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El Rosco!

El documento presenta dos juegos educativos: Rosco y Ruleta, diseñados para adivinar palabras y definir conceptos relacionados con una unidad de estudio. En Rosco, los estudiantes deben adivinar 27 palabras utilizando letras del abecedario, mientras que en Ruleta, deben definir conceptos trabajados en la unidad. Ambos juegos incluyen instrucciones detalladas y el uso de un comodín llamado Pasapalabra para facilitar el juego.

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Camila Camina
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El Rosco!

El documento presenta dos juegos educativos: Rosco y Ruleta, diseñados para adivinar palabras y definir conceptos relacionados con una unidad de estudio. En Rosco, los estudiantes deben adivinar 27 palabras utilizando letras del abecedario, mientras que en Ruleta, deben definir conceptos trabajados en la unidad. Ambos juegos incluyen instrucciones detalladas y el uso de un comodín llamado Pasapalabra para facilitar el juego.

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ROSCO

O
RULETA!
@geodigital__
Propuesta para la clase
Rosco
¿De qué se trata?
Este juego consiste en adivinar 27 palabras a

partir de las letras del abecedario.

Puede ser que empiece con la letra en cuestión

o simplemente la contenga. Las definiciones

tienen que ser claras y precisas para poder

seguir la dinámica del rosco.


Instrucciones:
1. Dividí a la clase en grupos. Luego, pedí a cada uno que
piensen 27 palabras claves teniendo en cuenta la unidad
abordada y elaboren su respectiva definición en un
lenguaje claro y concreto.
2. Deben teneren cuenta las siguientes oraciones para
redactarlas: - Comienza con A... Contiene A (según sea
el caso)
3. Dibujen las letras del abecedario formando un círculo.
4. La letra puede tener un color de base, cuando se adivina
puede pasar a verde y cuando se diga una palabra
errónea puede pasar a rojo.
5. Se deberá acordar entre todos cuánto será el tiempo
asignado para adivinar la palabra. El desafío será que un
representante de cada grupo acierte los roscos de los
otros grupos. Ordenar el juego asignando a cada
participante su rol. Por ejemplo, quién controlará el tiempo,
quién leerá la definición, qué participante responderá,
etcétera.
6. Si el equipo o la persona que debe resolver el rosco no puede
deducir una de las palabras, puede acudir a un comodín llamado
Pasapalabra. En ese caso, deberán elaborar una nueva consigna para
esa letra respetando el tema que se está trabajando y procurando que
esa palabra no se encuentre repetida en el resto del rosco. Para que
esto sea una herramienta interesante, solo podrá utilizarse tres veces
en todo el juego.

Ruleta
¿De qué se trata?
Este juego consiste en definir los conceptos
trabajados en la unidad sobre desarrollo. El equipo
que defina la mayor cantidad, gana.
Instrucciones:
1. En este formato ya contás con las 27 palabras.
2. Dividí a la clase en grupos y pedile a cada uno que
tengan a mano los palabras claves con sus definiciones.
3. Se deberá acordar entre todos cuánto será el tiempo
asignado para adivinar la palabra. El desafío será que un
grupo diga la mayor cantidad de definiciones.
4. Como profe, serás la responsable de dar lugar a las
respuestas a a quién levante la mano antes que el resto.
5. Ordenar el juego asignando a cada participante su rol.
Por ejemplo, quién controlará el tiempo, quién leerá la
definición, qué participante responderá, etcétera.
6. Si el equipo o la persona que debe responder no puede
encontrar y decir una de las definiciones, puede acudir a
un comodín llamado Pasapalabra. En ese caso, deberán
girar nuevamente la ruleta. Para que esto sea una
herramienta interesante, solo podrá utilizarse una vez por
grupo en todo el juego.
7. A medida que van respondiendo, se irán descartando las
palabras.
Ingresa en el siguiente link y proyecta
la ruleta:

[Link]
RHjPPRgf1R3wQGNj8Bwcz0xJmU9MQ==

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