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Introducción A VTM

El documento describe la estructura y características de varias sectas vampíricas, incluyendo la Camarilla, los Anarquistas y el Sabbat, así como sus clanes y debilidades. También se explican términos clave relacionados con la cultura vampírica, como 'vástago', 'diablerie' y 'generación'. Finalmente, se detallan las disciplinas y debilidades de diferentes clanes, proporcionando una visión general de la compleja jerarquía y dinámicas entre los vampiros.

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Introducción A VTM

El documento describe la estructura y características de varias sectas vampíricas, incluyendo la Camarilla, los Anarquistas y el Sabbat, así como sus clanes y debilidades. También se explican términos clave relacionados con la cultura vampírica, como 'vástago', 'diablerie' y 'generación'. Finalmente, se detallan las disciplinas y debilidades de diferentes clanes, proporcionando una visión general de la compleja jerarquía y dinámicas entre los vampiros.

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Descripción: La sociedad vampírica tradicionalista que impone orden y las

Tradiciones, como la Mascarada, para proteger a los vástagos de la humanidad y


mantener el secreto de su existencia. Gobernada por los antiguos, la Camarilla prioriza
la jerarquía y la estabilidad.

Características:

• Estructura rígida basada en Príncipes, Primogénitos y otros cargos.

• Defensores estrictos de la Mascarada.

• Exclusividad: algunos clanes, como los Brujah o los Gangrel, han abandonado la
secta.

Clanes comunes: Ventrue, Toreador, Tremere, Nosferatu, Malkavian y algunos


Lasombra.

Descripción: Rebeldes que rechazan la tiranía de la Camarilla y abogan por la igualdad


entre los vástagos. Aunque menos organizados, mantienen cierta estructura para
protegerse mutuamente y desafiar el poder de las élites vampíricas.

Características clave:

o Valoración de la independencia y la autonomía.

o Rechazo a las jerarquías rígidas.

o No siempre están unidos; los conflictos internos pueden ser comunes.

Clanes comunes: Brujah, Gangrel, Toreador y muchos vástagos jóvenes de cualquier


clan.

Descripción: Fanáticos vampíricos que ven a los humanos como ganado y abrazan su
monstruosidad. Rechazan la Mascarada y buscan dominar el mundo mortal para
imponerse como los verdaderos amos. El Sabbat ve la Gehenna (la llegada de los
Antediluvianos) como una amenaza y se organiza en torno a su cacería.

Características clave:

o Prácticas violentas y rituales extremos.

o Promueven la supremacía vampírica sobre los humanos.


o El liderazgo se basa en la fuerza y el miedo.

Clanes comunes: Lasombra, Tzimisce, algunos Antitribu de otros clanes.

Son miembros de una estructura bastante desorganizada de mortales que cazan seres
sobrenaturales, entre ellos los vampiros.

Son los rivales más peligrosos y más, tradicionalmente, comunes según las historias de
los vampiros. Vulgarmente conocidos como Hombres Lobo y son mucho más
poderosos que la gran mayoría de los vampiros.

Los nobles de la sociedad vampírica, líderes naturales y maestros de la política.

Disciplinas: Dominación (control mental), Fortaleza (resistencia) y Presencia


(magnetismo social).

Debilidad: Solo pueden alimentarse de un tipo específico de sangre.

Amantes de la belleza y la pasión, son artistas y hedonistas entre los vástagos.

Disciplinas: Auspex (percepción sobrenatural), Celeridad (velocidad) y Presencia


(atractivo social).

Debilidad: Pueden quedar fascinados y absortos ante algo hermoso.


Profetas y locos entre los vástagos, cargan con una percepción única y una maldición
demente.

Disciplinas: Auspex (percepción sobrenatural), Dominación (control mental) y


Demencia (visión fragmentada).

Debilidad: Todos sufren de una forma de locura permanente.

Espías deformes y maestros de las sombras, valiosos por la información que recopilan.

Disciplinas: Animalismo (control de bestias), Fortaleza (resistencia) y Ofuscación


(ocultación total).

Debilidad: Su apariencia monstruosa les impide interactuar fácilmente con la


sociedad mortal.

Sobrevivientes salvajes, estrechamente ligados a la naturaleza y a su lado bestial.

Disciplinas: Animalismo (control de animales), Fortaleza (resistencia física) y Protean


(transformación física).
Debilidad: Cada frenesí deja en ellos un rasgo animal permanente.

Guerreros apasionados y rebeldes con ideales y energía revolucionaria.

