Resumen
Resumen
enseñanza es uno los momentos más importantes que los docentes realizan en su actividad
profesional de la enseñanza. Y en él se expresan aspectos que van desde la creatividad que
tenga el docente, su conocimiento de los contenidos, su experiencia profesional, y el
conocimiento que tenga de las características del grupo receptor de la acción formativa.
Según su nivel de alcance su abordaje puede ser efectuado de manera individual (nivel de
clase) o grupal (nivel de curso).
Para la organización y estructuración del citado proceso nos apoyamos en las diferentes
teorías del aprendizaje e instruccionales que se han formulado, desde las conductistas a las
cognitivistas y las constructivistas. Y gracias a él el docente planifica las unidades de
aprendizaje, establece los enfoques de aprendizaje, determina las tareas y las actividades,
establece las pautas de investigación, y determina los materiales de enseñanza a utilizar.
Las definiciones que se han ofrecido de diseño instruccional son variadas, como presentamos
en el cuadro siguiente.
Los motivos que podemos expresar de la significación de realizar un diseño instruccional son
diversos y algunos de los motivos son los siguientes:
1. Nos permite pensar y reflexionar sobre las metas que queremos que consigan nuestros
estudiantes.
2. Ofrece una guía para evaluar las decisiones adoptadas y en consecuencia establecer
medidas correctoras de cara al futuro.
3. Nos permite reflexionar sobre a quién va destinado la acción formativa.
4. Analizar cuáles son los contenidos básicos que se deben cubrir y su orden de
presentación
5. Analizar los materiales didácticos con los que cuenta para desarrollar la acción
formativa, y respecto a los que debe construir.
6. Y contemplar las estrategias de evaluación que utilizará.
A estas etapas podríamos añadir la concepción de aprendizaje surgida a raíz del uso de la
tecnología y su influencia en el aprendizaje, nos referimos al Conectivismo o Conectismo.
Esta teoría, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida al individuo.
Aunque dependiendo de cada modelo se establecen una serie de fases, por lo general hay
algunas en las cuales coinciden diferentes propuestas, y que son las siguientes:
● Analizar.
● Diseñar.
● Desarrollar.
● Implementar.
● Y Evaluar.
Se han formulado diferentes modelos de diseño instruccional, como son los formulados por
Dick y Carey, Gagné y Briggs, Davis y Kemp. Nosotros aquí por la transcendencia que están
teniendo para los escenarios de formación virtual, vamos a analizar los dos siguientes:
Uno de los modelos de diseños más contemplado en los últimos tiempos para el diseño de la
instrucción, es el denominado modelo ADDIE” (Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación y Evaluación). Modelo que se desarrolla en una serie de fases que
interactúan entre sí, siempre en contaste revisión, que implica no solo la revisión y análisis
del producto elaborado, sino también las decisiones adoptadas en las otras anteriores. El
modelo puede observarse en la siguiente figura:
En cada una de estas fases se realizan una serie de actividades, que presentamos en el
siguiente cuadro.
DIMENSIÓN ACTIVIDADES
· Preparar al estudiante.
El modelo ASSURE, toma su nombre de las iniciales de cada fase que lo compone. (Análisis,
Establecimiento, Selección, Utilización, Requerimineto, Evaluación), fue desarrollado por
Heinich, Molenda, Russell y Smaldino en 1993. En este modelo los autores incorporaron los
eventos de instrucción de Gagné para asegurar la efectividad de los medios de instrucción.
Este modelo de diseño instruccional que permite a los docentes diseñar y desarrollar el
ambiente de aprendizaje más apropiado para los estudiantes, ya sea planificar las lecciones o
mejorar el proceso de enseñanza.
En cada una de estas estabas deben realizarse una serie de acciones que presentamos a
continuación en el siguiente cuadro.
DIMENSIÓN ACTIVIDADES
· Preparar al estudiante.
