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Keltia Reglas Basicas

El documento describe las características básicas y secundarias de un personaje en un sistema de juego, incluyendo atributos como Cuerpo, Mente y Alma, cada uno con valores del 1 al 5. También se detallan mecánicas de salud, reacción, defensa, desplazamiento y combate, así como el uso de furor para mejorar tiradas. Finalmente, se explican las tiradas de habilidad y combate, incluyendo cómo se determina el éxito y el daño en las interacciones entre personajes.

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Keltia Reglas Basicas

El documento describe las características básicas y secundarias de un personaje en un sistema de juego, incluyendo atributos como Cuerpo, Mente y Alma, cada uno con valores del 1 al 5. También se detallan mecánicas de salud, reacción, defensa, desplazamiento y combate, así como el uso de furor para mejorar tiradas. Finalmente, se explican las tiradas de habilidad y combate, incluyendo cómo se determina el éxito y el daño en las interacciones entre personajes.

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Características básicas

Las características de un personaje van desde 1 a 5 siendo 1 la fuerza de un niño y 5 es el valor


de los dioses o los héroes del pasado

Las características son:

Cuerpo:

 Fuerza: potencia física del personaje


 Energía: constitución y resistencia física
 Agilidad: Coordinación física del personaje

Mente:

 Intelecto: Aptitud para analizar información y extraer conclusiones


 Percepción: los cinco sentidos del personaje y lo desarrollados que están
 Tenacidad: la voluntad de una persona para sobreponerse a las adversidades y
prevaler

Alma:

 Carisma: la capacidad de un personaje para influir a su entorno


 Comunicación: la capacidad de interacción del personaje
 Instinto: la intuición y el sexto sentido del personaje

Todas estas características tienen un valor entre 1 y 5.

Características secundarias

Puntos de vida o Vida

El número de pv que tiene un personaje es la suma de (Cuerpo x3) +(Mente x 2) +


(Alma) es decir, si un personaje tuviese Fuerza 2, Energía 2, Agilidad 3, Intelecto 3,
Percepción 3, Tenacidad 2, Carisma 2, Comunicación 3 e instinto 4 sus puntos de vida
serian:

((2+2+3) x3) +((3 +3+2) x2) +(2+3+4) =46, es decir el personaje tendría 46 puntos de
vida.

Así mismo un personaje tiene diferentes estados de salud, dependiendo los puntos de
vida que tiene en ese momento:

o Vigoroso: cuando posee al menos la mitad de vida (en el caso anterior,


23 o más puntos de vida)
o Magullado: tiene más de la cuarta parte de pv, en el caso anterior
tiene 11 o más puntos de vida. En este caso, para todas las pruebas
que realice el personaje, así como a su reacción y sus defensas (física y
mental) tiene un penalizador de un -3
o Herido: Cuando al personaje le han descendido por debajo de la cuarta
parte de pv, en el caso anterior por debajo de los 11 puntos, el
personaje tiene un penalizador de -5 a sus pruebas, reacción y
defensas, y un -2 a la característica secundaria de desplazamiento
o Inconsciente: Cuando al personaje ya no tiene puntos de vida o están
en negativo el personaje esta inconsciente (y perdiendo 1 pv cada hora
hasta estabilizarse)
o Muerto: los pv del personaje llegan más abajo que la cuarta parte en
negativo (en el caso anterior más bajo de -11 pv) el personaje a muerto
y ya no hay nada que hacer por él, excepto saquearlo, preparar ritos
funerarios rezar a los dioses, etc.

Reacción (REA): velocidad de anticipación y a los reflejos del héroe:

La reacción base es Inteligencia + percepción + instinto

Esta reacción base se ve modificada por la carga, los daños, el estorbo de la armadura y otros
modificadores.

La reacción se tira para la iniciativa que es REA +1D10

Defensa física (DF):

Se añade a la dificultad base que tiene el adversario para alcanzar al personaje

La DF base es= Agilidad+ Energía + Instinto

Esta DF Base se ve afectada por la carga, el estorbo de la armadura, daños sufridos y otros

Defensa Mental (DM): la voluntad y la resistencia psíquica del personaje

Es la dificultad base que es necesaria para afectar al héroe con un efecto mental

La DM base es Tenacidad + Instinto + intelecto

Desplazamiento (DES): Son los metros que puede recorrer un personaje en un determinado
tiempo:

DES = Agilidad + Energía

Capacidad de Carga (CDC) indica la capacidad que tiene el personaje para transportar objetos

CDC = (Fuerza x2) + Energía

En el momento que el valor de carga del equipo supera el CDC empiezan a haber penalizadores
Furor o Ryastrad: es la una energía interna, una rabia sobrenatural y un recurso místico que
permite a los héroes superarse a si mismos cuando la situación es muy adversa.

