COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA EDUCATIVA
UNIDAD Nº III
INFORMÁTICA EN EL CONTEXTO EDUCATIVO
www.iplacex.cl
SEMANA 6
Introducción
El acto de educar desafía al docente a adaptar su conocimiento a un contexto
determinado. Dicha adaptación debe surgir a partir de un diagnóstico de la situación, para
poder considerar los datos que este diagnóstico arroje al momento de elaborar la
planificación de las acciones.
Muchas veces los productos educativos que ofrece el mercado en forma de software no
responden a las necesidades o características del contexto en el que el docente debe
desarrollar su labor educativa, situación ante la que debe tener respuesta. La respuesta
es muy simple, el profesor deberá adaptar el producto estándar, a las necesidades
específicas que la realidad del entorno geográfico y social le plantea.
El desafío, será entonces estar en conocimiento de las necesidades de nuestros
estudiantes, y de los softwares educativos disponibles para cubrir esas necesidades,
logrando una adaptación y uso adecuado, de acuerdo al contexto educativo.
En la presente semana, veremos aspectos importantes en cuanto al diseño y evaluación
de software educativo y otros temas que le serán de gran utilidad en su futuro desempeño
profesional.
¡¡Éxito!!
2 www.iplacex.cl
Ideas Fuerza
1.- Uso de Software Educativo en el modelo Instruccional
2.- Como se puede evaluar un Software Educativo
3.- Evaluación de entornos de aprendizaje que utilizan Web educativas.
4.- Incorporación de la informática educativa al sistema escolar chileno
3 www.iplacex.cl
Desarrollo
3. DISEÑO INSTRUCCIONAL Y PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
3.1. Aproximación a los Conceptos de Diseño y Diseño Instruccional
El diseño se refiere a aquella área de la experiencia humana, que se traduce en
habilidades y conocimientos, los cuales son necesarios para adaptarse al entorno y
satisfacer sus necesidades. El diseño es un proceso racional, lógico y secuencial,
pensado para resolver problemas. Se inicia con la identificación y análisis de un
problema o necesidad.
El diseño instruccional, es un proceso sistemático de traducción de los principios
generales de enseñanza y aprendizaje al material educacional y al aprendizaje en sí.
En el proceso de enseñanza se selecciona y deciden los mejores métodos para llevar a
término una enseñanza que promueva los cambios deseados en el conocimiento y en
las habilidades, situación que permitirá al sujeto que la reciba aprender a adaptarse a
los requerimientos de un determinado contexto. Se puede concebir el diseño
instruccional desde tres visiones:
- Diseño instruccional como un proceso: corresponde al desarrollo sistemático de
especificaciones de instrucciones empleando las teorías de enseñanza y aprendizaje
para asegurar la calidad de la adquisición del conocimiento. Es el proceso de
tratamiento de las necesidades y metas de aprendizaje, además del desarrollo de un
sistema para resolverlas. Incluye el desarrollo de materiales instruccionales y
actividades incorporando la evaluación tanto de la instrucción como de las actividades
para el aprendizaje.
- Diseño instruccional como una disciplina: es la parte del conocimiento
concerniente a la investigación y teoría sobre estrategias instruccionales y el proceso
para su desarrollo e implementación.
- Diseño instruccional como una ciencia: corresponde a la creación detallada de
especificaciones para el desarrollo, implementación, evaluación y mantenimiento de
situaciones que faciliten el aprendizaje a lo largo de materias en toda su graduación de
complejidad.
4 www.iplacex.cl
3.2 Teorías Acerca del Diseño Instruccional de Software Educativo
La producción de sistemas informáticos orientados a la formación surge alrededor de
los años sesenta. Se sabe en la actualidad que el diseño de estos sistemas y
programas informáticos ha evolucionado mucho, no sólo en lo que respecta a la cara
más tecnológica, sino también, en lo referente a las teorías del aprendizaje subyacente.
El valor educativo de los programas informáticos no radica tanto en que sean
multimedia o en que empleen determinados recursos tecnológicos, sino en el enfoque
psicopedagógico que se les otorga, en los objetivos y contenidos que contienen, y en la
manera de interaccionar que se propone.
Con el surgimiento de Internet y el uso de espacios en entornos no formales de
aprendizaje se ha de tener presente a la hora de diseñar recursos educativos, que
serán los propios usuarios los que autónomamente aprendan a partir de la interacción
con el programa. Y no sólo eso, a menudo el diseño de determinados programas queda
diluido por el uso que se haga de éste y la funcionalidad que se le otorgue. Se vuelve
necesario entonces entregar los recursos digitales para el aprendizaje de pautas y
ayudas pedagógicas que guíen al usuario-aprendiz en su construcción de
conocimiento.
3.3. Tipología de Programas Informáticos
Actualmente es posible encontrar en el mercado una gran cantidad de programas
orientados al aspecto educativo, estos programas se denominan software educativo.
Bajo esta denominación aparecen programas de lo más variados. El único elemento
común es que en todos ellos se encuentra presente el formato hipertextual o
hipermedia, aun cuando este elemento común también depende de las decisiones
sobre el diseño que determinan la organización del contenido, la tipología de enlaces y
la selección de los medios que se emplearán, entre otras cosas.
Los programas educativos se pueden clasificar de acuerdo a los criterios expuestos
para la clasificación general de los softwares, pero presentan algunas características
particulares. A continuación, se presentarán las clasificaciones y particularidades que
se pueden encontrar en los programas informáticos destinados a la adquisición de
conocimiento:
- Tutoriales: son aquellos que tienen por objetivo enseñar un determinado contenido.
Es una tipología que tiene como finalidad el hecho de que el usuario aprenda sólo el
contenido de una determinada temática a través de una interacción con ella. La
importancia en este tipo de software está en la organización del conocimiento y las
5 www.iplacex.cl
estrategias de aprendizaje que adopta el recurso para lograr el aprendizaje de usuario-
aprendizaje.
- Programas de simulación: su finalidad es proporcionar entornos abiertos de
aprendizaje a partir de experiencias reales. Este tipo de software permite a los usuarios
experimentar y comprobar diferentes hipótesis. No se puede olvidar que cada programa
de simulación tiene un modelo implícito que sirve de base para manipular la
información.
- Ejercitación/práctica: este tipo de programa se caracteriza por proporcionar al
usuario la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea una vez que ha
adquirido los conocimientos necesarios para llevarla a cabo. Son los típicos programas
que ofrecen ejercicios y actividades. No pretenden enseñar un determinado contenido,
sino ejercitar los procedimientos que involucra el contenido.
- Hipertextual e hipermedia: corresponden al tipo de formato más importante, no
porque los otros no lo sean, pero sí por ser un elemento común, a todos los softwares,
sean éstos educativos o no. Si en los otros formatos el modelo de organización del
conocimiento está previamente estructurado de forma lineal o secuencial, cuando
hablamos de hipertexto esta secuencialidad se rompe. El formato adoptado por este
tipo de programas es muy parecido al que presentan los procesos asociativos que
sigue la mente humana en el procesamiento y análisis de la información, por lo que se
convierten en un real aporte a la tarea educativa.
