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E Learning

Trabajo sobre e-learning corporativo y colaborativo

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“Año de las Cumbres Mundiales en el Perú” 2008


Universidad Nacional
Mayor de San Marcos
Universidad del Perú, Decana de América

E-Learning Corporativo

Aula: 404 – M
Cabezudo Martínez, Tabathat
Carhuamaca Benito, Sandro
Castro Huaytalla, Juan Carlos
Aula: 404-M
Gutiérrez Bravo, Denis Luciano
Mejía Sánchez, Liliana Dennís E.A.P.: Administración
Palomino Ccoa, Marco
Párraga Rodríguez, Brenda
Villagómez Aponte, Geraldine Xiomara
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E-Learning Corporativo 2008

“El verdadero progreso es el que pone la tecnología al


alcance de todos.”

Henry Ford.

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E-Learning Corporativo 2008

E-LEARNING

E-learning significa literalmente aprendizaje electrónico. Constituye una


propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente
mediante internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta
tecnología provee.

Son más valiosos para su utilización en la modalidad de educación a


distancia, ya que el acceso en forma diferida en el tiempo de la información; y se
hace absolutamente necesario por las características especiales que presentan
los alumnos que estudian en esta modalidad virtual (limitación de tiempos,
cuestiones familiares y laborales, etc.). Son un buen ejemplo: email, foros de
discusión, www, textos, gráficos animados, audio, Cd's interactivos, video,
casettes, etc.

Dentro de la modalidad a distancia, el e-


learning es una de las opciones que
actualmente se utiliza con mayor frecuencia
para atender la necesidad de educación
continua o permanente. La generación de
programas de perfeccionamiento
profesional no reglados está en crecimiento
debido a que existe un reconocimiento de
que los trabajadores se capaciten y se
adapten a los nuevos requerimientos
productivos. El e-learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que
lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y
actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanente.

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Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender
la formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios
eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar
donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a internet.

Podemos asumir que e-learning es realmente la educación a distancia


de última generación

Las formas de desarrollar educación a distancia tradicional se han innovado


mediante dos elementos:

1. Desarrollo de las NTIC


2. Nueva visión de la educación, en la cual los estudiantes son
protagonistas y asumen un papel más activo en el proceso de
adquisición de los conocimientos.

Nuevas tecnologías de la información y comunicación

Realidad Virtual Internet

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La educación a distancia ha experimentado recientemente un explosivo
crecimiento, debido a la introducción de nuevas herramientas de Computación y
telecomunicaciones con cobertura global, y a la conciencia que han tomado los
interesados y los empleadores de que ésta es una forma válida de educación, muy
económica y de alta calidad, que puede aumentar el valor del capital intelectual de
las personas a gran escala.

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EL DESARROLLO DE LAS NUEVAS


TECNOLOGÍAS HASTA 1999

ELEMENTOS AÑOS DE USO PIONEROS

PROFESOR 3000 Grecia Antigua

LIBRO 523 Alemania 1475

CORREO 168 Inglaterra 1830

BBC de Londres
RADIO 74
1924

16mm,1930-
CINE 68
Inglaterra

TELEVISION 41 BBC-1957

COMPUTADORAS 18 PC,s 1980-USA

TELEMATICA 10 1988-USA

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Herramientas Utilizadas en E-learning:

Actualmente las herramientas se utilizan para la enseñanza mediante el e-


learning son: entrenamiento por internet y material de enseñanza, CD-ROMs,
software de enseñanza, foros, email, ayuda por internet, simulación, conferencias
en línea y otros métodos.

Una solución e-learning está conformada por tres elementos


fundamentales: Plataforma, Contenidos y Herramientas comunicativas.

Ventajas del E-learning:

Entre las principales ventajas del e-learning está la posibilidad de


desarrollar un proceso educativo que se adapte al ritmo de aprendizaje del
alumno, en el horario y en el lugar que éste prefiera. De igual modo, el alumno
puede participar más en su propia educación, ya sea escogiendo contenidos o
comunicándose de inmediato con su profesor.

• En términos económicos, el e-learning podría sacar ventaja a la educación


tradicional. La reducción de costos se da para brindar cursos a más número
de participantes que lo tradicional en un aula de clases.
• Acceso y flexibilidad: Sin la obligación de poner un pie en la escuela y con
sólo tener acceso a una computadora -no es necesario poseer una- se
pueden abrir puertas de la educación que en otro tiempo hubieran
permanecido cerradas. Los expertos lo llaman bricks vs. clicks (ladrillos
contra clicks), un sistema que se traduce en una relación de ganar-ganar
tanto para las instituciones educativas como para sus alumnos.
• Ahorro en seminarios y capacitación de empresas muy descentralizadas
como los bancos y la flexibilidad de horarios, factor de suma importancia
pues permite al estudiante calendarizar el curso de la mejor forma posible.

• Autoestudio. No sólo el aprendizaje es una ventaja del e-learning, participar


en un programa de este tipo logra desarrollar, si el alumno tiene disposición,

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ciertas habilidades necesarias no sólo en el campo laboral, sino también
útiles para el desarrollo personal.

• La responsabilidad, la interacción con la tecnología, la disciplina, el orden, la


búsqueda de alternativas a un problema y la iniciativa, son otras cualidades
que permite adquirir la educación en línea.

• Otra interesante ventaja es la interacción que los cursos generan


despertando el interés del estudiante y ayudando a aquellos tímidos a ser de
los más activos en clases por medio de foros de discusión y otros medios de
participación.

Desventajas del E-learning:

• Economía. Aunque es considerada una ventaja del e-learning, la


accesibilidad representa también una enorme desventaja, sobre todo en
países como México, donde la mayoría de la población vive en la pobreza.
• Cultura. En muchas partes del mundo, todavía se tiene la mentalidad de que
para aprender hay que ir a la escuela, sentarse y escuchar a los maestros

• Empleo. Uno de los grandes cuestionamientos al e-learning es si encargados


de contratar a los futuros profesionales valorarán de igual manera a los
egresados de las aulas de una institución prestigiada, que a los graduados
de una universidad virtual.

• Las empresas todavía no piden egresados, pero manifiestan cada vez mayor
interés en las aulas virtuales porque les resulta más barato y fácil capacitar
continuamente a su personal en diferentes plazas, que hacerlo viajar.
• Motivación. El hecho de que el alumno asuma la responsabilidad de su
propio aprendizaje implica que, si no encuentra una motivación para seguir o
el curso no está bien diseñado, opte por la renuncia.

Observación:
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La variedad de programas educativos es inmensa, así que la
recomendación va hacia analizar las diferentes opciones antes de decidirse por
alguna en particular. Ver el peso de la institución que está detrás de cada curso o
programa de estudios y las herramientas que utilizan para los cursos virtuales. Se
debe probar el aula virtual y herramientas utilizadas en los diferentes programas
virtuales para ambientarse. También ver las formas de contacto para soporte
técnico y administrativo. Hacer consultas de cosas que no estén claras en los
sitios web nos ayudará a ver la calidad y rapidez de la respuesta que podamos
recibir en los cursos. Siempre hay que fijarse muy en los requisitos, siendo estos
comúnmente: llenar una boleta de matriculación, presentar un título en caso de
aplicar para un Master o postgrado (Deberá ser autenticado por la embajada del
país donde se encuentra la institución) y efectuar el pago, proceso en el que
también pueden variar las opciones. El común es que los precios se encuentren
en dólares o euros para los cursos, aunque siempre depende de la ubicación física
de la institución.

EDUCACIÓN A DISTANCIA

Según estudios, la educación a distancia organizada se remonta al siglo


XVIII con un anuncio publicado en 1828 por la Gaceta de Boston, en donde se
refería a un material autoinstructivo para ser enviado a los estudiantes con
posibilidad de tutorías por correspondencia. En 1840 Isaac Pitman organizó en
Inglaterra un intento rudimentario de educación por correspondencia.

En Europa Occidental y América del Norte


la educación a distancia empezó en las
urbes industriales del siglo XIX con el fin
de atender a las minorías, que por
diferentes motivos, no asistían a escuelas
ordinarias.

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Al finalizar la segunda guerra mundial se produjo una expansión de esta
modalidad. En la década de los ´60 y ´70 se ha dado una marcada expansión de la
educación a distancias, tanto en el terreno práctico así como el teórico. Entre 1960
y 1975 se fundaron en África más de 20 instituciones de educación a distancia. En
el '70 la Universidad de Wisconsin implementó un sistema y pocos años más tarde
empezó con la emisión de videos. A partir de esa fecha la educación a distancia
se vio favorecida por el uso de la TV y la radio pública, un claro ejemplo fue la
Universidad Abierta del Reino Unido. Entre 1972 y 1980 en Australia el número de
instituciones a distancia pasó de 15 a 48. Sin embargo es en los países
industrializados como Canadá, Inglaterra, Alemania, Estados Unidos y Japón
donde se dio mayor valor a esta modalidad.

Desde 1990 los desarrollos tecnológicos de las PC's cuentan con la posibilidad de
integrar elementos multimedia: video, audio, textos, imágenes y realidad virtual. Al

mismo tiempo la mejora de la transmisión de la comunicación mediante la banda


ancha ha permitido la utilización de nuevos recursos didácticos, como el video en
tiempo real, trabajo colaborativo, foros de discusión sincrónica y asincrónica.

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA ENSEÑAR Y APRENDER DESDE 1980

Audio Cassette Internet(WWW)

Enseñanza por teléfono Video Interactivo

Aprendizaje a través de la Computadora Video Conferencia

TV por Cable Video Disco

TV por Satélite Video Cassette

Sistema Audio Gráfico en Computadora Computadora c/ Multimedia (CD Rom)

Data Show Banco de Datos Remoto

Teletexto o Hipertexto Realidad Virtual

Inteligencia Artificial Web TV.

Técnicas de Simulación Tecnologías de Diseño

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Principios de la Educación Virtual

La educación virtual está basada en los siguientes principios:

• La autoeducación
• La autoformación
• La desterritorialización
• La descentralización
• La virtualización
• La tecnologización
• La sociabilidad virtual

METODOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

La metodología responde al cómo enseñar y aprender. Y en cada modelo


de educación virtual se destaca la metodología como base del proceso. A
continuación se destacan los dos métodos más sobresalientes: el método
sincrónico y asincrónico.

Método Sincrónico

Son aquellos en el que el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de


comunicación operan en el mismo marco temporal; es decir, para que se pueda
transmitir dicho mensaje es necesario que las dos personas estén presentes en el
mismo momento.
Estos recursos sincrónicos se hacen verdaderamente necesarios como agentes
socializadores, imprescindible para que el alumno que estudia en la modalidad
virtual no se sienta aislado. Son: Videoconferencias con pizarra, audio o imágenes

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como el netmeeting de Internet, chat, chat de voz, audio y asociación en grupos
virtuales.

Método Asincrónico

Transmiten mensajes sin necesidad de coincidir entre el emisor y receptor en la


interacción instantánea. Requieren necesariamente de un lugar físico y lógico
(como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán y tendrán también acceso
a los datos que forman el mensaje.

¿QUE ESTAN HACIENDO LAS ENTIDADES EDUCATIVAS PARA ADAPTARSE


A LOS CAMBIOS?

Para que una institución educativa logre alcanzar sus objetivos debe contar con
los medios necesarias e indispensables, así logrará posicionarse y ampliar su
mercado. Estos medios o elementos tecnológicos son: el Aula Virtual, la Biblioteca
Virtual y una adecuada Educación a Distancia con el debido despliegue
tecnológico.

VIRTUALIDAD

¿Qué entendemos por virtualidad?


Es la simulación interactiva de una situación que es generada por el hombre a
través de la tecnología.

¿Cuál es su objeto?
Básicamente dos: estimular percepciones y facilitar el acceso a la información
universal.

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VIRTUALIDAD

AULA VIRTUAL
¿Qué es?
Es un nuevo escenario para adquirir conocimientos e información utilizando la
tecnología de la información.

¿Cómo se concreta?
Alumnos y docentes tienen acceso a la computadora en un ambiente
acondicionado y a un servicio de información en línea.

