Validación del Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los
Videojuegos (CERV) en Adolescentes del distrito de Ate – 2025
Validation of the Video Game-Related Experiences Questionnaire (CERV) in Adolescents
in the Ate District – 2025
Buleje Cacñahuaray,Geraldine Milagros
Condor Chavez, Alexandra Rocio
Gere Reyna ,Diego Jesús
Ibáñez Delgado, José Ángel
Universidad César Vallejo, Lima, Perú
Resumen:
La presente investigación tuvo como finalidad evaluar las pruebas de validez y confiabilidad del
Cuestionario de (CERV) en un grupo de participantes adolescentes del distrito de Ate. El
estudio adoptó un diseño instrumental de enfoque cuantitativo. Participaron 300 adolescentes,
hombres y mujeres, con edades comprendidas entre los 12 y 17, procedentes de instituciones
educativas públicas del mencionado distrito. Se utilizó el CERV, previamente adaptado al
contexto peruano. Los resultados evidenciaron propiedades psicométricas adecuadas. Lo cual
la credibilidad de contenido fue determinada mediante el índice V de Aiken, obteniéndose
puntuaciones superiores a 0.90 en todos los ítems evaluados. Y para un buen factor del
constructo se aplicó un análisis factorial exploratorio, identificando tres factores principales que
explicaron el 69.8% de la varianza total. En relación con la confiabilidad, el coeficiente alfa de
Cronbach alcanzó un valor global de 0.917, llegando a reflejar una excelente consistencia
interna. En conclusión, el CERV se presenta como una herramienta válida y confiable para
evaluar las experiencias vinculadas al uso de videojuegos en adolescentes, resultando útil para
investigaciones futuras y posibles intervenciones en el ámbito educativo y de salud mental.
Palabras clave: uso de videojuegos, adolescencia, síntomas de abstinencia, conductas
agresivas.
Abstract:
This study aimed to evaluate the validity and reliability of the Video Game-Related Experiences
Questionnaire (CERV) in a sample of adolescents from the Ate district. The research followed
an instrumental design with a quantitative approach. A total of 300 adolescents, aged between
12 and 17 years and of both sexes, enrolled in public schools in the district, participated in the
study. The CERV, previously adapted to the Peruvian cultural context, was the instrument
employed. The findings indicated strong psychometric properties. Content validity was
examined using Aiken’s V, with all items scoring above 0.90. Exploratory factor analysis was
used to assess construct validity, revealing three main factors that accounted for 69.8% of the
total variance. Reliability analysis through Cronbach’s alpha yielded an overall coefficient of
0.917, reflecting excellent internal consistency. These results support the CERV as a valid and
reliable tool for measuring experiences associated with video game use in adolescents, with
practical implications for research and interventions in educational and mental health settings.
Keywords: video game use, adolescence, withdrawal symptoms, aggressive behavior.
chino ha adoptado medidas restrictivas
INTRODUCCIÓN con el objetivo de controlar el tiempo
que los menores dedican a los
Actualmente, La Organización Mundial videojuegos y así combatir el aumento
de la Salud (OMS, 2020) señala que la de la adicción digital.
dependencia hacia los videojuegos se
ha vuelto un tipo de conducta en la cual Según Gómez y Calderón (2023), en
la persona llega a mostrar una adicción España el 77% entre la edad de 15 y 29
por los videojuegos, Por supuesto, son años juegan videojuegos siendo los
uno de los entretenimientos mundiales hombres el 84.5% y las mujeres 69.7%.
en el que los jóvenes están disponibles Esta alta penetración de los videojuegos
en Internet como la herramienta en la vida cotidiana de los adolescentes
principal para conectarse con plantea retos sobre cómo equilibrar el
dispositivos móviles que causan tiempo dedicado al ocio digital con otras
preocupación por el desarrollo del actividades, como los estudios o la
comportamiento de adicción e influyen práctica de deportes.