Es importante aclarar que esta división sólo es teórica ya que, en la actualidad, la
mayoría de los softwares integran todos los tipos. La clasificación para cada una de
esta diversidad de formatos servirá para que cada una de ellas implique hacer una
toma de decisiones diferente sobre el diseño instruccional que se seguirá, ya que los
diferentes formatos apuntan al logro de objetivos específicos.
6 www.iplacex.cl
3.4 Elaboración de Software Educativo
En la creación de un software educativo se pueden distinguir dos tipos de productos en
el ámbito formativo. Un primer tipo es el que se denomina productos de enseñanza
asistida por computador, la principal característica de este tipo de producto es que son
creados por un equipo de personas de diversos campos, los que van desde lo más
tecnológico a lo más pedagógico.
Un segundo tipo, son los que se clasifican como un producto de enseñanza no
comercial, el cual es elaborado por maestros o educadores. Son productos creados a
medida para un usuario, un curso o una materia determinada. Si bien generalmente
presentan menor calidad estética y técnica, suelen ser productos pedagógica y
estratégicamente muy potentes. Es en este tipo de productos donde se aplican las
teorías de enseñanza y aprendizaje más actuales.
Según el análisis de diversos autores se piensa que el diseño de sistemas
instruccionales ha pasado por cuatro generaciones, y aunque en la actualidad se
emplean modelos de las cuatro, toman más relevancia los de la última generación, los
cuales integran entre sus componentes:
a) Una evaluación situacional.
b) Un conocimiento base integrado por diferentes dominios.
Las primeras generaciones de software estuvieron influidas por las teorías del
aprendizaje que predominaban en la época que fueron creados, postulados que
7 www.iplacex.cl
correspondían a la teoría conductista, mientras que los actuales tienen una marcada
influencia constructivista.
A continuación, se procederá a describir los diversos modos de abordar la tarea de
elaboración de software, dicha descripción se realizará en forma cronológica, partiendo
por el modo más antiguo:
3.4.1 Modelo Sistemático
Este modelo ha sido adaptado del diseño instructivo que proponía Dick y Carey, y que
luego fue abordado por Gagné. Estos autores plantean que la elaboración de productos
educativos ha de seguir un proceso lineal que está compuesto por cinco fases, las
cuales se procederá a describir:
Fase 1: Análisis
Esta fase es fundamental para desarrollar las posteriores. En esta se define el
problema, se analizan las situaciones de enseñanza y aprendizaje que se van a
implementar, se estudian las carencias, las necesidades, las características de los
potenciales usuarios, las condiciones óptimas de utilización y los elementos técnicos
que se emplearán para tales objetivos, presentando las posibles soluciones a los
problemas o carencias detectadas.
Incluye los siguientes componentes:
- Análisis de objetivos: reduce de manera abstracta los resultados a las actuaciones
específicas que puedan ser medidas.
- Análisis de actuaciones: determina las razones y soluciones para establecer la
diferencia entre la conducta presente y la deseable.
- Análisis del destinatario: averigua las características relevantes de los potenciales
usuarios.
- Análisis de tarea: especifica y determina exactamente la naturaleza de las tareas
que los aprendices han de desarrollar, analizando las subtareas y decidiendo que
aspectos pueden ser asumidos de manera secuencial.
- Selección de los medios: se pretende encontrar la mejor combinación de los medios
existentes para llevar a cabo el proceso.
- Análisis de costos: determinar los costos del proyecto para una buena adaptación
presupuestaria.
8 www.iplacex.cl
Fase 2: Diseño
El diseño es un primer prototipo de lo que va a ser el producto final. En esta fase se
define el tipo de programa que se va a desarrollar, el aprendizaje que se desea
potenciar, el diseño instruccional que se empleará y los materiales de soporte
complementario.
Incluye los siguientes componentes:
- Diseño de interface: desarrollo consistente, amigable, atractivo en los mandos
básicos y funcionales.
- Secuencia: decide en que orden se lleva mejor a término la secuencia educativa.
- Diseño de la lección: se define el desarrollo de estrategias para ser seguidas en
cada lección poniendo énfasis en la motivación y la máxima retención.
- Control de aprendizaje: se decide la manera en que el aprendiz puede alcanzar el
control sobre el aprendizaje de cada lección.
Fase 3: Desarrollo
Si en la fase dos se debía hacer un primer borrador, en ésta se materializa la idea. Es
una etapa de carácter marcadamente tecnológico. En este momento se involucran los
programadores, diseñadores gráficos, redactores y expertos en el contenido, quienes
deben tomar decisiones sobre el hardware y el software que se empleará, además
deberán establecer si se debe hacer un ajuste a los objetivos que se pretenden
conseguir.
Fase 4: Implementación
Esta fase del proceso es la implementación en un entorno real. En esta fase se trata de
implementar y evaluar el producto en un contexto real de aprendizaje. Las dos fases
finales involucran la entrega del programa completo a los aprendices y el determinar si
los objetivos propuestos se cumplen.
Fase 5: Evaluación
En esta última fase se debe hacer una valoración del resultado final, con el fin de
comparar el producto con el diseño que se elaboró en un principio. En este momento
se mide la efectividad y eficacia de la instrucción. Es importante destacar que lo ideal
es que la evaluación se incluya en cada una de las fases a lo largo del proceso de
diseño.
9 www.iplacex.cl
En todas y cada una de estas fases entran en juegos diversos profesionales
especialistas que aportan conocimiento experto para las fases siguientes.
3.4.2. Modelos Recursivos
Dentro de este tipo de modelos de producción, que se caracterizan porque no siguen
una línea de desarrollo, se puede destacar el método de desarrollo de prototipos en
espiral.
Esta metodología es muy similar al modelo sistemático, pero su diferencia radica en
que en éste se incorpora como novedad el hecho de ir constantemente revisando las
fases anteriores. La concepción de trasfondo que tiene este modelo es la tarea de
resolución de problemas. En este modelo la toma de decisiones es constante, por lo
que el diseño se va creando y adecuando a los objetivos y expectativas previstas.
Este modelo consta de cuatro fases, las cuales se pueden repetir varias veces:
- Formulación de objetivos: corresponde a la primera etapa y es fundamental ya que
sirve para establecer y definir las metas educativas que se pretende alcanzar con la
producción del programa informático. Esta fase servirá como pauta para el desarrollo
de las siguientes. En la segunda fase se busca el mejor
- Diseño instruccional: en esta segunda etapa se busca el diseño instruccional que
mejor se ajusta para poder dar respuesta a los objetivos establecidos en la primera.
Este diseño consiste en una serie de soluciones pedagógicas que dan respuesta y
crean un prototipo.
- Revisión de las alternativas: a partir del prototipo, los autores revisan si las
alternativas presentes en el ámbito pedagógico son las más adecuadas y si pueden ser
optimizadas.
10 www.iplacex.cl
- Replanteamiento de los objetivos y soluciones: a esta fase se llega en el caso de
que se compruebe que las alternativas pedagógicas pueden ser optimizadas.
La ventaja que presenta este tipo de trabajo es que permite evaluar el funcionamiento
del programa antes de que esté totalmente acabado, esto permite ir regulando y
haciendo las modificaciones oportunas para acabar produciendo un programa de
calidad.