Disciplinas: Celeridad (velocidad sobrehumana), Potencia (fuerza brutal) y Presencia


(carisma y magnetismo).

Debilidad: Su temperamento ardiente los hace más propensos al frenesí.

Vampiros oscuros y ambiciosos, maestros del poder político y la manipulación de


sombras.

Disciplinas: Dominación (control mental), Potencia (fuerza física) y Olvido (control de


las sombras y el Abismo).

Debilidad: No tienen reflejo en espejos ni cámaras, dificultando pasar desapercibidos


entre los mortales.

Conocidos también como los Asesinos, los Banu Haqim son un clan con raíces en el
Medio Oriente, respetados y temidos por su letalidad, su recto sentido de la justicia y
su habilidad para cazar a otros vástagos. Aunque tradicionalmente aislados en Alamut,
han comenzado a integrarse en la Camarilla y otras sectas en busca de supervivencia e
influencia.

Disciplinas: Celeridad, Ofuscación y Hechicería de Sangre

Debilidad: Una atracción sobrenatural hacia la sangre vampírica que los lleva a
cometer Diablerie con más frecuencia que otros clanes, dificultando la confianza de
los demás hacia ellos.

Magos de sangre obsesionados con el poder y los secretos arcanos.

Disciplinas: Auspex (percepción sobrenatural), Dominación (control mental) y


Taumaturgia (magia de sangre).

Debilidad: Su vínculo roto con la Sangre requiere beber de otros vástagos para ciertas
prácticas.

Guardianes inhumanos del legado vampírico, con un control macabro sobre la carne y
los huesos.

Disciplinas: Animalismo (control de bestias), Auspex (percepción sobrenatural) y


Vicisitud (moldeo de carne y hueso).

Debilidad: Están obligados a dormir rodeados de la tierra de su hogar natal; sin ella, no
pueden descansar.
Vástagos al borde de la extinción, débiles, pero increíblemente adaptables.

Disciplinas: No tienen disciplinas propias, pero pueden replicar poderes usando


alquimia de sangre.

Debilidad: Sus disciplinas son inestables y menos poderosas; el sol es más mortal
para ellos.

Una alianza de linajes de nigromantes, expertos en la manipulación de la muerte y el


control de espíritus.

Disciplinas: Auspex (percepción sobrenatural), Fortaleza (resistencia) y Olvido


(necromancia y control del Abismo).

Debilidad: La sangre que derraman provoca sufrimiento extremo a quienes la


consumen, dificultando relaciones incluso con otros vampiros.

Vampiros seductores y manipuladores, maestros de la corrupción espiritual y el placer


desenfrenado.

Disciplinas: Ofuscación (ocultación y engaño), Presencia (atracción sobrenatural) y


Serpentis (manipulación sobrenatural del cuerpo).

Debilidad: Sus juramentos o votos son compulsivos y difíciles de romper, lo que puede
exponerlos al peligro.
Vástago: Es la forma en la que los vampiros se denominan a sí mismos en las noches
modernas. No suelen utilizar el término Vampiro.

Cainita: Forma arcaica o propia del Sabbat en referirse a los vástagos. Proviene de las
antiguas profecías donde se presupone que los vampiros descienden del primero de
ellos: Caín, el primer pecador desterrado del Jardín del Edén por Dios al asesinar a su
hermano Abel. Dios castiga a dios con la maldición que sufren todos los vampiros.

Chiquillo: Vástago descendiente de otro. Sería como el análogo en ser un ‘hijo


vampírico ‘

Sire: Aquel que ha engendrado un chiquillo, es decir, otro vástago con su propia sangre
continuando así su linaje

Ghoul: Mortal que ha recibido sangre de un vampiro. Esto le proporciona ciertas


habilidades de sanación y resistencia, no envejecen a costa de convertirse en sirvientes
del vástago del que beben sangre.

Rebaño: Forma algo despectiva de referirse a aquellos mortales de los que libremente
un vástago se alimenta de forma ocasional

Beso: El hecho de alimentarse de un vampiro, mordiendo y sorbiendo la sangre de un


mortal, vástago u otra criatura. El hecho de recibir el beso de un vampiro,
generalmente, suele ser una experiencia orgásmica y placentera para la víctima

Abrazo: El proceso de convertir un mortal en un vampiro. Se realiza vaciando de sangre


a su víctima y luego dando un poco de sangre. Este mortal despertará como vampiro en
un tiempo.

