STK y ld6 - 1 niños (no combatientes) de varios
etnias
TRIBOAR
La bulliciosa ciudad mercantil de Triboar se Tl. PLAZA Y TORRE DEL MERCADO
encuentra donde El camino largo se encuentra El centro de Triboar, donde el Camino Largo se
con el camino de Evermoor. De triboar encuentra con el Evermoor Way, es un enorme
Se cree que el nombre proviene de la historia de espacio abierto utilizado como mercado por
un viajero matando tres jabalíes aquí en el mismo agricultores locales y visitantes ambulantes.
día, más de cuatrocientos hace inviernos. Dominante El espacio es la Torre del Señor
Protector de dos pisos, Una piedra sencilla que se
El pueblo está construido sobre tierra plana, fértil, alza decididamente hacia el este.
Con unas cuantas alzas naturales aquí y allá. Casi Colgando sobre la entrada está el estandarte
la mitad de polvoriento de la señor protector, que representa
La población de Triboar vive fuera de la ciudad, tres jabalíes negros corriendo hacia la cabecera de
en la pancarta en un campo rojo sangre.
ranchos extensos y granjas vecinas, la mayoría de El actual Lord Protector de Tri jabalí es Darathra
Que se encuentran al norte o al este. Shendrel (vea el apéndice D), un agente de
El actual señor protector de Triboar es un buen Harper de Waterdeep elegido por el pueblo de
madurado. Triboar para comandar el Milicianos del pueblo,
Harper y ex aventurero llamado Darathra resuelven disputas, y mantienen la paz. Su
Shendrel. La asociación con los Arpistas no es ampliamente
conocida, pero Ella es ampliamente considerada
Darathra promulga y modifica las leyes locales. como una líder justa y clara.
(conocido como "el Decreto del Señor"), que son La milicia regular toma turnos sirviendo en los
entonces Doce, una fuerza policial montada (hombres y
impuesta por el Doce-un escuadrón de una mujeres bien alineados veteranos humanos de
docena montado diversas etnias en caballos de montar) que
Guerreros extraídos de la milicia. patrulla el pueblo, los caminos que conducen
Triboar es un mercado para los caballos criados entre el ranchos periféricos, y la mitad oriental
cerca. del jabalí Tri Sendero. Si es necesario, Darathra
ranchos Herreros, fabricantes de arneses y puede reunir una milicia bien armada.
furgonetas de cincuenta en la noche, y trescientos por sol.
También florecen en la ciudad. Además, una serie el día siguiente. El señor protector también tiene
de la autoridad de Proyecto de mercenarios y
Los guías operan desde Triboar. Toman aventureros, según sea necesario.
mercaderes y
otros viajeros en toda la Costa de la Espada, T2. CAMPAMENTO DEL NORTE DE
típicamente por CARAVANA
tarifas rígidas Las caravanas que pasan por Triboar utilizan este
cercado campo como un lugar para estacionar sus
UBICACIONES EN TRIBOAR carros y contener sus Bueyes gratis. También hay
mucho espacio para lanzar Carpas y fogatas. Se
C. CASA puede sacar agua fresca de un pozo de piedra de
Cada una de estas casas de piedra lisa es hogar de 30 pies de profundidad en la esquina sureste
adultos ld4 plebeyos y ld4 - 1 niños (no del patio.
combatientes) de varias etnias Una casa se encuentra en la esquina este del lote.
Sus ancianos. El ocupante, Darz Helgar (véase el
F. GRANJA apéndice D), es pagado por El señor protector
Cada una de estas parcelas de tierra contiene una para mantener limpios los campamentos de la
piedra modesta casa de campo, una casa de ciudad. eliminando la basura y enterrando los
madera, y un jardín labrado o pasto. La finca está excrementos.
ocupada por ld6 adultos comunes.
Darz también ha enterrado su pasado sombrío; el T6. LA PARTE DEL LEÓN
era un miembro de un gremio de ladrones en Este edificio fue recientemente comprado y
Waterdeep que fue capturado y reformado.
Encarcelado por sus muchos crímenes. Después por el Lionshield Coster, una empresa mercantil
de su liberación de prisión, se mudó a Triboar con sede en En la ciudad de Yartar. Por encima de
para comenzar una nueva vida. la entrada de la tienda cuelga un
Escudo pulido adornado con la cabeza de un
T3. CAMPAMENTO DEL OESTE DE estilizado.
CARAVANA León de oro sobre un fondo azul.
Este camping es similar al área T2. A 30 pies de Los leones no son muy apreciados en Triboar, ya
profundidad Pozo de piedra en medio del patio que Triboar y Yartar son rivales amargos, y pocos
proporciona agua fresca. para invitados. lugareños gastan Su dinero en este lugar. La
tienda atiende principalmente a caravanas y
T4. FELIZ RANCHO DE CABALLOS forasteros, venta de provisiones y
La familia Kamveller cría, entrena, vende y forraje de animales al frente, y equipo de
establos caballos. Tres grandes edificios se paran aventuras, armadura, y armas en la espalda. Las
en su propiedad: habitaciones en el segundo piso contienen
una casa de troncos de dos pisos con una Alojamiento para los jóvenes propietarios de la
dependencia separada (la patrimonio familiar); un tienda. Alaestra Ulgar (plebeyo humano de
almacén de piedra lleno de sillas de montar Illuskan femenino de NG) y Narth Tezrin (ver
usadas, bridas y riendas; y establos de piedra apéndice D), así como un Bóveda que contiene su
conectados a una Patio de equitación y campo de riqueza. Alaestra y Narth dirigen un
pasto cercado. negocio exitoso incluso frente a los insultos
Janele Kamveller (mujer Chondathan humana locales y Acoso leve. Tienen un acuerdo con el
NG plebeyo es la matriarca de la familia, una señor Protector de no vender armas a nadie que
luchadora de mediana edad Viuda que disfruta crea que pueda Ser una amenaza para el pueblo. A
más de la compañía de los caballos. cambio, el señor protector. asegura que la tienda
gente. Ella tiene tres hijos adultos llamados Aldo, no sea víctima de vándalos y locales
Hingo, alborotadores Tesoro. Una bóveda del tamaño de
y Rasko (veteranos humanos del LG un armario en el segundo piso es
Chondathan), todos De los cuales son miembros Escondido detrás de una puerta secreta que
de la milicia del pueblo. requiere un éxito.
DC 15 Sabiduría (Percepción) cheque para
T5. VAGONES DE WAINWRIGHT detectar. La bóveda contiene una bolsa de mano
Un accesorio de larga data en Triboar, de Heward vacía y una
Wainwright's Wagons ha Su propio aserradero de aja fuerte de hierro bloqueada que contiene 3d10
caballos y grandes edificios para almacenamiento x 10 gp en
de madera. El establecimiento originalmente Moneda mixta y una bolsa gris de trucos.
atendido a La élite adinerada elaborando lo mejor, Alaestra y Cada Narth lleva una llave de la caja
lo más caro. Vagones en el valle de Dessarin. El fuerte. Su cerradura puede ser
actual propietario, Tasker Wainwright (n elegido con herramientas de ladrones y una
hombre plebeyo humano de Illuskan), Destreza DC 20 exitosa
Está más interesado en el beneficio que en la comprobar.
calidad. A falta de
habilidades de carpintería de sus antepasados, se T7. CAMINO ABIERTO DE RANSOR
basa en mal pagado Aprendices para armar carros Este establecimiento una vez vendió alimentos y
que son un poco mejores. suministros para caravanas, Así como los
Que ordinario, sin embargo, cuestan cinco veces servicios de guardias de caravanas. Su dueño
más. Los El nombre de la marca Wainwright es Falleció hace muchos años, y el negocio ha sido
lo único que mantiene el establecimiento en el cerrado desde entonces. El patio es un motín de
negocio ... por ahora. malezas, y la
Los edificios se han convertido en refugios para Debe encantar o interrogar a Othovir para
ratas y otros bichos. aprender.
Los locales han eliminado la mayoría de las tejas la verdad.
de madera • Urlam está convencido de que Tolmara
Desde los tejados, usándolos para reemplazar las Hysstryn (ver área T14) tiene un secreto, y él
viejas tejas. quiere saber qué es. Los personajes pueden
en sus propios techos. completar esta búsqueda encontrando los de
Tolmara marido muerto en el ático de las Seis
T8. El carro y la moneda Ventanas residencia.
Urlam cree que Nemyth (ver área T16) tiene un
Este establecimiento vende e intercambia caballos Secreto, y él quiere saber qué es. En verdad,
y animales de tiro. Nemyth no tiene secretos, y la creencia de Urlam
y también se trata de piensos, herraduras, y proviene de
equipo. los prejuicio hacia los tieflings. Si los personajes
Los propietarios son una pareja casada llamada desean Completa esta misión, deben idear un
Arn y Syreen Widdens (NG Chondathan secreto y convencer a Urlam de su veracidad, que
humanos comunes). Ellos se puede lograr
tener cuatro hijos pequeños (no combatientes) y Con un chequeo exitoso de Carisma (Decepción).
emplear media docena de trabajadores (n impugnado por el cheque de la sabiduría de
hombres plebeyos humanos de Illuskan) Urlam (Insight).
Para alimentar y ejercitar a los animales, limpiar
los establos, y reemplazar las herraduras. TlO. NORTHHIELD HOUSE
Northshield House es una excelente posada local,
T9. LOS VIAJEROS DEL TRIBOAR majestuosa, limpia y tranquilo. El propietario,
Los patrocinadores comerciales pueden contratar Urgala Meltimer (ver apéndice D), es un
al personal y Vehículos del Triboar Travelers para aventurero retirado que compró la posada del
realizar carreras de caravanas. a Waterdeep y Familia Phorndyl hace poco más de diez años,
viceversa, para 600 gp por trayecto, más 25 después de que su esposa (un mago) desapareció
gp para cada vagón más allá de la décima. Corre aen el Underdark en una expedición.
Everlund y vuelta hay 800 gp por trayecto, como Ella prefiere mucho el retiro y advierte a los
monstruos de la Se sabe que los Evermoors se invitados armados. Para mantener sus cuchillas
aprovechan de las caravanas a lo largo de este enfundadas durante su estancia. Urgala
Ruta, más 30 gp por cada vagón más allá del Tiene tres mastines (perros de caza) que
décimo. Los compañero son miembros de la Red duermen en el planta baja sala común, y ella
Negra, en cuyo caso él les da una misión. Si emplea a un personal de Seis fieles y bien
completan la búsqueda, él da. pagados plebeyos (hombres y mujeres LG
Ellos otra hasta que hayan completado tres de diversas razas y etnias). Los huéspedes
misiones. duermen en privado habitaciones en el piso
Las tres misiones son las siguientes, y cada superior.
misión
personajes completos les gana una piedra Tll. TIENDA DE TEJIDOS DE 0 TEJEROS
preciosa de 500 gp Un experto fabricante de arneses llamado
como pago: Otbovir (ver apéndice D) vive y trabaja aquí,
• Urlam sospecha que Othovir (ver área Tll) se haciendo los mejores arneses de piel de alce
esconde Un secreto, y él quiere saber qué es. en el valle de Dessarin. Él caza el alce, mantiene
Completar Esta búsqueda, los personajes deben sus pieles, y vende el resto a Lionshield Coster
aprender que Othovir tiene (área T6). Sus arneses tienen elaborados diseños
Lazos de sangre a la casa Margaster en prensados en el cuero, y su trabajo es popular
Waterdeep. Othovir no divulgará esta entre los habitantes de Waterdhavian.
información voluntariamente, entonces los Nobles que disfrutan de la equitación. A pesar de
personajes que él
proviene de una prominente familia Waterdeep Los otros clientes de Troll. Un residente de toda
(los margasters), la vida de Neverwinter,
Othovir nunca habla de su pasado o de su fue "desterrado" por sus superiores a los Allfaiths
familia, y No tiene interés en describir cómo Santuario de Alerce Rojo. Él todavía tiene que
terminó una tienda. llegar allí, eligiendo
Dueño en Triboar. La verdad es que varios En lugar de parar y ahogar sus penas en Triboar.
miembros de Othovir Él
familia son los adoradores secretos de Asmodeus, no ha perdido su fe en Helm, simplemente su fe
y él en sí mismo
No quiere tener nada que ver con eso. y sus superiores. Consumido por la
autocompasión, se ve a sí mismo.
Tl2. EL TOLLAR QUE HABLA Como víctima de la "política del templo". Ha
El Troll es lo que Waterdhavians llamaría un gastado todo
buceo-un Su dinero para viajar y acumular una deuda de
Un lugar oscuro, maloliente y con pocas vigas, consumo de 5
lleno de desajustes. gp No se irá de Triboar hasta que la deuda se haya
Maltratados muebles viejos y borrachos. Parte de pagado. Si
El techo se incendió hace dos veranos y aún no se Los personajes liquidan la deuda de Silvarren,
ha pueden persuadir.
ser reparado Los hoyos en el techo han permitido Él para atender sus deberes en Red Larch con
a las aves. éxito.
Construir nidos entre las vigas, y el piso y las Dc 10 Carisma (persuasión) cheque.
mesas.
Están salpicadas de excrementos de aves. El de Tl3. LA RANA FROST-TOUCHED
los trolls característica que redime es su bodega Esta antigua posada está tapiada y vacía. Los
grande, bien surtida. los vandalos tienen
El propietario y propietario del Troll es un actor talladas frases lascivas en los tablones que cubren
con dificultades. la
llamado Kaelen Sarssir (plebeyo humano Puertas y ventanas, y altas hierbas tienen el
luskara de LN macho). edificio.
Él "heredó" la taberna después de la anterior. Rodeado.
El propietario huyó a raíz de un escándalo y ha
hecho el
Cantidad mínima de trabajo necesaria para Tl 4. S1x WINDOWS
mantenerlo operativo. Esta casa de habitaciones de madera fría,
Kaelen sueña con convertir al Troll en un crujiente y decrépita.
Teatro, pero le faltan los fondos y la ambición de Está dirigido por Tolmara Hysstryn (CN hembra
hacer. de Illuskan humana
asi que. Comparte su sueño con nuevos clientes, plebeyo), una mujer de mediana edad trastornada.
esperando uno Monitores
o más de ellos pueden hacer una donación o de incapaz de asegurar habitaciones en Everwyvern
otra manera House o Northshield
Patrocina el empeño. Kaelen podría incluso ser House podría verse obligada a dormir aquí, pero
persuadido Rara vez se quedan más de una noche porqueNs
aceptar un socio comercial, siempre que haya mordida. Mirak no tiene ni idea de por qué lo
poco o nada mató Tolmara, y
riesgo para el Tolmara está demasiado confundida para
Un sacerdote de Helm llamado Silvarren recordar el incidente o la
Loomshank (LN circunstancias que conducen a ello. Echando una
hombre Illuskan humano) duerme en un estupor mayor restauración.
borracho en El hechizo en Tolmara restaura su cordura, con
un rincón de la sala común, apenas notado por el lo cual
Ella confiesa haber asesinado a su marido por ser y nunca admitió ninguna responsabilidad por el
anfaithful evento.
Si los personajes denuncian el crimen de Desde el último ataque en su persona, Kolstaag
Tolmara a Darathra Shendrel, el señor ha
protector ha arrestado a Tolmara alistó cuatro gárgolas para posarse en las
y encarcelado en espera de un juicio. Darathra esquinas de su
también notifica En la azotea y sirven como centinelas vivientes.
Los dos hermanos de ak, que trabajan en un Para aliviar su
rancho cercano. por oredom, las gárgolas malévolas se abalanzan
Años, se les hizo creer que Mirak había sobre
abandonado la ciudad. IDWnsfolk de vez en cuando y los aterroriza por
con otra mujer; están agradecidos a los personajes el
para desenterrar la verdad y ofrecerles un arco +1 En aras de la diversión, lo que ha llevado a
(un Reliquia de la herencia) como recompensa. algunas reuniones tensas
entre el señor protector y el mago de Boar
Tl5. DESCANSO DE BOAR Descansa, quien no ve el daño.
Construido en una cresta que domina el resto de
la ciudad, Boar's *Tesoro. Kolstaag esconde sus objetos de valor
El descanso es la mansión de piedra de un rico con la ayuda de
aventurero retirado. _ El hechizo secreto del cofre de Leomund. Él
aamed Hyuth Kolstaag (NE masculino Damaran guarda la pequeña réplica.
humano para recordar el cofre de su persona o de un lugar
mago). Desde que Kolstaag hizo construir el cercano.
lugar y Hace 10 años que murió hace cinco años, aightstand mientras duerme. Solo Kolstaag puede
su arrogancia desenfrenada y usar el
sentido de auto-importancia no le han ganado Réplica para recordar el cofre, que hace antes de
amigos en entrar.
-: 'n'boar. Además, ha sido blanco de tantos ombat para obtener acceso a los objetos mágicos
Los enemigos y rivales que otros pobladores lo dentro. Si es
consideran un secuestrado, se le puede persuadir de que
imán para el desastre. Vive rodeado de trofeos de recuerde el cofre en la exdlange
Sus aventuras pasadas, y rara vez emerge de su por una promesa de libertad. Lo extradimensional
finca. cofre contiene seis gemas de 500 gp, brazales de
Nunca condesciende a proteger la ciudad o usar Kolstaag Defensa, y una varita de +1 del mago
su de guerra.
La riqueza para ayudar a los menos afortunados.
Hace unas semanas, un trío de asesinos se deslizó T16. Las armas de thibear
en la ciudad El Triboar Arms ha quemado el suelo dos veces y
Una noche y trató de matar al mago en su sueño. Una reconstruida dos veces. Su propietario y
los propietario es Nemyth.
resto de Triboar fue despertado por truenos y NG hombre tiefling plebeyo), un hombre de
explosiones de rayos procedentes de la finca de negocios inteligente
Kolstaag, y con una sonrisa malvada. Le gusta apoyarse
A pesar de que los asesinos sobrevivieron, fueron contra el tapete.
obligados a robar Puerta, secando y puliendo una taza mientras
caballos del carro y la moneda (área T8) y asentía.
asesinan a un y sonriéndole a los transeúntes. Sus precios son
Estable para hacer bien su escape. Nunca razonables,
Kolstaag Su personal cordial.
Se ofreció a reembolsar a la familia Widdens por La taberna es un lugar popular para los
su pérdida. guardabosques y
exploradores, la mayoría de los cuales venden sus Y otras razones, el nombre Foehammer es
servicios como desierto sinónimo.
guias Uno de los "asiduos" de Nemyth es un
amistoso y Con productos de primera calidad en todo el
guía capaz llamado Zindra Winterbow (NG Dessarin.
hembra Valley, y Ghelryn tiene la intención de
scout medio-elfo), un miembro del Enclave mantenerlo así.
Esmeralda. Ella Ghelryn odia los minerales y los gigantes.
cobra 10 gp por día por sus servicios, Durante la guerra de Marchas de plata, obtuvo
independientemente de informes de minerales y gigantes.
El peligro. Ella ha notado más y más gigantes de atacando a los enanos en todo el norte. Muchas
la colina, veces Quería tomar las armas y viajar al norte
ogros y bárbaros de Uthgardt vagando por las para unirse a la
colinas guerra, sin embargo, se contuvo porque tenía un
alrededor de Triboar recientemente, y advierte a negocio
los aventureros correr. Pero cuando los gigantes atacan a Tacelga.
Saliendo del pueblo para desconfiar de ellos. La posada en sí es un hermoso edificio de piedra
con
Tl 7. ARMAS DE ULDINATH Lámparas colgando de sus aleros y una torre en
Esta colina herrería a través de la carretera de una esquina.
Foehammer
Forge (área T18) es dirigida por Harriet Tl9. PARQUE DE PONY MERIVOLD
Uldinath (LG hembra Al norte de Evermoor Way, una pintoresca casa
Plebeyo humano de Illuskan), la bisnieta de campo se encuentra
del fundador del establecimiento. Harriet ha cerca de un granero brillantemente pintado
conocido a Ghelryn Foehammer desde que era rematado con un pony en forma
una niña, y las dos son Veleta. Una valla de piquete blanca encierra una
rivales amistosos Harriet vende armas finas pequeña
estampadas con campo detrás del granero. Conjunto entre flores
El glifo de la familia Uldinath, que generalmente en el frente.
aumenta césped es un cartel que dice "Merivold Pony
su valor en un 25 por ciento. Park". Dos
Las hermanas espineras llamadas Janna y Leera
Merivold (LN
Tl8. LA FORJA DEL FOEHAMMER los comuneros humanos de Illuskan) crían y
Ghelryn Foehammer (ver apéndice D) hace entrenan
bien Armas, armaduras, y otros trabajos en metal. Ponies aquí, incluyendo ponis de equitación para
Ghelryn es hacerse un poco largo en el diente halflings. A cualquiera
para la rutina diaria de la forja de metales, Con el tiempo, los Merivolds tienen ponis 2d4 en
por lo que está buscando un aprendiz experto, venta.
pero
Nadie se ha encontrado con su aprobación hasta T20 Everwyvern House
ahora. Hace un año, El esnobismo de Everwyvern House es igualado
Ghelryn hizo espléndidos trajes de armadura por su
ceremonial para Foppery elegante. El ambiente en el lugar es
El rey Morinn y la reina Tithmel de la ciudadela como un
Felbarr, y Parodia de los más grandes partidos nobles de
Los miembros de la realeza estaban tan Waterdhavian. Gente
impresionados que concedieron ven aquí para ser sorprendido por él, para
Ghelryn el título honorífico de Royal Armorer. divertirte o para sentirte
Para eso en casa en ello. Los juglares juegan música de
fondo tranquila
entre las plantas flotantes y los globos de deriva La única llave de la puerta. Su cerradura puede
de muchos colores, mientras que ser recogida con
Mujeres sorprendentemente vestidas y de manera Herramientas de ladrones y una exitosa prueba de
elegante y Destreza DC 15. UNA
hombres rizados charlan, pasean, bailan y se El glifo del hechizo de protección lanzado en la
burlan unos de otros. puerta se activa cuando
Varios de estos fops bien vestidos son en realidad alguien que no sea Draven lo abre. Cuando se
escorts. dispara,
(N hombres y mujeres humanos comunes de El glifo lanza un hechizo de animales corifuros
varias etnias) que convoca.
empleado por el propietario de la posada para Un par de perros de la muerte. Atacan a
mejorar la cualquiera no acompañado.
estado animico. Ellos son entrenados para hablar por Draven.
y desfilar como
Nobles, pero no son más que actores de baja *Tesoro. Un cofre cerrado en los cuartos de
remuneración. Draven contiene
El condescendiente pavo real de Everwy vern de 540 po en fondos de monedas mixtas que utiliza
un propietario, Draven
Draven Millovyr (hombre NE Illuskan humano para pagar a su personal y mantener su estilo de
mago), intentó y no logró ser miembro de la vida "modesto". UNA
Arcana Compartimento secreto en la tapa del cofre para
Fraternidad. Cuando esa carrera no tuvo éxito tres bejeweled.
Fuera, utilizó su riqueza heredada para comprar collares (robados de visitar Waterdhavian
Everwyvern nobles) por valor de 750 gp cada una. El
Casa. Las camas de Everwy vern son cómodas compartimento puede
pero Ser encontrado con un acertado DC 15 Sabiduría
horriblemente caro (15 gp por noche), aunque la (Percepción)
tarifa comprobar. Draven lleva la llave al cofre, que
Incluye servicio a la habitación y compañerismo, puede
si se desea. De lo contrario se abrirá con herramientas de
Las comidas en el menú se preparan tal como ladrones y un éxito.
están en DC 20 Dexterity check.
Los mejores restaurantes de Waterdeep, pero sin
embargo son
Extraordinariamente caro (25 gp por plato). T21. TU PLACTER AGRADABLE
Draven emplea Este elegante restaurante está al lado del
espías para mantenerlo informado de los últimos grandioso Everwyvern.
restaurantes y Casa, y ha adoptado pretensiones similares.
tendencias de la moda. Sus mesas están muy alejadas. Cada uno es
Draven no permite que "nadie" se quede en su examinado de los demás
posada, Por plantas, estatuas o pilares estratégicamente
y él emplea a seis gorilas (NE masculino Illuskan colocados. Juglares
humano Toca música suave y relajante en el fondo.
matones) para tirar la basura. Aventureros de los El servicio es rápido, educado y hábil, con
nobles peticiones especiales.
La sangre y sus sirvientes son bienvenidos; otros honrado de forma rápida y complaciente para
no lo son. conocer la cocina de un invitado
Draven mantiene su riqueza en sus cuartos preferencias Las especialidades de la casa
cerrados, ubicado incluyen codornices ahumadas,
en el piso superior de la torreta de Everwy vern. Pida el bistec cocinado en vino y nueces, y
Él lleva plateado a la parrilla.
cola de pescado. Los precios son comparables a Algunos afirman haber visto a Gwaeron
los de Everwyvern caminando entre
Casa, y los matraces gratuitos de agua dulce (ver los árboles, que aparecen como un hombre alto y
área T23) son musculoso cuyo largo,
Servido con la cena. Los propietarios y cocineros Látigo y barba de pelo blanco y barba, como en
son Heltzer y Pentavasta Duncask (LG macho y un sinfín.
hembra Illuskan plebeyos humanos), una pareja Brisa, incluso cuando no hay viento. También se
mayor alegre y alegre. dice que
adoradores de Gwaeron o Mielikki que duermen
T22. CEMENTERIO en este
En lo alto de una cresta en el extremo sur de la La madera recibirá sueños proféticos. En verdad,
ciudad hay un viejo gwaeron.
cementerio donde muchos de los primeros Nunca visita a los que vienen a buscarlo, aunque
pobladores de Triboar son aparezca.
Enterrado bajo lápidas desgastadas por el tiempo. inesperadamente en la arboleda en raras
El más antiguo ocasiones
tumbas se encuentran en una parcela de tierra
encerrada por un antiguo, T25. CAMPO DE AJUSTE
valla de estacas sin pintar. Una vieja valla de madera parcialmente arruinada
encierra una gran
T23. BOTICARIO campo fangoso al sur de la ciudad. En los últimos
Al otro lado de la carretera de Northshield House años, los ejércitos se reunieron.
(área TlO) es y acampé aquí antes de marchar a la guerra. los
El boticario de la ciudad, una casa de madera campo ha visto poco uso en los últimos años.
encorvada con
Paredes cubiertas de hiedra. Tarmock Felaskur
(CN macho Illuskan plebeyo) vende hierbas
medicinales y ungüentos
Eficacia cuestionable. Aparcado fuera del
boticario.
puerta de entrada es una carretilla destartalada,
colgada arriba
que es un letrero de madera con forma de botella
de poción.
Además de hierbas y salves, Tarmock vende
"dulce
agua "para 1 gp por matraz. El dulce,
naturalmente carbonatado
el agua brota de un pequeño manantial en el
cobertizo
detrás de la cabaña de Tarmock. Tarmock hace
la mayor parte de su
Dinero vendiendo el agua a los propietarios de
The Pleasing.
Plato.
T24. PIE DE GWAERON
Se dice que Gwaeron Windstrom, el dios del
rastreo, visita
este bosque místico Guardabosques que veneran a
Gwaeron o
Mielikki, la diosa de los bosques, ven aquí para
inspirarte.
ATAQUE A TIBOAR que se interponga en su camino A medida que se
Hace miles de años, gigantes y dragones lucharon acercan al centro.
contra de Triboar, arrojan piedras a la ciudad para causar
gran batalla aquí, durante la cual los gigantes miedo
desataron una en los corazones de la gente de la ciudad, con la
enorme construcción de matar dragones llamada esperanza de asustar a la mayoría
Vonindod. de ellos lejos Los magmins corren junto a los
Parte del constructo se rompió y se incrustó. gigantes,
w el suelo. Con el tiempo, este fragmento se con ganas de agradar. Cada vez que un gigante de
enterró. fuego apunta a un edificio.
profundo en la tierra Hoy en día, se encuentra u otra estructura inflamable, una pandilla de
bajo un campamento en magmins
El corazón de la ciudad (área T2). Corre hacia el objetivo e intenta prenderle fuego.
Los orogs, vestidos con un pesado plato, marchan
Gigantes de fuego leales a Duke Zalto han estado delante de
usando varillas Los gigantes del fuego, derribando vallas y
del Vonindod (ver apéndice B) para localizar limpiando la
fragmentos de camino de la chusma. Cualquier cosa que los
el constructo. Una de esas varillas ha llevado un orogs no derriben.
par de fuego apareado. Es aplastado bajo los pies por los gigantes de
los gigantes nombrados Okssort e Ildmane a fuego que avanzan. los
Triboar. Su Los orogs se esparcieron por la ciudad, atacando
el séquito incluye cinco orogs, seis orcos a civiles que
montados en axebeaks, cruzar su camino y llamar la atención lejos de la
y doce magmins se dividieron en dos bandas de gigantes de fuego
seis. Los minerales viajan a la ciudad después de la
primera
COMENZANDO EL ENCUENTRO volea de cantos rodados. Su trabajo es distraer al
Alrededor de Highsun, la ciudad se sacude de su pueblo.
tranquilidad. Los defensores y los arqueros enemigos de
por los gritos de mujeres y niños, seguidos de combate en combate cuerpo a cuerpo.
un hombre gritando, "¡Gigantes! ¡Corran!" Los axbeaks actúan sobre la cuenta de la
Residentes perplejos y iniciativa de los minerales. Reglas para
Los comerciantes salen de sus domicilios a El combate montado se puede encontrar en el
tiempo para ver capítulo 9 de los jugadores.
una gran roca cayó del cielo y se estrelló contra Manual.
un carro viejo, Los gigantes del fuego y su séquito se acercan
astillándolo. Como una nube de polvo brota de desde el
los restos, Noreste, dañando la tienda de arneses de Othovir
una segunda roca golpea el suelo, cae a través de (área Tl 1)
un y destruyendo el camino abierto de Ransor (área
valla, y golpea contra la pared de un edificio, T7) a medida que
sorprendente Hacer su camino hacia el campamento norte (área
un par de mulas atadas a un poste cercano. Todo T2).
alrededor tuyo, Los gigantes del fuego son tan intimidantes que la
La gente empieza a chillar y dispersarse. mayoría de la gente del pueblo
El plan de Okssort y Ildmane es irrumpir en la Detén lo que están haciendo y huye, dirigiéndote
ciudad, desenterrar hacia el sur a lo largo
el fragmento Vonindod, y llévelo de vuelta a el camino largo. Otros se esconden en sus casas y
Ironslag (ver
Capítulo 8, "Forge of the Fire Giants"), Si cualquiera de los gigantes de fuego se reduce
destruyendo cualquier cosa. a 81 puntos de golpe o
Menos, los gigantes se dan cuenta de que han NPC, consulte la sección "NPC especiales" al
subestimado. comienzo de
Las defensas del triboar. Dejaron rápidamente la Este capítulo.
manera en que Si los jugadores intentan mantener a los PNJ
vino mientras mandaba a sus subordinados a especiales fuera del
cubrir pelea, puedes ponerlos en peligro al tener orogs
su retiro. perdidos o
los magmins amenazan a los PNJ directamente,
DEFENSA DE TRIBOAR por lo que requieren
Después de recibir informes de orcos atacando Los PNJs controlados por el jugador para actuar.
ranchos a la
al sureste, el Lord Protector Darathra Shendrel FRAGMENTO DE VONINDOD
envía Ildmane agarra una vara del Vonindod, que guía
Los Doce a Merrymeadow Ranch y Broken Yoke ella al area T2. Cuando los gigantes del fuego
Rancho para determinar el alcance del peligro y llegan allí,
ayudar a los usar sus grandes palabras como palas, desenterrar
rancheros Estos ataques son meramente el
distracciones. Mientras terreno para alcanzar el fragmento Vonindod, una
Los doce están lejos, los gigantes de fuego curva y
atacan desde el Banda rota de adamantina de 2 pulgadas de
Al noreste, dejando a los aventureros y un puñado espesor aproximadamente 11 pies
de decididos. De largo y con un peso de 1.000 libras. Toma diez
Pueblos de la ciudad para defender la ciudad. Dar acciones
a cada jugador por los gigantes para desenterrar el fragmento en
uno de los siguientes NPC para jugar durante este forma de C, y
encuentro: Otra acción para uno de ellos para liberarla. Un
Darathra Shendrel, Señor Protector de Triboar fuego
(comienza El gigante puede llevar el fragmento con ambas
en el área T l) manos o arrastrarlo.
Darz Helgar, cuidador del campamento usando una mano.
(comienza en el área T2) Cualquier personaje que inspeccione el
Narth Tezrin, representante de Lionshield Coster adamantino roto.
(comienza Anillo puede, con un éxito DC 15 Intelligence
en el área T6) (Arcana)
Urgala Meltimer, posadero y aventurero revisa, determina que alguna vez fue parte de
retirado. algún tipo de
(comienza en el área TlO) construcción enorme. Lanzar un hechizo mágico
Othovir, fabricante de arneses (comienza en el de detección en el
área Tll) fragmento revela un aura mágica tenue y
Ghelryn Foehammer, herrero (comienza en el persistente, aunque
área T18) La escuela de magia no puede ser determinada. Si
Las estadísticas y las notas de rol de estos PNJs los personajes
aparecen. obtener el fragmento, Alaestra Ulgar (ver área
en el apéndice D. Cómo los jugadores ejecutan T6)
sus PNJs y Urlam Stockspool (ver área T9) que cada uno
ofrece para comprar
durante la batalla depende de ellos, pero anima al por 5,000 gp (pagado en 500 gp de piedras
jugadores para revisar los ideales, bonos y fallas preciosas), aunque es
de sus PNJ. El valor real es tres veces más.
Para obtener más información sobre cómo usar y
ejecutar estos
TESORO
La tapa de la melena no tiene tesoros más que una MISIÓN DE DARATHRA SHENDREL
vara del Vonindod. Darathra no tiene mucho contacto con su
(ver apéndice B). Okssort lleva un saco de compañero.
sujeción. Harpers, pero le parece extraño que los gigantes
del fuego lo hagan.
ld6 objetos mundanos, determinados por rodar llegar tan lejos en el valle de Dessarin sin que ella
sobre los artículos reciba
en la mesa de la bolsa de un gigante en la Algún tipo de advertencia. Ella quiere asegurarse
introducción, y un rubí Su organización es consciente de la gravedad de
colgante (por valor de 750 gp). Los magmins y la situación.
los orcos tienen Ella le da a los personajes una placa de platino
no hay tesoro Cada orog lleva una bolsa que (vale 50
contiene ld20. gp) con la insignia Triboar (tres verracos
gp en acuñación mixta. cargando
adelante) e insta a los personajes a viajar al este a
DESARROLLO lo largo
Si los gigantes del fuego obtienen el fragmento Evermoor Way, visite la casa de Danivarr en
Vonindod y se van. Everlund,
ciudad, hacen el largo viaje de regreso a Ironslag y dale la insignia a Dral Thelev, el semiesco de
con su un solo ojo
Premio, evitando carreteras y asentamientos. Si propietario.
los gigantes del fuego Si los personajes siguen las instrucciones de
se ven obligados a irse sin el fragmento Darathra, Dral.
Vonindod, embolsa la insignia, descorcha un fl.ask de vino
retirarse a las colinas de Surbrin y rodear a los élfico que él
gigantes de cuatro colinas, regresando Las afirmaciones son las mejores de
a Triboar 2d4 + 2 días después de su ataque Silverymoon, y vierte su contenido.
inicial. en pequeñas tazas de madera, una por personaje.
Esta vez, luchan a muerte para reclamar el Caracteres
fragmento. Los que toman incluso la bebida más pequeña del
por su señor y maestro, el duque Zalto. Los vino son teletransportados.
aventureros a un salón en el corazón de la torre Moongleam,
No es necesario que se sienta obligado a quedarse el
y defender la ciudad. La fortaleza de los Harpers en Everlund (ver el
este segundo ataque, porque la milicia local ha "Everlund"
sido sección en el capítulo 3). Dral explica cómo la
Montado y puesto en alerta. magia de la
Ya sea que los personajes derroten o no a los el elixir funciona después de que un miembro del
gigantes de fuego, grupo toma un sorbo y desaparece,
obtienen misiones y recompensas especiales esperando que los demás quieran seguir.
basadas en las cuales El salón en Moongleam Tower contiene muebles
Los PNJs sobrevivieron a la batalla inicial. austeros.
y una docena de tressym domesticados e
inofensivos.
(Ver apéndice C) comportándose como gatos de
la casa. Un silencio
El hechizo de alarma notifica a Krowen
Valharrow, la torre.
Archimago residente, de la llegada del partido.
El viejo dotty
el asistente entra en la sala poco después de que Gorgojo mismo, pero luego admitió a sí mismo
aparecen los personajes, que es
Los saluda calurosamente, y les otorga acceso demasiado viejo para tales cosas. Pasando esta
gratuito. información a lo largo
a una red secreta de círculos de a los personajes es su forma de agradecerles por
teletransportación hasta que, como él su
lo dice, "los Harpers deciden lo contrario" (ver el Ayuda durante el ataque.
"Interior Desarrollo, si los personajes se dirigen a
Círculos "sección en el capítulo 3). Xantharl's.