Evaluar y revisar ·
Martínez (2004) lo concibe como las fases en la que se establecen los contenidos y la relación
entre ellos. Su secuenciación y la forma de presentación de los mismos. Se trata de establecer,
por un lado, los aspectos específicos de la materia en tanto en cuanto campo científico y, por
otro, los criterios didácticos, tanto generales como relacionados con la misma, y que se han
de corresponder con el sistema de representación y presentación que se ha decidido utilizar,
en función de variables y criterios anteriores a los empleados en esta fase de diseño.
Por tanto en el diseño de estas acciones formativas virtuales, además de hacernos las
preguntas ya apuntadas anteriormente:
Al mismo tiempo no debemos olvidar que diseñar la instrucción significa que podremos
identificar previamente sobre cómo el alumno construye el conocimiento y de qué forma crea
la representación mental de todo lo aprendido y de los procesos cognitivos que se llevan a
cabo para la adquisición y representación de ese nuevo conocimiento.
También, su utilización nos va a permitir considerar los conocimientos previos que posee el
estudiante, hecho que puede ser de ayuda, por una parte para alcanzar una enseñanza de
calidad y por otra para establecer medidas correctoras, como por ejemplo indicarle a alumno
que de forma personal interaccione con un curso 0, donde se plantean los prerequisitos de
conocimientos.
Sabemos que para producir cualquier medio de enseñanza y antes de presentar las diferentes
etapas que normalmente se siguen, hay que señalar siguiendo a Bartolomé (1999), que
cuando nos referimos a la producción de medios hemos de considerar la elaboración
subyacente de dos diseños paralelos:
Estos tipos de diseños deben responder a una serie de cuestiones específicas, preguntas que
nos facilitarán, por una parte, la función y papel educativo que deseamos que el material de
enseñanza cumpla, y por otra, la presentación y versión estética que llegue a tener el mismo.
Siempre y en todo momento no perdiendo de vista el destinatario de los materiales
formativos.
Antes de dichas fases hay que tener en cuenta la selección de los objetivos, la cual no se
refiere exclusivamente a su temática, sino lo que puede ser más importante a su concreción y
profundización, que dependerá de un cúmulo de variables que van desde las características de
los alumnos o del dominio que puedan tener del vocabulario, hasta los objetivos que se
pretendan alcanzar. Como podemos observar ello exigirá que previamente identifiquemos al
grupo diana al cual irá destinado el medio pues ello nos servirá para determinar el
vocabulario a utilizar, el tiempo de duración del programa, el nivel de estructuración que
establezcamos de los mensajes, la profundización con que se desarrollen los contenidos en el
programa, la sintaxis movilizada, la hipertextualidad de los mensajes, contexto donde será
utilizado e intereses de los receptores.
Al mismo tiempo, deberemos considerar el papel que el receptor desempeñará con el medio y
la interacción que se le va a permitir. Como nos podemos imaginar no es lo mismo producir
un vídeo, donde el papel que jugará el alumno es el de receptor y elaborador de la
información, que un multimedia, donde al sujeto en función de determinadas variables, como
por ejemplo sus conocimientos previos, se le puede permitir navegaciones específicas, y la
construcción individual de la información.
Receptores Temporalización,
Guión Literario
La etapa del análisis de la situación incluye diferentes actividades como las siguientes:
selección de los contenidos, identificación y delimitación de los receptores determinación del
medio o los medios en el cual/cuales se concretará el mensaje, los objetivos que se pretenden
alcanzar, la identificación de las destrezas didácticas a emplear, la revisión de si existen
materiales similares anteriormente producidos, equipo humano y técnico necesario y
disponible para su realización, y la determinación de los materiales complementarios que
acompañarán al medio objeto de su realización y la conexión que se establecerá entre ellos.
Puede ser útil que la documentación también se centre en los medios que ya se encuentren
producidos, bien por determinadas casas comerciales o por profesores o centros de
producción educativos de la zona, con el objeto de reflexionar sobre si pueden cubrir los
objetivos pretendidos a alcanzar con nuestra producción y evitar duplicaciones innecesarias.
Por lo general diferenciaremos dos tipos de guiones: literario y técnico. Mientras el primero
pretende recoger en detalle la información que será transmitida por el medio, el segundo
traduce esta información a términos específicos que puedan ser comprendidos por el equipo
técnico de producción.