en el rendimiento académico que se
expande en todo el mundo. En Chile existe un incremento
Considerando esta situación, el objetivo desmedido de adicción a los
de esta investigación busca contribuir a videojuegos siendo exacto es por ello
los Objetivos de Desarrollo Sostenible que menciona Bustamante (2024). En
(ODS 3), salud y bienestar, confirmando el 2022 aumentó un 20% el consumo de
un instrumento psicométrico confiable videojuegos en jóvenes pasando de ser
que facilita la identificación de la un hobbie a una adicción. Los efectos de
adicción y, por lo tanto, se esfuerza por la adicción digital no se limitan
mejorar los adolescentes que mejoran únicamente al tiempo frente a las
bien los adolescentes. pantallas, ocasionando una adicción en
la población más vulnerable. De tal
Por parte de Vogels y Watnick (2022) manera, en el Perú por parte del
refiere que el 90% la cual son Ministerio de Salud (2024) En los
adolescentes en Estados Unidos, diferentes establecimientos del
acceden a un teléfono móvil, y el 70% Ministerio de salud a nivel nacional se
de ellos recurren al uso de redes atendieron 11349 casos de trastorno del
sociales y videojuegos sin supervisión. juego patológico siendo el 32%
adolescentes entre 12 a 17 años. De lo
En China, el rápido crecimiento mencionado los adolescentes se
tecnológico, especialmente en el ámbito encuentran más expuestos a factores
de los videojuegos, ha impactado de riesgo a libre acceso a internet.
significativamente en el grupo de
participantes los cuales son Según la (INEI, 2022) menciona que el
adolescentes. Según Kuo, L. (2023), el 66.1% de niños y adolescentes hicieron
organismo regulador de internet del país uso del servicio de internet, actualmente
propuso una serie de normativas para en el primer trimestre de 2022 las cifras
restringir el tiempo de conexión, han aumentado en 6.3%, los
estableciendo un límite de dos horas adolescentes de 12 a 17 años de edad
diarias para los jóvenes de 16 a 17 años el 84,2% tienen acceso directo a
y una hora para aquellos entre 8 y 15 internet.
años. Ante esta situación, el gobierno
Con la problemática mencionada, surge confiabilidad del cuestionario,
la interrogante del problema a trabajar Determinar la validez de constructo,
en la presente investigación, ¿Es Establecer los baremos del cuestionario
posible validar el (CERV) con de Experiencias Relacionadas con los
adolescentes del distrito de Ate ,2025? Videojuegos (CERV) en adolescentes
del distrito de Ate, 2025.
La validación del Cuestionario de
Experiencias Relacionadas con los MARCO TEORICO
Videojuegos (CERV) en adolescentes
del distrito de Ate, es muy importante Según Cabero et al. (2020) indica que
desde diversas perspectivas. Como esta investigación se llegó a realizar
parte de la justificación teórica, se busca dentro del país de México, con la
contrastar la problemática de la adicción intención de llegar a verificar y modificar
a los videojuegos desde el enfoque una población con el nivel de
cognitivo conductual, analizando cómo dependencia de las redes sociales y
esta perspectiva contribuye a la videojuegos (SMAS-SF), respecto a la
comprensión del problema y cómo investigación se basó en una
aporta un nuevo conocimiento en el metodología descriptiva en la cual la
campo. A nivel práctico, la validación muestra fue formada por 605
permitirá detectar con mejor precisión la adolescentes con 12 a 17 años, este
adicción a los videojuegos en instrumento cuenta con un total de 29
adolescentes, lo que facilitará la preguntas, como resultado se obtuvo un
identificación temprana de casos y valor de contenido a mayor de 0.8, en la
promoverá intervenciones educativas y cual el valor de constructo fue de un
psicológicas que favorezcan su puntaje de 0.94, y así conforme a los v
bienestar y un uso responsable de la los resultados obtenidos llegó a un valor
tecnología. A nivel Social, el estudio es de confianza superior al umbral de
relevante ya que responde a la creciente 0.7 en la cual se llegó a utilizar un
preocupación sobre los efectos de los coeficiente de alfa de Cronbach. Se
videojuegos en los adolescentes, realizó una investigación sobre la
generando información objetiva que adicción a los videojuegos en diferentes
puede servir para orientar a familias, contextos. Bautista y Mena (2024)
instituciones educativas y autoridades. trabajaron con 103 adolescentes en
Metodológicamente, este trabajo Pujilí, Ecuador, obteniendo altos niveles
contribuirá al desarrollo de la de fiabilidad en el test GASA-Short con
psicometría mediante la aplicación de un Alpha de Cronbach entre 0.83 y 0.91.
