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TRUCO

El truco es un juego de mesa argentino de origen valenciano que se popularizó durante la colonización. Se juega con 2 a 6 jugadores, donde cada uno recibe 3 cartas y el objetivo es sumar puntos a través de diferentes jugadas como el envido y el truco. Las cartas tienen jerarquías específicas y se pueden utilizar señas para comunicarse entre compañeros de equipo.
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TRUCO

El truco es un juego de mesa argentino de origen valenciano que se popularizó durante la colonización. Se juega con 2 a 6 jugadores, donde cada uno recibe 3 cartas y el objetivo es sumar puntos a través de diferentes jugadas como el envido y el truco. Las cartas tienen jerarquías específicas y se pueden utilizar señas para comunicarse entre compañeros de equipo.
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TRUCO

~Juego de Mesa argentino~

Historia:
El truco original es de procedencia valenciana (España) y su mayor auge fue durante la época
colonial debido a que las tabernas argentinas al estar llenas de Europeos debido a su ocupación
durante la colonización

Las Reglas:
-se puede jugar de 2-4-6 jugadores

-empieza mezclando algún jugador y se va pasando el turno hacia la derecha

-el que mezcla le debe dar el mazo al jugador de la izquierda para que corte

-luego debe repartir 3 cartas a cada jugador

-se sacan las siguientes cartas del mazo: 8-9-10-comodines

JUGABILIDAD:
-se juega con el fin de ir sumando puntos, puede ser hasta 15 o 30 puntos

ENVIDO:
se puede cantar envido o real envido, el envido sólo vale 2 puntos, para revivirlo el rival debe
cantar de nuevo envido, si se lo revive vale 4 puntos, el real envido vale 3 puntos, se lo puede
decir luego de que el rival halla cantado envido, en ese caso se suman los puntos por separada
valiendo 7 puntos y se lo puede escalar a falta envido, el falta envido son los puntos que le falten
al rival para ganar la ronda

TRUCO:
El truco vale 2 puntos, se lo puede escalar re-truco que vale 3 puntos y luego a vale cuatro que
vale 4 puntos

IRSE AL MAZO:
si sospechas que tu contrincante tiene una buena mano o tienes una mala mano, puedes ‘’irte al
mazo‘’ lo cual contaría como abandonar la partida esto hace que se vuelvan a repartir las cartas
pero se le otorga 1 punto al rival como consecuencia.

VALORES DE LAS CARTAS:


Cada carta posee distintos valores según el numero que posea y el mazo al que corresponda,
esto es la base sobre la que se desarrolla el Truco, dependiendo de que jerarquía de la carta
estas pueden matar la carta (ganar la mano), empardar (empatar debido a que las cartas sean
del mismo valor), y ser matadas (perder la mano). A continuación se muestra de manera grafica
la jerarquía de las cartas, se adjuntan los dieces para tener en cuenta su valor en variantes como
el Truco Porteño.
SEÑAS DE LAS CARTAS:
Con el objetivo de una estrategia en la que se mantenga en secreto las cartas que posee un
equipo cando se juega de esta modalidad se utilizan señas faciales, que, cuando son utilizadas
de forma sutil y eficaz son una gran herramienta a la hora de jugar. Si bien cada equipo puede
tener señas, propias existen señas predeterminadas de uso común que son fáciles de aprender.
Aquí una imagen de referencia:

PUNTOS CLAVE:
1. Mezcla: El repartidor mezcla el mazo de cartas.
2. Corte: Pide al jugador de su izquierda que corte el mazo.
3. Reparto: Reparte las cartas, una por vez, de forma que cada jugador reciba tres cartas,
comenzando por la mano derecha y avanzando en sentido antihorario.
4. Determinación de la mano: El primer jugador a la derecha del repartidor es la "mano", que
comienza la ronda jugando.

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