Presentación
Licenciada en Psicología y Pedagogía, Especialista en Psicología
clínica y juvenil y Magíster en Neuropsicología y educación, con mas
de 15 años de experiencia relacionada con procesos de formación a
profesores, padres de familia y estudiantes, en ámbitos de educación
formal e informal.
Docente universitaria y conferencista a nivel nacional e internacional
en temas relacionados con psicología infantil, neuropsicología,
educación (docencia universitaria en modalidad virtual) y familia;
actualmente realiza procesos de evaluación e intervención
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enfoque
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Andrea del Pilar Villarraga
PLAN DE ESTUDIOS
Diplomado en Gamificación y
tecnología educativa
Módulo 1. Tema 1: Definición y Conceptos Clave
Introducción a Tema 2: Historia y Evolución de la Tecnología
Educativa
la tecnología
educativa Tema 3: Tendencias Actuales en Tecnología
Educativa
Tema 4: Teorías del Aprendizaje y su Relación con la
Tecnología
Módulo 2. Herramientas Tecnológicas para
el Aula
Plataformas de Gestión del
01
Aprendizaje (LMS)
Tema 1:
Herramientas de Creación de
02
Tema 2: Contenido
Tema 1:
Definición y evolución.
01 Emoción y aprendizaje
Módulo 3. Tema 2:
Introducción a la 02
Diferencias entre
Gamificación, Juegos Serios
Gamificación y Ludificación
Tema 3:
Teorías del Aprendizaje
03
Relacionadas con la
Gamificación
Módulo 4. Elementos clave en la
Gamificación
Tema 1: 01 Mecánicas y dinámicas de
juego
Estética del juego
Tema 2: 02
Tema 3: 03 Plataformas Interactivas
Módulo 5. Diseño de Actividades
Gamificadas
Creación de Desafíos y Misiones
01
Educativas
Tema 1:
Integración de Narrativas en el
02
Tema 2: Aprendizaje
Tema 3: 03 Actividades prácticas
Tema 1:
Estrategias para Introducir la
01 Gamificación en Diferentes
Niveles Educativos
Módulo 6.
Implementación en el Tema 2:
aula 02 Adaptación a Diversos Estilos
de Aprendizaje
Tema 3:
Gestión del Aula en Entornos
03
Gamificados
Módulo 7. Evaluación y Retroalimentación
con Tecnología
Tema 1:
Tema 1: 01 Métodos de Evaluación Digital
(quizzes, encuestas)
Tema 2:
Uso de Herramientas para la
Tema 2: 02
Evaluación Formativa y
Sumativa
Tema 3:
Feedback Efectivo a través de
Tema 3: 03
Plataformas Digitales
Módulo 8. Design thinking
01 Conceptualización
Tema 1:
02 Etapas de desarrollo
Tema 2:
Tema 3: 03 Aplicación al contexto educativo
Módulo 9. Inclusión y Accesibilidad en el Uso
de Tecnología Educativa
Principios de Diseño
Tema 1: 01 Universal para el
Aprendizaje (DUA)
Tecnologías Asistidas
Tema 2: 02 para Estudiantes con
Necesidades Especiales
MÓDULO 1.
Introducción a la tecnología
educativa
Tema 1.
Definición y Conceptos Clave
TIC
TIC son las siglas de Tecnologías de la
Información y la Comunicación. Se trata de un
conjunto de herramientas, programas, equipos
y redes que permiten procesar, almacenar,
transmitir y compartir información
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¿Cuáles son los pilares de la tecnología educativa?
Los nuevos modelos educativos han sido creados bajo la consciencia de
que el futuro de nuestra sociedad depende de tres áreas tecnológicas:
Robótica
La robótica es la materia que permite
programar un dispositivo o robot, Impresión 3D
Programación
enseñándole un conjunto de
La impresión 3D está adquiriendo
La enseñanza de programación instrucciones para que las ejecute de
gran importancia para el diseño de
va más allá de la preparación del manera autónoma.
maquetas o prototipos en diversos
alumnado para un campo La programación de un robot permite a
ámbitos de nuestra vida.
laboral tecnológico. Los alumnos los estudiantes ver de manera física los
Medicina, ingeniería, industria
resuelven procesos de errores de programación y sus límites,
textil y más utilizan esta tecnología
autocorrección, ya que además de aprender a manejar un
con éxito, también pueden
aprenden a localizar errores en lenguaje preciso.
utilizarse para geografía y arte.
problemas complejos. El aprendizaje de esta materia da
Gracias a la impresión 3D los
La programación trabaja solución a la demanda creciente de
estudiantes aprenden sobre nuevas
fomentando el aprendizaje de ciencia e ingeniería en futuros empleos
tecnologías y su uso, pero también
lógica, la creatividad, encuentro ya que, gracias a los avances de la era
les ayuda a comprender teorías
de soluciones y digital, se necesitarán personas capaces
complejas puesto que logra
emprendimiento. de programar dichos dispositivos.
ejemplificarlas.
RETOS
Adquisición de
Formación Nuevas medios Nuevos
profesoral en metodologías informáticos a horizontes de
TIC en enseñanza nivel formación
instituciona
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Tema 2.
Historia y Evolución de la
Tecnología Educativa
Evolución de las TIC
Tema 3.
