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Dieu Apunte b1

El documento aborda los conceptos fundamentales del diseño interactivo y la experiencia de usuario (UX), enfatizando la importancia del diseño centrado en el usuario (UCD) como un proceso iterativo que involucra a los usuarios en todas las fases del diseño. Se exploran métodos y teorías que sustentan la UX, destacando su carácter subjetivo, holístico y emocional, así como su aplicación en el desarrollo de productos y servicios. El objetivo es proporcionar una comprensión sólida de cómo mejorar la usabilidad y satisfacción del usuario a través de un enfoque estratégico en el diseño.

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El documento aborda los conceptos fundamentales del diseño interactivo y la experiencia de usuario (UX), enfatizando la importancia del diseño centrado en el usuario (UCD) como un proceso iterativo que involucra a los usuarios en todas las fases del diseño. Se exploran métodos y teorías que sustentan la UX, destacando su carácter subjetivo, holístico y emocional, así como su aplicación en el desarrollo de productos y servicios. El objetivo es proporcionar una comprensión sólida de cómo mejorar la usabilidad y satisfacción del usuario a través de un enfoque estratégico en el diseño.

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Diseño interactivo y experiencia

de usuario
Bloque 1
D iseño interactivo y experiencia de usuario

Contenido
1. Diseño y experiencia de usuario
1.1. Diseño centrado en el usuario
1.2. Experiencia de usuario
1.3. Diseño de interacción
[Link]
[Link] de interacción
[Link] de términos
2. Fundamentos de la interacción: persona-ordenador
2.1. Usuarios
2.2. Factores humanos
2.3. Contexto
2.4. Objetivos
2.5. Tareas
2.6. Interactividad
2
D iseño y experiencia de usuario bloque uno

Introducción
En el bloque 1 se abordarán los conceptos y características de las
decisiones estratégicas y como es el procedimiento que se lleva a
cabo para realizar una correcta planeación.
Se examinará tanto la consistencia en la formulación de estrategias
basadas en metas, objetivos e indicadores, como el proceso de
desarrollo de un diagnóstico y análisis de una organización.
El propósito de este bloque es brindar un entendimiento sólido de las
Consulta la presentación funciones de las estrategias y su implementación, con la finalidad que
del autor se puedan realizar una mejor toma de decisiones.
De igual manera, se expondrá el procedimiento que abarca tanto el
desarrollo de estrategias como la realización de análisis y diagnósticos
en organizaciones.

Objetivo del bloque


Identificar las principales características y elementos del
diseño y la experiencia de usuario mediante la revisión de los
conceptos básicos del diseño interactivo y la experiencia de
usuario, para generar una perspectiva actual de estas ramas
del diseño.

Lecturas base
Ortíz, N. (2014). Qué es la experiencia del usuario en el diseño
de producto. En D. Bedolla (Comp.) Diseño, experiencia,
usuario: Memorias (pp. 89-96). México: Universidad Autónoma
Metropolitana.

Lecturas complementarias
Casado-Martínez, C., Garreta Domingo, M., Montero, Y. H., Martínez
Normand, L. y Mor, E. (2011). Interacció persona ordinador (pp.
28-33). Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

1. Diseño y experiencia de usuario


El diseño y la experiencia de usuario o UX (por sus siglas en inglés, User Experience) son elementos
cruciales en el desarrollo de productos y servicios en la actualidad. Esta disciplina se enfoca en
crear interacciones significativas entre los usuarios y un producto, y en general busca mejorar la
usabilidad, la accesibilidad y la satisfacción.
De esta manera la UX se aplica a una amplia gama de productos, desde aplicaciones hasta servicios
físicos, con el objetivo de ofrecer soluciones intuitivas y agradables para los usuarios. La sinergia
entre diseño y experiencia de usuario es esencial para crear productos que no solo sean visualmente
atractivos, sino también altamente funcionales y adaptados a las necesidades reales de los usuarios.
Por lo anterior, en los siguientes temas exploraremos diversos conceptos relacionados con el diseño
y la experiencia de usuario, con el fin de entender mejor

1.1. Diseño centrado en el usuario


El diseño centrado en el usuario o UCD (por sus siglas en inglés User Centered Design) es un proceso
de diseño iterativo (que se repite), en el cual los diseñadores se centran en los usuarios y en sus
necesidades en cada una de las fases del proceso de diseño. En el UCD los diseñadores involucran
al usuario durante todo el proceso de diseño, esto es que está tomado en cuenta y estudiado en
la aplicación de las metodologías y técnicas de investigación para que, como resultado, se creen
productos altamente utilizables y accesibles para el usuario. Así, de acuerdo con Abras et al. (2004),
el UCD es tanto una filosofía como una variedad de métodos.
El término “diseño centrado en el usuario” se acuñó en 1970; sin embargo, Donald Norman, experto
en ciencia cognitiva y experiencia, adoptó el término haciéndolo más conocido al adaptarlo en sus
escritos en donde hablaba respecto a cómo los usuarios experimentan los objetos y cómo es su
experiencia al usarlos.
Para desarrollar una comprensión de las necesidades de los usuarios en el diseño centrado en el
usuario, los diseñadores utilizan una mezcla de métodos y herramientas de investigación. Al decir
que el UCD es iterativo significa que las fases de la investigación se pueden repetir hasta alcanzar
la satisfacción del usuario.

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D iseño y experiencia de usuario bloque uno

En el siguiente video, Donald Norman, experto en diseño de interacción y diseño de experiencia explica
en qué hay que enfocarse para resolver problemas de diseño. Te invitamos a revisarlo. NNGroup (2018).
Principles of Human-Centered Design (Don Norman) Recuperado de: [Link]
video/914806917?h=52d2cabb47&badge=0

Te invito aescanear el siguiente codigo


QR para visualizar el sigueinte video

El diseño centrado en el usuario está dotado de un conjunto de métodos o metodologías que sitúan
a los usuarios en el centro de todas las fases del diseño. Los principales métodos en las diferentes
etapas se pueden ver en la siguiente figura.
La clasificación de métodos usados en el UCD no es estricta y su selección debe hacerse teniendo
en cuenta las características y metas de cada investigación o proyecto, así como la fase en la que
se encuentra la investigación. Los principales métodos se pueden observar en la siguiente figura.

Iteración

Análisis Diseño Evaluación

• Observación
• Investigación conceptual • Test con usuarios
• Entrevistas de profundidad • Evaluación heurística
• Focus groups • Recorrido cognitivo
• Encuestas • Perfil de usuario • Inspección de estándares
• Logging • Personas • Card sorting • Inspección de características
• Benchmarking • Escenarios • Prototipado • Inspección de consistencia

DISEÑO DISEÑO DE INSPECCIÓN Y TEST


INDAGACIÓN
CONCEPTUAL PROTOTIPOS CON USUARIOS

Figura 1. Métodos de investigación usados en UCD. Fuente: elaboración propia basada en Garreta y Mor (2010).

De acuerdo con la Interaction Design Foundation (2016), cada iteración del enfoque del UCD implica
cuatro fases distintas:
I. Entendimiento del contexto. En esta fase se observa y analiza el contexto en el que los usuarios
pueden utilizar un sistema.

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

II. Especificar las necesidades de los usuarios. En esta fase se indican los requerimientos de los
usuarios mediante la observación del contexto.
III. Diseñar soluciones. En esta fase el equipo de diseño propone y desarrolla soluciones para las
necesidades.
IV. Evaluación. Se evalúan los resultados de la evaluación con el contexto y los requisitos de
los usuarios para comprobar qué tan bien se está realizando un diseño y qué tanto satisface las
necesidades. A partir de este punto, el equipo hace más iteraciones de cada fase hasta que los
resultados de la evaluación sean satisfactorios.