Existe otro modelo de tipo recursivo que permite regular el proceso de creación, se
denomina de continuo desarrollo. Este modelo sigue básicamente cuatro fases cíclicas:
- Externalización: consiste en construir un primer borrador partiendo de las
necesidades reales que los agentes educativos tienen.
- Participación: en esta etapa se redefinen las necesidades, para ello se recurre al
trabajo colaborativo de todos los agentes implicados en la actuación educativa.
- Debate: una vez definidas las necesidades educativas se comunican y discuten con
el resto de los participantes de la creación del producto, con el fin de que se negocien
las soluciones y lograr hacer la toma de decisiones sobre cuales productos responder
mejor a esta necesidad y como debiese ser el diseño del software.
- Refinado: en esta etapa se desarrolla el producto, pero siempre procurando que éste
siga con la mayor meticulosidad el diseño establecido. Se vuelve fundamental la
interacción entre los diseñadores, el entorno de aprendizaje y las tecnologías que
implementan el programa.
11 www.iplacex.cl
4. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Los buenos materiales multimedia educativos se caracterizan por ser eficaces y facilitar
el logro de los objetivos que se propone la enseñanza mediante su uso. Sin embargo,
el éxito de un material educativo no depende sólo de él, es muy importante que se
encuentren presentes factores como el buen uso por parte de los alumnos y
profesores. Además, deben contemplar una serie de características que se orientan al
cumplimiento de diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos. Todas estas
variables se convierten en descriptores para evaluar la calidad de un software. A
continuación, se entrega un listado de descriptores con sus características, que sirven
de base para determinar si un programa es óptimo para el uso en el ambiente
educativo. El usuario debe observar que el software presente:
Facilidad de uso e instalación: es necesario que los programas sean agradables,
fáciles de usar y autoexplicativos, para que los usuarios los puedan usar en forma
inmediata, sin necesidad de realizar una exhaustiva lectura de manuales o llevar a
cabo largas tareas previas de configuración. En cada momento el usuario debe
conocer el lugar donde se encuentra el programa, además debe tener la posibilidad de
moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar, etc. es importante que cuente
con un sistema de asistencia en línea, para que le ayude a solucionar las dudas que
puedan surgir. Por supuesto la instalación del programa también debe ser sencilla,
rápida y transparente. Debe contar además con una función para desinstalar el
programa fácilmente cuando no se quiera seguir ocupando.
12 www.iplacex.cl
Versatilidad (adaptación a diversos contextos): otra característica de los buenos
programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que se puedan integrar
fácilmente a otros medios didácticos en los diferentes contextos educativos. Un buen
software se podrá adaptar a diversos entornos (aula de informática, clase con un único
computador, al uso doméstico, entre otros); estrategias didácticas (trabajo individual,
grupo cooperativo o competitivo, etc.); y usuarios (circunstancias culturales y
necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que presenten algunas de las siguientes
características:
- Que sean programables, lo que quiere decir que deben permitir la modificación de
algunos parámetros, como el grado de dificultad, el tiempo para las respuestas, el
número de usuarios simultáneos, el idioma, etc.
- Que sean abiertos, con lo que permitirán la modificación de los contenidos de las
bases de datos.
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de
las actividades realizadas por los estudiantes, según los temas, el nivel de dificultad, el
tiempo invertido, los errores, el itinerario seguido para resolver los problemas, etc.
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización
de actividades complementarias (individuales, en grupo cooperativo, en grandes
grupos, etc.).
Calidad del entorno audiovisual: el atractivo de un programa depende en gran
medida de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que se deben considerar
en este sentido son los siguientes:
- Diseño claro y atractivo de las pantallas, lo que consiste en que no presenten
exceso de texto y que se resalte a simple vista aquellos hechos que se considere
notables.
- Calidad técnica y estética en elementos como títulos, menús, ventanas, iconos,
botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de
estado, elementos hipertextuales, fondo, entre otros. - Contienen elementos
multimedia como gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música, etc.
- Presentan armonía en el estilo y lenguaje, en la tipografía, el color, la
composición, etc.
13 www.iplacex.cl
- Se observa una adecuada integración de multimedios al servicio del
aprendizaje, los cuales no sobrecargan la pantalla, están bien distribuidos, y
componen un todo armónico.
Calidad en los contenidos (bases de datos): al margen de otras consideraciones
pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las
características de los usuarios, hay que tener en cuenta los siguientes elementos:
- La información que se presenta es correcta y actual, está bien estructurada, lo
que permite diferenciar claramente los datos objetivos, las opiniones y los elementos
fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es
gramaticalmente correcta.
- No se presentan discriminaciones, ya que los contenidos y los mensajes no son
negativos ni se inclinan por una tendencia en específico. En el contenido del material
no se hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y/o
creencias.
Navegación e interacción: los sistemas de navegación y la forma de gestionar
interacciones con los usuarios determinarán en gran medida la facilidad de uso y
amigabilidad del software, para lograrlo conviene tener en cuenta que el material
presente un Mapa de navegación (el cual permite determinar la forma más fácil de
establecer el recorrido de un punto a otro), una buena estructura (la que permite
acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general), un
entorno transparente (que permite al usuario tener el control).
Originalidad y uso de tecnología avanzada: resulta también deseable que los
programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales
didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del computador y de las
tecnologías multimedia e hipertexto en general, favorezcan la asociación de ideas y la
creatividad, permitan la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del
esfuerzo necesarios para aprender y faciliten aprendizajes más completos y
significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa
educativo sólo se justifica si su existencia mejora lo que ya existe.
Capacidad de motivación: para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que
éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos
contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. Así, para
motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar
14 www.iplacex.cl
y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido,
sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente
en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y los animen a
utilizarlos.
Adaptación a los requerimientos del usuario y a su ritmo de trabajo: los buenos
programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que
van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, etc.) y los
progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los
esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adaptación se manifiesta en tres ámbitos principales. En los contenidos, referidos
a la extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales,
ejemplos, simulaciones y gráficos. Los contenidos deben ser significativos para los
estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
En las actividades, donde se debe poner atención al tipo de interacción, a la duración, a
los elementos motivacionales, a los mensajes de corrección de errores y de ayuda, a
los niveles de dificultad, los itinerarios, la progresión y profundidad de los contenidos
según los aprendizajes realizados, entre otros. Existen programas que presentan un
pretest, para determinar cuál es el nivel con el que el usuario se enfrenta al trabajo con
el software. Finalmente, en el entorno de comunicación, donde se debe cuidar la
estructura de las pantallas, los sistemas de navegación, el mapa de navegación, etc.
Potencialidad de los recursos didácticos: otra característica de los buenos
programas multimedia es que utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los
aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar el que
proponen diversos tipos de actividades que permiten variadas formas de utilización y
de acercamiento al conocimiento, también el que utilizan organizadores previos al
introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas. Otro recurso es el que emplean
diversos códigos comunicativos, entre los que se cuentan los verbales (su construcción
es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y los códigos icónicos
(que muestran representaciones intuitivas y cercanas a la realidad). También incluyen
preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos
anteriores de los estudiantes y van monitoreando las acciones de los estudiantes,
orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando
refuerzos.
Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: las actividades de los programas
educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de
los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el
máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la
forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su
trabajo. En este sentido, el software facilitará el aprendizaje a partir de los errores
(empleo de estrategias de ensayo-error) monitoreando las acciones de los estudiantes,
15 www.iplacex.cl
explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de
sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Enfoque pedagógico actual: el aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto
tiene que realizar una serie de acciones para asimilar los contenidos informativos que
recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un
aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Conviene que las actividades de los programas estén en consonancia con las
tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y en entornos
educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.
Por lo tanto, los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos de
investigación y descubrimiento centrados en los estudiantes, los que deberán tener en
cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo. Será
importante también que además de comprender los contenidos puedan investigar y
buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes
mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a
través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
La documentación: aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos,
conviene que tengan información que describa detalladamente de sus características,
forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (en línea o en papel) debe
tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus
destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Se pueden distinguir tres
componentes en la documentación, la ficha resumen, el manual del usuario y la guía
didáctica.
Esfuerzo cognitivo: las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los
conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar los aprendizajes
significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus
formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes
conceptuales, representaciones visuales, etc.) mediante el ejercicio de actividades
cognitivas del tipo control psicomotriz, memorización, comprensión, comparación,
relación, cálculo, análisis, síntesis, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico),
pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal,
escrita, gráfica, etc.), experimentación, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su
conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender), entre otras.
Las sugerencias de descriptores expuestas anteriormente fueron orientadas a la
evaluación de programas o software educativo, aunque también se pueden utilizar para
analizar la efectividad de las páginas Web.
16 www.iplacex.cl
Identificación de los elementos de aprendizaje: en la mayoría de los casos es
importante ofrecer al usuario los objetivos de aprendizaje y una guía de orientación
metodológica que determine como se han de abordar. Esta guía debiese incluir
indicadores de logro y delimitar claramente los elementos de aprendizaje. La
identificación y ordenamiento de los elementos de aprendizaje ayuda a los usuarios a
ordenar sus actividades durante el proceso. Uno de los problemas que presenta el uso
de Internet corresponde a la libertad de asociación de contenidos, los motores de
búsqueda de información pueden ubicar miles de páginas Web asociadas a una
palabra clave, la naturaleza de este contenido presenta gran variabilidad. Por tanto, se
debe incorporar en el diseño de las páginas educativas conceptos de identificación
claros y diferentes a los de otras páginas.
5. PROCESO DE DISEÑO DE UNA WEB EDUCATIVA
Siempre que los educadores tengan la posibilidad de elaborar una página Web, o
cuenten con algún profesional que los asesore en esta tarea, será conveniente que se
utilice un recurso que se adapte a las necesidades de manera contextualizada. En el
caso de que se decida elaborar un recurso informático propio, se deberá tener claridad
respecto a la manera de llevar a cabo esta tarea.
A continuación, se propone un proceso para diseñar una Web con fines educativos
partiendo de la detección de una necesidad, problema o demanda. Se presentarán las
acciones que el diseñador deberá desarrollar y los aspectos fundamentales que deberá
tener en cuenta al momento de elaborar su recurso didáctico informático. Las etapas
son:
Planificación/análisis: el resultado final de esta primera etapa debiese generar un
documento que contemple todos los detalles en cuanto a funcionalidad, objetivos,
estructura, implementación, etc. Esta documentación permitirá:
- Ajustar las estimaciones iniciales.
17 www.iplacex.cl
- Definir los requerimientos técnicos que se exigirá a cada profesional vinculado
al desarrollo de la Web.
- Documentar el desarrollo y las normativas del proyecto para que los
participantes y otras personas externas al proyecto tengan un punto común de
referencia.
La etapa de planificación y análisis será la que entregue el sustento teórico al
desarrollo del proyecto de elaboración del sitio Web educativo. Además, determinará si
se cuenta con los recursos y las especificaciones necesarias para llevar el proyecto a
término. En el caso de que se descubra que las condiciones no están dadas se podrá
proceder a buscar una estrategia que permita superar las dificultades. En esta fase se
debe pretender establecer una planificación detallada de los siguientes apartados:
Establecer los Objetivos de la Web educativa: en esta fase se hace un análisis y
definición del material con la finalidad de establecer qué se va a conseguir con la
implementación de éste y que se necesita para lograr dicha implementación. Se trata
de definir qué es lo que se pretende y por qué se llevan a cabo las acciones. El realizar
el trabajo que requiere esta fase, permite:
18 www.iplacex.cl
- Adecuar la Web al contexto social en que se implementará.
- Definir la carga lectiva que le corresponde.
- Proponer un objetivo de aprendizaje, con el fin de que se ajusten a la demanda y/o
iniciativa propuesta por la implementación de la Web. Enumeración de los objetivos
educativos ya sean que éstos persigan la adquisición de actitudes, procedimiento o
conceptos por medio del trabajo en la Web.
- Presentar un programa de contenidos.
- Integrar el material en el entorno de aprendizaje virtual.
- Explicitar los propósitos que describen con claridad lo que el usuario podrá saber o
saber hacer, después de realizar la navegación por los planes que conforman el
material educativo informático.
Conocer las condiciones para determinar la factibilidad de aplicación: a partir de
esta etapa se ha de procurar desarrollar estrategias específicas, las cuales deben ser
pensadas teniendo en cuanta el tipo de estudiantes, las condiciones, las áreas y los
métodos o conjunto de métodos a los que deberá responder el diseño del producto.
Al finalizar esta etapa se estará en condiciones de proponer un diseño adecuado, que
tenga presente los diferentes perfiles de usuarios a que va dirigida, las características
personales y circunstancias sociales de los destinatarios, los cuales presentan
intereses y motivaciones variadas, además de presentar diferentes estilos de
aprendizaje.
Al atender las características de los aprendizajes de los usuarios, es muy importante
considerar algunas variables como: el nivel de conocimientos previos que requieren
para trabajar con el entorno, los conocimientos previos de los contendidos a los que
hará referencia la Web, los procesos y procedimientos de manejo hipertextual, el grado
de conciencia metacognitiva y la capacidad de implicarse en procesos de aprendizaje
autónomos y colaborativos, la flexibilidad cognitiva, el pensamiento crítico, el estilo
cognitivo y los tipos, grados y niveles de motivación.
Esta adecuación se manifestará especialmente en los contenidos y en la manera en
que se presenten, en los servicios, así como en las secciones que ofrecen, en el
entorno de comunicación y las actividades que se proponen, todo esto con la finalidad
de facilitar que el aprendiz comprenda los contenidos y los fines educativos. Si se
pretende afrontar y optimizar todo el abanico de posibilidades educativas que ofrecen la
formación a partir de la Web, es necesario que quien diseñe el material posea un
continuo de habilidades básicas, algunas de las cuales requieren períodos de
aprendizaje. A continuación, se presenta un listado de estas habilidades y
conocimientos:
19 www.iplacex.cl
a) Aspectos técnicos:
- Saber utilizar los principales recursos de Internet, entre los que se encuentran el
navegador, el correo electrónico, los buscadores, los blog o listas de discusión, el chat,
las videoconferencias, entre otras.