Tendencias Actuales en
Tecnología Educativa
Tendencias pedagógicas
La oferta de Educación Digital busca implementar estrategias que promuevan el aprendizaje
activo y fomenten habilidades como el pensamiento crítico, la solución creativa de problemas
y el trabajo en equipo.
Realidad aumentada Permite a las instituciones educativas trascender las limitaciones del aula
y realidad virtual
Inteligencia Artificial • Materiales de aprendizaje a la medida de necesidades y capacidades
• El contenido inteligente, impulsado por la IA, es adaptativo e interactivo, lo que permite a los estudiantes
en la Educación aprender a su propio ritmo y de una forma que se adapte a su estilo de aprendizaje
• Aprendizaje más ameno e interactivo incorporando elementos de juego como retos, recompensas y
Gamificación competición en el proceso de aprendizaje
• Las evaluaciones basadas en juegos ofrecen una forma más atractiva y completa de evaluar el aprendizaje y el
progreso de los alumnos.
• Desarrollo de contenidos en bloques pequeños de información y con un alto tratamiento pedagógico.
Microlearning •
•
Vídeos: considerando un tiempo de 3 a 5 minutos.
Lecturas concretas: donde se identifica la información más relevante.
• Recursos que ayuden a sintetizar la información: infografías, organizadores, y gráficos interactivos, entre otros.
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Tema 4.
Teorías del Aprendizaje y su
Relación con la Tecnología
La Teoría de la Teoría del Aprendizaje
Teoría del Conductismo Teoría del Constructivismo
Comunicación Experiencial
Apoyada en una sólida base Las TICs han abierto nuevas Las TICs han fortalecido Las TICs han enriquecido
matemática, buscaba oportunidades para esta teoría al esta teoría al
sobre todo una aplicar los principios del proporcionar a los proporcionar
transmisión eficaz de los conductismo en el ámbito estudiantes un acceso simulaciones y juegos de
mensajes, a partir del educativo mediante el ilimitado a fuentes de rol que permiten a los
análisis y control de los uso de sistemas de información y estudiantes explorar
diferentes tipos de recompensas, ejercicios herramientas de diferentes situaciones y
señales que van desde el interactivos, simulaciones colaboración. Internet y enfrentar desafíos de
emisor al receptor. y juegos educativos. Los las plataformas manera segura y
entornos virtuales de educativas en línea controlada. Los entornos
aprendizaje y las ofrecen recursos de realidad virtual y
plataformas de e-learning interactivos, aumentada también han
han permitido a los simulaciones, videos y abierto nuevas
educadores diseñar foros de discusión que posibilidades para la
actividades que fomenten promueven la experiencia práctica y la
la retroalimentación construcción de inmersión en diferentes
constante y el refuerzo conocimiento en el contextos educativos.
positivo. contexto de aprendizaje
social y colaborativo.
Teoría del Aprendizaje Teoría del Aprendizaje Teoría del Aprendizaje Teoría del Aprendizaje
Cognitivo Basado en Problemas (ABP) Significativo Basado en Proyectos (ABP)
Las TICs han demostrado ser Las TICs han ampliado las Las TICs han permitido a los Las TICs han facilitado la
una herramienta valiosa posibilidades del ABP al educadores diseñar implementación del ABP al
para facilitar la organización ofrecer simulaciones, juegos experiencias de aprendizaje proporcionar herramientas
y recuperación de la educativos y plataformas de más significativas al ofrecer para la investigación en
información mediante la aprendizaje adaptativo, recursos multimedia, videos, línea, la colaboración virtual,
creación de mapas donde los estudiantes animaciones y simulaciones la creación de
conceptuales, el uso de pueden enfrentarse a interactivas que pueden presentaciones y la
aplicaciones de aprendizaje problemas auténticos y conectar nuevos conceptos elaboración de proyectos
adaptativo y la recibir retroalimentación con el conocimiento previo multimedia. Además, el ABP
implementación de sistemas instantánea sobre sus de los estudiantes. Además, se ha visto fortalecido con el
inteligentes de tutoría que decisiones y acciones. las plataformas de uso de plataformas de
se adaptan al nivel de aprendizaje en línea pueden gestión de proyectos que
conocimiento y ritmo de adaptarse a los diferentes permiten a los estudiantes
aprendizaje de cada estilos de aprendizaje y planificar, monitorear y
estudiante. ofrecer materiales evaluar su progreso.
relevantes y
contextualizados para cada
estudiante.
Teoría del Aprendizaje Basado en la
Teoría del Aprendizaje Autodirigido
Indagación
Las TICs han proporcionado recursos y Las TICs han enriquecido esta teoría al
entornos en línea que permiten a los proporcionar una amplia gama de
estudiantes acceder a materiales recursos en línea, bases de datos y
educativos a su propio ritmo y según herramientas de investigación. Los
sus intereses. Plataformas de estudiantes pueden acceder a
aprendizaje en línea, cursos masivos información actualizada y confiable
en línea (MOOCs) y recursos para responder a sus preguntas y
educativos abiertos (REA) han desarrollar habilidades de búsqueda y
brindado a los estudiantes la evaluación de información.
oportunidad de asumir un rol más
activo en su formación, eligiendo
qué, cuándo y cómo aprender.
Qué herramientas innovadoras hemos usado en nuestras clases?
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GRACIAS