procedimientos estadísticos rigurosos El estudio analizó la relación entre la
que permitan evaluar la validez y adicción a los videojuegos y la muestra
confiabilidad del artefacto de medición, de género. Por otro lado, Marco et al.
garantizando su utilidad en futuras (2024) estudiaron 641 adolescentes en
investigaciones y en la práctica Alicante, España, para analizar
profesional. diferencias según el género y la
asistencia escolar. Utilizaron la misma
El objetivo general será; Validar el escala GASA con un alpha de 0.86 y
(CERV) con adolescentes del distrito de omega de 0.89, mostrando consistencia
Ate, 2025. Por lo expuesto, nuestros interna. Bellido y Cahuana (2020)
objetivos específicos son, Reconocer la desarrollaron el cuestionario CUAVIR
validez del contenido, Validar la con una muestra de 145 jóvenes en
Juliaca, evaluando su validez y confiabilidad de Alpha de Cronbach de
propiedades psicométricas, 0.96. En cuanto a la validez del
encontrando un total de 42 preguntas instrumento, se tuvo como resultado de
las cuales están divididos en cinco Aiken de = 0.898, por lo que se alcanzó
dimensiones. un adecuado nivel de validez. En las
mientras que la consistencia interna se conclusiones obtenidas en el trabajo
determinó mediante el coeficiente Alfa realizado presenta adecuadas
de Cronbach, obteniendo un valor de propiedades psicométricas para ser
0.89, lo que indica una alta fiabilidad. En aplicables en la población de
conclusión, el cuestionario demuestra adolescentes.
una adecuada consistencia interna y Como teoría base central se tiene, El
validez de constructo. modelo teórico de aprendizaje de
Según Rosero, A. D. (2023)., este Marlatt (1985) y CERV (el Cuestionario
análisis se realizó en Colombia con el de Experiencias Relacionadas con los
único objetivo de validar este Videojuegos) de Carbonell (2019), de
cuestionario de adicción a redes cómo pueden relacionarse en el estudio
sociales y videojuegos (ARS) en una del comportamiento adictivo. Marlatt
muestra de adolescentes. La menciona que la conducta adictiva se
metodología utilizada tuvo un enfoque mantiene a pesar de sus consecuencias
descriptivo, y la muestra estuvo negativas, lo que se refleja en el CERV
conformada por un total de 421 al evaluar el uso problemático de los
adolescentes de la ciudad de Pasto, en videojuegos, como la dificultad para
Colombia, las edades de los estudiantes reducir el tiempo de juego y la
fueron entre los 11 a 18 años de edad. interferencia en la vida cotidiana.
En cuanto a los resultados de los Además, Marlatt señala que la adicción
valores obtenidos con el estadístico V genera reacciones biológicas,
de Aiken para cada criterio fueron: psicológicas y sociales, lo cual coincide
coherencia=0.97, claridad= 0.92 y con el CERV, que evalúa la evasión de
relevancia= 0.99. El V de Aiken para el problemas, la satisfacción inmediata y
total de la escala (considerando el valor los efectos negativos en el entorno
obtenido) lo cual es de 0.96, lo que llega social del jugador. También, la
indicar un alto nivel de acuerdo y compulsión descrita por Marlatt como un
concordancia llegando a superar el patrón desafiante y continuado se
corte de 0.90, así como también se observa en el CERV, donde se evalúa la
obtuvo una buena confiabilidad. En pérdida de control y el deseo persistente
conclusión, el cuestionario ARS se de jugar. Por último, Marlatt destaca que
considera un instrumento fiable y las adicciones pueden estar asociadas a
preciso para medir la adicción. un desarrollo inadecuado de habilidades
Hancco y Sapillado (2024), realizaron su sociales, un aspecto que el CERV
trabajo cuyo objetivo fue validar las también examina al identificar si el juego
propiedades psicométricas del Test de actúa como un refugio ante la ansiedad
dependencia a los videojuegos (TDV), social o dificulta la interacción con los
dentro del trabajo realizado se demás. En conjunto, el modelo de
consideró a un total de 245 participantes Marlatt explica cómo la adicción a los
del rango de edades entre 13 a 15 años videojuegos puede desarrollarse y
de tercer grado de secundaria en un mantenerse, mientras que el CERV
colegio de Juliaca, como resultados ofrece una herramienta para medir estos
tenemos que se obtuvo una patrones en jugadores.
