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Fonki

El documento presenta las estadísticas y características de un personaje de juego de rol llamado Fonki, un gnomo de las rocas con habilidades en artesanía y magia. Incluye detalles sobre sus atributos, habilidades, equipo, y trasfondo, así como sus rasgos de personalidad e ideales. También se mencionan conversiones de medidas y datos sobre el uso de conjuros en el juego.
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El documento presenta las estadísticas y características de un personaje de juego de rol llamado Fonki, un gnomo de las rocas con habilidades en artesanía y magia. Incluye detalles sobre sus atributos, habilidades, equipo, y trasfondo, así como sus rasgos de personalidad e ideales. También se mencionan conversiones de medidas y datos sobre el uso de conjuros en el juego.
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1 pies = 0,3m / 1 milla = 1,6km / 1 libra = 0,45kg

3,2 pies = 1m / 25 millas = 40km / 5 libra = 2kg


10 pies = 3m

Artífice Lv.I Artesano gremial DM


CLASE Y NIVEL pag 45 TRASFONDO pag 125 NOMBRE DEL JUGADOR
Fonki Clan: Zook / Apodo: Kik
Gnomo de las rocas Caótico bueno (CB)
NOMBRE DEL RAZA pequeño ALINEAMIENTO pag 125 PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

Estadísticas Vida
Sin escudo ni armd. = Rol
10 + bonf. Des máx +2
INSPIRACIÓN
FUERZA
puntos acción CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD Soy maleducado con los que carecen de
ARMADURA
mi compromiso con el trabajo duro.
+3 25 pies
+2 BONIFICADOR POR
15 bonf. Des 8m
+2 COMPETENCIA

RASGOS DE PERSONALIDAD
15
Puntos de golpe máximos 10
+2 Fuerza Clase + bonf. Cons
Solo hago esto por el conocimiento
DESTREZA
+3 Destreza
x
10
+3 +4 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
x +6 Inteligencia

16 +1 Sabiduría
Algún día volveré a mi gremio y
0 Carisma demostraré a todos que soy mejor
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
artesano que cualquiera de ellos.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS

+2 1
+3 Acrobacias (Des) Total
1d por lv
ÉXITOS Siento unos celos horribles de cualquiera
14 +2 que pueda eclipsar mis obras. Allá donde
Atletismo (Fue) FALLOS
d8 + bonf Con voy me rodean los rivales.
x +6 C. Arcano (Int) DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA 0 Engaño (Car) usar en descansos cortos = vida
largo = recuperas 1/2 de dados totales
+4 Habilidades
Historia (Int)
+4 0 Interpretación (Car)
NOMBRE BONIFICADOR
bonf Fue(Des) + Comp
DAÑO/TIPO
- Visión en la Oscuridad: 60 pies luz tenue
como brillante, y en oscuridad luz tenue.
19 0 Intimidación (Car) Solo tonos grises.
x +6 Investigación (Int) Daga perforante +5 1d4 + 3
SABIDURÍA +3 Juego de Manos (Des) - Astucia Gnoma: Ventaja en las tiradas de
Daga perforante +5 1d4 + 3 salvación Int, Sab y Car contra magia.
+1 Medicina (Sab)
+1 +4 Naturaleza (Int)
Atq fís + bonf Fue(Des)
- Saber del Artificiero: Con prueba de Int
x +3 Percepción (Sab) (Historia) en relación con objetos mágicos,
12 alquímicos o tecnológicos, añadirás dos veces
x +3 Perspicacia (Sab)
tu bonificador por competencia a la tirada, en
0 Persuasión (Car)
CARISMA lugar de solo una.
+4 Religión (Int)
- Manitas: Competente con herramientas de
0 +3 Sigilo (Des) Daga x2 = 1d4 perforante / Arrojadiza (20/60) / manitas. Puedes invertir 1h y materiales por
+1 Supervivencia (Sab) Ligera / Sutil / 1lb 10 po para construir relojería de tamaño
10 +1 Diminuto (CA 5, 1 punto de golpe). Deja de
T. con Animales (Sab)
Camisa de malla = 13 + bonf Des (máx. 2) / 20lb funcionar pasadas 24h (salvo si dedicas 1
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS hora a repararlo. pág 37 (juguete, encendedor,
caja)

13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Carga máx (Fue*15) = 225 / 64 - Lanzamiento conjuros (pág 11): Necesita ´M´
10 + Percepción PC u objeto imbuido / Preparar (descanso largo,
1min por lv conjuro) = bonf Int + 1/2 lv /
Idioma: común, gnomo, elfo. PP
Escudos - Arreglos mágicos: 1 acción / Toque / M /
Armaduras ligeras / medias instant. / 1 propiedad por objeto / máx objetos
Armas sencillas
PE a la vez = bonf. Int (superar quita más antigua)
/ duran indefinidamente / quitar a voluntad al
Herramientas de manitas
toque / pág 11
Herramientas de ladrones PO
12 - Luz: a 5 pies brillante /10 pies tenue
Herramientas de herrero - Grabar mensaje: 6s / al toque se reproduce
Herramientas de joyero PPT / se escucha a 10 pies
Paquete explorador 20lb (pág 151) - Olor o sonido: perceptible hasta 10 pies
Ropas de viaje 4lb - Efecto visual: en una cara del objeto / líneas,
Herramientas de manitas 10 lb / herrero 8lb formas o hasta 25 palabras
Carta de presentación de tu gremio
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
Comp Armas / Armaduras Comp Raza y clase
TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
73 3 pies (0.9m) 40 libras (20kg)
Fonki EDAD ALTURA PESO

Marrón oscuro Clara Dorado


NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Ex-forjador del gremio de artesanos de su


ciudad natal y repudiado por experimentos
prohibidos.

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

- Componentes: V - verbales
S - somáticos
M - materiales
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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8 + Comp + bonf Int Comp + Bonf Int
19 Bardo=Cas
Mago=Int
Fonki +4
Clérigo=Sab
Artífice=Int 14 +6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS
- Preparar conjuros (descanso largo, 1min por lv conjuro) = bonf Int + 1/2 lv
Máx preparados = 5 - Recuperas los Espacios tras un descanso largo

TRUCOS

- Filo de llamas verdes: 1 acción / 5 pies / M


(arma) / instant / Si impactas, un 2º objetivo
daño de fuego = bonf Aptitud mágica / Aumenta
/ pág 106
- Estallido de espadas: 1 acción / 5 pies / M /
instant / Tirada salvación Des, fallo = 1d6 daño /
Aumenta / pág 106

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

2
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO
CONJUROS CONOCIDOS

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