Piratas
Piratas
Rayos y centellas!
Por el capitan Tim Huckelberry
Las promesas de riquezas fáciles han atraído a incorporar el enemigo capturado a su tripulación
más de un capitán pirata a la ciudad maldita de de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6
Mordheim, ya que los ríos cercanos están repletos y añaden al resultado obtenido el valor del atributo
de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del
y de barcos cargados de piedra bruja que parten jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo
de ella. Aprovechándose de la niebla constante y de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del
de las nubles de polvo que cubren las ruinas, un jugador de la banda enemiga). La banda que haya
barco puede navegar por la ciudad a través de los ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado.
ríos de aguas profundas que la atraviesan. Las naves
Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas
piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco
es superior, ¡el héroe renuncia a su vida anterior para
para saquear todos sus objetos de valor en un abrir
dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá
y cerrar de ojos. Algunos capitanes incluso han
a la tripulación como primer miembro de un nuevo
descubierto puertos seguros para sus navíos y llevan
grupo de piratas o como parte de uno ya existente en
a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad.
caso de que este posea cuatro miembros o menos. No
Estas bandas de intrépidos piratas se han convertido
existe ningún coste adicional por unirse a un grupo
en otro grupo más entre los aventureros, fanáticos y
que haya acumulado puntos de experiencia y todo
criaturas de pesadilla que osan penetrar en las ruinas
el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden
de la Ciudad de los Condenados.
inmediatamente para comprarle las armas y armadura
adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente
a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se
Mi primer desembarco. La primera vez que estoy en la convierten en los de un pirata principiante o se
ciudad. No, no es una ciudad, ya no. Oh Sigmar, ¿qué sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso
hizo esta gente para merecer tal castigo? Más tarde - no de unirse a un grupo ya existente.
puedo encontrar las palabras. En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es
de la bitácora de Augustus Riley Frayed el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el
héroe se habrá resistido a los cantos de las sirenas y
Tripulante del barco pirata La Madre de la Serpiente se verá obligado a convertirse en un limpiacubiertas
(ver la descripción de los limpiacubiertas que aparece
más adelante). Se le despojará de todo su equipo
y armas, que se repartirán entre la tripulación a
Reglas especiales discreción del jugador de los piratas, aunque seguirá
manteniendo sus atributos y habilidades originales.
Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden
No obstante, solo podrá equiparse con las armas que
“reclutar” miembros nuevos para que se unan
aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas.
a la vida aventurera de los piratas, a veces
voluntariamente, ¡pero por lo general como la única Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera
alternativa a pasar por la tabla! Sin embargo, de esta de combate durante la partida y que luego pierdan
forma solo se pueden reclutar humanos, ya que ni el para siempre el contacto con su banda original (al
más sanguinario de todos los piratas confiaría nunca obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después
en un Skaven o en un Hombre Bestia y ni las razas de la partida) ¡también podrán unirse a los piratas!
que suelen considerarse amistosas seguirían nunca Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+,
las órdenes de un simple humano en la batalla. Las los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos
siguientes reglas especiales se aplican a determinadas mientras siguen inconscientes y se los llevan al
situaciones que pueden darse en el transcurso de barco. Entonces, el jugador de los piratas deberá
una partida de Mordheim: determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente
o no siguiendo el mismo método que el descrito en el
¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo
caso de los héroes, es decir, los dos jugadores deben
obtiene un resultado de capturado en la Tabla de
tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno
Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas
el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del
le pueden “ofrecer” la posibilidad de unirse a su
secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede
tripulación (¡normalmente a punta de alfanje!). En
hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que
lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por él
el jugador de los piratas dispondrá siempre de un
(o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede
176
Una historia de los más escabrosos piratas y vagabundos recién llegados a la Ciudad de los
Condenados, contada por el capitán Tim Huckleberry
177
Lista de equipo pirata
Esta es la lista que emplean los piratas para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE PIRATAS Armas de Proyectiles
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Cabilla....................................................... 3 co
Daga................................................Gratis/2 co Arco......................................................... 10 co
Maza/Martillo............................................. 3 co
Armaduras
Hacha........................................................ 5 co
Rodela....................................................... 5 co
