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LAB2

El laboratorio 2 de Principios de Programación consiste en implementar la gestión del juego 'La Mosqueta', incluyendo la administración de jugadores y apuestas. El programa debe permitir registrar, modificar y dar de baja a jugadores, así como generar listados de jugadores y apuestas. La entrega del programa en C/C++ debe cumplir con los requisitos establecidos y se debe realizar antes del 12 de junio.

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El laboratorio 2 de Principios de Programación consiste en implementar la gestión del juego 'La Mosqueta', incluyendo la administración de jugadores y apuestas. El programa debe permitir registrar, modificar y dar de baja a jugadores, así como generar listados de jugadores y apuestas. La entrega del programa en C/C++ debe cumplir con los requisitos establecidos y se debe realizar antes del 12 de junio.

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Laboratorio 2

Principios de Programación
El presente obligatorio es continuación del primer obligatorio y será realizado en los mismos
equipos ya formados. El propósito es implementar la gestión del juego “La Mosqueta” con la
gestión de los usuarios y juegos.

Administración de jugadores
El programa deberá contar con el siguiente menú:
1) Gestionar usuario:
1) Alta de jugador: permitirá registrar los datos del jugador: cédula (validar), fecha de
nacimiento (validar que sea fecha válida), nombre, apellido, alias (el cual no se debe
repetir) y si está activo o no. Todos los jugadores al darse de alta contarán con un
saldo de $1000.
2) Baja de jugador: permitirá marcar como inactivo al jugador, de manera que en el
listado de jugadores no aparecerá, pero sí en los listados de partidas. Si el jugador
dado de baja se registra nuevamente, simplemente se cambiará su estado de inactivo
a activo. Para ello se ingresará el alias del jugador a dar de baja.
3) Modi cación de jugador: permitirá modi car los datos del jugador, para ello el
jugador ingresará su alias y el programa mostrará todos los datos modi cables
permitiéndole guardar los datos o cancelar la operación. Todos los datos del jugador
son modi cables excepto, el alias.
2) Consultas:
1) Listado de jugadores: Mostrará por cada jugador los siguientes datos: cédula,
nombre, apellido, alias y saldo actual, ordenado ascendentemente por alias
(considere solo jugadores activos).
2) Listado de todas las apuestas: Mostrará por cada apuesta, el alias del jugador,
resultado de cada una de las apuestas (Ha acertado o No ha acertado) realizadas y
monto apostado.
3) Listado de apuestas por jugador: se deberá solicitar el alias del jugador a
consultar, salida: alias jugador, saldo actual, resultado de cada apuesta en orden
cronológico (si acertó o no), el monto apostado en cada apuesta y el saldo resultante
luego de esa apuesta.

1) Apostar: esta opción funcionará igual que el obligatorio anterior pero el jugador, al
comenzar a apostar, ingresará el alias (que se deberá controlar que exista) y dará comienzo a
la apuesta. Si es la primera vez que apuesta contará con un saldo inicial de $1000. En caso
que el jugador no tenga saldo disponible deberá indicarle que no puede seguir apostando
porque no tiene más saldo disponible. Una vez que realiza la apuesta y el programa le
muestre si ha acertado o no así como su saldo, deberá consultar si desea seguir apostando o
salir de la apuesta y volver al menú principal. A su vez debe guardar el registro de la ultima
apuesta realizada para saber si debe “mentirle” o no en la próxima apuesta así como la ronda
en la que se encuentra apostando.

1) Salir: Termina el programa.


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Notas:
Todos los menús deben tener la opción de volver al menú anterior, salvo el primero que tendrá la
opción de salir de la apuesta. Las validaciones de fecha, cédula, alias, etc. deberán hacerse con
funciones.

Se pide
Continuar y entregar la implementación del programa en C/C++ que cumpla con los requisitos planteados
anteriormente.

Restricciones
• No está permitido el uso de funciones de C/C++ que no se hayan visto en el curso (consultar si es
necesario).

Plazos
• La tarea podrá entregarse hasta el jueves 12 de junio a las 23:59 hs, a través del moodle del curso.
• La defensa será realizada el viernes 13 de junio en horario de clase.
• Los grupos deben ser los mismos que se utilizaron en el Laboratorio 1.

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