BA V3 Castellano
BA V3 Castellano
LIBRO DE REGLAS
TERCERA EDICIÓN FAN MADE
JUEGOS OSPREY
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9781472870131
24 25 26 27 28 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
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2
CONTENIDO
1944-45 34
INTRODUCCIÓN 8
Avance, Ofensiva Vitebsk-Orsha, 23-28 de junio de 1944 34
WARGAMES E HISTORIA 10 Batalla de Lida-Vilnius, 8 de julio de 1944 34
Otoño Weiss - La invasión de Polonia, septiembre de 1939 14 La Batalla de los Altos de Seelow, 16-19 de abril de 1945 34
La batalla de Correos de Danzig, 1 de septiembre de 1939 14 Final del juego, la caída del Reichstag, 29 de abril - 2 de mayo de 194535
Determinación en Mokra, 1 de septiembre de 1939 14
Japón Ataca - Guerra en el Pacífico Occidental, 1941-43 38
Un lance final, la batalla del Bzura, 9-22 de septiembre de 1939 15
El toque de difuntos en Grodno, 20-22 de septiembre de 1939 15 Campaña de Guadalcanal, 7 de agosto de 1942 - 9 de febrero de 194338
Campaña de la Ruta de Kokoda, Nueva Guinea,
Operación Weserübung -
21 julio - 16 noviembre 1942 38
La invasión de Dinamarca y Noruega, abril de 1940 15
La batalla de Tarawa, 20-23 de noviembre de 1943 38
Primer enfrentamiento en Lundtoftbjerg, 9 de abril de 1940 15
La defensa de Amalienborg, 9 de abril de 1940 16 Campañas en Asia meridional y sudoriental, 1942-45 39
Dombås, una de las primeras operaciones aerotransportadas de La batalla del puente de Sittang, 19-23 de febrero de 1942 39
oposición en Operación Longcloth, los Chindits en Birmania, febrero - marzo de 194340
Historia, 14-19 de abril de 1940 16 La Batalla de la Caja Administrativa, 5-23 de febrero de 1944 40
Batallas en Narvik, 9 de abril - 8 de junio de 1940 16 Momento decisivo, la batalla de Kohima, 4 de abril - 22 de junio de 1944
Fall Gelb - La invasión de los Países Bajos y Francia, mayo de 1940 17 40
Desesperada defensa holandesa en Grebbeberg, 11-13 de mayo de Island-Hopping - Batallas en el Pacífico Central y Occidental, 1943-45 41
1940 17 El Día D en el Pacífico, la batalla de Saipán, 15 de junio - 9 de julio de 1944
Asalto con planeadores a Eben-Emael, 10-11 de mayo de 1940 17 41
Avance en Sedán, 12-17 de mayo de 1940 18 La batalla de Manila, 3 de febrero - 3 de marzo de 1945 42
Última batalla en Dunkerque, 26 de mayo - 4 de junio de 1940 19 La batalla de Iwo Jima, 19 de febrero - 26 de marzo de 1945 42
Batalla a través de las arenas - Libia, Túnez y Egipto, 1940-43 22
Incursión en Nibeiwa, 9 de diciembre de 1940 22 La invasión de Japón, la batalla de Okinawa, 1 de abril - 22 de junio de 1945
El sitio de Tobruk, 10 de abril - 27 de noviembre de 1941 22 Operación Overlord - La invasión de Francia, junio de 1944 46
Segunda batalla de El Alamein, 23 de octubre - 11 de noviembre de Misión Albany, la 101 Aerotransportada salta en paracaídas en Normandía,
1942 22 6 de junio de 1944 46
Bautismo de fuego en el paso de Kasserine, 19-25 de febrero de Bloody Omaha, el desembarco americano en Omaha Beach, 6 de junio de 1944 46
1943 23 La batalla de Caen, 6 de junio - 6 de agosto de 1944 46
Guerra en el Mediterráneo Oriental - La bolsa de Falaise, 12-21 de agosto de 1944 47
Los Balcanes, Grecia y Creta, 1940-42 23 Emprendimientos fallidos - Operaciones Huerta y
Contraataque griego en Morava-Ivan, 14-23 de noviembre de 1940 24 Wacht Am Rhein, septiembre de 1944 - enero de 1945 48