Garfio largo............................................... 8 co
Ropas de cuero endurecidas..................... 5 co
Azote....................................8 co (solo héroes)
EQUIPAMIENTO DE ARTILLEROS
Alfanje (espada)...................................... 10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos................................... 15 co
Daga................................................Gratis/2 co
Armas de Proyectiles Maza/Martillo............................................. 3 co
Cabilla....................................................... 3 co Hacha........................................................ 5 co
Pistola........................ 15 co (30 co para ristra) Alfanje (espada)...................................... 10 co
Ballesta.................................................... 25 co
Armas de Proyectiles
Pistola de duelo......... 30 co (60 co para ristra)
Pistola........................ 15 co (30 co para ristra)
Armaduras Trabuco................................................... 30 co
Rodela....................................................... 5 co Pistola de duelo......... 30 co (60 co para ristra)
Ropas de cuero endurecidas..................... 5 co Arcabuz.................................................... 35 co
Casco....................................................... 10 co Carronada.................................................... 65
Armadura ligera....................................... 20 co (Rara 8; solo una por banda)
EQUIPAMIENTO DE LIMPIACUBIERTAS Munición de la Carronada:
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Bala de cañon............................................ 5 co
Daga................................................Gratis/2 co Cadenas..................................................... 2 co
Maza/Martillo............................................. 3 co Metralla..................................................... 2 co
Hacha........................................................ 5 co
Armaduras
Garfio largo............................................... 8 co
Casco....................................................... 10 co
Alfanje (espada)...................................... 10 co
Ropas de cuero endurecidas..................... 5 co
Arma a dos manos................................... 15 co
Armadura ligera....................................... 20 co
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Heroes
1 Capitan pirata 0-2 Grumetes
60 co para reclutar 15 co para reclutar
Solo los lobos de mar más duros pueden llegar a La llamada de los mares suele conducir a muchos
ser capitanes de su propio barco. Un buen capitán jóvenes a abandonar sus aburridas existencias y
tiene que ser audaz y decidido en combate y poseer emprender la emocionante vida de los piratas.
una fuerte personalidad para mantener unida a su Algunos son hijos menores de la nobleza que saben
revoltosa tripulación. Aunque a menudo son los que nunca heredarán o cuyas familias han caído en
mismos piratas los que nombran al nuevo capitán, desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros
este debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. No
más importante, ¡debe garantizar su eterna lealtad obstante, todos ellos demuestran tener un cierto
con montones de oro!. talento que el capitán estima suficiente para servir
como grumetes, aprendiendo no solo los conceptos
Perfil M HA HP F R H I A Ld básicos de navegación, sino también el cómo dirigir
4 4 3 3 3 1 4 1 8 un barco pirata. Suponiendo que sobrevivan a los
años de aprendizaje, ¡seguirán escalando posiciones
Armas/Armadura: el capitán pirata puede equiparse hasta llegar a convertirse ellos mismos en temidos
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de capitanes piratas!
equipo de los piratas.
REGLAS ESPECIALES Perfil M HA HP F R H I A Ld
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Capitán 4 2 2 3 3 1 3 1 6
pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando
deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Armas/Armadura: los Grumetes puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
equipo de los piratas.
0-2 Oficiales de a bordo
35 co para reclutar
En cada barco hay varios oficiales que se encargan
de garantizar que se llevan a cabo las órdenes que
da el capitán del barco. También están atentos a
cualquier señal de debilidad por parte del capitán,
ya que el máximo deseo de todo oficial es llegar a ser
el capitán algún día. Sin embargo, mientras esperan
a que llegue ese día, obedecen todas sus órdenes a
rajatabla, supervisan la tripulación y el barco y están
siempre listos para saquear y pillar junto a su capitán
todos los barcos que encuentren.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
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Armas/Armadura: los oficiales pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de los piratas.
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Secuaces
0-2 Artilleros infestan la ciudad.
25 co para reclutar Perfil M HA HP F R H I A Ld
Los artilleros se encargan de la artillería y de la
4 3 3 3 3 1 3 1 7
munición del barco. Su agudo conocimiento de las
armas de pólvora es básico para prevenir el desastre Armas/Armadura: los contramaestres empiezan
que ocasionaría la explosión, el sobrecalentamiento con una cuerda y un garfio y pueden equiparse con
o el retroceso descontrolado de un cañón. En armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
batalla, los artilleros supervisan las filas de cañones y los piratas. Los contramaestres no pueden vender o
en tierra suelen ir armados con las mejores pistolas abandonar nunca su cuerda y su garfio porque un
y armas de pólvora que existan en las reservas del contramaestre no saldría del barco sin sus cuerdas.
barco.