Imagina que tu equipo de diseño va a desarrollar una aplicación para pedir comida a domicilio de una
cafetería muy famosa y quieres usar los cuatro pasos del UCD. Analiza a nivel boceto el entendimiento
del contexto, considera las necesidades que los usuarios podrían tener y propón posibles soluciones a
esas necesidades.

El diseño centrado en el usuario tiene como fin una comprensión explícita de los usuarios y sus
contextos. El objetivo de este proceso es analizar y abordar la experiencia completa del usuario;
para lograrlo, el equipo de diseño debe ser multidisciplinario, es decir que debe incluir a partes
interesadas de acuerdo con cada proyecto, por ejemplo, antropólogos, psicólogos, ingenieros,
expertos en otras áreas y los propios usuarios.
El equipo multidisciplinario realizará evaluaciones de los diseños propuestos, utilizando criterios de
diseño, y para abarcar la experiencia del usuario se deberá involucrar a los usuarios en la evaluación.
Por último, se deberá asegurar un monitoreo de uso.
Habrá que mencionar que, con una participación cercana del usuario en la investigación de diseño,
es más probable que los productos satisfagan las expectativas y necesidades de los usuarios, lo que
genera aumento de ventas y menores costos de servicio al cliente por alguna falla. Así mismo, al
conocer a los usuarios de un producto, se puede reconocer la diversidad de culturas y, con ello, es
más factible generar un valor a la marca para hacerla única. Y, por último, cuando los diseñadores
que investigan la experiencia del usuario están en estrecho contacto con los usuarios, surge un
sentido profundo de empatía y entendimiento, algo que es esencial para desarrollar diseños o
productos que promuevan la calidad de vida.

1.2. Experiencia de usuario


El diseño de experiencia no está confinado solo a la interacción humano-computador o a los
medios digitales, sino que se postula como una práctica integradora de diseño que beneficia tanto
a diseñadores como a otras disciplinas conjuntas.
El diseño de experiencias está sustentado por diversos teóricos, los cuales, para mostrar el trabajo
que se ha desarrollado en materia de UX, se mencionan de manera concisa a continuación (Gil
Huerta, 2015):

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D iseño y experiencia de usuario bloque uno

Desmet y Hekkert
Pieter Desmet, profesor de la Universidad Tecnológica de Delft cuyo campo de especialización es
la emoción de producto y Paul Hekkert, experto en diseño de experiencia en la misma universidad,
han profundizado en investigaciones y han desarrollado un conjunto teórico basado en proyectos
experimentales en el campo de experiencia de producto y de emoción de producto.
De acuerdo con Desmet y Hekkert (2007) la idea experiencia de producto es usada para referirse
a todas las experiencias afectivas posibles involucradas en la interacción humano-producto.
Esta interacción no solo se refiere a la interacción instrumental, sino también a la interacción no
instrumental y a la interacción no física.
Así, de acuerdo con Desmet y Hekkert (2007)
Las experiencias son formadas por las características del usuario, (por ejemplo, personalidad,
habilidades, antecedentes, valores culturales y motivos) y por características del producto (por
ejemplo, forma, textura, color y comportamiento). Todas las acciones y procesos que están
involucrados, tales como acciones físicas y procesos cognitivos y perceptuales (por ejemplo,
percibir, explorar, usar, recordar, comparar y entender) contribuirán a la experiencia. Además, la
experiencia siempre está influenciada por el contexto (por ejemplo: físico, social, económico) en
el que la experiencia toma lugar.
Respecto a la experiencia de producto, estos mismos autores establecen que está conformada por
tres tipos: experiencia de significado, experiencia estética y experiencia emocional.
Wright, Wallace y McCarthy
Por su parte, Wright, Wallace y McCarthy (2008) desarrollan un estudio en donde establecen que
un usuario interactúa con objetos porque poseen cierta función y, de esta manera, un objeto puede
tener interacción sensual, íntima y emocional con el usuario, combinada con un significado personal
o una historia asociada con el objeto. En la línea referente a la emoción, su idea es que un usuario
puede tener varios vínculos afectivos hacia un objeto, sintiendo significados emocionales hacia
este. También hablan de que la relación entre el diseñador y el usuario no es externa, sino que el
diseñador y usuario están mutuamente influenciados, en un diálogo empático.
Hassenzahl y Tractinsky [1/2]
Hassenzahl y Tractinsky (2006) comentan que existen varios autores que hablan de la UX, pero ha
sido complejo establecer claramente el fenómeno, pues está asociado con una variedad amplia de
significados. Hacen una revisión acerca de la literatura en UX, en donde encuentran tres vertientes
principales dentro de los autores revisados:
• La que lidia con dirigir las necesidades humanas más allá de lo instrumental.
• En donde se resaltan los aspectos emocionales y afectivos de la interacción.
• La que trata de la naturaleza de la experiencia.

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

Hassenzahl argumenta que la interacción humano-computadora (HCI) tendría que preocuparse por
aspectos pragmáticos en productos interactivos, pero también en los aspectos hedónicos como
estimulación, crecimiento personal e identificación, pues se ligarían los atributos del producto con
necesidades y valores, para crear una interacción holística.
Para ellos, la experiencia del usuario enfatiza dos aspectos de la tecnología, la situacionalidad y su
temporalidad. La experiencia de usuario (UX) cumple más allá de las necesidades instrumentales del
modo que reconoce su uso como un encuentro subjetivo, complejo y dinámico; es una consecuencia
del estado interno (predisposiciones, expectativas, necesidades, motivación, humor, etc.), las
características del sistema diseñado (la complejidad, el propósito, usabilidad, funcionalidad, etc.) y
el contexto (o el medio ambiente) dentro del cual se produce la interacción (p. ej. una organización).
Hekkert y Schifferstein
Hekkert y Schifferstein (2008) definen la experiencia subjetiva de producto como la concienciación
de los efectos psicológicos provocados por la interacción con un producto, incluyendo el grado en
que se estimulan todos los sentidos, los significados y valores que atribuimos al producto, así como
los sentimientos y emociones que son provocados.
Un punto importante de esta revisión es que se han identificado varias razones para investigar la
UX, como incrementar el bienestar humano (Gil et al., 2017); mejorar la vida del usuario, diseñar
productos holísticos, desarrollar estrategias para reducir fallo de productos o estimular apego de
marca. Actualmente la aplicación del diseño de experiencia se puede presenciar en los negocios
en donde el cliente puede crear su propio producto personalizado, desde juguetes, zapatos,
computadoras, por mencionar algunos ejemplos; también es posible observar la experiencia en
el diseño de tiendas, pues para fomentar esta interacción se necesita estimular al cliente a actuar
(Quartier, 2011).
Basándose en diferentes estudios, Ortíz y Aurisiccio (2011) explican que: “la experiencia de usuario
es la valoración, juicio o evaluación global del encuentro subjetivo y consciente que el usuario tiene
con un artefacto a través de la interacción, que ocurre en un contexto y tiempo en particular” (p. 3).
La UX se caracteriza por ser un proceso subjetivo, holístico, consciente, emocional y dinámico. Estas
características se describen a continuación.
1. Proceso subjetivo. Existen diferentes tipos de experiencia, las cuales son influenciadas por
sentimientos, gustos y pensamientos, los cuales resultan de nuestra manera personal de vivir un
evento; y como consecuencia, cada persona vive su experiencia y determina qué es significativo
para ella. Experimentar algo supone una oleada constante de pensamientos internos que ocurren
cuando se interactúa con los productos.
2. Proceso holístico. La experiencia es la consecuencia entre la interacción de diferentes sistemas
humanos y solo puede ser explicable al observar el todo. Los humanos están biológicamente
equipados con un número de sistemas que hacen posible para ellos interactuar con su ambiente:
un sistema motor para actuar sobre el medio ambiente, sistemas sensoriales para percibir cambios
en el ambiente y un sistema cognitivo para darle sentido a lo que se percibe del ambiente y para
planear acciones.