- Conocer las características básicas de los equipos e infraestructura informática
necesaria para acceder a Internet (conocer los componentes del computador y los
softwares que permiten la navegación).
b) Aspectos acerca de la información:
- Diagnosticar cuando es necesaria una información. Si se está elaborando un trabajo
habrá que definir detalladamente que es lo que se necesita, que es lo que se busca,
etc.
- Saber encontrar la información que se necesita y saber recuperarla con agilidad.
- Conocer y saber emplear los programas buscadores, las bibliotecas virtuales y bases
de datos.
- Realizar búsquedas por palabras y combinaciones mediante los programas.
- Saber localizar listas de discusión, páginas de grupos de interés relacionados con las
temáticas que se están indagando, organizar listas de discusión, videoconferencias,
etc.
c) Aspectos de análisis de la información:
- Evaluar la calidad (autenticidad, actualidad) de la información que se obtiene.
- Evaluar la idoneidad de la información obtenida para ser utilizada en cada situación
concreta.
- Saber aprovechar las posibilidades de comunicación que ofrece Internet en las
actividades laborales, culturales y recreativas.
- Evaluar la eficacia y eficiencia de la metodología empleada en la búsqueda de
información y en la comunicación a través de Internet.
Establecer relaciones para el tratamiento de la información: realizar tareas
educativas a partir del entorno Web, el cual ofrece una ventaja muy amplia de
20 www.iplacex.cl
posibilidades, entre las que destacan el respeto por el ritmo de trabajo de todos y cada
uno de los usuarios. La información educativa diseñada para la Web debe pretender
ser más que simples artículos informativos conectados entre sí de forma electrónica.
Se debe procurar incluir la información de manera bien organizada, con fácil acceso y
uso, teniendo presente que aspectos como la estructura interna y externa del texto, el
lenguaje, los ejemplos y las ilustraciones, son facilitadores del aprendizaje.
Uno de los principios básicos a la hora de diseñar la información que ha de contener la
página Web, es subdividir esta información en pequeños fragmentos que tengan
significado por ellos mismos. Es el diseñador de la Web educativa quien ha de decidir
que subdivisiones y estructuras empleará, procurando que los usuarios de la Web
puedan:
- Navegar por la información a partir de los enlaces que se han desplegado por todos
los artículos.
- Establecer las relaciones entre el contenido de los diferentes artículos informativos.
- Comprender la información y cómo se puede trabajar a partir de esta.
Establecer la estrategia instruccional: al momento de diseñar una Web educativa se
debe tener en cuenta que ésta debe poseer una completa secuencia instruccional Dick
y Reiser presentan un set de elementos básicos:
- Motivación al aprendizaje: las páginas Web han de resultar atractivas para los
usuarios y tener cierta capacidad de abstracción. En este sentido las pantallas y las
actividades han de despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios.
Cabe tener presente que el hecho de insertar color, animaciones, gráficos, etc. no
garantiza que el material motive al usuario. En primer lugar, se ha de tener presente
alguna cosa más que la simple motivación perceptual, la atención y, por tanto, la
motivación; también es para estimular la reflexión y a la investigación.
- Seguimiento de los objetivos de aprendizaje: los usuarios de una información en
formato Web pueden perder mucho tiempo navegando sin rumbo, yendo a la deriva y
distrayéndose, contemplando los paisajes, los entornos, por eso es importante que los
usuarios sepan desde la partida qué han de hacer o aprender del contenido que ofrece
la Web. El diseñador ha de procurar ayudar al estudiante a centrarse en los resultados
que se quieren conseguir.
- Recuperación de los conocimientos previos: los enlaces que ofrecen estos
entornos hipermedia presentan una ventaja respecto de otras formas de presentación
de la información. Éstos permiten al usuario, que puedan tener un conocimiento previo
diferente, y seleccionar enlaces significativos para recuperar aquellos conocimientos,
antes de iniciar el nuevo aprendizaje.
21 www.iplacex.cl
- Participación activa: el sólo hecho de que el usuario navegue por la Web no implica
un aprendizaje activo y reflexivo; en cambio sí se puede afirmar que el usuario toma
decisiones sobre que enlaces va a visitar y cuáles no. El aprendizaje ocurrirá mejor si el
usuario posee un rol activo, si tiene objetivos que le interesen, si tiene acceso a la
información que requiere, si se siente responsable de lo que aprende, si siente el
aprendizaje como un proceso que se va produciendo en forma continua mientras
navega.
- Interacción usuario-contenido de la Web: es necesario establecer previamente
cómo trabajará el usuario con la información del sitio, ante lo que se deberá plantear si
leerá sólo texto, se le proporcionarán ejemplos, resolverá cuestionarios o pruebas
interactivas, etc.
- Asesoramiento y Feedback: se puede asesorar y ofrecer retroalimentación a los
usuarios, tanto mientras exploran el material Web como después, proporcionando una
crítica de los instrumentos o representaciones de sus exploraciones. La
retroalimentación puede proporcionar a los usuarios una explicación más profunda de
las consecuencias de sus elecciones y los enlaces actuales que guían sus procesos de
aprendizaje.
- Evaluación: a fin de garantizar que los usuarios han integrado los conocimientos que
esperaban, será necesario evaluar constantemente el proceso que están llevando a
cabo. La evaluación en línea supone elaborar un medio que permita archivar las
respuestas y los datos del usuario, para que después se puedan evaluar.
- Tipología de materiales: dependiendo del contenido de la Web podrá resultar
adecuado emplear simulaciones, cuestionarios interactivos, pruebas o correspondencia
por medio del correo electrónico.
Recursos técnicos: al desarrollar una Web educativa será necesario prestar atención
a los siguientes aspectos técnicos:
- Seleccionar los medios: los diversos contenidos pueden presentarse en diferentes
medios, cada medio tiene una característica propia que garantiza una gran diferencia
en la facilitación del aprendizaje. Se deberá hacer una adecuada integración de los
medios al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, distribuyéndolos en
forma armónica. Cuando se habla de medio se está haciendo referencia a todos
aquellos elementos del texto, de la gráfica, de las fotografías, las animaciones, los
videos, el audio, etc. Estos elementos multimedia han de tener una adecuada calidad
técnica y estética.
22 www.iplacex.cl
- Enlaces de materiales y navegación por la Web: los sistemas de navegación y la
forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su
facilidad de uso y la amigabilidad. Es necesarios entonces definir el tipo de navegación
que se va a implementar. Conviene tener en cuenta elaborar un mapa y un sistema de
navegación.
- Actualización de material: la actualización de la información que se presenta en la
Web es otro de los puntos que no se debe olvidar. Algunas áreas de conocimiento
cambian muy poco a lo largo del tiempo, pero otras tienden a actualizarse más seguido,
debido a su rápida evolución.
- Comunicación con los usuarios: la potencialidad formativa de un material aumenta
cuando permite que los usuarios no sólo sean receptores de la información y ejecutores
de las actividades que proponen, sino que se debe considerar las múltiples
posibilidades que este entorno ofrece, algunos ejemplos corresponden a listas de
discusión (blogs), correo electrónico, foros, Chat, entre otros. También los usuarios
pueden ser emisores de mensajes e información.