¿Cuál es su objeto?

• Desarrollar habilidades de orden superior maximizando el gran potencial que


se genera al integrar la computación al aula de clase.
• Acelerar el desarrollo cognitivo del estudiante
• Estimular la participación activa del estudiante en la creación del
conocimiento.

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¿Por qué es importante?

Porque en ella se aprende el justo tiempo, otorgando a estudiantes y maestros la


habilidad de acceder a la información en el momento preciso que lo necesitan;
permite experimentar con nuevas formas de pensar y accesar a la información;
permite enseñar, entrenar, investigar, diseñar y realizar cualquier actividad
exploratoria.

ELEMENTOS QUE LA CONFORMAN:

• SUJETOS: son los tomadores de decisión con disposición de aceptar los


cambios y de que tenemos que aprender en el futuro para hacer posible la
enseñanza virtual.
• DOCENTE: Adaptado a los cambios y entrenado en el uso de las
herramientas tecnológicas y a los nuevos procesos de aprendizaje. (La
universidad le genera su e-mail).
• ALUMNO: Predispuesto a la exploración y actualizado en el uso de las
herramientas tecnológicas. (La universidad le genera su e-mail)
• EL AMBIENTE VIRTUAL: Esta dado por las computadoras conectadas a
Internet, con redes digitales de servicios integrados RDSI; comunicaciones
satelitales; administradores de señales en aula (PCs; audio, video, efectos
de luz).
• MULTIMEDIOS: Son: CD, banco de datos, hipertextos, software, diskettes,
video disk y el video cassette entre otros.

LA BIBLIOTECA VIRTUAL

¿Qué es?
Es un ambiente donde el alumno y docente pueden consultar electrónicamente
todos los textos que se encuentren en una base de datos.
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¿Cuál es su objeto?

Permite: procesar, decodificar y asimilar información y conocimientos en tiempo


real (on line); democratiza el acceso al conocimiento, facilita la obtención de
información sobre distintas disciplinas científicas; permiten trabajar en hipertextos
lo que amplia la capacidad de su formación cognitiva e intelectual.

¿Cómo se implementa?

En un ambiente acondicionado, un numero mínimo de computadoras cada una


conectada a Internet; ingresar todos los libros y revistas de la biblioteca formal a
una base de datos, adquirir información en discos compactos, discos duros y
suscribirse a bancos de datos ”on line”; todos los usuarios deben tener correo
electrónico y acceso a Internet.

LA EDUCACIÓN A DISTANCIA EN LA MODALIDAD VIRTUAL

Es un medio que facilita el aprendizaje a estudiantes más allá de las fronteras


físicas del salón de clase convencional. Amplia el mercado educativo.
Sus ventajas:

• Los alumnos pueden tomar cursos ofrecidos en distintos lugares


geográficos sin necesidad de desplazarse físicamente.
• Los empleados pueden ser reentrenados sin tener que dejar su lugar de
trabajo.

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• Las personas pueden hacer uso de la biblioteca virtual y finalmente acelera
el proceso educativo. Reduce presupuestos corporativos de entrenamiento
y costos a alumnos.

Tecnología a utilizar:
1. Internet;
2. Satélites
3. RDSI - Red Digital de Servicios Integrados
4. El Vídeo Audio con las siguientes características:
4.1. Vídeo en una dirección / audio en una dirección;
4.2. Vídeo en una dirección / audio en dos direcciones
4.3. Vídeo / audio en dos direcciones
4.4. Vídeo / audio en “n” direcciones
4.5. El Groupware, software que tiene las siguientes prestaciones: correo
electrónico; conferencia de datos; intercambio de información con altos anchos
de banda (autopista de la información).

LA EDUCACIÓN VIRTUAL FOMENTA EL DESARROLLO DE LAS


PRINCIPALES HABILIDADES DEL APRENDIZAJE

• Verbales: leer artículos en voz alta, escuchar los discursos o narraciones


contenidas en la enciclopedia.

• Lógicas, matemáticas y visuales: Con la construcción de secuencias y


encontrar relaciones entre distintos temas con análisis y capacidad de
síntesis.

• Cinéticas: Observar animaciones y fotografías e utilizar gráficas, diagramas y


mapas.

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• Musicales e Interpersonales: Utilizando tecnología interactiva, como el
teclado y el mouse. Escuchando los archivos de audio y creando equipos de
investigación, discusión y estudio.

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E-learning Corporativo

Tradicionalmente, la fuerza de ventas, los nuevos empleados y los


proveedores de una compañía participaban de seminarios de tres o cuatro días,
dos o tres veces al año donde eran educados y capacitados sobre las últimas
tendencias en la industria.

Sin embargo, últimamente, esto resulta cada vez más difícil y costoso.

Las compañías, cada vez más, aprovechando la ventaja competitiva que


ofrece Internet, están centrando sus estrategias de capacitación y entrenamiento
en línea generando ahorros importantes en costos y ofreciéndoles grandes
ventajas en comodidad a los usuarios finales.

Con el avance de la tecnología, E-


learning no solo provee de entrenamiento a los
estudiantes, sino que también resulta de una
gran ayuda en los negocios y las
organizaciones. Actualmente, el E-learning es
utilizado por compañías para entrenar a los
nuevos empleados, brindar información y
evaluar su desempeño.
Capacitación de empleados

También puede brindar asistencia en alcanzar las metas y objetivos de la


empresa u organización.

Las compañías “E-learning” ofrecen una variedad de servicios como


construcción y diseño de cursos de entrenamiento, ofreciendo programas en web
para la enseñanza, aprendizaje on-line y contenido administrativo.

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La adopción del e-learning y el tamaño de la empresa

Según varios estudios, como los publicados en APEL (Asociación de


Proveedores de e-learning) y los realizados desde FORCEM, las compañías de
gran tamaño son las que están adoptando más rápidamente el e-learning como
modalidad de formación en la mayoría de sus acciones formativas. En el 2002
trataban de conseguir un 30% de sus acciones formativas por teleformación,
actualmente están en un 50%. ¿Por qué estas empresas que pertenecen al sector
financiero, telecomunicaciones, laboratorios y seguros aumentan el uso del e-
learning? La respuesta es clara y además de otros factores podemos citar la
rapidez de transferencia del mensaje, facilidad de acceso a la formación de los
participantes y menor coste de la acción con un seguimiento exhaustivo del
aprendizaje de cada individuo. Normalmente, estas empresas ya tienen su sistema
de teleformación implantado varios años e intentan ser autosuficientes en la
mayoría de sus necesidades. En ocasiones, desarrollan su propia plataforma de
teleformación y poseen un equipo propio de desarrollo con el que aumentar
contenidos internos para incrementar sus acciones de tele-aprendizaje.

Las Pymes y la teleformación

La primera cuestión a determinar es si en la PYME se cuenta con la


infraestructura necesaria. Si se cumple este requisito recomendamos a estas
organizaciones que lo incorporen lo antes posible ya que en empresas donde es
muy difícil prescindir de un trabajador, hay picos horarios donde se puede recibir
los cursos. El trabajador no deja su puesto y aprende cuando menos trabajo hay.

Conocemos Pymes donde realizan la formación en horarios de mañana de 8,00 a


9,00 horas, otras lo hacen los viernes por la tarde. Las asociaciones y organismos
empresariales son las que pueden ofrecer cursos subvencionados y también
pueden acudir directamente a cualquier proveedor de cursos e-learning.

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En muchas ocasiones los resultados no son los esperados, pero en la
mayoría de los casos el aprendizaje se produce en mayor o menor medida. Dentro
de las empresas tratan de analizar cuantitativamente si las acciones emprendidas
de teleformación cumplen sus objetivos o, simplemente, han sido un fracaso.

¿Cómo analizar los resultados de acciones de teleformación?

Es necesario analizar con detalle la problemática de los proyectos e-Learning


desde la o óptica financiero-económica, estudiando los distintos aspectos de
implantación, sus ventajas y riesgos visualizando sus resultados económicos
en función a los resultados de mejora de conocimientos de las organizaciones.
La implantación de nuevos proyectos en las empresas siempre está rodeada
de estudios previos de viabilidad, análisis de los posibles resultados y
seguimiento de las acciones de implantación. La implantación de proyectos e-
Learning en la empresa precisa de sistemas de control que permitan ofrecer a
la Dirección General datos verificados del aporte de valor añadido a la
organización.

En el contexto actual donde los nuevos proyectos en la empresa van dirigidos


a la reducción de costes y aumento de la productividad con los mismos o
menores medios, el e-Learning es uno de los medios innovadores que
permiten aumentar la productividad de los empleados a través de la mejora en
los procesos de aprendizaje y su control por participante. Un buen proyecto de
e-Learning ofrece altos niveles de ROI, pero en ocasiones, un proyecto de e-
Learning realizado a gran escala precipitadamente puede dar al traste con la
implantación del sistema en la empresa.

Por tanto, Es necesario demostrar que la formación no ha supuesto un gasto


neto sino que es un activo indispensable para la generación del beneficio en la

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empresa. Sólo con métodos efectivos de evaluación de proyectos e-learning se
puede conseguir esto.

Definición del ROI:

El ROI positivo es uno de los principales factores que promueven el


desarrollo de proyectos e-Learning en las organizaciones corporativas desde
sus aspectos financieros y sus resultados económicos. Cuando el responsable
de Recursos Humanos junto con el de tecnologías de información, deciden
estudiar la implantación de proyectos e-Learning en la empresa se plantean
que para el mismo nivel de aprendizaje de la organización van a dedicar
menos recursos.

Los proyectos de implantación pueden ser orientados a subsanar


deficiencias de conocimiento, ofrecer nuevos productos formativos, mantener
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el nivel de conocimientos de la organización, cualquiera que sea el motivo de
la acción formativa debe ser analizado desde una óptica económica financiera.
Cuando se consigue un ROI positivo, no solo se consiguen los objetivos de la
empresa sino que, además, conseguimos que los participantes de los
proyectos mejoren sus conocimientos, aumente su productividad en la
empresa así como la efectividad en la organización.

Los actores del ROI

Son los individuos que afectan la generación de resultados del proyecto. En


este caso son:

Departamentos de Recursos Humanos: encargados de determinar la fiabilidad


del proyecto y sus consecuencias en la organización

Departamento de Tecnologías de la información responsable de determinar


técnicamente la factibilidad del proyecto así como de seleccionar aquellas
plataformas y soluciones que permitan el mejor funcionamiento de las acciones
formativas.

Departamento Financiero para que ofrezcan datos objetivos y específicos de


costes, presupuestos y recursos aplicados a los proyectos de e-Learning y
todos aquellos datos financieros de acciones formativas de carácter presencial
realizadas en el pasado o presupuestadas para el futuro. Son también los
responsables de ofrecer información a la Dirección General sobre el proyecto,
así como de recabar información sobre los datos subjetivos y objetivos que
puedan afectar al cálculo del ROI.

Departamentos donde se ejecuta la acción formativa: son los responsables de


ofrecer datos sobre el desarrollo del proyecto, mejoras de la productividad,
aumento de efectividad y sobre la consecución de resultados esperados. En
este Departamento se deberán asignar a los responsables de implantación del

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proyecto para que se encarguen de coordinar las acciones formativas desde
RRHH a los participantes, ofrecer labores de coaching, asesoría y soporte de
primer nivel a los participantes de los cursos, gestionar, dirigir dudas y
consultas, así como supervisar que cualquier tipo de problema técnico se
resuelve con Tecnologías de Información o con el proveedor de la solución e-
Learning.

Proveedores: tanto si se trata de acciones ofrecidas por el departamento de e-


Learning interno de la empresa como en el caso de empresa externa, se trata
de los encargados de ofrecer la solución en los términos estipulados con el
compromiso de la consecución del ROI ofrecida. Son los responsables de
determinar si la solución de e-learning que va a implantar la empresa es la que
realmente se requiere o si se trata de una opción que pueda ofrecer algún
problema.