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D iseño y experiencia de usuario bloque uno

3. Proceso consciente. La experiencia es consciente porque el usuario sabe lo que está pasando,
sintiendo y viviendo, como resultado de la interacción con un artefacto. Cuando los usuarios
experimentan un artefacto están en un estado consciente. El estado consciente posee todos los
agregados de la experiencia, es decir, hay un contacto entre la mente y el objeto; un sentimiento
específico placentero, desagradable o neutral; un discernimiento del objeto, una intención hacia el
objeto y una atención al objeto.
4. Proceso emocional. Todas las experiencias tienen un tono sentimental que es regulado por
las emociones humanas (Ortíz y Aurisicchio, 2011). Las emociones son como el corazón de una
experiencia humana: sin un compromiso emocional, la experiencia carecería de unidad y fallaría en
ser una experiencia. Las emociones, motivaciones y procesos cognitivos coexisten y contribuyen a
la experiencia en todo momento de nuestra vida.
5. Proceso dinámico. La experiencia es dinámica y siempre en evolución, escalable, acumulativa
y provisional, se desarrolla en el tiempo, y mientras lo hace se enriquece permanentemente. La
naturaleza dinámica de la experiencia de usuario se divide en tres conceptos:
o Experiencia: como el grueso de experiencias que acumulamos en nuestra vida.
o Experimentar: el momento específico cuando la interacción artefacto-usuario está sucediendo.
o Una experiencia: algo que ha sucedido en el pasado y puede ser nombrado de alguna forma.
Los elementos de la experiencia de usuario
Una experiencia se constituye por cuatro elementos:
• Usuario. La experiencia de usuario es dependiente de este elemento. Dentro de este aspecto hay
aspectos importantes como los sentidos, las habilidades motoras, los valores, las expectativas, etc.
• Contexto. Entendido como un set de factores sociales, históricos, culturales e institucionales.
• Interacción. Se define como la acción llevada a cabo por un usuario o un artefacto que influencia
o modifica su sistema motor, perceptivo, afectivo y cognitivo.
• Artefacto. Es un objeto hecho por un humano que desempeña funciones técnicas y no técnicas.
Estos elementos son solo una parte de la experiencia. Cada uno de los cuatro elementos está
caracterizado por subelementos.

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

Experiencia
• Agregado subjetivo
• Agregado consciente
• Agregado emocional

Experiencia de usuario •
Agregado interconectado
Agregado dinámico

Contexto Físico, social, situacional, cultural, temporal

Usuario
Artefacto
• Valores Interacción
• Cognición y afecto • Funciones estéticas
• Necesidades • Física • Funciones
• Motivaciones y
expectativas • No física instrumentales
• Rasgos de personalidad
• Funciones simbólicas

Figura 2. Modelo de la experiencia de usuario. Fuente: elaboración propia basada en Ortíz (2014).

1.3. Diseño de interacción


El diseño de interacción es un campo reconocido como novedoso, aunque la práctica de diseñar
interacciones ha existido a lo largo de los siglos. Sus raíces están profundamente arraigadas en
diversas disciplinas existentes, lo que a menudo conduce a la confusión con otros campos que
comparten nombres comunes, siglas o técnicas.
Contrariamente a la creencia común, el diseño de interacción no se limita a la creación de sitios
web ni al diseño de interfaces gráficas de usuario. Su enfoque no tiene que ser exclusivamente en
tecnología avanzada, aunque esta suele desempeñar un papel significativo. Una definición más
precisa y académica del campo lo describe como la creación de un diálogo entre una persona y un
producto, sistema o servicio. Este diálogo abarca aspectos físicos y emocionales, manifestándose
en forma, función y tecnología (Kolko, 2010).
Una forma más sencilla de entender a los diseñadores de interacción es verlos como los modeladores
del comportamiento. Ya sea como ingenieros de usabilidad, diseñadores de interfaz visual o de la
información, buscan comprender y dar forma al comportamiento humano, siendo este el propósito
fundamental de su profesión: influir en la manera en que las personas se comportan.
El diseño de interacción ha sido reconocido como una disciplina estructurada y única en las últimas
dos décadas, principalmente debido a la omnipresencia y la evolución tecnológica. A medida que la
tecnología de comunicación y computación ha avanzado, más productos de consumo incorporan
formas de digitalización. Aunque esto a menudo mejora la utilidad del producto, también aumenta
la complejidad de la experiencia del usuario. Los diseñadores de interacción, a menudo trabajando
para corporaciones financieramente motivadas, se convierten en defensores del consumidor,

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D iseño y experiencia de usuario bloque uno

dedicando la mayor parte de su tiempo a comprender y modelar los objetivos del usuario en relación
con los objetivos comerciales o técnicos.
El diseño de interacción se nutre de la psicología en aspectos como la cognición, la memoria y la
percepción. También se basa en el mundo del arte y el diseño al abarcar la estética y la emoción.
Un diseño de interacción exitoso tiene un impacto emocional y personal en el usuario (Kolko, 2010).
Para los diseñadores de experiencia, el diseño de interacción es el eje sobre el que gira su trabajo
(es decir, el diseño de la interacción humana con los productos digitales); sin embargo, el término
también se aplica a la comprensión de cómo las personas interactúan con productos no digitales.
De acuerdo con Jon Kolko (2010), en su libro Thoughts on interaction design:
El diseño de interacción es la creación de un diálogo entre una persona y un producto, sistema
o servicio. Este diálogo es de naturaleza tanto física como emocional y se manifiesta en la
interacción entre forma, función y tecnología experimentada a lo largo del tiempo (p. 11).
El trabajo de los diseñadores de interacción involucra cinco dimensiones: palabras (1D),
representaciones visuales (2D), objetos físicos/espacio (3D), tiempo (4D) y comportamiento (5D)
(Interaction Design Foundation, 2016).
Las cinco dimensiones de diseño de interacción (IxD) fueron originalmente conceptualizadas por
Gillian Crampton Smith, profesora del Royal College of Art de Londres, y Kevin Silver, diseñador
senior de interacciones. Estas dimensiones representan los aspectos clave que los diseñadores de
interacciones consideran al desarrollar interacciones:
• Palabras (1D). Incluyen texto, como etiquetas de botones, para proporcionar la cantidad
adecuada de información a los usuarios.
• Representaciones visuales (2D). Comprenden elementos gráficos como imágenes, tipografía
e íconos que facilitan la interacción del usuario.
• Objetos físicos/espacio (3D). Se refieren al medio a través del cual los usuarios interactúan
con el producto o servicio, como una computadora portátil con un mouse o un teléfono móvil
con los dedos.
• Tiempo (4D). Relacionado con los elementos que cambian con el tiempo, como animaciones,
videos y sonidos.
• Comportamiento (5D). Trata sobre cómo las cuatro dimensiones anteriores definen las
interacciones que ofrece un producto, incluyendo las acciones que los usuarios pueden realizar
y cómo el producto reacciona a sus entradas.