- Acceso a personas con discapacidad: Internet actualmente está ofreciendo a las
personas con discapacidad una nueva manera de acceder a la información, esto se ve
reflejado principalmente en el desarrollo de tecnologías adaptables a las diferentes
discapacidades. Se ha de tener presente que el entorno que rodea a los usuarios
siempre debe atender a la diversidad y que quienes planifiquen y desarrollen los
recursos tecnológicos debiesen considerar cubrir la diversidad de usuarios y los
desafíos que esta práctica plantee.
- Normativas: es importante establecer una normativa que aporte a la Web cierta
coherencia en aspectos tales como La gráfica que se ve representada por el color, los
estilos, las imágenes reutilizables, las tipografías, etc. También se debe atender a la;
redacción, en aspectos tales como el estilo, los enlaces, la organización del hipertexto,
entre otros. Finalmente se deberá considerar el modelo o tema que oriente la página,
para lo cual se podrá utilizar un tema que abarque la Web como un todo para darle
coherencia estilística y ayudar a la navegación.
- Desarrollo de prototipos: los prototipos permiten determinar cómo quedaría la Web.
Esto ayuda al diseñador a asegurarse que todas las personas implicadas en el diseño y
producción estén acordes a los requerimientos. Estos prototipos, permiten detectar
posibles errores u omisiones antes de que la Web esté totalmente terminada e
implementada, en cierta manera es una evaluación de proceso.
5.1. Evaluación de Entornos de Aprendizaje en Web
En muchas ocasiones la exploración didáctica de recursos como las páginas Web se
hace de manera irreflexiva. En Internet se puede acceder a muchas páginas con sólo
23 www.iplacex.cl
escribir en un buscador el descriptor “educativas”. Sin embargo, se debe tener presente
que existen muchas Web que no tienen una finalidad educativa, ya que no han sido
creadas para formar, sino que tienen propósitos comerciales, informativos, lúdicos, etc.
por lo que siempre será importante que el educador valore la utilidad que la página
presenta para sus fines educativos, antes de presentarla a sus alumnos para el
desarrollo de una actividad determinada.
Este análisis ha de permitir identificar las cualidades o defectos de los entornos, así
como también sus posibles usos didácticos. Para facilitar la evaluación objetiva de las
características de una Web, se propone una red de catalogación y evaluación que
permita revisar los aspectos principales que debiese presentar la página y algunos
aspectos para realizar la valoración sobre sus condiciones técnicas, pedagógicas y
funcionales. A continuación, se presentan los descriptores para realizar dicha tarea:
Catalogación y evaluación de la Web.
Se debe comenzar identificando aspectos como la dirección de la página, la fecha de
consulta, el título, el autor (de preferencia con correo electrónico, ciudad, país), el año
de edición, la versión, el área temática, sus propósitos (instruir, informar, experimentar,
explorar, comunicar, evaluar), los objetivos, contenidos, destinatarios (nivel educativo,
prerrequisitos), enfoque pedagógico, mapa de navegación, descripción, idioma,
modalidad de acceso (libre, restringida), el hardware y software necesarios para la
visualización.
Aspectos técnicos y estéticos.
a) Pantallas: se deberá analizar los componentes visuales, que se traducen en la
revisión de:
- Los gráficos, imágenes, palabras de audio, texto escrito, ya que todas ellas son un
componente relevante del mensaje.
- La utilización de percepciones que involucren la mayoría de los sentidos, lo que se
traduce en la utilización de recursos complementarios para mejorar la comprensión del
usuario (gráficos, animaciones, vídeos, audio)
- La buena sincronización de imagen y texto.
- La Presencia de elementos innecesarios, los cuales deberán ser eliminados.
- La calidad estética de los gráficos y la calidad técnica de las animaciones,
considerando el color, los tipos de letras, etc.
- Los textos, los cuales deben ser legibles fácilmente y están bien distribuidos.
24 www.iplacex.cl
- Los mensajes, los que deben estar expresados en un lenguaje adecuado a la edad y
las características del usuario. También se deberá considerar la estructura de las
oraciones y la ortografía.
- El diseño de la pantalla, que debe ser claro, estético y resalta la información más
relevante.
- Los efectos sonoros y visuales, que deberán estimular el interés y no interferir en el
aprendizaje.
- La homogeneidad de las diferentes pantallas. En que se sigue un hilo conductor para
el diseño.
- El establecimiento de una estructura de botones de navegación y enlaces entre
pantallas que facilitan el rápido transitar de un contenido a otro.
b) Entorno de comunicación usuario-programa: se valora la interacción entre la
máquina y la persona, para ello se observa si:
- La velocidad de interacción se puede ajustar a las necesidades de cada usuario. El
usuario controla el ritmo de trabajo.
- Existe escritura, verificar si lo que el usuario redacta es posible de corregir en caso de
error.
- Existe un método uniforme para ingresar respuestas a lo largo del programa.
- La comunicación entre usuario-Web es agradable, sencilla y auto explicativa.
- Se incluye un mapa de navegación.
- En todo momento el usuario conoce dónde se encuentra ubicado, ya sea que avance
o retroceda en la pantalla.
25 www.iplacex.cl
Aspectos pedagógicos
a) Usuario: se debe determinar si en la Web se tiene en consideración al usuario
respecto a sus:
- Conocimientos previos.
- Intereses y preferencias.
- Problemas y necesidades.
b) Objetivos educativos dentro de la página Web:
- Se explica el modelo educativo, o sea las bases y criterios con los que se ha
elaborado el material.
- Los objetivos se expresan como verbos de acción, se muestran claros para los
usuarios y son evaluables.
- Los objetivos se relacionan con un problema educativo que es difícil de trabajar desde
los medios más tradicionales.
c) Contenidos: los conocimientos que se encuentran dentro de la página:
- Se relaciona diferentes con diferentes materias en forma globalizada.
- Se seleccionan en función de los objetivos.
- Se relacionan con contenidos curriculares del nivel al cual se van a dirigir.
- La extensión, estructura y profundidad son adecuadas a los usuarios y a los objetivos
que persiguen.
26 www.iplacex.cl
- Los conocimientos y habilidades que van a desarrollar tendrán una utilidad real y
serán transferibles a otras situaciones.
- El vocabulario y la gramática son comprensibles y adecuados a los destinatarios.
- Los ejemplos son suficientes y pertinentes.
d) Análisis de valores educativos en la página Web:
- Favorece el trabajo en equipo, la creatividad, la interculturalidad y la igualdad entre los
sexos.
- Favorecen la educación para la salud y la conciencia ecológica.
- Desarrollan contenidos de educación para la paz.
- Favorecen la atención a la diversidad, la autoestima y la confianza en las propias
posibilidades.
e) Se contempla Integración curricular en la página:
- Existencia de un pretest para ver si el usuario está en condiciones de emplear el
programa. - Existe un post test para conocer los progresos observados.
- Algunos parámetros permiten ajustarse (tiempo, niveles)
- Pueden trabajar simultáneamente diferentes usuarios.
- Dispone de una demostración para facilitar el aprendizaje de su manejo y
posibilidades que ofrece.
Aspectos funcionales:
Se debe considerar que, junto con lo pedagógico y lo estético, la página Web sea:
- Útil
- Facilite la obtención de los objetivos que pretende.
- Mejore la construcción de conocimientos.