Otros principios que deben dirigir la guionización de los programas independientemente de
que estemos hablando de uno audiovisual, informático, multimedia o páginas webs, son los
de la economía de tiempo, de espacio, y conceptual; que nos deben de llevar a utilizar los
planos y pantallas necesarios, la duración correcta para facilitar la atención del receptor, y la
presentación de un número de conceptos suficientes que no dificulten su seguimiento por el
receptor.
[Link]. El guión
Por lo que respecta al guión literario propiamente dicho, consiste en convertir los textos
elaborados anteriormente, a guión literario. Este guión suele presentarse en dos columnas,
una parte para la imagen (acciones, objetos y seres visibles) y otra para el estudio (diálogos,
efectos sonoros particulares, música, etc.).
Imagen
Voz en off
- Riachuelo.
3.0. Aparece éste y, basándose en sus - Gente por la calle.
diferentes intereses y necesidades, comienza
la explotación de los llamados yacimientos.
- Una sola de esas personas.
- Dibujo esquemático.
[Link]. Modelos de
guión
Los modelos que podemos seguir para la producción de una tecnología están muy
relacionados con el tipo de ella que queremos producir. Así podremos utilizar desde hojas
divididas en diferentes partes, para referirnos con ella, a la imagen y el texto que contendrán,
hasta formatos más elaborados para recoger los diferentes tipos de planos y movimientos de
la cámara o incorporan referencias de las imágenes que se desean que aparezcan como los
storyboards, u hojas donde se indique las diferentes relaciones que se establecerán entre las
distintas pantallas del programa
2.1.2. La fase de la
producción
La fase de producción consiste en la ejecución de las decisiones adoptadas anteriormente,
para ello partimos de los guiones elaborados previamente y los concretamos con los
elementos técnicos que podamos tener a nuestra disposición. Esta fase, de cara a la
finalización del material, se apoya en su posproducción, aunque tenemos que tener presente
que en algunos medios, como por ejemplo las transparencias, ambas fases se desarrollarán
simultáneamente.
Por ejemplo, la producción del vídeo se referirá a la grabación de las imágenes y la edición de
las bandas sonoras de la música y efectos de sonidos, y de la locución, mientras que la
postproducción irá dirigida al ensamblaje de los diferentes planos para crear una estructura
narrativa y la combinación definitiva de las bandas de audio, y la banda de imagen y sonidos.
En el caso de los materiales multimedia, la producción irá dirigida a la realización por
unidades de sus diferentes elementos: vídeos, imágenes estáticas, animaciones, textos,…; y la
postproducción a la combinación de las diferentes unidades producidas.
En líneas generales podemos decir que tanto la producción como la posproducción se refieren
a todas las actividades de tipo instrumental y tecnológico que se realizan, que nos van a
llevar a que el medio llegue a existir físicamente.
Existen diferentes tipos de montajes, de acuerdo con Fernández y Martínez (1999, 181-190)
podemos dividir según su modo de producción, la continuidad o discontinuidad temporal, la
continuidad o discontinuidad espacial, o la idea o contenido.
La selección de un tipo de montaje u otro no se regirá exclusivamente en el medio didáctico
por los contenidos a transmitir y las sensaciones que queramos crear, sino también por las
características culturales, cronológicas y psicológicas de los receptores.
No hemos de olvidar que la producción no sólo se refiere a la elaboración del producto, sino
también a los materiales que lo acompañan (las guías didácticas que van asociadas al medio),
que explican aspectos que van desde aportar pistas para su incorporación a la práctica
educativa, así como actividades sugeridas para su utilización, hasta incorporar actividades y
tareas a realizar después de su utilización, materiales necesarios para su incorporación etc…
La producción del medio finalizará con su evaluación, que será la que nos determinará si el
material producido alcanza los objetivos para los que ha sido producido, y nos permitirá
identificar los errores cometidos.