REGLAS ESPECIALES
Perfil M HA HP F R H I A Ld Aparejador experto:
los contramaestres
4 3 3 3 3 1 3 1 7 poseen una gran
Armas/Armadura: los Artilleros pueden equiparse habilidad con sus
con armas elegidas de la lista de equipo de los cuerdas, dado
artilleros. que son ellos
los encargados
REGLAS ESPECIALES de mantener la
¡Las carronadas son peligrosas, grumete!: los complicada red de
artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes aparejos del bajel. Pueden
que existen, dado su gusto por las armas de pólvora; repetir cualquier chequeo
y, entre ellos, los más respetados son los artilleros de iniciativa que fallen al
que llevan una carronada en batalla. Normalmente, cruzar de un salto, bajar de un salto y al cargar de un
los demás los reverencian a una distancia prudencial, salto, así como el chequeo normal para trepar hacia
¡ya que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden arriba o hacia abajo.
explotar! En caso de que una banda pirata cuente
con una carronada, el artillero que la porte siempre
se considerará una miniatura individual y no podrá Piratas
tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas 25 co para reclutar
solo puede disponer de una carronada, el artillero Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene
que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo el barco y les une el fervor por la vida en el mar
artillero o bien deberá separarse de una unidad ya ¡tanto como por el pillaje! Los piratas son expertos
existente, en cuyo caso retendrá toda la experiencia marineros y dominan las artes de la navegación.
y habilidades que poseyera anteriormente. Además, también dominan la esgrima y el uso de
una gran variedad de armas, en especial las pistolas.
Se dice que un buen pirata tiene que saber leer las
estrellas, predecir el tiempo y los vientos y, lo más
importante, ¡predecir el mal humor de su capitán!.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
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Armas/Armadura: los piratas pueden estar
equipados con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de los piratas.
0-5 Limpiacubiertas
0-5 Contramaestres Reclutamiento especial (ver arriba)
No todos los miembros de una banda de piratas
32 co para reclutar lo son voluntariamente. Algunos de ellos han
Los contramaestres son los encargados de toda sido capturados de naves enemigas o reclutados
la jarcia del navío y de los cientos de cuerdas que a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco
lo atraviesan de punta a punta para mantener las necesitaba tripulación adicional. Los oficiales de a
velas en pleno funcionamiento. Son expertos en el bordo vigilan muy de cerca a los limpiacubiertas,
arte de moverse a través del laberinto de cuerdas y que saben perfectamente que más les vale cumplir
saltan de verga a verga para asegurarse de la buena con sus deberes porque, si no, pueden acabar
resistencia de los aparejos del barco. En las ruinas de caminando por la tabla ¡o algo peor! La mayoría de
Mordheim, estas habilidades les sirven para moverse ellos se han acostumbrado a esta vida, pero, si se
sin problemas por los escombros y los cráteres que
180
les da la oportunidad, casi todos huirán, aunque
sea hacia los peligros desconocidos de las infernales
ruinas de la ciudad.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los limpiacubiertas pueden
equiparse con armas y armaduras de la lista de
equipo de los limpiacubiertas.
REGLAS ESPECIALES
No se reclutan: a los limpiacubiertas no se les recluta
según el procedimiento habitual, sino que siguen las
reglas detalladas anteriormente.
Nunca ganan experiencia: por lo general, a los
limpiacubiertas no les interesa demostrar su valía
al resto de la tripulación; lo que les interesa más es
sobrevivir y, con un poco de suerte, ¡escapar!, por lo
que nunca ganan experiencia.
Chusma: no hace falta que todos los limpiacubiertas
vayan armados de la misma manera. Cada uno
puede estar equipado de forma distinta, pero solo
con equipo de la lista de los limpiacubiertas. Los
limpiacubiertas no pueden usar nunca magia ni
lanzar hechizos de ningún tipo, fueran cuales fueran
su profesión y habilidades originales.
