Equipo
Equipo
provisiones
EQUIPO TIZA (10 PIEZAS). .................................... 12
TIZA EN POLVO........................................ 12
EQUIPO ..................................................... 2
COFRE REFORZADO CON HIERRO. ......... 12
................................................................. 4
COFRE ESTÁNDAR. .................................. 12
.................................................................. 5
CINCEL. ................................................... 12
ÁCIDO ...................................................... 8
DIADEMA. ............................................... 13
VEJIGA DE AIRE ....................................... 8
JARRA DE BARRO.................................... 13
ALCOHOL ................................................. 8
CAPA ....................................................... 13
DELANTAL PESADO. ................................ 8
CRAMPONES ........................................... 13
FLECHAS (20).......................................... 9
PATA DE CABRA. ..................................... 13
ASPERGILLUM .......................................... 9
KIT DE DISFRAZ. ...................................... 13
ASTROLABIO ............................................ 9
TAPONES PARA LOS OÍDOS. ................... 13
MOCHILA. ................................................ 9
CAÑA DE PESCAR Y ANZUELO. ............... 13
VENDAS ................................................... 9
RED DE PESCA ....................................... 14
BARDA. .................................................... 9
FRASCO/BOTELLA/VIAL ....................... 14
SACO DE DORMIR ................................... 10
KIT DE PEDERNAL Y ACERO. .................. 14
CESTA...................................................... 10
GANCHO DE AGARRE. ............................ 14
BOLSA DE CINTURÓN. ............................ 10
MARTILLO. ............................................. 14
JAULA PARA PÁJAROS............................ 10
SERRUCHO DE MANO............................. 14
VENDA PARA LOS OJOS .......................... 10
AGUA BENDITA. ...................................... 15
POLEA Y APAREJO. ................................. 10
ARNÉS PARA CABALLO. .......................... 15
PINTURA CORPORAL. ............................. 10
RELOJ DE ARENA. ................................... 15
CAJA GRANDE.......................................... 11
ESCALERA. .............................................. 15
CAJA PEQUEÑA. ...................................... 11
LINTERNA, FARO. .................................... 15
MARCA DE GANADO. ............................... 11
LINTERNA ESTÁNDAR.............................. 15
BALAS (20).............................................. 11
CORDÓN..................................................16
CALTROPS. ............................................... 11
GUANTES DE CUERO ...............................16
ATADO DE LEÑA ...................................... 11
CANDADO BÁSICO. .................................16
VELAS (5). ............................................... 11
CANDADO EXCEPCIONAL. ......................16
CADENA (60 PIES). ................................. 11
2
GANZÚAS. ............................................... 16 SACO GRANDE. .......................................19
PIEDRA IMÁN. ......................................... 16 SACO PEQUEÑO. .................................... 20
ESPOSAS. ................................................ 16 ESTUCHE PARA PERGAMINOS................ 20
ESPEJO. .................................................. 17 KIT DE COSTURA. ................................... 20
MORTERO Y MAJA. ................................. 17 PALA. ..................................................... 20
VARIEDAD DE INSTRUMENTOS DE VIENTO ANILLO DE SELLO. .................................. 20
Y CUERDA PORTÁTILES ........................... 17
MAZO ..................................................... 20
ACEITE GELIFICADO ................................ 17 SALES AROMÁTICAS. .............................. 20
ACEITE PARA LINTERNA (2). .................. 17 RAQUETAS DE NIEVE............................... 21
PAPEL/PERGAMINO. .............................. 18 PÁJARO CANTOR .................................... 21
PERFUME ................................................ 18 PUNTAS DE HIERRO (10). ....................... 21
PICO ........................................................ 18 CATALEJO................................................ 21
PIPA ........................................................ 18 TIENDA GRANDE ..................................... 21
BARAJA DE CARTAS................................ 18 TIENDA PEQUEÑA .................................. 22