cómo esta puede afectar la estructura
Como primera teoría de respaldo se familiar. Minuchin plantea que la
tiene El modelo cognitivo de la adicción funcionalidad de la familia depende de
de Beck (1976) y el EDAS-18 de Padilla sus límites, niveles estructurales y
(2020), pueden relacionarse en la capacidad de adaptación. Una familia
comprensión de la adicción a los funcional establece normas claras que
videojuegos desde una perspectiva permiten el desarrollo individual de sus
cognitiva. Beck sostiene que los adictos miembros, el apoyo mutuo y la
presentan distorsiones cognitivas auto adaptación a cambios, como la
percibidas, las cuales se transmiten incorporación de nuevas tecnologías. El
mediante procesos psicológicos y Cuestionario Breve de Adicción al
generan un "zumbido mental" Smartphone (Martínez, 2020) evalúa el
constante, ya sea en forma verbal o uso problemático del smartphone y su
visual. Estas distorsiones refuerzan impacto en la vida cotidiana, incluyendo
patrones de pensamiento negativos que interferencias en las relaciones
perpetúan la conducta adictiva. familiares y sociales. Desde la
El EDAS-18 García et al. (2020). evalúa perspectiva de Minuchin, una familia con
la dependencia a los videojuegos en límites difusos o disfuncionales puede
adolescentes, midiendo dimensiones favorecer la adicción al smartphone al
como la pérdida de control, la no establecer normas claras sobre su
abstinencia y la interferencia en la vida uso, lo que afecta la interacción y el
cotidiana. Estas dimensiones pueden apoyo sentimental entre sus miembros.
estar directamente relacionadas con las Por ejemplo, en una familia con escasa
distorsiones cognitivas descritas por comunicación y límites poco definidos,
Beck. Por ejemplo, un adolescente es más probable que los individuos
puede creer que "sin jugar, no puedo recurren al smartphone como vía
relajarme" o "jugar es la única forma en principal de interacción y escape
que me siento bien", pensamientos emocional. El Cuestionario de Martínez
irracionales que mantienen la (2020) detectaría este tipo de
dependencia y que el EDAS-18 detecta problemáticas en sus ítems sobre uso
en sus ítems sobre compulsión y compulsivo, ansiedad por desconexión
sintomatología de abstinencia. y afectación de relaciones
Además, Beck señala que la adicción se interpersonales. Además, Minuchin
mantiene debido a creencias enfatiza la necesidad de que la familia
irracionales y sesgos atencionales, lo se adapte a los cambios para mantener
que se refleja en el EDAS-18, ya que su funcionalidad, lo que implica
este evalúa en qué medida el establecer límites saludables en el uso
videojuego se convierte en la prioridad del smartphone sin que esto genere
del adolescente, afectando sus aislamiento o conflicto. Si una familia no
responsabilidades académicas, regula su uso adecuadamente, podría
familiares y sociales. generar dependencia tecnológica en
como segunda teoría de respaldo, El sus miembros, afectando la cohesión
modelo de terapia estructural de familiar y el desarrollo de habilidades
Minuchin (1977) y el Cuestionario Breve sociales.