Posición ANZAC en Tempe Gorge, 18 de abril de 1941 24
La batalla del puente de Arnhem, 17-26 de septiembre de 1944 48
Unternehmen Merkur, la invasión alemana de Creta,
La batalla del estuario del Escalda, 2 de octubre - 8 de noviembre de 1944 48
20 de mayo - 1 de junio de 1941 24
La batalla de Elsenborn Ridge, 16-26 de diciembre de 1944 48
Unternehmen Südost Kroatien, partisanos contra alemanes
El sitio de Bastogne, 20-26 de diciembre de 1944 49
en el sudeste de Croacia, 15-23 de enero de 1942 24
Victoria en el Oeste -
Luchando por la bota de Italia - Sicilia e Italia, 1943-44 25
El cruce del Rin y la invasión de Alemania, 1945 50
Operación Husky, la invasión de Sicilia, 9 de julio - 17 de agosto de
1943 25 La batalla del bosque de Hürtgen, 19 de septiembre - 16 de diciembre de 1944 50
El "Stalingrado italiano", la batalla de Ortona, 20-28 de diciembre de 1943 El puente de Remagen, 7-25 de marzo de 1945 51
26 Operación Varsity, 24 de marzo de 1945 51
Operación Shingle, la invasión de Anzio, 22 de enero de 1944 26 SUMINISTROS BÁSICOS 52
Cuarta batalla de Monte Cassino, 11 de mayo de 1944 26
Cinta métrica 53
Movimientos de apertura - La Guerra de Invierno de 1939,
y la invasión de la Unión Soviética en 1941 30 Dados y marcadores 53
Las batallas de Kollaa, 7 de diciembre de 1939 - 13 de marzo de 1940 Plantillas y otras fichas 55
30
La batalla de Brody, 23-30 de junio de 1941 30 CONVENCIONES DE GUERRA 56
La batalla de Białystok, Minsk, 22 de junio - 9 de julio de 1940 30 Medición de distancias 57
La batalla de Moscú, 30 de septiembre de 1941 - 7 de enero de 1942 Línea de visión 59
31
Límites de la mesa 61
Invertir la tendencia - Fall Blau, Stalingrado y Kursk, 1942-43 31
Re-Rolls 61
La batalla de Kalach, 25 de julio - 11 de agosto de 1942 32
La batalla del paso de Klukhorsky, 12 de agosto de 1942 32 62
La batalla de Stalingrado, 23 de agosto de 1942 - 2 de febrero de 1943
UNIDADES
32 Tipos de unidad 63
Unternehmen Zitadelle, Operaciones contra el saliente de Kursk, Modelos y bases 64
5-17 de julio de 1943 33 Formación 64
Stalin conduce hacia el Oeste - Operación Bagration y la caída de Berlín, La pulgada de separación 64
3
EL TURNO 65 El objetivo se pone a cubierto tirada de salvación por cobertura 85
Prepararse para jugar 66 ¿Cobertura ligera o pesada? 85
Down 85
Secuencia del turno 66
El objetivo sufre bajas 88
Dados perdidos 67
El objetivo comprueba su moral 88
Fin del juego 67
ARMAS 90
ÓRDENES 68 91
Términos del perfil del arma
Órdenes 69 92
Tabla de Armas
Fire 69
Tipos de armas 93
Advance 69
Rifle 93
Run 69
Pistola 93
Ambush 69
Subfusil (SMG) 93
Rally 69
Rifle automático 93
Down 69
Fusil de asalto 93
Pinned (Supresión) 69 Ametralladora ligera (LMG) 93
Marcadores de supresión 69 Ametralladora mediana (MMG) 93
Efectos de la supresión 70 Ametralladora pesada (HMG) 93
Chequeo de órdenes 70 Cañones automáticos 93
Escuadras completas (Full Strenght) 71 Armas antitanque de infantería 94
Suprimido y down 71 Cañones antitanque (cañones AT) 94
Suprimido y rally 71 Lanzallamas 95
Morteros 95
Un valor increíble 71
Howitzers (Obuses) 95
¡FUBAR! 71
Reglas especiales de las armas 96
Calidad y moral de las tropas 72
Cañón antitanque 96
Líderes de escuadra/equipo 72
Asalto 96
Marcadores de supresión 72
Fijo 96
Estamos condenados - Unidades en retirada 73 Lanzallamas 97
Moral máxima y mínima 73 HE (Alto Explosivo) 97
Conservar una orden al final del turno 73 Howitzer 100
