ÉLOÏSE GIRAUD, ESTUDIANTE PROMETEDORA
*Bostezo* Buenas. Soy Éloïse, y como tengo 16 años,
no tengo trabajo. Estudio en la escuela para señori-
tas St Cathérine, un internado católico en las afuer-
as de París. De ahí el uniforme escolar. Me puso allí
mi madre para poder salir con hombres estúpidos
sin que yo la estorbase.
Papá desapareció hace unos años, pero dicen que de
él saqué mi afinidad por la electrónica y la ciencia. El
internado es realmente aburrido: apenas enseñan
nada de eso. Pero el jardinero al menos me permite
usar el establo como taller.
Habilidades: Buscar 65%, Ciencia 65%,
Contactos 45%, Pelea 45%, Electrónica 65%, Fuerza
de voluntad 45%, Idiomas 45%, Ingeniería 45%,
Investigación 75%, Medicina 65%, Seguridad 45%;
otras habilidades 15%
Vitalidad: 5
Talentos: Maga de la tecnología, Joven, Inventora
loca
Complicaciones: Menor de edad, Dormilona
Idiomas: Francés, alemán (nativo), inglés (fluido)
Gancho de Trama: Archienemigo: Octopus
Kits de equipo: Caja de herramientas de electrónica
(Marca personal), juego de laboratorio de
química, scooter, walkie-talkie, equipo de esquí
TALENTO: MAGA DE LA TECNOLOGÍA
Si crees que un ordenador es un dispositivo muy complejo Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
que requiere una planta de producción o un ejército de in- dar la vuelta a una tirada de acción de Electrónica, Ingeni-
genieros, piénsalo de nuevo: todo lo que se necesita es un ería o Maquinaria.
sótano, un montón de chips TTL, un soldador, un mago de Gasta 2 Puntos de Historia para repetir una tirada de
la tecnología como tú y paciencia. Por cierto, tu magia tec- acción de Electrónica, Ingeniería o Maquinaria.
nológica no se limita a los ordenadores. También podríamos
hablar de piratear el sistema telefónico utilizando los silba-
tos que regalan con las cajas de cereales para el desayuno;
construir un dispositivo incendiario improvisado con una TALENTO: JOVEN
piña, resina de pino, trapos y un mechero, o provocar un No ser un adulto es una bendición a medias. Por un lado,
cortocircuito en una cámara de seguridad con un clip. la sociedad suele ser más indulgente con tus transgresiones.
Hazte un MacGyver: arregla un artilugio en una escena Por otro, tu edad conlleva un cierto prejuicio contra tu su-
de acción normal fuera de una escena de planificación. Debe puesta falta de experiencia.
ser razonable crear el artilugio con las herramientas y los ma- Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para ser
teriales a mano. Después, el dispositivo se estropea. Puede que ignorado por los adultos en la escena, a menos que hagas
tengas que gastar Puntos de Historia para que los materiales algo violento o alarmante.
y las herramientas estén a mano, a discreción del Director. Gasta 4 Puntos de Historia cuando adquieras el estado
Más allá de la vanguardia: puedes inventar tecnología Herido para, en su lugar, recibir una regañina real de un
de espionaje y ciencia extraña en los periodos de inactividad villano. La reprimenda funciona exactamente igual que el
entre sesiones, así como dispositivos de fabricación artesanal estado Herido hasta después de la escena de lucha, cuando
en una escena de planificación. se retira. Lo único que resulta herido es tu orgullo.