De ahí que se aborde el análisis de estos proyectos aplicando metodologías de


análisis orientados a la tasa de retorno de inversión. En siglas (ROI: Return on
Investment). Esta metodología nos ayuda a calcular los resultados de nuestras
acciones en base a la rentabilidad de la operación.

Existen bastantes personas que opinan que el E-learning no daría resultados


debido a qué el aprendizaje o las expectativas que se crean las personas no son
satisfechas.

Es por esto que surge otro termino que es el “B-learning” o mejor conocido como
Blended learning.

El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un


proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este
formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.

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Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line
y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza
la labor tanto del formador como del alumno.

El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido


adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como
presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el
aprendizaje buscado.

Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son la unión
de las dos modalidades que combina:

• las que se atribuyen al e-learning: la reducción de costes, acarreados


habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de
barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran
parte de las actividades del curso no es necesario que todos los
participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo.
• y las de la formación presencial: interacción física, lo cual tiene una
incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el
establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades
algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual.

Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede


ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, “mezclados”. Un
ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la tecnología
y sesiones cara a cara, juntos para lograr una enseñanza eficaz.

En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en que un instructor


combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más
profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generación de la manera
más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría ser el usar técnicas activas de
aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia virtual en una

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web social. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la
estrategia de enseñanza.

B-learning, es una opción bastante buena para aquellos que creen que el e-
learning no funciona en empresas, porqué además de realizar cursos
independientemente, habrán días en que los participantes del cursos interactúen
entre sí.

Inadecuada aplicación del e-learning


¿por qué no es efectivo el eLearning Corporativo, en aquellas empresas que dicen
que no les funciona? Tengan en cuenta estos cuatro errores tan comunes.

1- Intentar implantar B Learning en una corporación con ambiente laboral


tenso, que no propicie la mejora continúa de sus empleados.
Si ese es su caso, el B Learning y el eLearning no funcionarán nunca. Mejor no
planteárselo.

2- Crear contenidos muy teóricos o no inmediatamente aplicables al puesto


de trabajo.

Los contenidos deben estar muy enfocados al trabajo diario de los empleados y
ser extremadamente prácticos. Deben ser casos reales, ejemplos vivos y, a ser
posible, escritos o supervisados por compañeros de la propia empresa. Deben
enseñar a saber hacer bien la rutina, las operaciones ordinarias con que se
enfrentan los profesionales a quienes van dirigidos.

3- Buscar demasiados profesores fuera de la compañía.


Los tutores virtuales no deben venir todos de fuera: más de un 50% deben ser
gente de la propia corporación, bien elegida y motivada, con autoridad moral (no
necesariamente jerárquica), y con verdaderas ganas de ayudar y enseñar a sus
propios compañeros (pero no de evaluarles). Este es el factor más difícil y más
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crítico, y normalmente implica superar barreras internas e incomprensión de la
estructura tradicional de la organización. Pero si el Director de Formación
corporativo busca bien esos perfiles, dentro de sus propias filas, los acabará
encontrando.

4- Crear comunidades artificiales.


Las comunidades de aprendizaje deben ser muy participativas y deben preexistir
antes de que se les imparta la formación, aunque no se conozcan aún: colectivos
con intereses, responsabilidades o niveles organizativos comunes, que enfrenten
problemas parecidos y que puedan ayudarse unos a otros.

DESARROLLO DEL E-LEARNING EN EL PERU

El Entorno Virtual Edist EVE del Proyecto Huascarán da acceso a todos los
contenidos y funciones automatizadas con que el Área de Educación a Distancia
del Proyecto Huascarán provee y promueve la Educación Secundaria a Distancia
con apoyo de Internet. Entre las universidades privadas a nivel de pre-grado
brindad esta modalidad la Universidad Inca Garcilaso de la Vega, la Universidad
Peruana los Andes, la Universidad Alas Peruanas, la Asociación Nacional de
Educación a Distancia ANCED-PERU con aula virtual y la Escuela de Negocios de
la Universidad Católica Sedes Sapientiae.

LA EDUCACIÓN A DISTANCIA EN EL PERÚ

Se viene trabajando en la Educación a Distancia en las siguientes instituciones:

• En la Universidad San Ignacio de Loyola que ha instalado un aula virtual para


el dictado de clases a su instituto en Trujillo.

• En la Tecsup, que ha implantado sus clases a distancia.

• En la UNI con su proyecto Tele@duca viene desarrollando cursos


empleando el learning Space para luego desarrollar la Universidad virtual.

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• En la Pontificia Universidad Católica del Perú se viene dictando cursos a
distancia

Realidad virtual en la educación peruana


En la actualidad en el Perú funcionan cerca de 70 universidades y existen
gran cantidad de expedientes presentados a CONAFU, para solicitar la
autorización de funcionamiento de universidades a lo largo y ancho del Perú.

Nuestras universidades tratan de cubrir la angustiante necesidad de


profesionalización en amplios sectores de la juventud peruana, pero lo único
verdadero que hacen es encubrir el desempleo juvenil, ya que estos al egresar,
después de más de cinco años de preparación, se encuentran con una realidad
monda y lironda: “No hay Empleo”

Por la preparación deficiente y porque muchas de estas universidades al ser


manejadas como un negocio cualquiera, cuyos fines son el lucro, su “producto
social”, sus egresados, no son lo debidamente competitivos para poder ubicarse
dentro del mercado de trabajo.

La proliferación de universidades privadas en el Perú ha generado todo un


marketing de posicionamiento de éstas por lograr la mayor población estudiantil
dentro de los diferentes segmentos A, B, C y D de los estratos poblacionales.

Las universidades en el Perú deberían considerar que su producto social: sus


egresados, deben estar preparados y competitivos para desenvolverse en un
mundo tecnológico, donde el cambio y donde los conceptos de educación,
preparación, formación y de valores están velozmente cambiando.

Las universidades en el Perú, si bien son transmisoras del conocimiento, ya no

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son los únicos. Definitivamente la “Universitas” debe interrelacionarse con el
sector productivo de la nación para que estén adecuadas a la realidad.

No quedan dudas sobre el impacto del fenómeno de la globalización en las


relaciones humanas y en las transacciones de todo tipo, pero paradójicamente;
hasta ahora la educación es el único sector que ha resistido frontal y tenazmente a
la globalización.

No existe una “educación global”, se siguen defendiendo actitudes localistas,


centralizadoras y cuando se proponen modificaciones en los programas de
educación para integrar las nuevas tecnologías digitales, las mismas autoridades,
por razones de una no entendida tecnofobia, buscan que “todo cambie para que
nada cambie”. El acceso masivo a la educación es un fenómeno positivo en sí
mismo pero que no asegura calidad de ésa.

El tema del presente artículo es como la educación digital, con la utilización de sus
prótesis tecnológicas sirve para unir el proceso educativo al mundo.

La tecnología se desarrolla a una velocidad tan grande que es difícil determinar


sus rumbos, su calidad y sus aplicaciones educativas. Por otro lado la educación
se mueve tan lentamente que la brecha entre la tecnología y el proceso educativo
se hace cada día más amplia

Las nuevas tecnologías electrónicas han creado soportes verdaderamente


prodigiosos para transmitir todo tipo de información que eran inimaginables hace
una década en el campo de la educación, la adecuación de estas formas a los
contenidos educativos es aún demasiado lenta por no decir nula.

Según la UNESCO a la fecha han existido cinco duplicaciones del conocimiento


humano, desde que apareció el Hombre en la tierra; en la actualidad los
conocimientos científicos y técnicos se multiplican por dos aproximadamente cada
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cinco años y en el siguiente milenio (por los años 2020) se estima que cada 73
días el conocimiento aumentará el doble.

Ante esto nos preguntamos: ¿Qué está haciendo el Sistema Educativo para
adoptar los cambios?
Como sabemos el mercado educativo está formado por el gran universo de
personas, en especial por jóvenes, que buscan una formación profesional. En este
mercado existen diversas instituciones, entre públicas y privadas que ofertan un
gran número de estudios de capacitación y perfeccionamiento, distribuidas en
colegios, centros de formación ocupacional, institutos tecnológicos y pedagógicos,
universidades, etc.

La oferta educativa existente en el mercado nacional es muy amplia, y de las


instituciones que prestan éste servicio podemos identificar dos tipos: las
tradicionales, quienes en la actualidad pierden perspectiva ante los nuevos
cambios y forman un producto social no competitivo; y las que tienen en los
cambios, su principal característica.

Por ello hay que tener en cuenta que sólo se mantendrán en el mercado aquellas
que promuevan y generen ventajas competitivas y que ofrezcan calidad
pedagógica, excelencia metodológica y tecnología de punta.

Desde la aparición, de la educación como sistema, los elementos educacionales


han jugado un rol importante dentro de la enseñanza. En el gráfico apreciamos la
evolución de los diferentes componentes que ayudan al proceso educativo, que se
inicia con el profesor, guía principal y fundamental, esto hace más de tres mil años
en la Grecia antigua,

pasando luego por el libro el correo, la radio, el cine, la televisión y últimamente las
computadoras y la telemática, en una evolución que ha durado miles de años y,

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que sin duda alguna, seguirá creciendo

Perú: el e-learning como proyecto de desarrollo del capital humano


"El e-Learning es la solución para los retos de entrenamiento y comunicación que
impone la economía de Internet", señaló recientemente el Gerente Comercial de
Cisco Systems Perú, William González. "Es un proceso que surgió en los
departamentos corporativos de entrenamiento, en escuelas y universidades, como
un complemento para los métodos tradicionales de enseñanza. Actualmente,
incluye un vasto conjunto de soluciones que se pueden utilizar en mercadeo,
soporte a clientes, control de calidad, manufactura, ingeniería, relaciones públicas
y relaciones con analistas; a fin de compartir información, experiencias e ideas",
indicó el ejecutivo.

En tanto, para José Antonio Espinoza, IBM Learning Services-Principal Latin


América, las empresas aprendieron que implantar e-learning no es un proyecto
tecnológico sino un proyecto de Desarrollo del Capital Humano. "Aunque
tuviésemos los cursos gratis y los colocásemos en Internet, los empleados no van
a usarlos y elevar su desempeño sino se completa el proyecto con un análisis de
las necesidades de aprendizaje, con un conjunto de decisiones estratégicas sobre
educación en la empresa, la revisión de los procesos para administrar esta nueva
forma de aprender, la definición de nuevos roles (tales como los tutores a
distancia), etc", subrayó.

ESTADÍSTICAS E-LEARNING CORPORATIVO EN AMERICA LATINA

Encuentra realizada por la revista E-learning América Latina fundada por


Tecnonexo empresa de desarrollo de software aplicado a la educación a distancia.
Consultoría, productos y presentación de la empresa.

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Resultados Perú
Los ejecutivos de las compañías consultadas le asignaron en su gran mayoría
importancia al uso de la tecnología digital como herramienta de negocios. El
37,5% opinó que las TIC son esenciales para lograr un mayor éxito y
productividad, mientras que el 31,25% les asignó una moderada relevancia. Sólo
el 12,5% de los entrevistados les restó importancia, descartando su influencia en
el crecimiento de una empresa. El 18,75% restante no pudo precisar una
respuesta a esta requisitoria.

Importancia que le brindan los ejecutivos a la tecnología


digital como herramienta de negocios

Si bien, en la actualidad, solo el 15,62% de las compañías peruanas se


encuentran implementando una solución de e-learning para la capacitación y
formación de su personal, un 37,5% de los empresarios indagados manifestó tener
planes tendientes a incorporar esta metodología en un futuro. El 25%, aseguró no
considerar la posibilidad de adoptarla. En este caso, el porcentaje de quienes no
tienen una opinión formada sobre el particular asciende a 21,87%.

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Implementacion del E-learning por las empresas


peruanas

Así, de las 32 empresas consultadas, 17 (53,12%) manifestaron estar


implementando soluciones de e-learning o, considerando su aplicación en los
procesos de capacitación corporativos en un futuro próximo. Dado los objetivos del
estudio, el resto del informe se concentró en los resultados obtenidos a partir de
este grupo de compañías.