Sigan, pueden atrapar al Gorgojo y entregarlo a
*Tesoro. Después de mostrarles el círculo de El Hacha de Mirabar. Ver la sección "Mantener de
teletransportación. Xantharl" en
En la torre Moongleam, Krowen da a los Capítulo 3 para más información.
aventureros.
un pequeño cofre de madera que Darathra le LA MISIÓN DE NARTH TEZRIN
envió por su Hace unos meses, el Lionshield Coster recibió un
Cumpleaños hace unos años. El espacio interior Pago de una Amrath Mulnobar, castellana de
del cofre es. Noanar
dividido en seis compartimentos, cada uno de los Aguanta, por cinco arneses de caballos hechos
cuales contiene por ninguno.
un rollo de hechizo enrollado. Los hechizos Aparte de los mejores fabricantes de arneses de
escritos en los pergaminos. Triboar, Othovir.
son disipar magia, volar, arma mágica, enviar, Othovir recientemente terminó el último de los
lenguas, arneses, y
y la respiración del agua. (Si los personajes se Narth necesita organizar su entrega a Noanar's
encuentran con Krowen en Sostener. Desde el reciente ataque gigante, se ha
Everlund pero no están comprometidos en la convertido en
búsqueda de Darathra, Krowen Preocupado por la llegada segura del envío.
no proporciona los pergaminos.) Narth
nunca ha estado en la bodega de Noanar, pero él
LA MISIÓN DE DARZ HELGAR lo describe
Darz se relaciona con los personajes que como un pueblo cerca del Bosque Alto que una
recientemente fue visitado. vez atrajo
por un viejo conocido, un comerciante de Cazadores ricos.
Mirabar, Narth empaca los arneses en una caja grande con
Con un cuento interesante para contar. El el
comerciante vio una Lionshield Coster emblema pintado en sus
establos de limpieza enanos en Xantharl's Keep, costados y pregunta.
un fortificado Los personajes para hacer la entrega por él. Si
pueblo en el camino largo, y más tarde lo aceptan
reconoció de La búsqueda, él les dice cómo llegar a la bodega
un cartel querido que vio mientras viajaba al sur a de Noanar.
través siguiendo el Camino de Evermoor. Cuando estén
Longsaddle El comerciante está seguro de que el listos para
enano que vio Salir, asumiendo que no hayan hecho provisiones
es un bandolero buscado conocido como el para el transporte.
gorgojo; de acuerdo a El envío por otros medios, Narth tiene un carrito.
El cartel buscado, quien lo entregue vivo a las esperándolos con la caja cargada, tirada por un
autoridades. proyecto de caballo llamado boris.
En Mirabar puedes cobrar una recompensa de Tesoro. Narth les ofrece 100 gp por adelantado
5,000 gp. para hacer
Darz tuvo brevemente la idea de ir tras el
la entrega. Narth también permite a los personajes Herencias en juego. El acuerdo fue simple: el
mantener a Boris. Hermano que primero asesta el golpe mortal a un
y el carro una vez que completen la entrega. gigante de la colina.
Ganaría las herencias de los otros dos. Rantharl
Ganó el concurso, pero Marthun y Lezryk se
Desarrollo. Cuando los personajes llegan a la casa volvieron en contra.
de Noanar. él. Una pelea se produjo, Marthun fue herido, y
Espera, se les dice que pueden encontrar a Rantharl
Amrath Mulnobar murió. Con Rantharl ido y sin un claro ganador,
en la torre con vistas al pueblo. Amrath toma el Marthun y Lezryk han acordado rastrear a otro
arneses de sus manos sin siquiera un gigante de la colina.
agradecimiento. Si los personajes siguen a los hermanos en su
Así termina la búsqueda. caza y
Sin otro conjunto Se ven, los hermanos los atacan. Si los personajes
no hagas nada, Marthun y Lezryk comienzan
Sin otros asentamientos cercanos, los personajes otra cacería del
podría estar inclinado a pasar la noche en el Al día siguiente, pero no se encuentran gigantes
White Hart Posada, donde se encuentran con de la colina. Lezryk
tres hermanos de mediana edad de traiciona y mata a Marthun, luego regresa a la
Nunca invierno (no masculino Illuskan humanos posada para
nobles) que son descansa antes de hacer el largo viaje de regreso a
preparándose para una caza. Sus nombres son Neverwinter para
Rantharl, Marthun, Entregar la triste noticia de la muerte prematura
y Lezryk Daerivoss, y le dicen a los personajes de sus hermanos.
que han venido a Noanar's Hold para cazar a las manos de los "gigantes de la colina
gigantes de la colina. arrasando". Los personajes pueden
Los hermanos no quieren compañía. Callan en Chantaje a Lezryk por un corte de la herencia de
silencio los hermanos.
Sus caballos, atados a sus estoques, y cabalgan al (con un valor total de 10,000 gp), o lidiar con el
amanecer. cad traicionero
Los hermanos menores regresan antes del De alguna otra manera como mejor les parezca.
anochecer, pero Rantharl.
no está con ellos, y Marthun tiene una laceración
en su MISIÓN DE URGALA
hombro derecho que un éxito DC 11 Sabiduría Tras la batalla, Urgala se relaciona con los
(Medicina) personajes.
El cheque confirma es una herida de estoque. que uno de sus antiguos compañeros de aventura,
Si se presionan, los hermanos afirman que un un caballero rico llamado Harthos Zymorven,
gigante de la colina mató. tenía un gigante slayer greatsword. (Cambia el
Rantharl. Marthun afirma que fue golpeado por arma a un asesino gigante.
el gigante greataxe si eso sería más deseable para una fiesta
Spiked GreatClub y niega cualquier afirmación miembro.) La última vez que Urgala habló con
de que su él, Harthos
La herida fue causada por un estoque. Una vivía en Zymorven Hall, su antepasado ancestral
sabiduría exitosa de DC 15 en el
(Insight) cheque confirma que Marthun y Rauvin Road al noroeste de Silverymoon.
Lezryk Urgala piensa
están mintiendo, aunque Marthun da la Harthos podría estar dispuesto a desprenderse
bienvenida a cualquier curación que del arma si el
Los personajes pueden proporcionar. Los personajes le mencionan su nombre y le
Los hermanos están jugando un juego asesino con explican su
su Razón para necesitarlo.
Si los personajes viajan a Zymorven Hall, Suele viajar con ocho guardias {LE masculino y
encuentran femenino.
Lord Harthos Zymorven, pero está triste de humanos de diversas etnias). Se niega a renunciar
informar que su el arma de buena gana. Bajo circunstancias
El hijo Harthal ha robado al asesino gigante. normales,
Harthal cometió la muerte o desaparición de un miembro de la
este acto después de que Lord Zymorven lo guardia sería
repudió por desencadenar una investigación, pero en el caso
casarse con un ladrón común de Yartar (cuyo del capitán Brenner,
nombre él Waterbaron Nestra Ruthiol está feliz de
no recuerda). Lo que hizo Harthal con la espada, deshacerse de él y
Señor. no ordena uno
Zymorven sólo puede imaginar. Cualquier personaje que pertenezca a los Arpistas
Los personajes pueden viajar a Yartar y o
buscarlos. Zhentarim puede acercarse a su facción en busca
Harthal allí. Después de algunas preguntas de ayuda. Si
educadas, se convierte en el personaje tiene éxito en una inteligencia de DC
Es evidente que el gremio de ladrones locales, la 15 {Investigación)
Mano de Yartar, cheque, él o ella localiza una casa segura de
Podría ser su mejor esperanza de encontrar a facción
Harthal. Un personaje y gana entrada. Un cheque fallido puede ser
puede sobornar a un servidor de taberna en Wink devuelto después de otro
and Kiss (5 gp día dedicado a la búsqueda, hasta que un cheque
es suficiente) para conocer la identidad y el tenga éxito o la
paradero de un El personaje abandona la búsqueda. Dentro de la
Miembro conocido de la mano de Yartar. Son tan casa de seguridad, el
comunes como El personaje se encuentra con un representante de
ratas Si los personajes obtienen una carta de la facción, que establece algunas
recomendación. Ruedas en movimiento. Unas horas más tarde, el
de Tamalin Zoar (ver el "Llamando Cuernos" arma robada.
sección en el capítulo 3), pueden mostrarlo a la Se entrega a la casa de seguridad.
Mano de Un personaje que pertenece a la Alianza de los
Miembro de Yartar, quien promete tener la Lores puede
información. Pida ayuda al Waterbaron. El personaje debe
Lo necesitan en unas pocas horas. De lo tener éxito en un Carisma de DC 15 (Decepción
contrario, el ladrón exige. o Persuasión)
un pago de 500 gp por adelantado. Cuando el Compruebe para ganar una audiencia. El engaño
ladrón regresa ld6 es apropiado
Horas más tarde, ella le dice a los personajes que Si el personaje hace afirmaciones falsas para
Harthal era ganar una
arrestado y encarcelado por asesinar a un hombre, audiencia; de lo contrario, utilice la persuasión.
y la Un cheque fallido puede
Una gran espada encontró su camino en manos de ser reenviado al día siguiente, pero cada cheque
un corrupto. fallido aumenta
Capitán del reloj llamado Tholzar Brenner {LE el DC por 1. Si un personaje tiene éxito en esta
Damaran masculino comprobación, el
Caballero humano). Waterbaron arrebata la espada a la del capitán
Los personajes pueden tratar de relevar a Brenner
Brenner de la lo agarra y lo ve entregado a salvo a ese
Arma por la fuerza. El hombre tiene muchos individuo.
enemigos, por lo que Tesoro. El arma de Lord Zymorven es de hecho
un gigante.
slayer greatsword (o greataxe). Othovir no sabe qué objetos mágicos están
incluidos.
LA MISIÓN DE OTHOVIR en el alijo. Tampoco sabe que lo humano.
Después de su estrecha llamada durante el ataque Guardias
de los gigantes, Othovir.
Expresa su gratitud a los personajes compartiendo *Tesoro. El compartimento tiene cuatro objetos
una mágicos.
secreto con ellos: él sabe la ubicación de un alijo Determine dos de ellos rodando en la Tabla de
de objetos mágicos
Objetos mágicos que la familia Margaster, su C en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master,
pariente, guarda. y la
Encerrado para emergencias. Si los personajes le otros dos rodando sobre la Tabla B de Objetos
preguntan. Mágicos.
Cómo llegó con esta información, Othovir les
dice. MISIÓN DE FOELHAMMER DE GHELRYN
que tiene una historia con la familia Margaster, Como recompensa por sus esfuerzos, Ghelryn
que escribe a los personajes.
Desprecia por razones que prefiere no discutir. los una carta de recomendación (ver las "Marcas de
La familia posee una torre de tres pisos en Sección "Prestigio" del capítulo 7 del Dungeon
Silverymoon que tiene Master's
una cochera independiente en la propiedad, y está Guía) y sugiere que lo presenten al rey Morinn o
aquí Reina Tithmel si se encuentran en la ciudadela
Felbarr. Consulte la sección "Ciudadela
que los personajes deben viajar. Él proporciona lo Felbarr" en el capítulo 3
siguiente Para más información sobre el rey y la reina.
detalles:
• La cochera es un edificio de piedra de 30 pies *Tesoro. Si los personajes visitan la ciudadela.
cuadrados. Felbarr y mostrar la carta de Ghelryn al rey
Con dos pisos. La planta baja sin ventanas que Morinn y
sostiene el carro tiene una gran puerta corredera Reina Tithmel, la pareja real pregunta por
de madera en Ghelryn's
El frente. El piso superior es un apartamento con Bienestar, elogie la devoción del partido para
un piso. poner fin a la
hecho de tablones de madera y una ventana amenaza gigante, y otorgar a los personajes un
enrejada en conjunto regalo especial para
cada pared Una escalera de madera abierta en una Ayúdalos en su guerra contra los gigantes: dos
esquina de figuras de maravilla.
El edificio conecta los pisos. poder (leones de oro).
• Dos guardias humanos con lanzas están
estacionados en el
piso de arriba
• Un hechizo de bloqueo arcano protege la
puerta de madera deslizante.
• El carruaje tiene dos caballos de tiro
enganchados,
Listo para salir en cualquier momento. El carro es
protegido por un hechizo de alarma, configurado
para apagarse cuando un carro
la puerta esta abierta
• Los objetos mágicos están ocultos en un
compartimiento bajo
El asiento del pasajero dentro del carro.
LA FRONTERA SALVAJE Las tres familias waterdhavianas con mayor
influencia.
AMPHAIL en Amphail son casas Amcathra, Ilzimmer,
Amphail se encuentra al norte de Waterdeep en el y Roaringhorn. Estas casas gobiernan el pueblo,
Long Road. los con el
la ciudad lleva el nombre de uno de los primeros Controlando a la familia cambiando cada
señores de la guerra de Waterdeep, Shieldmeet. La corriente
que se dice que persiguen la gente en forma de Lord Warder de Amphail es Dauner Ilzimmer
espíritu, (LN
asustando a los monstruos. Los caballos son hombre Chondathan humano noble), una familia
criados y entrenados. grandilocuente
Aquí, los ricos de Waterdbavians mantienen El hombre que ama a los caballos más que a la
propiedades aisladas en mayoría de la gente.
Las colinas, y las tierras de cultivo es abundante. En gran parte gracias a la influencia de sus
Stands de madera oscura nobles, Amphail.
y los árboles de abeto están en todas partes. es miembro de la Alianza de los Lores y disfruta
En una esquina de la plaza del pueblo se de la
encuentra el Gran Protección de la guardia de la ciudad de
Shalam, una estatua de piedra negra de un famoso Waterdeep. El señor guardián
semental de guerra También contrata a aventureros de vez en cuando
Criado en Amphail hace mucho tiempo. Gelded para cuidar de
por un bromista, el Bandidos y monstruos molestos.
caballo de piedra de crianza se pinta a menudo en
colores brillantes por ENCUENTRO SUGERIDO
lugareños de alto espíritu. Los niños pueden tirar Es el sexagésimo tercer cumpleaños de Tylandar
piedras Roaringhorn, y el
en las aves posadas en la estatua, para ayudar a noble quiere que todos Amphail lo sepan. El ha
mantenerla libre de importado
excrementos Los niños a menudo lo suben ellos La mejor comida y cerveza de Waterdeep para un
mismos y exterior.
aferrarse precariamente a la silla alta, inclinada, Banquete, y todos en la ciudad están invitados.
agitando Carpas pabellon
sus brazos y comandando ejércitos imaginarios en y se han instalado mesas en la plaza del pueblo.
batalla. A poca distancia de la estatua se En el
encuentra el ciervo. En medio de la plaza hay una plataforma donde
Flagon, una acogedora taberna dirigida por un planea Tylandar.
canoso, para agradecer a la multitud. Algunos cínicos de
Mujer de mediana edad con un irónico sentido del Amphailians ven Tylandar's
humor llamado banquete de cumpleaños como un intento
Arleosa Starhenge (NG mujer Chondatban descarado de los nobles
humana para calentar los corazones antes de que asuma el
plebeyo). Nacida en una zona mágica salvaje, cargo de señor guardián
Arleosa tiene la cuando concluya el mandato de lord Ilzimmer.
Capacidad mágica innata para lanzar el alter alter Si los personajes se quedan para el banquete, tres
hechizo tres. gigantes masculinos de la colina, atraídos por
veces al día. En su juventud, fue miembro de un los aromas del cerdo asado y
viajero. maíz a la parrilla, barcaza en la ciudad. Algunos
Carnaval y utiliza este poder para entretener a la pobladores lanzan comida
gente. a los gigantes, ralentizándolos el tiempo
A ella ya no le importa usar la habilidad, y nadie suficiente para otros
En Amphail sabe que ella incluso lo tiene. Ciudadanos para despejar la plaza de niños y
ancianos. Si el
Los personajes no hacen nada, los guardias del flanco noreste de las montañas Nether, cerca del
pueblo ayudan a conseguir gente. oeste
a la seguridad mientras los gigantes asaltan las borde de anauroch. Poco se sabe de este bosque.
tiendas y agarran brazadas Excepto que los gnomos de roca habitan en la
De comida antes de huir hacia el norte por el porción oriental.
Camino Largo. Surgen ocasionalmente para comerciar pieles y
Está claro que los gigantes no significan ningún pieles.
daño para la gente del pueblo. Deadsnows o Citadel Adbar.
Si los personajes derrotan a los gigantes o los
expulsan. ASCORE
antes de que puedan agarrar comida, Tylandar Mientras uno viaja hacia el este lejos de las
Roaringhorn (NG Marcas de Plata, el
macho Chondathan humano noble) toma nota de antigua carretera pasa entre el bosque de Vordrorn
su a la
heroísmo. Luego les dice que ha recibido. Norte y el Bosque de Arn al sur. Antes de
Informes de gigantes de diversos tipos atacando alcanzar
asentamientos. Al borde de Anauroch, el camino termina en un
A lo largo del valle Dessarin. gran conjunto de
Puertas de piedra enclavadas en una alta cresta.
ANAUROCH Estatuas de enanos
Esta tierra una vez verde es ahora un desierto. una vez se pararon en filas a cada lado de estas
Situado más al norte puertas, pero todos
Anauroch es una tierra fría de roca bordeada de lo que queda de ellos ahora son los plintos de
escarcha y la mármol sobre
glaciar negro conocido como el hielo alto. Más al que una vez se pusieron de pie. Las puertas se
sur se encuentra abren para revelar un pasaje.
la llanura sin agua de las piedras en pie, donde los que pasa a la clandestinidad durante casi una
vientos milla antes
Recorrer rocas escarpadas en medio de un mar de emergiendo al borde del desierto. De pie fuera de
grava. De anauroch la
La parte más meridional es la Espada, un desierto Salida bosteza son dos gigantescas estatuas de
de arena caliente. piedra agazapadas.
Use la mesa Desert Monsters en el apéndice B de Grifos, y más allá de ellos se encuentra una de las
la grandes maravillas.
Guía de Dungeon Master para inspirar ideas de y los misterios del norte: Ascore. Este enano en
encuentros. ruinas
La ciudad una vez pasó por alto un mar. Ahora
BOSQUE DE ARDEEP está medio enterrado en
Este bosque al este de Waterdeep y el río Las frías arenas del norte de Anauroch, su piedra
Dessarin. poderosa.
fue una vez parte del perdido reino elfo de muelles todavía empujando hacia el este,
Illefarn. apuntando hacia el
Ahora es el hogar de un pequeño clan de elfos de Cascos vacíos de barcos de piedra colosales
madera recién llegados. yacimientos medio enterrados en
de Evermeet. Se niegan a abandonar sus bosques, la arena. La magia enana una vez habilitó estos
Guardan reliquias y ruinas de épocas pasadas, y barcos para
quieren. Flota sobre el agua, pero esa magia hace mucho
Nada que ver con el mundo más allá de sus que se desvaneció.
fronteras.
ENCUENTRO SUGERIDO
ARN BOSQUE El antiguo dragón azul lymrith reclama Ascore
Este tramo de pinos y musgos se encuentra en el como parte
de su dominio. Aunque ella no está aquí para encubrir una colina que domina el pueblo de
cuidarlo, Womford
Dos de sus hijos han hecho guaridas separadas a través del río Dessarin. Un largo puente de
para sí mismos. madera, ancho.
Dentro de un par de los grandes barcos de piedra. suficiente para que un solo vagón cruce, atraviesa
Estas el río
dragones azules adultos, Anaxaster y entre estos dos asentamientos. Conocido como el
Chezzaran, con frecuencia Ironford
Abordarse unos a otros en el cielo, Puente, se ha mantenido durante siglos pero está
juguetonamente justas mostrando su edad.
y respirando relámpagos mientras giran alrededor. Bargewright Inn apesta a estiércol y barro sucio.
Son Eso
volando sobre Ascore cuando los personajes Distribuidores de casas que compran y venden
miran por primera vez caballos, mulas y
la ciudad en ruinas Después de una hora de bueyes, herreros, carreteros, toneleros y
diversión, los dragones vuelven. fabricantes de carros.
a sus guaridas para descansar. Si los personajes Cuenta con posadas, establos y almacenes, y dos
no toman medidas para Anillos concéntricos de altos muros con rejas que
Se ocultan y entran en la ciudad mientras los están barradas.
dragones. Por la noche. (Desde el atardecer hasta el
Están en el cielo, los dragones divisan la fiesta y amanecer, alguien que quiere
atacan. para entrar o salir puede pagar una tarifa rígida
Los barcos que los dragones han convertido en para subir y bajar
sus guaridas. en una silla colgada con una cuerda, pero nada
Son cascos huecos, llenos de arena, rodeados de puede ser tomado
desierto abierto. más allá de lo que el cliente puede llevar.)
Cada nave tiene ld6 + 4 gárgolas posadas en ella, Bargewright Inn cayó bajo la influencia de
mirando Zhentarim unos pocos
Las arenas para los buscadores de tesoros. Si los hace años que. Cualquier miembro o aliado de esa
personajes hacen facción puede encontrar un
su camino más allá de las gárgolas en la guarida discreta bienvenida (y pocas o bajas tarifas)
de un dragón y la derrota dentro de sus muros.
El dragón dentro, encuentran escondido el tesoro Bargewright Inn está regido por una plutocracia
del dragón. de negocios
bajo la arena Roll on the Treasure Hoard: Propietarios, la mayoría de los cuales están en los
Challenge bolsillos del Negro.
Mesa 11-16 en el capítulo 7 de los Dungeon Red. El líder no oficial es Chalaska Muruin (LN
Master's. mujer Damaran veterana humana), la tersa, de
Guía para determinar los contenidos de cada ojos fríos
dragón. "Espada mayor" y maestro de la milicia.
La posada más grande, el viejo Bargewright, fue
AURILSSBARG recientemente
Consulte la sección "Pico de hielo". reconstruida como una estructura de piedra
sustancial con paredes gruesas
BARGEWRIGHT INN Y cámaras privadas ocultas tras puertas secretas.
Una vez que una posada en la cima de una colina, Posadero
este sitio se ha convertido en un Nalaskur Thaelond (espía semielfo masculino
Comunidad amurallada de destartalado, N) mantiene
frecuentemente reconstruida. Vigila quién viene y se va, porque aquí es donde
Torres y edificios de madera. Sus estructuras Zhentarim
ahora enteramente Los agentes se reúnen para negociar acuerdos de
contrabando.
bienes, venenos, magia peligrosa, y similares. a través del agua para bañarlos, ahuyentar moscas
Nalaskur es miembro de la Red Negra. y
Uno de los pocos residentes permanentes de la ellos beben También cuenta con un curtidor, un
posada es Arik Stillmarsh, un hombre bien herrero, un caballo.
vestido, de aspecto joven y con una comerciantes y entrenadores que mantienen
tez pálida que vive como un ermitaño en un extensos establos, y un
rincón posada: el venerable, popular, y varias veces
Habitación en el piso más alto de la antigua ampliado
posada. Rumor Caballero vigilante La posada fue nombrada por
entre la chusma lo tiene que Stillmarsh estafado un inoperante
o más prominentes familias de Waterdhavian, y Helmed horror que una vez estuvo en la sala
que el común.
Red Negra lo está abrigando. En verdad, La criatura desapareció misteriosamente hace
Stillmarsh es años, y la
un vampiro (hombre NE hombre Tethyrian posadero desapareció poco después.
humano) a quien Nalaskur
de vez en cuando llama a disponer de invitados ENCUENTRO SUGERIDO
no deseados. Los gigantes de la colina han atacado muchos de
Stillmarsh tiene un acuerdo con Nalaskur para los ranchos de ganado.
no alimentar alrededor de Beliard. Todo ataque es el mismo:
en los lugareños u otros invitados sin la Red los gigantes.
Negra ignora a los rancheros y en su lugar asalta los
aprobación. Para saciar su apetito en otras corrales de animales,
ocasiones, se aprovecha de Huyendo con cerdos, ovejas, gallineros y ganado.
Campamentos rurales, viajeros nocturnos en el Los propietarios del rancho han reunido sus
Camino Largo. recursos y
y los pobres de Womford. En Womford, el publicado "Se buscan aventureros!" señales que
vampiro. prometen un pago
se habla en susurros como el "Womford Bat". de 500 po para cualquiera que descubra dónde
El ataúd lleno de tierra de Stillmarsh está está la colina.
escondido en el ático Se ubica la guarida de los gigantes. Personajes
por encima de su habitación en el viejo que visitan el vigilante.
Bargewright, accesible Caballero y pregunta a sus clientes que aprendan
A través de una puerta secreta en el techo de un que la mayoría de los
armario. Punteo Los gigantes huyeron hacia el sur con su botín.
esa puerta requiere un éxito DC 15 Sabiduría Personajes que
(Percepción) Explorar las colinas al sur de Beliard podría
comprobar. encontrar una antigua torre
que contiene una hembra gigante de la colina que
BELIARD recientemente perdió a su compañero
Beliard es un mercado discutible para los (Consulte la sección "Torre Vieja" al final de este
ganaderos locales. Rodea capítulo).
la intersección de la polvorienta Dessarin Road y
el sendero de piedra BEORUNNA'S WELL
Beliard es el hogar de muchos ganaderos cuyos El montículo espiritual de las tribus Black Lion y
rebaños Red Tiger.
vagar por las colinas alrededor del pueblo, en Los bárbaros de Uthgardt descansan en el corazón
particular a la de Druarwood.
este. La comunidad tiene un pozo público, así No es un montículo en sí, sino una caverna
como un helada.
estanque donde se pueden conducir caballos u cuyo techo está parcialmente abierto al cielo. Los
bueyes enjaezados personajes son
Es probable que encuentre al menos un León La distancia desde la parte superior de la fosa
Negro o Tigre Rojo hasta el suelo de la caverna.
Partido de caza mientras se dirigen hacia el sitio. es de 250 pies. Los bárbaros de Uthgardt han
Según la leyenda de Uthgardt, Beorunna, una atado un largo,
bárbara Cuerda anudada a un tocón de árbol y lo dejó
Héroe, murió luchando contra un demonio en colgando en el
estos bosques. En la final caverna. Los bárbaros usan esta cuerda (y otras
Momentos de la batalla, el terreno debajo de similares).
Beorunna. subir y salir del pozo de Beorunna, y los
Los pies se derrumbaron, hundiéndolo en una personajes
caverna. El triangular Puede subir la cuerda (no se requiere verificación
La caverna contiene, entre otras cosas, una de habilidad). En el
piscina climatizada. esquina noreste, rodeando una fogata, son tres
con un géiser constante. Esta piscina llegó a ser Carpas crudas habitadas por miembros del León
conocida como Negro.
El pozo de Beorunna. Los bárbaros de Uthgardt tribu (ver "Encuentro Sugerido").
exploran la caverna.
Por primera vez encontraron lo que pensaban que Reliquia antigua
era de Beorunna. El altar es un bloque de piedra salpicado de
Huesos, que en realidad pertenecían a un medio sangre, de 9 pies de largo por
ogro. 6 pies de ancho por 3 pies de alto, pesando varias
Los seguidores de Uthgar enterraron los huesos toneladas. Una criatura
del medio-ogro al lado Tan grande y fuerte como un gigante de piedra
una reliquia robada a sus enemigos, los gigantes, puede moverlo, como
y puede múltiples criaturas pequeñas o medianas si
Construyó un altar sobre el lugar de al menos cinco
enterramiento. Cuando los bárbaros de ellos tienen éxito en una prueba de Fuerza de
solicite orientación a Uthgar o busque apaciguar a DC 20 (Atletismo).
sus El altar también se puede dividir por la mitad para
espíritus totémicos, matan una bestia del bosque y llegar debajo.
la colocan. eso; Tiene AC 17, 100 puntos de golpe, un
Su cadáver encima del altar, donde se pudre umbral de daño de
lentamente. Hoy el 10, e inmunidad al veneno y daño psíquico.
Las tribus mantienen una tregua tenue y se turnan Debajo
para proteger. El altar es un nicho tosco que contiene el
su montículo de espíritus. Cada tribu ha erigido restos esqueléticos de un medio ogro y una
su propio reliquia del género gigante:
Tótem cerca del altar. El tótem del león negro es un cuerno fosilizado hecho del colmillo de un
Cubierto con brea seca y tiene un cráneo de león mamut y
encima. Grabado con imágenes de gigantes luchando
El tótem Tigre Rojo está manchado de sangre y contra dragones. los
tiene Cuerno agrietado pesa 250 libras y ha perdido su
Cráneo de un tigre superándolo. magia.
Un pequeño grupo de pinos llamado Sunken Poderes, pero vale 750 gp sin embargo.
Grove.
Crece en medio de la caverna. Fuera del ENCUENTRO SUGERIDO
perímetro de la arboleda, la caverna está cubierta Diez miembros de la tribu Black Lion (CE,
por un techo forrado con hombres y mujeres).
Estalactitas y perforadas con raíces de árboles. El Los humanos Uthgardt) custodian la caverna.
piso alrededor Incluyen
El exterior del Sunken Grove debajo del techo es
salpicado de estalagmitas.
Tres berserkers, seis guerreros tribales y un Están fuertemente custodiados por los bandidos
Uthgard Chamán (ver apéndice C). Los del desierto.
berserkers y tres de
los guerreros tribales se apiñan alrededor de la BLACKFORD ROAD
fogata en el Esta ruta comercial se extiende hacia el este
Esquina noreste y son visibles a la luz del fuego. desde Luskan hasta Mirabar. los
El restante la carretera lleva el nombre de un vado poco
Los guerreros duermen en sus carpas. El usado a través del río
chamán Mirar que permite a los viajeros evitar a Luskan
duerme bajo un manto de nieve en el bosque si
hundido y deseo. Maestros de caravanas tienen muchos
Puede ser descubierto por cualquier personaje con otros nombres para el
una Sabiduría pasiva. camino, ninguno de ellos halagador: Auril's Ride,
(Percepción) puntuación de 20 o superior. El el Stygian
chamán y el Carretera, 01 'Frozenfinger, y la autopista Yeti
Los guerreros se despiertan con el sonido de muerto,
cualquier fuerte disturbio. para nombrar unos pocos. Donde el camino
Todos los miembros de la tribu son hostiles hacia atraviesa el Cuervo Negro
los intrusos. Río, al sur de Raven Rock, se encuentra un
Un manticore también llama hogar a la caverna. puente de piedra con
Teniendo Estatuas rotas de caballos de crianza en cada
formó una tenue alianza con la tribu Black Lion, extremo.
Guaridas en la esquina oeste de la habitación, en
una costa rocosa. BRYN SHANDER
junto a la primavera. La orilla está sembrada de Bryn Shander es el más grande de los diez
humanoides. asentamientos permanentes
Y huesos de animales: los restos de la muerte del en Icewind Dale en conjunto conocido como Diez
manticore. Ciudades.
El manticore se une a cualquier batalla que se Consulte el capítulo 2 para obtener más
desarrolla en la caverna, información sobre esta ubicación, y
ávido por su buena cuota de carne. La sección "Icewind Dale" en este capítulo para
más información.
BLACKROAD en los otros diez asentamientos de pueblos.
Hace mucho tiempo, los Zhentarim construyeron ENCUENTRO SUGERIDO
esta ruta comercial para conectarse Si la aventura no comenzó en Bryn Shander,
Sus puntos de apoyo establecidos en el este con puedes
su lucrativo ejecutar el encuentro "Attack on Bryn Shander"
Aventuras a lo largo de la costa de la espada. (ver capítulo
Desde hace algún tiempo 2) Siempre que los personajes visiten el pueblo.
Se perdió a los Zhentarim cuando reaparecieron
los Netherese CAMINO CAIRN
y Anauroch la recuperó, pero con la segunda. El Cairn Road es un camino de vagones muy
caída de Netheril y el mágico regreso del desierto,usado que cruza
el El valle de Dessarin entre el pueblo de Red Larch
Zhentarim ha podido reclamar la ruta. y el puesto comercial de Bargewright Inn.
El Camino Negro se extiende hacia el este desde
el pueblo. CALLING HORNS
de Parnast a través de los yermos de arena de
Anauroch por cientos Llamar a Horns no era más que una posada junto
de millas. Caravanas de la Red Negra utilizando al sendero.
la carretera. Hasta hace unos años, cuando Tamalin Zoar (N
hembra
Noble humano de Tethyrian) compró el ENCUENTRO SUGERIDO
establecimiento y Mientras los gigantes del fuego recorren los
retirado aquí Usando su riqueza e influencia Evermoors en busca de fragmentos de la
ganadas, Vonindod, trolls nativos de la zona están huyendo
Ella atrajo a los colonos a la región, dando lugar a para evitar
una pequeña esclavizados por los gigantes. Si los personajes se
pueblo cuyos ciudadanos pagan mensualmente quedan.
"diezmos" por los de Tamalin en el Calling Horns Inn por una noche, ellos y
proteccion. Todavía espía a los sesenta, Tamalin Tamalin
es "la ley" en Se despiertan en la madrugada por una raqueta
Llamando a Cuernos, una ironía que nunca deja extraña. Dos trolls están tratando de abrirse
de divertirla. camino en el establo de la posada
Ella emplea a nueve diputados (N hombres y Para festejar con los caballos en el interior. Los
mujeres veteranas trolls tienen hambre y
de varias razas) que viven en el pueblo pelear hasta la muerte. Una vez que se tratan los
propiamente dicho para ayudar trolls, Tamalin
Mantén la paz. Tamalin también da alojamiento yrevela a los personajes que los ataques de trolls
comida gratis. se están convirtiendo
A los aventureros que ayudan a resolver Más común, y ella ofrece a los aventureros una
problemas locales. Dado que Carta de recomendación (ver las "Marcas de
la proximidad del pueblo a los Evermoors, pocos Prestigio"
aldeanos tienen sección en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon
hacer quejarse de la raqueta de protección de Master)
Tamalin. Si encuentran la causa raíz. Tamalin les dice que
Ella los mantiene a salvo de orcos, trolls y otros ella
monstruos, Carta puede ganarles un amigo poderoso en
y eso es lo suficientemente bueno para ellos. Everlund si
Calling Horns está donde se encuentra el paso de Muéstraselo al posadero de la mitad del mineral
Jundar en la casa de Danivarr.
con el camino de Evermoor. La intersección está (vea la sección "Everlund"), o se puede dar a un
marcada por miembro de la Mano de Yartar (gremio de
un montón de cráneos de mineral desgastados y ladrones de Yartar) en
cubiertos de líquenes que cambio por un favor especial.
Aquí se conmemora la matanza de una horda Si los personajes toman la búsqueda de Tamalin
hace mucho tiempo. y
El pueblo propiamente dicho se compone de filas pasan al menos dos noches en los Evermoors,
de pequeñas casas de madera de registro son testigos de
Con tejados de corteza de tejas. Los cuernos de Un gigante de fuego hembra golpeando a un
llamada troll poco antes.
Inn, una gran estructura de piedra de campo con Highsun en el tercer día. El gigante del fuego,
establos contiguos, Zaastrid,
se encuentra en lo alto de una cresta que domina lleva una vara del Vonindod (ver apéndice B).
la intersección, Zaastrid
Rodeado de árboles altos y viejos. La bodega de está hambriento y molesto de que su trol esclavo
la posada contiene haya encontrado
una impresionante selección de cervezas y vinos, nada para comer. Los personajes pueden optar por
así como una mantener su
Túnel secreto que conduce a una salida oculta en alejarse y evitar el conflicto, o pueden involucrar
la ladera. a los voraces
Fuego gigante y su troll en batalla. Zaastrid y el
Troll lucha contra la muerte. Si los personajes
vuelven a llamar.
Cuernos y reportan su avistamiento gigante de El Carnath Roadhouse ocupa un lugar destacado
fuego a Tamalin, en Hoard
Ella está satisfecha y les da su carta. de la reina dragón. Esa aventura también incluye
un
mapa de la casa del camino. Bandidos y
CARNATH ROADHOUSE monstruos acechan cerca
Este recinto amurallado sirvió como una posada El camino tanto al norte como al sur de la casa
en el Alto del camino.
Carretera entre Waterdeep y Neverwinter en los
días. CITADEL ADBAR
Cuando el comercio entre las dos ciudades Ciudadela Adbar se ha mantenido en medio del
floreció. Cayó en frío del hielo.
desuso cuando ese comercio se detuvo después de Montañas desde hace casi dieciocho siglos,
la erupción de inexpugnables.
Monte Hotenow (vea la sección "Neverwinter"). y desafiante. La fortaleza, tallada en un espolón
Ahora de montaña,
que Neverwinter se ha recuperado y el comercio Consta de dos grandes torres rodeadas de espigas
se ha reanudado, para guardar.
La carretera ha sido reconstruida y la casa rodante Grandes criaturas voladoras de aterrizar para
reparada. atacar las estructuras.
y poner en uso como depósito de suministros y directamente. La gran chimenea del centro de la
parque de vagones. ciudadela.