Analiza las cinco dimensiones del diseño de interacción en Facebook y toma nota de cómo funcionan
en esta aplicación.

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

Estas dimensiones son utilizadas por los diseñadores de interacción para analizar de manera integral
las interacciones entre usuarios y productos o servicios y crear interacciones significativas para un
usuario, así como para crear retroalimentación asertiva.
Estas dimensiones se emplean también para visualizar las demandas del mundo real de los usuarios en
relación con un diseño aún no presentado, adaptándose a limitaciones que cada problema pueda tener.
El término “diseño de interacción” (IxD) se usa a veces de manera intercambiable con “diseño de
experiencia de usuario” (UX). Aunque el diseño de interacción es una parte esencial del diseño UX,
este último abarca un espectro más amplio. Mientras que el diseño UX se ocupa de la experiencia
completa del usuario, incluyendo aspectos como marca, diseño, usabilidad y función, el papel
central de los “diseñadores de interacción” se centra específicamente en el momento de uso y en
cómo mejorar la experiencia interactiva.
El diseño de interacción (IxD) es crucial en el ámbito de la experiencia del usuario, ya que el momento
de uso es la prueba definitiva de un diseño. La manipulación de las cinco dimensiones por parte
del diseñador, en términos de palabras, representaciones visuales, objetos físicos/espacio, tiempo y
comportamiento, debe ofrecer a los usuarios una experiencia satisfactoria. Si las funciones resultan
poco prácticas, como notificaciones con exceso de texto o animaciones excesivamente largas, o
si la estética y la capacidad de respuesta no se adaptan a las necesidades contextuales, el diseño
fallará, independientemente de la marca que tenga detrás. El diseño de interacción de un producto
refleja su valor absoluto.

1.4. Usabilidad
La usabilidad de un producto es una parte crucial que moldea su experiencia de usuario. A menudo
se cree que la usabilidad es solamente acerca de la facilidad de uso de un producto, pero de hecho
es más que eso.
Es complejo definir la usabilidad; sin embargo, nos podemos basar en la definición del ISO 9421-11 que
la describe como la medida en que un producto puede usarse por usuarios específicos para lograr
objetivos específicos, con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico.
La relevancia de la usabilidad radica en que, si los usuarios no pueden alcanzar sus metas de manera
eficiente, efectiva y satisfactoria, es probable que busquen alternativas para lograr sus objetivos. En
el caso de sitios web y aplicaciones, existen numerosas soluciones alternativas fácilmente accesibles.
En resumen, si un producto no es fácil de usar, la experiencia del usuario será deficiente y los
usuarios podrían optar por la competencia. Como diseñadores que aspiran a crear productos
duraderos, es crucial asegurarse de que estos sean utilizables para evitar la pérdida de usuarios
frente a competidores
La usabilidad se logra a través de un proceso de diseño orientado al usuario. Este proceso implica
analizar el motivo y la forma en que un usuario adoptará un producto, con el objetivo de evaluar su
uso. Este proceso es iterativo, buscando mejoras en cada ciclo de evaluación de manera continua.

12
D iseño y experiencia de usuario bloque uno

Existen cinco criterios que un producto debe cumplir para ser considerado utilizable: efectividad,
eficiencia, compromiso, tolerancia al error y facilidad de aprendizaje.
Efectividad
Se refiere a la capacidad de los usuarios para completar sus objetivos con un alto nivel de precisión.
La efectividad de un producto se ve influida en gran medida por el apoyo proporcionado a los
usuarios mientras interactúan con el producto. Hay diversas formas de brindar apoyo; la clave es
ofrecer información de manera significativa para el usuario. Generalmente, se recomienda que la
información sea clara y simple para que al usuario no le tome trabajo llegar a su meta. De igual
forma, proveerlo de diversas formas para llegar a la solución de su necesidad es otra técnica. La
comprensión de la efectividad y la eficiencia puede confundirse a veces, pero en el contexto de la
usabilidad son conceptos distintos.
Eficiencia
Se relaciona con la velocidad, es decir, la rapidez con la que un usuario puede completar una tarea.
En un contexto virtual, por ejemplo, es importante analizar la cantidad de pasos, clics o tecleos
necesarios para alcanzar el objetivo y buscar maneras de reducirlos para desarrollar procesos
más eficientes. Etiquetar claramente los botones de navegación con propósitos evidentes y crear
elementos significativos también contribuye a la eficiencia. Para maximizar la eficiencia, es crucial
examinar las preferencias de trabajo de los usuarios, considerando si prefieren interactuar a través
de una interfaz o un artefacto diferente. Cada dispositivo requiere un enfoque de navegación
considerablemente diferentes.
Compromiso
El compromiso es una parte de la usabilidad que ocurre cuando el usuario encuentra que el producto
es agradable y gratificante de usar. La estética desempeña un papel crucial en este aspecto; esto
explica por qué muchas empresas invierten significativamente en elementos de diseño gráfico. Sin
embargo, la apariencia no es el único factor de compromiso.
El compromiso no se limita solo a la apariencia agradable, sino que también implica una experiencia
positiva. Diseños apropiados, tipografía legible y una navegación sencilla se combinan para
proporcionar la interacción adecuada al usuario y hacerla atractiva. Aunque la apariencia es
importante, no lo es todo; hay productos o servicios que poseen un diseño extremadamente básico
y han sabido crear compromiso en sus usuarios. En este punto, temas como la generación de
valor de producto cobran relevancia en la creación de compromiso en un producto. Esto implica
colaboración con diversos equipos, como desarrollo, marketing, ventas y atención al cliente, para
asegurar que el producto ofrezca un valor significativo y perdurable.
Tolerancia a errores
Promover la tolerancia a errores es esencial, ya que es improbable eliminar completamente los
errores en productos, especialmente los digitales, que pueden ser propensos a errores en su
ecosistema más allá del control del diseñador.

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

La tolerancia al error implica minimizar la ocurrencia de errores y asegurar que los usuarios puedan
recuperarse fácilmente y retomar sus actividades. Para implementar la tolerancia al error, según
Whitney Quesenberry (en Soegaard, 2020), se recomienda restringir las oportunidades de cometer
errores al hacer que los enlaces y botones sean claros, mantener un lenguaje sencillo, evitar jerga
innecesaria y agrupar dependencias en formularios o acciones. También se sugiere limitar las
opciones de corrección y proporcionar ejemplos y apoyo cuando se soliciten datos.
Además, se debe ofrecer la posibilidad de “rehacer”, permitiendo a los usuarios restablecer acciones
y proporcionando una función de “deshacer” claramente visible para evitar pérdida de datos. Se
subraya la importancia de asumir que los usuarios cometerán errores y facilitar su corrección,
ofreciendo asesoramiento y apoyo para volver al camino correcto. Esta medida no solo promueve la
tolerancia al error, sino que también hace que el sitio parezca más humano y confiable al demostrar
empatía hacia la propensión humana a cometer errores.
Facilidad de aprendizaje
La facilidad de aprendizaje es crucial si se desea que los usuarios utilicen un producto de manera
regular, ya que se busca que aprendan a usarlo de manera sencilla, hasta el punto de que su
utilización se vuelva natural con la práctica. Es importante adaptarse a esta facilidad de aprendizaje
al introducir nuevas funciones y características, ya que los usuarios familiarizados y satisfechos
pueden frustrarse con rapidez si las nuevas incorporaciones son difíciles de comprender. Este
fenómeno es común en las redes sociales, donde la introducción de nuevas funciones a menudo
genera reacciones negativas, incluso si son fáciles de aprender.
Para facilitar el aprendizaje, la mejor estrategia consiste en diseñar sistemas que se alineen con los
modelos mentales existentes del usuario, representaciones de la realidad desde su perspectiva. Un
ejemplo es la similitud entre botones virtuales y reales, ya que conocemos la acción de presionar
botones, lo que facilita la interacción con botones virtuales en pantallas táctiles o haciendo clic
con el mouse. Este enfoque contribuye a que los usuarios aprendan de manera efectiva, ya que el
diseño provoca la acción deseada de acuerdo con sus expectativas.

