Caza
1. ¿Qué es Caza?
Caza es un juego de rol sobre un grupo de cazadores egoístas en un mundo
semi-prehistórico que favorece la narrativa y la descripción. Se necesitan hojas
de papel, lápiz, al menos 2d6 (mejor si hay por cada jugador) y contadores
(fichas de póker, otros dados…)
2. ¿Cómo se juega?
Como en muchos juegos de rol están los jugadores y el director de juego. Los
jugadores interpretan a sus personajes y el director interpreta el mundo y les
pone en situación. No es un juego de jugadores contra director, sino de formar
una narrativa conjunta.
Los jugadores dan uso a sus personajes mediante sus fichas, gastando
contadores para superar acciones y al quedarse sin contadores, haciendo uso
de sus dados.
Para superar acciones se deben marcar casillas en diferentes relojes.
A su vez, el director lleva la cuenta de otros relojes secretos que, entre otras
cosas, determinan cómo de bien están siguiendo el rastro de la presa y cuándo
atacará ésta.
3. Creación de personajes
3.1 Preguntas:
Los personajes tienen cuatro estadísticas: Visceral, Estamina, Astucia,
Duende. Cada una empieza con 2 puntos. Se puede tener una estadística
hasta 4 puntos, dos a 3 puntos y otra a 2. Todos los personajes eligen un
uso de una Técnica de Cazador Natural o Sobrenatural, la que no sea
elegida empezará con 0 usos. Más tarde se desarrollará qué hace cada cual,
pero de momento se apuntan cuál tienen.
Para crear un personaje, el director realiza las siguientes preguntas a los
jugadores y según sus respuestas deberán elegir entre opciones:
¿Con qué cazas?
1. Ira (+1 arma contundente o +1 arma de filo)
2. Precisión (+1 arma de asta o +1 arma a distancia)
3. Cabeza (+1 armadura o +1 trampa)
4. Paciencia (+1 arma a distancia o +1 trampa)
5. Velocidad (+1 arma de filo o +1 arma pequeña [suelen ir en pares])
6. Seguridad (+1 armadura o +1 arma a distancia)
¿Por qué cazas?
1. Comida (+1 a Visceral o +1 uso a cualquier Técnica de Cazador)
2. Venganza (+1 a Visceral o +1 objeto)
3. Dinero (+1 a Duende o +1 uso de arma)
4. Control (+1 a Astucia o +1 objeto)
5. Liberación (+1 a Visceral o +1 a Astucia)
6. Caza (+1 a Visceral o +1 uso de arma)
¿Qué te sucedió?
1. Me abandonaron (+1 a Estamina o +1 uso a cualquier Técnica de
Cazador)
2. Me aceptaron (+1 a Duende o +1 objeto)
3. Me acusaron (+1 a Visceral o +1 uso de arma)
4. Me amaron (+1 objeto o +1 uso de arma)
5. Me robaron (+1 a Visceral o +1 a Astucia)
6. Me mataron (+1 a Estamina o +1 a Visceral)
¿Dónde naciste?
1. Fuera de círculos sociales (+1 a Estamina o +1 uso a Técnica de
Cazador Natural)
2. En un poblado pequeño (+1 a Astucia o +1 objeto)
3. En un gran poblado (+1 a Astucia o +1 a Duende)
4. En un aquelarre (+1 a Duende o +1 uso a Técnica de Cazador
Sobrenatural)
5. Entre sangre y tripas (+1 a Visceral o +1 uso de arma)
6. Entre vegetación (+1 a Estamina o +1 objeto)
3.2 Estadística extra y reloj de salud:
Respetando las limitaciones presentadas anteriormente, puedes sumar 1 a
cualquier estadística. Si no fuera posible por las limitaciones, y solo si no lo
fuera, añade 1 objeto o 1 uso de arma.
El reloj de salud de un personaje tiene 6 espacios +1 por cada token en
Estamina.
3.3 Elegir Técnicas de Cazador:
El jugador debe trabajar con el director para decidir cuál es la técnica que le
distingue del resto de cazadores.
Normalmente las Técnicas Naturales permiten realizar acciones o cosas*
especiales físicas, mientras que las Sobrenaturales tienen fines más allá de
la realidad física, aunque casi nunca son para ejercer violencia de forma
directa. Pueden durar un instante (más poderosas) o pueden mantenerse
en el tiempo (más débiles). Lo normal es que sean automáticas ya que
gastan un uso de la cantidad de usos que tenga el personaje de sus
técnicas, pero si se quiere incrementar su poder, el director puede imponer
una tirada.
Un personaje que tenga usos tanto de Técnicas Naturales como
Sobrenaturales puede combinarlas y jugar con ellas.
