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Infernal Comienzo

Un grupo de aventureros se encuentra con una esfera misteriosa que lleva una inscripción en élfico antiguo que sugiere una conexión con el inframundo. Tras un encuentro con bandidos y un gnomo que les informa sobre un demonio llamado Masthipal, los aventureros deben decidir su próximo movimiento mientras enfrentan desafíos como kobolds y goblins. La campaña culmina con la necesidad de buscar un clérigo que pueda ayudarles a detener al demonio.

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Infernal Comienzo

Un grupo de aventureros se encuentra con una esfera misteriosa que lleva una inscripción en élfico antiguo que sugiere una conexión con el inframundo. Tras un encuentro con bandidos y un gnomo que les informa sobre un demonio llamado Masthipal, los aventureros deben decidir su próximo movimiento mientras enfrentan desafíos como kobolds y goblins. La campaña culmina con la necesidad de buscar un clérigo que pueda ayudarles a detener al demonio.

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delante de una fogata, la única fuente de

luz, pues la luna no se encontraba tan viva


como algunas noches atrás. En la inmensa
Los jóvenes aventureros, o no tan oscuridad, que abrazaba a los aventureros,
jóvenes, se encuentran, tras días de viaje, se oyen algunas ramas moverse en los
con un objeto misterioso, una esfera, una árboles, lo que es curioso, pues no había
esfera con extraños símbolos, y con una viento.
inscripción en élfico Antiguo. Dictaminando
“Muerte profunda”.

Esta inscripción referencia al lugar


donde se llevara a cabo la aventura, en las
profundidades, en otras palabras, en el
infierno.

Los jugadores pueden hacer una


En primera instancia, los PJ se tirada de percepción .9.
encuentran en un bosque, sentados
Bandidos se esconden en los árboles y
arbustos. (Iniciativa) (Combate)
La forma de llegar la isla, será por
“Cadehadow”, un pueblo a las orillas del
golfo, de allí, una barca los llevará hasta la
Los bandidos portaban lo siguiente:
isla, donde los recibirá un apuesto hombre
- Un nota (Un contrato) que sirve al maligno mago del cual los
- 6 PO aventureros aún no tienen conocimiento.
- Una llave Nº 8 de la posada “La
Desde la barca en la que se
maga Sexy”
encuentran, no se puede observar mucho
más que la neblina que los rodea, y luego
de rato, a lo que pareciera ser lejos, una
Esta peculiar posada, se encuentra pequeña luz se vuelve avistable en lo alto.
en el cercano pueblo de “Eborest”
(Consultar Mapa).

Al avanzar, la niebla se comienza a disipar,


y la luz se vuelve cada vez más visible, esta
formaba parte de un gran torreón de
Dentro del cofre: escrupulosas rocas.

- 5PO
- 20PP
Una vez que se bajan, y los reciben,
- Un Nota
el apuesto hombre no dispone de mucha
- Una llave
información para los aventureros.
La Nota en cuestión dice:

“Si están leyendo esta nota, quiere decir


La entrada se encuentra
que ya se encargaron de los estúpidos que
perfectamente abierta, no perece haber
tenían la esfera que necesito. De todas
trampas. Enseguida de entrar, la puerta se
maneras, buen trabajo. Nunca nos hemos
cierra rápidamente detrás de ellos, el joven
visto, y ya es momento de que lo hagamos,
apuesto no parece haber entrado. Ahora
buscadme en la isla “Cola de conejo” allí
están solos dentro de un gran torreón, sin
les entregaré más para hacer.
un guía, en un lugar donde podría haber
-G” miles de trampas. Se encuentran en el hall
del lugar, de un gran tamaño. Al fondo una
gran escalera con una gran alfombra roja espejismo, no era real. El gnomo solo
se puede ver gracias a la increíble era una ilusión creada por el rey
iluminación que hay en el lugar, Demonio desde las profundidades.
claramente la iluminación es de origen
Al investigar el segundo piso de la
mágico, eso explicaría que se encendiera
torre, se puede ver que está vacía,
luego que se cerró la puerta. Las paredes
exceptuando por un pequeño libro.
están adornadas con algunos estandartes
Quien toque el libro, verá la verdadera
con un símbolo extraño que no logran
habitación, la cual está llena de
reconocer. En el centro de la habitación
librerías, armaduras mágicas y objetos
hay un pedestal, con un orbe sobre él,
de ese estilo, muy iluminada en
pareciera estar irradiando algo de luz de
comparación a como estaba antes de
color rojiza y también a lo lejos parece
tocar el libro.
tener algunas inscripciones, al acercase,
efectivamente si irradia una luz de
tonalidad rojiza, y si, tiene unas
inscripciones completamente ilegibles para En esta habitación también se
los aventureros. puede ver claramente una extraña
máquina que tiene dos hendiduras a
Si intentan tocas la esfera, el mago los lados, una de color plateado y otra
los sorprenderá interrumpiendo la acción. de color rojizo.
Si en cambio se dirigen a las escaleras
directamente, el mago aparecerá en ellas
para guiarlos hacia la sima del torreón.