“¡Maldición, se han escapado!”: si la banda de
piratas se retira, se considerará que todos los
limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero se da ni cuenta de que los limpiacubiertas huyen o
en turnos anteriores han conseguido escapar y no se quedan fuera de combate, ¡porque saben que más
los vuelve a ver nunca más. Elimínalos de tu hoja de tarde los encontrarán y les darán 30 latigazos como
banda como si hubieran muerto. mínimo! Los limpiacubiertas que estén huyendo
“¡No os preocupéis por ellos, amigos, no son o que hayan sido puestos fuera de combate no se
piratas de verdad!”: el resto de la tripulación no cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.
Habilidades Especiales
Los Héroes piratas pueden utilizar la siguiente tabla de Habilidades en lugar de cualquiera de las tablas de
Habilidades estándar disponibles para ellos.
181
si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo.
Dicho pirata podrá repetir el chequeo. Esta habilidad
solo se puede usar si el capitán está en pie y no está
trabado en combate con un enemigo.
Constitucion resistente
Tras muchos meses en alta mar y sobre todo tras
muchos meses de comer galletas, el cuerpo del
pirata se ha hecho resistente a males que harían
caer en redondo a un hombre normal. Durante la
batalla, el pirata podrá ignorar cualquier impacto
crítico si obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en
caso de ser así, la herida se tratará normalmente. Si
se falla la tirada, el impacto crítico se tratará según el
procedimiento habitual.
con una espada, esta habilidad le proporcionará la
ventaja adicional de poder detener un ataque con
éxito si el jugador consigue obtener un resultado
Espadachin fanfarron
igual al obtenido por el impacto y no exclusivamente El pirata es todo un espectáculo en combate, ya que
uno más alto. Esta habilidad adicional solo se aplica combina una habilidad de esgrima impresionante
si el personaje está bajo techo, es decir, solo cuando y saltos acrobáticos con un encanto natural y
se encuentre tras cobertura, en el interior de un comentarios ingeniosos. Hasta los villanos más viles
edificio, a 2” o menos de un elemento de terreno de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad
como una pared o un árbol, etc. para escapar siempre de sus garras fácilmente. El
pirata podrá efectuar un chequeo de liderazgo al
final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto
Voz atronadora (Solo el capitan) del pirata como del enemigo) siempre y cuando se
El capitán tiene mucha experiencia en vociferar encuentre en contacto peana con peana con cualquier
órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos miniatura enemiga. Si pasa la tirada con éxito, podrá
pueden oírse por encima del rugir de los cañones y realizar un movimiento adicional (aunque no correr
de los alaridos del enemigo. Una vez por turno, el ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. En
capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) caso de que falle el chequeo deberá permanecer
a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de trabado en combate y tendrá que seguir luchando en
8” de distancia que acabe de fallar el chequeo para el turno siguiente.
determinar si huye del combate o para determinar
Tabla de precios
En la tabla siguiente se muestran los precios de todos los objetos de equipo de los piratas
mencionados anteriormente, así como su disponibilidad.
ARMAS Y ARMADURAS EQUIPO MISCELANEO
182
ARMAS Y ARMADURAS DE LOS PIRATAS Azote
Las bandas de piratas comercian con otros barcos A menudo, debe mantenerse el orden a bordo del
en alta mar tanto como en los emplazamientos navío a base de latigazos, pero la larga cuerda con
comerciales regulares en tierra. Además, los equipos púas del azote también puede verse en la batalla,
de tierra pueden sobornar a sus compañeros del ¡aunque esta vez para castigar al enemigo!
barco para que les pasen de alguna manera objetos
REGLAS ESPECIALES
o armas especiales con el oro que consiguen en
sus aventuras en tierra. De este modo, los piratas Al igual que ocurre con los látigos de acero de las
también pueden adquirir los siguientes objetos y Hermanas de Sigmar, el azote impide que la miniatura
armas después de cada partida. Hay que tener en atacada por él efectúe paradas con espadas o rodelas,
cuenta que algunos de estos objetos de equipo ya tiene un alcance de 4” y los impactos se resuelven con
se han incluido en las listas de equipo que aparecen la Fuerza del usuario. Sin embargo, al estar hecho
más arriba, lo que indica que pueden adquirirse de cuerda y no de acero, proporciona a la miniatura
durante la creación de la banda. enemiga un +1 a la tirada de salvación por armadura
(o un 6+ en caso de no tener armadura), como si se
Cabillas tratara de un puñetazo o un impacto de daga. Por lo
demás, los azotes siguen las mismas reglas que los
Un barco normal cuenta con cientos de estas piezas
látigos de acero.
cortas de madera tallada. Las cabillas se disponen
en parrillas situadas en los lugares adecuados del Carronada
barco para poder afianzar o amarrar las cuerdas.