Al momento de indagar sobre los motivos por los que cada compañía decidió
implementar o piensa adoptar una solución de e-learning para cubrir las
necesidades de capacitación de su empresa el 64,70% se inclinó por la posibilidad
de optimización del tiempo que propone la modalidad virtual. El 52,94% identificó
como razón principal a la mejora en la calidad de la capacitación. Un 76,47%
señaló a la reducción de costos a mediano o largo plazo. El 23,52% prefirió
alternativas no ofrecidas entre las opciones propuestas, mientras que el 17,64%
señaló como razón de su decisión a lograr una mayor motivación del personal y el
23,52% a lograr una mejor administración.

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Razones por las cuales se implementaría el E-learning en


las empresas peruanas

El 60% de las compañías que se encuentran desarrollando proyectos de e-


learning revelan haberse beneficiado mucho en materia de productividad y éxito
comercial, tras la implementación de este tipo de soluciones. Para el 20% el
beneficio ha sido moderado. El 20% no se manifestó sobre esta consulta.

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Resultados que obtuvieron las empresas por la aplicación


del E-learning

El 60% de las 14 empresas que actualmente implementan soluciones de e-


learning admitió haber mejorado en gran medida las oportunidades de formación
profesional y personal de los empleados, mientras que el 20% reconoce un
incremento en este sentido, pero no tan determinante, y la misma cantidad de
empresas no respondió.

Retomando el análisis sobre el grupo de compañías que ya implementan o


adoptarían una solución de e-learning, el 47,05% expresó sus preferencias por
adoptar soluciones desarrolladas por proveedores externos, contra un 23,52% que
optó u optaría por desarrollos internos. Un importante segmento de las empresas
no tiene una posición definida sobre el tema (29,41%).

Al evaluarse las variables que habitualmente más se tienen en cuenta al momento


de contratar una implementación de e-learning, el 52,94% manifestó sus
preferencias por aquellas firmas que brindan asesoría integral. El 88,23% señaló
la experiencia de las empresas proveedoras de soluciones de esta naturaleza,
mientras que el 64,70% subrayó la importancia de que las implementaciones se
sujeten a estándares internacionales. El precio de la implementación obtuvo un
82,35% de los favoritismos. El 29,41% de los interrogados prefirió otras opciones.

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Variables que se toman en cuenta para contratar un


servicio E-learning

De las 32 empresas peruanas consultadas, el 53,12% considera que contar con


una estrategia de aprendizaje corporativo es muy importante, mientras que para el
18,75% esta importancia es moderada y el 3,12% le resta relevancia. El 25% no
tiene una posición tomada al respecto.

Importancia que brindan las empresas a las estrategias


de aprendizaje corporativo

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E-leraning Colaborativo

El eLearning colaborativo es un proceso de e-learning orientados a la


comunicación, intercambio, distribución y elaboración conjunta de conocimientos.
Permite intercambios diferidos (asincronicos) o simultaneos (sincronicos) entre
instructores, expertos o animadores (eTrainers) y participantes,

Los participantes pueden a su vez, discutir en Foros dejando sus opiniones, dudas
o comentarios, formar grupos o subgrupos con lugares de reunion virtual
(breakout rooms) , presentar trabajos, contestar encuestas y ver los resultados de
los demas

Los instructores pueden verificar en todo momento el avance de su grupo,


responder a todos o a algunos de ellos y proponer tareas o asignaciones para que
resuelvan juntos.

A continuación se explicará acerca de:

ü Sistema de gestión de contenidos


ü Sistema de gerenciamento del conocimiento
ü Sistemas cms orientados a la colaboración o groupware

Estos forman parte del e-learning colaborativo.

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SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDOS

Introducción

Realizar un web puede ser un trabajo complicado y muy laborioso si no se


dispone de las herramientas adecuadas. En el pasado las herramientas eran
básicamente editores que permitían generar una página, que evolucionaron para
incorporar el control de la estructura de la web y otras funcionalidades, pero en
general estaban enfocadas más a la creación que al mantenimiento. En los últimos
años se ha desarrollado el concepto de sistema de gestión de contenidos (content
Management Systems o CMS). Se trata de herramientas que permiten crear y
mantener un web con facilidad, encargándose de los trabajos más tediosos que
hasta ahora ocupaban el tiempo de los administradores de las webs.

Teniendo en cuenta el ahorro que supone la utilización de estas herramientas, y el


coste de desarrollarlas, sería lógico esperar que su precio fuera muy elevado. Eso
es cierto para algunos productos comerciales, pero existen potentes herramientas
de gestión de contenidos de acceso libre, disponibles con licencias de código
abierto.

Los gestores de contenidos proporcionan un entorno que posibilita la


actualización, mantenimiento y ampliación de la web con la colaboración de
múltiples usuarios. En cualquier entorno virtual ésta es una característica
importante, que además puede ayudar a crear una comunidad cohesionada que
participe más de forma conjunta.

Un Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en


inglés, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de
soporte (framework) para la creación y administración de contenidos por parte de
los participantes principalmente en páginas web.

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Por lo general un CMS consta de dos elementos: la aplicación para el manejo de
contenido (CMA- Content Management Application) y la aplicación para la entrega
de contenido (Content Delivery Application - CDA). La aplicación de administración
de contenido le permite a la persona encargada de administrar el contenido o al
autor, quien puede no conocer el lenguaje HTML con el que se hacen las páginas,
administrar, crear, modificar y retirar contenido de un sitio Web sin necesitar la
ayuda de un Webmaster. El elemento de despliegue de contenido utiliza y compila
la información del CMS para actualizar el sitio Web.

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja
el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el
contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier
momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de
nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios
editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y
otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo el
público.

Origen

El término Content Management System (sistema de gestión de contenido) fue


originalmente usado para la publicación de sitios web. Los primeros sistemas de
administración de contenidos fueron desarrollados internamente por
organizaciones que publicaban mucho en internet, como revistas en línea,
periódicos y publicaciones corporativas. En 1995, el sitio de noticias tecnológicas
CNET sacó su sistema de administración de documentos y publicación y creó una
compañía llamada Vignette, que abrió el mercado para los sistemas de
administración de contenido comerciales.

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A principios de los años noventa, el concepto de sistemas de gestión de
contenidos era desconocido. Algunas de sus funciones se realizaban con
aplicaciones independientes: editores de texto y de imágenes, bases de datos y
programación a medida.

Ya el año 1994 Ilustra Information Technology utilizaba una base de datos de


objetos como repositorio de los contenidos de una web, con el objetivo de poder
reutilizar los objetos y ofrecía a los autores un entorno para la creación basado en
patrones. La idea no cuajó entre el público y la parte de la empresa enfocada a la
Web fue comprada por AOL, mientras que Informix adquirió la parte de bases de
datos.

RedDot es una de las empresas pioneras que empezó el desarrollo de un gestor


de contenidos el año 1994. No fue hasta a finales del año siguiente que
presentaron su CMS basado en una base de datos.

Entre los CMS de código abierto uno de los primeros fue Typo 3, que empezó su
desarrollo el año 1997, en palabras de su autor, Kasper Skårhøj, "antes de que el
término gestión de contenidos fuera conocido sobradamente".

PHPNuke, la herramienta que popularizó el uso de estos sistemas para las


comunidades de usuarios en Internet, se empezó a desarrollar el año 2000. La
primera versión supuso tres semanas de trabajo al creador, rescribiendo el código
de otra herramienta, Thatware.

Presente y futuro de los CMS

En la actualidad, aparte de la ampliación de las funcionalidades de los CMS, uno


de los campos más interesantes es la incorporación de estándares que mejoran la
compatibilidad de componentes, facilitan el aprendizaje al cambiar de sistema y
aportan calidad y estabilidad.
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Algunos de estos estándares son CSS, que permite la creación de hojas de estilo;
XML, un lenguaje de marcas que permite estructurar un documento; XHTML, que
es un subconjunto del anterior orientado a la presentación de documentos vía
web; WAI, que asegura la accesibilidad del sistema; y RSS, para sindicar
contenidos de tipo noticia.

También las aplicaciones que rodean los CMS acostumbran a ser estándar (de
facto), como los servidores web Apache e ISS; los lenguajes PHP, Perl y Python; y
las bases de datos MySQL y PostgreSQL. La disponibilidad para los principales
sistemas operativos de estas aplicaciones y módulos, permite que los CMS
puedan funcionar en diversas plataformas sin muchas modificaciones.

Sobre el futuro de los CMS, Robertson (2003a) apunta que: · Los CMS se
convertirán en un artículo de consumo, cuando los productos se hayan establecido
y más soluciones lleguen al mercado. Eso provocará una disminución de los
precios en los productos comerciales y una mayor consistencia en las
funcionalidades que ofrecen.

· En este entorno, muchas empresas que implementan webs tendrán que cerrar.

· Muchos proyectos fracasarán por no ajustarse a los estándares y no entender


conceptos como usabilidad, arquitectura de la información, gestión del
conocimiento y contenido.

· El campo de los gestores de contenido madurará hasta conseguir un alto grado


de consistencia y profesionalismo.

· Se adoptarán estándares en el almacenaje, estructuración y gestión del


contenido.

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· Se producirá una fusión entre gestión de contenidos, gestión de documentos y
gestión de registros.

También se puede añadir la incorporación de sistemas de e-learning y gestión del


conocimiento, y en los entornos de intranet corporativa, la posibilidad de acceder a
otras fuentes de datos como por ejemplo sistemas de soporte de decisiones
(Decision Support Systems o DSS). El campo de los CMS de código abierto
tendría que seguir un desarrollo similar.

CMS en el e-learning

El e-learning tiene unas necesidades específicas que un CMS general no siempre


cubre, o si lo hace, no da las mismas facilidades que una herramienta creada
específicamente por esta función.

En general, los sistemas de gestión del aprendizaje (Learning Management


Systems o LMS) facilitan la interacción entre los profesores y los estudiantes,
aportan herramientas para la gestión de contenidos académicos y permiten el
seguimiento y la valoración de los estudiantes. Es decir, facilitan una translación
del modelo real en el mundo virtual.

Un buen ejemplo de sistema de gestión de cursos es Moodle


<http://www.moodle.org>, uno de los más conocidos con licencia de código
abierto. Sus características pueden servir para concretar algunas de las
funcionalidades que se esperan de este tipo de herramientas:

·Administración de profesores y alumnos.

·Aulas virtuales que contienen toda la información de un curso y permiten la


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comunicación con foros o con chats.

·Creación, mantenimiento y publicación del material de un curso, con soporte de


diferentes formatos, incluidos audio y vídeo.

·Talleres virtuales.

·Exámenes y test con valoraciones.

·Trabajos con fecha de límite de entrega y aviso al profesor en caso de


incumplimiento.

·Seguimiento estadístico de las acciones del estudiante.

Estos sistemas son diferentes a los CMS, tanto por el objetivo como por las
características, pero actualmente empiezan a incluir capacidades de los sistemas
de gestión de contenidos. Con la integración de las dos herramientas nace un
nuevo concepto, los LCMS (Learning Content Management Systems o sistemas
de gestión de contenidos para el aprendizaje).

Conforme el mercado ha evolucionado los productos marcados como CMS han


ampliado el panorama fragmentando el significado del término. Los wikis y los
sistemas groupware también son considerados CMS. Existen versiones gratuitas y
versiones propietarias.

La funcionalidad de un CMS varía de proveedor a proveedor pero la mayoría


incluyen publicación basada en la Web, administración de formatos, control de
revisiones, y funcionalidad de indexación, búsqueda y lectura. Una empresa debe
considerar dos factores antes de decidir invertir en un sistema de administración

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de contenido. Si una empresa está dispersa en varios países, la transición a CMS
es más difícil. De la misma manera, si hay mucha diversidad en los formatos de la
información (gráficas, textos, vídeo, sonido y diagramas) a utilizar, será más difícil
de manejar el contenido.