Ambush (Emboscada) 73 Fuego indirecto 101
Down (Abajo) 73 Lanzador múltiple 102
One-Shot 102
MOVIMIENTO 74 Carga hueca 103
Movimientos de avance y carrera 75 Arma de equipo 103
Interpenetración de Unidades Amigas 75 CUERPO A CUERPO 105
Terreno 76 Procedimiento cuerpo a cuerpo 106
Intransitable 76
Declarar objetivo 106
Terreno accidentado 76
Obstáculos 77 Medir la distancia de movimiento 106
Edificios 77 El objetivo reacciona 107
Carreteras 77 Asalto sorpresa 107
Tabla de Terreno 77 Flanqueados 107
Mover modelos que asaltan 107
DISPARO 78 La regla de la separación de 1" y los asaltos 108
¿Quién dispara? 79 Asalto a través del terreno 108
Procedimiento de disparo 79 Asalto a obstáculos defendidos 108
Primera ronda de lucha cuerpo a cuerpo 109
Declarar objetivo 79
Tirar para dañar 109
Aliados en la línea de fuego ¡No disparen! 80
El perdedor es destruido 110
Enemigos que intervienen - ¡Fuego a discreción! 82
Posición defensiva 110
El objetivo reacciona 82 Resolver empates 110
Medir el alcance y abrir 82 El ganador se reagrupa 110
fuego Tirada para impactar 83
Modificadores para impactar 83 CUARTEL GENERAL 111
Disparos imposibles 83 Unidades del Cuartel General 112
Pinning 83 Oficiales 112
Tirar para dañar 84 Hombres, ¡a la acción! (Snap to action) 113
Tropas, Soft Skin y Blindados 84 Médicos 113
Calidad de la tropa 84 Autodefensa 113
4
Observadores de Artillería Avanzados 114 Emboscadas 136
Observadores aéreos Avanzados 116 Dos o más armas en la misma montura 136
Resolver el ataque del avión de guerra 116 Disparos contra vehículos 137
Flak 117 El objetivo reacciona 137
Tirada para impactar y pinear 137
REGLAS ESPECIALES DE LAS UNIDADES 118 Salvación por cobertura 137
119 Tirada para dañar 138
Bicicletas
119 Tirada para dañar contra vehículos sin blindaje 138
Caballería
120 Resultados de daños contra objetivos blindados 139
Ingenieros
120 Vehículos destruidos 141
Fanáticos
120
Fieldcraft Tanques asaltando a infantería y artillería 142
120
Green ( Verde) Movimiento de asalto 142
120
Infiltradores El objetivo reacciona 142
121
Motocicletas Combate cuerpo a cuerpo 143
121
Shirkers Francotirador Tanques que asaltan a otros vehículos 143
122
Tozudos (Stubborn)
122 Infantería asaltando vehículos 144
Cazadores de tanques
122 Demasiado rápido para atacar 144
Combatientes aguerridos
122 Miedo a los tanques 144
El objetivo reacciona 145
ARTILLERIA 123 Combate cuerpo a cuerpo 145
Unidades de artillería 124 Vehículos de transporte 145
Artillería y medición de distancias 124 Proximidad del enemigo 145
Artillería y mira 124 Armas montadas en transportes 146
Artillería y Movimiento 124 Vehículos de combate con capacidad de transporte 146
Órdenes de marcha 124 Embarcando en un transporte 146
Terreno 124 Unidades a bordo de transportes 146
Artillería y Disparo 125 Oficiales/Cuartel General a bordo de transportes 147
Línea de visión 125 Desmontar de transportes 147
Arco de fuego 125 Efectos de los daños en los pasajeros 147
Escudos de cañón 126 Asalto a un transporte cargado 148
Cobertura 126 Remolcando cañones 148
Daños en unidades de artillería 126 Reglas especiales para vehículos 149
Artillería y cuerpo a cuerpo 127 Anfibio 149
Todo blindado 149
Reequipamiento de armas 127
Vehículo de mando 149
Disparando humo 128 Rápido 149
Vehículo sanitario 149
VEHÍCULOS 129
Torreta de un solo hombre 149
Descripciones de vehículos 130 Open topped (Descubierto o abierto) 149