Analiza la usabilidad de la app de Spotify y toma nota sobre los diversos aspectos de esta, de manera
que internalices cómo funciona la usabilidad.

1.5. Estilos de interacción


El término “estilos de interacción” hace referencia a todas las maneras en las que el usuario puede
comunicarse o relacionarse con un sistema informático. Este concepto se encuentra dentro del
ámbito de la interacción humano-computadora (HCI), y tiene sus raíces principalmente en el entorno
informático, como estaciones de trabajo o computadoras de escritorio.
La HCI es un campo de estudio e investigación multidisciplinario que se centra en el diseño,
desarrollo y evaluación de sistemas informáticos interactivos. Abarca el estudio de cómo los
humanos interactúan con las computadoras y el diseño de tecnologías que permitan a los humanos

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D iseño y experiencia de usuario bloque uno

interactuar con las computadoras de maneras novedosas. El objetivo final de HCI es crear interfaces
de usuario que sean eficientes, efectivas y satisfactorias para los usuarios. A pesar de esto, estos
conceptos mantienen parte de su utilidad incluso fuera del entorno informático.
Los tipos de estilos de interacción de los cuales comúnmente se habla incluyen el lenguaje de comandos,
el llenado de formularios, la selección de menús y la manipulación directa. Los siguientes puntos están
adaptados de Shneiderman (1997) y Preece et al. (1994), los cuales se citan en Soegaard (2015).
Lenguaje de comandos
El lenguaje de comandos es la forma más antigua de estilo de interacción y todavía se utiliza, aunque
principalmente en los sistemas operativos Linux/Unix. Estos “símbolos de comando” son utilizados
(generalmente) por usuarios expertos que escriben comandos y posiblemente algunos parámetros
que afectarán la forma en que se ejecuta el comando.
En este enfoque, los usuarios comunican sus intenciones o acciones a través de comandos basados
en texto, generalmente escribiendo instrucciones o comandos en una interfaz de línea de comandos.
El sistema interpreta estos comandos y ejecuta las acciones correspondientes. Este método era más
frecuente en los primeros sistemas informáticos y contrasta con las interfaces gráficas de usuario
(GUI), donde los usuarios interactúan con elementos visuales como botones y menús.
El lenguaje de comandos supone una carga cognitiva considerable para el usuario, ya que los
comandos y sus numerosas opciones parametrizadas deben aprenderse de memoria y el usuario
no recibe ninguna ayuda en esta tarea.
Ventajas y desventajas del lenguaje de comandos

Relleno de formularios
El método de interacción conocido como “relleno de formulario” o “rellenar los espacios en blanco”
estaba diseñado para usuarios no expertos, en contraste con el lenguaje de comandos. Cuando estas
interfaces para completar formularios aparecieron inicialmente, toda la interfaz estaba centrada

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

en formularios, a diferencia de la mayoría del software actual, que combina formularios con otros
estilos de interacción.
En aquel entonces, la pantalla se configuraba como un formulario en el que los usuarios podían
ingresar datos en campos predefinidos. Se utilizaba la tecla TAB (y aún se usa) para cambiar entre
los campos y ENTER para enviar el formulario. En ese contexto, no era necesario un dispositivo
señalador como un mouse y la división de datos en campos permitía la validación de la entrada.
Las interfaces para completar formularios eran (y aún son) particularmente útiles para tareas
administrativas rutinarias o actividades que implican una considerable entrada de datos.
Hoy en día, muchos programas informáticos, como los de alquiler de videos, sistemas financieros y
sistemas de nómina, todavía se basan exclusivamente en el uso de formularios.
Ventajas y desventajas del relleno de formularios

Selección de menú
Un menú consiste en un conjunto de opciones presentadas en la pantalla, donde la elección y
ejecución de una (o más) de estas opciones resulta en un cambio en el estado de la interfaz (Paap
y Roske-Hofstrand, 1989, según Preece et al., 1994). En un sistema basado en la selección de menús,
los usuarios eligen un comando de una lista predefinida dispuesta en menús y observan su efecto.
Si las etiquetas de los menús/comandos son claras y están bien agrupadas, los usuarios pueden realizar
sus tareas con poco aprendizaje o memorización, ya que encontrar un comando/elemento de menú se
convierte en una tarea de reconocimiento en lugar de una tarea de recuperación de memoria.
Para optimizar el espacio en la pantalla, a menudo se agrupan los elementos del menú en menús
desplegables o emergentes.

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D iseño y experiencia de usuario bloque uno

Ventajas y desventajas de la selección de menú

Manipulación directa
La manipulación directa se refiere a un enfoque de diseño de interfaz en el cual los usuarios
interactúan de manera directa con los objetos de interés en la pantalla, en lugar de a través de
comandos abstractos o menús. Este concepto se centra en la representación visual de objetos en
la interfaz de usuario que son directamente manipulables mediante acciones físicas o gestuales.
--------------------
Las características clave de la manipulación directa en HCI incluyen:
• Visibilidad del objeto de interés. Los objetos que los usuarios pueden manipular son claramente
visibles en la interfaz.
• Acciones rápidas, reversibles e incrementales. Las acciones sobre los objetos son inmediatas, se
pueden deshacer y se pueden realizar de manera gradual, paso a paso.
• Reemplazo de la sintaxis compleja del lenguaje de comandos. En lugar de depender de
comandos escritos o instrucciones abstractas, la manipulación directa permite a los usuarios
interactuar de manera más intuitiva y tangible con los objetos en la pantalla.

17
D iseño interactivo y experiencia de usuario

Ventajas y desventajas de la manipulación directa

1.6. Glosario de términos


A continuación, se incluye un glosario con algunos de los términos más relevantes abordados en
esta unidad.
Accesibilidad. Capacidad de un producto, servicio, entorno o instalación de ser usado por parte de
cualquier persona de forma independiente de sus habilidades o capacidades (sean temporales o
permanentes) (Soegaard, 2021).
Artefacto o producto. Objeto hecho por un humano el cual desempeña funciones técnicas y no
técnicas. Las funciones técnicas son las funciones relativas a su uso principal, y las no técnicas son
funciones como las estéticas o las sociales, las cuales son subjetivas (Ortíz y Aurisicchio, 2011).
Contexto. Es un set de factores complejos y dinámicos comúnmente referido como el momento y
lugar en que una experiencia sucede, estos pueden ser físicos, sociales, culturales, situacionales y
temporales (Ortíz y Aurisicchio, 2011).
Diseño Centrado en el Usuario o User Centered Design (UCD). Proceso de diseño iterativo en
el cual los diseñadores al buscar soluciones para la resolución de los problemas se centran en las
necesidades de los usuarios y lo hacen partícipe en cada fase del proceso de diseño (Interaction
Design Foundation, 2016).
Diseño de Interacción o Interaction Design (IxD). El diseño de interacción es la disciplina de
diseño centrada en crear interacciones significativas y efectivas entre los usuarios y los productos
digitales o físicos. Implica diseñar interfaces e interacciones que mejoren la experiencia del usuario,
considerando la usabilidad, la accesibilidad y el flujo general de participación del usuario (Interaction
Design Foundation, 2016).

