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POO Proyecto Final - Consigna

El proyecto grupal consiste en desarrollar una aplicación en Java utilizando Programación Orientada a Objetos, con entregas parciales y una presentación final. Los equipos pueden optar por crear aplicaciones para organizaciones o de propósito general, y deben presentar una propuesta que justifique su trabajo. El informe debe seguir una estructura específica y se evaluará según rúbricas publicadas en la plataforma.

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POO Proyecto Final - Consigna

El proyecto grupal consiste en desarrollar una aplicación en Java utilizando Programación Orientada a Objetos, con entregas parciales y una presentación final. Los equipos pueden optar por crear aplicaciones para organizaciones o de propósito general, y deben presentar una propuesta que justifique su trabajo. El informe debe seguir una estructura específica y se evaluará según rúbricas publicadas en la plataforma.

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Programación Orientada a Objetos

Proyecto Grupal - Consigna

Contenido

1. Descripción general..................................................................................................................................... 1
2. Naturaleza del proyecto.............................................................................................................................. 2
3. De la propuesta ........................................................................................................................................... 2
4. Estructura de informe ................................................................................................................................. 3
5. Entregas ...................................................................................................................................................... 6
6. De los equipos ............................................................................................................................................. 7
7. Consideraciones finales .............................................................................................................................. 7
Anexo 1. .............................................................................................................................................................. 8
Anexo 2 ............................................................................................................................................................... 9
Anexo 3 ............................................................................................................................................................. 10
Anexo 4. ............................................................................................................................................................ 11
Anexo 5 ............................................................................................................................................................. 12

1. Descripción general
El proyecto grupal consiste en la elaboración de una aplicación con interfaz visual
escrita en Java y aplicando el paradigma de la Programación Orientada a Objetos y los
conceptos, técnicas y patrones aprendidos en el curso.
Se realizarán entregas parciales (avances) y en la última semana, la sustentación final
del proyecto. Todas las entregas serán evaluadas de acuerdo con las rúbricas que se
publicarán en la plataforma.
Al finalizar el curso, el proyecto será presentado y sustentado por sus integrantes
mediante una presentación y demostración de sus funcionalidades.

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Programación Orientada a Objetos

2. Naturaleza del proyecto


Los equipos de proyecto deciden qué tipo de proyecto van a implementar. Existen dos
tipos de proyecto que pueden implementar:
a. Aplicación para una organización: el equipo elige una organización (negocio,
empresa, institución pública, etc.) que tenga alguna necesidad o que requiera
la implementación de una aplicación para resolver un problema. Son ejemplos
de este tipo de aplicaciones: aplicación para la gestión de proyectos, controlar
las ventas de una farmacia, control de operaciones de un gimnasio, etc.
b. Aplicación de propósito general: se trata de una aplicación que se desarrolla
para cualquier usuario y que cubre una necesidad específica. Son ejemplos de
este tipo de aplicaciones: editor de texto multi archivos, juegos, álbum
fotográfico, administrador de contactos, cliente de correo, etc.

Las aplicaciones tendrán una interfaz gráfica, pues estarán basadas en formularios.

3. De la propuesta
El equipo de proyecto tiene que ponderar la magnitud de la aplicación con el fin que
se justifique el trabajo de todos los integrantes. Cada equipo presenta su propuesta
para que, a criterio del docente sea aceptada y se proceda a su implementación.

Dicha presentación de propuesta se hará mediante un documento simple titulado


“Propuesta de Proyecto Grupal” donde se indicará:
• Carátula (1 página): incluyendo nombres de los integrantes de grupo, título del
proyecto y fecha.
• Propuesta (1-2 páginas): descripción de la propuesta de proyecto, indicando el
problema y la aplicación que se propone para solucionarlo.

La propuesta será remitida por el líder del equipo mediante correo electrónico al
docente ([email protected]) o por mensajería directa a través de la plataforma
UTP+class. El docente dará el feedback respectivo en un tiempo máximo de 24 horas.