PALO DE MADERA SIMPLE DE 10 PIES DE TENAZAS. ............................................... 22
LARGO. .................................................... 18
ANTORCHA. ............................................ 22
OLLA DE HIERRO. ................................... 18
SIERRA DE DOS PERSONAS.................... 22
VIROTEAS (20 ........................................ 18
ODRE ...................................................... 22
PLUMA DE AVE. ...................................... 18
PIEDRA DE AFILAR ................................. 22
RACIONES (3). ........................................ 19
SILBATO.................................................. 23
CAÑA HUECA .......................................... 19
ESTACAS DE MADERA ............................ 23
GUSANOS DE ROCA. ............................... 19
TINTA PARA ESCRIBIR. ........................... 23
CUERDA (60 PIES). ................................ 19
TRAMPAS................................................ 24
SOBRECITO. ............................................ 19
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Á CIDO . Botella de vidrio con comienzas a beber, debes
ácido volátil y un tapón de lanzar 1d4 para resistirte a
corcho. Puede lanzarse en tomar otra dosis (y
combate (prueba de DEX nuevamente para la tercera
contra la CA del enemigo), dosis). Si obtienes un 2-4,
causando 1d4 de daño a quien seguirás bebiendo hasta
impacte y 1 punto de daño por vaciar la botella. • Primera
salpicadura a cualquiera que dosis: +2 a tu modificador de
esté a distancia cercana. CAR durante 1d6 horas. •
También puede verterse Segunda dosis: 80% de
cuidadosamente sobre un probabilidad de aumentar
objeto cerrado (puerta, cofre, otro punto de CAR. Hay un
etc.) para quemar la 20% de probabilidad de
estructura y otorgar ventaja en agitarte y perder la
tiradas para derribar la puerta. bonificación original. • Tercera
dosis: o Si tu CAR mejoró a +3,
V EJIGA DE AIRE . Bolsa seguirás siendo amigable pero
impermeable y flexible que perderás el control de tus
puede almacenar líquidos acciones. o Si te agitaste con la
(aprox. 8 onzas) o servir como segunda dosis, seguirás
reserva de aire para respirar agitado y sin control de tus
bajo el agua durante 5 acciones. o Despertarás con
minutos. Generalmente está resaca en 1d4+6 horas (-2 INT, -
hecha de la vejiga de un 2 SAB, -2 CAR). o Si estabas
animal, como un cerdo o una agitado, es probable que
vaca. También puede llenarse hayas hecho cosas
con polvo venenoso y lamentables y dañado algunas
apretarse para atacar a relaciones. Quizás quieras
distancia cercana en combate. preguntar a quienes estaban
contigo durante la borrachera.
A LCOHOL . Bebida fermentada
que puede elaborarse a partir D ELANTAL PESAD O . Delantal
de arroz, maíz, miel, cebada, grueso usado para cocinar o
trigo, etc. Se vende en botellas trabajar en la herrería, que
con tres (3) dosis. Una vez que brinda algo de protección
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contra el calor y las permite una navegación naval
salpicaduras. Reduce precisa sin necesidad de ver la
cualquier daño por fuego o costa.
ácido recibido de frente en 1
punto por ronda de combate. M OCHIL A . Mochila de arpillera
Si reduce un total de 3 puntos que proporciona una ranura
de daño, debe ser extra de equipo si se lleva
reemplazado. puesta. Se puede soltar en
cualquier momento para
F LECHAS (20). Munición aligerar la carga, pero debes
utilizada por arcos cortos y especificar de antemano qué
largos. Se lleva en un carcajo. llevas dentro. Llevar una
mochila cuenta como ocupar
A S PERGILLUM . Objeto con una ranura de equipo.
forma de maza con una
cabeza esférica de plata llena V ENDAS . Vendajes gruesos
de orificios. Se puede llenar usados para cubrir heridas y
con agua bendita y usarse detener la pérdida de sangre.
como arma cuerpo a cuerpo Usarlas para estabilizar a
para aplicar el efecto alguien con 0 puntos de vida
directamente a un no muerto. otorga ventaja en la prueba y
También se usa en oraciones reduce la DC a 12.
religiosas y ritos funerarios. Un
golpe con un aspergillum B ARDA . Conjunto de
lleno no causa daño físico, armadura de malla diseñado
pero aumenta en 2 puntos el para caballos, otorgando la
daño del agua bendita. misma protección que una
armadura de malla en
A STROLABIO . Instrumento combate cuerpo a cuerpo.
astronómico complejo Debido a su alto costo, solo los
utilizado por capitanes para caballeros más ricos suelen
determinar su latitud en el usarla. Puede adaptarse para
mar. No puede ser usado por monturas exóticas, como un
personas sin entrenamiento. grifón o un pegaso, pero su
En manos de un experto, precio aumentará.
