Resumen reglas combate:
Cada participante del combate debe tirar iniciativa. Al llegar su turno cada jugador
puede gastar un PA para hacer una acción activa (No hay límite al número de acciones
pasivas). Una vez todos han hecho una acción activa se vuelve a empezar hasta que
todos se hayan quedado sin PA.
Acciones activas:
- Afianzarse: Postura para aguantar empujones y demás.
- Sacar un arma.
- Atacar.
- Buscar cobertura.
- Cambiar alcance: Intentar aprovechas la diferencia de tamaños de las armas
para sacar ventaja.
- Forcejear: Librarse de algunas situaciones de combate como presas.
- Maniobrar: Moverse por el campo de batalla para evitar que múltiples
enemigos te ataquen.
- Montar o desmontar de un animal.
- Mover: Moverse distancias considerables por el campo de batalla.
- Levantarse: Para ponerse en pie estando trabado tirada de Músculo o atletismo.
- Aguantar hechizo: Permite mantener un hechizo listo para lanzar.
- Retrasar: Gastas 1 PA para poder usarlo mas adelante en una acción pasiva.
- Titubear: ¿E? ¿Que? Mierda…
- Usar magia.
Reactivas:
- Contrarrestar hechizo.
- Evadir: Apartarse de un ataque y quedar tumbado.
- Interrumpir (Solo si has usado la acción retrasar): Interrumpes la acción de un
oponente para hacer la tuya, luego el oponente sigue con su turno.
- Parar.
Gratuitas:
- Hablar.
- Proteger localización: Colocar el arma o escudo para proteger partes del
cuerpo. Ver Bloqueo pasivo.
- Señalar.
- Soltar arma.
- Usar suerte.
- Valorar situación: Tiras percepción para analizar el campo de batalla. No puedes
estar trabado.
Combate cuerpo a cuerpo (Conceptos):
- Trabarse: Trabarse es meterse en el combate a melé, una vez enzarzado en jun
combate cuerpo a cuerpo con alguien no te puedes alejar sin más, hay que usar
una maniobra o un efecto de combate. SSe puede estar trabado con multiples
oponentes, por ejemplo al ser rodeado por enemigos.
- Mecanicas: Son diferentes tácticas o maniobras que se pueden hacer.
o Barrido:Es cuando un arma es taaaan gradne que puede cubrir áreas
(Por ejemplo, el garrotazo de un gigante).
o Ataque en salto: Placar a alguien para derribarlo quedando tu encima.
o Bloqueo pasivo: Cuando usas la acción proteger localización cualquier
impacto en dicha localización se considera automáticamente parado
(Para la reducción de daño).
o Cargar: Realizar una carga hacia el enemigo, bien sea a pie o a caballo.
o Cobertura: Cubrirte tras algo muy duro o que te pueda tapar para evitar
daños.
o Combate aéreo: Por si volais, que no es el caso…+
o Combate montado: Luchas subido en cualquier clase de montura.
o Combate sin armas:
o Contener el golpe: Hacer la mitad de daño en el atauqe, debe declararse
antes de atacar.
o Empujón: Si recibes un ataque que hace más daño que tu TAM puedes
salir por los aires.
o Esquivar: Tirarse al suelo a la desesperada tratando de alejarte lo
máximo posible del combate. Tirada de evadir. Ignora el daño.
o Maniobrar: Ver mas arriba
Alcance y tamaño:
Tamaño: Peso y volumen del arma.
Las armas tienen estos tamaños:
Pequeño < Medio < Grande < Enorme < Descomunal.
Al parar:
- Si arma defensora es igual o mayor al arma atacante: Para todo el daño.
- Si arma defensora es un paso menor que arma atacante reduce la mitad del
daño.
- Si arma defensora es menor en 2 o más pasos del arma atacante no reduce
nada.
Alcance: Distancia a la que es efectiva un arma. Solo suele afectar si hay mas de 2
diferencias de alcance.
Alcances y sus ventajas y desventajas:
o Larga distancia: El oponente con el arma mas corta no puede atacar al
del arma más larga. Puede atacar el arma o si es un arma natural podría
atacar al miembro en cuestión.
o Corta distancia: El oponente con el arma con mayor alcance ve reducido
el tamaño de su arma al mismo que el del rival. Además sus ataques
solo harán 1d3+1 de daño (golpes con empuñadura y similares).
o Como cambiar distancia: Con el efecto de combate cerrar distancia o la
acción cambiar alcance. Si el oponente se resiste (Cuesta 1 PA) deberéis
tirar Evadir para ver quien consigue la ventaja de distancia. O bien,
puede optar por atacar al rival mientras se acerca, tirando estilo de
combate vs evadir.
Combate a distancia:
- Apuntar: Permite reducir penalizadores (es decir, da un +20% para ignorar
penalizaciones)
- Empalamientos: Las armas a distancia tienen el tamaño del proyectil a parte.
- Disparar a grupos: Disparar a multitudes da -20% al ataque, si fallas por el
porcentaje das a alguien aleatorio de la multitud.
- Disparar en movimiento:
o En montura o vehículo: Tu porcentaje de arcos no puede subir de la
habilidad montar o conducir del “piloto”, según corresponda.
o A pie: No se puede moverse mas distancia que “andar” y disparar a la
vez.
- Penalización por distancia: mejor pongo una tabla porque es un cacao.
- Recarga de armas: Tantas acciones como recarga ponga en el arma. (Regla
casera: Un arquero que prepare la zona con flechas a mano clavándolas en el
suelo o en sobre una roca a escasos centímetros de el, puede reducir en 1 la
recarga de las armas)
Daño y heridas:
- Orden del daño:
o Tirada de daño
o Mejoras mágicas
o Parada
o Armadura
- Tipos de heridas:
o Leve:
Te han dado pero todavía quedan PV en localización.
No pasa nada
o Grave:
La localización tiene 0 PV o menos.
Cicatriz permanente.
No se puede atacar durante 1d3 turnos.
Extremidad: Tiras aguante vs tirada de ataque original, si fallas
no puedes usar la extremidad hasta tener PV positivos.
No extremidad: Tirada de aguante o quedas inconsciente
durante tantos minutos como el daño sufrido.
Penalizaciones varias por heridas.
o Crítica:
Estar en negativo = a los PV originales.
Automaticamente incapacitado.
Exremidad: Perdida permanente de la misma (Cercenada,
destrozada…). Si no se cura en “recuperación” x 5 minutos
mueres.
No extremidad: Tirada de aguante vs ataque, si fallas mueres, si
vives incosnciencia.