HELLUVA
WORLD
Disclaimer
Aunque el lore infernal es propio de la iglesia católica apostólica romana,
este es un juego basado en el mundo de Helluva boss y Hazbin hotel
creados por Madrano, también conocida como VivziePop; aunque los
mismos fueron adaptados para el formato de TTRPG. Si consigues
alguna inconsistencia, puedes hacérnoslo saber y lo agregaremos al
juego en futuras ediciones.
Este es un trabajo por fans, para fans. Nos basamos fuertemente en el
sistema del Storyteller, creado por World of Darkness, creadores de el
maravilloso juego de vampiro>la mascarada.
Recomiendo que este juego no caiga en manos de menores de 18 años,
ya que posee escenas no aptas para menores.
Si deseas donar algo para los que han trabajado en esta guía, es
completamente aceptable agradecer el esfuerzo puesto en la creación
de este juego.
Para comunicarse conmigo, puede hacerlo a través de Instagram:
@laarzobispo o unirte a mi canal de Discord: @eltronocambiante
Vicky GM,
la arzobispo.
Creadora del juego.
Jerarquía infernal
Imps: Lo más bajo de la escala social puesto que son los
únicos que deben aprender a usar magia y no tienen el
talento innato desde nacimiento; siendo “aprendiz” un
insulto común para ellos.
Hellhounds: los canes infernales solo están un poco más
arriba de los imps solo porque pueden usar magia desde su
nacimiento; son tratados como esclavos o mascotas.
Hellborne: demonios nacidos en el infierno. Los Hellborne
pueden tomar diferentes aspectos, dependiendo del círculo
del infierno del que provienen.
Pecadores: aunque solo pueden existir en el anillo del
orgullo, son mucho más variados y potencialmente más
poderosos que muchos Hellborne, especialmente los
caníbales.
Pueden convertirse en fantasmas si logran escapar al
mundo humano.
Overlords: Pecadores de gran poder y un gran número de
almas bajo su mandato y/o el control de algún sistema
masivo de control; ej. Alastor con la radio o los V’s con las
demás formas de comunicación.
Ars Goetia: la baja realeza de los Hellborne, su forma física
es la de algún ave, normalmente búhos. Paimon es el rey,
Stolas su heredero y la hija de Stolas es la heredera
precautoria. En total, son 6 los príncipes oficiales.
Los pecados capitales:
En representación del orgullo, tenemos al rey Lucifer, el ser
de mayor rango y poder en todo el infierno.
Para lujuria esta Asmodeo, que a su vez tambien es uno de
los 6 principes oficiales del Ars Goetia.
En la codicia manda Mammon, su parafenarlia es la de un
circo y por lo general los que habitan en codicia tiene una
estetica de payaso.
En ira gobierna Saitan, y de aqui provienen la gran mayoria
de imps; razon por la cual es tan adorado entre esta raza.
En gula esta Beelzebub, y al ser ella parte hellhound, los
canes infernales tienden a vivir en gula y vivir su vida de
forma mas indulgente.
En envidia es Leviathan el que manda y su anillo parece
sacado de una historia de Stephen King.
y por ultimo, en pereza reina Belphegor, quien asumimos
tiene forma de pereza gigante. Su mundo es todo rosa y lleno
de algodon de azucar.
La familia real:
Lucifer Morningstar: Rey
del infierno y gobernante
del círculo del orgullo.
Primer angel caido.
Lilith Morningstar: Reina
del infierno y general del
ejercito de almas de la
primera rebelión infernal.
Primera esposa de Adam.
Charlie Morningstar:
Princesa heredera del
infierno y dueña del
Hazbin Hotel.
Posee la lealtad de varias
almas en su hotel y cuenta
con el apoyo del overlord
Alastor.
Creación de personaje
Ambición: El objetivo de vida del personaje y marca como
interactua con los demas, tu deseo a voz populi.
Deseo secreto: tu verdadera motivacion, la cual puede ser
diferente a tu ambición; lo cual afectaría tus interacciones
sociales de saberse. Incluso en el infierno, la hipocresía es
mal vista.
Forma de vida: es la forma en la que recuperas energia y
mana.
*Prostituta: Ganas energía y maná mediante el sexo. Por
lo general son personajes nativos de lujuria y le deben, en
consecuencia, su alma a Asmodeo. (Los Ccubi, por regla,
deben tomar este depredador.)
*Asesino: Recuperas energía y maná mediante el
asesinato de otros seres, mientras mas cruel, mejor.
*Canibal: Te recuperas mediante el consumo de carne que
en algun momento fue humana; solo las almas pueden
esoger este tipo de depredador; en consecuencia le deben
su alma a Lucifer y a la familia real.
creación de personaje
Especie: solo existen por ahora, cuatro especies jugables.