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S ACO DE DORMIR . Conjunto de V ENDA PAR A LOS OJOS . Tira de
gruesas telas que permite tela simple que se ata
dormir cómodamente, incluso alrededor de la cara para
sobre el suelo de piedra. impedir la visión. Es útil para
Usarlo otorga ventaja en evitar que los prisioneros vean
pruebas de interrupción del cosas que no deberían, o para
descanso. prevenir el contacto visual con
una medusa. Quien la use se
C ESTA . Cesta tejida usada para considera en oscuridad total.
transportar pequeños objetos
en la ciudad o en un viaje P OLEA Y APAREJO . Sistema de
corto. Común entre niños y poleas que facilita el
campesinos. Puede llevar levantamiento de objetos muy
hasta 2 ranuras de equipo pesados. Permite a un
gratis, pero requiere una individuo levantar hasta 100
mano para sostenerla. Si se veces su puntuación de
guarda, ocupa una ranura de Fuerza en libras. Múltiples
equipo. personajes pueden ayudar en
el proceso, sumando su
B OLS A DE CI NTURÓN . Pequeña puntuación de Fuerza. Por
bolsa de cuero que se lleva en ejemplo, dos personajes con
la cintura, usada para Fuerza 10 y 15 podrían levantar
transportar monedas sueltas. juntos una estatua de 2,500
Aumenta en 100 la cantidad libras.
de monedas sin peso que
puedes llevar. P INTURA CORPORAL . Viales de
pintura de tonos tierra usados
J AULA PARA PÁ JAROS . para decorar la piel de un
Pequeña jaula de plata humanoide. Otorgan ventaja
diseñada para contener un en pruebas de sigilo cuando
pájaro pequeño (canario, se usan para camuflarse en
pinzón, gorrión, etc.). También entornos naturales (cuevas,
puede usarse para encerrar bosques, etc.).
otras criaturas pequeñas,
como alimañas, hadas, etc.
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C AJA GRANDE . Caja o cajón de C ALTROPS . Pequeñas púas de
madera usado para almacenar hierro afiladas que siempre
o transportar mercancías. caen con una punta hacia
Puede contener hasta 5 arriba cuando se lanzan al
ranuras de equipo gratis, pero suelo. Cada bolsa puede cubrir
requiere ambas manos para un área cercana y causar 1
transportarla. Ocupa 2 ranuras punto de daño a cualquier
de equipo si se guarda. criatura viva que pase sobre
ellas. Quien reciba el daño solo
C AJA PEQUEÑA . Pequeña caja podrá moverse a la mitad de
de madera tallada usada para su velocidad durante 10
almacenar objetos personales. rondas.
Puede contener hasta 2
ranuras de equipo gratis, pero A TADO DE L EÑA . Haz de ramas
requiere una mano para atadas con cuerda o hilo.
transportarla. A diferencia de Puede encender una fogata
una cesta, protege los objetos sin gastar 3 antorchas.
del clima (viento, nieve, lluvia,
etc.). Ocupa 1 ranura de V ELAS (5). Barras de sebo
equipo si se guarda. (grasa animal) que arden para
proporcionar luz en una
M ARCA DE GANADO . distancia cercana. Las velas
Herramienta metálica deben colocarse en una
diseñada para quemar un superficie fija para quemarse.
símbolo o emblema en la piel No son adecuadas para llevar
del ganado. Se usa para en la mano mientras están
marcar animales como encendidas.
propiedad de un pastor o
ranchero, con la esperanza de C ADENA (60 PIE S ). Cadena
desalentar ladrones. gruesa de hierro usada para
asegurar objetos muy pesados
B ALAS (20). Munición o como una excelente
utilizada por hondas. Se llevan superficie de escalada. Otorga
en una bolsa. ventaja en pruebas de
escalada. Para romperla, se
11
debe superar una prueba de C OFRE PARA POCIONES . Cofre
Fuerza contra DC 18 con de madera diseñado para
desventaja. almacenar pociones, viales y
otros objetos de vidrio frágil.
T IZA (10 PIEZAS ). Pequeños Desde el exterior, parece un
trozos de tiza que pueden cofre normal, pero su interior
usarse para escribir letras o protege los frascos contra
dibujar pictogramas en impactos o caídas. No incluye
superficies de piedra. Se cerradura, por lo que debes
puede dar tiza a los niños para comprar una e instalarla por
distraerlos por un tiempo. separado. Debe llevarse con
ambas manos.
T IZA EN POLVO . Tiza
pulverizada almacenada en C OFRE ESTÁNDAR . Cofre de
una pequeña bolsa. Puede madera para almacenar
esparcirse en una superficie bienes secos y tesoros. No
para revelar objetos ocultos o incluye cerradura, por lo que
detectar huellas de quienes debes comprar una e
pasen por allí. También puede instalarla por separado. Debe
revelar criaturas invisibles a llevarse con ambas manos.
corta distancia si se expulsa
desde un fuelle de aire. Los C INCEL . Pequeña herramienta
aventureros creativos pueden de metal diseñada para tallar
encontrar muchos otros usos piedra con precisión. Se usa
para ella. para esculpir estatuas y crear
detalles en piedra. Su uso
C OFRE REFORZADO CON requiere bastante tiempo.