Definición

La definición de Sistema para la Gestión de Contenidos, desde el punto de vista


de la lógica de Marketing, resulta particularmente interesante. En efecto, sugiere
que sea el propio sistema (y no el humano) el sujeto de la Gestión. Una definición
más apropiada podría ser la de "sistema de soporte a la Gestión de contenidos" ya
que, en realidad, son las estrategias de Comunicación las que realmente llevan a
gestionar Contenidos de forma efectiva; los sistemas informáticos pueden a lo
sumo proporcionar las herramientas necesarias para la publicación en línea, o
bien incluir servicios de soporte a la toma de decisiones por lo que a la Gestión de
Contenidos se refiere. Por el contrario, la definición acrónima de CMS (Content
Management System) se aplica generalmente para referirse a sistemas de
publicación. Es más: los propios clientes tienden a subestimar las funcionalidades
de soporte, fijándose en las funcionalidades relacionadas con la optimización de
los tiempos de publicación. Para la empresa, esta actitud es particularmente
peligrosa, ya que, tras invertir dinero en la adquisición de un sistema, siguen sin
tener una verdadera organización de los Contenidos publicados y disponibles.
Valerse de la opinión de un consultor especializado en la Gestión de Contenidos
podría ahorrar muchos gastos inútiles y llevar la empresa a gozar de una
Comunicación más directa. Además, puesto que el mercado cuenta con miles de
CMS, ya sea software libre o software no libre, un consultor podría guiar a la
implementación del mejor sistema, en relación con la cultura peculiar y específica
de cada organización.

James Robertson propone una división de la funcionalidad de los sistemas de


gestión de contenidos en cuatro categorías: creación de contenido, gestión de
contenido, publicación y presentación.
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Creación de contenido

Un CMS aporta herramientas para que los creadores sin conocimientos técnicos
en páginas web puedan concentrarse en el contenido. Lo más habitual es
proporcionar un editor de texto WYSIWYG, en el que el usuario ve el resultado
final mientras escribe, al estilo de los editores comerciales, pero con un rango de
formatos de texto limitado. Esta limitación tiene sentido, ya que el objetivo es que
el creador pueda poner énfasis en algunos puntos, pero sin modificar mucho el
estilo general del sitio web.

Hay otras herramientas como la edición de los documentos en XML, utilización de


aplicaciones ofimáticas con las que se integra el CMS, importación de documentos
existentes y editores que permiten añadir marcas, habitualmente HTML, para
indicar el formato y estructura de un documento.

Un CMS puede incorporar una o varias de estas herramientas, pero siempre


tendría que proporcionar un editor WYSIWYG por su facilidad de uso y la
comodidad de acceso desde cualquier ordenador con un navegador y acceso a
Internet.

Para la creación del sitio propiamente dicho, los CMS aportan herramientas para
definir la estructura, el formato de las páginas, el aspecto visual, uso de patrones,
y un sistema modular que permite incluir funciones no previstas originalmente.

Gestión de contenido

Los documentos creados se depositan en una base de datos central donde


también se guardan el resto de datos de la web, cómo son los datos relativos a los
documentos (versiones hechas, autor, fecha de publicación y caducidad, etc.),
datos y preferencias de los usuarios, la estructura de la web, etc.

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La estructura de la web se puede configurar con una herramienta que,
habitualmente, presenta una visión jerárquica del sitio y permite modificaciones.
Mediante esta estructura se puede asignar un grupo a cada área, con
responsables, editores, autores y usuarios con diferentes permisos. Eso es
imprescindible para facilitar el ciclo de trabajo (workflow) con un circuito de edición
que va desde el autor hasta el responsable final de la publicación. El CMS permite
la comunicación entre los miembros del grupo y hace un seguimiento del estado
de cada paso del ciclo de trabajo.

Publicación

Una página aprobada se publica automáticamente cuando llega la fecha de


publicación, y cuando caduca se archiva para futuras referencias. En su
publicación se aplica el patrón definido para toda la web o para la sección concreta
donde está situada, de forma que el resultado final es un sitio web con un aspecto
consistente en todas sus páginas. Esta separación entre contenido y forma
permite que se pueda modificar el aspecto visual de un sitio web sin afectar a los
documentos ya creados y libera a los autores de preocuparse por el diseño final
de sus páginas.

Presentación

Un CMS puede gestionar automáticamente la accesibilidad del web, con soporte


de normas internacionales de accesibilidad como WAI, y adaptarse a las
preferencias o necesidades de cada usuario. También puede proporcionar
compatibilidad con los diferentes navegadores disponibles en todas las
plataformas (Windows, Linux, Mac, Palm, etc.) y su capacidad de
internacionalización lo permite adaptarse al idioma, sistema de medidas y cultura
del visitante.

El sistema se encarga de gestionar muchos otros aspectos como son los menús
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de navegación o la jerarquía de la página actual dentro del web, añadiendo
enlaces de forma automática. También gestiona todos los módulos, internos o
externos, que incorpore al sistema. Así por ejemplo, con un módulo de noticias se
presentarían las novedades aparecidas en otro web, con un módulo de publicidad
se mostraría un anuncio o mensaje animado, y con un módulo de foro se podría
mostrar, en la página principal, el título de los últimos mensajes recibidos. Todo
eso con los enlaces correspondientes y, evidentemente, siguiendo el patrón que
los diseñadores hayan creado.

Operación

Un sistema de administración de contenido a menudo funciona en el servidor del


sitio web. Muchos sistemas proporcionan diferentes niveles de acceso
dependiendo del usuario, variando si es el administrador, editor, o creador de
contenido. El acceso al CMS se realiza generalmente a través del navegador web,
y a veces se requiere el uso de FTP para subir contenido, normalmente fotografías
o audio.

Los creadores de contenido publican sus documentos en el sistema. Los editores


comentan, aceptan o rechazan los documentos. El editor en jefe es responsable
por publicar el trabajo en el sitio. El CMS controla y ayuda a manejar cada paso de
este proceso, incluyendo las labores técnicas de publicar los documentos a uno o
más sitios. En muchos sitios con CMS una sola persona hace el papel de creador
y editor, como por ejemplo los blogs.

Distintos tipos de CMS

CMS comerciales y de código abierto

Se puede hacer una división de los CMS según el tipo de licencia escogido. Por
una parte están los CMS comercializados por empresas que consideran el código
fuente un activo más que tienen que mantener en propiedad, y que no permiten
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que terceros tengan acceso. Por la otra tenemos los de código fuente abierto,
desarrollados por individuos, grupos o empresas que permiten el acceso libre y la
modificación del código fuente.

La disponibilidad del código fuente posibilita que se hagan personalizaciones del


producto, correcciones de errores y desarrollo de nuevas funciones. Este hecho es
una garantía de que el producto podrá evolucionar incluso después de la
desaparición del grupo o empresa creadora.

Algunas empresas también dan acceso al código, pero sólo con la adquisición de
una licencia especial o después de su desaparición. Generalmente las
modificaciones sólo pueden hacerlas los mismos desarrolladores, y siempre según
sus prioridades.

Los CMS de código abierto son mucho más flexibles en este sentido, pero se
podría considerar que la herramienta comercial será más estable y coherente al
estar desarrollada por un mismo grupo. En la práctica esta ventaja no es tan
grande, ya que los CMS de código abierto también están coordinados por un único
grupo o por empresas, de forma similar a los comerciales.

Utilizar una herramienta de gestión de contenidos de código abierto tiene otra


ventaja que hace decidirse a la mayoría de usuarios: su coste. Habitualmente todo
el software de código abierto es de acceso libre, es decir, sin ningún coste en
licencias. Sólo en casos aislados se hacen distinciones entre empresas y
entidades sin ánimo de lucro o particulares. En comparación, los productos
comerciales pueden llegar a tener un coste que sólo una gran empresa puede
asumir.

En cuanto al soporte, los CMS comerciales acostumbran a dar soporte profesional,


con un coste elevado en muchos casos, mientras que los de código abierto se
basan más en las comunidades de usuarios que comparten información y solución
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a los problemas. Las formas de soporte se pueden mezclar, y así encontramos
CMS de código abierto con empresas que ofrecen servicios de valor añadido y con
activas comunidades de usuarios. En el caso comercial también sucede, pero el
coste de las licencias hace que el gran público se decante por otras opciones y por
lo tanto las comunidades de soporte son más pequeñas.

Un problema que acostumbra a tener el software de código abierto es la


documentación, generalmente escasa, dirigida a usuarios técnicos o mal
redactados. Este problema se agrava en el caso de los módulos desarrollados por
terceros, que no siempre incorporan las instrucciones de su funcionamiento de
forma completa y entendible.

En el mercado hay CMS de calidad tanto comerciales como de código abierto.


Muchos CMS de código abierto están poco elaborados (aunque en plena
evolución), pero también lo encontramos entre los comerciales. En definitiva, un
buen CMS de código abierto es mucho más económico que su homólogo
comercial, con la ventaja de disponer de todo el código fuente y de una extensa
comunidad de usuarios.

Por todos estos motivos, y como apuesta por la filosofía del software libre, en este
trabajo sólo se presentan algunos CMS de código abierto.

Los podemos agrupar también, según el tipo de sitio que permiten gestionar. A
continuación se muestran los más representativos:

• Genéricos: Ofrecen la plataforma necesaria para desarrollar e implementar


aplicaciones que den solución a necesidades específicas. Pueden servir
para construir soluciones de gestión de contenidos, para soluciones de
comercio electrónico, blogs, portales,... Ejemplos: Plone, MODx, OpenCMS,
TYPO3, Apache lenya, Joomla, Drupal, Nuxeo, Content-SORT.

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• Específicos para ONGs: Nacen para cubrir las necesidades de las ONG,
ofreciendo una plataforma de servicios de Internet que en ocasiones incluye
además del CMS herramientas para el fundraising, los stakeholders, CRM,
etc. Ejemplos: [Iwith.org, Common Knowledge Content Server, GetActive
Content Management, Avenet NonprofitOffice
• Foros: sitio que permite la discusión en línea donde los usuarios pueden
reunirse y discutir temas en los que están interesados. Ejemplos: phpBB,
SMF, MyBB.
• Blogs: Publicación de noticias o artículos en orden cronológico con espacio
para comentarios y discusión. Ejemplos:WordPress, Movable Type,Drupal.
• Wikis: Sitio web dónde todos los usuarios pueden colaborar en los artículos,
aportando información o reescribiéndola. También permite espacio para
discusiones. Indicado para material que irá evolucionando con el tiempo.
Ejemplos: MediaWiki, TikiWiki.
• eCommerce: Son Sitios web para comercio electrónico. Ejemplo:
osCommerce (licencia GPL) , Dynamicweb eCommerce (comercial).
• Portal: Sitio web con contenido y funcionalidad diversa que sirve como
fuente de información o como soporte a una comunidad. Ejemplos: PHP-
Nuke, Postnuke, Joomla, Drupal, e-107, Plone, DotNetNuke,MS
SharePoint.
• Galería: Permite administrar y generar automáticamente un portal o sitio
web que muestra contenido audiovisual, normalmente imágenes. Ejemplo:
Gallery.
• e-Learning: Sirve para la enseñanza de conocimientos. Los usuarios son
los profesores y estudiantes, tienen aulas virtuales donde se pone a
disposición el material del curso,.... La publicación de un contenido por un
profesor es la puesta a disposición de los estudiantes, en un aula virtual, de
ese contenido. Ejemplo: Moodle.
• Publicaciones digitales: son plataformas especialmente diseñadas teniendo
en cuenta las necesidades de las publicaciones digitales, tales como
periódicos, revistas, etc. Ejemplo: ePrints, Thinkindot CMS.
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Dentro de los portales se han realizado procesos de estandarización encaminados
a la homogeneización en las interfaces de programación de los mismos de tal
manera que un servicio desarrollado para un portal pueda ejecutarse en cualquier
otro portal compatible con el estándar. El objetivo es obtener portales
interoperables evitando desarrollo propietario. Las dos iniciativas más importantes
son la Portlet Specification API JSR-168 y la Content Repository API JSR-170.
Ejemplos de portales compatibles con estas tecnologías son: IBM WebSphere,
Novell Extend, Vignette, MetaSpace Portal, JetSpeed, Liferay, o JBoss Portal.

