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Modulo 5 N2 Eps

El documento aborda el diseño de algoritmos y programación, incluyendo la estructura de un programa, tipos de errores, y estructuras de control. Se proponen actividades para evaluar conocimientos y habilidades en programación, como cuestionarios, análisis de pseudocódigo, y desarrollo de algoritmos. Además, se enfatiza la importancia de la calidad del código, la documentación y la depuración en el proceso de programación.

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Raul G. Pizzi
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El documento aborda el diseño de algoritmos y programación, incluyendo la estructura de un programa, tipos de errores, y estructuras de control. Se proponen actividades para evaluar conocimientos y habilidades en programación, como cuestionarios, análisis de pseudocódigo, y desarrollo de algoritmos. Además, se enfatiza la importancia de la calidad del código, la documentación y la depuración en el proceso de programación.

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Bloque I: Diseño de algoritmos para programas

Estructura general de un programa; encabezamiento; bloque; declaraciones; sección ejecutable;


compilación y ejecución de un programa. Errores de compilación y errores en ejecución. Estructura
alternativa. Características. Expresiones lógicas. Estructura repetitiva o iterativa Características. Fases de un
programa iterativo. Pruebas de escritorio y depuración. Concepto de codificación.
Lenguajes de programación (estructurado o gráfico).

Bloque I: Diseño de algoritmos para programas


Las siguientes actividades buscan evaluar la comprensión de la estructura fundamental de un programa, los
tipos de errores comunes y las estructuras de control básicas.
Actividades para evaluar SABERES:
1. Cuestionario de Estructura de un Programa y Errores: Diseña un cuestionario con preguntas de
opción múltiple, verdadero/falso y desarrollo corto que abarquen:
o Las partes principales de la estructura general de un programa (encabezado, bloque,
declaraciones, sección ejecutable).
o Diferencias y ejemplos de errores de compilación y errores en tiempo de ejecución.
o Concepto y fases de la compilación y ejecución de un programa.
o Definición de codificación.
o Tipos de lenguajes de programación (estructurado vs. gráfico) y sus características
principales.
2. Identificación de Estructuras de Control: Presenta fragmentos de pseudocódigo o diagramas de
flujo y pide a los estudiantes que:
o Identifiquen si se trata de una estructura alternativa (condicional) o repetitiva (iterativa).
o Describan las características clave de cada una.
o Identifiquen las expresiones lógicas utilizadas en las estructuras condicionales.
3. Fases de un Programa Iterativo: Pide a los estudiantes que describan las fases clave en el diseño y
ejecución de un programa iterativo (inicialización, condición de terminación, cuerpo del bucle,
actualización de variables de control).
4. Justificación de Pruebas de Escritorio: Explica qué es una prueba de escritorio y por qué es una
herramienta crucial para la depuración y verificación de algoritmos.
Actividades para evaluar CAPACIDADES:
1. Análisis de Pseudocódigo para Errores: Proporciona un pseudocódigo corto (con o sin una
estructura condicional/repetitiva simple) que contenga uno o dos errores (ej. una variable no
declarada, una condición mal formulada, un bucle infinito por una condición incorrecta). Pide a los
estudiantes que identifiquen los errores y expliquen cómo los corregirían.
2. Diseño de Algoritmos en Pseudocódigo/Diagrama de Flujo (Básico):
o Problema con Estructura Alternativa: Crear un algoritmo que pida un número y determine
si es positivo, negativo o cero.
o Problema con Estructura Repetitiva (Bucle Fijo): Crear un algoritmo que calcule la suma de
los primeros N números enteros (donde N es una entrada del usuario).
o Problema con Estructura Repetitiva (Bucle Condicional): Crear un algoritmo que pida
números al usuario hasta que se ingrese un valor específico (ej. "fin" o 0).
3. Realización de Prueba de Escritorio: Dado un algoritmo simple con una estructura iterativa (ej.
calcular factorial, sumar números hasta un límite), pide a los estudiantes que realicen una prueba
de escritorio paso a paso, mostrando el valor de las variables en cada iteración y el resultado final.
4. Codificación de un Algoritmo Simple (en un lenguaje gráfico si es aplicable): Si se trabaja con
lenguajes gráficos (ej. Scratch, Blockly), pedir que codifiquen uno de los algoritmos diseñados en la
actividad anterior, demostrando la aplicación de la estructura condicional o repetitiva.
Bloque II: Programación
Elementos de un programa. Variables. Lógicas. Numérica. Constantes. Identificadores. Carácter. Operadores
aritméticos, relacionales, lógicos de concatenación. Estructuras de control. Constructores condicionales.
Constructores iterativos. Anidamiento. Traza de un programa, diseño, estilo, documentación. Criterios para
evaluar la calidad de un programa. Procedimientos y funciones. Parámetros.