*Ccubi: Incubo y Sucubo, demonios de la lujuria. Tienen el
don de encantar a los demas.
-1 a la dificultad en tiradas sociales y/o de
intimidación/dominación.
(Son los únicos que comienzan con un ozzy crystal para
viajar al mundo humano.)
*Imps: lo mas bajo de la escala social, extremadamente
fuertes y resistentes, obtienen -1 en jugadas de fuerza y
resistencia y +1 en jugadas sociales.
*Souls: Almas que en algun momento fueron humanos. No
pueden viajar entre anillos y solo pueden existir en
Orgullo. Tienen su propia jerarquia social, siendo los
canibales lo mas bajo pero tambien los mas temidos.
Mientras mayor sea tu fama, mayor sera tu poder aunque
normalmente te deberas a un overlord y a obviamente, la
familia real.
Sus apariencia y personalidad normalmente son dictadas
por un animal.
*Hellhounds: Los canes del infierno; tienen fuerza y
resistencia superiores a los imps pero sufren de rabia.
La rabia hace que pierdan el control de su cordura. -2 en
jugadas de fuerza y resistencia en forma natural, -3 en
rabiosa, mas en su forma rabiosa tiene +2 en jugadas de
inteligencia y estrategia
creación de personaje
Círculos
El círculo del infierno al que pertenece el personaje,
denota no solo parte de su personalidad y tiene
bonificaciones:
* Orgullo: +1 en carisma. -1 en habilidad mental
* Ira: +1 fuerza, -1 carisma
* Gula: +1 fuerza de voluntad, -1 inteligencia
* Avaricia: +1 compasión o astucia, -1 resistencia
* Lujuria: +1 compasión o carisma, -1 en habilidad mental
o astucia
* Envidia: +1 compasión, -1 resistencia
* Pereza: +2 inteligencia, -2 en destreza
Familia: Sindicato que brinda protección al personaje, se
crea en conjunto con el narrador.
Se tienen 15 puntos para repartir en atributos y 30 puntos a
repartir en habilidades; después del segundo círculo, cada
círculo cuesta 2 puntos.
Salud: Fuerza + Resistencia +2
Maná: Salud + Compasión
Compasion: Almas 3, Hellhounds 2, Ccubi 2, Imps 1
creación de personaje
Atributos
Carisma: Tu habilidad para influir, encantar o manipular a
otros mediante tu presencia o actitud. No se trata solo de
belleza, sino de magnetismo personal, encanto y la
capacidad de hacer que la gente te escuche… o te siga.
Destreza: Refleja tu coordinación, reflejos y precisión.
Afecta tareas físicas finas como disparar un arma,
esquivar un golpe o ejecutar movimientos rápidos con
agilidad y gracia.
Percepción: Tu capacidad para notar detalles, leer el
ambiente o detectar lo que no se dice. Una percepción
aguda puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte
cuando algo no encaja… o alguien miente.
Fuerza: Representa tu potencia física bruta. Ya sea
levantando peso, rompiendo puertas o asestando un
puñetazo devastador, la fuerza mide cuánto puedes hacer
valer tu cuerpo en el mundo físico.
Inteligencia: La rapidez y profundidad de tu pensamiento
racional. Un personaje inteligente resuelve acertijos,
comprende teorías y conecta ideas con claridad y
velocidad.
creación de personaje
Compasión (solo en tiradas de moralidad): La medida de tu
empatía y humanidad. Se usa para resistir la
desensibilización ante la violencia o la crueldad, y para
mantener tu sentido del bien incluso en un mundo hostil.
Resistencia: Tu capacidad de soportar daño, fatiga o
enfermedad. Es la medida de tu aguante físico y tu
fortaleza interna para seguir adelante cuando el cuerpo
empieza a fallar.
Astucia: La rapidez mental en situaciones de presión.
Representa tu capacidad para reaccionar de forma
ingeniosa o engañosa, pensar rápido y tomar decisiones
inteligentes bajo presión.
Habilidad Mental: Tu defensa contra influencias
psíquicas, manipulación sobrenatural o tortura emocional.
Mide tu fortaleza mental, tu concentración y tu capacidad
para preservar tu voluntad frente a ataques al alma.
creación de personaje
Habilidades
Reflejos: La habilidad para moverte con agilidad, esquivar
ataques, trepar, correr o nadar. Sirve para cualquier
actividad física donde el control del cuerpo y la reacción
rápida marquen la diferencia.
Pelea: La técnica del combate cuerpo a cuerpo, ya sea con
los puños, con armas improvisadas o con movimientos de
artes marciales. No se trata solo de fuerza, sino de saber
golpear… y cuándo hacerlo.
Conducir: Tu pericia al mando de vehículos. Ya sea en una
persecución a toda velocidad o al tratar de pasar
desapercibido en una carretera vigilada, esta habilidad
mide qué tan bien manejas máquinas sobre ruedas.
