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Manual

El documento detalla un sistema de creación de personajes y combate para un juego titulado 'Operación muerte segura'. Incluye secciones sobre características, habilidades, armamento, y reglas de combate, así como ejemplos de acciones y turnos. También proporciona una tabla de armas y un sistema de puntos de vida y experiencia.

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El documento detalla un sistema de creación de personajes y combate para un juego titulado 'Operación muerte segura'. Incluye secciones sobre características, habilidades, armamento, y reglas de combate, así como ejemplos de acciones y turnos. También proporciona una tabla de armas y un sistema de puntos de vida y experiencia.

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Operación muerte segura

-Ficha Del Jugador-

Nombre: ___________________ Edad: ___

Nacionalidad: ___________________ Sexo: ___

Altura: _____ Peso: _____ Ojos: _____

__________________________________________________________________

CARACTERISTICAS

Fuerza: ___+___=___ Puntería: ___+___=___

Destreza: ___+___=___ Sabiduría: ___+___=___

Constitución: ___+___=___ Apariencia: ___+___=___

__________________________________________________________________

HABILIDADES

Utilizar armas

> Pistolas: ____+___=____ <> ____+___=____


> Fusiles: ____+___=____ <> ____+___=____
> Fusiles automáticos: ____+___=____ <> ____+___=____
> Subfusiles: ____+___=____ <> ____+___=____
> Ametralladoras: ____+___=____ <> ____+___=____
> Francotiradores: ____+___=____ <> ____+___=____
> Escopetas: ____+___=____ <> ____+___=____
> Otras armas: ____+___=____ <> ____+___=____

Habilidades de maniobra Habilidades de inteligencia

> Correr: ____+___=____ > Buscar: ____+___=____


> Nadar: ____+___=____ > Escuchar: ____+___=____
> Ocultar: ____+___=____ > Informática: ____+___=____
> Pilotar: ____+___=____ > Ingeniería: ____+___=____
> Lanzar: ____+___=____ > Mecánica: ____+___=____
> Rastrear: ____+___=____ > Medicina: ____+___=____
> Saltar: ____+___=____ > Percepción: ____+___=____
> Trepar: ____+___=____ > ___________: ____+___=____
PUNTOS DE VIDA

> Cabeza: ____ ____ ________________________________


> Tronco: ____ ____ ________________________________
> Brazo derecho: ____ ______________________________________
> Brazo izquierdo: ____ ______________________________________
> Pierna derecha: ____ ______________________________________
> Pierna izquierda: ____ ______________________________________

__________________________________________________________________

ARMAMENTO

Arma Daño Bonif. Ataques Balas

> ___________________________ :

>_______________________ _________ _________ __________ ___

> ___________________________ :

>_______________________ _________ _________ __________ ___

> ___________________________ :

>_______________________ _________ _________ __________ ___

> ___________________________ :

>_______________________ _________ _________ __________ ___

EQUIPO
Liderazgo : ____ Fama : ____ Coraje : ___ / ___
Experiencia : _______

Operación muerte segura


-Guía de combate-
> Ataques con armas de fuego:

> Disparos precisos (P)

1d20+3 + habilidad de arma - cobertura enemiga

Acción de 2 turnos ; Sin posibilidad de acción adicional

> Disparos cortos (1/2/3)

1d20+1 + habilidad de arma - balas disparadas - cobertura enemiga

Acción corta ; Con posibilidad de acción adicional

> Disparos largos (A)

1d12 + habilidad de arma - cobertura enemiga

Acción larga ; Sin posibilidad de acción adicional


Se dispara 1d10+5 balas ; La tirada se hace por cada 5 balas

> Disparos de supresión (A)

1d10 + habilidad de arma [-3]

Acción larga ; Sin posibilidad de acción adicional


Se puede hacer sin salir de cobertura con un -3 a la tirada
Se dispara 1d10+5 balas
Si tiene éxito : El enemigo afectado estará en fuego de supresión

> Disparos de ráfaga (R)

1d10 + habilidad de arma

Acción larga ; Sin posibilidad de acción adicional


Se dispara 1d20+12 balas ; la tirada se hace por cada 10 balas
Cuenta como fuego de supresión

Un disparo tiene éxito si la tirada resulta en un 15 o más.

