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Axel

Los humanos son una raza diversa y adaptable, con variaciones en altura, peso, color de piel y cabello. A pesar de su corta vida, los humanos son ambiciosos y construyen instituciones duraderas, buscando dejar un legado. Su cultura y características físicas varían significativamente según la región, reflejando su historia de migración y conquista.

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Axel

Los humanos son una raza diversa y adaptable, con variaciones en altura, peso, color de piel y cabello. A pesar de su corta vida, los humanos son ambiciosos y construyen instituciones duraderas, buscando dejar un legado. Su cultura y características físicas varían significativamente según la región, reflejando su historia de migración y conquista.

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individuo puede medir desde 5 pies hasta un poco más

Humano de 6 pies y pesar desde 125 a 250 libras. Los tonos de piel
de los humanos varían desde casi el negro completo a un
pálido muy claro, y el color de su cabello va desde el
negro hasta el rubio (ondulado, rizado o liso); los varones
pueden llevar barbas o bigotes que pueden ser poco
poblados o muy densos. Un gran número de humanos
tienen también parte de sangre no-humana, revelando
rasgos élficos, orcos, o de otra raza. Los humanos
alcanzan la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan
a vivir un siglo completo.

VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS

Los humanos son el pueblo más ambicioso y adaptable


de todas las razas. Dependiendo de las diferentes tierras
donde se han asentado, los humanos han variado
considerablemente sus gustos, su moralidad y sus
vestimentas. Cuando se asientan, sin embargo, lo hacen
para quedarse: construyen ciudades que perduran hasta
el fin de los tiempos, y maravillosos reinos que pueden
aguantar durante siglos. Un individuo humano quizás
tenga un corto período de vida, pero una nación o cultura
humana preserva tradiciones cuyos orígenes están
mucho más lejos de lo que ninguna memoria humana
pueda recordar. Los humanos viven pensando en el
presente —permitiendo que se adapten perfectamente
a la vida del aventurero— pero también planean el
futuro, esforzándose en dejar un legado que perdure.
Individualmente y como grupo, los humanos son
oportunistas y de fácil adaptación, y siempre están alerta
ante los cambios políticos y sociales.

INSTITUCIONES DURADERAS
En el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos Mientras que un único elfo o enano quizás tenga la
son la más joven de las razas comunes, con una llegada responsabilidad de custodiar un lugar especial o un
tardía al mundo y una vida corta en comparación con los poderoso secreto, los humanos fundan órdenes e
enanos, elfos, y dragones. Quizás es por su corta vida que instituciones sagradas para esos propósitos. Mientras
se esfuerzan en conseguir tanto como pueden en los que los clanes enanos y los ancianos medianos pasan sus
años que se les han dado. O quizás sienten que tienen tradiciones a cada nueva generación, los templos
algo que demostrar a las razas más antiguas, y es por eso humanos, gobiernos, bibliotecas y códigos legales fijan
que construyen poderosos imperios basados en la sus tradiciones en los mismos cimientos de la historia.
conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les motiva,
los humanos son los innovadores, los pioneros y los La inmortalidad es sólo un sueño para los humanos
triunfadores de los mundos. (excepto para aquellos que buscan la no-muerte o la
ascensión divina para escapar de las garras de la muerte),
UN AMPLIO ESPECTRO pero tratan de conseguirla asegurándose de que serán
Con su afición por la migración y la conquista, los recordados cuando ya se hayan marchado.
humanos son físicamente más diversos que cualquiera Aunque algunos humanos son xenófobos, en general sus
de las razas comunes. No hay un humano típico. Un sociedades son multirraciales. Las tierras humanas
acogen multitud de no-humanos en comparación con la RASGOS HUMANOS
proporción de humanos que viven en tierras no-
humanas. Es difícil generalizar acerca de los humanos, aunque tu
personaje humano tiene estos rasgos.
EJEMPLOS DE AMBICIÓN
Incremento de Puntuación de Característica: Todas tus
Los humanos que buscan aventuras son los más puntuaciones de característica mejoran en 1.
atrevidos y ambiciosos miembros de una raza de por si Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la
atrevida y ambiciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
sus compañeros amasando poder, riquezas y fama. Más Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un
que otra gente, los humanos luchan por causas e ideales alineamiento concreto. En ellos se puede encontrar
más que por territorios o grupos. tanto lo mejor como lo peor.
Tamaño. Los humanos varían mucho en cuanto a altura
y constitución, desde aproximadamente los 5 a los 6
pies (1,5 m — 1,8 m) de alto. Independientemente de tu
altura, tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y una
lengua extra de tu elección. Los humanos normalmente
aprenden lenguas de otras personas con las que tienen
trato, incluyendo dialectos ocultos. Son aficionados a
enriquecer su lenguaje con palabras que toman
prestadas de otras lenguas: maldiciones orcas,
expresiones musicales élficas, frases militares enanas y
ese tipo de cosas.