Las cabillas también pueden usarse como armas y En ocasiones, los artilleros piratas construyen y
los piratas aprenden rápidamente a lanzarlas como portan en la batalla un tipo más pequeño y más
armas de corto alcance. ligero de carronada que el que suele encontrarse
anclado sobre soportes giratorios en las barandas o
Rango Fuerza Regla Especial los lados del barco. Aunque se trata de cañones más
+1 a la salvación, Arma pequeños de lo normal, las carronadas son más
6” Usuario - 1 grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que
arrojadiza
tienen que apoyarse sobre un soporte de madera.
REGLAS ESPECIALES Son armas muy pesadas y que a menudo sufren
Arma arrojadiza, +1 a la tirada de salvación por fallos debido a una mala fundición o a una mala
armadura: las miniaturas que utilicen cabillas no mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría de
sufrirán ningún modificador negativo a causa del artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas
alcance, pero seguirán teniendo un -1 a la tirada gracias a su tremendo poder destructivo.
para impactar por haberse movido. Tampoco hacen REGLAS ESPECIALES
mucho daño, por lo que los impactos se llevan a
cabo con un -1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a A las carronadas se les aplican la mayoría de las reglas
la tirada de salvación por armadura del blanco (o un de las armas de pólvora, como mueve o dispara y
6+ si es que no cuenta con ninguna), igual que si se recarga, pero existen algunas excepciones, que se
le hubiera pegado un puñetazo al enemigo. describen a continuación. Una banda de piratas solo
puede contar con una carronada debido al tiempo
Garfio largo que necesita el maestro artillero del barco para
construir una.
Este tipo de garfio se utiliza normalmente para
sacar cuerdas u otros objetos del agua, pero tanto su Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y
largo alcance como sus puntas metálicas afiladas un -1 al movimiento durante toda la batalla. Además,
lo convierten en un arma muy útil. las carronadas no pueden dispararse dos veces por
turno y no pueden dispararse si el usuario se ha
Rango Fuerza Regla Especial movido, sin contar las habilidades que pueda tener
Ataca primero, Arma a dos el pirata en cuestión.
CaC Usuario - 1
manos Reglas de pólvora: las reglas opcionales para las
REGLAS ESPECIALES armas de pólvora que se describen en la página 164
siempre deben tenerse en cuenta en el caso de las
Ataca primero, arma a dos manos: los garfios largos carronadas debido a la naturaleza impredecible de
permiten al usuario atacar primero en el primer los materiales utilizados para construirlas.
turno de combate de cualquier combate cuerpo
a cuerpo aunque reciba una carga, pero hay que Munición especial: las carronadas utilizan varios
utilizar las dos manos para blandirlos. Las miniaturas tipos de munición no estándar, que deben comprarse
que usen un garfio largo en combate no podrán antes de cada partida. Cada tipo solo dura una
utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas partida, por lo que si se usa en una partida ya no se
que proporcionan los escudos y las rodelas mientras podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una
la miniatura se encuentre trabada en combate. nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá
declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que
cuenta con más de un tipo en la partida.
183
Bala de cañon ofrecer cierta protección en combate.
184
este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma Catalejo
a dos manos, pero siempre contará como si tuviera
un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para
El garfio golpea en combate del mismo modo que examinar la zona del combate y descubrir así a
si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una cualquier marinero de agua dulce que esté oculto
a la banda, ya sea durante la creación de la banda por ahí. Al inicio de su turno, el propietario del
o como nuevo recluta, también podrá empezar con catalejo puede tratar de detectar a una miniatura
un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar
sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán una línea de visión normal. Con un resultado de 4+
ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta.
es absorbido por la mano del garfio.. El pirata que ha usado el catalejo podrá desplazarse
normalmente durante ese turno, pero no podrá
Bandera pirata correr ni cargar.