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Programación Orientada a Objetos

4. Estructura de informe
Carátula
Logo de la Universidad, nombre, escuela profesional, curso y ciclo, docente, título del
proyecto + indicación de avance, lista de integrantes, fecha.

Índice de contenidos
Índice de tablas
Índice de imágenes

INTRODUCCIÓN

Capítulo 1. ASPECTOS GENERALES


1.1 Definición del problema a solucionar.
Descripción de la situación problemática encontrada para la cual plantearán una
alternativa de solución a través de la implementación de una solución escrita en Java.

1.2 Definición de la solución propuesta.


Descripción o presentación de la solución que se plantea para la resolución de la
situación problemática encontrada.

1.3 Objetivos, general y específicos del proyecto.


Describir de forma concreta el objetivo general y los objetivos específicos que se
pretenden conseguir con la implementación de la solución formulada.

1.4 Alcances y limitaciones de la solución.


Descripción del alcance del proyecto o solución; es decir, qué área, campo o aspectos
abarcará el proyecto (y cuáles no, de ser el caso), así como las limitaciones
establecidas o encontradas (capacidad, restricciones impuestas por el negocio,
restricciones de tipo tecnológico, etc.)

1.5 Justificación
Describir por qué es importante la implementación de una solución como la planteada
en el proyecto. Qué beneficios trae o porqué se hace necesaria.

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Programación Orientada a Objetos

Capítulo 2. DE LA SOLUCIÓN
2.1 Diagrama de clases (notación UML).
2.2 Prototipos de interfaz gráfica de usuario
2.3 Estructura y organización del proyecto.
Detallar la estructura del proyecto en Java: paquetes, clases, archivos y recursos
utilizados. Describir e ilustrar cómo está organizado el proyecto y justificación de la
estructura y de los archivos utilizados.

2.4 Diagramas de casos de uso.


Diagramas de caso de uso de cada una de las interacciones de los elementos externos
al sistema con el propio sistema. Los diagramas de casos de uso tienen como finalidad
mostrar las funciones que realiza el sistema, lo que determina su comportamiento. Los
elementos externos pueden ser los usuarios u otros sistemas, que interactuarán con el
sistema objeto del proyecto. Un diagrama de caso de uso no tiene un detalle profundo,
es más bien una vista de alto nivel de las relaciones entre los actores y el sistema (Ver
modelo en Anexo 1)

2.5 Especificaciones de casos de uso.


Conocido también como “documentación de caso de uso” o “redacción de caso de
uso”. Esta especificación tiene como fin brindar un nivel de detalle mayor de los casos
de uso diagramados en el ítem anterior. Generalmente se utiliza un formato para
detallar aspectos como: dependencias, precondiciones, secuencia normal,
postcondiciones, etc. (Ver modelo en Anexo 2)
2.6 Diagrama Entidad-Relación
Modelo conceptual de datos. Este diagrama muestra la relación entre las diferentes
entidades de información como parte del dominio del problema a resolver o proyecto a
desarrollar. Una entidad de información puede ser: personas, objetos o conceptos y
sus relaciones con otros dentro de un sistema. Luego, este modelo puede ser
trasladado a cualquier modelo físico (o diagrama de estructura de datos) que está
asociado directamente a un sistema de gestión de base de datos específico. Un
diagrama entidad relación se grafica de acuerdo con diversas notaciones, siendo las
más populares: IE/Crows foot, IDEF1X, UML. En general, un diagrama E-R muestra
los nombres de las entidades, sus atributos, relaciones entre entidades y cardinalidad

(ver modelo en Anexo 3)

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Programación Orientada a Objetos