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D iseño y experiencia de usuario bloque uno

Experiencia. Son todos los procesos como acciones físicas, procesos cognitivos y perceptuales que
un usuario tiene al interactuar con un producto (Desmet y Hekkert, 2007).
Interacción. Es la acción llevada a cabo por un usuario o un artefacto que influencia o modifica su
sistema motor, perceptivo, afectivo y cognitivo (Ortíz y Aurisicchio, 2011).
Interacción Humano-Computadora (IHC), Interacción Humano-Ordenador (IHO) o Human
Computer Interaction (HCI). Es un campo de estudio e investigación multidisciplinario que se
centra en el diseño, desarrollo y evaluación de sistemas informáticos interactivos. Abarca el estudio
de cómo los humanos interactúan con las computadoras y el diseño de tecnologías que permitan
a los humanos interactuar con las computadoras de maneras novedosas (Shneiderman y Plaisant,
2005).
Interfaz. Una interfaz es el punto de interacción entre un usuario y un sistema, ya sea digital o físico.
Tanto en el contexto digital como en el diseño de software, una interfaz de usuario (UI) se refiere a la
forma en que un usuario interactúa con una aplicación o dispositivo a través de elementos visuales
y controles, como botones, menús y pantallas. En un sentido más amplio, una interfaz puede ser
cualquier punto de contacto y comunicación entre dos sistemas o entidades, donde la información
o acciones se intercambian (Interaction Design Foundation, 2016).
Interfaz gráfica de usuario. Tipo de interfaz que permite al usuario interactuar mediante iconos
gráficos e indicadores visuales (Lamarca, 2013).
Interfaz de usuario. Conjunto de componentes de un sistema interactivo (software o hardware) que
proporcionan información y controles para que el usuario realice tareas específicas con el sistema
interactivo (Lamarca, 2013).
Iteración. Se refiere al proceso de revisar y perfeccionar una solución de diseño a través de una serie
de ciclos repetitivos. Es un principio fundamental en el diseño de UX que implica un refinamiento
continuo basado en comentarios, pruebas y evaluación de los usuarios. Generalmente consta de
los siguientes pasos clave: diseño, pruebas, comentarios, refinamiento, reiteración. Este proceso se
repite hasta que el diseño alcanza el nivel deseado de usabilidad, funcionalidad y satisfacción del
usuario. El enfoque iterativo ayuda a garantizar que el producto final se alinee estrechamente con
las necesidades y expectativas del usuario. La iteración es un principio central en las metodologías
ágiles y es crucial para crear diseños exitosos y centrados en el usuario en el campo dinámico de UX
(Interaction Design Foundation, 2016).
Objetivo. Fin, meta o tarea a cumplir de mayor relevancia que un usuario, sistema o producto
desean alcanzar (Interaction Design Foundation, 2016).
Prototipo. Representación de la totalidad o parte de un sistema interactivo que puede o no tener
alguna limitación, y que puede ser de baja o alta fidelidad, es decir que pueden ser presentados
de manera idéntica a cómo será un producto final o bien ser solo una representación con menos
detalle. Puede utilizarse para el análisis, diseño y evaluación (Dam y Teo, 2020).
Tareas. En el contexto de la Interacción Persona-Ordenador (IPO), las tareas se refieren a las
acciones específicas que los usuarios realizan mientras interactúan con un sistema o producto
(Shneiderman y Plaisant, 2005).

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

Usuario. Es el elemento humano, como personas o consumidores que interactúan con productos, y
dentro de esa interacción se despliegan aspectos importantes como sentidos, habilidades motoras,
valores, expectativas, necesidades, rasgos de personalidad, sentido del humor, emociones y apego
(Ortíz y Aurisicchio, 2011).
Usabilidad. Es la medida en que un producto puede usarse por usuarios específicos para lograr
objetivos específicos, con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico
(Interaction Design Foundation, 2016).

2. Fundamentos de la interacción: persona-


ordenador
En conjunto, existen varios elementos que forman los cimientos para desarrollar interfaces efectivas
y centradas en el usuario en el campo de la interacción persona-ordenador, estos elementos son:
1. Usuarios. El elemento humano que interactúa.
2. Factores humanos. Son los principios psicológicos de más repercusión en el comportamiento
interactivo de las personas.
3. Contexto. El entorno en el que los usuarios interactúan con un sistema influye directamente
en sus expectativas y necesidades.
4. Definición de tareas y objetivos. Permite crear interfaces centradas en sus metas, optimizando
la eficiencia y la satisfacción.
5. Interactividad. Como la capacidad de respuesta y de retroalimentación del sistema, juega un
papel crucial para una experiencia de usuario fluida.
A continuación, definiremos con mayor detalle todos estos elementos.

2.1. Usuarios
Las investigaciones existentes sobre UX se han referido al elemento humano a través de los
siguientes términos: usuario, persona (o personas) y perspectiva humana (Ortíz y Aurisicchio, 2011).
El término se refiere a personas, consumidores y otras partes interesadas. Por su parte, la experiencia
de usuario es el resultado de la interacción humano-producto y, por lo tanto, depende del usuario.
El usuario, a su vez, aporta a la interacción con el artefacto un conjunto de sistemas. Estos se
estudian para comprender su efecto en la evaluación de UX. Existen aspectos que son importantes
como los sentidos, las habilidades motoras, los valores, las expectativas, las necesidades, los rasgos
de personalidad, el sentido de diversión y el apego.
Si bien los usuarios normalmente se refieren a personas que utilizan el producto final para tareas
u objetivos específicos, es importante ampliar esta perspectiva. Los usuarios también incluyen a
quienes administran a los usuarios finales, cada uno de los cuales tiene necesidades y expectativas

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F undamentos de la interacción : persona - ordenador bloque uno

distintas. Además, se debe reconocer a las personas indirectamente afectadas por el producto u
objeto de diseño o a quienes utilizan los servicios relacionados con él.
De acuerdo con Eason (1987, citado en Abras et al., 2004), los usuarios se clasifican en tres tipos:
a) Primarios: aquellos que interactúan directamente con el artefacto.
b) Secundarios: aquellos que utilizan el artefacto ocasionalmente o a través de intermediarios.
c) Terciarios: aquellos afectados por el uso del artefacto o involucrados en las decisiones de
compra.
Un diseño exitoso debe considerar las diversas partes interesadas asociadas con el artefacto. Si bien
no es necesario que todas las partes interesadas formen parte del equipo de diseño, se debe tener
en cuenta el impacto del artefacto en cada grupo de partes interesadas.
Después de identificar a las partes interesadas y explorar a fondo sus necesidades mediante tareas
y análisis de necesidades, los diseñadores pueden crear diversas soluciones de diseño para que los
usuarios las evalúen (Abras et al., 2004). Escuchar las conversaciones de los usuarios acerca de estas
alternativas mejora la comprensión de los diseñadores sobre el propósito previsto del artefacto,
revelando conocimientos que no se obtuvieron inicialmente mediante entrevistas u observaciones.
A medida que avanza el ciclo de diseño, se desarrollan prototipos que se someten a pruebas de
usuario. En esta fase, los diseñadores deben examinar de cerca las evaluaciones de los usuarios
para identificar criterios de usabilidad medibles, que incluyen eficacia, eficiencia, seguridad, utilidad,
capacidad de aprendizaje y memorabilidad (tiempo necesario para recordar tareas comunes), así
como la satisfacción subjetiva de los usuarios.
Anticipar todos los criterios de usabilidad cruciales puede resultar difícil para los diseñadores, lo
que destaca la importancia de un proceso interactivo e iterativo que incorpore comentarios de los
usuarios para perfeccionar los productos.