(solo una por banda)
Mapa del tesoro
Ahh, contemplar la bandera pirata ondeando al (solo un uso)
viento hace que hasta al lobo de mar más duro le
salte la lagrimilla. Cualquier héroe puede portar la Los piratas pueden usar un mapa del tesoro en
bandera pirata. El coste de la bandera representa el lugar de las tablas de exploración normales de las
hecho de hacer que los veleros del barco creen una ruinas de la ciudad. Este representa la (posible)
versión reducida de la bandera para llevarla en un localización de un tesoro que otra banda de
asta. Todo pirata que se encuentre a 12” o menos piratas se vio obligada a enterrar antes de poder
de la bandera no se considerará nunca solo ante el poner el botín a buen recaudo. Tira 1D6 después
peligro. No obstante, llevar la bandera ocupa una de la partida para determinar a dónde conduce el
mano, así que dicha miniatura no podrá llevar ni mapa (todas las coronas de oro que se encuentren
utilizar ningún arma a dos manos durante la partida. representan los beneficios obtenidos tras repartir la
Los limpiacubiertas, al carecer del verdadero espíritu parte correspondiente del botín con el resto de los
pirata, no se benefician de los efectos de la bandera. piratas).
1. ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues
Loro volver y zurrar al canalla bebepantoque que te
(solo Capitán y Contramaestres) lo vendió, que le da a tu banda 1D6x5 coronas
¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de oro para compensarte (¡e impedir que lo
de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado obliguen a pasar por debajo de la quilla!).
es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea 2. El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño
gritándoles tonterías o revoloteando a su alrededor. tesoro escondido. Después de cavar durante unas
A todo enemigo que se encuentre en contacto peana cuantas horas, encuentran un cofre que contiene
con peana con el propietario del loro se le aplicará un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por
un modificador de -1 a la tirada para impactar en el valor de 2D6x10 coronas de oro.
primer turno de combate con el pirata, a menos que
supere un chequeo de liderazgo. 3. ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de
cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres
Pata de palo varios barriles de los mejores rones, cervezas
(solo una por miniatura) y otros licores. Uno de los barriles contiene
Bugman´s XXXX, que puede utilizarse según
Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o
las reglas de la cerveza Bugman. Tras “degustar”
que acabe con la pierna aplastada podrá sustituirla
gran parte del contenido de los barriles, el resto
por una pata de palo de madera resistente. Esto
se vende por 2D6x10 coronas de oro (cuando los
reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo
piratas se despierten, claro).
atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la
ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar 4. Enterrado en las profundidades de una casucha
de al pirata, lo cual se representa con una tirada de aparentemente sin importancia, encuentras varios
salvación por armadura de 6+ que puede utilizar cofres repletos de exquisitas vestiduras, más
siempre que falle cualquier otra tirada de salvación varias libretas en las que se detalla información
para evitar heridas provocadas por proyectiles o referente a los chantajes realizados a muchos de
impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede los comerciantes de la zona. Te percatas de que
modificarse y se puede usar aunque en una situación este debe ser uno de los escondites de Facio,
concreta no se permita ninguna tirada de salvación. el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la
Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la ropa e información nuevas, durante la próxima
creación de la banda o como nuevo recluta, también visita a los puestos de comercio podrás adquirir
podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con cualquier objeto de la lista de precios como si
la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba fuera común (excepto los objetos exclusivos de
con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas otras bandas de piratas, como las carronadas o los
heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas
absorbido el daño por la pata de palo. del dinero necesario. Una vez hayas realizado la
transacción, das una vuelta y vendes las libretas a
185
los demás puestos de comercio, con lo que ganas necesitan desarrollar sus características antes de
2D6x10 coronas de oro con las que adquirir estar preparados para atacar por su cuenta.
más equipo según el procedimiento habitual.
Como compañero, he optado por un Oficial de a
bordo con Pata de Palo (ya que la miniatura sería
Además, si en la próxima partida tu banda
simplemente divertida de crear) y le he armado
consigue capturar a alguien o se encuentra con
con una ballesta. Se quedará en la retaguardia, y
algún vagabundo o con prisioneros, ¡sus nuevos
espero que no vea ningún combate cuerpo a cuerpo.
ropajes los impresionarán bastante! El Liderazgo
Trabajará con un Pirata armado con un arco. Lo ideal
del Capitán aumentará en +1 a la hora de
es que encuentren un buen lugar para disparar y no
determinar si alguno de ellos se une a la banda.
se muevan demasiado durante la partida.