Se encuentra en el lado oeste de la carretera, a tiroLa fundición se encuentra entre las torres,
de piedra. eructando humo como
Desde el borde de la Mera de los Hombres Un volcán a punto de estallar. Tocar la ciudadela
Muertos. La niebla se disipa es una gran cantidad de
la mera envuelve la casa del camino por la noche Plataformas, almenas y hendiduras de flechas
y permanece bien desde donde los defensores
en la tarde siguiente. Los sonidos del pantano, Puede disparar ballestas a los tontos atacantes. Un
de ranas croar a zumbidos de insectos, son solo gran
algo el puente levadizo no permite que nadie entre en
humedecido por las paredes y puertas de la casa el enclave enano
de paso. Excepto patrullas e invitados de honor.
El superintendente del Carnath Roadhouse es un Inteligentemente escondido
medio mineral brusco pero bien educado llamado las trampas esperan a quienes invaden los pasillos
Bog Luck (N sin ser invitados, y
veterano de medio mineral masculino. Debajo de la ciudadela hay una amplia red de
Acostumbrado a hacer negocios. túneles.
Con traficantes mercantes y contrabando, no le y cavernas diseñadas para confundir a los
molesta. posibles invasores.
Sus clientes con demasiadas preguntas. Él Si las defensas de Adbar alguna vez resultaran
simplemente toma inadecuadas, el
su dinero al tiempo que les asegura que las Los enanos han creado un túnel de evacuación
puertas y secreto que
Las paredes de la casa del camino son lo Se extiende por cientos de millas, conectando
suficientemente fuertes como para contenerlas. pasajes.
cualquier amenaza Bog Luck emplea a cuatro que se encuentran debajo de la Ciudadela Felbarr
chicos estables y un al oeste. Guarnición de adbar
cocinero llamado Gristle Pete (N hombre ofrece una recompensa de 10 po por cabeza de
Tethyrian humano mineral traída a
plebeyos), aunque no les paga mucho. Las puertas de la ciudad, o 100 gp para cada
cabeza gigante.
La población de la barra de anuncios de la la atencion del rey Después de reunirse con los
ciudadela se agotó gravemente ancianos del clan,
por la Guerra de las Marchas de Plata, que se "Harnoth" exige una audiencia privada con los
alejó aventureros.
Muchos de los guerreros más grandes de Adbar, en su sala del trono. En presencia de tres
incluyendo su gobernante de larga data. ancianos.
rey, harbromm. El rey Harbromm condujo a (Nobles enanos del escudo masculino de LG
sus caballeros. armados con martillos de guerra
en batalla contra las hordas de mineral que en lugar de estoque) y cuatro guardaespaldas
invaden las marchas (LG masculino y
y murió en el campo. Los hijos gemelos de Escudo femenino de guardias enanos armados
Harbromm, Bromm con martillos de guerra.
y Harnoth, heredó el trono y, como su padre, En lugar de lanzas), el rey pide a los personajes
Dejó Citadel Adbar para unirse a la guerra. que ataquen.
Bromm más tarde pereció, Ironslag, una fragua gigante de fuego en las
Dejando la corona a Harnoth. Harnoth y sus montañas hasta el
seguidores noroeste. Patrullas enanas han visto gigantes de
Luchó muchas batallas durante la guerra, pero el fuego arrasando
nuevo rey. Grandes fragmentos de adamantina al subsuelo.
Tomé algunas malas decisiones que avalaban el La forja, que hasta hace poco estaba abandonada.
oncegreat "Harnoth" quiere que los aventureros descubran
Caballeros de la Mitra) Escudo hasta un puñado lo que los gigantes
de están haciendo y frustrándolos si es posible.
miembros Afortunadamente para Harnoth, la "Harnoth" promete que si los personajes
Ciudadela de la Guardia de Hierro aceptan explorar
El ejército defensor de Adbar-sigue siendo fuerte. Escamas de hierro y retorno con evidencia de un
Lo que no se sabe generalmente es que Harnoth, éxito.
también, fue misión, como la cabeza de Duke Zalto o un
Matado por los orcos hacia el final de la guerra. grupo de liberados
Para prevenir prisioneros enanos, recompensará a cada
agitación política en la ciudadela Abdar, los personaje con
ancianos de Adbar un objeto mágico raro de la elección de ese
clanes enanos contrataron a un doppelganger individuo. Él asegura
para hacerse pasar por Los elementos deseados mientras los personajes
El rey harnoth El verdadero poder en Citadel están fuera de completar
Adbar ahora miente su búsqueda. Si los personajes ya se han borrado.
con los ancianos del clan, que se reúnen en Ironslag, el rey expresa su sorpresa y gratitud.
secreto y cuentan su y les insta a descansar en Adbar mientras se
"Rey" qué hacer y decir ante cada uno de sus reúne.
públicos. sus recompensas Para más información sobre
apariciones. El doppelganger está tan enamorado Ironslag, ver
de su Capítulo 8, "Forja de los Gigantes de Fuego".
Rol que a veces se olvida y toma decisiones. Como el rey doppelganger está tratando de
Que los ancianos no han aprobado, persuadir a los aventureros
comportamiento que va en aumento. para emprender su búsqueda, o después de su
motivo de preocupación para algunos. incursión a Ironslag, siete guerreros yakfolk (ver
apéndice
ENCUENTRO SUGERIDO C) irrumpe en el salón del trono para matar al rey
Los aventureros son bienvenidos en Citadel y al
Adbar, y noticias. aventureros Los yakfolk han usado su Fantasma
De su llegada se lleva rápidamente al de Viento.
doppelganger-
poder de poseer seis caballeros de la mitra! Controles hechos para influir en los enanos del
Proteger. escudo en todo
Estas personas utilizan las estadísticas de el norte. Para más información sobre medallas y
caballero, con las siguientes Cartas de recomendación, ver las "Marcas de
cambios: Prestigio".
• Los caballeros son legítimos enanos en buen Sección en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon
escudo que Master.
Hablamos común y enano. Mientras se posean
por yakfolk, su alineación es legalmente malvada CITADEL FELBARR
y Esta formidable ciudad-fortaleza enana se
también hablan yikaria (la lengua yakfolk). encuentra debajo del
• Cada caballero lleva un escudo y tiene CA 20. Montes Rauvin. Para ingresar al lugar, hay que
• Cada caballero maneja un martillo de guerra (en atravesar.
lugar de una gran espada) una carretera elevada, con acantilados de 100 pies
que inflige 7 (ld8 + 3) daño de bludgeoning en de altura en ambos
un golpe, o 8 (ldlO + 3) daño por golpes si se usa lados, y pasar a través de dos puertas enormes
con llamadas
dos manos. El martillo y el yunque. Dos anchos parapetos
• Cada caballero tiene una velocidad de caminar con almenas.
de 25 pies y una visión oscura. almenas llamadas Vigilia del Norte y Vigilia del
a un alcance de 60 pies. Sur
• Cada caballero tiene ventaja en salvar tiros parada fuera de estas puertas en las montañas
contra. cercanas,
Veneno, y resistencia al daño por veneno. listo para llover bolos de ballista y piedras de
El rey, curiosamente, parece reacio a entrar en la catapulta hacia abajo en
refriega. los posibles invasores. El camino termina en
"Harnoth" pide que los caballeros traicioneros Runegate, el
se pongan de pie Entrada principal a la ciudad subterránea. Muy
abajo, pero ellos ignoran sus órdenes. Como el por debajo
combate se produce, Las montañas son túneles que conectan con
los ancianos se retiran de la sala de audiencias Felbarr.
Para convocar refuerzos, que llegan después de la Minas, Underdark y distantes bastiones enanos.
batalla. de Mitra! Sala y Ciudadela Adbar.
termina Mientras los personajes luchan contra los Ciudadela Felbarr ha caído a los minerales dos
caballeros, el rey veces en su largo
Los guardaespaldas rodean y protegen a su señor. Historia, solo para ser reclamada y reconstruida
Se unen por los enanos.
La refriega solo si los personajes están al borde cada vez. El gran rey héroe de Felbarr, Emerus
de la derrota. Warcrown,
Si los aventureros derrotan a los enanos quien devolvió a Felbarr su antigua gloria durante
poseídos, el
"Harnoth" les insta a permanecer en Citadel Guerra de las marchas de plata, murió poco
Adbar por un después de la guerra.
Un par de días mientras él arregla las Mientras ayudaba a sus compañeros enanos a
recompensas adecuadas. recuperar la ciudad perdida de
Él encarga a los joyeros a crear medallas mitral Gauntlgrym. Desde la muerte de Emerus, el
(uno liderazgo de la
por personaje) en forma de escudos, y también Los enanos Felbarren han caído ante los parientes
dibuja un lejanos de Emerus,
carta de recomendación firmada y la presenta a la El rey Morinn y la reina Tithmel. Los dos
partido. El portador de la carta gana ventaja sobre monarcas
Carisma. gobernar sabiamente como iguales.
ENCUENTRO SUGERIDO COLDWOOD
El rey y la reina han recibido informes See the "Glimmerwood" section.
inquietantes.
De fuego avistamientos gigantes en las colinas al CRAGS
noroeste. Las colinas al sur de la barra de Mira están
Temen que los gigantes estén en proceso de sembradas de abandonadas
volver a encender. minas que se han infestado con goblins,
La antigua fragua subterránea conocida como hobgoblins,
lronslag. y los bugbears. Los bárbaros de Uthgardt son
Si los aventureros visitan Ciudadela Felbarr, los conocidos por
soberanos. merodea por los riscos, caza salvaje y
Aprende de su llegada y los convoca a su trono. ocasionalmente
Sala para una audiencia. Rey Morinn y la reina Se aprovechan de las caravanas que recorren el
Tithmel largo camino.
decirle a los personajes sobre sus sospechas
relativas DAGGERFORD
Ironslag y pedirles que investiguen. A cambio, Construido en una ladera en la llanura de
ellos inundación del Delimbiyr
Ofrecen construir los héroes de una torre Río, la ciudad amurallada de Daggerford está
fortificada. Podría ser dominada por
erigido en una gran finca en las Marcas de plata Una torre de tres pisos que pertenece a su
(ubicación exacta duquesa, Morwen Daggerford. Desde lo alto de
determinado por usted). La torre lleva cien las paredes de Daggerford, docenas de
días para construir, y los soberanos enanos juran granjas y una dispersión de las aldeas son
cubrir la visibles, todo bajo
costos de construcción. Para ganar esta La protección de la duquesa y la Alianza de los
recompensa, los personajes. Lores.
Debes ir a Ironslag y regresar a Felbarr con la Desconocido para los ciudadanos de Daggerford,
prueba de que un súcubo llamado
Los gigantes del fuego ya no son una amenaza. Pencheska ha usurpado la identidad de Morwen
La cabeza del duque zalto y ahora
o la palabra de los prisioneros enanos liberados gobierna en su lugar. El súcubo ha encarcelado al
servirá.) duquesa real en la bodega de Cromm, una torre
Si los personajes se ocupan de Duke Zalto (ver en el borde de la
capítulo Lizard Marsh (vea la entrada "Lizard Marsh"
8, "Forge of the Fire Giants"), el rey Morinn y la para más detalles).
reina Pencheska está utilizando su posición para
Tithmel honra su promesa de construir la torre infiltrarse en los Lords '
del partido. Alianza. Ella gobierna Daggerford tanto como
fortaleza. Además de eso, se ofrecen para Lady Morwen
suministrar una guarnición. Lo hizo, severamente pero de manera justa, y
de diez enanos fervientes, infaliblemente leales a hace poco para despertar sospechas.
Felbarren. Utilizar Recientemente, gigantes de la colina que se
Las estadísticas de guardia, con los siguientes extienden al sur de las colinas Forlorn
cambios: Han comenzado a invadir las tierras de cultivo y
, Los enanos escudo son legalmente buenos. los nobles.
, Tienen una velocidad de caminata de 25 pies. fincas alrededor de Daggerford. El súcubo, con la
• Tienen visión oscura a un alcance de 60 pies. esperanza de
, Tienen ventaja en salvar tiros contra veneno. Aparecen benevolentes, se está preparando el
y resistencia al daño del veneno. pueblo para acomodarse.
• Hablan común y enano. agricultores en busca de santuario, y el exterior de
la ciudad
Paredes erizadas con miradores. La "duquesa" Vaca Feliz, el Caracol se entera de ellos y envía
también tiene uno.
impuestos aumentados para pagar a los De sus matones para solicitar una reunión. El
mercenarios de Zhentarim para patrullar caracol está feliz de
Las tierras al norte de Daggerford. Pencheska ha conocer a los personajes en un lugar público o
forjado privado, cualquiera que sea
una alianza prometedora con la Red Negra, y su ellos prefieren. Abre la reunión poniendo sus
El contacto primario de Zhentarim en la ciudad es Oferta sobre la mesa. Si todos los miembros del
un halfling regordete partido firman un
comadreja llamada Nelkin Danniker (N halfling acuerdo por escrito indicando que no interferirán
lightfoot macho en
espía), conocido por sus asociados como el la operación de Daggerford de la Red Negra o
Caracol porque aceptar cualquier
De su manera lenta y deliberada de hablar. El Misiones o comisiones especiales de la duquesa
caracol se relaja Morwen.
en el River Shining Tavern and Inn, vigilado por Daggerford, Nelkin les ofrece los siguientes
matones ld6 (N hombres y mujeres humanos de beneficios:
diferentes etnias) • Alojamiento y comida gratis en el River Shining
haciéndose pasar por clientes indescriptibles de la Tavern y
posada. Inn, pagado por el Zhentarim
Otra taberna popular en la ciudad, la Vaca Feliz,
es • Un caballo o pony gratis para cada miembro del
dirigido por Koggin y Lily Hardcheese (LG grupo,
masculino y femenino con tarifas estables en Daggerford pagadas por
comuneros del halfling del corazón fuerte). el Zhentarim
Koggin también Propiedad de una torre fortificada en "buen
opera una empresa de préstamos de dinero fuera estado"
de la taberna que domina el río Delimbiyr al oeste de Orlbar
y emplea a otros miembros de la familia para (recientemente abandonado por el Zhentarim
ayudar a ejecutar después de una piedra
Ambas empresas, incluyendo tres hermanos y tres ataque gigante)
Hermanas, una docena de sobrinas y sobrinos, y Si el Caracol no puede conseguir que toda la
varios distantes. fiesta acepte su
relaciones. Uno de los clientes habituales de la En términos generales, termina la reunión
Vaca Feliz es cortésmente, pero a partir de entonces
una semielfa llamada Zira, que en realidad es una sigue de cerca sus actividades en la ciudad
adulta mientras hace
Dragón de bronce llamado Zirazylym en forma nada que los antagonice. Él, sin embargo, informa
polimorfizada. La duquesa que los aventureros están en la ciudad
Zira es aficionada a la familia Hardcheese y no y recomienda.
se entromete. que ella los evite. Debido a su arreglo
en su negocio. Evita el contacto con los con el Zhentarim y su miedo a ser expuestos, el
personajes. Succubus posando como la duquesa Morwen se
A menos que los eventos relacionados con la Red aleja
Negra traigan De los aventureros y les niega una audiencia.
juntos (ver la "Búsqueda de Shalvus Martholio"
sección en el capítulo 2). Si los personajes miran la torre fortificada al
oeste de
ENCUENTRO SUGERIDO Orlbar, llegan para encontrar seis gigantes de
Si los aventureros pasean por la ciudad o visitan piedra .
el Desmantelando Piedra por piedra. Si los
personajes matan a tres o más gigantes,
el resto huye al este por el río Loagrann a su Hierba que crece entre afloramientos rocosos.
guarida en Deadstone Cleft (ver capítulo 6, "El Más allá
Cañón de la Los campos de pastoreo, la tierra se eleva hasta
Gigantes de piedra "). Reparando el daño a los los riscos cubiertos.
costos de la torre escasamente con abetos, y luego a la niebla
1.000 gp y lleva 10 días. envuelta
Y montañas cubiertas de nieve que se elevan
DAWN PASS hacia el cielo.
Este tramo de carretera es la única ruta amigable La característica principal de Deadsnows es el
para vagones. hospicio de Marthammor,
a través de las montañas Graypeak. Al amanecer, Una abadía fortificada en medio de la ciudad.
el levantamiento. Rodeando
El sol brilla intensamente a través del paso, de ahí Son varios edificios con estructura de madera que
su nombre. hacen.
A medio camino entre Llorkh y Parnast, justo al arriba de la ciudad, y todo está contenido dentro
este de la de un desmoronamiento
montañas, los Zhentarim han construido una Muro que necesita reparaciones
puerta de entrada de piedra desesperadamente. Rosas de invierno
Sobre el camino, con acantilados a ambos lados. A lo largo de la pared florecen durante todo el
Dos de hierro pesado año. Justo dentro
los arriates se despliegan para atrapar a los El muro, que domina la carretera que conduce al
viajeros, de modo que un wellarmed pueblo, es un
guarnición de veinte veteranos de Zhentarim (N Atalaya de piedra. Una bandera vuela desde su
macho torre más alta,
y humanos de diversas etnias) pueden extorsionar que representa el dorado amanecer de Lathander.
dinero de ellos. Los que pagan el peaje de 1 gp Una docena de fieles
por del señor de la mañana (LG sacerdotes
cabeza (incluidas las cabezas de caballos, ponis y masculinos y femeninos
mulas) y acólitos de varias razas) forman parte de la
son enviados en su camino. Aquellos que no atalaya.
pueden pagar el peaje o rechazar La abadía es una fortaleza enana dedicada a
Para ello se devuelven. Personajes que pueden Marthammor.
probar. Duin, el dios enano de los vagabundos. los
Que son miembros de la Red Negra están líder venerable de la abadía, Kerrilla Gemstar
permitidos. (mujer NG
Sin duda, junto con cualquier compañero de viaje.escudo sacerdote enano de Marthammor Duin),
Mientras conversa con otros miembros de la supervisa un
Red Negra, los guardias reportan haber visto Personal de plebeyos que han hecho votos de
gigantes de piedra. servicio.
espiando desde la distancia, pero hasta ahora la La abadía ofrece asistencia a cualquier persona
casa de la puerta necesitada, mientras que
No ha sido atacado. Los clérigos de la Watchtower están dedicados a
proteger el
DEAD SNOWS Ciudad y asegurando el bienestar de sus
Las montañas Nether arrojan sombras frías sobre residentes.
el La noble familia Icespear tuvo mucha influencia
ciudad de Deadsnows, enclavada en el seno en
alpino de dos Deadsnows por muchas generaciones, hasta Lord
estribaciones. Las ovejas pastan en las laderas Delvon Ices pera fue asesinado en la Guerra de
más bajas, custodiadas por las Marchas de la Plata. Él
Pastores con ballesta, mientras mordisquean el No dejó herederos, y la finca familiar ha sido
basto encerrada.
desde entonces. Medio intento de localizar a otros las montañas de Graypeak. Como el valle barre al
miembros sur
De la familia lcespear han resultado infructuosos. del gran bosque, cada vez más asentamientos
los comienzan.
ciudad ha sobrevivido durante varias temporadas para aparecer a lo largo del rio. El asentamiento
sin un gobernador más grande a lo largo
Nadie en el pueblo quiere el poder o la carga. el valle es Daggerford, cerca de la costa, pero
Visitantes que prefieren no aguantar la comida incluso eso es
insípida. pero un pueblo. Con su fácil acceso al agua y
y las salas redondas del Hospice pueden encontraramplios recursos,
una acogedora taberna, El valle de Delimbiyr parece estar maduro para
El Blasón, y una posada decente, la Rosa y el los colonos, pero
Martillo, Los recursos del valle también atraen monstruos
dentro del pueblo. del
Bosques cercanos, colinas y montañas.
DEADSTONE CLEFT
Un cañón brumoso en las montañas Graypeak DESSARIN HILLS
llamado Deadstone Las colinas escarpadas y desaliñadas al sur de
Cleft es el hogar de un clan de gigantes de Yartar proporcionan una caja fuerte
piedra bajo el refugio para los minerales, ogros, gigantes de la
Influencia de Thane Kayalithica, un devoto pero colina, manticores y Uthgardt
desviado. bárbaros Dispersos por todo el Dessarin.
Adorador de Skoraeus Stonebones. Ver capitulo Las colinas son antiguas ruinas enanas, torres
6, desmoronadas, perdidas
"Canyon of the Stone Giants", para más minas, y refugios de caza abandonados,
información sobre cualquiera de los cuales
este lugar. Puede contener monstruos y otros peligros.
DELIMBIYR R OAD DESSARIN ROAD
También llamado Sendero Luminoso, el camino El "Camino" Dessarin no es más que un carro
de Delimbiyr es un glorificado.
Carretera comercial que sigue la costa norte del camino que serpentea a través del valle del este
Delimbiyr. de Dessarin,
Río. Refugiados aterrorizados en dirección oeste Conectando el asentamiento rural de Beliard al
por la carretera. Hierro.
advierte a los aventureros de gigantescos de Carretera cerca de Womford.
piedra al este.
Afirman que los gigantes han destruido DESSARIN V ALLEY
haciendas. Las tierras bajas a ambos lados del río Dessarin
y asentamientos a lo largo de Grayvale, y que constituyen
Loudwater El valle del Dessarin, una vasta extensión de
Está condenado a caer también. tierra fértil.
extendiéndose hacia el norte desde Waterdeep
DELIMBIYR VALE hasta las colinas de Surbrin.
Delimbiyr Vale es el valle aparentemente El camino largo abraza la frontera oeste del valle,
interminable a través de que está encerrado en el este por el Bosque Alto y
que fluye el río Delimbiyr. Comienza en las Las colinas desoladas. El valle está salpicado de
estribaciones. asentamientos,
de las Montañas Nether y se extiende al suroeste Granjas, y granjas aisladas, sin embargo, la
Por cientos de millas hacia el mar. Los menos mayor parte está sin resolver.
asentados La principal ruta comercial del valle es el propio
parte del valle se encuentra entre el Bosque Alto yrío.
DRUARWOOD influencia política en Everlund, en la medida en
Consulte la sección "Glimmerwood". que
ahora tienen un representante en el Consejo de
EVERLUND Ancianos.
Situado a orillas del río Rauvin, Everlund El Salón de los Ancianos es donde el consejo se
Es una de las comunidades mercantiles más reúne para
activas del norte. discutir temas que afectan a la ciudad. Solo los
Un grueso muro de piedra encierra la ciudad, concejales
perforada en saber quién votó de qué manera con respecto a la
Cinco lugares por puertas. Como los radios de decisión de
una rueda, anchos, Deja la Alianza de los Lores. Los miembros del
Avenidas rectas conducen desde cada puerta al Consejo.
mercado de la campana. De los ancianos son los siguientes:
en el centro de la ciudad. Las calles son limpias y • Alto capitán Horix Zoar (LN hombre humano
anchas. de Tethyrian noble), comandante del ejército de
suficiente para acomodar grandes vehículos de Everlund y una bolsa de viento
caravana. Los soldados • Alto hechicero Vaeril Rhuidhen (duende solar
del ejército de la ciudad hacen un espectáculo de masculino NG archimago), una voz tranquila de
patrullar el moderación y razón.
paredes, para tranquilizar a los ciudadanos y
visitantes, así como para desalentar ¿Quién mantiene la paz entre los más fractosos
los atacantes Los edificios de Everlund son del consejo?
majestuosos. miembros (y que anteriormente sirvió como
y bien mantenido, con techos muy inclinados y enlace para
Altas agujas que lucen coloridas pancartas. Dos Alianza de los Lores
puentes abarcan • El Guardián de los Puentes, Kythora Shen
El río, que tiene parques y árboles a lo largo de (LN hembra
sus orillas. Shou veterano humano), un soldado retirado y
Hasta hace poco, Everlund era miembro de los experto burócrata.
Lords ' encargado de supervisar la vigilancia de la ciudad
Alianza. Los cinco líderes que actualmente y
conforman el La conducta del comercio en la ciudad.
Consejo de Ancianos de la ciudad votó tres a dos • El Maestro de los Gremios, Boldor
a favor Steelshield (N masculino
de separación y, en un espectáculo simbólico de escudo noble enano), representando a los
apoyo a mercaderes de
Sundabar (ver la sección "Sundabar"), condenó la Everlund, que es propenso a la hipérbole y se
alianza por su incapacidad para acudir en ayuda rumorea que
de Sundabar durante aceptar sobornos
La guerra de las marchas de plata. La decisión fue • El presidente del pueblo, un ciudadano elegido
promocionada. cada
como una oportunidad para Everlund para trazar Siete años para representar a la gente común en la
su propio curso, ciudad;
Pero los ciudadanos más educados creen que la Actualmente el puesto lo ocupa Vatrice
votación fue orquestada. Stormwright.
Por la familia Zoar, un grupo de nobles (CG mujer Illuskan humana comunista), un
influyentes. fácilmente
que se mudó a Everlund desde Waterdeep durante mujer nerviosa que posee un modesto éxito
un siglo Negocio de limpieza de chimeneas en la ciudad.
Hace en medio de un escándalo. Los zoars han El edificio más destacado de Everlund es
ganado considerable Moongleam.
Torre, una torre de piedra negra que sirve de círculo, que los Harpers de alto rango utilizan
arpista. para entrar y
fortaleza en el norte. Se eleva desde una de las Deje la torre sin ser visto (vea la sección
más altas. "Círculos internos"
Montones en la ciudad y consta de cuatro al final de este capítulo).
estrechos, cilíndricos. La ciudad cuenta con numerosos templos, los más
torres unidas, rodeadas por un foso seco que destacados.
Se puede inundar rápidamente a través de un de los cuales están dedicados a Helm, Mielikki y
sistema de cisternas y Corellon
zapatillas. Coronando el techo es una torreta Larethiano. Everlund también tiene muchos
abierta, donde una señalización buenos lugares para comer
Espejo con forma de luna creciente. Y el resto, la más antigua y la más grande, siendo
En cualquier momento, de cinco a quince Harpers la Casa de Danivarr.
están en residencia, Una vez que la mansión de un noble, esta posada
Atendido por un personal leal y una guarnición mezclilla es un favorito
privada. refugio para los aventureros. La familia Zoar
de veinte veteranos. Señor de la luna Daviana compró el establecimiento.
Yalrannis (CG Hace unos años, pero deja la carrera de
caballero humano tethyrian) es el maestro de la La casa de Danivarr a un orinal de un solo ojo
Torre, encargada de su defensa y mantenimiento. llamado Oral
Un poderoso Thelev (plebeyo macho medio LG macho). Tanto
El mago Harper llamado Krowen Valharrow los harpers
(CG macho y los zhentarim vigilan de cerca este lugar.
Turami archimago humano con una túnica de
objetos útiles. DESARROLLO
y un cuerpo de fuego) también reside en la torre, Si los personajes recibieron una carta de
junto con recomendación.
docenas de tressym domesticados (ver apéndice de Tamalin Zoar (ver la sección "Llamando
C) y una cuernos")
puñado de aprendices de magos. Aparte de su y se lo muestran a Dral Thelev, les dice el
capacidad para semioro
Vuela, los tressym se comportan como los gatos que la familia Zoar tiene poder en la ciudad y que
de casa normales. Si uno o la familia
Más personajes muestran interés en el tressym, Los personajes pueden dar la carta de
Krowen. recomendación a
ofrece legar uno (pero no más de uno) a la Dral a cambio de un favor de los zoars (ver el
partido. El tressym se enlaza con el primer Sección "Marcas de prestigio" en el capítulo 7 de
personaje en ganar. la mazmorra
Su confianza, que requiere algún signo evidente Guía del maestro). Cuando los personajes deciden
de afecto. ca11 en
Acompañado por una exitosa prueba de carisma El favor, Dral contacta a sus empleadores, y Alto
DC 17. Capitán.
Personaje con habilidad en la habilidad de manejoHorix Zoar hace todo lo posible para dar.
de animales. Los personajes lo que quieran, siempre que esté
Tiene ventaja en el cheque. El tressym unido dentro de su.
obedece poder y no es probable que lo carguen a él oa la
Las órdenes de ese personaje y de nadie más. familia Zoar.
Cerca de la parte superior de la torre Moongleam Ejemplos de lo que él podría proporcionar
se encuentra una ventana circular sin ventanas. incluyen una reunión
Sala que contiene una teletransportación con uno o más miembros del Consejo de
permanente. Ancianos, un
Reunión concertada con un representante de la Lyn Armaal, flotando a una milla por encima de
Alianza de los Lores. los Evermoors, está
de otra ciudad, y un hechizo de hechizo resucitar. Castillo de nubes de la condesa Sansuri (ver
capítulo 9, "Castillo
EVERMOOR WAY de los gigantes de la nube "). La vista del castillo
El Camino Evermoor ha sido durante mucho desde el
tiempo una ruta comercial vital, el terreno es fugaz ya que desaparece detrás de
conectando los asentamientos de la Dessarin los cielos cubiertos.
Va11ey con
Los de las marchas de plata. El tramo entre EYE OF THE ALL-FATHER
Triboar. Construido por gigantes hace mucho tiempo, este
y Yartar es un camino antiguo, relativamente templo dedicado a Annam
plano y el Padre Todo se esconde bajo la Espina del
compuesto de piedras ajustadas. Al este de Yartar, Mundo.
la carretera. Un paso cubierto de nieve que comienza en el
Se convierte en un camino de tierra de grava y valle de Khedrun.
tierra que pasa un poco. lleva al templo. Vea el capítulo 4, "El Elegido
demasiado cerca de los Evermoors para la Ruta, "para más información sobre esta
comodidad de la mayoría de los comerciantes. ubicación.
Entre la bodega de Olostin y Everlund, el sendero
pasa. FALLEN LANDS
a través de un área que solía ser bosque y ahora Innumerables ruinas salpican esta tierra escarpada
está llena y árida, donde
de troncos de árboles. Esfuerzos para convertir Las ciudades antiguas una vez se levantaron y las
este largo tramo en un grandes batallas una vez se desataron
El camino apropiado ha sido frustrado por Extrañas luces de brujas flotan alrededor de las
desacuerdos ruinas en la noche, la
entre los líderes de Yartar y Everlund, y Persisten vestigios de hechizos antiguos, dicen
Everlund's algunos.
Salir de la Alianza de los Lores ha arruinado toda
esperanza. FAR FOREST
Nombrado por su lejanía, la extensión de bosque
EVERMOORS entre
Los Evermoors son un área vasta e inestable de Anauroch y Delimbiyr Vale son el hogar de las
niebla envuelta tribus.
Hi1ls, ciénagas frías, crestas rocosas y picos de sprites, dríadas solitarias, sátiros irritantes y
pequeños. Aventureros territoriales
cruzar esta extensión podría detectar la ocasional centauros Owlbears también merodea el Bosque
Castillo en ruinas o torre desmoronada, un lejano en alarmante
remanente de un pasado números, mientras que las profundidades más
reino. Aunque la región atrae a muchos oscuras son el hogar de
buscadores, temibles ettercaps y sus gigantescas arañas
Ningún reino o civilización en la historia reciente mascotas.
ha sido
capaz de domesticarlo. Gigantes de la colina FELL PASS
salvaje, ettins, ogros, orcos, Entre la muralla más al norte de las colinas de
y los moradores habitan aquí en gran número. escarcha
Asentamientos y la columna vertebral del mundo se encuentra un
Que se paran en el borde de la cara de Evermoors paso alto y frío que
constante. une el Lurkwood al río Surbrin. Tribus de
Amenazas de estos y otros monstruos. Uthgardt
Los bárbaros cazan el Paso Fell, chocando la gente del pueblo Cada miembro es un
ocasionalmente. representante de uno
Con otro Uthgardt sobre territorio disputado. De las empresas fundadoras del pueblo.
Miembros del triunvirato
FIRE SHEAR Servir de por vida o hasta que renuncien, y se
Hace mucho tiempo, un meteoro golpeó un cráter sabe que
en el congelado aceptar sobornos, recompensando a las familias
Tundra cerca de la costa del mar sin orugas, que los pagan en moneda o
esquila. mineral precioso con suministros de mayor
Aleja toneladas de roca y expone ricas vetas de calidad o en mayor
cobre. cantidad. Los miembros actuales son Tharkus
y mineral de plata. En los años siguientes, los Gromm
mineros se establecieron. (Escudo masculino enano del escudo) de Hamm
Cerca de allí, dando lugar a la ciudad de aver House;
Fireshear. los Darva (maga dragona hembra NG) del Triángulo
Los mineros trabajan para un consorcio de tres de Plata;
comerciantes aliados. y Zalaron Daska (N hombre Tethyrian humano
empresas: Hammaver House (con sede en veterano) de los Delvers of Brokenstone.
Mirabar), la Fireshear es también el hogar de un civil jubilado
Triángulo de plata (basado en Neverwinter), y los (capitán)
Delvers de la Caballería Griffon de Waterdeep y un
de Brokenstone (con sede en Waterdeep). El miembro de la
acuerdo es Esmeralda Enclave llamada Dasharra Keldabar
Compuesto por estructuras de piedra en cuclillas (LG hembra
que se asemejan a iglúes, escudo enano veterano). Ella vive al norte de la
Sus cúpulas son buenas para soportar el peso de ciudad, en
la nieve y una choza en su mayoría subterránea en una
Desviando el viento frío. La mayoría de las casas cresta que domina
están excavadas en el el mar. Los lugareños saben que Dasharra
Roca e incluyen profundas bodegas cargadas de plantea grifos,
conservas. los entrena como monturas y enseña a la gente a
Los mineros de Fireshear dwe11 aquí todo el año. montar
Rampas ellos. Los grifos se mantienen en una madera
tallados en los acantilados conducen a la orilla, baja y resistente.
donde Refugio junto a su casa. En cualquier momento,
muelles de piedra sobresalen en una bahía poco Dasharra tiene
profunda que se congela por ld4 + 6 griffons adultos y ld4 huevos griffon a
A finales del otoño y no se derrite hasta principiossu cuidado.
del verano. Cortafuegos Dasharra emplea a seis mercenarios Zhentarim
Importa la mayoría de sus alimentos, ropa y otras (N macho
necesidades. y las mujeres veteranas tethirianas) como
La pesca en hielo es un pasatiempo popular entre guardias, tres
los niños, pero todos de los cuales permanecen de guardia fuera de las
Se espera que los adultos sanos trabajen en las plumas de griffon mientras que
minas. otros descansan en un pequeño loft sobre los
El pueblo tiene tres líderes, que forman un puestos de grifos.
triunvirato gobernante. Si uno o más personajes son miembros de la
Que maneja las negociaciones comerciales con Esmeralda.
los representantes. Enclave, los aventureros pueden convencer
de otros asentamientos y suministros dispersos fácilmente.
entre Dasharra para ayudarles a volar a Svardborg, Lyn
Armaal, o
algún otro destino dentro de unos pocos cientos Gigantes helados permanecen a bordo de la nave.
de millas de A medida que la gente del pueblo se retira a las
Fireshear. De lo contrario, deberán pagar sus minas o huye a través de la
servicios. Tundra abierta, los gigantes de los asaltantes se
Ella cobra 250 gp por persona por entrenamiento abren, permitiendo que los personajes
y otra. para tomar en dos o tres de ellos a la vez.
25 gp por persona por día de viaje. Personajes Dasharra
que Proporciona soporte aéreo, atacando gigantes a
Quieren formarse deben pasar tres días de distancia con
intenso. su ballesta pesada mientras montaba encima de su
Lecciones, después de las cuales saben lo griffon. Si
suficiente sobre Griffon. seis o más gigantes heladas caen en batalla, el
Montando para controlar sus monturas. Cada resto se retira a
grifo es capaz de su nave Dejados solos, los gigantes helados
llevar un jinete mediano o dos jinetes pequeños sobrevivientes (incluyendo
(junto con los que no participaron en el asalto inicial)
Su armadura y equipo portátil), y Dasharra tiene reagrupar y lanzar un segundo ataque ld4 + 1
sillines. horas después,
y riendas dimensionadas para jinetes pequeños y esta vez sin dejar ningún gigante atrás.
medianos. La incursión gigante helada se produce si los
El "grifo alfa" de Dasharra, Screecher, no personajes
permite a nadie más que Permanecer en la ciudad o no. Si los personajes
ella para montarlo. Los otros grifos de Dasharra no están presentes
están entrenados para seguir. Defiende la ciudad, los gigantescos invasores de
Screecher donde quiera que vaya y no se lo las heladas obligan a cientos
puede convencer de pobladores para refugiarse en las minas. Los
desviarse del curso a menos que estén Gigantes
mágicamente encantados. apilar rocas frente a las entradas de la mina para
atrapar al
ENCUENTRO SUGERIDO La gente del pueblo dentro, luego saquear la
Tres días después de que los personajes llegan a ciudad.
Fireshear, un
Gran nave de las heladas con alas de dragón FLINT ROCK
blanco para velas. El montículo de los espíritus de la tribu Elk (ver
y colmillos de mamut atados a su arco emergen "Bárbaros de Uthgardt"
de sección anterior de este capítulo) se encuentra en
La espesa niebla que envuelve la costa. El el
espectáculo (ver en medio de los Evermoors encima de una perilla
la barra lateral "Svardborg: características retorcida de piedra siniestra
generales" en el capítulo 7, Eso está perpetuamente envuelto en la niebla. Sus
"Berg of the Frost Giants") corta una franja a anillos, mojones,
través del hielo y el montículo del altar se crea a partir de pilas de
sobre la bahía poco profunda a medida que se roca colmada,
aproxima y lentamente Estéril de crecimiento vegetal. El altar es una losa
se detiene en seco. El barco transporta veinte rectangular.
gigantes heladas. de piedra de 10 pies de largo, 6 pies de ancho y 3
Doce de ellos saltan por los lados, caminando a pies de altura, sus superficies
través de Usado liso por el tiempo. La enorme cuenca que
hielo o vadeando a través de agua fría hasta la la rodea.
cintura El montículo del altar tiene la forma de la silueta.