HIERRO . Cofre de madera con
bandas de hierro para reforzar
su estructura. No incluye
cerradura, por lo que debes
comprar una e instalarla por
separado. Impone desventaja
a quien intente forzarlo. Debe
llevarse con ambas manos.
12
D IADEMA . Tocado de plata usan, el movimiento se reduce
diseñado para ser usado por a la mitad.
un mago o un noble menor. Es
un objeto de estatus y riqueza. P ATA DE CABRA . Herramienta
Otorga un +1 a la modificación metálica básica que
de Carisma (CHA) cuando se proporciona palanca adicional
usa en interacciones con para forzar la apertura de
personas civilizadas. puertas, cajas y otros objetos.
Otorga ventaja en pruebas
J ARRA DE BARRO . Recipiente para forzar contenedores y
de cerámica que puede puertas.
contener hasta siete botellas
de líquido. No tiene tapa, pero K IT DE DISFRAZ . Contiene una
puede sellarse con cera o variedad de accesorios falsos
corcho si se dispone de esos para el rostro: extensiones de
materiales. nariz, cejas, bigotes, etc. Con
una prueba exitosa de
C APA . Capa sencilla de lino Carisma (CHA) contra DC 12, el
que proporciona protección usuario puede cambiar su
menor contra los elementos. apariencia hasta ser
Es eficaz para el camuflaje en irreconocible.
zonas oscuras, ya que oculta
los reflejos de metal que T APO NES PAR A LOS OÍDOS .
pueda llevar el usuario. Otorga Hechos de cera blanda, sirven
ventaja en pruebas de sigilo para proteger los oídos.
en la oscuridad. Reducen a la mitad el daño
sónico y bloquean
C RAMPONES . Accesorios de completamente cantos de
metal que se ajustan a las sirena u otras compulsiones
botas para mejorar la tracción vocales.
al escalar en hielo. Pueden
hacer accesibles áreas antes C AÑA DE PESCAR Y ANZUE LO .
inaccesibles. Otorgan un bono Equipo de pesca estándar,
de +2 y ventaja en pruebas de muy útil para sobrevivir en la
escalada, pero mientras se naturaleza. También puede
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servir para alcanzar y jalar K IT DE PEDERNAL Y ACERO .
objetos a distancia en Incluye una pequeña pinza de
entornos de mazmorras. acero y un trozo de pedernal.
Aventureros ingeniosos Al golpearlos juntos, se
pueden encontrar muchos pueden encender fuegos,
otros usos para un anzuelo antorchas o lámparas.
pequeño.
G ANCHO DE AGARRE . Gancho
R ED DE PESCA . Red grande de metal pesado utilizado
diseñada para lanzarse sobre para asegurar una cuerda en
aguas poco profundas y un lugar inestable donde no
capturar peces. Es demasiado hay un punto fácil para
pesada e incómoda para amarrar. Puede ser lanzado
usarse en combate, pero un hasta tres veces tu fuerza en
aventurero inteligente puede pies, ya sea vertical u
emplearla de muchas horizontalmente. Asegúrate
maneras, especialmente como de comprar también una
trampa. cuerda para sujetarlo.
16
E SPEJO . Espejo de metal de CAR contra CD 12). El éxito
pulido que puede usarse tanto significa que la multitud
para la higiene personal como responde como esperabas. El
para espiar alrededor de las fracaso puede variar desde el
esquinas. Si no estás descontento hasta que te
sorprendido, puedes usar el arrojen frutas podridas.
espejo para reflejar un ataque
de mirada hacia un monstruo A CEITE GELIF ICADO . Botella de
(prueba de DEX contra CD 15). vidrio que contiene aceite
inflamable mezclado con un
M ORTERO Y MA JA . medio suave como el aserrín.
Herramientas de cerámica Puede ser lanzado en
utilizadas para triturar combate (prueba de DEX
componentes crudos hasta contra la CA del enemigo),
convertirlos en polvo o pasta. causando 1d4 de daño a
Un practicante habilidoso cualquiera a corta distancia,
puede convertir esos adhiriéndose al oponente y
componentes en una toxina, continuando ardiendo
droga o compuesto alquímico durante 3 rondas más.
utilizable. Instrumento
musical. A CEITE PAR A LIN TERNA (2). Un
frasco de aceite utilizado para
V ARIEDAD DE INSTRUMENTOS mantener una linterna
DE VIENTO Y CUERDA encendida durante una hora
PORTÁTILES : la lira, la de tiempo real. No arde lo
mandolina, la flauta, etc. suficiente como para ser un
Puede usarse para entretener arma en combate. También
a un grupo cansado al final de puede usarse con una sola
un día difícil en el camino. antorcha para crear una
Esto reduce el tiempo de fogata durante un período de
descanso a la mitad, pero descanso.
aumenta tu nivel de peligro.