Robo: La capacidad de forzar cerraduras, desactivar
alarmas, hurtar objetos o manipular mecanismos sin ser
descubierto. Un arte para quienes prefieren abrir puertas…
sin necesidad de llaves.
Sigilo: Tu destreza para moverte sin ser visto ni oído. Ideal
para pasar desapercibido, acechar a una víctima o
desaparecer en medio de una multitud sin dejar rastro.
creación de personaje
Supervivencia: Conocimientos prácticos para resistir en
entornos hostiles: encontrar comida, agua, refugio o evitar
peligros naturales. También útil para rastrear, orientarse
o preparar trampas en lo salvaje.
Etiqueta: La comprensión de normas sociales y protocolos
formales. Saber qué cuchillo usar en una cena esnob o
cómo saludar sin ofender a un príncipe del infierno puede
ser tan vital como saber pelear.
Intimidación: La capacidad de imponer tu voluntad por
miedo. Ya sea con palabras amenazantes, gestos violentos
o una mirada escalofriante, sabes cómo hacer que los
demás retrocedan… o hablen.
Persuasión: El arte de convencer con palabras, lógica o
encanto. A diferencia de la intimidación, aquí logras lo que
quieres ganándote la confianza, simpatía o el deseo ajeno.
Liderazgo: Tu habilidad para guiar, inspirar o comandar a
otros. Se trata de proyectar seguridad y propósito, y de
lograr que otros te sigan… incluso cuando no entienden del
todo por qué.
creación de personaje
Callejeo: Conocimiento de la vida urbana, de sus códigos
no escritos, sus peligros y sus oportunidades. Incluye
saber a quién acudir, dónde conseguir lo que no se debe
tener y cómo moverse sin llamar la atención.
Mentiras: La habilidad de manipular la verdad, disfrazar
intenciones o construir coartadas creíbles. Un mentiroso
talentoso puede hacer que la verdad suene ridícula y la
mentira… inevitable.
Alerta: La capacidad de notar detalles sutiles,
movimientos sospechosos o peligros inminentes. Estar
atento puede salvarte la vida… si sabes en qué fijarte.
Investigación: Tu destreza para buscar información,
reunir pistas y conectar datos. Es más que mirar: es saber
dónde buscar, qué preguntas hacer y cómo hilar los
detalles que otros ignoran.
Medicina: Conocimiento práctico o académico sobre el
cuerpo, heridas, enfermedades y su tratamiento. Desde
primeros auxilios hasta cirugía, esta habilidad puede
marcar la diferencia entre la vida y la muerte.
creación de personaje
Política: El arte de entender y navegar el poder. Incluye
burocracia, diplomacia y juegos de influencia, ya sea en el
gobierno, en una megacorporación… o entre monstruos
que creen reinar en las sombras.
Ciencia: Conocimientos técnicos, teóricos o
experimentales sobre el mundo físico. Desde química
hasta física cuántica, pasando por biología o computación,
esta habilidad te permite aplicar el método científico a lo
imposible.
Armamento: Tu competencia con armas de fuego, arcos,
explosivos o cualquier tipo de arma a distancia. Saber
apuntar, disparar y recargar con eficacia puede marcar la
diferencia en cualquier enfrentamiento.
Creación de personaje
Usuario mágico: Todos pueden usar magia pero debe ser
entrenada. Son 3 puntos a repartir.
Los tipos de magia son:
*teletransportacion (destreza + atletismo) (Las almas no
pueden agarrar este poder)
1: hasta 100 mts
2: hasta 300mts
3: 1 ciudad
4: entre círculos
5: al mundo de los vivos
*Fuego control (carisma + ciencia)
1: llama tipo yesquero
2: bola de fuego (2 de daño)
3: lluvia de fuego (4 de daño)
4: Armadura de fuego (+2 resistencia)
5: explotar el fósforo en la sangre (6 de daño)
*Control mental (habilidad mental + mentiras)
1: orden sencilla, una palabra
2: orden medianamente compleja
3: orden compleja
4: implantación de memoria falsa
5: posesión
Creación de personaje
*Hypnos (Habilidad mental + carisma)
1: dormir a familiares
2: dormir amigos
3: dormir a extraños
4: dormir a overlords
5: dormir a Ars Göetia (no afecta a pecados capitales)
*conexión animal (Habilidad mental + persuasión) (solo
para almas)
1: mejorar los sentidos
2: comunicarse con otros de la misma especie
3: crear una horda de animales de sombras (1 daño por
mordid, es un perro por puntos de habilidad mental)
4: comunión con los espiritus: causarle rabia a un
hellhound
5: reprimir a la bestia: controlar a un hellhound en rabia
* Invisibilidad (astucia + sigilo)
1: ocultarse en las sombras, no puede moverse sin ser visto
2: usando las sombras, puede moverse sin ser visto
3: máscara humana
4: mente en blanco
5: ventrílocuo: puede parecer estar en otro lugar
Creación de personaje
Anclas y convicciones
*ancla: ser o lugar de honor que mantiene cuerdo al
personaje. (pareja, hijos, amigos cercanos)
*convicciones: código de honor que el personaje
mantiene y que de romperlo, perderá el uso de mana y/o
salud de no poseer mana por cantidad de turnos a
discreción del narrador.