de Adicción al Smartphone de Martínez En cuanto a la primera dimensión, que
(2020) pueden vincularse en el análisis es la dependencia y la evasión, se
del impacto que la dinámica familiar refiere al desarrollo de un fuerte deseo
tiene sobre la adicción al smartphone y de preocupación y una necesidad
compulsiva de involucrarse en la donde la medición psicológica tiene
actividad de juego. Esta conducta puntuaciones verdaderas y error de
genera una respuesta emocional medición teniendo una importancia
placentera y excitante que refuerza la debida a la consistencia interna por ello
repetición de querer más, es que el análisis de estabilidad del ítem
convirtiéndose en una estrategia de mediante alfa de Cronbach asegura la
afrontamiento desadaptativa para evadir uniformidad del constructo evaluado de
o enfrentar problemas de la vida diaria. las preguntas. Por parte de Crocker y
Desde una perspectiva psicológica, este Algina (1986) en la validación del test se
patrón de conducta puede asociarse requiere un enfoque para que pueda
con mecanismos de refuerzo positivos y analizar, garantizar la efectividad del
negativos, donde el individuo instrumento relacionado con los
experimenta una gratificación inmediata videojuegos en la población
a través del juego, evitando adolescente del distrito de Ate.
experiencias emocionales o situaciones Con respecto a la confiabilidad, según el
estresantes que le generen malestar. Al autor Vizioli (2021), la confiabilidad de
respecto tenemos la investigación de un instrumento está ligado a la
Segura (2024), el cual concluye en que consistencia en las mediciones del
la dependencia y evasión, se da como mismo, es decir, que garantice que la
medio de salida a problemas repetición del uso del instrumento en las
estructurales en los adolescentes y que mismas circunstancias, nos brinde los
estos están también asociados a la mismos resultados. En ese sentido , el
ansiedad y depresión. objetivo de la búsqueda de la
Como segunda dimensión, podemos confiabilidad de un trabajo de
hablar de las consecuencias negativas, investigación psicométrica es garantizar
que se refiere a los efectos adversos que los resultados que se obtengan se
derivados del uso excesivo y no repliquen en una segunda aplicación , si
regulado de los videojuegos por parte de ello ocurre , se llega a considerar que
los adolescentes. Al respecto Rodríguez hay un alto nivel de confiabilidad.
y Padilla (2021) mencionan que los De acuerdo a Domínguez (2020), Indica
adolescentes que presentan que la validez de contenido busca
dependencia al uso de videojuegos, determinar si los ítems propuestos para
tienen como consecuencia mayor un instrumento recogen todas las partes
probabilidad de tener problemas de que pudieran conformar el constructo
salud, menor cantidad de horas de psicológico que se pretende medir.
sueño y un mayor riesgo de presentar Según Díaz et al.(2020), su autenticidad
obesidad. Además, las investigaciones del instrumento se define que este mide
han señalado que la exposición la variable de estudio, asegurando que
prolongada a videojuegos, contemple las dimensiones y aspectos
especialmente aquellos con contenidos clave del constructo que se pretende
altamente estimulantes, puede influir en evaluar.
la plasticidad neuronal, generando La validez del constructo es vista como
cambios en las estructuras cerebrales la de mayor importancia y relevancia,
asociadas a una regulación de impulsos puesto que se relaciona con el
y toma de decisiones. significado del instrumento e implica
Según Spearman (1904). La teoría comprobar que un instrumento
clásica de los test evalúa la fiabilidad y simboliza y evalúa el concepto teórico
validez del instrumento para el (CERV), que busca medir Martínez, et al.
(2020). En cuanto al establecimiento Bautista de los grados de segundo,
de los baremos, estos son los tercero cuarto y Quinto de secundaria.
estándares de medida de instrumentos Para la selección de la muestra se
psicométricos, los cuales permiten utilizó un muestreo probabilístico
interpretar los resultados aleatorio.
comparándolos con un grupo Instrumento
normativo. Estos se pueden obtener a El instrumento utilizado para la
partir de la aplicación de un test a una investigación fue el Cuestionario de
población representativa, ayudando a Experiencias Relacionadas con los
ubicar el puntaje obtenido de un Videojuegos (CERV), el cual se
evaluado en relación con los demás, encuentra estructurado para obtener
simplificando la interpretación. Al información precisa sobre la temática
respecto, Meneses et al. (2013), de estudio. Esta se encuentra
manifiestan que la relevancia de compuesta por dos dimensiones que
baremación de las pruebas están interrelacionadas que son
psicométricas, radica en que esta dependencia y evasión. La prueba,
facilita la interpretación de los desarrollada por Chamarro et al.
resultados de los participantes, (2014), sigue un formato de escala tipo
identificando su nivel o rango en base a Likert y puede administrarse tanto de
lo que se busca descubrir por medio de manera individual como grupal en
la aplicación del instrumento, facilitando ámbitos educativos, clínicos y sociales.
así la clasificación de los resultados de El cuestionario consta de 17 ítems de
la muestra o población que se usa en el auto aplicación, con preguntas
proceso de evaluación de los cerradas en una escala Likert de cuatro
resultados psicométricos. niveles de respuesta (1 = nunca/casi
MÉTODO nunca hasta 4 = casi siempre).