Unidades de vehículos 130 Recce 150
Vehículos y medición de distancias 131 Blindaje frontal reforzado 150
Vehículos y línea de visión 131 Lento 150
Vehículos y órdenes 131 Carga lenta 151
Girar en el acto 151
FUBAR 131
Ametralladora de torreta trasera 151
Vehículos y supresión (Pines) 132 151
Poco fiable
Vehículos sin experiencia y regulares 132 Lados débiles 151
Vehículos veteranos 132
Efectos de la supresión en los vehículos 132 EDIFICIOS 152
Vehículos y movimiento 133 Ruinas frente a edificios intactos 153
Interpenetración 133 Entrada en edificios 153
Advance 133 Abandono de edificios 154
Movimientos inversos 133
Órdenes a las tropas en el interior de edificios 154
Run 133
Terreno Oficiales en edificios 155
133
Grandes edificios 155
Armas montadas en vehículos 134
Armas fijas y de equipo 134 Disparos desde edificios 155
Ametralladoras montadas en vehículos 134 Armas fijas 155
Orientación del vehículo y arcos de fuego 135 Fuego de armas pesadas desde altura 155
Objetivos múltiples 136 Artillería en edificios 156
5
Disparos contra unidades en edificios 156
Armas HE contra edificios 156 Pelotón de ingenieros 186
Armas de fuego indirecto contra edificios 156 Pelotón de artillería 187
Lanzallamas contra edificios 157 Pelotón blindado 188
Armas de carga hueca contra edificios 158 Pelotón de Infantería de Reconocimiento 189
Ataques aéreos contra unidades en edificios 158
Reunir una fuerza - Ejércitos de muestra 191
Descargas de Artillería contra Unidades en Edificios 158
Disparar a edificios vacíos 158 Fuerza Blitz alemana 192
Asalto a unidades en edificios 159 Fuerza rusa del "Dios de la Guerra" 194
159 Defensores británicos de la Fuerza de 196
Tanques asaltando edificios
160 Arnhem
Búnkeres
6
Vehículos blindados 246 Efectos medioambientales 292
Transportes y Remolques 248 El tiempo en el desierto 293
Niebla de guerra 293
UNIÓN SOVIÉTICA 251 Blancos fáciles 293
Reglas Especiales del Ejército 252 Atrincherarse: Pozos de tirador, trincheras y fosos para armas 294
Infantería 253 Dug in: reglas 294
Unidades de Cuartel General 253 Excavado en vehículos 294
Escuadras y equipos de infantería 254 Atrincherado con despliegue oculto 294
Artillería 259 Atrincherados frente al bombardeo preparatorio 295
Atrincherado vs asalto de tanques 295
Artillería de campaña 259
Atrincherarse durante una partida 295
Cañones antiaéreos 259
Cañones antitanque 259 Fortificaciones 296
Vehículos 260 Alambre de espino 296
Zanjas antitanque 296
Tanques 260
Foso para armas 296
Destructores de tanques 262
Secciones de trincheras 296
Artillería Autopropulsada 263
Vehículos antiaéreos 265 Campos de minas 297
Vehículos blindados 265 Reglas de los campo de minas 297
Transportes y remolques 266 Secciones del campo de minas 297
Efecto de los campos de minas 297
JAPÓN IMPERIAL 267 Campos de minas antitanque 297
Reglas Especiales del Ejército 268 Campos de minas mixtos 298
Campos de minas ficticios 298
Infantería 269 Campos de minas en el agua 298
Unidades de Cuartel General 269 Campos de minas ocultos 298
Escuadras y equipos de infantería 270 Trampas para bobos 299
Artillería 273 Despejar campos de minas 299
Artillería de campaña 273 Despliegue oculto 300
Cañones antiaéreos 273 Esconderse durante una partida 300
Cañones antitanque 273 Combate nocturno 301
Vehículos 274 Diferentes tipos de juego 301
Tanques 274 Escenarios de combate nocturno 301
