Envenenamiento Drow
➢ Basado en:
• Guía de Dungeon Master, capítulo: “Venenos”.
• Arquetipo “Asesino”, clase Pícaro, en el Manual del Jugador.
➢ Requisitos:
• Raza Drow.
• Clase Pícaro, arquetipo Asesino.
➢ Mecánica:
Una vez durante cada descanso de al menos 8 horas, el personaje puede dedicar 2 horas,
haciendo uso de su kit de envenenador y los conocimientos de su raza, para la fabricación de una
réplica menor de Veneno Drow, llenando con ella un frasco con 1d4 cargas. Mientras esté
almacenado en el frasco, este veneno tiene un tiempo de caducidad de 8 horas. El veneno fuera
del frasco tiene un tiempo de caducidad de un minuto (10 rondas en combate). Cuando el veneno
caduca, pierde su efecto.
El personaje puede usar una acción para untar un máximo de 4 cargas entre sus armas o
municiones (como virotes y flechas), gastando las cargas en el proceso. Por ejemplo: un frasco con
4 cargas puede cargar con veneno 1 daga y 3 flechas.
Una munición pierde su carga cuando es lanzada, independientemente si impacta o no en
el objetivo.
Un arma pierde su carga cuando logre impactar a una criatura, traspasando el veneno a
esta.
Un personaje de la clase Pícaro, de arquetipo Asesino, tiene los conocimientos y la
destreza necesarios para acertar punzadas a un objetivo en los puntos clave de su cuerpo donde el
veneno puede ser efectivo, intentando aplicar el siguiente efecto:
➢ Efecto:
Cuando el personaje inflija daño perforante a una criatura mediante un arma o munición
cargada con este veneno mientras este esté sin caducar, la criatura impactada tendrá que hacer
una Tirada de Salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenada por 1 hora.
Si falla la tirada de salvación por 5 o más (si obtiene un 8 o menos, en total), la criatura
además convulsiona, reduciendo su velocidad a cero y cayendo además tumbada e incapacitada.
Esta condición dura mientras la criatura permanezca envenenada por este efecto, hasta que reciba
daño, o hasta que otra criatura use su acción para reanimarle.
El efecto no es acumulativo. La criatura afectada puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus siguientes turnos, terminando el efecto si acierta.
Estado envenenado:
- Una criatura envenenada posee desventaja a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
Estado incapacitado:
- Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o reacciones.
Estado tumbado:
- La única opción de movimiento de una criatura tumbada es arrastrarse, a no ser que se ponga de
pie y por tanto finalice la condición.
- La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque.
- Toda tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el atacante está a menos de 5 pies de la
criatura. De otro modo, toda tirada de ataque posee desventaja.
Movimiento arrastrarse:
- Mientras se arrastra, cada pie de movimiento para la criatura cuesta 1 pie extra (2 pies extra en
terreno difícil).
Movimiento ponerse de pie:
- Una criatura tumbada puede ponerse nuevamente de pie gastando la mitad de su movimiento.