Los muelles, ansiosos por asaltar y saquear. Los de un ciervo saltando, aunque esta imagen no es
ocho restantes fácilmente
Aparece cuando el área se ve desde el nivel del miembros de la familia dentro de los 60 pies de
suelo. cada uno. Cualquier criatura
Enterrados bajo los mojones están los huesos de que hiere o mata a un alce en Flint Rock debe
la tribu Elk. tener éxito en una tirada de salvación de
los mejores guerreros Sabiduría DC 16 o ser maldecido.
En el terreno más alto del anillo fuera de la Mientras dure la maldición, los miembros de la
cuenca, tribu Elk
colocado fuera del altar a lo largo de las reconocer a la criatura maldita como un enemigo
direcciones cardinales, odiado y son
Son cuatro menhires de piedra gris sólida que los hostil hacia ello. Además, la criatura no puede
alces. beneficiarse.
los chamanes de la tribu usan para rastrear el desde la curación natural hasta que la maldición
paso del tiempo, el se elimina con una
Cambio de estaciones, y el movimiento de las Elimina el hechizo de maldición o magia similar.
estrellas.
Reliquia antigua FORGOTTEN F OREST
El lanzamiento de magia detectada en el altar El Bosque Olvidado ha sido durante mucho
revela un aura débil de tiempo el dominio de fey
Magia de adivinación que se origina desde debajo Criaturas y burlas protectoras beligerantes. Por lo
de ella. los tanto, es
la losa pesa varias toneladas y es demasiado mejor "olvidado" Un druida inmortal llamado
grande para levantarla o Pheszeltan
Movido por cualquier criatura más pequeña y másHabita en lo profundo del bosque y está dispuesto
débil que una piedra. a ofrecer consejos a
gigante, pero múltiples criaturas pequeñas o Aquellos con la habilidad de alcanzarlo.
medianas que se levantan
tándem puede mover la piedra si al menos cinco FORK ROAD
de ellos tienen éxito El camino de la bifurcación es el único camino
en una prueba de fuerza de DC 20 (atletismo). El bien transitado entre
altar Sundabar y Ciudadela Adbar. En un punto
se puede romper por la mitad para llegar al suelo comúnmente
por debajo; eso conocido como "el Tenedor", el camino se divide.
tiene CA 17, 100 puntos de golpe, un umbral de Cabezas de un camino
daño de 10, y hacia el norte hasta Citadel Adbar (convirtiéndose
Inmunidad al veneno y daño psíquico. en Adbar Road),
Los primeros seguidores de Uthgar que fundaron Mientras que el otro continúa por un camino poco
la tribu Elk. utilizado hacia el este.
enterró una reliquia de criatura gigante debajo del hacia Ascore.
altar para empoderar
Es una punta de lanza mitral de 5 pies de largo FORLORN HILLS
que pesa 75 libras. Un gran bosque reclamado por reinos elfos una
La punta de la lanza es la fuente del débil aura de vez cubierto
adivinación. Las colinas desoladas. Cuando los elfos se fueron,
Magia, aunque ya no tiene los poderes que una el bosque fue
vez tuvo. Con el fin de dejar espacio para un imperio
ENCUENTRO SUGERIDO enano, que también
La primera vez que llegan los personajes aquí, las se desvaneció de la memoria. El área es el hogar
únicas criaturas. de decenas de colina gigantes y ettins, mientras
Están presentes dos alces, un par de forrajeo para que las montañas en su centro son
musgo. Los alces observan la fiesta pero no reclamado por dragones de cobre que han
representan ninguna amenaza. invadido la antigua
huyendo si son atacados o si detectan uno o más
Bóvedas enanas y salas del trono y convirtieron Y tratar de huir con su premio. Si los personajes
estas cámaras. están en
en sus guaridas. Gauntlgrym antes de visitar Ironslag (ver capítulo
8,
FROST HILLS "Forge of the Fire Giants"), pueden intentar
El espolón más al sur de la columna vertebral del frustrar
mundo, el El robo y mantener el primordial fuera de las
Frost Hills se combina con los Evermoors para manos de Zalto. En
formar el En este encuentro, los personajes se enfrentan al
borde oeste de las marchas de plata. Mithra! Hall, drow como ellos.
uno de tratar de escapar. El encuentro comienza de una
Los enanos más fuertes del norte, se encuentra en de dos maneras:
lo profundo. , Los personajes se encaminan por un pasillo
Las Colinas de Escarcha, al igual que varios en Gauntlgrym cuando se enfrentan a los intrusos
campamentos de Uthgardt drow.
, Los personajes están con Bruenor Battlehammer
GAUNTLGRYM cuando
Una vez que una gran ciudad y un bastión del La noticia del robo de lo primordial llega al rey.
imperio de Oído, en cuyo caso se pide a los personajes que
Delzoun, esta fortaleza enana quedó abandonada ayuden.
por encontrar a los responsables
Siglos bajo las montañas. Recientemente, un En cualquier caso, los personajes se encuentran
ejército de con el drow en una
Los enanos escudo liderados por Bruenor Pasillo polvoriento de 20 pies de ancho y 30 pies
Battlehammer recuperados de altura, alineado con un piso de 10 pies.
esto, expulsando a los drat squatters y estatuas enanas. Supongamos que los dos grupos
enviándolos corriendo. son 60
de nuevo en el Underdark. Bruenor ahora se Con los pies separados cuando se ven. Los elfos
sienta en Gauntlgrym oscuros son
trono como rey. Haciendo su camino hacia una puerta secreta
El "corazón" de Gauntlgrym es su forja colocada en la pared
legendaria, detrás de una de las estatuas, más allá de la cual
Dentro de la cual queda atrapado un fuego hay un ancho de 5 pies,
primordial conocido como maegera. Túnel de 7 pies de alto y una milla de largo que el
El titán del amanecer. Para más información drow pretende usar
sobre Gauntlgrym. como su ruta de escape. La puerta secreta está
y sus habitantes, ver la Costa de la Espada entre el
Aventurero. t wo groups-20 pies de la fiesta drow y 40 pies
Guía y la aventura Fuera del abismo. De la fiesta de aventuras al inicio del encuentro.
y los personajes no tienen conocimiento previo de
ENCUENTRO SUGERIDO ello.
Drow de la casa Xorlarrin infiltrado Gauntlgrym Tan magistralmente diseñada es la puerta secreta
a través que la localización.
pasadizos secretos de los cuales ni siquiera los Requiere una cuidadosa búsqueda del muro y un
enanos son éxito.
consciente. Llevando un frasco de hierro que les DC 25 Verificación de la Sabiduría (Percepción).
dio el gran Los drow ya están
El gigante de los bomberos, el duque Zalto, se Consciente de la puerta secreta, usándola para
meten en la fragua y asesinan. arrastrarse.
unos pocos guardias, atrapan el fuego primordial en Gauntlgrym no detectado.
en el matraz, El líder de la pareja de hombres es un hombre
resbaladizo, como de neversay-
Muere elfo oscuro llamado Draac Xorlarrin. con bandas de hilo de platino (por valor de 750
Taal, su gp).
primo menor, lo acompaña. Ambos son drow
magos Su escolta se compone de seis élite drow DESARROLLO
masculina. Si el drow escapa, los personajes pueden
Guerreros y dos demonios en la sombra (uno encontrar
convocado por De nuevo en Ironslag (ver la sección "Entrega
Draac, el otro por taal). especial"
Draac y Taal han usado su Demonio de al final del capítulo 8). Maegera el titán del
Invocación. amanecer
habilidad, así como todas sus ranuras de hechizo se puede liberar con seguridad del matraz en una
de 5º nivel. Ellos de dos ubicaciones.
saben que no pueden permitirse el lujo de Si se lanza dentro de la fragua de Gauntlgrym,
entrenar con aventureros o Maegera.
riesgo de ser atrapado. En sus primeros turnos en queda atrapado allí una vez más. Si se libera
combate, Draac. En el interior de la fragua de adamantina en
y Taal lanza los hechizos de tentáculos negros de Ironslag (ver capítulo 8,
Evard. Los tentáculos "Forge of the Fire Giants", área 29), el fuego
erupción del suelo delante de los personajes, primordial.
llenando Está atrapado dentro de esa forja y también está
Los dos cuadrados de 20 pies entre ellos y el contenido. Si
secreto. el primordial se lanza en cualquier otro lugar, va
puerta. Confiados en que los tentáculos en un
sostendrán a sus enemigos. Alboroto, atacando a cualquier criatura que vea,
A raya, los magos drow se dirigen hacia el hasta que vuelva a ser.
secreto. atrapado dentro de un matraz de hierro o algún
Puerta e intenta escapar. Los guerreros de élite otro recipiente
drow y los
Los demonios en la sombra siguen a los magos, GLIMMERWOOD
sirviendo como personal. Tres bosques crecieron juntos para formar el
guardaespaldas Una vez dentro del túnel secreto, Glimmerwood:
los magos el Moonwood al oeste, el Coldwood al este,
Usa hechizos web para obstruir el pasaje detrás y el Druarwood entre ellos. Los de Glimmerwood
de su árboles de pino, abeto y abeto crecen sobre las
fiesta, con la esperanza de atrapar o frenar a sus colinas rocosas
perseguidores. Y escarpes de dos cadenas montañosas
convergentes:
TESORO La columna vertebral del mundo y las agujas de
Draac Xorlarrin lleva el matraz de hierro que hielo. Los arboles son
tiene Maegera. más atrofiado y escaso a medida que la altitud
el titán del amanecer (ver apéndice C) atrapado aumenta a
en su interior. Él el norte.
También lleva un personal rematado con patrones
web en el mango. MOONWOOD
y una araña obsidiana esculpida con pequeños Este denso bosque de coníferas al norte de los
diamantes para Evermoors.
Ojos en la parte superior (vale 1.500 gp). El Parece muy tranquilo y quieto. Las franjas del sur
personal es recargado pero de la
no mágico Taal lleva una bolsa con cuatro gemas Moonwood es el hogar de pequeñas bandas de
de 100 gp. elfos lunares y
En su interior, y lleva un fino manto negro Elfos de madera, así como las casas rústicas de
bordado. unos pocos leñadores.
y tramperos. Uthgardt bárbaros y licántropos GRANDFATHER TREE
merodea sus profundidades del norte. En lo profundo del Bosque Alto hay un roble de
inmenso
DRUARWOOD tamaño, con una base que mide 50 pies de
Uthgardt bárbaros del león negro y el tigre rojo diámetro y una
Las tribus viven y cazan aquí. Las dos tribus Corona que se eleva a una altura de más de 350
comparten un espíritu. pies. Alrededor de este
montículo en los helados extremos del norte del Árbol antiguo son dos anillos de tierra levantada.
bosque (ver Lo mas interno
Sección "Pozo de Beorunna"). El anillo tiene cuatro robles de tamaño normal
Madera fría (sanos y
Ramas del río Ices nacen del corazón. maduras) que crecen fuera de ella. Enterrado
de la madera fría, goteando hacia el sur hacia la debajo de lo más exterior
plata anillo son los huesos mohosos de Uthgardt
Marchas El Glimmerwood es tan frígido que el muerto largo
suelo. bárbaros, la mayoría de ellos de la tribu Tree
está cubierto con varios centímetros de nieve Ghost.
incluso durante el Los fantasmas de los árboles patrullan los
Altura del verano. En invierno, los árboles se bosques que rodean al abuelo.
doblan bajo Árbol. Personajes que se adentran en el bosque a
Varios pies de nieve y hielo, mientras el suelo pie.
permanece en busca del arbol deberan encontrarse una o mas
Navegable por el abrigo que el denso follaje. patrullas,
gastos generales proporciona. Los gigantes del cada uno compuesto por guerreros tribales 3d6
fuego han usado el fuego y su Tree Ghost
grandes palabras para despejar amplias franjas a y un chamán de Uthgardt (ver apéndice C). Hay
través del este un
Bosques, para agilizar los viajes por tierra hacia y 25 por ciento de posibilidades de que el grupo
desde Ironslag. incluya uno de los grandes.
Los hijos adultos del jefe Boorvald Orcbane,
En estas áreas, el hedor de la madera quemada quien lidera el
cuelga en el patrulla. Este líder bárbaro de Uthgardt es un
Aire sobre hileras de árboles incinerados. berserker,
Con los siguientes cambios:
GOLDENFIELDS • El líder es caótico neutral.
Goldenfields es un complejo agrícola amurallado • Tiene un puntaje de Destreza de 15 (+2) y AC
dedicado a 14.
Chauntea, la diosa de la agricultura. También • Él o ella habla Bothii (el idioma de Uthgardt),
sirve como Común, y élfico.
Una base para el Enclave Esmeralda. Sus • El líder lleva un juramento y tiene una
cosechas son cruciales. bonificación de +5 a
A ciudades de todo el norte, en particular a Golpea con el arma, que reparte 7 (ld8 + 3)
Waterdeep. piercing.
Consulte el capítulo 2 para obtener más daño en un golpe, más una perforación adicional
información sobre esta ubicación. de 10 (3d6)
Daño contra un enemigo jurado. (Ver capítulo 7
ENCUENTRO SUGERIDO de
Si la aventura no comenzó en Goldenfields, La Guía del Dungeon Master para otras
puedes propiedades de
ejecutar el encuentro "Attack on Goldenfields" el juramento)
(ver capítulo Los personajes que viajan en avión tienen
2) Cuando los personajes visitan el lugar. facilidad para detectar
El árbol y puede llegar al perímetro de esta zona. -_- hasta que se levante la maldición, los
Sin encontrar patrullas terrestres. centauros exudan un charnel
Abuelo Árbol tiene CA 15, 500 puntos de golpe, hedor, no puede recuperar puntos de golpe, y no
un daño puede comer ni beber
Umbral de 15, e inmunidad al fuego y psíquico. Cualquier cosa sin enfermarse. Los centauros
dañar. Mientras tenga 1 punto de vida restante, se No se están echando a perder por una pelea y
regenera. prefieren quedarse solos.
50 puntos de golpe en la iniciativa cuentan 0. Cuatro dríadas viven en los robles más
Aunque es pequeños que rodean
una criatura viva como cualquier planta, el abuelo Abuelo arbol Surgen de sus árboles cuando
no es uno o más personajes se acercan a 50 pies de
consciente de sí mismo y no puede moverse ni La base del abuelo Tree, exigiendo en el elfo que
tomar acciones. Criaturas el
encargado de proteger el árbol obtener el efecto Los personajes se van a la vez. Las dríadas no
de saben nada de
Un hechizo de bendición mientras están debajo deLa reliquia gigante escondida entre las raíces del
sus grandes ramas. En abuelo.
Además, cualquier criatura que termine un largo y no tienen apego a ello. Con un exitoso DC 14
descanso bajo el Chequeo de carisma (intimidación o persuasión),
Las ramas obtienen el beneficio del hechizo de un personaje
restauración mayor. Se puede convencer a las dríadas de dejar que la
Reliquia antigua fiesta busque.
Muchas cámaras pequeñas se esconden entre los Para la reliquia y quitatelo. El cheque se realiza
expuestos. con
Raíces del abuelo. Una criatura mediana o más desventaja si las dríadas no pueden entender las
pequeña características
Puede llegar a estas cámaras arrastrándose entre 11: palabras de r. Si el partido realiza una
las búsqueda sin el
raíces Medio enterrado en la cámara más interna El consentimiento de las dríadas, las dríadas
de la red raíz. intentan hechizar a los personajes.
Es una reliquia de giantkind dejada aquí hace y ordénales que regresen de donde vinieron.
mucho tiempo por un loco. Las dríadas atacan a los intrusos que resisten sus
Árbol fantasma chamán: un electrum no mágico encantos.
desgarrado grabado o se niegan a irse, pidiendo a los centauros que
con runas gigantes. Anteriormente el anillo de la los ayuden
nariz de un poderoso (que los centauros están más que felices de
Bill gigante, esta pieza de joyería en forma de U hacer).
vale la pena. Cada vez que se mata una dríada, se conjuran
250 gp como objeto de arte y pesa 25 libras. uno o más.
Puede ser los animales se levantan de la tierra a 30 pies de
llevado alrededor del cuello por un humanoide ella
medio; aunque y unirse a la refriega, actuando sobre la cuenta de
engorroso, no obstaculiza a su portador de la iniciativa de la dríada.
ninguna manera. Ruede sobre la mesa de Avenging Animals para
determinar que
ENCUENTRO SUGERIDO aparece Un animal conjurado puede distinguir
Siete centauros han llegado a Abuelo para su enemigos.
Poderes restaurativos. Los centauros cayeron de los aliados, y gana el beneficio de Abuelo
víctimas de una maldición. Árbol
mientras exploraban algunas ruinas antiguas en el bendecir hechizo Desaparece después de 1 hora, o
Bosque Alto. cuando cae.
a los puntos de golpe O, o cuando se disipa (CD el valle Ella no sabe por qué la normalmente
15). solitaria
ANIMALES AVENGANTES Los gigantes están de repente para destruir todo.
d4 animal (s) Si el
1 2 osos pardos Los personajes le preguntan a Silixia dónde viven
2 2 lobos terribles los gigantes de piedra.
3 l jabalí gigante Ofertas para llevarlos a Deadstone Cleft y les
4 l alces gigantes advierte.
que los gigantes tienen una hueva "mascota" que
GRAYPEAK MONTAÑAS guarda la entrada
Una cordillera intermitente de montañas que a su cañón de guarida. Silixia no tiene ningún
corre hacia el norte y interés en luchar contra el
El sur separa Delimbiyr Vale de las Tierras gigantes, pero ella puede ser sobornada para
Caídas atraer a las huevas o
y el desierto de anauroch. Las montañas de proporcionando alguna otra forma de asistencia.
Graypeak Una magia rara
llevan el nombre de las tribus de gigantes de artículo o una colección de gemas por valor de al
piedra de piel gris menos 5.000 gp es
que habitan aquí. La extensión está plagada de suficiente para satisfacerla. Un personaje que
abandonados. compite con el
Minas de origen tanto enano como neerlandés. Dragón puede, con un exitoso DC 17 Carisma
(Persuasión)
GRAYVALE Compruébalo, convence a Silixia de que acepte
Ubicado en la parte sur de las montañas un poco común.
Graypeak, Objeto mágico o 2.500 gp como pago.
Un hermoso y fértil valle se encuentra entre el
asentamientos de loudwater y llorkh. El Grayflow GREAT WORM CAVERN
El río fluye a través del centro de Grayvale, que El montículo espiritual de la tribu del gran gusano
es de Uthgardt
salpicado de granjas, casas de caza, enanos viejos Los bárbaros están dentro de una espaciosa
las minas, y las ruinas de los antiguos reinos caverna en el noreste
elfos. Ahora, final del valle de Khedrun, en lo profundo de la
muchas de las casas y aldeas de Grayvale se columna vertebral de la
encuentran en ruinas, Mundo. Hielo espeso cuelga sobre la entrada de
después de haber sido recientemente aplastado pilares a
por gigantescos de piedra. Gran Caverna del Gusano, y las paredes interiores
El valle ha sido evacuado en su mayoría, excepto del lugar.
unos pocos. Se cubren con un glaseado helado y se alinean
Granjas dispersas cuyos habitantes se niegan a con masiva.
salir. Carámbanos que brillan y brillan en la luz
ENCUENTRO SUGERIDO reflejada. Los muros
Mientras los personajes exploran Grayvale, un son demasiado resbaladizas para ser escaladas sin
joven de bronce. equipo o magia.
El dragón llamado Silixia los ve desde una El suelo de la caverna es una capa de hielo
colina cercana. resbaladizo (ver la
El simpático dragón ofrece saludos y advierte al Sección de "Peligros del desierto" en el capítulo 5
Parte que los gigantes de piedra están arrasando de la mazmorra
las granjas, las granjas, Guía del Maestro) flanqueada por salientes de 70
y ruinas a lo largo de Grayvale. Ella ha gastado pies de altura
las últimas semanas ayudando a los agricultores y roca, encima de la cual se encuentran dos tótems
otros lugareños a huir de hielo cincelado
con tallas que se asemejan a serpientes aladas. de distancia, en busca de una concubina perdida
Los muros llamada Si el
de estas repisas están llenas de cuevas en las que Los personajes presentan una prueba de la muerte
el Gran de Wormblod como una ofrenda.
Los miembros de la tribu del gusano viven. al altar, ver "Desarrollo".
Ventilaciones de vapor natural en el Si alguien daña el altar, emerge el couatl y
Roca mantiene las cuevas calientes durante todo trata de asustarlos, atacando solo como último
el año. Encima recurso.
Las repisas, excavadas en las paredes de la
caverna, son criptas estrechas. Reliquia antigua
donde se colocan los muertos honrados, sus
cadáveres congelados En la parte posterior de la cueva cuelga una
apoyado en una posición de pie. reliquia de los gigantes: una media luna.
Con forma de gong en un marco de piedra en
ALTAR bruto. El gong, un
Levantándose desde la parte posterior de la Disco circular de 13 pies de diámetro, fue una vez
caverna es un promontorio triangular. el escudo de
de roca cubierta de hielo, 120 pies sobre la un campeón gigante de las heladas, pero se
caverna rompió en combate y
piso en su apogeo. Luego se alza un altar cubierto ahora le falta una pieza grande. Lo que queda de
de escarcha. ella pesa.
Piedra, tallada en la forma de una serpiente 250 libras. El escudo está hecho de escamas de
enroscada con dragón rojo.
grandes alas El altar representa a Elrem, el atornillado a un marco de cobre batido. Correas
Grande. de cuero para el brazo.
Gusano. Aquí, los guerreros tribales hacen se han ido hace mucho Las cuerdas que sostienen
sacrificios al el gong pueden ser cortadas.
Gran gusano en honor de Uthgar. Al hacerlo, Con dos columpios de una espada.
creen, Si el gong es golpeado dentro de la caverna, su
Se asegura que Elrem no vuelva a devorarlos. tono profundo.
Encuadernado dentro del altar hay un couatl. hace eco a lo largo de la caverna y causa unos
Puede entrar en fase pocos grandes
y fuera del altar a voluntad. Mientras que dentro Carámbanos para separarse del techo y
del altar, el estrellarse.
couatl es indetectable y puede sentir criaturas en el suelo helado. El hielo que se estrella
dentro de despierta tres crías.
120 pies de la misma. La primera vez que se remorhazes hibernando en un quiste debajo del
acerca un buen corazón. hielo. los
a 20 pies del altar, el couatl telepáticamente remorhazes estallan a través del hielo y atacan a
llega a ese personaje sin divulgar su cualquier
Ubicación o identidad. Comunicándose en un criaturas que ellos ven. Los tribus del gran gusano
idioma que son
el personaje entiende, el couatl advierte al Desconocen los remordimientos y no tienen
personaje forma de controlar.
que la gran tribu del gusano ha caído bajo el ellos una vez que estallan
dominio
de un jefe malvado llamado Wormblod. Le ENCUENTRO SUGERIDO
pregunta al personaje La mayoría de los miembros de la tribu Great
Cazar y matar a Womblod, prometiendo una Worm son nómadas que cazan.
recompensa. Y forrajear en el desierto. Los que habitan aqui
por esta buena obra. El couatl sabe que Son típicamente los ancianos, las madres y los
Wormblod es niños. Cada
una pequeña cueva en la base de la caverna tiene En varias ocasiones en el pasado, los visitantes
ld4 + 4 no combatientes, fueron bienvenidos a
y de pie sobre las repisas, observando el reunirse y comerciar con los jefes, pero la tribu
Entrada, son cuatro guerreros tribales (dos por Griffon
cornisa). Ellos Ya no abre sus puertas a extraños y de hecho
Ten una pila de lanzas para arrojar a los intrusos. activamente.
Intenta matarlos. La mayoría de los residentes de
TESORO Griffon
La guarida de los remorhaz puede ser explorada Los nidos son guerreros tribales, con unas pocas
y saqueada si el docenas de berserkers.
las criaturas son asesinadas El área es un óvalo de Un chamán de Uthgardt (ver apéndice C)
20 pies de diámetro. deambula por el asentamiento,
Cámara con paredes de hielo esmaltado. asegurándose de que nadie habla mal del gran
Esparcidos por el suelo jefe.
son tres gemas de 500 gp, quince gemas de 100 Si los personajes se acercan a Griffon's Nest, el
gp, asentamiento
y un objeto mágico determinado por rodar sobre Les abre sus puertas, invitándolos a entrar. Esto
Objeto mágico es un
Tabla C en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon táctica. Si los personajes entran en el
Master. asentamiento, los bárbaros.
Si los personajes matan a Wormblod y traen Trata de matarlos y deléitate con sus restos.
pruebas de su Great Chief Halric Bonesnapper es un
desaparición, el couatl emerge del altar y otorga berserker, con
en cada uno de ellos un encanto de restauración los siguientes cambios:
(ver el "Sobrenatural • Halric es un mal caótico y habla Bothii (el
Sección de regalos "en el capítulo 7 de la Uthgardt
mazmorra idioma) y común.
Guía del maestro). El couatl luego regresa al altar , Tiene 99 puntos de golpe y maneja una greataxe
y de +1. Él tiene
No hace más intento de comunicarse con ellos. una bonificación de +6 para golpear con esta
arma y se ocupa de 10 (ld12
GRIFFON'S NEST + 4) daño de roza en un golpe.
Una empalizada de madera rematada con las
cabezas podridas de orcos muertos rodean un GRUDD HAUG
pueblo en la cima de una colina de chozas crudas Construido en una rama del río Dessarin, Grudd
y Haug es
Longhouses en la parte norte de las colinas de la guarida de la jefa Guh y su prole gigante de la
Surbrin. colina. Ver capitulo
Aproximadamente trescientos bárbaros de 5, "Den of the Hill Giants", para más información
Uthgardt de la sobre
La tribu griffon habita aquí. Encaramado sobre este lugar.
la cresta rocosa de
Nido de Griffon es la casa del gran jefe, Halric GUNDARLUN
Bonesnapper. Este edificio es donde Halric se La nación insular de Gundarlun (ver mapa 3.10)
encuentra con es una
Los otros jefes tribales para resolver asuntos cadena de montañas estériles que se elevan fuera
importantes. de la pista
y plan para el futuro de la tribu. Mientras Halric menos mar. Las olas poderosas chocan contra sus
disfruta de la costas rocosas.
Confort de un rey, el resto de la tribu vive en la Aferrándose a las laderas sobre el agua son de
miseria. piedra.
mantiene con los pueblos de pescadores Caballero humano Damaran de Tyr), un
amontonados alrededor de ellos, cada uno miembro de la Orden
¡Una regida por un tarro despiadado! quien del guantelete. Su esposa, Lady Fenris
responde al rey de Agathonn (LG
Gundarlun, Olgrave Redaxe (CN macho mujer Damaran mago humano), es la gran
Illuskan humano sobrina nieta
berserker con 90 puntos de golpe). El rey vive de lord Taern Cuerno de cuchilla de Silverymoon.
en un desmoronamiento. Arthun y Fenris tiene dos hijas enérgicas,
Fortaleza que domina Gundbarg, la isla de Lavencia y Eryl;
solo puerto uno está entrenando para ser un mago, el otro es
un caballero de Tyr
GUNDBARG como su padre
Ciudad de Northfolk, Gundbarg tolera a los Lord Cavilos plantea hipogrifos, que los
visitantes. caballeros de
Solo porque depende del comercio para su Hawk's Nest entrena como monturas y utiliza
supervivencia. Qué para patrullar el comercio
Los Northfolk no pueden comprar, saquean. Carretera entre Silverymoon y Sundabar.
Visitantes típicamente Caracteres
Quédate en el Dragon Turtle Inn, un edificio de que buscan un medio de transporte expedito
piedra con incrustaciones de sal. pueden
cerca de los muelles. Altas paredes de roca Petición a Lord Cavilos para que los lleve a su
encierran las de Gundbarg. destino.
puerto, que contiene la flota del rey, que consiste en la espalda de los hipogrifos. Si los personajes
en impresionan.
casi doscientas naves largas. Sobre él la urgencia de su misión, Señor Cavilos.
ordena a sus compañeros caballeros volar los
HAWK'S N EST personajes donde
Hawk's Nest es un asentamiento fortificado que necesitan irse, luego regresar a Hawk's Nest con
domina el
Pasa plateada, construida para defender el pase hipogrifos Un hipogrifo que lleva un caballero y
contra. otro.
hordas de mineral y otras amenazas, protegiendo el jinete debe descansar durante 1 hora por cada 3
así a Silverymoon's horas que vuela, y
flanco oriental. Encaramado encima de un Puede viajar alrededor de 54 millas por día.
peñasco rocoso y
Rodeado de altas almenas, Hawk's Nest está bajo ENCUENTRO SUGERIDO
La protección de la Orden del Guantelete. Piedra Cuando los gigantes de fuego atacan un carro
alta blindado en dirección.
Las paredes encierran una fortaleza y un pueblo Al este de Sundabar, los caballeros de los
densamente poblado que hipogrifos están obligados a
Incluye tres pequeños templos (dedicados a baja, rescata a los sobrevivientes y libéralos.
Helm, Torm, De vuelta a Hawk's Nest. Los personajes
y Tyr), un herrero, un trabajador del cuero, un aprenden sobre la
proveedor de caravanas, Atacar cuando los caballeros vuelvan con los
una taberna en mal estado (el Guantelete de supervivientes. Ellos
pinchos), También descubrir que el vagón blindado estaba
y dos posadas acogedoras y espaciosas (el Hawk's transportando
Roost y Salarios a los trabajadores que están
La posada de la espada de plata). reconstruyendo Sundabar's.
El señor de Hawk's Nest es Arthus Cavilos (LG Las defensas, que fueron destruidas durante la
macho Guerra de los
Marchas de plata. Los personajes pueden mostrar Helm's Hold es un monasterio fortificado
su valor por encerrado en todos
Laterales por muros de piedra patrullados día y
emprendiendo una búsqueda para recuperar los noche por miembros.
salarios robados, que de la Orden del Ojo Dorado, una secta escindida
Se mantuvieron en dos cajas fuertes de hierro de
cerradas. Mientras viajaba La Orden del Guantelete. El asimiento del timón
Al este por la carretera comercial, los personajes está firmemente debajo
vienen. El control del ojo dorado, y sus miembros han
sobre los restos del vagón blindado. Desde allí tomado
pueden seguir pistas gigantes de fuego que se La doctrina de Helm de la protección a los
dirigen al norte hacia la extremos. El highminded
montañas. Varias horas después, se encuentran Los inquisidores del Ojo Dorado están
con dos incendios. convencidos de que
Gigantes y dos perros del infierno. Cada gigante el mal esta rampante Están decididos a erradicar
lleva un saco. aquellos
que contiene una de las cajas fuertes de hierro. bajo "influencia demoníaca" y son rápidos para
Los Gigantes perseguir
Han roto los Jocks de ellos, dejándolos Cualquiera que no actúe de acuerdo con sus
desbloqueados. creencias.
Si los personajes devuelven las cajas fuertes a Dentro de las paredes de Helm's Hold hay
Hawk's. numerosas residencias.
Anídalos o envíalos a Sundabar, lord Cavilos está que rodea un distrito central llamado el Corazón
impresionado. hacia el corazón,
Si la fiesta incluye un paladín o un clérigo de donde los personajes pueden encontrar una
Buena alineación que no es ya miembro de la taberna espaciosa
Orden. (llamado Old Dirty Dwarf), varios albergues
del guantelete, Lord Cavilos ofrece esa tranquilos, y
membresía de personaje un mercado bullicioso. Un andamio de madera de
en el orden. Si la fiesta ya incluye alguna ahorcado.
Miembros de la orden, Lord Cavilos les ofrece a se encuentra en el centro del mercado, y en
cada uno de ellos. ciertos
Un título de caballero y un monte hipogrifo. Noches, cuando las nubes oscurecen la luna
También invita a todos menguante, luminosas.
miembros de la fiesta para asistir a una cena con Los fantasmas deambulan a su alrededor, yendo
su familia, durante por el negocio.
el cual Lord Cavilos regala a sus honrados del jiving. Los vendedores fantasma venden
huéspedes con una explicación injustificada. manzanas efímeras.
cuentos de batallas victoriosas que luchó durante en puestos vacíos, los niños fantasmas juegan en
La guerra de las marchas de plata. las calles,
TESORO y los espíritus se cuelgan en el andamio. Algunos
Cada caja fuerte contiene 500 gp. El saco de cada de
gigante también. las escenas parecen ser representaciones de
sostiene ld4 objetos mundanos, determinados por eventos pasados,
rodar en el mientras que otros no han ocurrido, al menos,
Artículos en la mesa de la bolsa de un gigante en todavía no. los
la introduccion Los fantasmas hablan en su mayoría sin sentido,
pero algo de lo que
HELM'S HO LD Digamos que podría ofrecer pistas sobre
Ubicado a una corta distancia al sureste de acontecimientos pasados o futuros.
Neverwinter, Dominando el horizonte se encuentra la Catedral
de Helm, una
edificio imponente e inspirador de piedra gris amenazas demoníacas, el orden es menos agudo
pálido que es para enfrentar gigantes en
visible por millas a la redonda. Tanto una batalla. Zara Dalkor (LG, caballero Illuskan de
fortaleza como un templo, Helm)
La catedral contiene un orfanato, un hospital, un y su escudera, Thora Tamlarrin (LN mujer
asilo, Tethyrian
y campos de entrenamiento para iniciados de Ojo Guardia de medio elfo), acércate a los personajes
Dorado. Santo y ofrécelos.
Vigilante Qerria (LG sacerdote humano tethyrian La oportunidad de ayudar al Ojo Dorado y al
femenino de pueblo.
Helm), quien preside la catedral, está decidido a de Helm's Hold, prometiendo nada a cambio
erradicar la corrupción donde ella la encuentre. excepto el
Pocos dudan que Gratitud del ojo dorado. Si los personajes se
sus palabras llevan el peso de la sabiduría divina niegan a ayudar,
de Helm. Zara se disculpa por tomarse su tiempo e
Ella es servida por docenas de inquisidores de informes
Ojo Dorado (hombre De vuelta a sus superiores.
y los fanáticos del culto femenino de diversas Si los personajes expresan algún interés en ayudar
alineaciones y al
etnias) que emplean una gran cantidad de Ojo dorado, Zara comparte la siguiente
acólitos, asesinos, información:
Guardias, caballeros, espías, y veteranos. • Los exploradores de Helm's Hold han visto
Malvados y gigantes heladas
Los enemigos del Ojo Dorado son redondeados y Deambulando por las tierras al sur.
traídos. • Los gigantes helados han atacado y saqueado
a Helm's Hold para enfrentar el juicio. Los que se varios
consideren Casas rurales y caravanas a lo largo de la
Bajo la "influencia demoníaca" o aquellos que carretera alta.
amenazan la • El ojo dorado quiere que los personajes
Ojo dorado son ahorcados, sus cuerpos quemados descubran dónde
hasta las cenizas para los gigantes vienen de
Evita que resuciten de entre los muertos.
ENCUENTRO SUGERIDO Personajes que aceptan la búsqueda y se dirigen
Los aventureros que ingresan a Helm's Hold son al sur para
observados de cerca. 10 millas de un gigante de escarcha caminando
por el ojo dorado. Sin embargo, mientras no se hacia la costa.
muevan El gigante recientemente atacó una caravana que
problemas, tienen poco que temer de la orden, viajaba al norte.
que a lo largo de High Road y tiene 88 puntos de
se enorgullece de hacer que los visitantes se golpe restantes.
sientan seguros y protegidos. Lleva un saco relleno de comida saqueada, así
The Gilded Eye confía en el comercio para como
financiar sus actividades, ld4 objetos mundanos (ruede por los artículos en
y los aventureros suelen ser buenos para el una bolsa de gigante)
asentamiento tabla en la introducción). El gigante lucha a
economía. El Ojo Dorado también es conocido muerte.
por usar aventureros. si es atacado Si los personajes siguen al gigante
para hacer su trabajo sucio. mientras
Los líderes del Ojo Dorado han recibido Manteniendo la distancia, los lleva a una milla de
informes. largo.
De los merodeadores gigantes de la región. Tramo de acantilados de 100 pies de altura.
Entrenado para lidiar con Anclado a media milla de distancia
la costa es una gran nave (ver el "Svardborg: rodando en la tabla Artículos en la bolsa de un
General gigante en la introducción.
Características "barra lateral en el capítulo 7," También hay un 25 por ciento de posibilidades de
Berg of the Frost Giants ") un saco
con dos puntos de tamaño gigante atados a él. Contiene ldlO x 100 gp en monedas mixtas.