Cañones de asalto y destructores de tanques 275 Visibilidad reducida 301
Tanquetas y blindados 276 ¡Fogonazos! 302
Vehículos antiaéreos 276 Incendios 302
Transportes y Remolques 277 Reacción ante un asalto 303
Fuego indirecto 303
VEHÍCULOS DE TRANSPORTE COMÚN 278 Observadores aéreos y de artillería avanzados 303
Vehículos 279 Clima 303
Transportes y Remolques 279 Nieve, hielo y congelación 303
Peligros tropicales 305
NORMAS OPCIONALES 281
Agotamiento 306
Refuerzos aerotransportados 282
Barro 306
Paracaidistas - Salto de combate 282
Reglas de salto de combate 283 Temporada de monzones 306
Planeadores 284 DIRECTRICES PARA GRANDES PARTIDAS 307
Reglas de aterrizaje de planeadores 284
¿No hay suficientes dados de orden? 308
Asaltos anfibios 285
Partidas multijugador 308
Movimiento en el agua 285
286 Una sola nacionalidad Fuerzas multijugador 308
Vehículos de desembarco Fuerzas multinacionales 309
Lucha en la ciudad 288
Unidades de transporte 309
La ciudad como campo de batalla 288
Escombros 288 Mesas muy grandes 310
Edificios 289 Múltiples activaciones con un solo dado 310
Carreteras y terreno abierto 289
Acantarillado y movimiento 289 RESUMEN DE LAS REGLAS 311
Mando y control en una lucha urbana 290 PLANTILLAS Y FICHAS 316
Guerra en el desierto 291
Terreno desértico 291 CRÉDITOS 317
Tropas cavadas (Dug in) 291
Condiciones climáticas 291
ÍNDICE 318
7
s
INTRODUCCIÓN
8
Si acabas de ser reclutado para Bolt Action, lee esto:
Este libro trata sobre la recreación de combates de la Segunda Guerra Mundial sobre un
tablero de juego utilizando dados, modelos de tropas, tanques y las reglas que se
describen en él. Aunque nuestro juego no es más que eso -un juego de guerra librado
entre ejércitos de miniaturas-, está inspirado en los combatientes reales, el equipo real y los
relatos personales de quienes desempeñaron su papel en los acontecimientos históricos
retratados. Es un juego bastante detallado porque deseamos que nuestras armas reflejen
las capacidades de las armas reales, que nuestros modelos luchen en la medida de lo
posible como lucharon sus homólogos de carne y hueso, y que nuestros jugadores se
enfrenten al mismo tipo de decisiones y desafíos que los comandantes de las compañías en
acción en aquella época. Aun así, nuestra principal prioridad ha sido crear un juego que sea
entretenido a la vez que exigente en cuanto a habilidad e inteligencia, y que sea lo más
justo y equilibrado posible, dando a ambos bandos las mismas oportunidades de éxito. Por
supuesto, pocas batallas reales son justas y equilibradas en este sentido, pero un juego
apenas merecería la pena si la victoria o la derrota fueran seguras, o si un ejército o nación
disfrutara de una superioridad abrumadora en número o material. Para garantizar un
juego igualitario y equilibrado, las fuerzas se eligen según un sistema de puntos, asignando
un valor fijo a unidades de combate de diferentes tipos y calidad. Todos los detalles que
necesitas para tu fuerza se proporcionan en este libro y en nuestra serie de suplementos
Bolt Action. Los encuentros sobre el tablero tienen lugar según escenarios de batalla
estrechamente definidos que explican cómo se despliegan las fuerzas y cómo se consigue la
victoria. Todo lo que queda es que los jugadores enfrenten sus ingenios unos contra otros
mientras ponen en práctica sus habilidades.
una pequeña parte del mayor conflicto de toda la historia: la Segunda Guerra Mundial.