ETNIAS Y NOMBRES HUMANOS

Teniendo mucha más variedad que otras culturas, los


humanos como raza no tienen nombres típicos. Algunos
padres humanos les dan a sus hijos nombres en otras
lenguas, como la Enana o la Élfica (con una pronunciación
más o menos correcta), pero la mayor parte de los padres
les ponen nombres que están relacionados con la cultura
de su región o con los nombres tradicionales de sus
ancestros. La cultura y las características físicas de los
humanos pueden cambiar drásticamente de una región
a otra.

En los Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la


arquitectura, cocina, música, y literatura son diferentes
que en las tierras del noroeste de las Marcas de Plata o
que en la distante Turmish o Impiltur al este —y más aún
diferentes que en el lejano Kara-Tur. Las características
físicas de los humanos, sin embargo, varían dependiendo
de las antiguas migraciones de los primeros humanos,
por eso los humanos de las Marcas de Plata tienen todas
las variables en cuanto a color y rasgos.
Explorador

Rasgos de Clase NIVEL 1

Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase. ENEMIGO PREDILECTO


PUNTOS DE GOLPE Empezando en el nivel 1 posees una importante
experiencia en el estudio, el seguimiento, la caza, e
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
incluso el habla de un cierto tipo de enemigo. Elijé un tipo
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador
de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales,
de Constitución.
constructos, dragones, elementales, feéricos, infernales,
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu
gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vivientes.
modi ficador de Constitución por cada nivel de
explorador después de primer nivel. Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de
humanoides (como gnolls y orcos) como enemigos
COMPETENCIAS
predilectos. Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos,
Armas: armas simples, armas marciales. así como ventajas en las tiradas de Inteligencia para
Herramientas: ninguna. recabar información sobre ellos. Al obtener este rasgo
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza. también aprendes un idioma a tu elección que hablen tus
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Averiguar enemigos predilectos si es que efectivamente hablan.
Intencio nes, Investigación, Trato con Animales, Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un
Naturaleza, Percep ción, Sigilo y Supervivencia. lenguaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme
ganas niveles, tus elecciones deberían reflejar los tipos
EQUIPO
de monstruos que has encontrado en tus aventuras.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
EXPLORADOR DE LO NATURAL
otor gado por tu trasfondo:
Estás particularmente familiarizado con un tipo de
• (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero.
entorno natural y eres experto en viajar y sobrevivir en
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo
tal región. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico,
a cuerpo.
costa, desierto, bosques, praderas, montañas, pantanos,
• (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de
o la Infraoscuridad. Cuando hagas una tirada de
explorador.
Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno
• Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.
predilecto, tu bonificador de competencia se duplica si conjuros de nivel igual o superior al conjuro deseado.
estás utilizando una habilidad en la que eres Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando
competente. Si viajas durante una hora o más a través de finalizas un descanso prolongado. Por ejemplo, si
tu terreno predilecto, ganas los siguientes beneficios: conoces el conjuro de nivel 1 amistad animal y tienes un
espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes
lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.
● El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
● Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
en ello.
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista
● Incluso cuando estás ocupado con otra actividad
de conjuros del explorador.
mientras viajas (como buscar comida, navegar, o
rastrear) sigues estando alerta respecto a otros peligros. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador
● Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a muestra cuándo puedes aprender más conjuros de
velocidad normal. explorador a tu elección. Cada conjuro debe ser de un
● Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo nivel para el que tengas espacios de conjuros. Por
que encontrarías normalmente. ejemplo, cuando se alcanza el nivel 5 en esta clase, puede
● Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su aprender un nuevo con juro de nivel 1 o 2.
número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que
han pasado a través de una zona. Eliges terrenos Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue
predilectos adicionales en el nivel 6 y 10. des elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador
que conozcas por uno de la lista de conjuros del
NIVEL 2 explorador, el cual debe ser de un nivel para el que
tengas espacios de con juros.
ESTILO DE COMBATE
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de
combate como especialidad. Elige una de las siguientes La sabiduría es tu característica de lanzamiento de
opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de conjuros para tus hechizos de explorador, debido a que
una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más tu magia viene de tu sintonía con la naturaleza. Usas tu
adelante. Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu
habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu
A Distancia Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de modificador de Sabiduría para determinar la CD de la
ataque que hagas con armas a distancia.
tirada de salvación de un conjuro de explorador que
Defensa Mientras lleves puesta una armadura ganas un lances y cuando realices una tirada de ataque con uno.
+1 la CA.
Duelista Cuando llevas un arma en una mano y ningún
arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de
daño con esa arma.
Lucha con Dos Armas Cuando luchas con el estilo de
lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de
NIVEL 3
característica al daño del segundo ataque.