Tres Alto bosque
Los gigantes helados están a bordo de la nave. Aunque mucho menos expansivo que en la
Cuando el gigante lleva antigüedad,
el saco de olas de comida desde lo alto de los El Bosque Alto sigue siendo vasto y misterioso.
acantilados, Mayor que
uno de los gigantes a bordo del barco sube a una La mayoría de los reinos, abarca montañas. La
batea y altura
la remonta hasta la orilla, mientras que el primer El bosque es hogar de bocados de tamaño
gigante baja por la enorme, ciervos con
acantilado para encontrarlo. La mayor parte de la astas tan anchas como un carro, osos pardos más
tripulación del barco sigue saqueando. grandes
El continente, por lo que el barco no se va a ir que grandes cobertizos, osos de lechuza, lobos,
pronto. unicornios, y muchos
Dieciséis gigantes heladas aún tienen que regresar Otras criaturas, incluyendo los elfos de la madera
a la nave desde ferozmente territoriales.
Sus incursiones interiores. Si los personajes se y los bárbaros de Uthgardt de la tribu Tree Ghost.
esconden a bordo del barco. los
o permanecer a la vista de ella, tira un d20 al final El bosque alberga muchos asentamientos
de cada escondidos, ruinas encantadas, fey.
hora que pasa En una tirada de 17 o más, ld4 Cruces, y antiguas salas mágicas.
gigantes heladas En las franjas más externas del bosque, los
Regresa y señala al barco que envíe un despeje a leñadores surcan
tierra. su comercio, y los proscritos en la carrera,
Si no hay una batea disponible, los gigantes podrían encontrar refugio.
nadan a la nave para encontrar Pero como todos saben, aquellos que se aventuran
lo que pasó demasiado en
El Bosque Alto a menudo no se vuelve a ver.
TESORO
Personajes que abordan la nave y derrotan a los HIGH MOOR
gigantes. El Alto Moro no es parte del Norte per se. Un
Encuentra una tonelada de alimentos robados, gran
junto con una docena de barriles. El cataclismo ocurrió aquí hace mucho tiempo,
De cerveza barata de poco valor, doce barricas de acabando con todo un
caro. Reino elfo, pero poca evidencia de este evento
brandy (vale 300 gp cada uno), 10,000 gp en ahora.
monedas mixtas, restos a excepción de algunas ruinas encantadas,
y 2d4 objetos de arte robados por valor de 750 gp tumbas, y
cada uno (rollo Mazmorras envueltas en espesa niebla. Muchos
en la tabla correspondiente en el capítulo 7 de la aventureros tienen
mazmorra perecieron en busca de estos sitios antiguos, por
Guía del maestro para determinar cada objeto de el Alto
arte). El moro es el hogar de muchos monstruos.
Cada gigante que vuelve lleva un saco relleno de
saqueo. HIGH ROAD
suministros, así como un elemento mundano, Esta carretera bien transitada sigue la costa desde
determinado Luskan.
a Waterdeep, conectando con Neverwinter a lo mineral de minería, o fundición y herrería del
largo de hierro local y
la manera. Desde hace años, el tramo de la estaño. (Los aventureros que se aventuran en
carretera alta entre estos túneles.
Neverwinter y Waterdeep cayeron en desuso y en Puede que se sorprenda al descubrir que algunos
mal estado de ellos descienden.
debido a los frecuentes ataques de monstruos. por millas, en algunos casos hasta Underdark.)
Cuando él era Hundelstone pocos residentes humanos
Tanto el Señor Protector de Neverwinter como el puntuación son en su mayoría
Abierto esposos o aspirantes a aventureros que se ganan
Lord ofWaterdeep, Lord Dagult Neverember la vida como
contrató a aventureros Guardias de caravanas o cazadores de bestias en
Para hacer la antigua carretera segura y gastada los riscos.
considerable Un residente notable de Hundelstone es un
Moneda para repararlo. Muchos ahora consideran inventor
el Camino Alto llamado Thwip Ironbottom (CG hombre rock
Un medio de viaje más seguro que un viaje por gnome plebeyo).
mar. Un espía para los Harpers, Thwip vigila.
extraños que pasan por la ciudad y utiliza un
HUNDELSTONE envío
En las elevaciones más altas a lo largo de Ten Stone para mantenerse en contacto con Beldora,
Trail, solo algunas una espía de Harper en Icewind
Los arbustos se adhieren a la vida en medio de Dale (vea la sección "La Búsqueda de Beldora"
parches de roca cubierta de musgo. en el capítulo
Los viajeros en esta ruta finalmente llegan a 2 para más información sobre Thwip).
Hundelstone,
perchando en las laderas de las montañas al igual ICE PEAK
que el sur La isla helada que se encuentra al sureste del Mar
flora redondeada. Los edificios de la ciudad son de Mudanzas.
bajos, con la mayoría El hielo se llama así por el promontorio nevado
de sus habitaciones cortadas del suelo duro y roca que
debajo Domina su mitad norte. La mayoría de los
nivel del suelo, y sus techos se inclinaron habitantes viven.
abruptamente a mejor en unos pocos asentamientos agrupados alrededor
derramar las nieves que cubren las montañas en el de las bahías gemelas en
invierno. la costa sur Cuevas en el pico de la montaña
El escudo de los enanos y los gnomos de roca en sirven.
Hundelstone. como una guarida para Arveiaturace, el vil blanco
conseguir una risa de advertencia a los visitantes conocido por los marineros
a agacharse mientras se como Iceclaws debido a su hábito de bucear en
Camine por la ciudad, para que no se los lleve el desventajas
viento. Vasos y destrozándolos con sus garras.
Para la mayoría de las personas, Hundelstone es Las naves largas se amontonan en los muelles de
la última Aurilssbarg, la isla de
puesto de avanzada de la civilización antes de comunidad más grande Típico de los
tomar el paso hacia el norte a asentamientos sobre hielo.
Icewind Dale o el primer signo de refugio Pico, las calles de Aurilssbarg están pavimentadas
bienvenido después de con troncos colocados.
haciendo el viaje cansado de vuelta. Muchos de Lado a lado, y sus edificios son estructuras de
los enanos madera baja.
y los gnomos aquí pasan sus días excavando cuyos techos inclinados están cubiertos de
túneles, césped. El corazón de Aurilssbarg
Es Green Hall, una taberna espaciosa con una En cabañas crudas hechas de madera cortada del
larga bosque.
fogón que puede escupir seis cabras a la vez para Elfos y centauros emergen regularmente del Alto
alimentar el frío Bosque para atacar y prender fuego a estas logias,
Y hambrientas tripulaciones que llegan después pero los minerales.
de descargar sus naves. Sigue cortando árboles y reconstruyéndolos.
en los muelles. Los locales también vienen aquí
para escuchar lo último. ICEWIND DALE
Noticias de la parte continental, aunque para Icewind Dale tiene nieve, hielo y temperaturas de
cuando llega congelación.
Pico de hielo, estas noticias son a menudo En abundancia. El sol nunca se levanta muy por
obsoletas y exageradas, encima del horizonte.
Poco mejor que el rumor ocioso. Aun así, los incluso en pleno verano y en pleno verano
aislados. Es una cosa fugaz. El invierno aquí es largo y
Los habitantes de Aurilssbarg se lo comen igual. despiadado.
Los asentamientos costeros más pequeños de la Icewind Dale está rodeado de un terreno
isla incluyen el peligroso. los
Pesca y captura de aldeas de Bjorn's Hold y acantilados de hielo del glaciar Reghed se
Icewolf. levantan en el este como
Los nativos de Ice Peak sobreviven capturando Muros de la prisión. Los imponentes picos
peces. nevados de la
y la caza de cabras, focas y ballenas. La isla Spine of the World telar al sur. Al norte y
cuenta con al oeste, el Mar de Hielo en movimiento se
una gran población de yeti. Se alimentan de deshace en un
cabras montesas, Un tumulto interminable, como el invierno
Evitando a los habitantes de Northland a menos rechinando los dientes con anticipación.
que la comida sea escasa. de su próximo asalto de congelación. Entre estos
formidables
ICE MOUNTAINS AND ICE SPIERS Obstáculos Se encuentra la tundra azotada por el
Las Montañas de Hielo y las Agujas de Hielo son viento salpicada de asentamientos.
consideradas por y el pequeño bosque ocasional o grupo de
Algunos serán la extensión más oriental de la árboles.
columna vertebral de la Una montaña singular llamada Kelvin's Cairn se
Mundo, en lugar de ser cordilleras en su propio eleva desde
Correcto. La diferencia es académica, ya que las El corazón de Icewind Dale. Durante el verano,
tres áreas. nieve.
de Kelvin's Cairn fluye en tres lagos ricos en
tienen picos elevados, nieve permanente en minerales:
absoluto, excepto la Maer Dualdon, Lac Dinneshere, y Redwaters. Por
Las elevaciones más bajas, y las infestaciones de En pleno verano, Icewind Dale sacude el sopor
monstruos. Dragones blancos del invierno.
Comúnmente compiten por el dominio en esta y sale en plena floración. Las hierbas crecen dos
región. o
Tres pies de altura en el lapso de semanas. Aves
ICESHIELD LANDS acuden a la
Donde una rama del valle de Dessarin se Pantanos formados por el suelo descongelado y
encuentra con el oeste. terneros de reno.
Bosque alto son colinas onduladas cubiertas de Rellena los rebaños que disminuyeron en el
hierba recientemente invierno.
Reclamado por los minerales de la tribu Iceshield. Los bárbaros regedean siguen las manadas de
Habitan renos mientras
migran a través de Icewind Dale, y los mineros sus paredes
enanos acosan ENCUENTROS ALEATORIOS
las cuevas y túneles bajo el Cairn de Kelvin, rara Cuando estés en esta región, usa los Encuentros
vez Aleatorios en
Emergente excepto para el comercio de mineral Tabla de viento de Icewind en lugar del desierto
por alimentos La mayoría de lcewind aleatorio
Los habitantes de Dale, sin embargo, viven en Tabla de encuentros anteriormente en este
diez asentamientos permanentes. capítulo.
Menes colectivamente conocidos como Diez ENCUENTROS ALEATORIOS EN ICEWIND
Pueblos: DALE
• La ciudad amurallada de Bryn Shander, que se Encuentro d20
encuentra en el l l antiguo dragón blanco
El extremo norte del Ten Trail, es la primera 2-5 ld4 + 2 gatos de peñasco (ver apéndice C)
parada para la mayoría 6-8 l d3 gigantes heladas
Visitando mercaderes y comerciantes y con 9-12 bárbaros
mucho el más grande 13-15 renos 3d8
de las diez comunidades. 16-17 diez habitantes
• Los pueblos de caza y pesca de Bremen, Targos, 18-19 ld6 yeti
Termalaine y Lonelywood alinean las orillas de 20 l remorhaz joven
Maer Antiguo dragón blanco. Arveiaturace, mejor
Dualdon, que se alimenta en el río Shaengarne conocido
y tiene un número aparentemente incontable de a Northfolk como Iceclaws, afirma Icewind Dale
nudillos como parte de
trucha. su dominio. Los personajes la ven en el cielo.
• Las aldeas de Dougan's Hole y Good Mead gastos generales. Rara vez condesciende a
están de pie. inmiscuirse en el
a unas pocas millas de distancia en la costa norte asuntos de los habitantes de la tierra; sin
de Redwaters embargo, si uno o más personajes
que, a diferencia de su nombre, destella verde negligente en ponerse a cubierto, se abalanza
esmeralda. hacia abajo para acercarse
Durante el día y plata por la tarde. Míralos (y ellos a ella).
• El pueblo de Easthaven y, enclavado entre los El dragón está bastante loco, y ella usa una silla
estribaciones de Cairvin Kelvin, los pueblos de de montar para
Caer-Dineval que está atado al cadáver muerto, marchito de un
y Caer-Konig abrazan las orillas del Lac mago
Dinneshere, una vez considerada como una gran amiga.
Que se congela en invierno. Arveiaturace ocasionalmente
La población de diez pueblos está compuesta en Llama al cadáver en dracónico, como si
su mayoría por El mago seguía vivo. El dragón no tiene hambre o
humanos y enanos, con los humanos superando buscando pelea. Pero si uno o más personajes se
en número Los enanos aproximadamente veinte a niegan
uno. En tiempos de gran Acurrucado ante ella, Arveiaturace podría
peligro, los líderes de los Diez Pueblos, estrangularlos.
conocidos como oradores de la ciudad, Una vez con su arma de aliento o intenta coger
reunirse en Bryn Shander para discutir soluciones uno.
para sus · Con sus garras, agarrando a la víctima en lugar
problemas. Si uno de los asentamientos más de
pequeños se encuentra bajo infligiendo daño en un golpe, solo para sacar al
Ataque por una amenaza demasiado grande de pobre tonto de
superar, sus habitantes. Altura peligrosa varias vueltas después.
están entrenados para huir a Bryn Shander y Gatos de peña. Los gatos de peña se esconden en
refugiarse detrás la nieve e intentan
Sorprende a la fiesta. Dirigir los personajes hacia ellos.
Gigantes de escarcha. Si se encuentra un gigante Yeti. Si los personajes se encuentran con un solo
solitario, tiene un yeti, es un
Lobo de invierno compañero. Los gigantes Yeti abominable. Yetis utiliza el viento aullando y
helados están cazando. la
por comida. No tienen ningún tesoro del que soplando nieve para ocultar su acercamiento,
hablar, aunque cada uno dándoles
Lleva un saco que contiene ld4 elementos Ventaja en sus controles de Destreza (Stealth).
mundanos, determinados. Remorhaz joven. El crujido del hielo y un
rodando sobre la mesa de Artículos en la Bolsa de desmayo.
un Gigante en El temblor presagia la llegada de este monstruo
Ule introducción. hambriento. Caracteres
Bárbaros Reghed. Los personajes vienen sobre un que tienen una puntuación de Sabiduría pasiva
Reghed Berserker liderando una banda de 2d4 + 2 (Percepción) de
tribales. 11 o superior no se sorprenden cuando el joven
Guerreros, o su campamento. Determinar su tribu remorhaz
aleatoriamente rodando un d4: 1, Oso; 2, Elk; 3, estalla fuera de la nieve y el hielo cercano.
tigre; 4,
'olf. Si los bárbaros pertenecen a la tribu Oso o IRON ROAD
Tribu de los alces, le dan al partido un amplio Una vez una vía prominente construida por los
rodeo y ataque. enanos de
Sólo si está amenazado. (Cualquiera que se les Besilmer, el Camino del Hierro sigue siendo uno
acerque con de los pocos visibles.
Las armas dibujadas son consideradas una Reliquias de ese reino pasado. La mayoría de sus
amenaza.) Bárbaros piedras tienen.
_Llegándose a la tribu Tigre o la tribu Lobo, ataca ha sido robado o enterrado bajo la hierba, las
el malas hierbas y la tierra.
fiesta a la vista. Los bárbaros tigre quieren la Hoy en día, el Camino del Hierro no es más que
fiesta. un camino de vagones.
Raciones, y los hambrientos bárbaros del lobo con pequeñas manchas de piedras entrelazadas
quieren asesinar. aquí y allá.
Los personajes, los despellejan, y se los comen. La ruta comienza unas millas al este de Womford
Reno. Usa las estadísticas de los alces para y se abraza.
representar al reno. El extremo norte de las colinas Forlorn, ya que
Los renos no son amenazadores. viaja al sureste
Diez habitantes. La oportunidad de los personajes a través de Uluvin, cruza el valle de Delimbiyr, y
sobre ld4 + 1. termina en la ciudad de secomber. Enanos en
exploradores (cazadores) de uno de los pequeños secomber
asentamientos de Afirman que sus antepasados utilizaron el
Diez pueblos. Hay un 50 por ciento de Camino del Hierro para el transporte.
posibilidades de que estén mineral de hierro de las colinas desoladas a las
De regreso a casa con 2d6 pieles de animales que forjas en varios
valen 5 gp cada una. asentamientos periféricos, de ahí el nombre del
Conocen bien el desierto y pueden dirigir o guiar. camino.
Caracteres al asentamiento más cercano. Si los
personajes IRON TRAIL
Pregúnteles sobre avistamientos gigantes, hay un Una ruta por tierra llamada Iron Trail conecta a
25 por ciento. Ironmaster.
Posibilidad de que los exploradores se hayan hasta el Diez Rastro, pero prácticamente
topado con las heladas gigantes. desaparece en el
pistas en las últimas doce horas, en cuyo caso Invierno, enterrado bajo la nieve. Atraviesa
pueden colinas azotadas por el viento.
Y la tundra, que ofrece un precioso y pequeño the Fire Giants, "para obtener más información
refugio. Caracteres sobre esta ubicación.
Viajar por el Sendero de Hierro en invierno está
sujeto a condiciones extremas. IYMRITH'S L AIR
temperaturas frías (ver la "Supervivencia en el El dragón azul Lymrith ha reclamado una ruina
desierto" holandesa.
sección en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon en Anauroch como su guarida. La ruina yace
Master). medio enterrada en el
Desierto al noreste de Ascore. Ver el capítulo 12,
IRONMASTER "Doom of
La ciudad enana de Iron Master se alza en el El Desierto, "para más información sobre este
oeste. lugar.
borde de Icewind Dale, donde el río Shaengarne
desemboca en el mar de hielo en movimiento. La JALANTAR
ciudad está enclavada en una El pueblo de Jalanthar es una parada de la orilla
Gran hendidura donde el Shaengarne se precipitadel río para
hacia el mar. Sus Las barcazas viajan por el río Rauvin. los
torres de piedra se alzan como espigas desde elResidentes robustos, que se llaman a sí mismos
fondo del valle, y Jalantharren, viven.
Las habitaciones y los pasajes de Ironmaster En cabañas de piedra con techos de madera
entran y salen. sellada de barro que
De hielo que nunca se derrite y de las paredes de
Están cubiertas de césped para resistir la quema.
piedra del valle. Las casas son
Los túneles mineros se extienden desde las Medio enterrado en el suelo y desde una distancia
paredes del valle muy abajo. puede ser
La tundra, proporcionando a los enanos con un Fácilmente confundido con pequeños montículos
aparentemente de hierba. Las colinas al norte
Suministro ilimitado de hierro. de Jalanthar están plagadas de cuevas, en donde
Ironmaster es poblado exclusivamente por los nativos
enanos. refugiarse si el pueblo es atacado. los
Los miembros de otras razas tienen prohibido Las cuevas están amuebladas y bien surtidas con
poner un pie en conservas.
Maestro Vale. Grandes menhires de piedra Jalanthar cuenta con una sola amenidad para los
marcados con la ciudad. viajeros. los
brazos-un yunque rojo sobre un diamante gris Crowing Cockatrice inn es un óvalo de paredes
parado en endare bajas y mal construido.
dispuestos en un perímetro alrededor del valle Piedra de mantener en el corazón del pueblo.
para advertir Cuenta con una central
Viajeros que se alejan demasiado lejos. Patio cubierto por un techo destartalado hecho de
viejos escudos.
IRONSLAG y trozos de armadura oxidada, aplastados y
Hace milenios, los gigantes de Ostoria usaron sostenidos con una
esta gran fragua Profusión de puntales y postes cruzados para
para fabricar armas y armaduras. Cuando el formar un establo.
imperio de los gigantes El posadero, Myles Heldruin (LG Damaran
Cayó, Ironslag fue abandonado. Un jefe gigante masculino
de fuego llamado plebeyo humano), es un joven amigable y
Duke Zalto recientemente ha vuelto a ocupar comunicativo.
Ironslag y busca Con ganas de complacer a aquellos con moneda
Reavivar su forja adamantina. Ver capítulo 8, para gastar.
"Forja de La ley del pueblo es lo que sea el Consejo de
Ancianos local
dice que es El actual jefe del consejo es un KHELDELL PATH
jubilado. Carros tirados por buey cargados de madera
Guardabosques y miembro activo del Enclave cortada de Kheldell
Esmeralda. usa un sendero bien usado llamado Kheldell Path
llamado Quinn Nardrosz (NG hombre Damaran para llegar a Red
humano explorar). Hace muchos años, un Alerce, y desde allí las comunidades norte y sur.
bárbaro Uthgardt de la a lo largo del camino largo.
La tribu Tigre rojo mordió la oreja izquierda de
Quinn, pero Quinn prefiere KLAUTHEN VALE
para hablar sobre la parte de la historia donde se Klauthen Vale es un valle estrecho y sinuoso en
abrió las montañas
El cráneo del bárbaro con una roca. al oeste de mirabar. Gracias a los antiguos y
poderosos.
JULKOUN Magia, el valle es cálido durante todo el año-un
Un pueblo de motte-y-bailey llamado Julkoun Oasis en el frio, frio norte. Roaming esta
marca el extensión son
extremo oeste de la antigua carretera de cientos de ovejas, cabras y ganado arrancado de
Delimbiyr y descansa en el otros
costa norte del río Delimbiyr (que los lugareños regiones del norte por el temido señor del valle, el
llaman rojo wyrm Klauth. Dispersos aquí y allá están
"El río que brilla"). Un foso rodea el pueblo, los aplastados.
que está más cerrado por palisadas de madera. o huesos carbonizados de poderosos aventureros
Unos pocos y mineral entero
Cabañas quemadas están fuera, sus restos Hordas que se atrevieron a entrar en el valle.
ennegrecidos. "Old Snarl", como también se conoce a Klauth, le
un testimonio de los bandidos y otros peligros gusta mentir sobre
que acechan una cornisa en lo alto de una de las paredes del
el desierto cercano. Los visitantes son valle y observa su
bienvenidos en el Jester Dominio, descendiendo ocasionalmente para
La taberna del orgullo, que sirve una robusta arrebatar un animal.
cerveza enana. o intruso. Las paredes alrededor del valle
contienen numerosas
PASO DE JUNDAR cuevas, dos de ellas lo suficientemente grandes
Este camino de carreta se desplaza por las colinas para que Klauth se refugie
Dessarin. en. Mantiene su legendario tesoro en túneles
entre Beliard y Calling Horns, cruzando el debajo
Río Dessarin en un lugar conocido como Dead Una caverna, a la que solo se puede acceder
Horse Ford. levantando o empujando
Aparte de una enorme losa de piedra, una tarea
KHELDELL imposible para
Kheldell es un pueblo maderero fortificado en el Alguien no tan grande y fuerte como un dragón
borde norte antiguo.
de Westwood, a la sombra de las montañas de la Klauth es uno de los rojos más grandes y
espada. temibles.
La gente aquí está en deuda con el misterioso Dragones jamás conocidos en Faeriln. Enorme
atardecer. pero agraciado, él es.
Circle, un grupo de druidas que residen en tan flexible como un gato Su cuerpo está cubierto
ermitas en el de viejos, malvados.
montañas y bosques circundantes. La gente en el buscando cicatrices donde las escamas han sido
registro de Kheldell, arrancadas y
Pinchar, plantar y cosechar cuando y donde se les nunca ha vuelto a crecer. Él ataca brutalmente a
diga. otros dragones,
buscando matar a cualquier wyrm que pueda Varita de rayos, y lleva un anillo de resistencia al
rivalizar con él en el poder, frío.
Un estilo de lucha marcado por ataques Spe / lcasting innato. La habilidad de hechizo de
repentinos y justo como Klauth es Carisma.
Desapariciones repentinas. (hechizo guardar DC 22). Él puede lanzar de
Klauth pasa muchas horas despierto mirando a forma innata los siguientes hechizos,
FaerO.n no requiere componentes materiales:
con sus hechizos, y él probablemente sabe más 1 / día cada uno: destierro, etérea, encuentra el
sobre el camino, ubica
hechos y paradero de criaturas del mundo de la Objeto, spray prismático, sugerencia.
superficie en Spe / lcasting. Klauth es un hechicero de nivel 14.
el norte y a lo largo de la costa de la espada que Su hechizo
cualquier otro la habilidad es Inteligencia (guardar hechizos DC
estar vivo hoy Viejo gruñido obedece a extraños 20; +12 para golpear con ataques de hechizos).
caprichos que Él tiene los siguientes hechizos de asistente
Invítalo a realizar actos de bondad para las preparados:
criaturas. Cantrips (a voluntad): mano de mago, reparación,
Él no cree que pueda hacerle daño. Tal capricho ilusión menor, prestidigitación
lo lleva 1er nivel (4 slots): comprende idiomas, detecta
Dar a los aventureros un regalo para agilizar sus magia, expedita
viajes. retirarse identificar
a través del Norte (ver la sección "Dirigible de un 2do nivel (3 ranuras): oscuridad, detección de
Culto" en pensamientos, flecha ácida de Melfs
capítulo 4, "El camino elegido"). 3er nivel (3 ranuras): clarividencia, prisa, no
detección
ENCUENTRO SUGERIDO 4to nivel (3 ranuras): mayor invisibilidad,
Klauth espía a los intrusos desde lejos. Si los tormenta de hielo, piel de piedra
personajes 5º nivel (2 ranuras): la mano de Bigby, cloudkill,
dañar a sus animales o ponerse demasiado scrying
entrometido, una rabia repentina se apaga 6to nivel (1 ranura): desintegración, sugerencia de
Él, y él lanza una serie de ataques de golpear y masa
correr. 7mo nivel (1 ranura): espejismo arcano
Chorros de fuego y rayos de luz brotan cuando él
se abalanza sobre los enemigos, las descargas de KORINN ARCHIPELAGO
varitas que tiene Cientos de islas rocosas forman este archipiélago
Aprendí a controlar. Todos los de Klauthen Vale al norte.
son considerados suyos. de las islas más grandes de Moonshae. Tortugas
guarida, y él puede usar sus acciones de guarida dragones y marineros
en cualquier lugar dentro de ella. bárbaros humanos merodean las aguas alrededor
Klauth es un antiguo dragón rojo, con los de estos
siguientes islas, que son el hogar de grifos, arpías, wyverns,
características adicionales que aumentan su dragones, goblinoides y antiguas ruinas
calificación de desafío a atormentadas por magos malvados,
25 (75,000 XP): gárgolas, y otras criaturas abandonadas.
Portador de doble vara. Si Klauth lleva dos
varitas, puede usar KRYPTGARDEN FOREST
una acción para gastar l carga de cada varita, Una pequeña región boscosa cerca de Westbridge
activando el esconde muchas
Efectos de ambas varitas a la vez. Antiguas ruinas enanas y la extensa ciudad
Equipamiento especial. Klauth lleva una varita subterránea.
de bolas y una conocido como Southkrypt. Durante siglos,
Kryptgarden
Bosque ha sido el hogar y coto de caza de la debe hacerse para acabar con la amenaza gigante
antiguo dragón verde hembra Claugiyliamatar, ". Ella también dice
mejor ellos para mantener un ojo hacia fuera para un
Conocido por muchos como Viejo Gnawbone. gigante de las heladas con un casco
Ella ganó su apodo Hecho de un cráneo de dragón blanco, como él
de su hábito de roer viejas muertes, y es a puede ayudarlos.
menudo (Consulte la sección "Harshnag" más adelante en
visto con un cuerpo destrozado que cuelga de su este capítulo). Una vez
boca. Ella ha impartido esta información, Old
Otros dragones raramente permanecen en el Gnawbone toma
Bosque Kryptgarden por Vuelo y regresa a su guarida para terminar su
de largo, porque Claugiyliamatar los expulsa comida.
Claugiyliamatar es un antiguo dragón verde, con
ENCUENTRO SUGERIDO el
Claugiyliamatar rara vez se entromete en los Las siguientes características adicionales que
asuntos de los pequeños aumentan su desafío.
gente. Aun así, su colección de bolas de cristal Calificación a 23 (50,000 XP).
permite Spe / lcasting innato. La habilidad de hechizo de
ella para mantenerse al tanto de los Claugiyliamatar es
acontecimientos que suceden en el mundo. Carisma (hechizo guardar DC 19). Ella puede
Ella es consciente de que los gigantes se han lanzar de forma innata los siguientes
convertido en molestias una vez. Hechizos, que no requieren componentes
más, y que los aventureros tienen su trabajo materiales:
cortado para 1 / día cada uno: invisibilidad, leyenda,
ellos. Mientras los personajes viajan a través de protección de la energía,
su bosque, Old Ver verdad
Gnawbone, los espías del bosque (aves, roedores Spellcasting. Claugiyliamatar es un hechicero de
y otros nivel 8. Su
criaturas inofensivas del bosque) le advierten de la habilidad de lanzar hechizos es Sabiduría
su presencia. Ella (hechizo guardar CD 18; +10 para golpear con
decide por capricho dejar su guarida y ataques de hechizos). Ella tiene los siguientes
enfrentarlos. hechizos de druida preparados:
Los personajes escuchan que se acerca algo Cantrips (a voluntad): druidcraft, remendar,
enorme. producir llama
ellos a través de los bosques oscuros y maleza 1er nivel (4 ranuras): cura heridas, detecta magia,
enredada, enreda, habla
y podrían sorprenderse cuando un gran dragón con animales
verde 2do nivel (3 ranuras): mensajero animal, pase sin
cabeza estalla a la vista con el cadáver ablandado dejar rastro
de un 3er nivel (3 ranuras): disipar magia, crecimiento
Uthgardt bárbaro colgando de su boca. de plantas
Si los personajes atacan a Claugiyliamatar, ella 4to nivel (2 ranuras): destrozo, localizar criatura,
respira. piel de piedra
gas venenoso en ellos, toma aire y regresa a ella
guarida oculta. Si los personajes se limitan, ella LEILON
Les dice (en común) que viajen al norte hasta el Leilon era una pequeña ciudad cerca de High
valle de Road, a caballo
Khedrun y la búsqueda de un templo gigante La distancia entre las minas en las montañas y el
llamado el ojo Mudles en la costa desde donde enviarían sus
del Padre Todo. "En eso", dice ella, "aprenderás habitantes.
qué Fuera barcazas de mineral a los barcos que
esperan. Durante muchos años, la
la ciudad quedó abandonada porque la magia la duquesa de Daggerford, Lady Morwen
protectora (hembra de LN
alrededor de la torre de un mago llamada la Casa Veterano humano de Tethyrian), encerrado en su
de Thalivar mazmorra. UNA
salió mal, causando que cualquiera que lo mirara el súcubo llamado Pencheska ha usurpado a
estuviera paralizado. Morwen
Los pocos viajeros que siguen tomando el identidad, y una vez que su trabajo está hecho,
Camino Alto y desafiando. ella planea instalar
La expansión de la Mera de los Muertos tuvo que Wynne como su sucesor. La baronesa se
viajar. impacienta.
por millas alrededor de Leilon o pase por la nocheesperando que llegue ese día
para evitar
El misterioso poder de la torre. Cuando Lord LLORKH
Neverember Prospectores humanos y enanos fundaron el
decidió reabrir el Camino Alto para viajar, pueblo minero.
derribando de Llorkh en la orilla oriental del río Grayflow.
La torre se convirtió en una prioridad. Ahora es Cuando los Zhents comenzaron a operar a lo
seguro pasar largo del
a través de Leilon, y una vez más es una ciudad Camino negro a través de Anauroch, conquistaron
trabajadora, pero Llorkh,
Todos los que viven allí deben lealtad a Lord usándolo como punto de apoyo en el norte. El
Neverember. Zhentarim también
Reclamar a las minas de oro y plata en las colinas
LIZARD MARSH cercanas
En lugar de fluir libremente hacia el mar, el y los agotó por completo, mientras luchaba contra
Delimbiyr Grayvale
El río se disuelve en una maraña de vías fluviales Milicias intentando recuperar la ciudad.
alrededor y debajo de árboles adornados con Después de que las minas fueron retiradas, los
musgo, formando Zhents empacaron
un vasto pantano. Lizard Marsh es conocido por Arriba y abandonó el pueblo en ruinas. Llorkh
dos cosas: más tarde se convirtió en un
Insectos sedientos de sangre y monstruos El baluarte del señor bandido hasta que ese
peligrosos. En el villano fue finalmente despachado.
Si los personajes se encuentran aquí, usa el Más recientemente, un intento de reconstruir
Mesa de Swamp Monsters en el apéndice B de la Llorkh tuvo
Mazmorra acaba de ponerse en marcha cuando los gigantes
Guía del maestro para inspirar ideas de de piedra de Deadstone
encuentros. La fisura atacó. Los residentes fueron expulsados,
Cerca del borde noreste del pantano lagarto y
se encuentra la bodega de Cromm, una piedra en Los gigantes han empezado a desmantelar la
cuclillas mantenida rodeada piedra del pueblo.
por una pared. Baronesa Wynne Cromm (LE Piedra en un esfuerzo por borrarla del mundo
mujer Illuskan superficial.
noble humana) y su guarnición de dieciocho
soldados ENCUENTRO SUGERIDO
(hombres y mujeres veteranos humanos de Seis gigantes de piedra se peinan entre las ruinas
diversas etnias) de
Observa el lagarto de los lagartos en busca de Llorkh, separando rocas, lápidas, tejas de arcilla,
signos de lagartos. y otros trozos de piedra de maderas ennegrecidas,
agresión. Wynne también alberga un oscuro muebles rotos, herramientas de madera y hierro, y
secreto: ella tiene otros
detrito. Arrojan la piedra y la arcilla al río LONGSADDLE
mientras Este pequeño pueblo tranquilo de la frontera y
Enterrando los demás restos bajo tierra. Los miembro de la
Gigantes La Alianza de los Lores se extiende a lo largo del
lanzar rocas y lápidas a cualquier "pequeña Camino Largo, con filas de
gente" que vean. Casas y negocios a ambos lados de la ruta
Los gigantes se extienden de tal manera que los comercial.
personajes pueden Los establecimientos dignos de mención incluyen
luchar contra ellos en tres grupos, cada grupo una posada rústica llamada
consta de dos La herradura dorada y un amistoso festival
Gigantes de piedra. Los aventureros también llamado el
pueden mantener su distancia. Golem Gambling, donde juegos de cartas y
y dejar en paz a los gigantes. canicas locales.
juego conocido como scattershields son
TESORO populares. Apagado en
Cada gigante de piedra lleva un saco que contiene A la distancia, uno puede ver caballos y rebaños
ld6 x 100. de ganado en
gp en monedas mixtas, ld6 100 gp piedras ranchos en expansión.
preciosas, y una Monstruos o bandidos a veces confunden
artículo mundano, determinado por rodar en los Longsaddle
artículos en un para recolecciones fáciles, sin saber que una
Mesa de bolsa de gigante en la introducción. familia de poderosos
Solo moro Magos humanos, los Harpells, viven cerca. Su
El acertadamente llamado Lonely Moor es un gran
desolado y polvoriento residuo. casa, Ivy Mansion, se encuentra al oeste de
de matorral y roca que se extiende desde el Longsaddle al final
desierto de De un camino largo y sinuoso. Los Harpells
Anauroch al Bosque Olvidado y las estribaciones fundaron el pueblo.
de la Pero no tomar parte en su gobierno, prefiriendo
Montañas de Graypeak. vivir.
tranquilamente en su finca. Barrios mágicos
LONG ROAD colocados a lo largo.
The Long Road, una de las rutas comerciales más Longsaddle y Ivy Mansion advierten a los
concurridas del norte, Harpells
Comienza a las puertas de Mirabar y continúa por cuando los problemas están en marcha
cientos. A medida que los personajes pasan por
de millas al sur a través del valle de Dessarin, Longsaddle, ven
Encuentro en High Road, justo al norte de Un cartel buscado con un dibujo al carbón de un
Waterdeep. Muchos enano.
pueblos y aldeas se encuentran a lo largo de la Con el pelo oscuro y una mirada loca, bajo la cual
ruta y dependen de la están escritos.
Seguridad relativa que proporciona el Camino palabras en común: "¡Que se haga justicia! El
Largo para caravanas. Marchion
y otros viajeros. Desafortunadamente para de Mirabar por la presente ofrece 5,000 piezas de
aquellos viajeros, oro para el
El camino es demasiado largo para ser defendido captura del bandolero Worvil Forkbeard,
adecuadamente a lo largo de su conocido de
de longitud completa, y los ataques de bandidos, Luskan a Mirabar como el gorgojo. Visto por
bárbaros, y última vez alrededor del
Los monstruos son muy frecuentes en algunas Minas de Mirabar, el gorgojo es buscado por robo
áreas. y
asesinato. Está armado y es peligroso. Entregarlo Es una costumbre local (y considerada buena
a la suerte) tirar el
Hacha de Mirabar para recibir el pago. Peces de nuevo en el río.
"Personajes que Una vez que un hogar para los elfos, Loudwater
hacer consultas en Longsaddle no encontrar es una ciudad humana hoy.
pistas, pero Sus grandes edificios de madera y piedra están
podría encontrar el bandolero en Xantharl's Keep cubiertos de vegetación.
al norte si Por viñas y colgadas de plantas con flores. Rizo
Lo visitan (vea la sección "La fortaleza de de calles
Xantharl"). y meandro. Enormes y viejos árboles bordean las
orillas del río, y
LOST PEAKS Jardines y bowers están por todas partes. La
Estas montañas boscosas se alzan en la parte ciudad reemplazó
noroeste. Su terraplén de tierra con una pared hace años,
del bosque alto. Muchos fey moran alrededor de pero la pared
estos picos, Tiene flores creciendo a lo largo de sus cimientos
así como una gran tribu de centauros que tanto en el interior.
mantienen un cuidado y fuera del asentamiento. El río es inusualmente
ojo en cazadores humanos y leñadores que operan ancho.
fuera de Aquí, proporcionando a la ciudad espacio para un
La bodega de Olostin. modesto puerto.