> Turnos

Cada turno se puede dividir en :


una acción simple (moverse fuera de cobertura, buscar algo...)
una acción larga (disparar, moverse una larga distancia)
una acción adicional (igual que la acción simple)

La orden en la que se efectúan las dos primeras acciones puede


variar, pero la acción adicional siempre se tiene que hacer al
final del turno.

> Acciones adicionales

Para ver si se consigue una acción adicional, hay que hacer la


tirada siguiente: 1d20 + Destreza
Si el resultado de la tirada et de un 15 o mas, se puede hacer una
segunda acción simple al final del turno.
Estos solo se pueden conseguir en algunos casos. Si la acción
larga no permite una acción adicional (como los disparos A y R),
no se podrá hacer la tirada.

> Ejemplo de turno

Acción simple : Salir de cobertura.


Acción larga : Disparo corto.
Acción adicional : Volver a cubrirse.

Si la tirada para la acción adicional resulta en un fallo, el


jugador se quedara fuera de cobertura hasta su próximo turno.

> Personaje en fuego de supresión

Si un personaje resulta ser victima de disparos de supresión


conseguidos, solo podrá efectuar una acción simple durante este
turno.
> Crear un personaje

> Para empezar

Hay que elegir nombre, nacionalidad, sexo, altura, peso, color de


pelo, color de ojos para el personaje antes de seguir.

> Historial

El historial define el pasado del personaje. Esto determina puntos


adicionales que obtiene. Para crear un historial, hay que repartir
15 puntos de historial en la siguiente manera:

USMC:

● Recluto [3 pts] => +1 en constitución, puntería, fusiles,


fusiles automáticos, ametralladoras, correr, nadar y mecánica.

● Oficial [5 pts] => +1 en sabiduría, apariencia, medicina y


percepción.

Sargento mayor [7 pts] => +1 en fuerza, puntería, fusiles,


fusiles automáticos, escopetas, lanzar y trepar.

● Capitán [5 pts] => +1 en sabiduría, escopetas y correr


O
Comandante RECON [7 pts] => +1 en destreza, ametralladoras,
pilotar, ingeniería y mecánica.

Policía local:

● Agente [2 pts] => +1 en sabiduría, apariencia, pistolas,


correr y rastrear

● Detective [5 pts] => +1 en sabiduría, apariencia, pistolas,


buscar, escuchar y percepción
O
Auxiliar [2 pts] => +1 en sabiduría, buscar y percepción.

● SWAT [10 pts] => +1 en puntería, fusiles, subfusiles,


francotiradores, escopetas, correr y trepar.
O
Escuadrón de bombas [7 pts] => +1 en constitución, sabiduría,
subfusiles, correr, nadar, informática, ingeniera y mecánica.

Agencia central de inteligencia:

● Oficial menor [4 pts] => +1 en sabiduría, apariencia,


pistolas, informática y percepción.

● Oficial operativo [4 pts] => +1 en sabiduría, apariencia,


pistolas, buscar, escuchar y percepción.
O
Especializado en defensa [6 pts] => +1 en constitución,
puntería, pistolas, fusiles, correr y rastrear

● Agente de seguridad nacional (NSA) [7 pts] => +1 en fuerza,


constitución, puntería, fusiles, francotiradores, correr y buscar.
O
Agente de cargo mayor [5 pts] => +1 en sabiduría, apariencia,
buscar, escuchar y percepción.

> Características

Las características son:


-Fuerza : sirve para combate cuerpo a cuerpo, para pruebas físicas
como levantar algo y para otras pruebas como intimidar.
-Destreza : sirve para pruebas de maniobra como correr, para
recargar las armas y para la iniciativa.
-Constitución : sirve para los puntos de vida y para pruebas de
dureza.
-Puntería : sirve para los disparos con armas de fuego.
-Sabiduría : sirve para las pruebas de inteligencia y para saber
idiomas (un idioma por cada dos puntos de sabiduría).
-Apariencia : sirve para socializar.