LANZAMIENTO DE CONJUROS ARQUETIPO DE EXPLORADOR

Cuando alcances el nivel 2 habrás aprendido a utilizar la A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular:
esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal Cazador o Señor de las Bestias, ambos detallados al final
y como lo hace un druida. de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona
rasgos a nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.
ESPACIOS DE CONJURO
CONCIENCIA PRIMITIVA
La tabla Explorador muestra cuántos espacios de conjuro
tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para A partir del nivel 3 puedes utilizar una acción y gastar un
lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de espacio de conjuros para concentrar tu atención en el
terreno que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de permanezcas sin moverte ni realices acciones. Una vez
espacio de conjuros que gastes, puedes detectar si los que te muevas o realices una acción o una reacción,
siguientes tipos de criaturas se encuentran en un debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio.
perímetro de 1 milla [1,6 kilómetros] (o de hasta 6 millas
NIVEL 14
[9,6 kilómetros] si estás en tu terreno predilecto):
aberraciones, celestiales, dragones, elementales, ESFUMARSE
feéricos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo no
revela la ubicación de las criaturas ni su número. A partir del nivel 14 puedes utilizar la acción Esconderse
como acción adicional en tu turno. Además, no puedes
NIVEL 4 ser rastreado por medios no mágicos, a menos que
decidas dejar un rastro.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
NIVEL 18
Cuando alcanzas el nivel 4 y también en los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de SENTIDOS SALVAJES
característica, o puedes incrementar 1 punto de dos
puntuaciones de características a tu elección. Como es A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales
habitual, no puedes incrementar una puntuación de que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes
característica por encima de 20 utilizando este ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu
procedimiento. incapacidad de verla no implica una desventaja en tus
tiradas de ataque contra ella. También eres consciente
NIVEL 5 de la ubicación de cualquier criatura invisible que se
encuentre a 30 pies (9 metros) de ti, siempre que la
ATAQUE EXTRA
criatura no se esté escondiendo de ti y no estés cegado o
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en ensordecido.
lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu
NIVEL 20
turno.

NIVEL 8 ASESINO DE ENEMIGOS

A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus


ZANCADA FORESTAL
enemigos. Una vez por turno, puedes añadir tu
A partir del nivel 8 moverte a través de terreno difícil no modificador de Sabiduría a la tirada de ataque o la tirada
mágico no requiere movimiento adicional. También de daño de un ataque que hagas contra uno de tus
puedes pasar a través de las plantas no mágicas sin ser enemigos predilectos. Puedes optar por utilizar este
frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, rasgo antes o después de realizar la tirada, pero antes de
zarzas o algún riesgo similar. Además, tienes ventaja en que se apliquen los efectos de la tirada.
las tiradas de salvación contra las plantas que son
creadas o manipuladas mágicamente para impedir el
movimiento, como las creadas por el conjuro enmarañar. Arquetipo
El ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el
NIVEL 10 Cazador y el Señor de las Bestias.
OCULTARSE A PLENA VISTA
CAZADOR
A partir del nivel 10 puedes pasar 1 minuto para
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel
camuflarte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra,
como baluarte defensivo entre la civilización y el terror
plantas, hollín u otros materiales naturales con los que
de las tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador,
crear tu camuflaje. Una vez que te camufles de esta
aprendes técnicas especializadas para la lucha contra las
manera, puedes intentar ocultarte contra una superficie
amenazas a las que te enfrentas, desde acabar con ogros
sólida, como un árbol o una pared, que sea al menos tan
y hordas de orcos hasta enfrentarse con gigantes e
alto y ancho como tú. Ganas un bonificador de +10 a las
intimidantes dragones.
pruebas de Destreza (Sigilo), siempre y cuando
NIVEL 3 ellos.
Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu acción para rea
PRESA DEL CAZADOR lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu número de criaturas que estén a 5 pies (1,5 metros) de
elección. ti, realizando una tirada de ataque separada para cada
uno de ellos.
Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a
los enemigos más potentes. Cuando golpees a una NIVEL 15
criatura con un arma, ésta sufre un 1d8 adicional de
DEFENSA SUPERIOR DEL CAZADOR
daño si está por debajo de su máximo de Puntos de
Golpe. Puedes causar este daño extra sólo una vez por A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu
turno. elección.
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o
Evasión. Puedes esquivar ágilmente algunos efectos de
más grande que tú, a una distancia máxima de 5 pies de
área, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón
ti, te gol pea o falla con su ataque contra ti, puedes
rojo o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando estés
utilizar tu reacción para atacar a esa criatura
sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de
inmediatamente después de su ata que, mientras
salvación de Destreza para sufrir sólo la mitad de daño,
puedas verla.
en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en
Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un
la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas la
ataque con armas, puedes realizar otro ataque con la
tirada.
misma arma contra una criatura diferente que esté a
menos de 5 pies del objetivo original y dentro del rango Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su ata
de tu arma. que cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reacción
para obligarla a repetir el mismo ataque contra otra
NIVEL 7
criatura (que no sea sobre sí misma) de tu elección.
TÁCTICAS DEFENSIVAS
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver
A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu te golpea, puedes utilizar tu reacción para reducir a la
elección. mitad el daño de los ataques recibidos.

Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra SEÑOR DE LAS BESTIAS


ti se hacen con desventaja.
Defensa Contra Ataques Múltiples. Cuando una El arquetipo de Señor de las Bestias encarna la amistad
criatura te golpea con un ataque, ganas un bonificador entre las razas civilizadas y las bestias del mundo.
+4 a la CA contra todos los ataques posteriores Concentrados en un mismo objetivo, explorador y bestia
realizados por esa criatura durante el resto del turno. se unen para luchar contra los monstruosos enemigos
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de que amenazan tanto a la civilización como a las tierras
salvación contra miedo. salvajes por igual. Adoptar el arquetipo de Señor de las
Bestias significa comprometerte con este ideal,
NIVEL 11 trabajando en asociación con un animal como
compañero y amigo.
ATAQUE MÚLTIPLE
NIVEL 3
A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu
elección. COMPAÑERO ANIMAL
Torrente. Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque A partir del nivel 3 obtienes un compañero animal que te
a distancia contra cualquier número de criaturas en acompaña en tus aventuras y está capacitado para luchar
torno a 10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamaño
(siempre den tro del alcance de tu arma). Debes tener Medio y que tenga un valor de desafío de un 1/4 o más
munición para cada objetivo, como siempre, y realizar bajo (el Apéndice D presenta las estadísticas para el
una tirada de ataque por separado para cada uno de halcón, el mastín, y la pantera como ejemplos). Añade tu
bonificador de competencia a la CA de la bestia, sus
tiradas de ataque y de daño, así como a cualquier tirada
de salvación y habilidades en las que sea competente.
Sus Puntos de Golpe máximos son iguales a su máximo
normal o cuatro veces tu nivel de explorador, el que sea
mayor. La bestia obedece las órdenes de la mejor manera
que puede. Actúa en tu turno de iniciativa, aunque no lo
hará a menos que se lo órdenes. En tu turno, puedes
ordenar verbal mente a la bestia dónde moverse (sin que
cuente como acción). Puedes utilizar tu acción para
ordenarle verbalmente que realice la acción Ataque,
Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda. Una vez que tengas
el rasgo Ataque Extra podrás hacer un ataque tú mismo
cuando ordenes a la bestia que realice la acción de
atacar.

Mientras viajas a través de su terreno predilecto solo con


la bestia, podéis moveros sigilosamente a un ritmo
normal. Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas
8 horas estableciendo un vínculo mágico con otra bestia
que no te sea hostil, ya sea el mismo tipo de bestia
anterior o una diferente.

NIVEL 7

ENTRENAMIENTO EXCEPCIONAL

A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que


el compañero animal no ataque, puedes utilizar una
acción adicional para ordenar a la bestia que realice en
su turno una acción de Carrera, Retirada, Esquiva o
Ayuda.

NIVEL 11

FURIA BESTIAL

A partir del nivel 11 tu compañero animal puede realizar


dos ataques cuando le ordenes que use la acción de
Ataque.

NIVEL 15

COMPARTIR CONJUROS

A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a


ti mismo también puedes afectar a tu compañero animal
si la bestia se encuentra a un máximo de 30 pies (9
metros) de ti.

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