Alessio Cavatore
9
SUMINISTROS
BÁSICOS
s
52
52
P ara empezar una partida de Bolt Action necesitarás este
conjunto de reglas y uno o más oponentes contra los que
jugar. Cada bando contrario necesitará también modelos
En el mejor de los casos, el campo de batalla estará
diseñado para representar un escenario adecuado en
el que se desarrolle la acción. Puede incluir modelos de
de tropas pintadas, que representen a los soldados, cañones bosques, edificios, carreteras, colinas, etcétera. Podría ser
y tanques de los ejércitos elegidos. Por último, deberás un escenario industrial con estaciones de maniobras y
encontrar una superficie de juego de 1,80 x 1,20 metros fábricas, o tal vez simplemente un páramo de brezales y
para representar el campo de batalla. pantanos. Hay algunos suministros básicos más que
necesitarás antes de estar listo para llevar a tus ejércitos a la
acción.
CINTA MÉTRICA
Durante la batalla es necesario medir distancias cuando
mueves tus tropas y cuando disparan sus armas. Todas las
distancias en este libro se dan en pulgadas (por ejemplo, 6",
12", etc.). Si prefieres jugar usando centímetros, puedes
hacerlo, contando cada pulgada como 2 o 3 centímetros,
según prefieras.
La forma más fácil de medir distancias durante el juego
es sin duda una cinta métrica retráctil, pero también puedes
utilizar reglas de longitud adecuada si lo prefieres.
DADOS Y MARCADORES
D6 • D3: Esto significa lanzar un dado ordinario y dividir
Bolt Action utiliza dados ordinarios de seis caras, a los que el resultado por la mitad, redondeando hacia arriba,
llamamos simplemente "dado" o "D6" para abreviar. Al generando así una puntuación de 1, 2 o 3.
lanzar un dado ordinario se obtiene un número aleatorio • 2D6: significa tirar dos dados y sumar sus resultados,
entre 1 y 6. Ocasionalmente necesitaremos generar un para obtener una puntuación total de entre 2 y 12.
rango diferente de resultados, por lo que verás la siguiente Sólo en raras ocasiones se te pedirá que añadas más
notación utilizada a lo largo de las reglas. dados y los sumes; por ejemplo, 3D6, 4D6, etc.
• D6+1: significa lanzar un dado y sumar 1 al
• D2: Esto significa lanzar un dado ordinario y en una resultado, generando una puntuación entre 2 y 7.
tirada de 1, 2 o 3 el resultado es 1; mientras que en Esto se puede variar de muchas maneras diferentes
una tirada de 4, 5 o 6 el resultado es 2. lanzando distintos números de dados y luego
sumando o restando distintos valores. Por ejemplo,
se te puede pedir que tires 2D6-1 para obtener una
puntuación final de entre 1 y 11, o se te puede pedir
que tires D6+3, 3D6-2, etc.
53
53
DADOS DE ORDEN Correr, Emboscada, Reagrupamiento y Abajo. Aunque no es
En el juego Bolt Action las tropas pueden recibir diferentes necesario tener estos dados para jugar a Bolt Action, son una
tipos de instrucciones, que llamaremos órdenes. Hay alternativa cómoda y atractiva al uso de dados de colores
seis órdenes diferentes: Disparar, Avanzar, Correr, estándar.