27 www.iplacex.cl
- Su uso contribuye a la adquisición de habilidades de autoaprendizaje.
- Aporta ventajas respecto del uso otros medios alternativos: nuevas técnicas de
aprendizaje, reducción del tiempo, aprendizajes cualitativamente mejores, más
completos.
6. DESARROLLO INFORMÁTICA EDUCATIVA EN CHILE
Fenómenos como la globalización y el progreso en la aplicación de las TIC en diversos
los ámbitos de la sociedad, han alterado las prácticas sociales, lo que ha impactado en
la comunicación, la información y el comercio.
La educación, en tanto, se demoró en demostrar interés respecto a su participación en
este cambio. Recién en los años noventa, manifestó una actitud favorable frente al
fenómeno.
En Chile se acrecienta una demanda interna en que se exige que el sistema escolar se
apropie de las TIC para hacer más eficaces sus estrategias de enseñanza/aprendizaje,
y a la vez existe una demanda externa, por parte de la sociedad, para que la escuela
responda a los cambios en el panorama social, lo que se traduce en una preparación
más adecuada a la vida en un mundo en constante cambio. En el Ministerio de
Educación de Chile se contextualiza la búsqueda de una respuesta gubernamental a
este desafío, en la cual evoluciona tanto la concepción del rol de las TIC en el cambio
educacional, impulsada por la investigación en torno a las diversas aplicaciones
educacionales, como la tecnología misma, que aumenta significativamente su
capacidad en términos de procesamiento y de interfaz.
Con el apoyo del Banco Mundial, el gobierno democrático impulsó desde 1991 el
programa de Mejoramiento de la Calidad y Equidad de la Educación (MECE), referido
al nivel de educación básica que, a poco de andar, incluyó uno adicional para la
enseñanza media. El Ministerio de Educación, a través del Programa MECE, decide
comenzar experimentando con el uso de computadores y comunicaciones en escuelas
básicas, esta iniciativa fue implementada gradualmente, como un nuevo componente
de la reforma, bajo el nombre Enlaces (Hepp, 1999).
A partir de lo anterior Enlaces se transforma en un programa del Ministerio de
Educación de Chile, para incorporar las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC) al sistema escolar, básico y medio del país. Es implementado a nivel nacional, y
centra su acción en la entrega de tecnología, contenidos y capacitación para apoyar el
mejoramiento de la calidad en los procesos de aprendizaje en el sistema escolar
chileno. La capacitación en Enlaces tuvo desde sus orígenes un lugar destacado en su
implementación, debido a que concibe a los profesores como el principal soporte para
introducir los recursos tecnológicos en el mejoramiento de la enseñanza. Enlaces forma
28 www.iplacex.cl
parte de un conjunto de estrategias de cambio educativo, su rol en la reforma educativa
va adquiriendo poco a poco mayor significación desde que en 1995 comienza su etapa
de masificación.
Proyecto Enlaces implementado en 1990, Programa Enlaces que comenzó a operar en
1995 y Red Enlaces posteriormente, son el mismo elemento, que adquiere una
progresión en la propuesta de la reforma educativa. El Informe de la Organización para
la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), publicado en el año 2004, sobre la
educación chilena lo ubica como uno de los tres componentes estratégicos para
cambiar las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por el sistema escolar. Quienes lo
concibieron señalan que su gran objetivo ha sido la incorporación de las tecnologías de
la informática y las comunicaciones en la escuela, con el propósito de aportar al
mejoramiento de la calidad y la equidad.
De la importancia que Enlaces tiene en este escenario de reforma, dan cuenta los
montos comprometidos en su ejecución, los que entre 1990 y 2003, ascienden a 160
millones de dólares los cuales fueron destinados a introducir las tecnologías de
información y comunicación (TIC) en el sistema escolar.
Imágenes de enlaces.cl
6.1. Una Aproximación Histórica
En el contexto de los cambios sociales y políticos de los 90, junto a otras líneas de la
reforma educativa chilena, el Ministerio de Educación comenzó el diseño de políticas
orientadas a introducir las TIC en el sistema educativo subvencionado. Los primeros
pasos de Enlaces se dieron en Santiago y fueron en pequeña escala, evolucionando
gradualmente hacia un programa de cobertura nacional. Entre los años 1990 y 1992,
un grupo de especialistas de la Pontificia Universidad Católica de Chile operan con
carácter experimental diez escuelas en Santiago producto de un convenio con el
Ministerio de Educación, luego el proyecto piloto se aplicó en la Región de La
Araucanía, etapa en la cual se intervino un centenar de escuelas de la zona. Producto
29 www.iplacex.cl
de esta experiencia a partir de 1993, con un grupo de especialistas que constituiría
luego el Instituto de Informática Educativa de la Universidad de la Frontera, se
instaurarían las bases pedagógicas de Enlaces.
En su primera década Enlaces instaló la infraestructura básica, o sea, la tecnología
básica en términos de computadores y conectividad, los contenidos básicos en forma
de software y guías impresas, y las competencias mínimas, a través de capacitación de
profesores y coordinadores del programa en conjunto con las principales universidades
en todo país, llegando en 2002 a beneficiar a un 92% de los estudiantes
subvencionados de Chile. En dicho año, se comienza a implementar una nueva fase,
donde el apoyo a los centros educativos fue más específico, y se intervino más allá de
las competencias básicas entregadas en la primera fase. En esta etapa llamada
Enlaces en red se enfatiza también en el fomento de la autonomía de los
establecimientos escolares tanto para la mantención como para la incorporación de la
tecnología instalada en las aulas de informática. Los principios y orientaciones del
programa llevaron a importantes logros en la implementación del proyecto,
fundamentalmente porque destacaba a los docentes como los protagonistas por
excelencia del cambio en las estrategias pedagógicas. Resulta acertado el énfasis
sobre el uso trasversal de la tecnología, con la certeza de que no se debería entender
como algo más para ser aprendido, sino más bien en una herramienta de la cual se
deberían apropiar profesores y alumnos para enriquecer el currículo de todas las
asignaturas.
Junto con lo anterior, en el 2001, el Ministerio de Educación en alianza con la
Fundación Chile, creó el Portal Educativo EducarChile, el que se transformó en un
importante centro educativo en Internet para docentes, estudiantes, familias e
investigadores del área de la educación. Es importante destacar que al poco tiempo de
implementado ya contaba con más de un millón de visitas mensuales, ofreciendo una
gran variedad de servicios educativos y de recursos digitales vinculados al currículo
chileno. EducarChile participa además de una amplia red de alianzas tanto públicas
como privadas, nacionales e internacionales, para el desarrollo e intercambio de
contenidos educativos.
6.2. Los Componentes del Programa Enlaces
Entre las líneas de acción que fundamentan el aporte de Enlaces a la educación
chilena se encuentran:
La entrega de Recursos tecnológicos y conectividad
Se inicia con la instalación, en cada escuela participante, de una sala de informática,
con computadores, muebles y red eléctrica. Los laboratorios cuentan con un promedio
de 13 computadores, algunos conseguidos por aportes de las propias comunidades.