Bestia: Es ese impulso interno del vampiro que le fuerza a descontrolarse y dejarse
llevar por los impulsos más primitivos y descontrolarse. Conforme la humanidad del
vampiro baja y cuanta más ansia sufra más probable es que el vampiro se deje llevar
por la Bestia y cometa actos atroces.

Compulsión: Es un efecto de que la bestia tome el control en una acción o en el día a


día del vampiro. Generalmente se genera cuando sacas un crítico conflictivo o un fallo
bestial en la tirada. Cada clan tiene una compulsión propia aunque también hay
genéricas para todos. El Narrador decidirá cual te afecta según el criterio personal o
tirando un dado.

Generación: Se considera generación cada uno de los eslabones de descendencia de


los vampiros. Cada chiquillo tiene una generación más que su sire al ser abrazado y la
única forma de reducir tu generación es cometiendo Diablerie. La primera generación
empieza por Caín y las últimas generaciones de vampiros como tal, terminan en la 13ª.
Existen generaciones más altas, pero son considerados Sangres débiles y no vampiros
completos.

Sangre débil: Son aquellos vampiros cuya sangre es tan diluida que han empezado a
perder algunas de las capacidades vampíricas y con ello, parte de la maldición. Se dice
que algunos pueden caminar por el sol, comer comida o lucir como un humano al uso.

Diablerie: La diablerie es un acto condenado por la Camarilla, aunque aceptado por


otras creencias. Consiste en consumir toda la sangre de otro vástago y arrancarle el
alma obteniendo así su poder.

Estirpe: Hace referencia a los vástagos, vampiros o cainitas

Antediluviano: Antiguos vampiros que vivieron hace muchísimos años, desde los
cuales se inician los distintos linajes y se consideran el primer vampiro de cada clan

Matusalén: Vampiro milenario, generalmente en torno a vampiros de 4ª generación

Clan: Categorización de sangre de un Vampiro. Cada clan, generalmente, desciende de


un Antediluviano otorgándole así distintas características a cada uno de su estirpe.

Príncipe: Máximo líder vampírico de un dominio, generalmente una ciudad o una región
concreta.

Caitiff: Vástago cuyo sire es desconocido, así como su clan. Tienen una mala
reputación dentro de la Camarilla por generalmente haber sido abrazados de forma
indeseada.

Anarcas: Vástagos pertenecientes al Movimiento Anarquista

‘Cammies’: Forma vulgar de referirse a los miembros de la Camarilla por parte de otras
sectas, especialmente Anarquistas.

Coterie: Grupo de vástagos que cumplen alguna función dentro de una ciudad o
estructura. Parecido también al concepto de ‘manada’ dentro del Sabbat, aunque ésta
tiene otras connotaciones

(Tirada de) Enardecimiento: Consiste en tirar un dado rojo, en caso de fallar la tirada el
Ansia aumenta en uno

Rubor de la vida: Habilidad innata de los vampiros para emular ciertas capacidades de
los mortales como eliminar su palidez, hacer palpitar su corazón, generar fluidos
corporales, comer comida y bebida durante un rato (no disfrutarla), etc.
Ambición: Deseo largoplacista del personaje difícil de conseguir (quizá nunca lo haga,
pero es lo que mueve sus noches). Puedes curar heridas agravadas a la Fuerza de
Voluntad a discreción del Narrador si sigues este camino

Deseo: Deseo cortoplacista e inmediato del personaje. Permite curar heridas


superficiales a la Fuerza de voluntad

Arrebato de sangre: Consiste en utilizar la sangre para potenciar ciertas acciones.


Cada vez que hagas una tirada de Atributo + Habilidad puedes hacer una Tirada de
Enardecimiento para ganar 2 dados en la tirada.

Crítico conflictivo: Sucede cuando sacas un crítico una tirada y uno de los dados del
crítico es un dado rojo. Se supone que es la bestia quien tiene éxito realmente y va a
manifestarse en cierta forma en la acción realizando algo desmesuradamente exitoso o
dejandose llevar.

Fallo bestial: Sucede cuando no sacas los éxitos suficientes en la tirada y además,
sacas una calavera en los dados rojos. Se considera que la bestia sufre por haber
fallado estrepitosamente y, por tanto, puede llevar a manifestar la compulsión del
vampiro

Reparar daño: Para reparar daño superficial se debe hacer un control de


enardecimiento y puedes curar, en vuestro caso, un punto de daño superficial. Para
curar daño agravado debéis esperar a la noche siguiente y hacer tres controles de
enardecimiento. Sólo podéis curar un punto agravado de salud por noche.

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