5. ¡El cofre del tesoro está defendido por una
Los dos Artilleros sí que se moverán, ya que quiero
serie de trampas muy bien preparadas! Uno de
colocarlos en buenas posiciones de disparo para sus
tus héroes deberá tratar de abrirse paso por
trabucos. Como sólo tienen un disparo por partida,
un laberinto repleto de dardos venenosos y
¡tienen que contar!
pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre
mediante un chequeo de iniciativa. Si lo supera, Por último, tengo otros dos luchadores cuerpo a
su gran habilidad de infiltración le permite cuerpo. Mi otro Pirata, armado con una espada y
descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del una pistola, podrá moverse cuando sea necesario y
cofre (¡que se agencia rápidamente!) y 3D6x10 echar una mano. En el mejor de los casos, ¡puede
coronas de oro en el interior del cofre. En caso que incluso haga algunos disparos con su pistola!
de fallar del chequeo, no podrá participar en la El Contramaestre andará por los edificios con su
próxima partida mientras trata de recuperarse, espada, utilizando sus propias habilidades para saltar
pero, como ahora todas las trampas ya han sido de tejado en tejado, y tal vez también consiga algunas
activadas, el resto de la tripulación consigue abrir cargas de inmersión.
el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. Esto deja 22 gc para gastar después de la
No encontrarán el Amuleto de Buena Suerte, primera partida. Si tengo suerte, conseguiré un
no obstante, ya que este permanece oculto en Limpiacubiertas después de la partida, o incluso
su escondite a la espera de un aventurero más un Pirata. También reservaré algo de oro para ua
cuidadoso. Carronada, ¡ninguna banda pirata debería estar sin
6. Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio uno!
reverencial, pues el mapa les ha conducido
hasta uno de los legendarios lugares de entierro
secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los
Piratas, el primer y más fantástico pirata que se Un caballero y erudito...
dedicó al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso
por atarse fragmentos de piedra bruja en los Tim Huckelbery es el jefe del Departamento de
gruesos mechones de su pelo y de su barba Atención al Cliente de Games Workshop USA, y
y luego prenderles fuego para que lanzaran también es el representante de GW en Internet.
chispas de fuego mágico, por lo que fue temido Se graduó en el MIT con una licenciatura
por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un en Física y sirvió durante 10 años en las
pequeño cofre en el lugar, ¡al abrirlo descubres Fuerzas Aéreas de EE.UU. en el Mando Espacial
2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más un Mapa lanzando cohetes y volando satélites. Ahora
de Mordheim! se divierte mucho más trabajando para GW
(¡acaba de cumplir 5 años!), aunque sus padres
Algunas notas a tener en cuenta están un poco confundidos por todo esto. En
el departamento de Atención al Cliente, él y su
Al crear mi propia banda de piratas, el objetivo era equipo hablan con jugadores de toda América
una buena mezcla de miniaturas de disparo y cuerpo del Norte, ayudándoles a resolver problemas
a cuerpo. También quería una banda que pudiera ser con los productos, buscándoles buenas tiendas
agil. Con esto en mente, me decanté por un "capitán locales y respondiendo a un montón de
pirata clásico" armado con espada y pistola, además preguntas sobre el juego, además de responder
de una armadura ligera que le ayudara a avanzar al correo electrónico de todo el mundo.
en el combate. A posteriori, he mejorado su pistola
por una pistola de duelo, ¡sólo lo mejor para el Tim se introdujo en Games Workshop a través
capitán! Le acompañarán dos grumetes, ligeramente de Talisman, y rápidamente se introdujo en
equipados, pero con armas que les darán ventaja. todos los demás juegos, convirtiéndose en
El Azote permitirá a uno de ellos atacar incluso si uno de los primeros Outriders en los Estados
no está en contacto peana con peana, ampliando Unidos.
esencialmente su alcance de ataque en 4”. El Garfio Juega mucho a 40K (Tiránidos, Caos-Nurgle
largo permitirá al otro atacar primero, y con suerte y Cultos Genestealer son sus favoritos), pero
conseguir golpear antes de que el enemigo pueda cuando el trasfondo de Mordheim mencionó
devolver. Sin embargo, su principal objetivo en ríos en la Ciudad de los Condenados pensó
las primeras partidas es la supervivencia, ya que inmediatamente: “¡Piratas!”.
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