Necesidad de un CMS

Se han presentado bastantes motivos para ver la utilidad de un sistema que


gestione un entorno web, pero se podría pensar que no es necesario para un web
relativamente pequeño o cuando no se necesitan tantas funcionalidades. Eso sólo
podría ser cierto para un web con unas pocas páginas estáticas para el que no se
prevea un crecimiento futuro ni muchas actualizaciones, lo que no es muy realista.
En cualquier otro caso, la flexibilidad y escalabilidad que permiten estos sistemas,
justifican su utilización en prácticamente cualquier tipo de web.

Muchos usuarios particulares utilizan CMS gratuitos para elaborar y gestionar sus
webs personales, obteniendo webs dinámicos llenos de funcionalidades. El
resultado que obtienen es superior al de algunas empresas que se limitan a tener
páginas estáticas que no aportan ningún valor añadido.

Éstos son algunos de los puntos más importantes que hacen útil y necesaria la
utilización de un CMS: Inclusión de nuevas funcionalidades en el web. Esta
operación puede implicar la revisión de multitud de páginas y la generación del
código que aporta las funcionalidades. Con un CMS eso puede ser tan simple
como incluir un módulo realizado por terceros, sin que eso suponga muchos
cambios en la web. El sistema puede crecer y adaptarse a las necesidades
futuras.

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Mantenimiento de gran cantidad de páginas. En una web con muchas páginas


hace falta un sistema para distribuir los trabajos de creación, edición y
mantenimiento con permisos de acceso a las diferentes áreas. También se tienen
que gestionar los metadatos de cada documento, las versiones, la publicación y
caducidad de páginas y los enlaces rotos, entre otros aspectos.

Reutilización de objetos o componentes. Un CMS permite la recuperación y


reutilización de páginas, documentos, y en general de cualquier objeto publicado o
almacenado.

Páginas interactivas. Las páginas estáticas llegan al usuario exactamente como


están almacenadas en el servidor web. En cambio, las páginas dinámicas no
existen en el servidor tal como se reciben en los navegadores, sino que se
generan según las peticiones de los usuarios. De esta manera cuando por ejemplo
se utiliza un buscador, el sistema genera una página con los resultados que no
existían antes de la petición. Para conseguir esta interacción, los CMS conectan
con una base de datos que hace de repositorio central de todos los datos de la
web.

Cambios del aspecto de la web. Si no hay una buena separación entre contenido y
presentación, un cambio de diseño puede comportar la revisión de muchas
páginas para su adaptación. Los CMS facilitan los cambios con la utilización, por
ejemplo, del estándar CSS (Cascading Style Sheets u hojas de estilo en cascada)
con lo que se consigue la independencia de presentación y contenido.

Consistencia de la web. La consistencia en un web no quiere decir que todas las


páginas sean iguales, sino que hay un orden (visual) en vez de caos. Un usuario
nota enseguida cuándo una página no es igual que el resto de las de la misma
web por su aspecto, la disposición de los objetos o por los cambios en la forma de
navegar. Estas diferencias provocan sensación de desorden y dan a entender que
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el web no lo han diseñado profesionales. Los CMS pueden aplicar un mismo estilo
en todas las páginas con el mencionado CSS, y aplicar una misma estructura
mediante patrones de páginas.

Control de acceso. Controlar el acceso a un web no consiste simplemente al


permitir la entrada al web, sino que comporta gestionar los diferentes permisos a
cada área de los web aplicados a grupos o individuos.

Criterios de selección

Antes de empezar el proceso de selección de un CMS concreto, hay que tener


claros los objetivos de la web, teniendo en cuenta al público destinatario, y
estableciendo una serie de requerimientos que tendría que poder satisfacer el
CMS.

La siguiente lista está basada en las funciones principales de los CMS expuestas
anteriormente, las indicaciones de Robertson, J. (2002) y una recopilación de los
requerimientos básicos de una web.

·Código abierto. Por los motivos mencionados anteriormente, el CMS tendría que
ser de código fuente abierta (o libre).

·Arquitectura técnica. Tiene que ser fiable y permitir la escalabilidad del sistema
para adecuarse a futuras necesidades con módulos. También tiene que haber una
separación de los conceptos de contenido, presentación y estructura que permita
la modificación de uno de ellos sin afectar a los otros. Es recomendable, pues, que
se utilicen hojas de estilo (CSS) y patrones de páginas.

·Grado de desarrollo. Madurez de la aplicación y disponibilidad de módulos que


le añaden funcionalidades.

·Soporte. La herramienta tiene que tener soporte tanto por parte de los creadores
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como por otros desarrolladores. De esta manera se puede asegurar de que en el
futuro habrá mejoras de la herramienta y que se podrá encontrar respuesta a los
posibles problemas.

·Posición en el mercado y opiniones. Una herramienta poco conocida puede ser


muy buena, pero hay que asegurar de que tiene un cierto futuro. También son
importantes las opiniones de los usuarios y de los expertos.

·Usabilidad. La herramienta tiene que ser fácil de utilizar y aprender. Los usuarios
no siempre serán técnicos, por lo tanto hace falta asegurar que podrán utilizar la
herramienta sin muchos esfuerzos y sacarle el máximo rendimiento.

·Accesibilidad. Para asegurar la accesibilidad de una web, el CMS tendría que


cumplir un estándar de accesibilidad. El más extendido es WAI (Web Accessibility
Initiative) del World Wide Web Consortium.

·Velocidad de descarga. Teniendo en cuenta que no todos los usuarios disponen


de líneas de alta velocidad, las páginas se tendrían que cargar rápidamente o dar
la opción.

·Funcionalidades. No se espera que todas las herramientas ofrezcan todas las


funcionalidades, ni que éstas sean las únicas que tendrá finalmente la web. Entre
otras:

- Editor de texto WYSIWYG a través del navegador.

- Herramienta de búsqueda.

- Comunicación entre los usuarios (foros, correo electrónico, chat).

- Noticias.
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- Artículos.

- Ciclo de trabajo (workflow) con diferentes perfiles de usuarios y grupos de


trabajo.

- Fechas de publicación y caducidad.

- Webs personales.

- Carga y descarga de documentos y material multimedia.

- Avisos de actualización de páginas o mensajes en los foros, y envío automático


de avisos por correo electrónico.

- Envío de páginas por correo electrónico.

- Páginas en versión imprimible.

- Personalización según el usuario.

- Disponibilidad o posibilidad de traducción al catalán y al castellano.

- Soporte de múltiples formados (HTML, Word, Excel, Acrobat, etc.).

- Soporte de múltiples navegadores (Internet Explorer, Netscape, etc.).

- Soporte de sindicación (RSS, NewsML, etc.).

- Estadísticas de uso e informes.

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- Control de páginas caducadas y enlaces rotos.

Glosario

Apache - servidor de páginas web de código abierto para diferentes plataformas


(UNIX, Windows, etc.)

Blog (Web log) - Diario en formato web. Puede ser un diario personal o un
conjunto de noticias, ordenado por fecha.

CMF (Content Management Framework) - Entorno a programación de


aplicaciones enfocado al desarrollo de CMS.

CMS (Content Management System) - Sistema que facilita la gestión de


contenidos en todos sus aspectos: creación, mantenimiento, publicación y
presentación. También se conoce como Web Content Management (WCM)
sistema de gestión de contenido de webs.

GPL (General Public License) - Licencia que permite el uso y modificación del
código para desarrollar software libre, pero no propietario.

CSS (Cascading Style Sheets) - Las hojas de estilo en cascada contienen un


conjunto de etiquetas que definen el formato que se aplicará al contenido de las
páginas de una web. Se llaman "en cascada" porque una hoja puede heredar los
formatos definidos en otra hoja de forma que no hace falta que vuelva a definirlos.
Estas hojas permiten la separación entre el contenido y la presentación en una
web.

HTML (HyperText Markup Language) - Lenguaje basado en marcas que indican


las características del texto, utilizado para definir documentos de hipertexto en

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webs.

HTTP (HyperText Transfer Protocolo) - Protocolo cliente-servidor utilizado para


el intercambio de páginas web (HTML)

LAMP (Linux, Apache, MySQL y PHP, Perl o Python) - Arquitectura formada por
el sistema operativo Linux, el servidor web Apache, la base de datos MySQL y uno
o más de los lenguajes de programación PHP, Perl o Python.

LCMS (Learning Content Management System) - Software para la gestión


automatizada de cursos en línea, que incluye gestión de usuarios, de resultados y
de recursos. Es un sistema de gestión de cursos con las capacidades de un CMS
y por lo tanto de gestionar también los contenidos de los recursos.

LGPL (Lesser General Public License) - Licencia que permite el uso y


modificación de librerías de código para desarrollar software libre o propietario.
Antes conocida como Library GPL.

LMS (Learning Management System) - se diferencia de los LCMS en que no hay


gestión de los contenidos, sino simplemente administración del curso, pero
acostumbra a utilizarse como sinónimo. También conocido como Course
Management System (CMS) o Virtual Learning Environment (VLE)

Metadatos - datos sobre los datos. Información que describe el contenido de los
datos. Por ejemplo de un documento serian metadatos, entre de otros, su título, el
nombre del autor, la fecha de creación y modificación, y un conjunto de palabras
clave que identifiquen su contenido.

MySQL - base de datos relacional multiplataforma de código abierto, muy popular


en aplicaciones web.

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Open source - Código abierto o código libre. Software que distribuye de forma
libre su código fuente, de forma que los desarrolladores pueden hacer variaciones,
mejoras o reutilizarlo en otras aplicaciones. También conocido como free software.

Perl - lenguaje de programación de alto nivel que hereda de diversos lenguajes,


muy utilizado para el desarrollo de webs dinámicas.

PHP (PHP Hypertext Preprocessor) - Lenguaje de programación para el


desarrollo de webs dinámicas, con sintaxis parecida a la C. Originalmente se
conocía como Personal Hombre Page tools, herramientas para páginas
personales (en Internet).

Python - lenguaje interpretado de alto nivel orientado a objetos.

URL (Uniform Resource Locator) - Dirección de un recurso en la web. Tiene el


formato protocol://màquina.domini:port/ruta/recurs. Por ejemplo
http://www.uoc.edu/dt/20396/index.html donde no se indica el puerto porque el
protocolo HTTP tiene uno por defecto (80).

WAI (Web Accessibility Initiative) - Iniciativa del Consorcio de la World Wide


Web para asegurar que las webs están diseñadas pensando en el acceso de
personas con discapacidades.

Web - sistema para presentar información en Internet basado en hipertexto.


Cuándo se utiliza en masculino (el web, un web) se refiere a un sitio web entero,
en cambio si se utiliza en femenino (la web, una web) se refiere a una página web
concreta dentro del sitio web.

WebDAV (Web-based Distributed Authoring and Versioning) - es una


extensión del protocolo HTTP que permite a los usuarios editar y administrar
ficheros de forma colaborativa en servidores web remotos (definición
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Web log - Ver 'Blog'.

WYSIWYG (What You See Is What You Get) - Traducido: lo que ves es lo que
obtienes, que aplicado a la edición significa trabajar con un documento con el
aspecto real que tendrá. Editar una página de HTML en un editor que no sea
WYSIWYG, implica trabajar con los códigos que indican el formato que tendrá el
texto, sin ver el resultado final.

James Robertson es el fundador y Director Gerente de Step


Two Designs, un proveedor neutral de consultoría ubicada en
Australia. James es reconocido como uno de los mayores
líderes de pensamiento a nivel mundial, acerca de temas de
gestión de contenido web y la estrategia intranet. Ha trabajado
con muchas organizaciones tanto en los sectores público y
privado, incluyendo compañías de Fortune 500 y organismos del Gobierno
Federal.