30 www.iplacex.cl
Este número es restrictivo en relación al número de alumnos por curso, obligando a
dividir los cursos en grupos, lo que demanda gran flexibilidad y creatividad por parte de
los profesores para organizar los trabajos. En el año 2006, dos tercios de los
establecimientos poseen conexión a Internet. En la modalidad rural, se optó por instalar
los computadores en el llamado rincón tecnológico del aula, donde en general se
atiende a un grupo multigrado de alumnos.
El empleo de una infraestructura de redes pretendía conectar a las personas, para que
compartieran sus experiencias y proyectos, dando acceso a bases de información y
reduciendo el aislamiento de muchas escuelas, integrándolas a una red educativa
nacional. Las redes han favorecido la apertura de los jóvenes hacia otras realidades,
amplifican su visión de mundo, en especial de quienes viven en localidades
geográficamente aisladas o urbano-marginales donde los espacios conversacionales
son conceptualmente más limitados y de menor variedad respecto a las ideas y
estímulos.
En el lado negativo está la dificultad de los adultos, en especial de los profesores, para
controlar los contenidos de Internet a que tienen acceso los alumnos, los cuales se
traducen en pornografía, virus, correos electrónicos no deseados y otras técnicas
orientadas a atraer la atención de menores, ya que ellos son percibidos como un
lucrativo mercado. De esta situación surge una nueva demanda hacia los profesores y
apoderados, en el sentido de conocer el territorio digital que pisan los niños y saber
cómo aplicar los resguardos correspondientes.
Entrega de contenidos
Esta se ha concretado mediante la entrega de Software Educativo (más de 100 títulos
distintos además de enciclopedias) y la preparación de los maestros para elegir el
material que más se adecúa a las necesidades de su asignatura. Las licencias fueron
adquiridas mediante licitaciones. Un “CD Enlaces” también fue distribuido, este CD
contenía software y fue donado por universidades y empresas. El propio Enlaces
desarrolló una plataforma educativa denominada “La Plaza”. Más tarde, y debido a la
gran penetración de Internet, esta plataforma se transformó en el “Portal Enlaces”, que,
a su vez, derivó rápidamente en un centro de recursos educativos del país. Se empieza
también a compilar las experiencias en el uso de software para la elaboración de guías
centradas en la inclusión de estos al currículo de las asignaturas. Los maestros a su
vez son estimulados a compartir en red las guías elaboradas o mejoradas por ellos.
Este proceso se da a partir del portal EducarChile. Junto con permitir conexiones con
otros maestros y otras escuelas, el portal ofrece una gran variedad de contenidos y
herramientas para apoyar el trabajo de profesores y alumnos de la Red.
Capacitación y Asistencia técnica
De la experiencia surgen Enlaces tradicional (en los establecimientos urbanos),
Enlaces rural (en escuelas multigrado-agrupadas en microcentros rurales) y Enlaces en
31 www.iplacex.cl
red (en establecimientos urbanos y rurales que ya hubiesen completado la capacitación
inicial). La capacitación y asistencia técnica es entregada por medio de la Red de
Asistencia Técnica de Enlaces (RATE). Forman parte de esta red, universidades de
todo el país que planean y asisten con el personal adecuado para capacitación. En
todas estas líneas, se entrega soporte técnico informático a través de estrategias como
visitas de revisión y chequeo de instalaciones, visitas preventivas, servicios de apoyo
remoto, y visitas para resolución de problemas técnicos.
Cada establecimiento incorporado a Enlaces participó con un grupo de hasta veinte
profesores, en un plan de dos años de capacitación que se realiza en el propio
establecimiento, al que sigue un programa de acompañamiento de largo plazo. El
programa inicial define los logros esperados por un profesor capacitado y se estructura
en torno a las áreas de Cultura Informática, Pedagogía y Gestión Escolar.
La capacitación de profesores representó un tercio de la inversión de Enlaces y un gran
esfuerzo de gestión para llegar a todas las escuelas de Chile. En el año 2003 esta red
de universidades tuvo alrededor de mil profesores-capacitadores y 150 técnicos, en
más de 8.300 escuelas de todo el país.
El programa de capacitación define los logros esperados por un profesor, y se
estructura en torno a tres áreas: pedagogía, gestión y cultura informática (Hepp, 2003,
pp. 430-431). Una se ocupa de incorporar las TIC a las prácticas pedagógicas
mediante el desarrollo de guías y de modelos para su uso en el aula, y de la
reorganización del espacio físico, de los materiales y de las actividades en ese ámbito.
La otra persigue modernizar la gestión docente empleando Internet y software
adecuados para preparar clases, guías, presentaciones y material didáctico. Además,
se capacita a los docentes para la gestión de bases de datos y para el procesamiento
de información básica sobre alumnos, sobre resultados escolares, etc. La última,
cultura informática, está destinada a instaurar en los docentes las capacidades para
mantener y para actualizar los recursos informáticos.
En la dimensión de alfabetización digital a la comunidad, Enlaces desarrolló la
modalidad “abierta a la comunidad»”, iniciativa del MINEDUC en el marco de una
campaña nacional sobre este tema, cuyo objetivo es preparar a la ciudadanía para una
sociedad globalizada aprovechando las oportunidades de las TIC, en el sentido de
incorporar aquellos sectores marginados a su acceso, en especial a microempresarios,
a trabajadores independientes y a madres de familia. Esta campaña implica, entre otras
estrategias, que los establecimientos escolares abran las puertas de sus aulas
informáticas para que, en horarios alternativos, se capacite a la población señalada en
el uso de las TIC. Esto se inició el año 2002, con más de 500 centros educacionales del
país, lo que permitió la alfabetización digital de más de medio millón de personas.
32 www.iplacex.cl
Conclusión
Esta semana se han visto temas de gran relevancia, y que sin duda permiten tener una
visión más clara y amplia del uso de la tecnología como recurso de aprendizaje, y la
utilización de Software Educativo en el modelo Instruccional.
Como psicopedagogos, deben estar a la vanguardia, insertarse en el mundo educativo
actual, ser capaces de evaluar y elegir software Educativo y entornos de aprendizaje
que utilizan Web educativas, de acuerdo a los aprendizajes esperados y a las
necesidades de nuestros estudiantes.
El Sistema Escolar Chileno ha incorporado la Informática educativa, que entre sus
objetivos tiene mejorar la calidad de la enseñanza, y promover la inclusión entre
nuestros estudiantes.
Por todos estos motivos, los invito a ahondar en los temas tratados, profundizar en el
uso de los recursos tecnológicos disponibles para educación, y utilizarlos de la forma
mas seria y responsable, en pro del bienestar de nuestros estudiantes y una mayor
calidad de la educación.
33 www.iplacex.cl
Bibliografía
https://www.infoweek.biz/la/2017/11/cinco-software- 15-08-2018
educativos-cambiando-aulas-chilenas/
https://dds.cepal.org/eventos/presentaciones/2010/1020/TIC- 15-08-2018
sistema-educativo-chileno-Ignacio-Jara.pdf
http://www.enlaces.cl/conoce-los-proyectos-de-enlaces- 15-08-2018
2018/
http://www.enlaces.cl/proyectos/mi-taller-digital-de- 15-08-2018
programacion-2018/
http://www.enlaces.cl/proyectos/mi-taller-digital-de- 15-08-2018
programacion-2017/
34 www.iplacex.cl
35 www.iplacex.cl