Idea o Contenido: se centra en la relaciones espaciales entre imágenes y por último la idea o
el contenido donde se puede diferenciar un montaje narrativo (preocupado por el relato y la
evolución temporal de los hechos) de uno descriptivo (favorece la contemplación del
lenguaje), de uno expresivo (resalta los componentes expresivo de la acción) y de uno
simbólico (domina lo ideológico).
2.1.3. La fase de la
postproducción
En líneas generales la postproducción consiste en la interacción de los diferentes elementos
que se han obtenido de forma individual en la fase de la producción. Y para ello de nuevo nos
apoyaremos fuertemente en el guión técnico elaborado.
Es el momento por tanto del montaje de las imágenes que se han grabado de forma
independiente, de la locución del programa, de la incorporación de los efectos de sonido a la
banda de audio, de incorporar los clips de vídeos a los textos ubicados en los documentos de
e-learning, etc.
3. La producción de TIC
por profesores y
estudiantes.
Venimos asistiendo a nuevos momentos en el campo de la educación, momentos que pasan
necesariamente por la necesidad de introducir cambios en los procesos de diseño y
planificación de la enseñanza, ya que nos guste o no, nos encontramos en nuestras aulas con
alumnos que por lo general vienen modificando su forma de enfrentarse a los procesos de
enseñanza-aprendizaje, alumnos que han cambiado su actitud y aptitud a la hora de
enfrentarse a estos procesos. A esto tenemos que añadir los avances y los cambios que se
vienen produciendo en el campo de las tecnologías, como hemos comentado anteriormente,
unidos a los producidos en la ciencia, la economía, o la reformulación de nuevas disciplinas
científicas que nos conducen a un nuevo tipo de sociedad con las implicaciones que ello trae
consigo en el escenario en el que nos tenemos que mover. Todos estos aspectos implican
cambios en los individuos, que necesitan nuevos planteamientos educativos; tanto en las
instituciones como en las formas de aprender de los estudiantes.
En este contexto, seguimos pensando, que el docente sigue siendo la pieza fundamental para
que el sistema educativo funcione, es más los sistemas con más alto desempeño a nivel
mundial, demuestran que la calidad de un sistema educativo depende en última instancia de la
calidad de sus docentes y son también en aquellas donde poseen un fuerte prestigio social, y
hay también un difícil proceso de selección, como es el caso de Finlandia. Ello no entra en
contradicción con que el profesor tenga que cambiar de funciones y roles a desempeñar,
como por otra parte ha ocurrido siempre a lo largo de la historia de la educación o de la
civilización, como se prefiera; no es posible por tanto que el profesor de la Sociedad del
Conocimiento, siga asumiendo exclusivamente los roles de transmisor de información, y
depositarios de la información, y los alumnos receptores y reproductores de la misma; como
han fundamentalmente desempeñado en las instituciones de formación de la sociedad
industrial.
3.1. La producción de
TIC por el docente.
Cada vez se hace más necesario que el profesorado se convierta en productor de medios
adaptados a las características de sus alumnos y a las necesidades educativas de los mismos.
Como ya hemos señalado, actividad que cada vez está siendo más fácil, gracia a la
“amigabilidad” que están adquiriendo las TIC.
Sin duda, lo más significativo de estos materiales es su adaptación al aula, y debemos decir
que un mayor nivel de producción técnica no representa mayores cotas de calidad o eficacia
educativa. A veces encontramos materiales con mucha calidad técnica y diseño gráfico (por
ejemplo, buena fotografía y dibujos con muchas animaciones) que encubren una carencia
pedagógica en los objetivos, en la adquisición de verdaderos logros de aprendizajes, etc…
Podríamos decir que nos encontramos entre el profesorado con tres niveles de
diseño-producción de TIC que nos indican el grado de complejidad e implicación en el diseño
del medio.