Emboscar, Reagruparse y Abajo. Explicaremos cómo
funcionan a su debido tiempo (ver página 69). Durante BOLSA DE DADOS
el juego, se coloca un dado junto a una unidad de Durante la partida, los dados de orden de ambos bandos se
infantería, tanque, pieza de artillería u otra unidad para colocan juntos en algún tipo de recipiente y se extraen a
mostrar qué orden se ha dado. Da la vuelta al dado de ciegas de uno en uno para determinar qué bando actúa a
modo que el número que aparezca arriba corresponda a la continuación. Para facilitar esto, necesitarás una bolsa, una
orden como sigue. taza grande, una olla, un sombrero o algún recipiente opaco
similar lo suficientemente grande como para contener todos
los dados. En las reglas siempre se refieren a esto como una
1. Fuego 4. Emboscada bolsa de dados, pero puede ser cualquier recipiente adecuado
2. Avanzar 5. Rally siempre que te permita sacar los dados sin ser visto.
3. Ejecutar 6. Abajo Si no tienes dos juegos de dados de colores diferentes para
usarlos como dados de orden, entonces todo lo que necesitas
son dados de colores diferentes, cuentas o fichas de
cartón. Digamos que utilizas fichas recortadas de una hoja
Lo ideal es que cada jugador disponga de un juego de dados de cartulina fina. Un jugador coge una ficha en blanco
de colores distintos, pero por lo demás idénticos, para dar por cada unidad de su ejército; el jugador contrario coge
las órdenes. Por ejemplo, los alemanes grises y los una ficha por cada una de sus unidades y marca sus fichas
americanos verdes. Cada bando comienza la partida con un con una cruz. Las fichas se colocan juntas en la bolsa de
dado de órdenes por cada unidad, es decir, un dado por cada dados y se extraen al azar para determinar qué bando actúa
escuadra o equipo de infantería y uno por cada tanque, carro a continuación. Cuando una unidad actúa, se puede usar
blindado u otro vehículo. Así, si un ejército tiene seis cualquier dado junto con la ficha para mostrar qué orden
escuadrones de infantería, un equipo de ametralladoras y se ha dado. Si lo prefieren, los jugadores pueden crear sus
tres vehículos, entonces tiene diez unidades distintas y el propias fichas con las órdenes marcadas en ellas.
jugador comienza la partida con diez dados de orden.
Warlord Games ha fabricado juegos de dados especiales
en distintos colores. Estos dados están claramente marcados
como Fire, Advance,
54
54
MARCADORES DE PINES
Los marcadores de pineado se colocan junto a las A continuación se muestran algunos ejemplos del tipo de
unidades cuando son alcanzadas por fuego enemigo cosas que utilizamos. Las explosiones son los marcadores de
para mostrar que están "inmovilizadas". Esto les baja la chinchetas oficiales de Bolt Action, pero también se pueden
moral y reduce su capacidad para responder a las crear marcadores personalizados utilizando piezas de
órdenes con eficacia. Cualquier tipo de marcador repuesto de kits de infantería de plástico.
distintivo hará el trabajo y
55
55
CONVENCIONES
DE GUERRA
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MEDICIÓN DE DISTANCIAS
Cuando juegues a Bolt Action, a menudo tendrás que medir Ignora las partes del modelo que puedan sobresalir, como
distancias entre unidades, así como la distancia que recorren cañones, bayonetas, brazos extendidos, antenas de radio, etc.
las miniaturas en su camino por el campo de batalla. A veces, un arma de equipo o una pieza de artillería y su
tripulación pueden estar pegados en una única "base múltiple"
DISTANCIA ENTRE MODELOS para facilitar su uso. Cuando se trata de medir distancias a
Cada uno de nuestros modelos de soldados se pega unidades montadas sobre tales "peanas múltiples", imagina
normalmente sobre una base redonda de 25 mm de que cada modelo de soldado tiene una peana redonda de 25
diámetro para garantizar su estabilidad. La distancia entre dos mm bajo sus pies (o una peana oblonga de 25 x 50 mm para
modelos se mide siempre entre los puntos más cercanos de un modelo agachado/caballería/motocicleta, etc.) e ignora la
sus bases. Si los modelos no tienen base, utilice el torso, el peana múltiple más grande. Si la tripulación sufre bajas,
casco, la culata o una parte similar del modelo. basta con colocar un dado sobre la base y girarlo para
mostrar cuántos modelos han muerto.