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Herramientas de gestión del conocimiento

VISIO

WORDPRESS

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SCRIBD

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SISTEMA GERENCIAL DEL CONOCIMIENTO

Introducción:
Según Peter F. Druker in “The New Relatives”, el conocimiento es "la información
que transforma algo o a alguien, ya sea en función de lograr acciones, o en
función de que el individuo o la institución tengan capacidad de adoptar una acción
diferente o más eficiente.
ü ¿Qué es la administración del conocimiento?
Es el proceso a través del cual las organizaciones generan valor a partir de
su capital o sus activos intelectuales. Cuando se habla de la generación de
valor, implica compartir y aprovechar los activos intelectuales entre
empleados, maestros, departamentos, directores e incluso a otras
universidades; por lo tanto, es un esfuerzo por descubrir nuevas y mejores
prácticas.
ü ¿Qué es el capital intelectual?
Es todo inventario de conocimientos generados por la institución y
expresados como tecnología: patentes, mejoras de procesos, productos y
servicios; información: conocimiento de clientes, proveedores,
competencia, entorno, oportunidades e investigación; habilidades
desarrolladas por el personal; solución de problemas en equipo,
comunicación, manejo de conflictos, desarrollo de inteligencia. Todo ello
unido y orientado a crear valor agregado de forma continua para todos los
miembros de la institución”. En pocas palabras, es la suma de lo que saben
todos en una organización y le da una ventaja competitiva en el mercado;
es decir, su futuro.

1. KMS: Knowledge System Management o Sistema gerencial del


conocimiento

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El conocimiento de una organización - que existe en las mentes y corazones de
sus empleados, en documentos y bases de datos formales, entre otros sitios - es
crecientemente.

A medida que las empresas se han dado cuenta de esta realidad, han comenzado
a entender la necesidad de gerenciar este conocimiento, es decir, buscar formas
de crear valor adicional mediante la captura, almacenamiento y distribución del
conocimiento. De allí el surgimiento de la Gerencia del Conocimiento, como una
disciplina formal y sistemática.

El Sistema de Gerenciamiento del Conocimiento (conocida en inglés como


Knowledge System Management o KSM) es un software que recopila, almacena y
permite que la información esté disponible entre los individuos de una
organización. Incluye información de recursos tales como cuáles son las personas
que cuentan con una destreza determinada. Puede correlacionar lo que las
personas han aprendido haciendo su trabajo, y está diseñado para facilitar el
intercambio de estos conocimientos entre los empleados ha sido muy influenciada
por los avances en la tecnología de información.

Lo que se puede hacer es crear el ambiente para que el conocimiento sea creado,
descubierto, capturado, compartido, destilado, validado, transferido, adoptado,
adaptado y aplicado a la reacción de valor. Para crear dicho ambiente, se
necesitan las condiciones adecuadas (infraestructura y una organización
emprendedora), los medios correctos (modelos, procesos y herramientas de
aprendizaje), las acciones adecuadas (que la gente instintivamente busque,
comparta y utilice el conocimiento) y el liderazgo adecuado (que sean un modelo
de aprendizaje y compartición de conocimiento).

"KSM" proporciona principios y bases asistiendo en generar cambios evolutivos y


favorables en la organización, según la misma descubre beneficios - Aquí entra el

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refrán, del Inglés, cambio de paradigma actual: "If it´s not broken break it" - "Sino
está roto, rómpelo".

Los cambios pueden (y han) producido impactos y han propiciado de base para
agente de cambio, entre estos:

• Una nueva percepción (y en efecto) de conocimiento como aspecto


económico en "capital activo".
• Creación de ocupaciones para la creación y aplicación de conocimiento.
• Convergencia de información, tecnología, recursos humanos y la oportuna
llegada de vehículos para comunicación como Intranets y Extranets
(también llamados Portales).

Énfasis en la importancia de "activos (capital)" tales como el conocimiento tácito


que posee una organización y como llevarlo a explícito para beneficio del cuerpo
operacional e incrementar el valor intelectual.

Estos factores expresan el alcance e interés en KM el cual aplica a una extensa


gama de rubros industriales y gobierno. Dependiendo del contexto empresarial el
enfoque es en el conocimiento y no en los datos o la información (como
tradicionalmente se ha encontrado), por ende la estructura de la organización
queda impactada.

La información es almacenada en una base de datos especial denominada base


de conocimiento.

2. Tipos de Aplicación de KMS

• Valorización de Conocimiento

Impacta mayormente la parte financiera de una organización. Esto es cuando y


donde una empresa / organización visualiza, planifica y actúa sobre el
conocimiento como capital activo. Su enfoque reside en reconocer y establecer la

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medición para la base de conocimiento como parte integral del valor (valorizar) a
una empresa / organización.

Una empresa puede poseer intelecto pero su valorización queda limitada tener, en
algunos casos, una estructura y falta de fluidez con los datos que no permite llegar
al "conocimiento".

Información es dinero, porque propicia avance en dirección efectiva hacia los


objetivos de la organización contemplando el avance y proliferación de tecnología.

• Propiedad Intelectual

Aplica principalmente a empresas con una fuerte base de actividades en las áreas
y disciplinas de Ingeniería, Investigación y Desarrollo. En éste rubro se consideran
como ejemplo, entre numerosos otros, a la industria farmacéutica. El principio se
basa en ir más allá al concepto de patente y su uso, y entrar en el sector de
adquisición de conocimiento para posicionar su imagen y en su mercado mediante
su base comercial (y mercadotecnia).

• Capturar y Aprender

Según la empresa cambia, de forma activa, mediante innovación se reconoce la


diseminación (difusión) de información en áreas otras que típicamente no se
acostumbra. De forma transparente, la información se codifica, califica y comunica.

a) El Intelecto Colectivo de la Base Operativa

Es un reto en la transición de las bases típicas de control a la de conocimiento en


las áreas de trabajo y operaciones directas con el objetivo de la gerencia motivar a
su personal siguiendo prácticas típicas, hay que romper el círculo que se haya
creado. Puede asistir mediante el desarrollo de un interés real en incrementar
productividad rompiendo barreras típicas de distribución y acceso a información.

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Los avances en telecomunicación, aplicación logicial ("software") han permitido
una enorme cantidad de información en los canales de internet (y donde queda de
acceso a cualquiera en cualquier parte del planeta). Tanta es la información que
algunos entran en "parálisis por información (o informativa)".

Dentro de éste fluir se encuentra la información que le es de gran utilidad pero el


laberinto de búsqueda combinado con el volumen masivo de información dificulta
la tarea de obtención de dicha información. ¿Más aún cómo conocemos si la
información es de utilidad o sabemos si realmente la tenemos? Nuevos productos
"intangibles" como "Information Freedom", "Lotus Notes y Raven" ayudan en
selección de información y colaboración.

b) Colectividad y Colaboración

Es importante que se trabaje de forma unitaria y fluida que se permita acceso,


capture, retenga, distribuya, evalúe y
analice la información con el propósito
de actuar. El tiempo apremia, la
velocidad es esencial. Dicha acción
requiere que haya una transición de
paradigma, el inevitable cambio, y salir
de las tendencias, patrones y creencias
para entrar en un ámbito nuevo a otro.

"Knowledge System Management" no


es una modalidad, es el resultado del acceso de información, connectividad
liderado por la proliferación de los avances tecnológicos en telecomunicaciones y
computación, hasta lograr conocimiento.

La proliferación de tecnología e información proveen el paso para el Internet


convertirse en un vehículo de comunicación más allá que el que obtuvo la
televisión.

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3. KMS Y Los portales de conocimiento empresarial:

Como hemos podido observar, los KMS usan las tecnologías de la información
para ayudar a compilar, organizar y compartir conocimiento del negocio dentro de
una organización:

ü En muchas organizaciones, las bases de datos hipermedias de los websites


de las intranets corporativas han venido a ser las bases de conocimiento
para el almacenamiento y la diseminación del conocimiento del negocio.
ü Para muchas compañías, los EIP son la entrada a las intranets corporativas
que sirven como sus KMS, por lo cual son llamados Portales de
Conocimiento Empresarial (EKP, por las siglas en ingles de Enterprise
Knowledge Portals).
Un Portal de Información Empresarial (EIP, por las siglas en inglés de
Enterprise Information Portal) es una aplicación Web integrada a la
tecnología Intranet y a otras tecnologías, que da a todos los usuarios de la
Intranet y a usuarios selectos de la extranet, acceder a una variedad de
aplicaciones del negocio internas y externas, así como a servicios.

Los componentes de un EIP lo pueden identificar como un DSS e-business


que puede ser personalizado para ejecutivos, gerentes, empleados,
proveedores, consumidores y otros socios de negocios.

ü Los EKP juegan un rol esencial en ayudar a las compañías a usar sus
intranets como KMS para compartir y diseminar conocimiento para la toma
de decisiones del negocio por parte de los gerentes y los profesionales del
negocio.

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EXPLOTACIÓN DEL CONOCIMIENTO

ADMINISTRACIÓN DEL
CONOCIMIENTO

INNOVACIÓN Y APRENDIZAJE
ORGANIZACIONAL

PERSONAS RESULTADOS
EN RESULTADOS
PERSONAS CLAVE
(ESTRATÉGICOS)
POLÍTICA Y PROCESOS
LIDERAZGO RESULTADOS
ESTRATEGI EN CLIENTES
A

ALIANZAS RESULTADOS
Y EN LA
RECURSOS SOCIEDAD

AGENTES RESULTADOS
FACILITADO
RES

CREACIÓN DE VALOR

EXPLORACIÓN DEL CONOCIMIENTO

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SISTEMAS CMS ORIENTADOS A LA COLABORACIÓN O GROUPWARE

El término “groupware” o trabajo en equipo fue introducido en 1978 por Peter y


Trudy Jonson-Lenz. Definirlo no es sencillo es un término que se refiere a la
tecnología, a los sistemas que soportan la actividad de los grupos.

El concepto "Groupware" es la convergencia de lo que en años anteriores se


consideraban tecnologías independientes: como la mensajería, la conferencia y
los flujos de información dentro de una organización o entre diferentes
organizaciones.

Pues es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar


sus actividades a través de una red. Presenta una estructura que facilita las
interacciones de un grupo ofreciendo herramientas que permiten manipular los
materiales de interés común.; básicamente en este sistema el desarrollo del
trabajo está constituido por el intercambio de información, su gestión y control, la
utilización del conocimiento almacenado en espacios compartidos, entre otras
acciones.

Formalmente se puede definir al groupware de la siguiente manera:

“Sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que


trabajan en una tarea común y que proveen una interfaz para un ambiente
compartido”.

También se le puede definir como una tecnología diseñada para facilitar el trabajo
en grupo. Dicha tecnología puede ser usada para comunicar, cooperar, coordinar,
solucionar problemas, competir, o negociar. Aunque las tecnologías tradicionales
(como la telefónica) también son cualificadas como groupware, este término suele
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usarse para referirse a tipos específicos de tecnologías basadas en redes de
trabajo modernas, como pueden ser el correo electrónico, videoconferencias,
chat,...

Que proporciona:

• Comunicación con colegas a través de correo electrónico.


• Colaboración en grupos de trabajo a través de un espacio de trabajo virtual.
• Coordinación de procesos estratégicos rediseñando la estructura del
proceso de negocios para comunicar y crear mecanismos de colaboración
así como implementar políticas bien definidas en la empresa.

La tecnología Groupware se divide generalmente basándose en dos factores:

§ Si los usuarios están trabajando juntos al mismo tiempo (synchronous


groupware) o en diferentes tiempos (asynchronous groupware)
§ Si los usuarios están trabajando juntos en el mismo lugar (face-to-face) o en
diferentes lugares (distance).

Para diseñar groupware se necesita entender los grupos y como la gente se


comporta en esos grupos. Esto también requiere poseer un buen conocimiento de
la tecnología del trabajo en red y como aspectos de esta tecnología (como por
ejemplo, retrasos en la sincronización de vistas) afectan a la experiencia del
usuario.

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CARACTERÍSTICAS:

Las más importantes son:

§ Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba el


trabajo en grupo que se lleva a cabo.
§ Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.
§ Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video.

CLASIFICACIÓN DE GROUPWARE

Existen muchas clasificaciones para groupware, tal vez la más conocida es el


esquema de Johansen, como lo indican Ellis et al. [1993] (Figura 3.1), que se
enfoca en el tiempo y lugar de la interacción. Otra clasificación menos conocida
pero también valiosa es la clasificación basada en el centro de control desarrollada
por Esther Dyson [Oravec 1996]. Para ella, el centro de control puede ser basado
en el usuario, objeto de trabajo o en el proceso, como se explica a continuación.