The High Lord's Hall es una mansión en el lado
LOUD WATER norte de
Con Zelbross, Orlbar y Llorkh en ruinas, el río. El señor superior actual de la ciudad es
Loudwater Telbor Zazrek
ES el último bastión de la civilización en el valle (N hombre Damaran mago humano), un
de Delimbiyr aventurero retirado
al este de secomber. Si el pueblo está preocupado, y títere bien pagado de los Zhentarim que disfruta
no se nota. de la
rt Loudwater proporciona un bienvenido respiro Poder que le ha sido entregado. A través de
para una caravana cansada Zazrek,
Y los conductores de embarcaciones fluviales, La Red Negra mantiene un dominio invisible.
por no hablar de los aventureros. Eso en la ciudad. Todos los bienes que no son
se encuentra a ambos lados del río Delimbiyr, las suministrados por el Zhentarim
dos mitades están fuertemente gravados, y el costo de vida en
unidos por un paso elevado de piedra arqueado Loudwater
construido por enanos para Es tan alto que todos sus establecimientos están
Honrar a los elfos. Antiguas salas colocadas en el obligados.
paso elevado. Para cobrar precios exorbitantes.
Para preservarlo tuvo un efecto secundario A los problemas de Loudwater se suman los
mágico involuntario: gigantes de piedra.
Las truchas de río que intentan nadar bajo el de las montañas Graypeak (ver capítulo 6,
puente son propulsadas. "Cañón
sobre él, por lo que los lugareños se refieren a él de los Gigantes de Piedra "), que han comenzado
como a arrasar
el puente de pez volador. Las personas que cruzan Llorkh, Orlbar, y las aldeas de Grayvale.
el puente son Refugiados
En ocasiones golpeado por estos peces, que no están vertiendo en Loudwater, y aquellos que no
hacen daño. pueden pagar
Cada vez que un pez golpea a un viajero y cae en para quedarse en las posadas locales están siendo
el puente, arreados como vacas en
Almacenes con vistas al puerto. Como si eso no ser confundido con un árbol gigante, sin hojas. A
fuera aquellos quienes
Bastante mal, los gigantes de piedra se han visto tener la desgracia de verlo de cerca, parece un
espiando en el Una mano con garras que brota del suelo, cada
Ciudad desde lejos, sin duda tratando de uno de sus dedos.
determinar su defensiva. Una torre con muchas ventanas asomadas.
capacidades Dado que la Red Negra mantiene su CAPÍTULO 3 LA FRONTERA DE
fuerzas bien escondidas en Loudwater y la milicia SALVAMENTO
de la ciudad es 97
una pequeña fuerza, Loudwater puede parecer un Cinco altos capitanes gobiernan la ciudad. Cada
objetivo fácil. uno es glorificado.
Señor pirata que controla una flota de naves
LURKWOOD largas. El cinco
El borde sur de Lurkwood es lo suficientemente Las flotas sirven para muchos propósitos:
seguro defienden a Luskan contra.
para atraer a los leñadores, tramperos y cazadores bárbaros marineros y otros enemigos, conducen
de Comercio marítimo legítimo a lo largo de la
Mirabar, Xantharl's Keep y Longsaddle, pero hay Costa de la Espada, y
Realmente no hay rincón seguro de las tribus asaltan y saquean los reinos de las islas al oeste
Uthgardt que cazan (y el asentamiento ocasional en la Costa de la
Aquí (principalmente bárbaros Cuervo Negro y Espada). los
Tormenta). Los altos capitanes no tienen influencia sobre las
Goblinoides, lobos y lobos terribles también acciones de los
merodean Hermandad Arcana, ni es aparente que los magos
estas maderas Tengo alguna lealtad a Luskan.
El secreto mejor guardado de Luskan es que los
LUSKAN Altos Capitanes
La ciudad de las velas a menudo evoca imágenes están bajo el dominio deJarlaxle Baenre, el líder
románticas de un de
Magnífica metrópolis portuaria, majestuosos una hermandad clandestina de mercenarios drow
galeones mercantes. y
con velas brillantes, y corpulentos swashbucklers pícaros llamados Bregan D'aerthe. Jarlaxle es un
que saludan maestro
Sus enemigos con un guiño juguetón y una punta schemer (y un maestro del disfraz) a quien le
de sombrero. gustaría
En realidad, Luskan es todo menos eso. Es un traer a Luskan a la Alianza de los Lores, pero la
buceo sucio Ciudad de
con calles sucias, edificios achaparrados, muelles Sails tiene una reputación tan desagradable y tan
destartalados, poco que
Crujientes naves viejas, y piratas burdos, Ofrece que la mayoría de los miembros de la
ligeramente disfrazados. alianza no lo permitirán. Ese
Como comerciantes del mar. Elevándose por no detiene a Jarlaxle de intentarlo, especialmente
encima de la niebla y el hedor es ahora que
el Hosttower of the Arcane, hogar de una liga de Alianza ha perdido dos miembros: Everlund y
codiciosos, Sundabar.
magos hambrientos de poder llamados la Personajes que se acercan a Luskan por primera
Hermandad Arcana. vez.
Su torre fantasmal se ramifica en adelgazante una espesa nube de humo negro que se elevaba
múltiple desde el puerto.
agujas en la parte superior. Desde la distancia, el El humo brota de una gran nave gigante de
Hosttower podría escarcha (ver
La barra lateral de "Svardborg: Características Castillos en ruinas medio hundidos en el lodo.
generales" en el capítulo Estos una vez nobles
7, "Berg of the Frost Giants") que sopló en el Las fincas ahora son el hogar de lagartos, no
puerto y muertos y peores.
embistió varias naves largas, hundiéndolas ante Las mayores amenazas para los buscadores de
un grupo tesoros son
De magos surgidos de la Hosttower of the Arcane los antiguos dragones negros gemelos
y prendió fuego a la nave con una ráfaga de Voaraghamanthar y
hechizos de bolas de fuego. Waervaerendor. Mientras que el primero es
Los magos han vuelto desde entonces a sus considerado el indiscutible.
monstruosos. Señor del Mero, este último apenas se conoce en
torre, y los altos capitanes están esperando a que A todos ya los dos dragones les gusta así.
el barco Si los personajes exploran el mero, usa el
Deja de quemar antes de que suban y búscalos. pantano.
(Dado que Mesa de monstruos en el apéndice B de los
tamaño de la nave, que podría tomar un tiempo.) Dungeon Master's.
Varios carbonizados Guía para inspirar ideas de encuentros.
los gigantescos cadáveres de escarcha flotan boca
abajo en el agua helada MINES OF MIRABAR
alrededor de la quema, y la cubierta de la nave es La tierra accidentada alrededor de Mirabar está
Sembrado de otros gigantes muertos. llena de míos.
Para un mapa de Luskan y más información al Cabezas, canteras abiertas, y montones de escoria
respecto, y escombros. los
Consulte la Guía de aventureros de Sword Coast. Las minas de Mirabar producen vastas cantidades
de las más conocidas.
MAELSTROM Metales y piedras preciosas. Minas de trabajo de
Las hijas del rey Hekaton residen en este cualquier importancia.
submarino están fuertemente fortificados Todos los mineros
Fortaleza, que se encuentra en medio de los que entran enanos.
arrecifes y cubierto de percebes. y humanos-son buscados antes y después de los
Naufragios en las profundidades del mar sin turnos,
orugas. Ver garantizando la seguridad. Es un inconveniente
Capítulo 10, "Hold of the Storm Giants", para para los mineros.
más información. Acepta porque, a diferencia de muchos otros
en esta ubicación lugares del norte,
Mirabar paga bien y cuida a los trabajadores.
MERE OF DEAD MEN
Un reino que se mantuvo aquí hace mucho MIRABAR
tiempo fue lavado Mirabar es la ciudad más rica del norte con
cuando un lich llamado Iniarv hizo que el mar diferencia. Se sienta
fluyera hacia el interior. encima de un montículo en el lado norte del río
El pantano recibe su nombre de los miles que Mirar como una
murieron. Fortaleza incuestionable, cerrada por todos lados
en el diluvio. Viajeros en la carretera alta, que por pendiente.
bordea Muros exteriores tan anchos en la base como
el Mero al este, debe resistir el impulso de ser muchas cuadras de la ciudad.
atraído hacia Depósito de agua. Los defensores pueden disparar
El pantano meneando volutas de voluntad. flechas desde arriba
Innumerables aventureros Las paredes, o, en invierno, echarles agua para
han perecido en el Mero, dibujados por los hacerlas.
cuentos verdaderos de toboganes de hielo. No hay escasez de piedra y
armamento.
Incluso los muelles tienen almenas y Se arrastra desde el Alto Moro y lo envuelve,
fortificaciones. Haciendo difícil la navegación incluso en los
Los visitantes del bar Mira a menudo se mejores días. los
preguntan por qué no ven El bosque es patrullado por los elfos de la
Más enanos, ya que los humanos constituyen la madera, que defienden los bosques.
mayoría de los de los cazadores furtivos. Visitantes que
habitantes de la superficie de la ciudad. Otra abandonan a los habitantes de la
ciudad se encuentra justo debajo de la Misty Forest solo, y que construyen sus fogatas
Superficie, y ese lugar está dominado por enanos. pequeñas
Subterráneo, y únicamente de ramas caídas, no suelen ser
Mirabar es una ciudad de cavernas residenciales perturbadas.
iluminadas, sobrecalentadas.
Forjas, fundiciones que operan día y noche, y MITHRAL H ALL
Túneles que conducen a las minas. El hogar ancestral del clan de martillo de batalla
La marcha de Mirabar, Selin Ramur (Damar LN del escudo.
macho) enanos es una bóveda casi inexpugnable debajo
noble humano), se reúne con los demás de la escarcha
miembros de la Colinas, con masivas puertas de granito que
Alianza de los Lores para asegurar que los sellan su entrada.
intereses de Mirabar no sean y una gran cantidad de defensores endurecidos
ignorado Mientras que el marchion maneja la por la batalla esperando más allá.
política exterior, cierto. A pesar de su reputación casi mítica, Mithral Hall
El poder dentro de la ciudad recae en el Consejo es
de Espumosos más un baluarte que una ciudad, con túneles a
Piedras, un grupo de ancianos enanos que maneja otros
el Enanos escondidos en lo profundo debajo de sus
la seguridad de la ciudad y decide dónde está la minas.
salida de Mira bar Bruenor Battlehammer renunció al título de Rey
Se venden minas. La defensa de la ciudad cae de
ante el hacha de. Mithra! Pasillo por tercera y última vez cuando se
Mirabar, una guarnición bien armada. Todos los establece.
miembros del Hacha. A reclamar la ciudad enana perdida de
Los de Mirabar son enanos escudo. Un miembro Gauntlgrym. Su
típico es un el sucesor elegido a mano, Dagnabbet Waybeard,
Veterano, con los siguientes cambios: ahora gobierna
• Un miembro de la barra Axe of Mira tiene AC Mithra! Pasillo como reina. Un líder audaz y un
18 (placa), 67 guerrero feroz.
(9d8 + 27) puntos de golpe, y una velocidad de ¡La reina Dagnabbet apoya firmemente a Mithra!
25 pies. De Hall
• Tiene un puntaje de Constitución de 16 (+3) y Membresía en la Alianza de los Lores.
darkvision
a un alcance de 60 pies. MOONWOOD
• Él o ella habla común y enano. Consulte la sección "Glimmerwood".
• Tiene ventaja en salvar tiradas contra veneno.
y resistencia al daño del veneno. MORGUR'S MOUND
• Él o ella empuñan un hacha de batalla en lugar El montículo espiritual de la tribu perdida de la
de una espada larga, bestia del trueno (ver
y un handaxe en lugar de un shortword. En la sección "Bárbaros de Uthgardt"
anteriormente en este capítulo),
MISTY FOREST El montículo de Morgur está en los riscos y lleva
Este bosque siempre verde recibe su nombre de la el nombre de
niebla que
El hermano de Uthgar. El montículo (ver mapa "Reliquia antigua"). Una vez que el partido
3.7) tiene forma. encuentra la reliquia, más adelante.
como un dragón crudo, de cuello largo y sin alas, Las excavaciones no producen nada de
el Uthgardt importancia o valor.
Impresión de una bestia del trueno. Una cresta de Reliquia antigua
dragon El personaje desentierra un diente de fuego
Los huesos sobresalen de la cabeza, el cuello, la gigante dorado,
espalda y la cola de la cabeza. La cual es una antigua reliquia de los gigantes. El
montículo. Enormes mojones rodean el montículo diente no es mágico.
a un y lo suficientemente pequeño como para caber en
alcance de un cuarto de milla. Debajo de ellos se la mano de un humano.
encuentran los huesos de ENCUENTRO SUGERIDO
venerados guerreros tribales de la bestia del Cuando el diente se levanta del agujero, el suelo
trueno. tiembla
La tribu Thunderbeast no ha visitado su espíritu. como cuatro esqueletos animados de la bestia
Montículo en años, dejándolo maduro para del trueno estallan
saqueadores. Varios Desde el montículo y lucha hasta que se vuelven
los sitios de excavación dejados por expediciones o destruyen.
anteriores atestiguan el Centran sus ataques en quien tiene el gigante de
La popularidad de los montículos entre los fuego.
cazadores de tesoros. diente. Cada uno tiene las estadísticas de un
TESORO ankylosaurus,
Miembros supersticiosos de la tribu Thunderbeast Con los siguientes cambios:
enterrados. • Un esqueleto de bestia del trueno puede atacar
muchos objetos mágicos en su montículo de con su mordida.
espíritu para que puedan de su cola. Su ataque de mordida tiene un
Podía ser vigilado por los muertos. Los bonificador de +7 para golpear,
saqueadores han desenterrado Tiene un alcance de 5 pies y ofrece 18 (4d6 + 4)
Casi todos estos artículos, dejando poco más para perforaciones.
intrépidos Daño en un golpe. A diferencia de su ataque de
aventureros para encontrar. Si los personajes cola, su ataque de mordida.
montan sus no puede derribar a un objetivo propenso.
propia excavación arqueológica, podrían aparecer • Tiene vulnerabilidad al daño por golpes.
algo si • Es no-muerto y tiene inmunidad al daño por
son pacientes Pueden o bien profundizar en una veneno, el
existente. Condición envenenada, y agotamiento.
Excavación o inicio de su propio agujero. • Tiene visión oscura a un alcance de 60 pies.
Un miembro del partido que pasa 8 horas
excavando debajo. MORNBRYN'S SHIELD
El montículo de Morgur puede hacer una Mornbryn's Shield, un pueblo en la franja
inteligencia de DC 20 occidental de
1nvestigacion) cheque. En cada cheque exitoso, El Evermoors, toma su nombre del rocoso,
tira herradura.
una vez en la Tabla B de Objetos Mágicos en el cresta que forma una muralla natural a lo largo
capítulo 7 de la Mazmorra del oeste
Guía del maestro para determinar lo que se y los lados del sur del establecimiento,
encuentra. Sólo dos protegiéndolo contra
tales tesoros pueden ser desenterrados. El Inundación cuando el río Surbrin se hincha en la
siguiente miembro del partido primavera.
para tener éxito en el cheque encuentra un diente En el extremo noreste de Mornbryn's Shield hay
gigante (ver una pequeña
Torre de piedra con catapultas lanzadas hacia el mas adentro Durante el día, los doce mercenarios
fuego. restantes.
Evermoors. Mornbryn fue un guardabosques de reunir a los aldeanos de vez en cuando y traer
cierta fama en ellos a la posada para ser interrogados, mientras
Hace siglos en el norte, y la leyenda dice que su que Oboth toma nota
tesoro ... En un gran libro revestido en cuero negro con el
La tumba llena está escondida en algún lugar Zhentarim.
cercano. Símbolo impreso en el frente. Oboth sospecha
Los aldeanos están acostumbrados a enfrentar que
amenazas de alguien en el pueblo sabe dónde está escondida la
Los Evermoors, pero nada tan formidable como tumba, o
los gigantes del fuego. Conoce un poco de información sobre su
Hace tres semanas, un cuarteto de gigantes de ubicación.
fuego caminó a través de No mucho después de la llegada de los
El pueblo, trepó la cresta al oeste de la ciudad, personajes, los mercenarios.
vadeaba alerta a Oboth, que insiste en hablar con los
a través del río, y desapareció en las colinas de recién llegados.
Surbrin Si Oboth piensa que los personajes son
Sin siquiera una mirada de reojo. Los aldeanos problemáticos,
se dejaron intactos, y el daño a la propiedad era él insiste en que busquen refugio en otro lado. Si
mínimo. ellos
Estaba claro para los residentes del Escudo que desafía su autoridad, les promete alojamientos
los gigantes tenían tranquilos.
No hay interés en el pueblo. Simplemente se en el cementerio local a menos que hagan lo que
interponía en su camino. él
comandos A Oboth le gusta intimidar a los
ENCUENTRO SUGERIDO demás, pero no lo hace.
Después de escuchar el "ataque" de los gigantes gusta ser intimidado Él tiene poco respeto por los
de fuego en Mornbryn aventureros,
Escudo, operativos de Zhentarim en Yartar pero tolera su presencia si uno o más de
despacharon mercenarios. Son miembros o aliados de la Red Negra.
Al pueblo, ofreciendo protección. Los TESORO
mercenarios Cada mercenario lleva 2dl0 gp en una bolsa.
Cabalgamos en la ciudad en caballos de guerra, Oboth también
actuando como brillantes. lleva un anillo de sello electrum (vale 50 gp) que
caballeros Los aldeanos les dieron la bienvenida lleva el
al principio, pero Símbolo del Zhentarim: una serpiente negra con
Los mercenarios están demostrando ser más alas.
problemáticos que ellos.
valor. Parecen más interesados en encontrar a los NESME
perdidos. A pesar de un esfuerzo heroico por salvar la
tumba de Mornbryn que en la vigilancia de la ciudad, Nesme cayó.
aldea. El mercenario durante la guerra de las marchas de plata a una
líder, Oboth Thornsteel (NE masculino Damaran horda de minerales
humano ayudado por un antiguo dragón blanco llamado
veterano con 90 puntos de golpe), ha convertido Arauthator. Eso
al Troll en Luego fue conquistada por los drows hasta que
Llamas -la posada local- en su sede personal, ellos también fueron forzados.
con seis mercenarios (veteranos masculinos y para abandonarlo. Hoy, Nesme está en ruinas, y
femeninos del NE los monstruos.
de varias razas y etnias) publicado fuera y seis Desde los Evermoors frustran los esfuerzos para
reconstruirlo.
La ciudad estaba en el lado este del río Surbrin, detrás de unos escombros. Cada uno debe tener
Encerrado dentro de un muro circular adornado éxito en un DC
con balistas. 10 Dexterity (Stealth) para pasar desapercibido.
y catapultas, y conectados por un puente La fuerza de Zhentarim consiste en un negociador
fortificado a llamado
Un castillo formidable en el lado oeste del río. Fylo Nelgorn (LE, sacerdote Damaran de Bane
Esta con
Bastión occidental encerró los muelles, potreros y una serpiente voladora acurrucada alrededor de su
corrales, y también dio a los ciudadanos y la brazo izquierdo) y veinte
milicia un Los matones de Zhentarim (LE hombres y
lugar al que volver a caer en caso de que la mujeres humanos de varios
ciudad fuera violada. etnias). Los caballos de equitación de Zhents
Aunque la milicia opuso una buena lucha contra están atados.
los minerales, a algunas ruinas de la ciudad. El gigante del
fuego, Gundahella,
La ciudad no pudo resistir los ataques del dragón. y su séquito de veinte duendes se aproxima desde
los el
castillo en la costa occidental se ha derrumbado al norte y entrar en el área de reunión a través de
parcialmente, el un corte en el
puente ha sido destruido, y las defensas de la pared exterior. La negociación dura solo unos
ciudad han minutos.
sido derribado Dentro de las murallas de la Fylo promete la ayuda de los Zhentarim para
ciudad, ahora irrumpido en mantener
Varios lugares, son montones de escombros que la Alianza de los Lores y otros grupos de
una vez fueron tiendas, interferir
Tabernas, posadas y salones de fiestas. Calaveras, en la búsqueda de los gigantes de fuego de los
huesos, armadura oxidada, fragmentos de Vonindod, en
Y las armas rotas son todo lo que queda de los La condición de que el coloso adamantino no sea
muertos. utilizado.
Por las hachas de mineral y el aliento helado del Atacar asentamientos o partes de ellos sin el
dragón. negro.
ENCUENTRO SUGERIDO Consentimiento de la red. Fylo menciona la torre
Ocho matones de Zhentarim (LE hombres y de Moongleam en
mujeres humanos Everlund como un objetivo probable para ilustrar
de diversas etnias) montados en caballos de su punto.
equitación son Gundahella acepta los términos de Fylo y le dice
viendo el sendero de Surbrin. Ellos interceptan que
personajes Duke Zalto va a liberar a un prisionero de
caminando o cabalgando hacia el norte hacia Zhentarim actualmente
Nesme, amenazando con ser retenido en lronslag como una señal de buena
Mátalos a menos que se vuelvan de inmediato. Si fe; ella
los personajes No conoce el nombre de Zhent, solo que es un
derrotar o burlar a estos guardias, llegan a enano.
Nesme para encontrar representantes de Si los personajes no hacen más que observar, la
Zhentarim en espera de la reunión.
Llegada de una mujer gigante de fuego que concluye con Gundahella y su fuerza dejando el
representa al duque Zalto. Por donde vinieron y Fylo despachó su serpiente
(Ver capítulo 8, "Forge of the Fire Giants"). voladora
Caracteres Con un pergamino a sus superiores en Yartar,
puede espiar este evento a punto de desarrollarse informándoles.
escondiéndose Que la reunión fue tan bien como podría
esperarse. Él
y sus matones acamparon en medio de las ruinas gobernando en ausencia de un verdadero heredero
y esperaron de Neverwinter
La serpiente voladora regresará con más corona. En la actualidad, no se conocen herederos
instrucciones. legítimos para
Si los personajes interrumpen las negociaciones, Existen, y muchos creen que la línea real está
tanto el mal. muerta. Señor
Las fuerzas los atacan. Independientemente del Aunque todos los miembros no se arriesgan. El
resultado de la calladamente
conflicto, Gundahella está furiosa de que el paga o se deshace de cualquier persona que
Zhentarim haya fallado afirme ser miembro
Para garantizar la seguridad del lugar de la De la línea de sangre Alagondar.
reunión. Ella termina el Neverember fue anteriormente el Open Lord
Negociación sin acuerdo alcanzado. ofWaterdeep
A su vez, el mantenimiento de residencias y
NETHER MOUNTAINS oficinas tanto en
Los picos oscuros y melancólicos de las montañasciudades A raíz de varios escándalos políticos,
Nether son Neverember
la fuente de muchas leyendas sobre la magia Fue depuesto como Open Lord y obligado a huir
perdida de Netherese, de Waterdeep.
así como un repositorio de riquezas tangibles Ahora vive en Neverwinter todo el año y
como el granito. Se esfuerza por ver Neverwinter eclipse
Las montañas también están llenas de tribus de Waterdeep en la riqueza
minerales, mientras que y la prosperidad. Nunca, que fue cortejado y en
picos del este son el hogar de varios dragones última instancia
azules que Traicionado por nobles aduladores y maestros de
fueron expulsados del desierto de Anauroch norte hermandad.
por en Waterdeep, no quiere una repetición de esos
Lymrith y su prole (ver la sección "Anauroch"). eventos en
aldea. Nunca invierno. Por lo tanto, impone fuertes
impuestos contra el
NEVERWINTER ricos, evitando que las familias nobles obtengan
Una vez conocida como la Joya del Norte, la un poder político
ciudad de establecerse en la ciudad, y ha promulgado leyes
Neverwinter sufrió graves daños cuando se severas que
encontraba cerca del monte Evita que se formen los gremios.
Hotenow (ver la sección "Neverwinter Wood") Everwinter es miembro de la Alianza de los
entró en erupción Lores, y
Hace unos cincuenta años. Ahora, la Ciudad de Everember apoya los esfuerzos de la organización
Manos Calificadas para
Trabaja furiosamente para reconstruirse. Difundir la civilización en todo el norte y
Reconstrucción de Neverwinter contratar a aventureros.
Sin embargo, está lejos de ser completo. Algunos Para ayudar a proteger la ciudad y sus intereses.
de sus Todavía,
Los muros exteriores aún se encuentran en ruinas, Su principal preocupación es reconstruir
y varios de sus barrios. Neverwinter y su economía.
permanecer abandonado. Aun así, el gran abismo. mientras mantiene un apretado control sobre las
al Underdark que abrió sus puertas dentro de la riendas del poder.
ciudad ha sido La Orden del Guantelete tiene una fuerte
Mágicamente sellado (a gran costo), y ese logro. presencia en
Es un buen augurio para el futuro de Neverwinter. siempre invierno La mayoría de sus miembros
Dagult Neverember es el Señor Protector de residentes son clérigos.
Neverwinter,
y los caballeros de Helm, Torm y Tyr, junto con retirarse por la noche.
sus acólitos Dos miembros retirados de los Zhentarim
y escuderos. fundaron Newport.
Para un mapa de Neverwinter y más información Han muerto hace mucho tiempo, y con los años el
sobre asentamiento
Consulte la Guía de aventureros de Sword Coast. se ha convertido en menos de un bastión de la
Red Negro
NEVERWINTER WOOD y más de una estación de paso abierta a
El bosque al este de Neverwinter parece tener un cualquiera que necesite un
mágico Lugar seguro para pasar la noche. Constable
Calidad al respecto, o al menos un aire de secreto Narm y su
místico. milicia de veinte guardias (n hombres y mujeres
Everwinter Wood posee innumerables ruinas y humanos de
más de varias etnias) mantener la paz.
unos pocos castillos desmoronados. El siempre
cálido invierno. NIGHTSTONE
El río, que fluye fuera de la madera, tiene su Este asentamiento de motte-y-Bailey se encuentra
origen profundo. al sur del Ardeep
debajo del Monte Hotenow, un volcán activo en Bosque, entre Waterdeep y Daggerford. Ver
el norte capítulo 1, "Un gran trastorno", para obtener más
Alcances del bosque. El volcán entró en erupción información sobre
por última vez Tono de noches.
hace cincuenta años. Lava que baja de la montaña
Quemó una amplia franja a través de Neverwinter NOANAR'S HOLD
Wood, destruyendo Este pueblo en el borde del Bosque Alto creció
Todo lo que tocaba. Han comenzado nuevos alrededor de un famoso pabellón de caza
arboles construido más de doscientos
crecer donde estaban los antiguos, aunque los hace años que. En su apogeo, la bodega de
El efecto de la catástrofe todavía está claro para Noanar albergó salvajes
que todos lo vean. Cazas que atrajeron a los nobles y mercaderes
más ricos.
NEWFORT de El Norte. Algunos que se aventuraron a
Newfort es una empalizada de motte y bailey en Noanar's
el lado sur Mantener nunca regresó, espoleando oscuros
de Fork Road, al este de Sundabar, en las rumores de que los cinco.
estribaciones de la Los señores de la caza que gobernaban la bodega
Montes Rauvin. Unas docenas de casas de campo de Noanar estaban organizando
de madera matanzas sin sentido para divertir a sus invitados
parada fuera de la estacada, al igual que una e incluso permitiendo
acogedora taberna llamada sus invitados a cazar unos a otros. El lugar era
La recompensa del héroe, dirigida por un amable Evitado, y el pueblo cayó en tiempos difíciles.
y comunicativo. Cualquier personaje
joven mitad elfo llamado Delf Dereldar (LG Quien tiene habilidad en la habilidad de Historia
macho medio mismo puede recordar
plebeyo). Delf pasa su tiempo ocioso mirando a Estos oscuros rumores con un exitoso DC 15
un Intelligence.
tablero de ajedrez en la barra; juega juegos (Historial) comprobar. Un chequeo exitoso
regulares con el también confirma que
agente de la aldea, Jorok Narm (veterano de la Los señores de la caza eran humanos.
mitad del mineral macho N), Da la casualidad de que los rumores son ciertos.
que cae después de las horas de trabajo para una Los señores de caza
bebida o dos antes
jugado todo tipo de juegos terribles a expensas de El posadero es un hombrecito cortés llamado
sus Avgar.
empleadores adinerados Hace un siglo y medio, Filroy (N macho Chondathan humano plebeyo),
para escapar. quien
sus inevitables muertes, los señores de la caza Tiene sirvientes invisibles permanentes para
forjaron un pacto. ayudar con la limpieza.
Con Orcus, quien los transformó en cinco wights. Es un poco delirante y habla de los Hunt Lords
Los nigromantes en el servicio del señor demonio como
ayudaron al Si siguen vivos, aunque haya visto evidencia.
Los señores de la caza giran los huesos de lo contrario. Él dice que los señores de la caza
inanimados de sus muertos hace mucho tiempo. están retirados y
Caballos en cinco esqueletos de caballo de guerra no desea ser molestado, y él advierte a los
animados. Cada huéspedes que se queden
Una noche, después de la puesta de sol, los en el albergue por la noche, reclamando la tierra
Señores de la caza cabalgan en su esqueleto. alrededor de Noanar
corceles para patrullar las tierras alrededor de la El asalto es perseguido por los espíritus de los
bodega de Noanar, cazadores muertos.
En busca de presas dignas para cazar. Siempre Personajes que buscan audiencia con los Hunt
vuelven a Lords.
Se mantienen antes del amanecer a la mañana Primero debe hablar con Amrath Mulnobar
siguiente. Ellos (escudo masculino NE
no tienen interés en dañar a los aldeanos locales, veterano enano), el castellano de la fortaleza de
quienes los señores de la caza.
ellos ven como sus sujetos. Los aldeanos son muy Amrath ha servido a Hunt Lords por más de dos.
conscientes siglos, que se remontan a cuando todavía estaban
de las aventuras de los Señores de la Caza, pero lavivos. Ahora
Fortaleza de Noanar es tan él es un cachorrillo de barba gris que cuelga sobre
Aislado que pocos otros saben que los Hunt el
Lords todavía pasillos oscuros de la fortaleza como un mal olor.
existe. Un puñado de aldeanos se han alejado de La fortaleza tenía un
la casa de Noanar. Guarnición pequeña una vez, pero solo queda
Mantener a lo largo de los años, pero la mayoría Amrath.
están demasiado asustados. La fortaleza está enclavada entre viejos pinos en
Huir, creyendo los rumores (aunque sean falsos). una colina
que los Hunt Lords rastrean y matan a los Con vistas al pueblo soñoliento. El edificio tiene
aldeanos queratar de salir Hoy en día, los tres.
residentes de la bodega de Noanar rara vez Historias, torres de esquina y almenas. Uno de
Alejarse lejos de sus hogares. No hablan de la los techos de la torreta se han derrumbado,
caza dejando un gran agujero
Señores, ni avisan a los visitantes. Temiendo la A través de los cuales pueden entrar pájaros y
caza otras criaturas. Todos
La ira de los señores, se mantienen callados y Las ventanas están tapiadas, y las pesadas puertas
dicen poco o nada. de roble.
nada de sus amos no muertos. En la planta baja están prohibidos desde el
El antiguo pabellón de caza del pueblo, el Blanco interior. Forzando
Hart Inn, se encuentra en medio de casas de Para abrirlos se requiere una prueba de resistencia
piedra baja y establos. de CD 27 exitosa.
El edificio chirriante está bien mantenido en el Si los personajes tocan estas puertas, Amrath
interior, llega un
Ofreciendo un poco de grandeza en un entorno Minuto más tarde, abre una ranura de hierro en la
rústico. puerta en el ojo de enano.
Nivel, y exige saber lo que quieren. El enano
no abre las puertas a menos que los personajes Árboles o cerros para dar cobijo.
estén entregando NORTE FURROW
nuevas monturas para los corceles de sus El Northfurrow se extiende desde Waterdeep
maestros (ver el "Narth hasta el fortificado.
La sección de "La Búsqueda de Tezrin" en el Complejo agrario de campos dorados. Vagones
capítulo 2). Amrath permite la cargados
Personajes para colocar las monturas en el con comida hacer su camino hacia el sur bajo la
vestíbulo de entrada. guardia pesada para
entonces rápidamente trata de sacarlos. La ciudad, mientras que los vagones vacíos se
Los señores de la caza se esconden en un dirigen hacia el norte para buscar más.
polvoriento banquete en la planta baja generosidad. El tráfico es más pesado después de
Pasillo, desplomado en sillas alrededor de un la cosecha. Humano
comedor cubierto de telaraña. y Halfling casas y granjas han surgido en
mesa. Pasan sus días recordando la Ambos lados del camino, y la gente rural humilde
"buenos viejos tiempos" y ataca a cualquier que vive
criatura que no sea Amrath Aquí se refieren a sí mismos como
quien los perturba Detrás de sus sillas hay pilas Northfurrowers.
de
huesos de caballo. Como acción extra en su turno, OLOSTIN'S HOLD
un Señor de la Caza. Una fortaleza fortificada se encuentra en el lado
Puede ordenar a la pila de huesos más cercana norte de Evermoor
que se levante y Camino entre Yartar y Everlund. Adjunto
Conviértete en un esqueleto de caballo de guerra dentro de los altos muros de la bodega de Olostin
bajo su mando. hay un pequeño pueblo
Con un mercado, una herrería, un proveedor de
TESORO caravanas, una posada.
En la parte posterior del salón de banquetes de llamado el Troll sin cabeza, y una taberna
Hunt Lords hay un candado conocida como
cofre del tesoro. Amrath lleva la llave a su Flagon Llameante. La posada recibe su nombre
alrededor. de un incidente.
Cuello, pero un personaje puede abrir la cerradura involucrando a un troll decapitado que vagaba en
usando ladrones. la aldea,
Herramientas con una correcta prueba de Se incendió, y casi quemó el establecimiento.
Destreza DC 20. los La taberna es el homónimo de una jarra ordinaria
cofre contiene 600 gp en un saco gris hecho de que
cosido fue hechizado durante un duelo de magos hace
piel de mineral, una bolsa de cuero que contiene mucho tiempo y
seis gemas de 50 gp, y Ahora flota y arroja luz en el centro de la sala.
ld3 objetos mágicos, determinados por tirar sobre
Objeto mágico ONE STONE
Tabla B en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon El montículo espiritual de la tribu Sky Pony de
Master. los bárbaros de Uthgardt
se encuentra en un bosque de robles rodeado por
NORTH MEANS el
The Northern Means es un sendero nevado y altos pinos de Moonwood, al oeste del río
azotado por el viento que Redrun.
conecta la ciudad de Luskan con las tierras El montículo espiritual de los Sky Ponies es una
congeladas de la meseta de dos niveles.
alto norte El sendero casi desaparece durante el En el nivel inferior, los mojones cubren los restos
invierno, enterrados de la
Enterrado bajo la nieve profunda. Por otra parte, tribu muerto honrado. El nivel superior tiene
la zona tiene pocos forma de cielo.
pony (un pegaso), aunque la forma de esta Forma encogida y la trajo aquí. Cualquier
característica es fácilmente personaje que
Aparente solo desde el aire. Una ronda de 15 pies tiene éxito en una verificación de DC 15
de diámetro. Intelligence (Arcana) puede
roca firmemente plantada en el suelo en el noreste Decir que las líneas grabadas adornan su
parte del área representa el ojo del pony del cielo. superficie exterior.
La roca está recubierta con grabados de líneas Están cuidadosamente diseñados para canalizar la
cinceladas. energía mágica. Fundición
por una mano desconocida, y es esta piedra que el un hechizo de identificación en la roca permite
espíritu aprender
nombre del montículo se refiere a. Los ponis del Sus propiedades mágicas, cada una de las cuales
cielo usan la piedra. se activa mediante el rastreo.
como un altar, y los chamanes de Sky Pony creen Lineas especificas en su superficie:
que pueden • Una criatura puede usar una acción para lanzar
Comunícate con Uthgar simplemente tocando la el control.
roca Hechizo del tiempo o el hechizo de adivinación
mientras que su superficie está bañada por la luz de la piedra.
de la luna llena. Una vez que cualquiera de los hechizos es
Una corriente rápida pero poco profunda de agua lanzado, esta propiedad no puede ser usada.
fresca y brillante. de nuevo por 7 días.
rodea el montículo de espíritus como un foso, • Una criatura puede usar una acción para reducir
aunque es por la piedra a la
No significa defensivo en la naturaleza. Con tamaño de un orbe de 6 pulgadas de diámetro que
vistas a la corriente pesa 25 libras, o
en los extremos noreste y suroeste de la meseta agrandar la roca a su tamaño normal (15 pies de
son diámetro)
tótems sin pintar, cuyas partes superiores están y peso (12 toneladas). Cualquier cosa de la roca
talladas en ampliada
Parecen los ponis del cielo con las alas abiertas. Cae en 55 golpes (10d) de daño por golpes. UNA
El marchito La criatura puede evitar tomar este daño al caer.
y cadáveres de intrusos están amarrados a de la manera con un exitoso ahorro de Destreza
Estos polos como advertencias a otros. DC 15
Los guerreros de Sky Pony patrullan los bosques lanzar. Una vez que se utiliza el efecto de
que rodean el reducción o ampliación,
montículo de espíritus. Los aventureros pueden Esta propiedad no puede ser utilizada de nuevo
encontrar uno o por 24 horas.
más de ellos a medida que atraviesan el bosque
(ver el "Moonwood" ENCUENTRO SUGERIDO
sección). Cuando los personajes alcanzan el nivel más alto
de la
Reliquia antigua meseta, el suelo bajo sus pies comienza a temblar.