También podría usarse para
distraer a una multitud de
asistentes a una fiesta (prueba
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P APEL /P ERGAMI NO . Una sola azar (prueba de INT opuesta).
hoja de papel o pergamino Palo (10 pies).
utilizada para crear
pergaminos mágicos o P ALO DE MADERA SIMPLE DE
correspondencia escrita. 10 PIES DE LARGO .
Aproximadamente una
P ERFUME . Frasco de perfume pulgada de circunferencia. Es
potente. Es apropiado para útil para empujar objetos a
interactuar con la alta distancia, activar trampas, etc.
sociedad o para cubrir olores
muy desagradables en tu O LLA DE HIERRO . Olla de
cuerpo (+2 modificador de cocina estándar de hierro
CAR). El perfume puede ser fundido. Es útil tanto para
detectado por un humano a preparar comida como para
corta distancia si no hay golpear la cabeza de quienes
viento. El efecto desaparece te atacan mientras cocinas
después de 3d6 horas. (1d3 como arma improvisada
cuerpo a cuerpo). Puedes
P ICO . Hacha con una cabeza colocar hasta 4 espacios de
estrecha y puntiaguda. Te equipo (o líquidos) en la olla,
permite cavar a través de pero debes usar ambas manos
barreras de roca al doble de la para cargarla.
velocidad normal. También
puede usarse para extraer V IROTEAS (20). Munición
gemas y metales de estatuas utilizada por las ballestas. Se
o paredes de cuevas. llevan en un carcajo.
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T RAMPAS
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Trampa (Destello). Trampa con una prueba de INT contra
que utiliza magnesio para CD 12 y se activa mediante una
causar ceguera temporal. placa de presión. El área a
Puede instalarse con una corta distancia de la trampa se
prueba de INT contra CD 12 y cubrirá de aceite resbaladizo
se activa mediante un cable cuando se active. Durante 2d4
trampa. Cualquiera que esté a rondas, cualquiera que se
corta distancia de la trampa mueva por el área resbaladiza
cuando se active quedará deberá hacer una prueba de
ciego durante 2d4 rondas. Una DES contra CD 18 para evitar
prueba de SAB contra CD 15 resbalar y caer. Cuando se
reduce la duración a la mitad. coloca en un área peligrosa
(por ejemplo, cerca de un
Trampa (Gas nocivo). Trampa acantilado), los usuarios de
que utiliza un gas nocivo para esta trampa pueden hacer
causar asfixia y náuseas. que las personas se deslicen
Puede instalarse con una hacia su perdición.
prueba de INT contra CD 12 y
se activa mediante una placa Trampa (Dardo venenoso).
de presión. Cualquiera que Trampa que utiliza un
esté a corta distancia de la pequeño dardo venenoso para
trampa cuando se active herir a tus adversarios. Puede
quedará afectado por el gas instalarse con una prueba de
durante 2d8 rondas (trátalo INT contra CD 12 y se activa
como aturdido). Una prueba mediante un cable trampa. La
de CON contra CD 15 reduce la persona que active la trampa
duración a la mitad. El gas se será golpeada por el dardo,
dispersará en 3 rondas (o 1 sufriendo 1d6 de daño. Una
ronda si hay viento fuerte). prueba de DES contra CD 15
reduce el daño a la mitad.
Trampa (Rociado de aceite).
Trampa que rocía un aceite
resbaladizo para dificultar el
movimiento de tus
adversarios. Puede instalarse
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Trampa (Lazo). Pequeña hasta que el sujeto esté
trampa de hilo utilizada para completamente limpio.
atrapar animales. Usar una Cualquiera que se mueva por
trampa de lazo otorga ventaja el área durante 1d4 horas
en una prueba de SAB contra después de que la trampa se
CD 12 para capturar alimañas active debe hacer una prueba
o criaturas de de DES contra CD 12 para
evitar quedar atrapado. Sin
tamaño similar (regresa embargo, estas víctimas
después de un día para secundarias generalmente no
resolver). También resultará en quedan cubiertas por la
una verificación adicional de sustancia y, por lo tanto, evitan
encuentros por parte del los peores efectos.
director de juego, ya que los
depredadores podrían sentirse
atraídos.