§ Groupware enfocado a tiempo y lugar

Las aplicaciones que trabajan en distinto tiempo se conocen como groupware


asíncrono. Aquí podemos mencionar el correo electrónico y sistemas de
conferencias, sistemas que de control de flujo de trabajo (workflow), sistemas de
calendarización y agendas.

El groupware síncrono incluye las aplicaciones en las que se trabaja al mismo


tiempo. Entre estas están los sistemas de juntas electrónicas (electronic meeting
systems), conferencias con audio y video, pizarrones electrónicos compartidos,
auxiliares en el consenso de grupo y toma de decisiones.

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Figura 3.1. Categorías de Groupware.

§ Groupware basado en el centro de control

Cuando está basado en el usuario, el groupware maneja el trabajo de manera


local. El usuario construye su propio agente o cliente. El sistema se enfoca en los
usuarios y ellos reciben información y mandan instrucciones. El trabajo está
controlado por los usuarios. El correo electrónico y el manejador de agendas son
ejemplos de este grupo.

Cuando está basado en el trabajo u objeto, el groupware trabaja en base a un


objeto, tal como un documento, que por sí solo puede enviarse por correo,
desplegarse o actualizarse. El usuario trabaja sobre el documento al igual que los
demás usuarios. Las aplicaciones de edición grupal se incluyen en este grupo.

Cuando el groupware se basa en procesos, el groupware se encarga de


monitorear que un trabajo termine. Este enfoque se asemeja más a un agente de
grupo, que a un agente de usuario. Puede ser orientado a bases de datos y es un
sistema más global y enfocado a proyectos. Las herramientas de análisis y diseño
son ejemplo de este grupo.

HERRAMIENTAS DE GROUPWARE

Estas herramientas son recursos que permiten al usuario: establecer la


comunicación, integrarse a un grupo y construir en consenso una actividad,
compartir datos o información. Dependiendo de las características de la actividad

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apoyada por estas herramientas, el grupo podría trabajar de manera síncrona o
asíncrona.

Los usuarios pueden estar distribuidos ubicados en lugares geográficos diferentes,


y ser de diferentes culturas.

Entre estas herramientas las más comúnmente utilizadas

son:

§ Correo electrónico (e-mail). Es un sistema de comunicación asíncrona, La


herramienta dentro de las comunicaciones mediadas por ordenador que
más se ha extendido. Mediante esta herramienta fue que la comunicación a
través de redes tuvo su inicio en la década de 1960 en ordenadores
conectados en tiempo real8.
§ Calendarios electrónicos. Se utilizan en el groupware para la planificación
de las reuniones, organizan la agenda del grupo.
§ Web conferencia. Es una videoconferencia (conferencia apoyada por la
tecnología de vídeo) que utiliza la World Wide Web, en donde cada
participante se sienta frente a su propio ordenador, y es conectado a otros
participantes vía Internet.
§ Manejo de flujo de trabajo (workflow management). El workflow
management no es una herramienta de comunicación, pero la misma es
parte integral de los sistemas groupware. La función principal de esta
herramienta es coordinar el flujo de trabajo, en especial en lo que se refiere
a las actividades asíncronas.
§ Espacios de charla (chat). Son espacios donde se establecen charlas
escritas a través de internet entre dos o más personas en tiempo real. En la
actualidad la mayoría de los Chat incorporan Web conferencias
(comunicaciones de audio y de vídeo).
§ Foros de Internet. Es una aplicación Web, un espacio para la discusión.
Tienen su inicio alrededor de 1996, después de los grupos de discusión y
los sistemas de tablón de anuncios.

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§ Wiki. Un wiki es un tipo especial de página Web, cuya característica
fundamental es que es modificable por los usuarios.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL GROUPWARE

1) VENTAJAS

Gracias al Groupware conseguiremos ventajas significativas:

§ Facilitar la comunicación: hágalo más rápido, más claro, más


persuasivo.
§ Permitir la comunicación que sin esta tecnología sería imposible.
§ Permitir el trabajo a distancia.
§ Reducir los gastos en viajes.
§ Formar grupos con intereses comunes.
§ Ahorrar tiempo y costes en coordinar el trabajo en grupo.
§ Facilitar la resolución de problemas de grupo.
§ Permitir nuevas formas de comunicación, como los intercambios
anónimos o las interacciones estructuradas.

Para la tecnología Groupware existen un gran número de soluciones informáticas,


con la misión de optimizar y agilizar el trabajo en grupo mediante el uso de
ordenadores en lugar del sistema tradicional de papel, mucho más lento que el
actual. Para tratar esta tecnología, Lotus Notes ha servido de base a innumerables
soluciones, que aportan ventajas significativas como ahorro que supondrá en
tiempo y dinero cada vez que hagamos de llevar a cabo cualquier tarea en equipo,
o la posibilidad de crear grupos con intereses comunes.
La idea detrás de esta tecnología es que mediante una correcta integración de
herramientas de mensajería, se logra una Colaboración estrecha entre todas las
personas y los sistemas de información de una compañía. Esto ofrece
innumerables posibilidades de mejora tanto en el ahorro de costes como en el
incremento de la productividad.

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2) DESVENTAJAS
Entre las desventajas podemos mencionar:

§ Diferencias en los niveles de experiencia y conocimiento de tecnologías por


parte de los miembros en los equipos de trabajo.
§ Puede que algunos de los miembros tengan dificultades para utilizar y
entender ciertas tecnologías.
§ En el uso de tecnologías puede haber éxito para un grupo y puede ser
fracaso para otros.

SISTEMA GROUPWARE EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

Una característica importante de un sistema groupware en el ámbito educativo, es


que debe proporcionar herramientas que ayuden a los participantes a compartir su
conocimiento y capacidades, tanto el conocimiento de grupo como las
experiencias individuales. Entre estos sistemas se encuentran: Synergeia, CSILE,
CLARE, CoVis, DEGREE, Belvedere, Fle3, Knowledge Forum (KF), y Moodle,
entre otros.

Algunos de estos sistemas están desarrollados bajo software libre, entendiéndose


como este último aquel programa de computación cuya licencia garantiza al
usuario acceso al código fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo con
cualquier propósito, modificarlo y redistribuir tanto el programa original como sus
modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al
programa original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores previos.

El Moodle está enmarcado dentro de esta filosofía, y ha venido siendo utilizado y


evaluado satisfactoriamente en varias universidades de Europa y América
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f;
www.efis.ucr.ac.cr/varios/ponencias/4uso%20de%20plataformas%20virtuales.pdf).
Es un sistema de gestión de la enseñanza, también denominado "Entorno Virtual
de Enseñanza-Aprendizaje” (EVEA), diseñado para ayudar a los educadores a

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crear un ambiente de aprendizaje virtual. Fue creado por Martin Dougiamas, quien
trabajó como administrador de sistemas en la Universidad Curtin en Australia, se
basó en trabajos que afirman que el conocimiento se construye en la mente del
estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.

PRODUCTOS GROUPWARE
En el mercado existen una cada vez más extensa gama de productos etiquetados
como groupware, algunos de los productos más ampliamente conocidos son:

1. Lotus Notes and Domino Lotus Notes fue uno de los primeros productos de
mensajería y groupware completamente equipados. Fue construido para las
operaciones cliente/servidor y utiliza el concepto de los almacenes de objetos en
los cuales la información se almacena en los servidores múltiples replicados.
Domino Lotus Notes agrega servicios del HTTP (protocolo de transferencia de
hipertexto) y transforma a en un servidor de aplicaciones de Internet. Domino
también agrega características de la seguridad tales como cifrado.
2. Microsoft Exchange Server: provee muchas de las mismas funcionalidades del
Notes y el Domino, incluyendo funcionalidades de colaboración para trabajo en
equipo, seguridad, entre otras. Además, proporciona un amplio alcance en el
intercambio de información en la empresa integrando el correo electrónico, la
programación, las formas electrónicas, y los documentos compartidos. También
proporciona una base para crear los usos especiales que pueden aprovecharse de
un sistema empresa-ancho de la mensajería.
3. Novell GroupWise: ayuda a mantener sus comunicaciones seguras y
autenticadas tanto dentro de la empresa como fuera de ella, con otras empresas y
personas que se encuentran fuera de su firewall. GroupWise funciona con clientes
inalámbricos, basados en Web y tradicionales, ofreciendo a los usuarios
programación, mensajería instantánea y correo electrónico integrado, además de
gestión de documentos, contactos y tareas.
Existen muchas otras herramientas en el mercado, sin embargo las anteriormente

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mencionadas son en el ámbito empresarial de las más reconocidas
internacionalmente.

IMPORTANCIA ECONÓMICA DEL GROUPWARE

En Coleman [1995] se presenta un reporte de groupware en el que Bob Flanagan,


analista en Workgroup Technologies, Inc. y ahora analista de Yankee Group,
estima que el mercado de groupware software fue en 1993 de $1.7 billones de
dólares. Predice un crecimiento rápido, estimando que para 1998 las ventas del
grupo serán de alrededor de $5.5 billones de dólares. Esto es corroborado con lo
reportado por la firma de investigación de mercado inglesa Ovum, Ltd. En su
reporte, "Groupware: Market Strategies", Ovum declara que el mercado de
groupware está creciendo a un robusto 15% al año, y también estiman que el total
de las ventas será de $5.5 billones en 1998. Más que en cifras, el efecto del
groupware se percibirá en la manera de trabajar de las empresas y grupos de
trabajo, dando como resultado una mejora en la calidad de sus servicios y
productos.

FUTURO DEL GROUPWARE

Las aplicaciones que se venden como groupware hoy en día podrán no ser
vendidas o inclusive clasificadas como groupware en el futuro. Hacia el final de la
década, el término groupware habrá evolucionado para englobar a todas las
aplicaciones. Todas las aplicaciones por computadora permitirán o su uso en
grupo, o en un flujo de trabajo o apoyado por equipos a través de la red. Esto
significa que el término puede no ser muy útil. Según Coleman [1996], en el año
2000 todo el software será groupware.

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Al implantar la tecnología del Groupware pueden considerarse diferentes
plataformas tecnológicas tales como:

• INTEGRACIÓN A INTERNET:

Se ofrece acceso a bases de datos documentales, páginas web que permiten


interrelacionarse con base de datos, objetos vinculados o incrustados, imágenes,
voz/sonido y video, control de versiones, monitoreo de cambios a un documento.

• AMBIENTES INTEGRADOS DE DESARROLLO:

Los miembros de un grupo de trabajo, ubicados en sitios dispersos


geográficamente, accesan un ambiente virtual donde se ofrecen bases de datos
con recursos y materiales vitales para la realización de sus actividades. Los
mismos utilizan dichos recursos y materiales mediante actividades de inclusión,
modificación, consulta y los actualizan a través del proceso de replicación.

• INTEGRACIÓN POR SISTEMAS DE MENSAJERÍA:

La mensajería provee a los usuarios con las siguientes ventajas: flujos de


información entre diferentes clientes de correo, consulta de correo usando
browsers (Internet Explorer, Netscape, Spin, etc.), colaboración entre grupos de
trabajo. Existen diversos productos que ofrecen soluciones automatizadas para
implantar el trabajo en grupo colaborativo, tales como: Lotus Notes, Microsoft
Outlook y Groupwise de Novell.

Al trabajar en forma colaborativa los resultados de los proyectos se reflejan de una


forma exitosa y coherente gracias al aporte de cada miembro del grupo, ya que el
trabajo en grupo es la mejor vía para la realización de un proyecto determinado.

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Bibliografía:

Fuentes electrónicas:

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http://mosaic.uoc.edu/articulos/cms1204.html

http://www.degerencia.com/area.php?areaid=2012

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%20Que%20es%20KMS.htm

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20Tipos%20de%20Aplicacion%20KMS.htm

Sistemas de información II Teoría- Universidad Simón Bolívar – Profesor Luis


Eduardo Mendoza

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