Las Técnicas Sobrenaturales tienen además varios niveles de uso, siendo el
nivel 0 el más básico (acciones narrativas o estéticas, sin impacto apenas),
nivel 1 (acciones simples, pero con efectos notables) y así hasta el nivel 5,
donde ya los efectos son muy considerables. La cantidad de niveles del
efecto determina los espacios del reloj de acción a marcar para conseguir
hacerlo.
*Por cosas se entiende también el uso de objetos excepcionales como por ejemplo armas de pólvora
primitivas, trampas complejas… También un objeto único puede dar personalidad al cazador.
3.4 Elegir equipo
Armas Alcance Daño Estamina Especial Cantidad/Mun Usos
por ataque ición
Asta
Lanza 0-1 2 2 - 1 6
Jabalina 0-1 1 1 Arrojadiza (2) 2 5
Guja 1 3 3 Sangrado (6+) 1 6
Contundente
Garrote 0 2 2 Atontado (6+) 1 6
Mazo 0 2 2 Atontado (5+) 1 7
Lucero 1 2 3 Atontado (3+) 1 8
Distancia
Arco largo 2-3 2 3 Mutilación, dos 3 5
manos
Propulsor 1-2 1d2 2 - 3 8
Onza 1-2 1 1 Atontado (6+) 5 4
Filo
Espada 0 2 2 - 1 5
Hacha 0 3 2 Dos manos, 1 6
arrojadiza,
imprecisa
Guadaña 1 1d3 3 Dos manos, 1 5
caótica
Pequeñas
Arco corto 0-2 1d2 1 Dos manos 3 4
Dagas 0 1d2 1 Sangrado (5+), 2 3
arrojadiza,
multiataque
Guanteletes 0 1 1 Atontado (4+), 2 4
multiataque
-Alcance: 0 es c/c, 1 es a pocos pasos, 2 es la mitad de una localización y 3 es de punta
a punta de una localización.
-Daño: La cantidad de marcas que genera en el reloj vital del objetivo.
-Estamina por ataque: La cantidad del máximo de estamina que hay que destinar para
ejercer un único ataque.
-Especial: Una serie de etiquetas que hacen que el arma se diferencie del resto.
a. Arrojadiza (X): Se puede atacar con el arma a X distancia, pero
luego el personaje deberá recogerla para volver a darle uso.
b. Atontado (X+): Cuando se realicen las marcas de daño
correspondientes, el objetivo pierde su siguiente turno. Cada
vez que se use esto, al inicio del siguiente turno se tira 1d6, si
sale X+, éste efecto se recarga, pero si no hay que esperar a
acampar para recuperarlo.
c. Caótica: Cuando se realice un ataque con éste arma, en caso
de éxito parcial con consecuencias, además de las
consecuencias normales, el personaje recibe 1 marca de daño
a su reloj vital.
d. Dos manos: Se requieren dos manos para poder usarse, por lo
que para usar un objeto se deberá invertir estamina.
e. Imprecisa: Al atacar con ésta arma a objetivos más pequeños
que el atacante, los rangos de éxitos se mueven (las pifias son
desde el doble 1 hasta 5, los éxitos parciales con
consecuencias graves van del 6 al 9 y los éxitos parciales con
consecuencias leves van del 10 al 12).
f. Multiataque: Si se lleva un arma en cada mano con
multiataque, cada vez que se gaste estamina para realizar un
ataque con el arma de una mano, la otra realiza otro ataque
gratis.
g. Sangrado (X+): Cuando se realicen las marcas de daño
correspondientes, el objetivo se marca otra casilla de su reloj
vital al final de su siguiente turno y además elimina 1 casilla de
su reloj de rastro. Cada vez que se use esto, al inicio del
siguiente turno se tira 1d6, si sale X+, éste efecto se recarga,
pero si no hay que esperar a acampar para recuperarlo.
-Cantidad/Munición: La cantidad de armas o municiones que se obtienen al adquirir el
arma.
-Usos: La cantidad de usos que tiene el arma de forma efectiva. Cada vez que se use, se
elimina un uso (salvo en caso de pifia). Cuando un arma se queda sin usos, cada vez
que ataque recibe -1 a las marcas de daño que ejerce (mínimo 1 de daño) y además se
tira 1d6 a 4+. Si se falla, el ataque hace solo 1 marca de daño (salvo las armas de 1 de
daño, que harían 0). Se pueden seguir usando los efectos especiales de las armas en
cualquier caso. Los usos nunca pueden bajar por debajo de 0. Se pueden recuperar
usos en el campamento o con algunos objetos.