Diseño de investigación Procedimiento
El presente estudio se enmarca dentro El procedimiento realizado inicia con la
de una investigación de tipo búsqueda de instrumentos que miden la
psicométrico. En este sentido, se adopta variable de estudio, para lo cual se
un diseño instrumental, pues el objetivo realizó una revisión de diferentes test
central es determinar la fiabilidad y que aborden la problemática de la
validez de una herramienta de medición. adicción a los videojuegos en
Asimismo, se trata de un estudio adolescentes, con el propósito de
transversal, dado que la recolección de seleccionar un instrumento adecuado a
datos se realiza en un único momento. la comunidad con el objetivo. Una vez
Finalmente, su alcance es descriptivo y identificado el cuestionario, se procedió
correlacional, ya solo pretende a contactar con los creadores así mismo
caracterizar las experiencias de los a través de correo electrónico,
adolescentes con los videojuegos, sino solicitando la autorización para su uso
también explorar las relaciones entre las en la investigación, consiguiente una
distintas dimensiones evaluadas, respuesta positiva y aprobatoria.
Hernández et al. (2022). Posteriormente, se llevó a cabo un
Muestra proceso de revisión mediante juicio de
Este estudio contó con un total de 400 expertos, en el cual participaron tres
alumnos con edades entre los 13 y 16 docentes de las áreas de la psicología
años, todos los participantes provienen clínica y educativa. Esta evaluación
del Colegio Nacional de 1270 Juan el permitió garantizar la claridad de los
ítems del cuestionario con la finalidad de mientras que la confiabilidad del
brindar una evaluación objetiva. Como cuestionario se determinó mediante el
siguiente paso, se realizó una prueba alfa de Cronbach. Finalmente, los datos
piloto con una muestra de 50 obtenidos serán representados
adolescentes, con el objetivo de mediante tablas de acuerdo con los
identificar posibles dificultades en la objetivos expuestos. La investigación
comprensión de los ítems y asegurar se llevó a cabo siguiendo los principios
que el instrumento fuera adecuado para éticos de la UCV, garantizando la
su aplicación con la muestra protección de adolescentes. Se obtuvo
final. Finalmente, tras realizar las respecto a autonomía el asentimiento
modificaciones necesarias, se llevó a informado de los adolescentes y el
cabo la aplicación definitiva del consentimiento de sus padres,
cuestionario a un total de 400 asegurando que la participación fuese
estudiantes adolescentes, permitiendo voluntaria. Si hablamos sobre la justicia,
obtener datos significativos sobre la la selección de los participantes fue
problemática en estudio, el cual se equitativa, garantizando que la muestra
realizó de manera presencial en la fuera representativa del distrito de Ate
institución educativa seleccionada del sin distinción de género o nivel
distrito de Ate, en coordinación con las socioeconómico. El objetivo principal de
autoridades educativas. Se esta investigación fue desarrollar un
programaron sesiones dentro del instrumento válido para evaluar la
horario escolar, asegurando que los relación de los adolescentes con los
estudiantes tuvieran el tiempo adecuado videojuegos, contribuyendo así a un
para completar el cuestionario en un mejor entendimiento de su impacto en el
ambiente cómodo y sin distracciones. ámbito psicosocial. Además, en cuanto
Asimismo, se brindó una breve a beneficencia, los resultados obtenidos
explicación a los adolescentes sobre el se destinarán a futuras intervenciones
propósito del estudio y las instrucciones educativas y familiares, con el fin de
para responder el cuestionario. mitigar los efectos negativos del uso
Durante la aplicación, los facilitadores excesivo de videojuegos. En relación
se encargaron de supervisar el proceso, con el principio de no maleficencia, se
resolviendo dudas y asegurando el implementaron medidas para minimizar
adecuado desarrollo de la actividad. cualquier riesgo psicológico o social,
Una vez completado el cuestionario, se asegurando la confidencialidad de la
recopilaron y resguardaron para su información mediante la asignación de
posterior análisis. Para llevar a cabo el códigos a los participantes. También se
análisis de los datos, primero se llegó a promovió un entorno de respeto que
elaborar un conjunto de datos por lo cual buscó reducir cualquier influencia
es el programa Excel, y así de esta externa o sesgo en las respuestas
manera poder hallar se determinó la proporcionadas.
