0% encontró este documento útil (0 votos)
29 vistas9 páginas

Proyecto Metodos Numericos

El proyecto se centra en la optimización del análisis de datos históricos de ventas de videojuegos utilizando métodos numéricos y el lenguaje de programación R. Se busca mejorar la eficiencia en el manejo de grandes volúmenes de información mediante la optimización de consultas y el análisis predictivo. La base de datos incluye características de 195 videojuegos, permitiendo un estudio detallado de sus ventas y puntuaciones.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
29 vistas9 páginas

Proyecto Metodos Numericos

El proyecto se centra en la optimización del análisis de datos históricos de ventas de videojuegos utilizando métodos numéricos y el lenguaje de programación R. Se busca mejorar la eficiencia en el manejo de grandes volúmenes de información mediante la optimización de consultas y el análisis predictivo. La base de datos incluye características de 195 videojuegos, permitiendo un estudio detallado de sus ventas y puntuaciones.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

MÉTODOS NUMÉRICOS

DOCENTE: BRENDA ENEDINA ALCALÁ SORIANO ALUMNO: ALEXIS JAISIEL


ORTIZ LARA

17 DE MARZO DE 2025

PROYECTO: BASE DE DATOS CON REGISTRO HISTÓRICO DE VENTAS EN


VIDEOJUEGOS.
Índice
 Introducción…………………………………………………….…..Página 1
 Objetivo……………………………………………….…………….Página 1
 Análisis……………………………………………….……………. Página 1
 Desarrollo…………………………………………………………..Página 2
 Conclusión………………………………………….………………Página 6
 Bibliografía……………………………………….…………………Página 6

Introducción
El presente proyecto demuestra la importancia que tienen los métodos numéricos al ser
complemento de las bases de datos en el manejo de grandes volúmenes de información
(big data), se logra realizar cálculos estadísticos, optimizaciones o procesado de datos
numéricos para un análisis predictivo, minería de datos o inteligencia artificial.

En conjunto del programa R siendo un lenguaje de programación estadístico que se utiliza


para analizar datos y crear gráficos. Se prioriza una optimización de consultas (query
optimization), donde se busca minimizar el tiempo de ejecución o el uso de recursos
mediante algoritmos con vectores y matrices que permitirán almacenar y manipular datos
de forma organizada.

Ilustración 1. Ejemplo de cálculos numéricos

Objetivo

Mediante este proyecto se desea alcanzar una optimización de procesos en el análisis de


la información primordial que puede haber en los registros de datos correspondientes a la
base de datos, así como la detección de datos inusuales. Con esta combinación de
herramientas se busca obtener un amplio conocimiento en el manejo que presentan los
métodos numéricos.

Análisis

La base de datos a elegir será en referencia a los registros históricos que han tenido los
videojuegos a lo largo de los años. Gregory Smith de VGChartz Video Games
Sales motivado por el web scrapping adjunta este conjunto de datos con otro web
scrapping de Metacritic.

Teniendo variables como: 1


Nombre del videojuego Plataforma del Año de lanzamiento del
videojuego videojuego
Género del videojuego Editor del videojuego Ventas en NA
Otras ventas Ventas globales

Ilustración 2. Campos principales de la base de datos

Además, variables añadidas que complementan como:

 Critic_score: puntuación total compilada por el personal de Metacritic


 Critic_count: la cantidad de críticos utilizados para obtener el critic score
 User_score - Puntuación de los suscriptores de Metacritic
 User_count - Número de usuarios que dieron el user score
 Desarrollador: Parte responsable de crear el juego.
 Clasificación - Las clasificaciones de la ESRB

Ilustración 3. Base de datos

Desarrollo

La base de datos del enlace anexado en el código R muestra las características de 195
videojuegos, en el cual involucra varias variables de estudio. La base de datos fue
recolectada en el año 2019. Se tienen las siguientes variables:

Ilustración 4. Variables de la base de datos en R.

a) La matriz de datos en estudio y su dimensión: 2


Ilustración 5. Dimensión de datos en R.

 Una matriz de 195 x 16, 195 videojuegos y 16 variables

b) Número de renglones y columnas

Ilustración 6. Datos en renglones y columnas en R.

 Hay 195 renglones correspondientes a videojuegos


 Hay 16 columnas correspondientes a variables

c) Vector renglón e interpretación

Ilustración 7. Videojuego 1 en R.