2.2. Factores humanos


La IPO (interacción persona ordenador), para reducir la incertidumbre inherente a cualquier proceso
de diseño, se ha nutrido de todas aquellas disciplinas científicas que tienen al ser humano como
objeto de estudio; sin embargo, entre todas estas la que destaca es la psicología (Casado-Martínez
et al., 2011).
A continuación, vamos a analizar algunos de los principios y conceptos psicológicos de más amplia
repercusión en el comportamiento interactivo de las personas y, por lo tanto, en el diseño de los
productos con los que interactúan.
Atención. Como concepto psicológico, se refiere a nuestra capacidad para dedicar conscientemente
entendimiento o concentración a una parte del entorno, mientras ignoramos el resto. Una de las
características más importantes es su carácter selectivo.

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

Atención visual. Es un tipo de atención selectiva. Cuando nos encontramos explorando


visualmente una interfaz gráfica, estamos expuestos a una cantidad de información visual mayor
de la que podemos atender al mismo tiempo. Según Wolfe (2007, en Casado-Martínez et al., 2011) la
probabilidad de que un objeto o elemento de una escena visual atraiga nuestra atención depende
de dos factores:
• Activación intrínseca: similitud entre las propiedades gráficas del elemento u objeto y las
propiedades gráficas deseadas o buscadas por el sujeto.
• Activación extrínseca: disimilitud entre las propiedades gráficas del elemento y las propiedades
de los elementos contiguos, próximos o colindantes.
Información y conocimiento. Para actuar, necesitamos información. La información necesaria para
nuestras acciones diarias puede provenir del mundo exterior o de nuestra memoria. La información
del mundo exterior es aquella que está disponible para nosotros en un momento dado, pero que
previamente desconocíamos. La información de la memoria, por otro lado, es aquella que ya hemos
aprendido y almacenado.
Para el usuario siempre resultará más sencillo reconocer cómo hacer algo que tener que recordarlo.
Es decir, el producto en uso debe proporcionar información suficiente sobre cómo debe ser usado,
información con la que el usuario complementará su propio conocimiento en cada momento.
• Visibilidad. Todas las partes, opciones y posibilidades de interacción del sistema deben ser
visibles en todo momento. Esto significa que el usuario no necesita recordar cómo realizar una
acción, sino simplemente decidir entre las opciones disponibles en ese momento.
• Retroalimentación. El sistema debe informar al usuario sobre los resultados de sus acciones.
De esta manera, el usuario no tiene que conocer de antemano el efecto de cada acción posible;
en cambio, puede reconocer el efecto una vez que ha realizado la acción.
• Restricciones. Una forma para que el usuario pueda reconocer qué puede hacer en cada
momento es limitar sus posibles acciones.
Memoria. En la interacción con el entorno, las personas dependen de la información percibida, el
conocimiento adquirido de otros y, sobre todo, de la memoria. En el diseño de productos interactivos
se sugiere ordenar, agrupar y subdividir las opciones ofrecidas al usuario para no sobrecargar su
capacidad operativa y facilitar la exploración y toma de decisiones. La asistencia necesaria debe ser
contextual, evitando redirigir al usuario a manuales externos. Un producto es más usable cuando
requiere menos aprendizaje para su uso.
Procesamiento de la información. Las personas utilizan dos sistemas: el racional y el intuitivo.
El sistema intuitivo, más eficiente y rápido, se utiliza en la vida diaria y durante la interacción, ya
que, con la experiencia, el usuario automatiza respuestas, economizando su atención y esfuerzo
cognitivo
Interfaz transparente. Para facilitar un uso intuitivo del producto, dado que el sistema intuitivo se
alimenta de la experiencia, debemos intentar que la apariencia y el comportamiento interactivo del
producto sea lo más parecido posible al comportamiento interactivo de otros productos similares
que el usuario haya podido utilizar previamente. “En pocas palabras, y parafraseando el título del

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F undamentos de la interacción : persona - ordenador bloque uno

famoso libro de Steve Krug sobre usabilidad, no hagamos pensar al usuario” (Casado-Martínez et
al., 2011, p.32).
Por ejemplo, en el diseño web existen convenciones o estándares de facto, presentes en la gran
mayoría de los sitios web, que correctamente aplicados mejoran la usabilidad más inmediata del
sitio web. Ejemplos de estas convenciones son que si una imagen tiene sobreimpreso un icono
con forma de triángulo (play o reproducir), implica que si hacemos clic sobre él nos llevará a la
reproducción de un video o un audio.
Error humano. Cuando la interfaz del producto informe al usuario sobre una situación crítica, su
diseño debe lograr captar la atención consciente del usuario e impedir una respuesta automática
para que, de esta forma, pueda razonar sobre la situación y tomar la decisión más correcta.
Toma de decisiones. El diseño de opciones debe facilitar una interacción intuitiva, donde
el significado de cada opción sea claro y el usuario pueda prever el resultado de sus acciones,
equiparándolo con sus objetivos.
Factor social. Comprender las acciones de los usuarios no solo implica examinar sus procesos
cognitivos, sino también considerar sus relaciones sociales. Las interfaces sociales deben ir más allá
del modelo tradicional, actuando como mediadores en las interacciones sociales entre los usuarios,
no solo entre usuarios y proveedores del sitio.
Imitación. Uno de los mecanismos sociales que rigen tanto el comportamiento como el aprendizaje
de las personas es la imitación. Gran parte de nuestro comportamiento se encuentra dirigido por
la necesidad de encajar con el resto. La razón de este comportamiento inconsciente se encuentra
en la validación social (Weinschenk, 2009, citado en Casado-Martínez et al., 2011). La influencia que
el comportamiento y la opinión del grupo tienen sobre el comportamiento individual puede ser
fácilmente utilizada en productos web como medio para motivar y orientar el comportamiento
interactivo de sus usuarios.
Participación. Uno de los motivos fundamentales que llevan a un usuario a participar activamente
en un sitio o aplicación web social es el mecanismo de imitación ya descrito. Las principales
motivaciones que desatan la participación son: identidad, originalidad, reciprocidad, reputación,
sentimiento de utilidad, control, propiedad, vínculo a un grupo y diversión.

2.3. Contexto
Cuando las personas interactúan con un dispositivo, no solo son influenciadas por el dispositivo
en sí, sino también por el contexto que rodea esa interacción, considerando el lugar y el momento
específicos. En el ámbito de la Interacción Humano-Computadora (IHC), los académicos reconocen
la importancia del contexto para comprender la experiencia del usuario.
De acuerdo con Ortíz y Aurisicchio (2011), el contexto se conceptualiza como un conjunto complejo
y dinámico de factores que abarcan lo social, lo histórico, lo cultural y lo institucional. Se distinguen
cinco tipos amplios de contexto que a menudo se mencionan: físico, social, cultural, situacional
y temporal. De estos, los tres primeros son los de mayor relevancia; mientras que el contexto
situacional y temporal no se consideran tan importantes.