validez de contenido utilizando la V de
Aiken. Posteriormente, los datos fueron RESULTADOS
procesados en el programa estadístico
Jamovi, donde se realizaron los análisis Validez de contenido
correspondientes. La validez del Los resultados del Cuestionario de
constructo se calculó utilizando la Experiencias Relacionadas con los
medida de Kaiser-Meyer-Olkin y la Videojuegos (CERV) mostraron que los
Prueba de esfericidad de Barlett,
17 ítems fueron evaluados alta fiabilidad global y respalda el uso
positivamente por tres jueces expertos, del CERV como una herramienta sólida
alcanzando la puntuación máxima en y consistente para la evaluación de
criterios de suficiencia, claridad, experiencias relacionadas con los
coherencia y relevancia. No se videojuegos en población adolescente.
requieren ajustes. La solidez del
contenido del cuestionario.
Análisis factorial confirmatorio
En el análisis factorial confirmatorio, la
prueba de ajuste exacto resultó
significativa (χ² = 192, gl = 118, p <
0.001), lo que sugiere discrepancias con
respecto a un ajuste perfecto del
modelo. No obstante, debido a que la
prueba Chi-cuadrado tiende a ser
sensible al tamaño muestral, se
recomienda complementar su
interpretación con otros índices de
ajuste que permitan una evaluación más
Confiabilidad precisa y robusta de la adecuación del
Como se muestra en la Tabla 2, los modelo propuesto.
resultados evidencian una adecuada
consistencia interna tanto en las
dimensiones individuales como en el
total del cuestionario. La subescala de
Dependencia y Evasión, conformada
por 8 ítems, obtuvo un coeficiente Alfa
El Análisis Factorial Confirmatorio
de Cronbach de 0.774, lo que
examina un modelo de dos factores
representa un nivel aceptable de
preestablecido utilizando los datos de
fiabilidad y sugiere que los ítems se
los ítems P1 a P17. Los resultados
relacionan de manera coherente al
revelan cargas factoriales significativas
evaluar conductas de evasión y
(p < .001) para todos los indicadores en
dependencia hacia los videojuegos. En
sus respectivos factores. En el Factor 1,
cuanto a la subescala de
los ítems P1 a P8 muestran cargas que
Consecuencias Negativas, compuesta
oscilan entre 0.357 y 0.658, indicando
por 9 ítems, se alcanzó un alfa de 0.844,
una contribución sustancial a este
indicando una buena consistencia
constructo. De manera similar, en el
interna y respaldando la capacidad del
Factor 2, los ítems P9 a P17 presentan
instrumento para identificar efectos
cargas entre 0.574 y 0.689, sugiriendo
negativos derivados del uso de
que representan bien este segundo
videojuegos. En conjunto, el
factor. Estas cargas positivas y
cuestionario presentó un Alfa de
significativas respaldan la validez de
Cronbach de 0.889, lo que confirma una
constructo del modelo, confirmando que Sapillado (2024), quienes validaron un
los ítems se agrupan de forma instrumento dirigido también a población
coherente con la estructura de dos adolescente y reportaron un CRV global
factores teóricos subyacente a la de 0.88, valor considerado aceptable
prueba. pero inferior al alcanzado por el CERV.