3 PERSONAJES PREGENERADOS 12
TALENTO: INVENTORA LOCA COMPLICACIÓN: MENOR DE EDAD
Tienes la chispa, el gen que permite que la ciencia loca se Ser joven no siempre es deseable. A veces significa que tu
haga realidad. Lo dominas todo, desde las variaciones del edad te impide participar en ciertas actividades.
espacio-tiempo de Zvyerdlov hasta la encefalografía inver- Implicaciones legales: No puedes comprar alcohol, con-
sa y la secuencia genética completa de los hongos. Con esos ducir un coche, tener un arma de fuego o entrar en deter-
conocimientos, ¡pronto inventarás una máquina que te per- minados locales si eres menor de edad. Dependiendo de lo
mitirá reclamar el dominio del mundo! joven que seas, puede que no se te permita tener relaciones
... o hacer helados. Cualquiera de las dos cosas vale. sexuales. Para muchas otras acciones, necesitas el permiso
¡Muajajaja!: Una vez por sesión, y si tienes un aparato de tus padres o de tu tutor legal.
de aspecto peligroso con efectos especiales impresionantes, Puntos de Historia: Gana 3 Puntos de Historia por fa-
puedes activarlo o agitarlo mientras te ríes maníacamente, llar una tirada de acción exitosa de Encanto o Subterfugio
lo que ahuyentará a 1d6 Esbirros. después de tirar, cuando tus argumentos son descartados
¡Invención trepidante!: Uno de los periodos de inacti- debido a tu edad.
vidad entre sesiones cuenta como dos a efectos de creación Gana 6 Puntos de Historia por no poder participar
y artesanía. en una escena porque tu edad te impide entrar en el lugar
Más allá de la vanguardia: Puedes inventar tecnología donde se desarrolla.
de espionaje y ciencia extraña en los periodos de inactividad
entre sesiones, así como manipular el dispositivo en una es-
cena de planificación. GANCHO DE TRAMA: ARCHIENEMIGO: OCTOPUS
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para Octopus es una especie de organización paraguas del crimen
dar la vuelta a una tirada de acción de Electrónica, Inge- organizado, una corporación mundial criminal, una organi-
niería o Ciencia. zación terrorista y una conspiración para la dominación del
mundo, todo en uno. Se esfuerza por conseguir el control
utilizando cualquier medio necesario, tanto directamente a
COMPLICACIÓN: DORMILONA través de complots nefastos como indirectamente actuando
No eres una persona madrugadora. Tampoco eres una perso- como gobiernos en la sombra. Al igual que un pulpo, tiene
na vespertina, y una siesta a mediodía y por la tarde estarían brazos por todas partes y, si le cortas uno, sigue habiendo
bastante bien ahora que lo piensas. No es que seas perezosa, muchos más. A Octopus no le gusta llamar la atención. Y
es que necesitas dormir más que la mayoría. hace tiempo que estás en su radar.
¿Tal vez seas un gato?
Puntos de Historia: Gana 3 Puntos de Historia por te-
ner una modificación de -2 puntos en una tirada de acción
de Alerta, Resistencia o Iniciativa debido a un bostezo en
un momento crítico.
Gana 6 Puntos de Historia si te pierdes una escena por
quedarte dormida o por dormirte antes de la escena.
KITS DE EQUIPO
Caja de herramientas de Soldador, soldadura, bomba de extracción de soldadura, alambre Arreglar, crear o reparar
electrónica (Marca per- de soldadura, multímetro, lupa, pinzas, cables, cables de puente, un electrónica: +2 puntos
sonal) surtido de componentes
Equipo de esquí Esquís (de descenso o de fondo), botas de esquí, bastones Desplazarse por la nieve:
+2 puntos
Juego de laboratorio de Microscopio, portaobjetos, cubreobjetos, tubos de ensayo, matraces Análisis químico o
química erlenmeyer, pipetas, tubos de vidrio, catalizadores, reactivos, investigación:
quemador de alcohol, alcohol, agua destilada, máscara de +2 puntos
protección, hisopos y toallitas de algodón, maletín
Scooter Scooter elegante, casco, candado para la moto Impresionar: +2 puntos
Desplazamientos con tráfico
denso: +2 puntos
Walkie-talkie Auricular, pilas, micrófono, enganche para el cinturón Comunicación por radio de
corto alcance
13 PERSONAJES PREGENERADOS
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