Armas de hueso: Las armas que tengan 2 o más de estamina por ataque pueden
decidirse que sean de hueso. Al hacerlo, se reduce en 1 su estamina por ataque, pero
son más frágiles. En lugar de seguir las reglas normales de usos, se genera un reloj de
ruptura con 3 espacios. Cada vez que se aplique daño con éste arma o como
consecuencia, se realiza una tirada a 4+. Si se falla, se marca un espacio en el reloj de
ruptura. Cuando el reloj se llene, el arma pasa a hacer una única marca de daño (a no
ser que sea su daño base, que entonces se tirará a 4+ cuando se ejerza el daño y si se
falla, no causa marcas al reloj vital del objetivo) y no se aplican vulnerabilidades (pero
sí resistencias). Se vuelve a generar un reloj de ruptura de 2 espacios y cuando se
rellene del todo, el arma quedará inservible.
Armas de escamas: Al escoger un arma se puede elegir que sea de escamas (o al
aplicar escamas a un arma en una estación de forja). Éstas armas añaden 1 a su
estamina por ataque, pero también aumentan en 1 su daño.
Armaduras:
-Armadura de cuero: 1 de protección.
-Armadura de metales: 3 de protección, todas las acciones pasan a ser imprecisas y
cuestan 1 más de estamina.
-Armadura de escamas: 2 de protección, la primera acción de cada turno cuesta 1 más
de estamina.
-Armadura de hueso: 2 de protección. Tiene un reloj de ruptura de 3 espacios. Cada
vez que el portador recibe daño tira a 4+. Si falla, se marca un espacio del reloj de
ruptura. Cuando se marcan todos los espacios de ruptura, la armadura pasa a dar 1 de
protección y se abre otro reloj de ruptura de 2 espacios. Cuando se terminen de
rellenar, la armadura queda destruida.
-Escudo de madera pequeño: [WIP]
-Escudo de madera mediano: [WIP]
-Escudo de madera de torre: [WIP]
Escudos de hueso: [WIP]
Escudos de escamas: [WIP]
Objetos:
-Comida: Recupera 1 token de Estamina o elimina 1 marca de daño de tu reloj vital. Un
uso.
-Hierbas excitantes: Añade 1 a tu máximo de Estamina (solo se aplica para las acciones
en el turno) y evita quedarse dormido hasta finalizar la escena actual. Un uso.
-Hierbas de guerra: Añade 1d2 a las marcas de daño ejercidas a objetivos hasta
finalizar la escena actual. Durante la siguiente escena todas las acciones pasan a tener
Impreciso si no se vuelve a consumir éste objeto. Un uso.
-Hierbas relajantes: Añade 1 token extra de Astucia, pero todos los costes de estamina
aumentan en 1 hasta finalizar la escena actual. Un uso.
-Cocina portátil: Permite cocinar carne cruda y/o verduras durante acampadas
(utilizarlo fuera de un campamento puede conllevar emboscadas). El resultado básico
suele ser el objeto comida, aunque dependiendo de lo que se quiera hacer y de lo que
permita el director, se puede obtener una versión mejorada (por ejemplo recuperando
tanto Estamina como elimando marcas del reloj vital, añadiendo 1 extra a uno de los
dos efectos… Etc). Sin límite de usos.
-Estación de forja portátil: Permite aplicar minerales y algunas partes de presas a las
armas y armaduras durante acampadas. Con huesos de presas, se pueden reparar
equipo de hueso incluso si ha quedado inservible (cada hueso elimina una cantidad
diferente de espacios del reloj de ruptura). Con escamas, se pueden hacer pasar armas
normales a armas de escamas. El efecto aplicado depende del mineral empleado. 2
usos por acampada.
-Piedra de afilado: Invirtiendo un turno entero en ello, permite recuperar todos los
usos de un arma. 2 usos.
-Caña de pescar: Permite pescar en bolsas de agua y sacar a presas acuáticas de sus
entornos naturales. También se podría usar como gancho, pero tras usarlo así
seguramente la caña quedaría inservible. Tres usos.
-Pico: Permite extraer minerales de ciertas afloraciones. Los minerales se pueden usar
para mejorar armas, repararlas… Tres usos.
-Pala: Permite extraer cosas enterradas en el suelo o incluso sacar a presas que se
oculten bajo tierra. Tres usos.
-Equipo de escalada: Permite escalar superficies que con las manos desnudas no se
podría. Sin límite de usos.
-Capa paracaídas: Permite planear tras una alta caída, ignorando el daño que pueda
recibir el cazador. 3 usos.
-Herramientas de extracción: Permite extraer partes de presas para aprovechar. Lo que
se recoge depende de la decisión del director, pero normalmente varía entre carne
cruda, escamas, piel, garras, dientes… Se pueden aprovechar para hacer comida o
aplicarlas a armaduras o armas con una estación de forja portátil.