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Proyecto Processing 2025

El taller de introducción a la programación con Processing permite a los estudiantes desarrollar habilidades en programación y crear proyectos multimedia interactivos. Processing es un entorno de desarrollo de código abierto que facilita la creación de gráficos, animaciones y aplicaciones, fomentando la creatividad y la resolución de problemas. El taller incluye actividades prácticas que van desde la instalación del software hasta la creación de obras de arte digital, promoviendo la experimentación y el aprendizaje colaborativo.

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Proyecto Processing 2025

El taller de introducción a la programación con Processing permite a los estudiantes desarrollar habilidades en programación y crear proyectos multimedia interactivos. Processing es un entorno de desarrollo de código abierto que facilita la creación de gráficos, animaciones y aplicaciones, fomentando la creatividad y la resolución de problemas. El taller incluye actividades prácticas que van desde la instalación del software hasta la creación de obras de arte digital, promoviendo la experimentación y el aprendizaje colaborativo.

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TALLER LABORATOTIO - UTP

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

El uso de Processing en la escuela es importante porque permite a los estudiantes desarrollar habilidades de
programación y crear proyectos multimedia e interactivos. Es un lenguaje de programación sencillo, fácil de aprender y
utilizar Permite crear una gran variedad de proyectos, como animaciones, juegos, interfaces de usuario, y más.

 Es un entorno de desarrollo integrado de código abierto.


 Permite ubicar y manipular objetos en un espacio 2D o 3D.
 Permite crear aplicaciones de realidad aumentada
 Aplicaciones de Processing
 Visualizaciones de datos
 Animaciones 2D y 3D
 Juegos de plataformas, juegos de mesa, y más
 Arte generativo
 Prototipos de interfaces de usuario para aplicaciones web o móviles
 Importancia de la programación
 La práctica constante de programación refuerza la memoria y fomenta la resolución de problemas
 La formación continua en programación consolida conocimientos y habilidades a lo largo del tiempo

Este entorno de programación permite ir viendo qué resultados genera el código en una interfaz visual y, por tanto, ir
descubriendo de forma intuitiva qué se puede hacer y cómo lograrlo. Reas y Fry lo denominan esbozar (sketching) con
código. Esta expresión alude claramente a la práctica de bosquejar con un lápiz una idea o un dibujo preparatorio, algo
habitual tanto en las artes como en el diseño y también un modo efectivo de ir dando forma a un proyecto por medio de
un proceso rápido e intuitivo. Al crear con código, esbozar las ideas en un cuaderno puede ser menos efectivo, puesto
que lo que se expresa con texto o dibujos debe traducirse posteriormente a un lenguaje de programación. Por ello,
Processing se concibe como un «cuaderno de bocetos» de software, en el que el esbozo se realiza escribiendo código y
examinando los resultados en el mismo medio en el que se crea el producto final.

Processing se estructura en tres partes principales:

 Lenguaje de programación. Creado a partir de Java, está pensado para ser fácilmente comprensible y permitir
un trabajo intuitivo. Un programa escrito en Processing se denomina esbozo (sketch), para enfatizar la
posibilidad de programar de forma abierta a la experimentación y el método de ensayo y error.
 Entorno de programación. Es un programa que ofrece al usuario una interfaz gráfica, el Processing
Development Environment (PDE), que permite escribir código y ver los resultados a medida que se trabaja,
además de ser el espacio en el que se almacenan los «esbozos» para su uso posterior.
 Comunidad. La comunidad de usuarios de Processing es un aspecto esencial de este proyecto puesto que los
creadores comparten el código que han escrito en numerosas librerías que facilitan a otros usuarios desarrollar
sus propios proyectos.

Objetivos

 Comprender los conceptos básicos de programación y aplicarlos al entorno gráfico.


 Aplicar la lógica de programación para crear gráficos interactivos.
 Desarrollar habilidades de resolución de problemas.
 Estimular la creatividad a través de la programación.
 Utilizar y discriminar los criterios lógicos de programación.
 Dar respuestas a situaciones problemáticas áulicas y socio culturales.
 Participar de la feria de ciencia, tecnología y arte.

Actividades

 Introducción a la programación:
o Teoría y aplicación áulica del “desenchufado”.
 Introducción a Processing:
o Comienza la clase explicando a los estudiantes qué es Processing y su importancia en la programación
creativa. Muestra ejemplos simples de gráficos y animaciones y cómo se pueden crear a través de la
programación.
 Primeros Pasos en Processing
o Guía a los estudiantes a través de la instalación del software Processing en sus computadoras. Explícales
la interfaz y cómo escribir y ejecutar un programa básico. Pide a los estudiantes que creen su primer
dibujo utilizando líneas y formas simples.
 Desafío Creativo
o Proporciona a los estudiantes un desafío creativo donde deben usar lo aprendido para crear una
animación sencilla. Anímalos a experimentar y probar nuevas ideas.
 Creación de una Obra de Arte Digital
o Guía a los estudiantes a través de la creación de una obra de arte digital más elaborada. Pueden utilizar
formas, colores y movimientos para expresar su creatividad.
o Pide a los estudiantes que presenten sus obras digitales al resto de la clase. Anímalos a explicar su
proceso creativo y reflexionar sobre cómo la programación puede ser una forma de arte. Fomenta la
discusión y retroalimentación entre los estudiantes.

Trabajo colaborativo Juarez, José y Musso Virginia. Material extraído [Link]

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