Segundos después, un bulette brota del suelo 50
Lanzar un hechizo mágico de detección en la roca pies.
revela un Lejos de ellos. Montado en su parte posterior es
aura de la magia de transmutación que emana de un miembro de
ella. los el Culto de la Tierra Negra llamado Tau (NE
la propia roca es una reliquia de la raza gigante macho Shou
que se formó, humano). Él conoce las propiedades de la Piedra
Tallado, y abandonado hace mucho tiempo por un Única y
gigante de piedra. busca reclamar la reliquia en nombre de
chamán de la tierra. Uthgar y sus seguidores lo Ogremoch, la
encontraron en su
Príncipe de la Tierra Elemental. Él no quiere Aceite y pesa lo mismo que las correas de metal.
testigos Son
y ataca a los personajes a la vista. Dos rondas vale 250 gp cada uno.
Más tarde, en el recuento de iniciativas del
bulette, un segundo bulette. ORLBAR
montado por un cultista de la Tierra Negra Lejos de la civilización, el antiguo pueblo de Ori
llamado Sharda (NE bar
Hembra Illuskan humana) brota de la tierra y se pasa por alto la confluencia del Loagrann y
une Grayf: baja
la refriega. Tau y Sharda tienen las estadísticas de Ríos y atrae solo a aquellos con espíritu
los fanáticos del culto, aventurero.
Con los siguientes cambios: El lugar está casi abandonado ahora, quedan
• Estos fanáticos de culto son el mal neutral. pocos
• Hablan común y terrestre. Pastores expulsados por los gigantes de piedra de
• Llevan corazas de piedra en lugar de armaduras Deadstone.
de cuero, Hendidura (ver capítulo 6, "Cañón de los
dándoles CA 16. Gigantes de Piedra").
• Empuñan palos de piedra en lugar de dagas que
tratan 4 ENCUENTRO SUGERIDO
(ld4 + 2) daño por golpe en un golpe. Los gigantes de piedra de Thane Kayalithica han
Los cultistas no se asustan ni se intimidan aplastado cada
fácilmente, pero edificio en Orlbar, enterró la chatarra de hierro y
Los personajes que capturan uno pueden intentar madera,
un interrogatorio. y dejó pilas de piedras. Io su velatorio, un mudo.
Cualquier personaje que tenga éxito en un DC 15 El gigante de piedra llamado Zorkh ha
Carisma. comenzado a apilar las piedras.
(Intimidación) cheque convence a un cultista de manera agradable, creando un verdadero
capturado a bosque de pilotes apilados.
Revelar que el individuo es miembro del Culto de Piedras, algunas de hasta 20 pies de altura, en las
la laderas.
Tierra negra, que opera en y alrededor del Donde Orlbar, una vez, se dio cuenta. Seis cabras
Sumber. siguen a Zorkh
Colinas, y que el culto adora a Ogremoch. Estos Donde quiera que vaya, comiendo la hierba a su
cultistas alrededor mientras él
no tienen conexión con los gigantes; sus líderes clasifica las piedras y las apila. Zorkh, quien vive
son como un ermitaño en las montañas Graypeak,
descrito en Princes of the Apocalypse (mira esa entiende
aventura Gigante pero no puede hablar. Si los personajes le
para más información). preguntan cómo.
A medida que la batalla termina, antes de que los para llegar a Deadstone Cleft, los lleva a la orilla
personajes hayan del río Loagrann, luego apunta en la dirección de
Tiempo para tomar un breve descanso, veinte ro4
guerreros tribales y Hendidura de piedra muerta. Cualquier personaje
un chamán Uthgardt (ver apéndice C) del Sky que tenga éxito en un DC
Pony 15 El chequeo de Sabiduría (Insight) se da cuenta
la tribu emerge del borde noroeste de la wo o ds, de que el gigante está sugiriendo
Habiendo sido atraído aquí por sonidos de Que la fiesta siga el rio. Zorkh no acompañará
combate. Se apresuran Los personajes, pues cree que Deadstone.
Adelante y ataca. La hendidura es maldita. Zorkh no tiene tesoro
TESORO pero lleva un saco.
Las corazas de piedra de los cultistas son tratadas que contiene 2d4 elementos mundanos,
con magia. determinados por rodar sobre
los artículos en la mesa de un bolso gigante en la barcos hundidos más pequeños en el puerto
introducción. aproximadamente 60 pies
desde la orilla. Los gigantes helados ya han
PARNAST atacado el pueblo.
Parnast es un pueblo sin complicaciones ubicado una vez en el último mes; Esta es su segunda
entre el incursión. Veinte
estribaciones de las montañas Graypeak y el los gigantes helados han descendido sobre la
Weathercote niebla envuelta
Bosque. Un mapa y una descripción de Parnast la ciudad y la están saqueando para obtener
aparecen en comida, cerveza y otros suministros.
La aventura Hoard of the Dragon Queen. Las calles están llenas de aplastados y hendidos.
restos de pobladores que se mantuvieron firmes.
PHANDALIN La densa niebla hace que lidiar con los gigantes
En las estribaciones del norte de las montañas de helados sea un
la espada se encuentra un poco más fácil, permitiendo que los personajes
El asentamiento minero indescriptible de los quiten de uno o
Phandalin. A pesar de que dos a la vez. Una criatura puede ver a un rango de
el pueblo puede no parecer mucho, proporciona 60.
Un refugio seguro para los aventureros deseosos pies en la niebla. El área más allá de eso está muy
de explorar los alrededores. oscurecida.
Desierto, que es el hogar de muchas ruinas Los gigantes dejaron dos lobos de invierno a
antiguas. bordo de la gran nave.
Y las minas enanas abandonadas. para protegerlo (ver "Svardborg: Características
Un mapa de Phandalin aparece en la mina perdida generales"
de Phandelver barra lateral en el capítulo 7, "Berg of the Frost
Aventura en el D&D Starter Set. Giants"). los
Los lobos atacan a cualquier personaje que
PORT LLAST aborde el barco. Si
Esta ciudad costera ha sido, en diversos puntos de un lobo muere, el otro lobo usa su siguiente
su violenta acción para aullar
historia, saqueada por piratas, esclavizada por Una advertencia a los gigantes helados. Si hay
cultos malvados, gigantes heladas.
prendió fuego, invadido por sahuagin, e incluso Todavía vivos en la ciudad, rápidamente regresan
asaltado por a la nave. Medio de
drow-sin embargo, resistió cada tormenta y hasta los gigantes toman 5 rondas para llegar a la nave;
hace poco el restante
Mostró destellos de renovada prosperidad una vez gigantes toman 10 rondas.
más. Sus Personajes que derrotan a los lobos de invierno y
el único puerto entre Luskan y Neverwinter, y el buscan en el
único lugar entre las dos ciudades donde los altos El greatship encuentra seis cajas de alimentos
acantilados dan saqueados, quince.
Camino a las orillas arenosas. El puerto de Port Barriles de cerveza vacíos, un cofre de madera sin
Llast está cubierto de tapa que contiene
Naufragios: las tumbas de los marinos que 3,000 sp, un trineo cargado de pieles de animales
lucharon por la (un valor de 300
Los despojos de la ciudad y la perdida. gp para el lote), y veinte sacos gigantes, cada uno
conteniendo
ENCUENTRO SUGERIDO ld6 x 100 gp y un elemento mundano. Puedes
Port Llast ha caído una vez más, esta vez a los rodar en el
merodeadores. Artículos en la mesa de la Bolsa de un Gigante en
Gigantes de escarcha cuya nave ha encallado en la introducción de cada uno.
dos
Objeto mundano, o renuncia a los rollos y elige del Dragón Durmiente, una acogedora posada en
veinte. carretera. Pocos pagos
Artículos de la mesa. El saco más gordo también Mucha atención a las granjas amuralladas y
contiene uno. ovejas de pastoreo.
Objeto mágico, determinado por rodar en la tabla Alrededor de la ciudad, y menos aún se dan
de objetos mágicos cuenta de las ruinas.
F en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master. mantener escondido entre el grupo de árboles al
oeste de la
PURPLE ROCKS pueblo. Sin embargo, Waterdeep ha mantenido
Un grupo de islas rocosas muy al oeste en el durante mucho tiempo un gran contingente
Trackless de su Guardia de la ciudad aquí, utilizando un
El mar se llama así por el tono púrpura oscuro cuartel cercano
que toman como la base para los forasteros que patrullan con
en bajo cielos tormentosos. Las dos islas más poca frecuencia el
grandes entre Carretera hacia el norte hasta Amphail y hacia el
Las rocas púrpuras (ver mapa 3.13) tienen un sur hasta Waterdeep.
asentamiento Cuerno de Yondral (espía enano del escudo
cada uno: la ciudad de Vilkstead en la isla oriental masculino N), un aventurero retirado
de en la nómina de la Red Negra, corre el Sleeping
Utheraal, y la ciudad un poco más pequeña Dragón y vigila las actividades de la
llamada Ulf de Guardia de la ciudad y los miembros de la
Thuger en la isla de Trisk hacia el oeste. Cada isla Alianza de los Lores que vienen
También tiene su propio rey: Sea-King Frannis de mediante. Cualquiera que sea miembro de la
Utheraal. Alianza de los Lores.
y el Rey Marino Krulk de Trisk (CN macho Recibe los mejores cuartos, los cuales tienen poco
humano Illuskan peso.
gladiadores). Muros para que Yondral pueda espiar a sus
Los Northlanders de Utheraal y Trisk están bajo invitados.
El dominio del kraken Slarkrethel. Muestran sus El sustento de Rassalantar ha sido robado en gran
devoción, entre otras formas, tirando a su recién parte de su
nacido Piedra para construir otras estructuras en el
niños en el mar. Los isleños llevan tatuajes de pueblo, y sus bodegas.
krakens. y las mazmorras están anegadas. Una cámara
Hecha con tinta de calamar y construye naves que oculta
se jactan. En el calabozo se mantiene un círculo de
Figuras en forma de kraken. Saludan a los teletransportación permanente.
visitantes con utilizado por el Blackstaff (el rango más alto de
comida y refugio, pero no hables de Slarkrethel o Waterdeep
del asistente) para enviar mensajes y ayuda a
Ausencia de niños de sus comunidades. Rassalantar
Los visitantes que intentan investigar los
misterios de la RAUVIN MOUNTAINS
Se le pide a Purple Rocks que se vaya. Los que se Esta cordillera de tonos morados tiene picos que
niegan a se elevan a
Para ello son capturados y sacrificados al mar Alturas de siete y ocho mil pies. Los minerales
viven aqui
RASSALAN TAR en números aparentemente infinitos, hirviendo
Muchos viajeros se han topado con el tranquilo cada pocos
pueblo de Rassalantar. Décadas para asaltar las tierras a su alrededor.
y tomado consuelo en las camas suaves y rica
cerveza.
RAUVIN ROAD suelo ante el cuervo de piedra gigante, y otro bajo
El camino Rauvin ligeramente patrullado sigue el Altar de los lobos grises. Los primeros seguidores
Rauvin de Uthgar plantaron
Río desde Rivermoot hasta Jalanthar, pasando por Estos objetos aquí para empoderar y proteger su
Silverymoon, espíritu.
Everlund, y numerosos asentamientos más montículo. Un hechizo mágico de detección
pequeños. revela un aura de conjuro.
en el camino La magia que emana del suelo frente a la
Cuervo de piedra gigante y un aura de magia de
transmutación.
RAVEN ROCK desde debajo del altar. El terreno en ambos
En las laderas heladas de la columna vertebral del lugares.
mundo se encuentra el Como congelado sólido durante todo el año.
montículo espiritual de las tribus Black Raven y Sin la ayuda de la magia, toma 5 horas para uno.
Grey Wolf de personaje para desenterrar la reliquia escondida
Uthgardt bárbaros. Raven Rock recibe su nombre en el suelo por el
de una Cuervo de piedra gigante; reducir la cantidad de
Piedra de 100 pies de altura tallada a semejanza tiempo proporcionalmente
de una percha. Si otros miembros del partido ayudan. La reliquia
Cuervo, sentado en el centro de la meseta más es un anillo de
alta del Magma endurecido dimensionado para el dedo de
montículo y orientación oeste. Los Cuervos un gigante de fuego. Cuando un
Negros dejan cadáveres. La criatura está en sintonía con el anillo, se
por los pies de piedra del cuervo como ofrendas. encoge mágicamente para encajar
Al atardecer, gigante El dedo índice de esa criatura y los cálidos
Los cuervos se reúnen para deleitarse con los derrames de luz naranja.
restos. Despues de devorar A partir de minúsculas grietas que se forman en
La carroña, los cuervos gigantes se posan en su superficie exterior.
perchas de madera. El anillo tiene 6 cargas restantes. Mientras
y chillaban el uno al otro hasta el anochecer, sintonizado con el anillo,
cuando vuelan. Una criatura puede gastar 1 cargo para lanzar
apagado. Guerreros de la tribu Black Raven a conjuro menor.
veces montan elementales (convocando a cuatro magias
estos cuervos gigantes en la batalla mefitas)
Alrededor de Raven Rock hay cuatro menhires de o cuatro magmins, como el usuario lo desee) o
dos metros de altura. escudo de fuego
que los chamanes de Uthgardt utilizan para versión de escudo caliente solamente) del anillo.
rastrear el cambio de Una vez que todos sus
Las estaciones y el movimiento de las estrellas. Las cargas se gastan, el anillo pierde sus
A los Lobos Grises no se les permite subir sobre propiedades de hechizo.
la meseta alta. pero conserva su propiedad de cambio de tamaño.
En su lugar, se reúnen alrededor de un altar en el Para llegar a la reliquia enterrada bajo el altar de
corazón. los Lobos Grises,
de una depresión con forma de lobo al suroeste de Los personajes deben romper el altar o la
Raven Rock. madriguera.
Su altar es una losa de piedra rectangular con las debajo de ello. Un personaje puede lograr
fases. cualquiera
De la luna tallada en sus costados. tarea en 10 horas; reducir la cantidad de tiempo
En invierno, todo está bajo un pie o más de nieve. proporcionalmente
Reliquias antiguas Si otros miembros del partido ayudan. La reliquia
Dos antiguas reliquias gigantes están enterradas enterrada es una
aquí, una en el
Hueso del dragón rojo de 14 pies de largo y 250 Cuervo, ataca a los personajes. Reglas para el
libras. Parte combate montado.
del hueso está envuelto en cuero viejo, sugiriendo Aparecen en el capítulo 9 del Manual del Jugador.
que
Una vez fue utilizado como gran club de un ENCUENTRO SUGERIDO (NOCHE)
gigante. Si una criatura Personajes que exploran Raven Rock en la muerte
en sintonía con el greatclub, mágicamente se de
reduce a un tamaño Encuentro nocturno 2d4 lobos y ld4 + 1 hombres
que la criatura puede ejercer efectivamente. El lobo
gran club en forma de lobo. Los wer ewolves son miembros
Se considera un arma mágica que reparte un 2d8 de los grises.
extra. Tribu del lobo
daño de bludgeoning cada vez que golpea un
dragón (incluyendo RED LARCH
cualquier criatura del tipo dragón). Llamado así por un stand distintivo de alerces
rojos que
ENCUENTRO SUGERIDO (DÍA) fueron cortados cuando el pueblo fue fundado,
Si los personajes llegan a Raven Rock por la alerce rojo
mañana o Está situado en un terreno fértil en las afueras del
la tarde, ven 2d4 cuervos gigantes (use el gigante oeste.
estadísticas de buitres) volando círculos de las colinas de Sumber, en un lugar donde el
perezosos a una altura de 300 Kheldell
pies sobre el montículo de espíritus. Si los Sendero y Cairn Road se encuentran con Long
personajes llegan en Road. A pesar de
La noche, los cuervos gigantes se posan su tamaño pequeño, Red Larch ofrece muchas
tranquilamente en comodidades excelentes,
Sus refugios de madera. Los cuervos no están incluyendo el Santuario de Allfaiths, un lugar de
presentes en la noche. culto que
Los cuervos gigantes no atacan a los intrusos ni atiende a múltiples religiones; La espada
graznan. giratoria, un respeto
ellos, pero recuerdan con perfecta claridad a los Posada posada de piedra de tres pisos con un
intrusos techo alto; y
Los ven y los describen al siguiente grupo de The Helm at Highsun, una taberna destartalada
Cuervos negros bárbaros se encuentran. pero animada.
Si los cuervos gigantes ven a los personajes tomar Un mapa de alerce rojo y una descripción
el magma. detallada de la
Anillo, los bárbaros Black Raven aprenden sobre Pueblo y sus habitantes se pueden encontrar en la
el robo. aventura.
Ld4 dias despues. Después de ese tiempo, hay un Príncipes del Apocalipsis.
acumulado de 5.
Porcentaje de probabilidad por día de que los
Black Ravens encuentren el RED ROCKS
caracteres (o un subconjunto de ellos, si el partido En la costa se encuentra una colección de
se divide). pequeños islotes conocidos colectivamente.
Alternativamente, puedes hacer que se pongan al como las rocas rojas. La mayoría de estas
día con la fiesta en formaciones son marinas.
pilas talladas por las olas del mar de espadas,
Un momento dramático de tu elección. pero
Dondequiera que los personajes algunos son poco más que rocas que se asoman
Resulta ser un chamán de Uthgardt (ver apéndice por encima de la
C) y seis guerreros tribales, cada uno montado en olas. Las rocas rojas han hundido innumerables
un gigante barcos sobre
Los siglos, por lo que los marineros tienden a dar El rey gobierna desde el Salón de Ondas Negras,
a la zona una amplia un templo.
atracar. Los pescadores en pequeñas en la ciudad costera de Ruathym. Aunque es
embarcaciones frecuentan estas aguas, demasiado viejo para
Sin embargo, ya que el área es el hogar de una él mismo toma las armas, Vok Dorrg tiene
gran variedad de peces. muchos hijos feroces,
y mariscos, muchos de los cuales son muy hijas y nietos para capitan sus barcos y
apreciados en Waterdeep. aterrorizar a sus enemigos
REGHED GACIER SEA OF MOVING ICE
Los vientos fríos que dan nombre a Icewind Dale El mar al oeste de Icewind Dale es un laberinto
abajo de este paisaje alto, congelado. Pocos se de hielo cambiante
atreven a aventurarse Hojas y icebergs. Algunas islas congeladas están
cerca de los altos muros de su borde oriental, y habitadas.
poco por las tribus de los cazadores de hielo, un grupo
Se sabe de lo que podría vivir en o dentro del de humanos de los Northlanders
glaciar. Empujado hacia el polo hace mucho tiempo. Una
armada de
RIVERMOOT Frost Gigantes gigantes bajo el mando de Jarl
Este pequeño pueblo se encuentra en el extremo Storvald
oeste de Rauvin caza ballenas, morsas y focas en estas aguas.
Carretera, donde se encuentran los ríos Rauvin y El mar de hielo en movimiento es también el
Surbrin. Rivermoot's dominio de varios
Las viviendas con estructura de madera están Dragones blancos, el más grande y poderoso de
construidas sobre pilotes porque los cuales
Los ríos se hinchan durante la primavera e Son dos antiguos dragones blancos llamados
inundan el suelo. Arauthator y
alrededor de ellos. Los aldeanos atan canoas a sus Arveiaturace. Cada dragón hace su guarida dentro
casas de campo. de un hueco.
Para que puedan moverse durante el ascenso del fuera iceberg. Iceberg del arautador,
río. Oyaviggaton,
tiene bárbaros de Northfolk que viven en él y se
RUATHYM describe
Los bárbaros de Ruathym (ver mapa 3.10) están En la aventura The Rise ofTiamat. Arveiaturace
en guerra. es
Con Luskan y lo han sido durante tanto tiempo Se sabe que cazan en Lcewind Dale y pueden
como cualquiera de ellos. encontrarse
puedo recordar Saqueadores Luskanite han allí (ver la sección "Icewind Dale").
saqueado y Personajes que exploran el mar de hielo en
arrasó los asentamientos de la isla más de una movimiento en invierno
vez, pero el están sujetos a temperaturas frías extremas (ver
Los nativos siguen reconstruyendo sus aldeas y la sección "Supervivencia en el desierto" en el
sus barcos. capítulo 5 de la
Mientras cantaba canciones de sangrienta Dungeon Master's Guide).
venganza.
El rey reinante de Ruathym es el primer hacha SECOMBER
Vok Dorrg. Este pueblo de agricultores, pescadores,
(CE sacerdote humano de Illuskan), un ciego y cerveceros y canteros.
vengativo. Se alza sobre tres colinas ubicadas cerca de la
Anciano que adora a Valkur, un dios menor del confluencia.
mar. de la Carrera del Unicornio y del río Delimbiyr.
Debajo
estas colinas se encuentran ruinas que una vez ha aterrizado en el Alto Moro (y está oculto por la
fueron parte de Athalantar, un niebla).
Reino pasado. Los pobladores han convertido a El castillo tiene otros diez gigantes de nubes a
los enterrados. bordo de guardias.
Ruinas en bodegas, despensas y refugios. Fieles a Nirva y Jara !. Si los personajes
Secomber está bajo el talón de los hobgoblins de cuestionan la
Urshani, Gigantes de la nube sobre sus motivos, resumen
Que moran en el Alto Moro y exigen homenaje a la información.
varios. en "The Ordning" y "King Hekaton and His
veces al año. Secomber no tiene defensa contra Hijas "secciones en la introducción. También
los urshani. cuentan
Sus vecinos dan comida a los hobgoblins, Personajes para cuidarte de la condesa Sansuri,
caseros. una nube malvada.
Cerveza, y mineral para conservar su libertad. Señor gigante que equipara "gente pequeña" con
Los duendes parásitos. Ellos
Las demandas han dejado a la comunidad No sé la ubicación de su castillo, sin embargo.
empobrecida.
SHEDOWTOP CATHEDRAL
ENCUENTRO SUGERIDO Un stand muy lleno de árboles de sombra
Los personajes llegan para encontrar dos imponentes
gigantes de nube llamados se encuentra en el Bosque Alto. Las copas oscuras
Nirva y Jaral sentados en el centro de la ciudad, de los árboles.
escuchando. formar un techo alto que solo permita toques de
a la gente del pueblo hablar de la fundación de luz solar para
Secomber y tocar el suelo debajo. Shadowtop Cathedral es
el antiguo reino de Athalantar, en cuyos huesos el una
la ciudad fue construida A pesar de su tamaño Importante lugar de encuentro para el enclave
intimidante, los gigantes esmeralda. los
(quienes son neutrales buenos en la alineación) Bosque dentro de 50 millas del sitio se siembra
significan que no hay daño. con despertado
Recientemente encontraron un medio artefacto de árboles y arbustos despiertos que son leales a la
un gigante enclave. Estas plantas esconden los senderos que
Jarrón: en el Alto Moro, y están ampliando su conducen a Shadowtop.
buscar otra evidencia de un castillo gigante de Catedral. Si las plantas despertadas ven una
nubes que criatura.
Se estrelló en esta área hace miles de años. Nirva Usando abiertamente o portando el símbolo de la
y Jara son hermanos en una búsqueda. Quieren esmeralda.
elevar la nube Enclave, las plantas se apartan para revelar
gigantes (y ellos mismos) a la cima de la senderos escondidos.
ordenación por Otras criaturas que buscan en el bosque por
Buscando mapas de las antiguas ruinas senderos tienen desventaja
Ostorianas y enterradas desde hace mucho en los controles de capacidad realizados para
tiempo. encontrarlos y para
bóvedas del tesoro. El castillo que buscan se evitar perderse
rumorea para mantener Cuando los personajes llegan por primera vez a la
Mapas que podrían resultar útiles en su búsqueda. catedral de Shadowtop,
Nirva y Jara! tratar de no quedarse más de su Nadie más está presente, y no hay pistas en
bienvenida. el terreno. Todos los días al amanecer, sol y
Después de escuchar en voz baja las historias de atardecer, allí.
los lugareños, ofrecieron es una probabilidad acumulada del 10 por ciento
La gente del pueblo se despide y vuela de regreso de que un druida amigable
a su castillo, que
(Elfo lunar masculino o femenino NG) visita el SHINING W HITE
sitio. El druida El montículo espiritual de la tribu Griffon de los
no se queda mucho tiempo pero urge a los bárbaros thggardt
personajes que buscan ayuda se sienta encima de una colina rocosa que domina
Esperar a que vuelva el cuidador de la catedral. Si un afluente del
prestan atención al consejo del druida, asumen Río Surbrin, al sur de Lurkwood. Durante el
que el cuidador invierno,
Regresa al siguiente amanecer. La mayor parte de Shining White está enterrada
El cuidador principal de la catedral de Shadowtop bajo la nieve. Durante
es un El verano, la hierba sobre el montículo crece alto.
xenófoba, cubierta cubierta de musgo llamada Dos anillos elevados de forma de tierra cubierta
Turlang. Él de hierba Brillante
visita el sitio solo ocasionalmente Cuando no esta Blanco, que recibe su nombre de una aguja de
en el 280 pies de altura
Catedral, Turlang vaga por el bosque, asustando De tiza blanca que se eleva sobre la colina. Este
a los intrusos. hito es
Él tiene las estadísticas de un treant, con 200 hit visible por millas. Los menhires y altar que
Puntos y la siguiente característica adicional. alguna vez se levantaron.
Spel / casting. Turlang es un lanzador de sobre el montículo del espíritu fueron tallados en
hechizos de 9º nivel. Su hechizo mármol opalescente.
la habilidad es Sabiduría (hechizo guardar CD 15; Tres gigantes de piedra recientemente profanaron
+7 para golpear con ataques de hechizo). el montículo,
Tiene preparados los siguientes conjuros de derribando todos los menhires y mojones. Ellos
druida: tambien cavaron
Cantrips (a voluntad): druidcraft, orientación, Subió y pulverizó el altar central. El Uthgardt
resistencia quien
1er nivel (4 ranuras): detecta magia, se enreda, Reclamar este montículo aún no se han enterado
goodberry, habla de la profanación.
con animales (pero vea "Encuentro Sugerido").
2do nivel (3 ranuras): mensajero animal, ráfaga Reliquia antigua
de viento, pase En el medio de Shining White hay un altar
Sin rastro rodeado de
3er nivel (3 ranuras): crecimiento de plantas, por una hendidura en forma de grifo en la tierra,
hablar con plantas el
4to nivel (3 ranuras): conjurar seres del bosque, La forma de la cual no es evidente hasta que uno
terreno alucinante lleva a
5º nivel (1 slot): comuna con la naturaleza. El aire o sube a la cima de la aguja rocosa. La
piedra
SHINING FALLS gigantes rompieron el altar de mármol a
El tráfico en el río Delimbiyr se detiene en un escombros, pero
Cascada espectacularmente hermosa donde fluye no cavar debajo de ella Allí, los seguidores de
el río Uthgar.
a través de un puerto de montaña. El antiguo
reino de los elfos. Enterradas ambas mitades de una reliquia
Eaerlann una vez tuvo un puesto de avanzada en gigante: un colorido pintado.
Shining Falls, pero Máscara de porcelana elaborada hace mucho
no queda rastro de ello. Incluso un camino tiempo para un gigante de la nube. los
portage una vez ocupado La máscara no es mágica, y cada mitad pesa 20
alrededor de las cataratas es poco más que un libras. Si
rastro de ciervos ahora. Las mitades se juntan, muestran la imagen.
De una cara que lleva un ceño temible. La
mascara es demasiado
Grande para ser reparado con un conjuro de Uno no puede evitar notar los campos de batalla
reparación. sembrados de cadáveres,
Las haciendas devastadas y los soldados y
ENCUENTRO SUGERIDO ciudadanos mutilados.
Si los personajes permanecen aquí por una hora o Son recordatorios duraderos del salvajismo de los
más, cuatro minerales.
Los grifos descienden del cielo y atacan. Los
grifos SILVERWOOD
Apunta a los caballos y ponis primero, luego a las Creciendo sobre el terreno accidentado y
mulas, luego a los humanoides. montañoso entre los Evermoors
Tienen hambre y luchan hasta la muerte. y las montañas Nether, el Silverwood fue
Cualquier criatura Una vez parte del Bosque Alto, pero durante
que mata a un Griffon en Shining White está siglos, los madereros
maldito. los trabajando los bosques a ambos lados del
La criatura maldita gana el siguiente defecto: Evermoor
"Tengo un insaciable Camino han tallado una gran herida a través del
ansia de carne de caballo ". Además, las bestias terreno.
con Laderas desnudas llenas de tocones se alinean en
una puntuación de desafío de 2 o inferior trata a esta brecha.
la criatura maldita
Como hostiles y hacer todo lo posible para SILVERYMOON
evitarlo. Un quitar La gema del norte es un epíteto apropiado para la
hechizo de maldición o magia similar levanta la plateada:
maldición Una ciudad hermosa y tranquila donde hay
árboles y jardines.
SILVER MARCHES Vivir en armonía con edificios, puentes y
También conocida como Luruar, esta región del esculturas.
norte es Silverymoon es un lugar iluminado, con una gran
Cercado por las Agujas de Hielo al norte, los biblioteca,
Rauvin Templos y santuarios impresionantes, y
Río al sur, Frost Hills al oeste y el río respetados.
Desierto de anauroch al este. Montaña rica en Escuelas de magia, arte y música. Su belleza
minerales impresiona a los visitantes.
Rangos, hermosas laderas y valles alpinos, y y es el tema de muchas canciones y cuentos
fértiles. bárdicos.
Las tierras de cultivo hacen de las marchas Alto mariscal Methrammar Aerasume, señor de la
plateadas un lugar tentador. ciudad,
vivir. Al mismo tiempo, los monstruos abundan reside en un palacio alto y delgado en el lado este
aquí. Minerales de la
y gigantes habitan las montañas, los bárbaros de Ciudad y ordena a los caballeros defensores de
Uthgardt. Silverymoon.
atormenta los bosques del norte, y la ciudad drow Las defensas mágicas de la ciudad son aún más
de Menzoberranzan se encuentra en Underdark formidables.
abajo. Dragones tambien Que los caballeros y han servido bien a la ciudad
Asaltar granjas y asentamientos de vez en durante años.
cuando. Silverymoon también es un refugio para Harpers,
La Guerra de las Marchas de la Plata exigió tal no es sorprendente,
pesadez. Dado que muchos arpistas son magos y bardos.
peaje, incluida la destrucción y ocupación de Grande e iluminada, aunque la ciudad pueda ser,
Sundabar- Silverymoon's
Que la victoria final sobre los minerales se La reputación se vio empañada por su poco
sintiera hueca. entusiasta.
Esfuerzos en ayuda de Sundabar durante la
Guerra de la Plata.
Marchas La ciudad sigue siendo una poderosa e STAR MOUNTS
influyente. Cubiertas de nubes y vagamente amenazadoras,
Miembro de la Alianza de los Lores, sin embargo. estas montañas
Para más información sobre Silverymoon, vea la Asciende desde el corazón del Bosque Alto y son
Espada. altos.
Guía de aventureros de la costa. suficiente para ser visto desde cualquier borde del
bosque. La estrella
SILVERYMOON PASS Las monturas son el sitio de luces extrañas y
Un camino atraviesa las colinas al noreste de brillantes en claro
Silverymoon, proporcionando noches, y dragones se ven a veces volando y
Paso entre dos cadenas montañosas y luego desde los picos. Vientos feroces se arremolinan a
hacia el sur hasta Sundabar. Pasa plateada ha través y alrededor
visto las montañas, obligando a las criaturas voladoras
Poco tráfico desde Sundabar fue invadido durante a alejarse o causando
la guerra Que se desvíen de repente y se estrellen contra las
de las marchas de plata. Los cadáveres podridos rocas.
de cientos
de minerales yacen esparcidos a ambos lados de STARMETAL HILLS
la carretera, evidencia espeluznante Las colinas de Starmetal son una gama de
de qué tan cerca llegó a sufrir Silverymoon el montículos rocosos entre
El mismo destino que Sundabar. Neverwinter Wood y el largo camino. Ellos son
tan
SOUTHW OOD Nombrado porque el área ha sido el objetivo de
Rodeado por el valle de Delimbiyr al norte y al varios
oeste, Lluvias de meteoritos a lo largo de los milenios.
el Alto Moro al sur, y las montañas Graypeak Las colinas son
Al este, el Southwood tiene la misma variedad. perseguido por varias tribus de Uthgardt, dando
de árboles encontrados en el Bosque Alto, sin el algunos otros
Bosque Alto Razón para visitar la zona.
Reputación misteriosa. Cazadores y En lo profundo de las colinas de Starmetal, un
guardabosques de grupo de enanos dedicados
A Grayvale le gusta viajar por estos bosques. a Marthammor Duin (el dios enano de los
exploradores,
SPINE OF THE WORLD viajeros, y marginados) establecieron el pueblo de
Montañas de hielo y roca negra forman un Twilight Tor, a orillas de un lago frío y cristalino
rascacielos. Conocido como el lago Glorfindar. Pocos pero los
Muro de picos frígidos en el extremo norte, que enanos lo saben.
pocas criaturas de este lugar. Los viajeros de buena voluntad son
tener la capacidad de superar. Vientos bienvenidos, y
brutalmente fríos, La observación de las estrellas es excelente.
avalanchas, y grietas heladas son el menor de un
viajero STONE BRIDGE
Problemas en la columna vertebral del mundo. Un gigantesco arco de piedra, dos millas de punta
Tribus de gigantes, a punta.
Los goblinoides y los orcos residen allí, y cuatrocientos pies de altura en su vértice, se
sosteniendo cada caverna o extiende cómodamente
Los enanos abandonados ahondan pero los el río Dessarin y la llanura que lo rodea,
reclaman los dragones. permaneciendo
Alto y seco incluso durante las peores
inundaciones de primavera.
El Puente de Piedra es un lugar sagrado de STAND STONE
peregrinación para muchos. La tribu Oso azul de los bárbaros de Uthgardt está
enanos Hace mucho tiempo, apareció el dios pensada para
enano Moradin. extinguido, su espíritu montículo es un lugar
encima del puente para reunir a los enanos del encantado que es mejor evitar.
clan Ironstar En verdad, los Osos Azules merodean el Bosque
contra una horda de minerales, y el fundador de la Alto y la
antigua Este de Delimbiyr Vale, haciendo todo lo posible
reino enano de Besilmer, lengua de fuego de por permanecer escondidos.
Torhild, Sus miembros visitan Stone Stand con poca
Murió luchando contra un gigante de la colina en frecuencia, y
el mismo lugar. Solo bajo la cobertura de la noche.
El puente de piedra está hecho de granito liso y Soporte de piedra (ver mapa 3.12) está situado
fundido. sobre un solitario
Tiene solo 15 pies de ancho y carece de rejas o colina al norte del Bosque Alto. En lo alto de esta
barreras, por lo que colina, el azul.
Cualquiera que lo atraviese está a merced del Los osos construyeron un montículo sobre el cual
viento. plantaron una rama.
ENCUENTRO SUGERIDO del abuelo árbol. Esta rama se convirtió en un
La primera vez que los aventureros se acercan al imponente
punto medio. árbol de roble, que hoy está rodeado por un
Del puente, ven un gigante de fuego y un sabueso elevado
del infierno. Anillo interior de mojones y un anillo exterior
Acercándose desde la dirección opuesta. El roto de montículos
gigante de fuego, Con más mojones encima de ellos. Debajo de
Stolvor, no lleva piedras ni objetos de valor, pero estos mojones mienten
él Los huesos mohosos de los antiguos muertos de
agarra una enorme espada y tiene una vara de la la tribu.
Vonindod (ver apéndice B) metido en su cinturón. Reliquia antigua
El y su Los primeros seguidores de Utgar enterraron una
El sabueso ha estado buscando fragmentos del reliquia de criatura gigante.
Vonindod. debajo del montículo central, creyendo que su
(sin suerte) y se están echando a perder por una magia lo haría
pelea. Ellos Empoderar y proteger el roble. Las raíces del
cargar en la batalla, el perro del infierno árbol se envuelven.
avanzando en frente. Si alrededor de la antigua reliquia, que en realidad
Sus enemigos huyen, persiguen. es una fuente de
Una criatura puede tratar de empujar a otra descontento por los fantasmas de Uthgardt que
criatura fuera de la languidecen aquí (ver
puente empujándolo, usando las reglas para "Encuentro Sugerido"). Un hechizo mágico de
"Empujar un detección lanzado.