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

1. Físico. Involucra el lugar de la interacción, como una oficina o sala de estar; las condiciones
ambientales, como temperatura o luz; y las relaciones entre artefactos. Por ejemplo, en un
sistema de cine en casa, el contexto físico incluiría la relación entre el reproductor de DVD, los
altavoces y el televisor.
2. Social. Se refiere al impacto de las interacciones sociales en la experiencia del usuario (UX). Se
destaca la falta de conocimiento sobre cómo las interacciones grupales afectan la UX y cómo
diseñar considerando la interacción social.
3. Cultural. Relacionado con cómo los valores, los lenguajes y las normas culturales influyen en la
configuración de la UX. Los estudios culturales se consideran una valiosa fuente de investigación
en UX.
El contexto también puede incluir factores situacionales que afectan la experiencia del usuario.
Por ejemplo, las diferencias en la percepción entre modos objetivo y de acción pueden surgir al
interactuar con el mismo artefacto en el mismo contexto, demostrando la complejidad del impacto
contextual en la IHC. Por su parte, el contexto temporal es el tiempo o la fecha con la que un suceso
es registrado.

2.4. Objetivos
En el ámbito de Interacción Humano-Computadora (IHC), los objetivos se refieren a metas o
resultados específicos y mensurables que un diseñador o un equipo pretende lograr en el diseño y
desarrollo de una interfaz de usuario o sistema interactivo. Estos objetivos ayudan a guiar el proceso
de diseño y están alineados con los objetivos generales de crear una experiencia de usuario eficaz,
utilizable y satisfactoria.
Los objetivos en IHC pueden incluir:
• Metas de usabilidad. Objetivos relacionados con la facilidad de uso, eficiencia y efectividad del
sistema desde la perspectiva del usuario.
• Metas de experiencia de usuario (UX). Objetivos enfocados a crear una experiencia positiva y
agradable para los usuarios, considerando aspectos como la estética, la satisfacción y el compromiso
emocional.
• Metas de accesibilidad. Objetivos destinados a garantizar que el sistema sea accesible para
usuarios con diversas capacidades y discapacidades.
• Metas de desempeño de tareas. Objetivos relacionados con la eficiencia y precisión con la que
los usuarios pueden completar tareas específicas utilizando la interfaz.
• Metas de participación del usuario. Objetivos relacionados con mantener a los usuarios
activamente involucrados e interesados en la interacción con el sistema.
• Metas de retroalimentación e iteración. Objetivos relacionados con la recopilación de comentarios
de los usuarios y su uso para iterar y mejorar el diseño continuamente.

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F undamentos de la interacción : persona - ordenador bloque uno

Los objetivos claros y bien definidos en IHC contribuyen a la creación de interfaces de usuario que
satisfacen las necesidades del usuario y, en última instancia, logran los resultados deseados tanto
para los usuarios como para el sistema.

2.5. Tareas
En el contexto de la Interacción Humano-Computadora (IHC), las tareas se refieren a las acciones
específicas que los usuarios realizan mientras interactúan con un sistema o producto. Estas tareas
pueden variar desde acciones simples, como hacer clic en un botón, hasta actividades más complejas,
como completar un formulario o realizar una transacción en línea. Es fundamental comprender las
tareas que los usuarios deben llevar a cabo para diseñar interfaces que sean efectivas y eficientes.
En el diseño centrado en el usuario, la identificación y comprensión de las tareas del usuario son
esenciales. Después de perfilar al usuario, los desarrolladores determinan las tareas a realizar, a
menudo a través de observación y entrevistas. Estas tareas se desglosan en acciones de nivel medio
y luego en acciones atómicas ejecutadas con un solo comando. Las acciones de tareas de alto nivel
se pueden descomponer en múltiples acciones de tareas de nivel medio, que se pueden refinar aún
más en acciones atómicas que los usuarios ejecutan con un solo comando. Elegir acciones atómicas
adecuadas es crucial, ya que las tareas demasiado pequeñas pueden frustrar a los usuarios y tareas
demasiado grandes pueden complicar las interacciones (Shneiderman y Plaisant, 2005).
Las acciones frecuentes se pueden realizar mediante teclas especiales, como las cuatro flechas del
cursor, Insertar y Eliminar. Las acciones menos frecuentes se pueden realizar con una sola letra más
la tecla Ctrl o con una selección de un menú desplegable; algunos ejemplos incluyen guion bajo,
negrita o guardar. Las acciones poco frecuentes o las acciones complejas pueden requerir pasar
por una secuencia de selecciones de menú o completar formularios; por ejemplo, para cambiar el
formato de impresión o revisar los parámetros del protocolo de red.
Existen tres tipos de tareas:
• Primarias. Son las acciones principales que los usuarios realizan para lograr sus objetivos principales
con el sistema.
• Secundarias. Actividades complementarias que pueden surgir durante el uso del sistema, pero no
son el objetivo principal.
• De emergencia. Acciones que los usuarios pueden necesitar realizar en situaciones críticas o
urgentes.

De acuerdo con los fundamentos de la Interacción Humano-Computadora (IHC) y de la definición de


tareas, analiza los tipos de tareas de cualquier objeto de diseño, ya sea físico o virtual.

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D iseño interactivo y experiencia de usuario

2.6. Interactividad
La interactividad en el contexto de la Interacción Humano-Computadora (IHC) se refiere a la
capacidad de un sistema o interfaz para proporcionar respuestas y permitir la participación
bidireccional entre el usuario y la computadora. En otras palabras, implica la capacidad del sistema
para no solo recibir información del usuario (entrada) sino también proporcionar realimentación o
cambios en la interfaz en función de las acciones del usuario (salida).
Los sistemas interactivos permiten a los usuarios influir en el flujo de la interacción, tomar decisiones
y recibir retroalimentación inmediata. La interactividad es esencial para crear experiencias de
usuario dinámicas y atractivas, ya que implica una comunicación continua y activa entre el usuario
y el sistema.
Una interacción define la relación entre el usuario y el artefacto; se distingue de una actividad,
tarea o acción. Se define la interacción como la acción realizada por un usuario sobre un artefacto
que influye o modifica sus sistemas motor, perceptivo, cognitivo y afectivo. La interacción puede
ser física, como conducir un automóvil, o no física, por ejemplo, contemplar un automóvil; y es un
proceso, no el cumplimiento de un propósito (Ortíz y Aurisicchio, 2011).
Los elementos clave de la interactividad en la Interacción Humano-Computadora (IHC) incluyen:
• Entrada del usuario. La capacidad del usuario para proporcionar información al sistema, ya sea a
través de teclados, ratones, pantallas táctiles u otros dispositivos de entrada.
• Respuesta del sistema. La capacidad del sistema para procesar la entrada del usuario y proporcionar
respuestas significativas, ya sea mediante cambios en la interfaz, mensajes de retroalimentación o
acciones específicas.
• Participación bidireccional. La interacción activa y continua entre el usuario y el sistema, donde
ambas partes contribuyen al proceso de comunicación.
• Adaptabilidad. La capacidad del sistema para ajustarse y adaptarse a las acciones del usuario,
brindando una experiencia más personalizada y receptiva.
La interactividad es fundamental para el diseño de interfaces efectivas y atractivas, ya que permite
una conexión más profunda y significativa entre el usuario y la tecnología.

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