Se hacen 6 tiradas de 2d4-4 anotando cada resultado obtenido.


Cuando se termina, los resultados obtenidos se distribuyen en las
características como quiere el jugador.

> Habilidades

Se reparte 3d4-3 puntos en la primera casilla de las habilidades


sumando cada vez la modificación proporcionada por el historial.
En la segunda casilla, se pone el modificador proporcionado por la
característica (puntería<>destreza ; destreza ; sabiduría)
En la ultima casilla, se pone la suma de las dos primeras.

Para superar una prueba (que no sea disparar) se tira:


1d20 + modificación de la habilidad

> Habilidades Segundarías

Liderazgo : representa tu capacidad para ser líder de un grupo. El


que tiene más liderazgo es el comandante de la unidad.
Se empieza con apariencia.

Fama : define lo que los otros soldados piensan de ti. Si cometes


un acto heroico, tu fama ira subiendo. Si matas a inocentes, por
ejemplo, ira bajando.
Se empieza con 0.

Coraje : simula la capacidad de tu personaje para enfrentarse a


tareas imposibles. Por cada acción heroica que efectúa tu
personaje, tendrá que quitarse 1d4 puntos de coraje. Si el
personaje se queda sin puntos de coraje, tendrá un modificador de
-3 en todas sus tiradas.
Se empieza con 10.

> Vida

Cabeza : constitución +3
Tronco : constitución*4 +3
Otros : constitución*2 +3

> Experiencia

Por cada historia, se reparten puntos de experiencia a los


jugadores según su participación en la historia. Estos puntos
pueden servir para :

- Subir un punto de historial [12 puntos]


- Subir una característica de un rango [10 puntos]
- Subir una habilidad segundaría de un rango [07 puntos]
- Subir una habilidad de un rango [05 puntos]
> Tabla de armas

Arma Tipo Bonif Disparos Daño Balas Coste


.
Colt 2000 Pistola . +0 1.2 1 16 25
Desert Eagle Pistola . +1 1 2 7 60
Glock 17 Pistola . +0 1,2,3 1 13 30
M9 Pistola . +0 1.2 2 16 50
Makarov PM Pistola . +0 1 1 6 20
SIG 220 Pistola . +0 1.2 1 16 40
USP Pistola . +1 1 1 13 40
AK 74 Fusil . +1 1,A,R 2 32 170
FAMAS Fusil . +2 3,A,R 2 26 200
Galil Fusil . +0 A,R 2 32 100
HK 416 Fusil . +1 1,3,A 1 32 300
HK SR9T Fusil . +2 P,1,A 1 16 300
M4A1 Fusil . +1 1,3,A 2 16 300
MK14 Fusil . +1 P,1,3 2 13 260
VHS Fusil . +1 3,A,R 1 26 160
XM8 Fusil . +3 1,2,3,A,R 1 26 350
Calico 960 Subfusil . +0 3,A,R 2 32 200
Daewoo K7 Subfusil . +0 1,3,A,R 1 32 200
Mac 11 Subfusil . +0 3,A 1 26 100
MP5 Subfusil . +0 3,A,R 3 32 300
P90 Subfusil . +0 A,R 2 52 250
M60 Ametralladora . +0 A,R 2 100 250
M24 OB Ametralladora . +0 A,R 3 80 280
M249 Ametralladora . +0 R 3 250 320
RPK Ametralladora . +0 A,R 1 80 200
M40A3 Francotirador . +2 P,1 4 4 370
PSG 90 Francotirador . +3 P 4 4 400
Steyr Scout Francotirador . +0 P,1 2 6 200
SVD Francotirador . +1 1 2 6 200
Benelli M4 Escopeta . +0 1 4 4 360
Mossberg 500 Escopeta . +0 1 3 6 180
Spas 12 Escopeta . +0 1.2 4 6 400