El videojuego Wii Sport cuenta con las siguientes características:

 Plataforma compatible del videojuego: Wii


 Año de publicación: 2006
 Género: Sports
 Publicado por: Nintendo
 Ventas en Norte América: 41.36 millones de dólares
 Ventas en EU 28.96 millones de dólares
 Ventas en Japón: 3.77 millones de dólares
 Otras Ventas: 8.45 millones de dólares
 Ventas Globales: 82.53
 Puntuación total del videojuego por parte del equipo de Metratic: 76
 Cantidad de críticos utilizados para obtener la puntuación total: 51
 Puntuación del usuario: 8
 Cantidad de usuarios utilizados para obtener la puntuación total: 322 3
 Desarrollador: Nintendo
 Clasificación: E

d) Muestra de videojuegos de tamaño 6 y sus características.

Ilustración 8. Muestra de videojuegos en R.

- Hay 3 videojuegos para la plataforma Wii, 2 para GB y 1 para NES.


- Todos los videojuegos fueron publicados por Nintendo.
- Hay 2 videojuegos con genero Sports, 1 para Platform, 1 para Racing, 1 para
Roleplaying, 1 para Puzzle.
- El videojuego con fecha de publicación más actual es Wii Sports Resorts con
fecha de 2009.
- El videojuego con fecha de publicación con mayor antigüedad es Super Mario Bros
con fecha de 1985.
- Las ventas con mayor índice en Norte América fueron para el videojuego de Wii
Sports con $41.36 millones de dólares.
- Las ventas con menor índice en Norte América fueron para el videojuego de
Pokemon Red con $11.27 millones de dólares.
- Las ventas con mayor índice en Estados Unidos fueron para el videojuego de Wii
Sports con $28.96 millones de dólares.

4
- Las ventas con menor índice en Estados Unidos fueron para el videojuego de
Tetris con $2.26 millones de dólares.
- Las ventas con mayor índice en Japón fueron para el videojuego de Pokemon Red
con $10.22 millones de dólares.
- Las ventas con menor índice en Japón fueron para el videojuego de Wii Sports
Resorts con $3.28 millones de dólares.
- Las ventas totales con mayor índice fueron para para el videojuego de Wii Sports
con $82.53 millones de dólares.
- Las ventas totales con menor índice fueron para el videojuego de Tetris con
$30.26 millones de dólares.
- El videojuego con mayor critica por parte de Usuarios y equipo de Metratic es
Mario Kart Wii con 8.3 y 8.2.
- El videojuego con menor critica por parte de Usuarios y equipo de Metratic es Wii
Sports con 8 y 7.6.

e) Componentes (1,1), (195,10), (35,5) y (165,8):

(1,1) = Nombre de Videojuego: Wii Sports

(195,10) = El videojuego Guitar Hero III: Legends of Rock tiene $4.98 millones de dólares
para Ventas Globales

(35,5) = El videojuego Call of Duty: Black Ops II fue publicado por Activision

(165,8) = El videojuego Donkey Kong 64 tiene $1.09 millones de dólares para Ventas en
Japón

f) Vector suma

Ilustración 9. Vector suma en R.

Combinación entre variables


5
a)

- Interpretación: Se observan los tipos de combinaciones que se pueden


tener entre la plataforma del videojuego y su respectivo género.
o Sports = PS4 (1), Wii (2)
o Racing = PS4 (3), Wii (4)
o Action = PS4 (5), Wii (6)

b)

- Interpretación: Se observa la frecuencia en la que se presentan las


variables Action, Sports, Racing en la columna Genre.
Conclusión

Este proyecto conllevara diversas etapas que darán por consiguiente la optimización de
datos de la base de datos orientada a los registros históricos de ventas en videojuegos;
dicho esto, en el proyecto se utilizan métodos numéricos que actúan como un puente
entre la teoría matemática y la práctica computacional en las bases de datos, permitiendo
procesar, analizar y gestionar información de forma eficiente y precisa, especialmente en
entornos donde la escalabilidad y la velocidad son críticas.

Con el programa R se espera una optimización de consultas


siendo componente clave en la gestión de bases de datos,
especialmente en sistemas relacionales, y se refiere al
proceso de encontrar la manera más eficiente de ejecutar una
consulta (query) para obtener los datos solicitados por el usuario. Ilustración 10. Programa R

Bibliografía

 Video Game Sales with Ratings. (2016, 30 diciembre). Kaggle.


[Link]

 Inába, S. (2023, 9 abril). Qué es una base de datos y cuál es su importancia.


Soluciones Inába. [Link]
es-su-importancia/
 Universidad de Sevilla. Metodos numéricos.
[Link]

También podría gustarte