Bloque II: Programación


Las siguientes actividades se centran en evaluar la comprensión de los elementos fundamentales de un
programa, las estructuras de control avanzadas y las prácticas de buena programación.
Actividades para evaluar SABERES:
1. Cuestionario de Elementos de Programación y Operadores: Preguntas sobre:
o Definición y ejemplos de Variables (lógicas, numéricas, carácter) y Constantes.
o Concepto y reglas para Identificadores.
o Tipos de Operadores (aritméticos, relacionales, lógicos, de concatenación) y su
precedencia.
o Propósito de las Estructuras de Control en la programación.
o Diferencia y ventajas de usar Procedimientos y Funciones.
o Concepto de Parámetros y su importancia.
2. Anidamiento de Estructuras: Pide a los estudiantes que expliquen con un ejemplo cuándo y por
qué se utilizaría el anidamiento de estructuras de control (ej. un SI dentro de un PARA, o un PARA
dentro de un SI).
3. Criterios de Calidad de un Programa: Solicita a los estudiantes que enumeren y describan al menos
3-4 criterios para evaluar la calidad de un programa (ej. legibilidad, eficiencia, robustez,
documentación, modularidad).
4. Concepto de Traza y Documentación: Pide que definan qué es una traza de un programa y la
importancia de la documentación y el estilo en la programación.
Actividades para evaluar CAPACIDADES:
1. Implementación de Algoritmos con Elementos de Programación: Utilizando un lenguaje de
programación (pseudocódigo avanzado o un lenguaje de programación real si se ha enseñado):
o Uso de Variables y Operadores: Crear un programa que pida el precio de un producto, la
cantidad y calcule el subtotal, el IVA (21%) y el total a pagar, mostrando todos los
resultados.
o Constructores Condicionales Anidados: Crear un programa que determine si un año es
bisiesto (reglas: divisible por 4, pero no por 100 a menos que sea divisible por 400).
o Constructores Iterativos Anidados: Crear un programa que imprima un patrón de asteriscos
o números utilizando bucles anidados (ej. un cuadrado o un triángulo).
2. Diseño y Uso de Funciones/Procedimientos con Parámetros:
o Crear una función que reciba dos números como parámetros y devuelva el mayor de ellos.
o Crear un procedimiento que reciba un nombre como parámetro y lo imprima por pantalla
junto con un saludo personalizado.
o Integrar estas funciones/procedimientos en un programa principal que las utilice.
3. Realización de Traza de un Programa Complejo: Proporciona un programa más complejo que
involucre variables, bucles y condicionales anidados, y pide a los estudiantes que realicen una traza
completa, anotando el valor de cada variable en cada paso y el flujo de ejecución.
4. Depuración de un Programa con Múltiples Errores: Presenta un programa funcional que contenga
varios errores (sintácticos y/o lógicos) y pide a los estudiantes que:
o Identifiquen y corrijan los errores.
o Expliquen el proceso de depuración que siguieron.
o Demuestren que el programa funciona correctamente después de las correcciones.
5. Evaluación de la Calidad del Código Propio/Ajeno: Proporciona un programa (propio o ajeno,
puede ser un ejemplo con mal estilo o poca documentación) y pide a los estudiantes que lo revisen
y propongan mejoras en cuanto a:
o Legibilidad: ¿Es fácil de entender?
o Estilo: ¿Se usan nombres de variables significativos? ¿Hay indentación correcta?
o Documentación: ¿Hay comentarios adecuados?
o Modularidad: ¿Podría dividirse en funciones/procedimientos más pequeños?
6. Desarrollo de un Mini-Proyecto con Documentación: Pide a los estudiantes que desarrollen un
pequeño programa (ej. una calculadora simple, un juego de adivinanza de números) y que incluyan:
o Pseudocódigo inicial o diagrama de flujo.
o Codificación comentada.
o Una breve documentación explicando el propósito del programa, cómo usarlo y las
decisiones de diseño clave.

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