Es una reserva de dados que sirve para mejorar las tiradas. Es decir, si vas a hacer una
tirada para trepar un muro y poder así sorprender al enemigo o saltar de manera salvaje sobre
él y atacarle, y crees que la tirada puede ser difícil. Puedes usar un punto (un dado) de la
reserva y añadirlo a la tirada. En el caso de los lanzadores de conjuros han de usar un dado de
esta reserva para lanzar los conjuros. Solo se puede usar un punto de esta reserva por turno
(en el caso de los lanzadores de conjuros su máximo es su valor de Instinto)

Cuando un personaje usa toda la reserva de furor entra en un estado de agotamiento y


conservara un dado menos en todas las pruebas que intente. Si solo tira un dado el héroe no
puede realizar esa acción. Estando en este estado de agotamiento, si descansa diez minutos el
personaje saldrá de este estado y recuperará 1 punto de furor. Por cada 2 horas de sueño
disfrutados se recupera 1 punto de furor, si duerme toda la noche se recupera entera la
reserva.

Si participa en un banquete o fiesta donde pueda comer y beber todo lo que quiera recupera
un punto de furor

Tiradas:

 Tirada de habilidad:

Se tiran tantos dados de 10 como valor de la característica del personaje. El jugador


conserva 2 de los dados lanzados y los suma. Adicionalmente también suma los
modificadores pertinentes (normalmente la puntuación de habilidad). Se compara el
resultado con el umbral de éxito (dificultad) si se iguala o se supera se tiene éxito en la
tirada. En el caso de que en un dado se obtenga un 10, este dado se vuelve a tirar y se
suma el resultado a este dado. Por ejemplo, si en una tirada se obtienen 4,8 y 10, se
volverá a tirar el 10 y el resultado se sumará a es 10, al volver a tirar este dado se
obtiene un 6 por lo que resultado en la tirada será 4,8 y 16. Al tener que conservar 2
dados escogemos el 8 y el 16, sumándolos obtenemos que el resultado obtenido es un
24 (luego se sumaría la puntuación de la habilidad)

 Tirada de característica:
En este caso sería igual que una tirada de habilidad, pero en vez de sumar la
puntuación de habilidad se suma el valor de dicha característica multiplicada por 4

 Prueba de varias habilidades en una misma acción:


En este caso se hace una sola tirada usando la habilidad más baja

Crítico: Cuando el resultado de la tirada es el doble del umbral de éxito.

Pifia: Cuando se sacan tantos 1 como el valor de la característica (si tienes Fuerza 3 y
sacas tres 1 es una pifia)
Combate:

Todo personaje tiene una acción base que puede ir desde atacar o parar un golpe,
escalar un muro, un desplazamiento libre (carrera o sprint), lanzar un hechizo, etc.

Amén de esta acción, todo personaje puede hacer tantas acciones suplementarias como su
valor en Agilidad, es decir, un personaje con Agilidad 3 podrá hacer su acción básica y hasta 3
acciones suplementarias adicionales (cada una de ellas con un penalizador)

Por orden de Iniciativa decreciente los personajes (jugadores o pnjs) irán haciendo una a una
cada acción, es decir, todo el mundo hará su acción básica, posteriormente se pasará a la
primera acción suplementaria y así consecutivamente mientras alguien quiera/pueda realizarla

Alcanzar un objetivo:

Impacta si la tirada para impactar es igual o superior al umbral de éxito (UE)

El UE (o CA en Dungeons) es igual 14 +DF si es defensa pasiva o Defensa activa en caso


de que haya prueba de parada o esquiva (lo que sea mayor en caso de que se haga prueba de
parada)

El Margen de éxito es = Resultado de la tirada para impactar – UE

Daño realizado= ME + Daño del arma + Modificadores – Protección de la armadura del


objetivo

Tipos de ataque

o Cuerpo a Cuerpo
 Ataque de fuerza
 Ataque poderoso (Fuerza + habilidad Marcial) Daño + FUE
 Ataque devastador (Fuerza + habilidad Marcial) Modificador –
FUE Daño: + FUE x3
 ataque normal
 Ataque normal (Agilidad + habilidad Marcial) Modificador +
Agi Daño +0
 Ataque de precisión
 Ataque de oportunidad (Percepción + Habilidad Marcial)
Protección del adversario= - PER
 Ataque localizado (Percepción + Habilidad Marcial)
Modificador: - PER obj. Protección del adversario = -PER x3
o Ataques a Distancia
 Tiro de contención
 Tiro poderoso: Ins o Fuerza + Habilidad Marcial Daño +INS o
+FUE
 Tiro devastador: INS o FUE + Habilidad Marcial, Modificador –
INS o –FUE, Daño (INS o FUE) x3
 Tiro al Blanco
 Tiro al blanco (Agilidad+HabilidadMarcial) Modificador + AGI
 Tiro de Precisión (igual que ataque de precisión)

Defensas Activas

Parar un ataque: Se gasta una acción aun no realizada y se tira Agilidad + Habilidad marcial, si
esta es igual o superior a la tirada del atacante se para el ataque

Esquivar: Se gasta una acción aun no realizada y se tira Agilidad + Esquivar, si esta es igual o
superior a la tirada del atacante se evita el ataque

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