Criatura "en el capítulo 9 del Manual del Jugador. Dentro del alcance del árbol se revela un aura de
Cualquier necromancia.
La criatura que es empujada con éxito de esta La magia emana de debajo de ella. Para llegar a la
manera debe reliquia,
triunfar en la tirada de salvación de Destreza DC los personajes deben cavar bajo el árbol y cortar
15 o caer en el su
río abajo, que recibe 70 (20d6) de daño directo. raíces Este ejercicio toma un solo personaje 40
horas para
realizar; múltiples miembros del partido
trabajando juntos
puede reducir la cantidad de tiempo en
consecuencia. El enterrado lugar debajo del árbol, los espíritus de Uthgardt
La reliquia es el cráneo de Gurt, señor de los se ponen a descansar
gigantes pálidos, una escarcha. Y los fantasmas no vuelven a aparecer.
Gigante que Uthgar derrotó en combate único en El roble tiene AC 15, 100 puntos de golpe, un
el sitio de daño.
El montículo de Morgur. El cráneo pesa 100 umbral de 10, e inmunidad al daño psíquico.
libras. Si esto es Agresor
Tomado de Stone Stand, los fantasmas que o destruirlo no tiene efecto en un fantasma que
acechan al espíritu. tiene
montículo finalmente se ponen a descansar. ya manifestado. Incluso si el árbol se reduce a O
ENCUENTRO SUGERIDO golpe
La presencia de una criatura viva a 30 pies de la Puntos, vuelve a crecer con los años, a menos que
El roble hace que aparezca el fantasma de un sea desarraigado.
cacique de Uthgardt.
al lado del arbol Entra en el mundo desde la STONE TRAIL
frontera. Este camino de tierra corre al norte de las colinas
Etéreo y ataca a cualquier intruso que vea, de Sumber y conecta
primero. Westbridge a Beliard. Un hito importante, el
usando su acción de Horrorización del rostro, y Puente de piedra, se encuentra a lo largo de esta
luego su Posesión ruta.
y el toque fulminante. Si logra poseer
una criatura, el fantasma usa el cuerpo del SUMBER HILLS
anfitrión para atacar a otros Las colinas de Sumber son un área de tierras
intrusos Si el fantasma cae a O puntos de golpe, baldías azotadas por el viento
desaparece escasamente cubierto de hierba seca. Gran parte
Con un grito furioso. del terreno
En la ronda después de que el fantasma es Presenta caras de roca expuestas o escarpadas
derrotado, en lo que sería escarpadas.
Sea cuenta su iniciativa, aparece el fantasma de Aunque la tierra de los montes es árida,
otro cacique. innumerables
al lado del arbol Este proceso continúa hasta las los arroyos surgen de manantiales ocultos
cuatro. (usualmente limpios y
Los fantasmas de Uthgardt han sido derrotados. agua potable), luego fluir hacia abajo a través de
Los fantasmas no atacan a los miembros del Oso grietas en el
Azul. pendientes para unirse al río Dessarin, que divide
tribu. Cualquier personaje disfrazado de guerrero las colinas.
oso azul. La mayoría de los lugareños piensan solo en las
o el chamán puede engañar a un fantasma con un colinas más grandes y altas del oeste
DC 12 exitoso del río cuando escuchan "Sumber Hills", porque
Cheque de carisma (engaño). Aunque puedan Esa zona una vez se jactó de ricas canteras y
hablar buena caza.
Bothii (el idioma Uthgardt), el muerto Uthgardt Algunos refugios de caza y sigue siendo
los jefes no tienen ninguna inclinación para propiedad de los ricos.
comunicarse con los intrusos, Los habitantes de la isla y los aventureros siguen
y no saben por qué se les ha negado una siendo, y en los últimos
Lugar al lado de Uthgar en el más allá. Cualquier Los años se han convertido en hogares de
fantasma que sea bandidos y monstruos.
derrotado volver a formar a la medianoche y Los que excavan las colinas de Sumber para
puede reaparecer a partir de entonces. construir piedra.
Si se retira el cráneo gigante de escarcha de su y la grava a menudo habla de encontrar piedras
descanso. preciosas y venas ricas
de mineral en las colinas, pero en su mayor parte, SURBRIN TRAIL
estos persistentes Un sendero se extiende hacia el norte desde la
Los cuentos nunca han sido nada más que ficción. ciudad de Yartar, a través de
Para un mapa de Sumber Hills y descripciones de Tierras de cultivo patrulladas por soldados
varios yartares a caballo.
lugares en y alrededor del área, ver la aventura Una vez que el Surbrin Trail llega a las colinas en
Príncipes del Apocalipsis. la otra
lado del valle de Dessarin, las granjas
SUNDABAR desaparecen, a lo largo de
La ciudad hermana de Mirabar es una ruina con las patrullas, y el camino abraza la costa
destrozada. Una horda de mineral oriental de
Destruyó esta antigua ciudad fortaleza durante la el río Surbrin como si se estuviera alejando de los
Guerra. Evermoors.
de las marchas de plata, acabó con su población En el extremo norte de la ruta, más allá de
humana, Mornbryn
llevó a la población enana a gran profundidad, Escudo, es Nesme.
mató
el rey enano de la ciudad, y, quizás el peor de SVARDBORG
todos, repartió una En lo profundo del mar de las flotadoras de hielo
golpe fatal a la antigua alianza de Sundabar con de Svardborg, el
su fortaleza de iceberg de jarra! Storvald y sus
Vecinos humanos y elfos. gigantes heladas. Ver
Los restantes enanos de Sundabar se han Capítulo 7, "Berg of the Frost Giants", para más
convertido información.
de espaldas a quienes ofrecieron poca o ninguna en esta ubicación
ayuda en el
Tiempo de necesidad de la ciudad. Ya no se SWORD MOUNTAINS
consideran a sí mismos. Las montañas escarpadas y escarpadas al norte de
parte de la Alianza de los Lores. Los enanos se Waterdeep son
han vuelto. El hogar de unas pocas tribus dispersas de
Su atención a la reconstrucción de lo que pueden. minerales y goblinoides.
Ahora, aunque Las colinas alrededor de las Montañas de la
la ciudad de la superficie sigue siendo una ruina Espada están sembradas de
ahuecada, su Las ruinas de reinos pasados y más que unos
Muros exteriores en su mayoría intactos, pero sus pocos.
edificios interiores reducidos Mazmorras y tumbas medio olvidadas.
A las pilas de escombros, las herrerías
subterráneas y las fundiciones. TEN TRAIL
están operativos una vez más. La ciudad está Un paso conduce a través de las montañas
actualmente fuera occidentales hacia el
Limites a los no enanos. Spine of the World, aunque la ruta es casi
intransitable.
SURBRIN HILLS En invierno por la nieve y el hielo. Caravanas
La gente sabia se aleja de las colinas de Surbrin al bien armadas
este de Longsaddle, Utilice el Diez Rastro para mover mercancías
Porque son los cotos de caza de los Griffon. hacia y desde el
tribu de los bárbaros thggardt. Colinas gigantes, Los asentamientos de Icewind Dale. Aunque es el
minerales, y otros. más seguro.
Los monstruos también merodean esta área. Ruta entre Lcewind Dale y las tierras al sur,
los viajeros todavía están en riesgo de ataques de
gatos de peñasco, yetis,
minerales, bandoleros, e incluso el dragón blanco Los enanos de Stoneshaft permiten a los
ocasional. aventureros y caravanas
El sendero se extiende hacia el sur hasta acampan dentro de sus muros, pero les prohíben
Fireshear. Caracteres el acceso a
los viajes por el Sendero Diez en invierno están El mantenimiento y las cuevas extensas a
sujetos a condiciones extremas. continuación. Thornhold es
temperaturas frías (ver la "Supervivencia en el Se rumorea que contiene un pasaje a Underdark,
desierto" un reclamo.
sección en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Que los enanos ni confirman ni niegan.
Master). Para más información sobre Thornhold, vea la
Espada.
THORNHOLD Guía de aventureros de la costa.
Thornhold es una fortaleza costera, un castillo de
piedra gris. TRADE WAY
con una pared gruesa y curva y una torre central El Camino del Comercio comienza en Waterdeep
de dos torres y se dirige hacia el sur,
en el extremo sur del Mero de los Hombres aunque solo el tramo entre Waterdeep y
Muertos. El acantilado Daggerford es muy viajado. Comerciantes que no
Frente al mar es tan transparente y suave que pueden pagar
ninguna pared necesita Para transportar sus mercancías en barco, utilice
se construirá en el lado de la colina donde se el Camino Comercial, contratando
encuentra Thornhold. guardias para defenderse de los bandidos y
El castillo está sin adornos; solo almenas y monstruos que
Las hendiduras de flecha rompen su sólida cara vivir en el desierto circundante.
de piedra. Dentro de las paredes,
Rodeando el patio, son pequeños edificios de TRIBOAR
madera y Triboar, una ciudad fronteriza en el fértil valle
yeso que albergan animales y son utilizados para Dessarin,
la herrería, se encuentra en la encrucijada de dos importantes
Fabricación de velas, corte de gemas, reparación rutas comerciales: la
de artículos de madera (incluidos Camino largo y camino de Evermoor. Es una
vagones y similares), y elaborando cerveza. estación de paso popular.
Thorn Hold fue una vez propiedad de Margaster. Para caravanas y guardaparques. Vea el capítulo 2
Familia de Waterdeep y ha estado en manos de para más
los Caballeros. Información sobre este lugar.
de Samular (paladines de Tyr) y el Zhentarim en Si la aventura no comenzó en Triboar, puedes
el correr.
pasado. Sus ocupantes actuales son los enanos El encuentro "Attack on Triboar" (ver capítulo 2)
escudo de la cuando
Clan de piedras. Se refieren al castillo como Los personajes visitan el pueblo.
Stoneshaft.
Sostener. Los enanos de Stoneshaft son solitarios TRIBOAR TRAIL
y secretos, Este camino serpentea al sur de Neverwinter
sin embargo, están interesados en escuchar lo que Wood, conectando
está pasando en Waterdeep, El Camino Alto al Camino Largo. Es lo mas
porque sospechan que la familia Margaster está seguro
conspirando Ruta terrestre entre el valle de Dessarin y
Atacar la fortaleza y recuperar su tenencia Neverwinter.
ancestral. Minerales y goblinoides se aprovechan de los
Los viajeros son libres de visitar Thornhold, hasta viajeros del tiempo
cierto punto. los a tiempo, pero dragones de cobre en las
estribaciones del norte de
Las Montañas de la Espada ayudan a adelgazar hacia Unicorn Run, un río que fluye suavemente
las filas de los monstruos. y vierte
fuera del bosque alto.
TUERN ENCUENTRO SUGERIDO
El despiadado Northfolk ofTuern (ver mapa 3.13) Dos ganaderos adolescentes llamados Albie
paga Grizlow y
Homenaje a tres dragones rojos adultos que viven Leshonna Daar (CE macho y hembra tethyrian
dentro y humana
debajo de los volcanes activos de la isla, una plebeyos montados en caballos de montar
cadena de negro, interceptar el
calderos llenos de lava que escupen humo y personajes a medida que se acercan a menos de
ceniza en el cielo. Cinco tribus de Northfolk cinco millas de Uluvin.
viven en la isla, Los adolescentes le dicen a la fiesta que el pueblo
cada uno con su propio asentamiento, rey y flota ha caído.
de a los gigantes de la colina y los duendes y que
naves largas de cabeza de dragón. Cuatro de los muchos aldeanos tienen
reyes reconocen refugio en el bosque cercano.
el quinto, el Gran Rey Ossul Haarn de Uttersea Los personajes pueden dar a la aldea un amplio
(CE macho puesto de atraque, o
Gladiador humano de Illuskan con 90 puntos de Puede hacer frente a la amenaza. Si consiguen
golpe y un anillo. dentro de tres millas
de resistencia al fuego), como su liege. Uttersea del pueblo, comienzan a ver granjas dispersas.
es la más grande. Rodeado de campos secos. En cada caserío hay
ciudad en la isla y tiene un puerto para el Alto 3d6.
Rey duendes O bien están buscando la casa y el
Armada de naves largas. La isla también es hogar granero
de pequeños. para el tesoro, persiguiendo pollos y cerdos en el
Familias de gigantes de fuego que luchan por campo, o
derribar la isla. Bailando alrededor de ld4 presos amarrados
Los señores dracónicos y esclavizan a los del (plebeyos).
norte. Los duendes han cubierto las cabezas de sus
cautivos con viejos.
TURNSTONE PASS Cubos, macetas y bolsas de alimentación para que
Un rastro desgarrador recorre el frío, azotado por no puedan ver.
el viento. Hay un 50 por ciento de posibilidades de que un
Montes bajos. Gigantes de la colina, minerales, ogro también esté presente,
wyverns, grifos, tratando de atrapar un cerdo o levantar una vaca y
gárgolas, y otros monstruos hacen viajar a través llevarla de vuelta a
de Grudd Haug (ver el capítulo 5, "Den of the Hill
Turnstone paso peligroso. Sólo viajeros Giants").
fuertemente armados. Los duendes y el ogro están demasiado distraídos
Tengo alguna esperanza de hacerlo de un extremo para notar la
a otro. Aventureros si se adhieren a la carretera. El ogro
y la mayoría.
ULUVIN Los goblins no tienen tesoros, pero el líder goblin
Este pueblo seco y polvoriento se encuentra al sur en
del Bosque Alto, cada granja lleva una baratija (rollo en las
en el antiguo camino del hierro entre Womford y baratijas
Secomber. tabla en el capítulo 5 del manual del jugador).
Una rama de la carretera gira al noreste y se Si los personajes entran en el pueblo, ven polvo.
dirige. Edificios de madera con altas fachadas que
bordean el hierro.
La carretera. Tres gigantes de la colina están
afuera a plena vista, volcados en el norte de las tierras oscuras con lobos,
carros, rompiendo a través de tejados de arcilla minerales y gob
con sus greatclubs, y metiendo en sus sacos nada linoides. El Valle de Khedrun es perseguido por el
que llama la atención. Los personajes pueden Gran
tomar fácilmente Gusano de la tribu de los bárbaros de Uthgardt.
Estos gigantes de la colina por sorpresa. Una VORDRORN F OREST
posada y un salón llamados. El bosque de pinos al sur de Citadel Ad Bar es a
la cola del toro negro se encuentra en la veces
intersección donde Llamó al Ghostwood por dos razones. Primero,
Las ramas del camino. Dos gigantes más de la su proximidad.
colina han arrancado a las Montañas de Hielo lo deja constantemente
A través de la fachada de la posada y destruyó la envuelto
mayoría de los muebles, en nieblas frías. En segundo lugar, se sabe que los
Incluyendo las escaleras que conducen a la no muertos persiguen a los
segunda. Bosque de Vordrorn, particularmente tipos
piso, y están en medio de engullirse en incorpóreos como
Comida y cerveza. Si escuchan sonidos de Como espectros, espectros y fantasmas. Estos
combate afuera, espíritus inquietos
Investiga, arrojando bancos, barriles de lluvia, y Parece contento de permanecer en el bosque y
lo que sea. rara vez problemas.
de lo contrario se pueden encontrar en lugar de Viajeros que se alejan de su territorio.
rocas.
TESORO WATERDEEP
Cada gigante de la colina tiene un saco que La Ciudad de los esplendores es una ciudad
contiene 2d6 x 100 cp y bulliciosa y amurallada en el
ld4 objetos mundanos, determinados por rodar Costa de la espada. Algunos comerciantes han
sobre los artículos apodado Waterdeep
en la mesa de una bolsa de gigante en la El mejor centro de suministros del mundo, con la
introducción. mayor colección.
Una vez que los monstruos son expulsados, los de excelentes trabajadores artesanos, expertos,
personajes pueden contactos útiles,
viaja hacia el norte hasta el borde del Bosque Altoy alquileres potenciales que se pueden encontrar
y deja que en cualquier lugar. Otros
Los aldeanos saben que es seguro regresar. Si lo Advierte que la ciudad alberga un verdadero
hacen, un ejército de potencial.
agradecida viuda llamada Zoranda Heller (LG enemigos para los que no son cuidadosos y todos
mujer Está de acuerdo en que sus calles anchas y
Chondathan plebeyo) les da un anillo de concurridas están llenas de espías.
protección. Las familias nobles de Waterdhavian y los
que su difunto esposo, un ranchero, encontró en gremios tienen un tremendo poder.
un campo. La influencia política y económica sube y baja.
La costa de la espada, pero dentro de la propia
UTTERSEA ciudad, verdadero poder.
Consulte la sección "Tuern". recae en los señores enmascarados de los
gobernantes de las armas de agua que
VALLEY OF KHEDRUN Convocarse en secreto y cuyas identidades son en
El valle congelado en la franja sur de la columna gran parte desconocidas.
vertebral de La cara pública de este órgano de gobierno es el
el mundo lleva el nombre de un héroe enano Open.
legendario que Señor de Depurador de agua. El actual señor
Usó su hacha para forjar la patria de los enanos. abierto, lady laeral
Silverhand, ha mantenido la posición por solo • Tienen las siguientes habilidades: Insight +4,
unos meses. Perception
Muchos de los nobles y maestros de la ciudad +4. Tienen una Sabiduría pasiva (Percepción).
están compitiendo puntuación de 14.
por su atención mientras conspira para arrebatar • Hablan común y gigante.
el poder • Tienen hechizos innatos del gigante de la nube y
de su oficina. También hay problemas entre características de olor agudo.
el Zhentarim, que ha ganado una posición Estos gigantes de la nube son cartógrafos
económica dedicados a la reasignación.
en la ciudad, y el Gremio de ladrones de la costa de la espada en busca de antiguos
Xanathar, que controla Campos de batalla y reliquias perdidas de
Gran parte del inframundo criminal de la ciudad. Ostoria. Significan
Personajes que pertenecen a los Arpistas, la No hay daño para Waterdeep, pero la ciudad los
Orden de intriga, porque
El Guantelete, la Alianza de los Lores o el Ellos creen que fue construido en un antiguo
Zhentarim pueden asentamiento gigante que
Encuentra representantes de facciones en Fue destruido por dragones decenas de miles de
Waterdeep. Para un mapa de años.
Waterdeep y más información sobre sus hace. Los gigantes de la nube planean reunirse
características y con los líderes de la ciudad.
Habitantes, vean la Guía de Aventureros de la para aprender más sobre la historia de Waterdeep
Costa de la Espada. y determinar
ENCUENTRO SUGERIDO Si algún remanente de Ostoria sobrevive hoy. los
Poco después los personajes llegan a Waterdeep, El noble patriarca de la familia es una nube
una nube. erudita y cautelosa.
Castillo gigante emerge de las nubes en lo alto y gigante llamado conde nimbolo. Su esposa, la
se cierne sobre la ciudad, su sombra ominosa condesa Mulara,
causando generalizada es desconfiar de la "gente pequeña" y no permite
pánico. Lady Laeral Silverhand despacha que la
heraldos Personajes para moverse por su casa sin escolta.
Para calmar a la gente y asegurarles que no hacen Aunque estos gigantes no representan una
daño. amenaza para Waterdeep,
caerá sobre la ciudad. Si los aventureros deciden saben de al menos un gigante de la nube malvado
investigar, que está empeñado en
Deben idear un método para llegar al gigante. conquistando las tierras de la pequeña gente una
Castillo, que cuelga 1.000 pies en el aire. El vez que la ordenación
castillo tiene Se refundió a su favor: la condesa Sansuri. Le
una configuración similar a la de Lyn Armaal (ver dicen al
capítulo personajes que Sansuri está buscando un tesoro
9, "Castle of the Cloud Giants") y es el hogar de perdido de
un neutral Magia del dragón, pero ellos no saben dónde está
Buen clan formado por cuatro gigantes adultos de su castillo de nubes.
la nube, tres. se encuentra.
Gigantes de nubes jóvenes, cuatro grifos de TESORO
mascotas y ocho de piedra. Si los personajes derrotan a los gigantes, pueden
Gigantes que sirven de guardias. Los jóvenes saquear.
gigantes de la nube usan. Las posesiones de los gigantes. La condesa
Las estadísticas del cerro gigante, con los mulara lleva dos
siguientes cambios: collares enjoyados (cada uno con un valor de
• Los jóvenes gigantes de la nube tienen una 7.500 gp y un peso
puntuación de Inteligencia 125 libras). Tanto ella como el conde poseen una
colección de
Veinte máscaras ornamentales hechas de oro WESTBRIDGE
pintado (cada uno vale Un pueblo colgado a lo largo del largo camino
750 gp y un peso de 50 libras). Entre los muebles entre Red
En su alcoba hay un arcón de alabastro que Alerce y Triboar, Westbridge (llamado así porque
contiene. se encuentra al oeste del Puente de Piedra) es el
Artículos mágicos de 800 pp y ld3, determinados hogar de la
por balanceo CAPÍTULO 3 ¡EL FRENTE DE GUARDADO!
en la Tabla de Objetos Mágicos F en el capítulo 7 R
del Dungeon Master's chaleco Inn, en el lado oeste de la carretera larga
Guía. El pecho pesa 500 libras y tiene un frente a la
Hechizo arcano jock lanzado sobre él. Sendero de piedra. El propietario de la posada es
WAY INN el afable Herivin.
Al sureste de Daggerford, el Camino del Dardragon (CG male strongheart halfling
Comercio funciona a la derecha. commoner), un
a través del medio de Way Inn, un pequeño Coleccionista de pelo rizado y revendedor de
pueblo cerrado pinturas y estatuillas.
por un muro de 20 pies de alto de granito con De cuestionable gusto.
madera
Puertas al norte y al sur a lo largo del camino. Un WESTWOOD
gran twostory Un bosque enredado que encubre las
Inn, también llamado el Way Inn, domina el estribaciones orientales de la
pueblo Montañas de la espada, el Westwood es el hogar
y ha sido durante mucho tiempo una parada de un santuario
popular para los viajeros cansados. de Mielikki, varios campamentos de talladores de
Comerciantes ricos y nobles se quedan aquí madera que a menudo son
mientras hacen tomado por la fuerza por una temporada o unos
Caza de incursiones en el Bosque Brumoso. El meses a
posadero, un tiempo por bandidos o bárbaros de Uthgardt, y
Cross Wheeler (explorador humano Tethyrian unos pocos
masculino NG), es un restos sobreexplotados del antiguo reino élfico
guardabosques retirado que conoce el bosque de Rilithar.
bastante bien y tiene
Amigos entre los elfos de la madera que viven WHALEBONES
allí. Pequeños y belicistas reyes dominan las pequeñas
islas.
BOSQUE DE WEATHERCOTE conocidos como los Whalebones, llamados así
Por razones desconocidas, no hay hechizo de por la
adivinación o scrying Esqueletos de ballenas que ensucian las playas de
El sensor puede penetrar la zona seca de la las islas. Varios
vegetación en el De las islas más grandes son el hogar de huevas
borde del desierto de anauroch. Leñadores de que la tormenta
Parnast Gigantes de vorágine utilizan como monturas.
advierte a los aventureros que no entren Los isleños se van
demasiado en Weathercote Tesoro para los gigantes y alimento para las aves
Bosque, como la antigua magia élfica tiene una como homenaje.
forma de hacer
Las personas desaparecen para siempre. WOMFORD
Puntuaciones de 10 (+ O) y Sabiduría y Carisma Un pequeño pueblo a lo largo de Iron Road era
de 12 (+1). conocido como Ironford
hasta poco después fue asesinado un dragón
cercano. Transeúntes
Comenzó a llamar al asentamiento Wyrm Ford, que se incendió y se quemó, se encuentra cerca de
un nombre. la principal
posteriormente corrompido, gracias al grueso Puertas junto a los establos. El abrumador pero
acento local, amable propietario,
en Womford. El pueblo tiene un muelle en el Arzastra (LG hembra medio ogro), recientemente
Dessarin. se compadeció
Río para el envío de grano de su molino. También en un escudo sin monedas, un aventurero enano
es el llamado Larg y
Mercado y la fuente de suministros para el Le está pagando unos cuantos cobres para limpiar
entorno. los establos.
Granjas de las que procede el grano. Aparte del "Larg" le dijo a Arzastra que él y su aventura
molino, Los compañeros fueron atrapados en una
El pueblo tiene un puñado de graneros y un avalancha mientras cazaban.
puñado más grande. ti
De casas de campo, varias de las cuales albergan Un dragón rojo en el valle de Khedrun, y solo él
pequeñas tiendas. Oeste sobrevivió.
del pueblo es el puente de Ironford, un largo y La historia es una fabricación, pero Arzastra lo
estrecho, destartalado compró.
Puente de madera que cruza el río Dessarin. El enano shifty es en realidad un criminal
y conduce a Bargewright Inn, que se cierne sobre buscado llamado
una colina. Worvil "the Weevil" Forkbeard. Los personajes
Los forteros cierran y cierran sus puertas y podrían
cierran sus puertas. saber de él hablar con ciertos NPC (como Sir
Ventanas de noche, por miedo a la llamada Barie Nylef en Bryn Shander o Darz Helgar en
Womford. Triboar),
Bat, un depredador nocturno que arrebata a la o de un cartel buscado en Longsaddle. El gorgojo
gente que puede atrapar. puede
fuera después de oscurecer vea la sección ser encontrado limpiando los establos de la
"Bargewright Inn" para posada durante el día o
Más información sobre esta criatura. bebiendo en una habitación de invitados privada,
amueblada con sencillez
XANTHARL KEEP En el piso superior de la posada por la noche. El
Xantharl era un conocido guardabosques y gorgojo evita
explorador del Hacer contacto visual con extraños. Él tiene las
Norte. Se alza el pueblo fortificado que lleva su estadísticas
nombre. De un capitán bandido con los siguientes
en medio de la nada, en el lado oeste de una cambios:
notoriamente El gorgojo es el mal neutral.
Tramo peligroso y accidentado del Camino • Su velocidad es de 25 pies.
Largo. • Tiene ventaja en salvar tiros contra veneno.
Un muro exterior con pesadas ballestas montadas y resistencia al daño del veneno.
en su • Tiene una visión oscura a una distancia de 60
las almenas encierran una torre protegida por un pies, y
techo empinado para Habla común, dracónico y enano.
arrojar la nieve. Alrededor de la fortaleza hay • En lugar de una cimitarra y un puñal, él maneja
docenas de estrechas un par
Casas de piedra con contraventanas pesadas y de + l handaxes (+5 para golpear con cada uno).
techos empinados. Como una acción, él
su propia La posada y taberna Falling Ore, un Puede hacer tres ataques cuerpo a cuerpo, dos
marco de madera. ataques con uno.
Estructura construida sobre los restos de un Handaxe y un ataque con la otra handaxe. Cada
antiguo edificio de piedra.
handaxe reparte 6 (ld6 + 3) daño cortante en un al gigante de las heladas que ahora ataca a la
golpe. fortaleza, que se llama
El señor de la fortaleza de Xantharl es Narbeck Kaltivar El gigante tiene la intención de cobrar la
Horn (N macho recompensa de 5,000 gp.
escudo caballero enano armado con una greataxa siendo ofrecido para la captura del enano y está
en lugar de usando
una gran espada), que reporta al marchion de Los goblinoides y los ogros como distracción
Mirabar. para ayudarlo.
Narbeck tiene una piedra de envío que le permite Saco el enano. Mientras la guarnición está
hablar con ocupada en el
El marchion directamente, asegurando que las lado oeste de la ciudad, diez osos de caza
noticias de cualquier amenaza. sigilosos trepan por el
a Mirabar desde el sur se retransmite Muro oriental e intento de capturar Worvil. Si los
rápidamente. Narbeck personajes
ordena una guarnición de ciento cincuenta Ya tengo al enano en custodia, a los osos
veteranos, Intenta quitarles Worvil. Si Worvil está muerto y
que es más del doble de la población del pueblo el
en sí. osos bugbears ven a su cuerpo
ENCUENTRO SUGERIDO
Guardias en la azotea de la mancha de vigilancia YARTAR
un gigante de las heladas La ciudad fortificada de Yartar se encuentra en la
Acercándose desde el oeste con un pequeño orilla este de
ejército de cincuenta. El río Dessarin. En la orilla oeste hay una
duendes y diez duendes más cinco ogros ciudadela amurallada.
equipados bajo el control de la ciudad. Entre ellos se
con goblin huckers (vea la sección "Goblin extiende una amplia
Huckers" en puente de piedra. Los viajeros deben desplazarse
Capitulo 2). Los hobgoblins forman una falange por la ciudadela.
en el frente de y pasar la inspección antes de continuar hacia el
El grupo, con el gigante de las heladas detrás de oeste a Triboar
ellos y el ingobernable. o cruzando el puente hacia la puerta oeste de la
Mafia de ogros y duendes que venían por detrás. ciudad. El Evermoor
Incluso sin la ayuda de los personajes, la fortaleza El camino atraviesa el corazón de Yartar,
puede convertirse conectando
Vuelven los atacantes con pocas bajas. (Muchos Las puertas oeste y este de la ciudad. Al este de la
duendes ciudad, el
son asesinados mientras sus cuerpos son carretera comercial se convierte en un camino de
arrojados contra la fortaleza grava.
por los huckers.) Durante el alboroto, cualquier Yartar es próspero y cada vez más.
personaje que concurrido. Algunos de sus edificios antiguos han
tiene éxito en un cheque de Sabiduría de DC 20 sido demolidos
(Insight) se da cuenta y los más altos construyeron cuatro pisos de
que el sitio es una artimaña para atraer la atención altura, en algunos casos.
de la Debido a que la ciudad es un importante puerto
Puerta este del pueblo, donde se está produciendo fluvial, los elegidos de Yartar
el verdadero ataque. Al líder se le llama Waterbaron. El actual
Hace un tiempo, Worvil Forkbeard le dijo a Waterbaron
algunos amigos que es Nestra Ruthiol (LE mujer tethyrian noble
Necesitaba un lugar para esconderse y planeaba humana),
quedarse bajo en Xantharl Una mujer astuta y vengativa en sus cincuenta y
Mantener. Uno de sus amigos traicionó esa tantos años. Yartar es
confianza.
un miembro de la Alianza de los Lores, y Ruthiol Victoria en la elección para determinar su
considera sucesor.
Esa relación es vital para la supervivencia y Espera ganar votos identificando y sobornando (o
prosperidad de su ciudad. chantaje) los funcionarios más corruptibles de
- Ella sabe que los Arpistas y los Zhentarim son Yartar, y por
bien establecida en la ciudad, pero su camino se organizando fiestas extravagantes a bordo de su
cruza con privado, espléndidamente
Sólo de ellos cuando se amenaza el bienestar de bote decorado. Para más información sobre el
Yartarrans. Señor.
Ambas facciones se han infiltrado en los ladrones Drylund y su barco, ver capítulo 11.
locales.
Yo, la mano femenina de Yartar. ZELBROSS
Personajes que obtienen la carta de A medio camino entre Secomber y Loudwater, en
recomendación de Tamalin Zoar. la antigua
(ver la sección "Llamando Cuernos") puede Delimbiyr Road, son los restos de madera
presentar carbonizada y
· A un miembro de la Mano de Yartar y ganar el La chimenea de piedra desmenuzada de una
gremio posada que fue quemada.
Asistencia en cualquiera de las siguientes formas: Abajo por bandidos hace muchos años. Un
• Si los personajes están buscando un individuo chamuscado de madera
en el signo cortado en la forma de la cabeza de un
Ciudad cuya ubicación no es muy conocida, la zorro todavía cuelga por encima
Mano de Yartar. Un marco de puerta ennegrecido, con el nombre
Puede rastrear de manera confiable a esa persona de la posada: el Astuto.
en 4d6 horas. Zorro, todo menos destruido por el fuego. Un
• Si los personajes necesitan vender botín, la camino de tierra cubierto de maleza
Mano de Yartar Ramas hacia el sur desde la posada.
Puede encontrar compradores (no necesariamente Personajes que siguen el camino de tierra
honestos) para ellos. descubren la
• Si los personajes vienen a Yartar buscando un ruinas arrasadas de un pueblo agrícola en la costa
Medio de viaje expeditivo, La Mano de Yartar. norte de
les dice acerca de un círculo de teletransportación El río Delimbiyr. Sólo unos muelles de madera
no tan secreto destartalados.
custodiado por un mago llamado Kolbaz (ver el Quedan para marcar lo que solía ser el pueblo de
"Interior" Zelbross.
Círculos "en la sección al final de este capítulo). El sitio abandonado tiene una hermosa vista del
La mayor amenaza que enfrenta Yartar es la Southwood
Sociedad Kraken. a través del río, por lo que es fácil imaginar por
(ver la sección "Facciones en el Norte" en el qué los colonos
Introducción), que trata de tomar el control de la eligió este lugar, pero no hay evidencia de lo que
ciudad. se convirtió en
Desde dentro y convertirlo en una fortaleza. Uno De los aldeanos o de lo que los atacó. Zelbross
de yartar tiene
nobles es un miembro de la Sociedad Kraken Ha sido abandonado por más de diez años.
llamado Khaspere
Drylund. Lord Drylund está dispuesto a desplazar ENCUENTRO SUGERIDO
a Ruthiol como Si los personajes buscan las ruinas de Sly Fox,
Waterbaron de la ciudad. Él no puede tener Encuentra a un niño fugitivo de la tribu Blue Bear
Ruthiol eliminado, (vea la sección "Bárbaros de Uthgardt"
Sin embargo, hasta que haya reunido suficiente anteriormente en este
apoyo para garantizar capítulo). Se esconde en el corazón de la posada,
y los personajes.
que tienen una puntuación de Sabiduría ZYMORVEN HALL
(Percepción) pasiva de 12 Encaramado en lo alto de un peñasco que domina
o un lugar más alto lo encuentra mientras buscan el camino Rauvin,
la ruina. Orok es un con una vista clara de los Evermoors hacia el sur
Un niño humano de nueve años armado con una y el
daga oxidada y Moonwood al norte, es una torre de piedra de
Una honda casera. Está cubierto de pies a cabeza mortero.
con hollín. con un techo agudo que tiene estatuas de madera
y la mugre, y tiene palos entretejidos en su plaga de arenosas
melena de pelo negro. Es lo suficientemente Lobos que se elevan desde sus picos. Una rama
inteligente como para no atacar. en la carretera
aventureros bien armados pero no tienen reparos termina hasta la caseta de la fortaleza y el patio
en intentarlo trasero. Desde el
Dañar a cualquiera que se oponga a él. Orok tiene mantener, la familia Zymorven de Silverymoon
las estadísticas. ha observado
de un kobold, con los siguientes cambios: sobre las tierras circundantes durante cuatro
• Orok es un caótico neutral. generaciones.
• No tiene visión oscura. Lord Harthos Zymorven (CG hombre
, Habla Bothii (el idioma Uthgardt) y roto Chondathan humano
Común. caballero) ordena Zymorven Hall, que aparece
Carece de la característica de sensibilidad a la luz No tener guardias para defenderlo. Muchos de los
del kobold (pero pasillos y
conserva la característica de tácticas del paquete). Las habitaciones, sin embargo, tienen armaduras
Los hermanos de Orok lo acosaron sin piedad, así de pie en la oscuridad.
que corrió. esquinas, espadas montadas en paredes con
lejos de su tribu. Aunque es claramente un paneles de roble, y
Uthgardt Alfombras polvorientas repartidas en pisos de
Niño, no lleva nada que lo identifique como piedra. Estos son en realidad
miembro. Trajes de armadura animada, espadas voladoras y
de la tribu Blue Bear, ni él revela su tribu alfombras.
Afiliación por miedo a ser devuelto a la tribu. Si de sofocar que obedecen las órdenes de lord
Los personajes ofrecen comida Orok, la toma y se zymorven.
escabulle. Lord Zymorven conserva los servicios de un
De vuelta a su "guarida" para devorarlo. Él escriba, una mano estable,
también se retira a la un cocinero, y un músico (todos los plebeyos),
Hogar si ve alguna magia. Como la mayoría de también
Uthgardt, él es como una vieja bruja (usa las estadísticas del
Temerosos de la magia y desconfiados de los druida) que tiene habilidad
lanzadores de hechizos. En la fabricación de remedios herbales y
Orok es el acento). a tipos de desierto de aspecto cataplasmas.
rudo, El deber de Lord Zymorven es estar vigilante y
Como los bárbaros y los guardabosques. Si tal vigilar
personaje es Problemas, que podrían venir de cualquier
amigable con él, se enlaza con ese personaje y dirección. Los soldados
se convierte en el seguidor de ese personaje. Orok patrullar el camino de Rauvin a caballo son
no quiere bienvenidos
Acompañar a la fiesta de lo contrario, prefiriendo utilizar la torre como un lugar donde puedan
permanecer en descansar, así como
Su guarida y vivir atrapando peces en el río Obtener comida, bebida y alojamiento para sus
cercano caballos. Caracteres
que asumen la misión de Urgala Meltimer (ver
capítulo 2)
Podría tener motivos para visitar Zymorven Hall.