Para describir al mago, a este le


dotaremos de las características siguientes:

- Es un gnomo de baja estatura, de


piel algo verdosa.
- Poco cabello
- Una barda semi-larga color blanco
- Porta un bastón que tiene un farol
en la parte superior.
- Ropaje de color verde con detalles
amarillos.

El gnomo les saluda


apropiadamente, pues este cree que
los jóvenes son quienes había
contratado para asesinar y robar
previamente. Este nuca les había visto, Si van en búsqueda de la esfera
ni tampoco a ellos. roja, e intentan tocarla, quien la toque,
tendrá una visión del inframundo,
Les pregunta si consiguieron la
donde se encuentra el rey demonio
esfera que les había enviado a robar.
sentado en su gran trono de cabezas,
El gnomo les explica que usará la quien mira fijamente a quien levante la
esfera para dominar el mundo. esfera.

No habrá combate, pues si le


intentan atacar, verán que era solo un
2- En el camino se oyen gritos de
una dama.
Si colocan las esferas en la
3- El camino está obstruido y
máquina, se podrá ver una ilusión del
deben de pasar la noche allí.
demonio, la cual les hablará sobre
quiénes son y cómo se atreven a
interferir en sus planes, etc.
2- La dama acaba de ser partícipe
Su nombre es: “MASTHIPAL”
de un robo, unos Kobolds han
(Demonio y príncipe de las tinieblas)
derribado su carruaje y le han
Les explica su plan, el cual es subir robado todas sus posesiones
a la superficie y destruir y reinar allí. excepto su ropa. Les promete que
si le ayudan podrá recompensarles
Se termina la conversación y con algo de oro.
desaparece la ilusión.

Todo continúa en el bar de Grog.


Un hombre se les acerca y les pregunta
si era todo verdad lo que había pasado
en la isla “Cola de Conejo”, también les
habla que las noticias viajan bastante
rápido por estos lares.

Después de hablar un rato, les


menciona que en un pueblito llamado
“Roca Enana”, un viejo Clérigo que
recorrió el mundo entero había
encontrado una forma de evitar la
llegada de Masthipal y poder
derrotarle. Les sugiere que quizá
deberían hablar con él.

Tirada de Dados para saber que


ocurre en el camino: 1d4-1

1- Nada.
Pueden hacer tirada de
supervivencia o percepción para
buscar rastros de los kobolds. Al
encontrarlos, los llevará a una
cueva, en la que habrá una batalla
contra los kobolds.

3- Deciden pasar la noche junto a la


obstrucción del camino, pues se
está haciendo la noche y la
necesidad de descansar se vuelve
clara. En medio de la noche, se
despiertan con algo d frio.

Tirada de Percepción .8.

Superando, se dan cuenta de que


todas sus posesiones, sus
partencias, han sido todas robadas.

Tirada de Supervivencia o
Percepción superando .13. para
encontrar rastros de los ladrones.

Cuando los encuentran, resultan


ser unos pequeños Goblins que les
habían preparado esa trapa y les
robaron. Batalla en un molino.

Fin de la Primera parte de la


campaña.

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