Respecto a la confiabilidad, los
resultados reflejan un nivel adecuado de
estabilidad interna en ambas
subescalas y en el instrumento
completo. La subescala denominada
"Dependencia y Evasión" obtuvo un
índice de Alfa de Cronbach de 0.774,
mientras que la subescala
"Consecuencias Negativas" alcanzó un
valor de 0.844. En el total del
cuestionario, el coeficiente fue de 0.889,
lo cual indica que las preguntas
mantienen una relación consistente con
los aspectos que se pretendía medir. Al
contrastar estos hallazgos con otras
investigaciones, se encuentra una
DISCUSION
similitud con el estudio realizado por
La presente investigación demostró la Bautista y Mena (2024), quienes
validez y confiabilidad del Cuestionario también registraron valores elevados de
de Experiencias Relacionadas con los confiabilidad, entre 0.83 y 0.91, al
Videojuegos (CERV) en adolescentes aplicar un test similar a jóvenes en
del distrito de Ate. Ecuador.
En cuanto a la validez de contenido con El estudio presenta resultados que
base en el juicio de tres expertos y respaldan la validez de constructo, El
mediante el cálculo del Coeficiente de análisis factorial confirmatorio reveló
Razón de Validez (CRV). Los resultados cargas factoriales significativas (p <
fueron favorables: los 17 ítems que .001) para todos los ítems en sus
conforman el instrumento alcanzaron un respectivos factores, lo que indica que
CRV de 1.00, lo que representa el valor los ítems se agrupan de forma
máximo posible. Esta puntuación fue el coherente con la estructura teórica de
resultado de evaluaciones unánimes por dos factores: dependencia y evasión, y
parte de los jueces en los cuatro criterios consecuencias negativas. Los índices
considerados: suficiencia, claridad, de ajuste del modelo (CFI = 0.962, TLI =
coherencia y relevancia. Estos 0.956, RMSEA = 0.0397, SRMR =
resultados indican que los ítems fueron 0.0369) fueron excelentes, lo que
considerados adecuados en su forma y refuerza la validez del constructo.
contenido, sin necesidad de Asimismo, se establecieron baremos
modificaciones o eliminaciones, lo que adecuados. Este hallazgo se asemeja al
respalda firmemente la validez de estudio de Cabero et al. (2020), quienes
contenido del instrumento. En también generaron normas percentiles
comparación con estudios previos, se para su instrumento, lo que demuestra
observa que estos hallazgos son la importancia de contar con baremos
similares a los obtenidos por Hancco y específicos para la población evaluada.
En síntesis, este estudio aporta un adolescentes.
conjunto de normas que permiten [Link]
interpretar de manera más precisa y
taciencias/article/view/1134/1573
significativa los resultados del CERV en
adolescentes de Ate, mejorando así su
utilidad para la investigación y la Calderón y Huanca (2022). Adaptación
práctica profesional.
de la escala de experiencias
relacionadas con los videojuegos
CONCLUSION
(CERV) en estudiantes universitarios de
El Cuestionario de Experiencias Ate,2022.
Relacionadas con los Videojuegos [Link]
(CERV) es una herramienta válida y
cord/UCVV_810eb7a8f828eabaef884c
confiable para ser utilizada en
adolescentes del distrito de Ate, ya que a847f65094
presentó adecuadas propiedades
psicométricas en términos de validez de
Cambra, U., Díaz, V., Martínez, L., &
contenido, validez de constructo y
confiabilidad. Además, cuenta con González, J. I. (2020). Smartphone: en
baremos adecuados para su aplicación comunicación, algo más que una
en adolescentes del distrito de Ate, lo
adicción. Revista Latina de
que permite interpretar los resultados
obtenidos de manera contextualizada y Comunicación Social, 78, 15-32.
precisa. Estos baremos facilitan la [Link]
clasificación de los niveles de 1431
experiencia con videojuegos y
contribuyen a su utilización en procesos
de evaluación psicológica, intervención Cortés, M., Moraga, E., & Silva, D.
preventiva y estudios posteriores. (2023). Técnicas de muestreo
probabilístico para investigación en
Referencia Bibliográfica ciencias de la salud. En La producción
de conocimiento en ciencias de la salud
Bellido y Cahuana (2020). Construcción (pp. 13-23). Atena Editora. Disponible
y propiedades psicométricas de un en:
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