2.7 Diagrama físico de base de datos


Es el diagrama físico de la base de datos o el diagrama generado por un SGBD
(sistema de gestión de base de datos) Este diagrama incluye los nombres de las tablas
(que son las entidades en el modelo E-R), las columnas (atributos en el modelo E-R) y
sus respectivos tipos de datos y longitudes. De igual forma, muestra las relaciones
entre las tablas y la cardinalidad. (ver modelo en Anexo 4)
2.8 Diccionario de datos
Documento que detalla las definiciones de las tablas de una base de datos, en especial
de las columnas, mostrando su tipo de dato, longitud, opción de null y una descripción
de su finalidad en el modelo. Se elabora una ficha de datos por cada tabla de la base
de datos (ver modelo en Anexo 5)

Capítulo 3. CONCLUSIONES y RECOMENDACIONES


3.1 Conclusiones.
3.2 Recomendaciones.

BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS
Anexo 1. Manual de usuario de la aplicación.
Como mínimo el Anexo 1. Si fuera el caso, agregar más anexos continuando la
numeración. Cada anexo tiene un título y debe estar referenciado dentro del
documento.

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Programación Orientada a Objetos

5. Entregas

Entregable Semana Progreso (mínimo)

Propuesta 04 [hasta el día de clase]


Informe hasta Capítulo 2 – sección 2.1
Avance 1 05
Informe actualizado + Aplicación con
Avance 2 10
avance al 50%
Informe actualizado + Aplicación con
Avance 3 15
avance al 70%
Presentación final 18 informe y aplicación al 100%

• Para los avances:


o Video de 10 minutos como máximo presentando el avance realizado.
o Informe (.docx o .pdf) o Archivo comprimido conteniendo el proyecto de
aplicación.
• Para la presentación final (en clase):
o Presentación (.pptx o similar) o Informe (.docx o .pdf) o Aplicación.

Todas las entregas serán evaluadas de acuerdo con las rúbricas que se publicarán en
la plataforma. Se proporcionará la retroalimentación correspondiente para cada
avance en la plataforma, así como el detalle de las calificaciones grupales e
individuales.

Especificaciones de formato de documento:


• Tipo de letra: Arial o Calibri.
• Tamaño de letra: 12.
• Interlineado: 1.5
• Tamaño de hoja: A4.
• Márgenes: Normal.

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Programación Orientada a Objetos

• Páginas deben estar debidamente numeradas.


• La bibliografía y citas deben seguir el estándar APA.
6. De los equipos
a. Se formarán equipos de tres (03) o cuatro (04) integrantes como máximo.
b. Cada grupo nombrará a su líder.
c. No se aceptan cambios de grupo una vez ya registrados en la plataforma.

7. Consideraciones finales
• Cualquier duda o consulta con respecto al proyecto final deberá formularse a
través del foro del curso, únicamente.
• Los videos deben poder visualizarse en línea y no descargarse, a fin de facilitar su
revisión (puede subirlos en YouTube o en OneDrive y compartir el enlace en la
plataforma UTP+class)

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Programación Orientada a Objetos

Anexo 1.
Diagrama de caso de uso de ejemplo:

Fuente: https://medium.com/business-architected/use-case-diagramsand-how-to-use-them-
b230019a98e5

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Programación Orientada a Objetos

Anexo 2
Formato y ejemplo de documentación de un caso de uso:

Fuente: https://www.juntadeandalucia.es/servicios/madeja/contenido/recurso/416

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Programación Orientada a Objetos

Anexo 3
Diagrama Entidad-Relación de ejemplo:

Fuente: https://www.lucidchart.com/pages/er-diagrams

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Programación Orientada a Objetos

Anexo 4.
Diagrama de base de datos ejemplo:

Fuente: Elaboración propia

(diagrama de una base de datos creada en SQL Server y generada por el mismo sistema de gestión de
base de datos)

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Programación Orientada a Objetos

Anexo 5
Diccionario de datos de ejemplo:

Fuente: https://i.ytimg.com/vi/kH0bcw9P2Lc/maxresdefault.jpg

Tabla que detalla la estructura de la tabla Driver (conductor) de una base de datos. La información
correspondiente a los tipos de datos y formatos dependerá del SGBD utilizado.

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