> Tablas de daño

> Daño tipo 1 > Daño tipo 2

Tirada Daño Tirada Daño


01 ¬ 10 1 ¬ Tronco 01 ¬ 10 2 ¬ Tronco
11 ¬ 20 2 ¬ Tronco 11 ¬ 20 3 ¬ Tronco
21 ¬ 30 3 ¬ Tronco 21 ¬ 30 4 ¬ Tronco
31 ¬ 40 4 ¬ Tronco 31 ¬ 40 5 ¬ Tronco
41 ¬ 50 5 ¬ Tronco 41 ¬ 50 6 ¬ Tronco
51 ¬ 54 1 ¬ Brazo D. 51 ¬ 54 2 ¬ Brazo D.
55 ¬ 58 2 ¬ Brazo D. 55 ¬ 58 3 ¬ Brazo D.
59 ¬ 60 3 ¬ Brazo D. 59 ¬ 60 4 ¬ Brazo D.
61 ¬ 64 1 ¬ Brazo I. 61 ¬ 64 2 ¬ Brazo I.
65 ¬ 68 2 ¬ Brazo I. 65 ¬ 68 3 ¬ Brazo I.
69 ¬ 70 3 ¬ Brazo I. 69 ¬ 70 4 ¬ Brazo I.
71 ¬ 74 1 ¬ Pierna D. 71 ¬ 74 2 ¬ Pierna D.
75 ¬ 78 2 ¬ Pierna D. 75 ¬ 78 3 ¬ Pierna D.
79 ¬ 80 3 ¬ Pierna D. 79 ¬ 80 4 ¬ Pierna D.
81 ¬ 84 1 ¬ Pierna I. 81 ¬ 84 2 ¬ Pierna I.
85 ¬ 88 2 ¬ Pierna I. 85 ¬ 88 3 ¬ Pierna I.
89 ¬ 90 3 ¬ Pierna I. 89 ¬ 90 4 ¬ Pierna I.
91 ¬ 97 1 ¬ Cabeza 91 ¬ 97 2 ¬ Cabeza
98 ¬ 00 3 ¬ Cabeza 98 ¬ 00 5 ¬ Cabeza

> Daño tipo 3 > Daño tipo 4

Tirada Daño Tirada Daño


01 ¬ 10 3 ¬ Tronco 01 ¬ 10 4 ¬ Tronco
11 ¬ 20 4 ¬ Tronco 11 ¬ 20 5 ¬ Tronco
21 ¬ 30 5 ¬ Tronco 21 ¬ 30 6 ¬ Tronco
31 ¬ 40 6 ¬ Tronco 31 ¬ 40 7 ¬ Tronco
41 ¬ 50 7 ¬ Tronco 41 ¬ 50 8 ¬ Tronco
51 ¬ 54 3 ¬ Brazo D. 51 ¬ 54 4 ¬ Brazo D.
55 ¬ 58 4 ¬ Brazo D. 55 ¬ 58 5 ¬ Brazo D.
59 ¬ 60 5 ¬ Brazo D. 59 ¬ 60 6 ¬ Brazo D.
61 ¬ 64 3 ¬ Brazo I. 61 ¬ 64 4 ¬ Brazo I.
65 ¬ 68 4 ¬ Brazo I. 65 ¬ 68 5 ¬ Brazo I.
69 ¬ 70 5 ¬ Brazo I. 69 ¬ 70 6 ¬ Brazo I.
71 ¬ 74 3 ¬ Pierna D. 71 ¬ 74 4 ¬ Pierna D.
75 ¬ 78 4 ¬ Pierna D. 75 ¬ 78 5 ¬ Pierna D.
79 ¬ 80 5 ¬ Pierna D. 79 ¬ 80 6 ¬ Pierna D.
81 ¬ 84 3 ¬ Pierna I. 81 ¬ 84 4 ¬ Pierna I.
85 ¬ 88 4 ¬ Pierna I. 85 ¬ 88 5 ¬ Pierna I.
89 ¬ 90 5 ¬ Pierna I. 89 ¬ 90 6 ¬ Pierna I.
91 ¬ 97 3 ¬ Cabeza 91 ¬ 97 4 ¬ Cabeza
98 ¬ 00 7 ¬ Cabeza 98 ¬ 00 9 ¬ Cabeza

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