Creación de personaje
Rabia
A los Hellhounds les cuesta controlar la ira, para evitar la
rabia deben hacer una tirada de fuerza de voluntad y
mínimo obtener 3 éxitos para empezar a calmarse o cuatro
para controlarse completamente a dificultad 5.
Si el motivo de la rabia continúa, la dificultad de la tirada
pasa a ser 8.
Recursos
Todos comienzan con cierta cantidad de dinero infernal,
dependiendo de su raza y anillo del que provengan.
Imps 70$ Hellhounds 50$
Almas 100$ Ccubi 200$
Si provienen del anillo de la codicia, tienen un bonificador
de 50$.
Para las almas, el valor de un alma es de 100$ o el
convenio con el amo que posea.
Tabla XP
Atributos 3+actual
Habilidades 2+actual
Magia 4+actual
Fuerza de Voluntad 2+actual
Vida 3xp
Niveles de daño
Hay tres tipos de daño: Contundente, Letal y Agravado.
*El daño contundente y letal se cura con medicina y/o
magia.
*El daño agravado solo se cura con magia y un dia de
reposo.
Combate cuerpo a cuerpo
Si el arma posee material angelical, se le agrega 1 de daño,
mas si es completamente hecha en el mismo, se agregan 2.
Arma Daño
Golpe fuerza
Garrote fuerza + 1
Cuchillo fuerza + 1
Espada fuerza + 2
Hacha fuerza + 3
Estaca fuerza + 1
Rabia
A los Hellhounds les cuesta controlar la ira, para evitar la
rabia deben hacer una tirada de fuerza de voluntad y
mínimo obtener 3 éxitos para empezar a calmarse o cuatro
para controlarse completamente a dificultad 5.
Si el motivo de la rabia continúa, la dificultad de la tirada
pasa a ser 8.
Reglas de combate
*sacar 10 en un dado te da 2 éxitos pero no son reroleables.
*El daño es la cantidad de éxitos obtenidos, 3 éxitos = 3 de
daño
*Se mitigan con resistencia, 3 éxitos = resiste 3 de daño.
* Toda arma de distancia hace 1 de daño, las celestiales 2.
*La mordida de un hellhound es fuerza + 2
*Si se toma un turno para apuntar y saca 2 éxitos por cada
10 mts de distancia, puede el jugador declarar un headshot
e instakill pero esto lo deja descubierto para ataques.
*La iniciativa se determina lanzando 1 dado de 6 más su
fuerza.
Aventura Base
Invitación al café IMPish, regentado por un imp llamado
Malik, bajo el mando de Mammón y posee una temática de
circo.
“Hola perra, ¿Cómo estás? ¡No me importa! Mira, se que
andas corto en plata, dinero, billullo y empezaste a
trabajar sobre tu espalda. Me encanta por ti pero necesito
de tu ayuda y tu de la mía, aunque si quieres chuparmela,
¡me da igual!
Ven a mi café y te cuento todo, son 200$ para ti si aceptas;
¿Qué dices?
Mi café, hoy, 4pm. ¡Vístete perra!”
La misión es localizar a un imp que debe dinero y
conseguir su alma; ya luego el party decidirá qué hacer
con él.
NOMBRE:
AMBICIÓN: ESPECIE:
DESEO SECRETO: CÍRCULO:
ESTILO DE VIDA: FAMILIA:
ATRIBUTOS
HABILIDAD
CARISMA FUERZA
MENTAL
INTELIGENCIA ASTUCIA
DESTREZA
PERCEPCIÓN COMPASIÓN RESISTENCIA
HABILIDADES
ETIQUETA ALERTA
REFLEJOS
PELEA INTIMIDACIÓN INVESTIGACIÓN
CONDUCIR LIDERAZGO MEDICINA
ROBO PERSUASIÓN POLITICA
SIGILO CALLEJEO CIENCIA
SUPERVIVENCIA MENTIRAS ARMAMENTO
USUARIO MÁGICO FUERZA DE
VOLUNTAD
TELETRASPORTACION HYPNOS
MANÁ
CONEXIÓN
FUEGO CONTROL ANIMAL
SALUD
DOMINACIÓN INVISIBILIDAD
ANCLA Y ATRIBUTOS
CONVICCIONES FAMILIARES
RANGO