Para poder definir y categorizar los objetivos que se pretenden conseguir con las actuaciones
formativas, recomendamos el uso de las taxonomías de Bloom (Bloom, 1956), como recurso
ampliamente empleado para ello. Inicialmente constaba de seis categorías: conocimiento
(recoger información), comprensión (confirmación, aplicación), aplicación (hacer uso del
conocimiento), análisis (dividir, desglosar), sintetizar (reunir, incorporar) y evaluar (juzgar el
resultado). Posteriormente Anderson y Krathwohl (2001) reelaboran la taxonomía inicial y la
configuran a partir de las categorías: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
El que esta taxonomía sea la única en el dominio cognitivo adaptada a entornos virtuales de
formación, lo que ha propiciado que la elijamos como modelo para diseñar las tareas
formativas. La evolución entre la taxonomía inicial y la empleada se recoge en la figura 1.
Y basándose en esta última Churches (2008) confecciona otra adaptada a la era digital,
manteniendo las categorías, pero incorpora nuevas actividades dentro de cada categoría
(véase figura 2) para dar respuesta y satisfacer las características del nuevo entorno para el
que están diseñadas.
Podemos observar que incorporar la categoría crear (creating) supone un avance significativo
en el dominio metacognitivo. El aprendiz no es sólo capaz de evaluar lo aprendido, sino que
lo es también para elaborar nuevas hipótesis, dar respuestas adecuadas a nuevas situaciones
de aprendizaje a partir del proceso cognitivo seguido.
3.1.1. Niveles
Nivel 1.- Adaptación de los materiales comerciales (vídeos, libros, multimedia, etc.) con
pequeñas guías de explotación y ejercicios que contextualizan estos contenidos al aula. Aquí
apenas se realiza un nuevo material, son, más bien, guías de texto con algunas imágenes
extraídas de estos materiales comerciales (multimedia con pantallas congeladas, escáner de
imágenes, etc.) o materiales producidos directamente de sencillos software sobre educación
musical (Honorato, 2002).
Nivel 2.- Producir materiales propios (con nuevos objetivos, temporalización y estructuración
de contenidos, ejercicios, evaluación, etc..) desde la nada pero con mucha ayuda de otros
materiales comerciales o clip-art. Aquí el nivel de creación del nuevo material es aún bajo
(especialmente el diseño y producción de imágenes, sonidos, vídeos…); lo que realmente se
hace es reorganizar un nuevo material desde otro ya existente, estructurando los contenidos,
planteando los ejercicios y la evaluación de otra forma.
Nivel 3.- Producción de materiales didácticos totalmente nuevos. Dentro de este enfoque
existen diferentes niveles según la envergadura y la calidad de producción del proyecto.
Siendo fácil que el material sea producido por un equipo interdisciplinar muy comprometido
y ligado con la práctica directa. Ejemplos en la siguiente página.
3.2. La producción de
TIC por los estudiantes.
Los estudiantes suelen utilizar los recursos tecnológicos bajos diferentes modalidades que
van desde individual a en grupo, desde recursos para la obtención de la información a su
movilización para la investigación e indagación, de jugar con ellos un papel de receptor de
información, a ser productores y creadores con ellas de la misma. Bajo esta última
perspectiva, y gracias a la facilidad que están despertando las tecnologías digitales y toda la
galaxia tecnológica que se enmarca dentro de la web 2.0, cada vez se crean más escenarios
formativos donde los alumnos dejan de ser receptores pasivos de información presentadas a
través de diferentes tecnologías y se convierten en productores de mensajes mediados; es
decir, dejan de ser consumidores de información y adquieren el papel de prosumidores de la
misma.
Niveles superiores, los proyectos son más complejos y requieren diversas fases, como recoger
documentación, elaboración y estructuración del mensaje y fases de la producción El mensaje
y contenido es superior al de otros niveles inferiores, pero pueden usar la misma herramienta
de éstos por su versatilidad y facilidad de uso.
Es cierto que a medida que las tecnologías en general, y los medios de comunicación en
particular, han irrumpido en los hogares, cada vez se ve más necesario que los estudiantes
adquieran mayor competencia tecnológica. Ésta es la razón, en unos casos, de incluir tareas
donde el objetivo explícito o fundamental del proyecto es el dominio tecnológico y la
adquisición de las fases de producción de materiales o mensajes que el soporte tecnológico
exige la producción de proyectos tecnológicos como medio o elemento transversal para el
logro de otros contenidos curriculares.