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DISTANCIA ENTRE UNIDADES
La mayoría de las unidades de infantería están formadas por entre las bases de los modelos más cercanos de las unidades.
dos o más modelos, siendo la mayoría entre cinco y diez. La Sigue la misma pauta indicada anteriormente para los modelos
distancia entre dos unidades diferentes se mide siempre sin peana.
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58
LÍNEA DE VISIÓN
Las reglas de juego que siguen se refieren a menudo a "lo que Lo mismo ocurre con los vehículos: si lo único que se ve es
un modelo puede ver" o línea de visión. Establecer lo que una antena de radio, un tubo de escape, el cañón de un
un soldado puede o no puede ver requiere un poco de juicio arma o cualquier otro detalle extraño, supondremos que el
por parte de los jugadores, pero pronto se convertirá en algo soldado no puede ver el vehículo entre el estruendo, el
habitual tras unas cuantas partidas. humo y el polvo de la batalla.
Para determinar lo que puede ver un modelo, inclínate y Hay una excepción importante a lo anterior: el terreno
echa un vistazo desde detrás del modelo para obtener una denso.
vista de soldado del campo de batalla.
Al hacer esto, puedes ignorar las unidades de TERRENO DENSO
infantería y artillería, tanto amigas como enemigas, ya A veces, una dispersión de modelos de árboles, ruinas
que en realidad no bloquearían la línea de visión porque derrumbadas, rocas y similares se supone que representa una
pasarían la mayor parte del tiempo tumbadas boca abajo, a maraña bastante densa de bosque, escombros o afloramiento
diferencia de nuestros valientes modelos que las representan. rocoso que es poco práctico representar literalmente en el
Si es necesario, puedes (¡con cuidado!) tumbarlas o retirarlas campo de batalla. Basta con que sepamos que un bosque es
para calcular tu línea de visión. un bosque, y que podamos imaginar fácilmente la maraña de
Los vehículos y el terreno, en cambio, no puedes maleza y troncos de árboles apretados. Los jugadores deben
ignorarlos y bloquearán literalmente la línea de visión de acordar en la preparación qué elementos del terreno van a
tus modelos. Echa un vistazo desde detrás de la cabeza del ser tratados como "terreno denso", ya que esto influirá en la
tirador: si el torso o la cabeza de un modelo enemigo pueden línea de visión como se describe a continuación. Las colinas
verse con claridad, suponemos que el soldado puede ver a normalmente no se tratan como terreno denso, pero por
ese enemigo. Si sólo se puede ver una parte periférica de un supuesto los jugadores pueden acordarlo si lo desean. Las
modelo, como un brazo o una pierna, una mochila o el unidades pueden trazar una línea de visión dentro y fuera
cañón de un arma, supondremos que no se puede ver al del terreno denso, pero no pueden trazar una línea de visión
enemigo porque hay demasiados obstáculos o distracciones. a través de él. A menos que los jugadores acuerden lo
contrario, no se permite a las unidades trazar línea de visión
sobre terreno denso; el terreno denso siempre se asume
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como más alto que cualquier modelo en la mesa que a todos los modelos objetivo se dibuja a través del terreno
bloquee la línea de visión a todas las unidades terrestres. denso - entonces el objetivo se considera imposible de v e r .
Esto significa, por ejemplo, que si una unidad que Si alguno de los modelos enemigos está dentro del terreno
dispara está intentando trazar una línea de visión a una denso, entonces el objetivo es visible, pero cuenta como en
unidad enemiga y todas las miniaturas de la unidad enemiga cobertura, ya sea blanda o dura dependiendo del tipo de
están detrás de un trozo de terreno denso (y no en él) - de terreno (ver también las reglas de Cobertura en la página
modo que la línea de visión de todas las miniaturas que 85).
disparan
⯆ Una patrulla de reconocimiento del 8º Ejército se dirige al azul
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60
60
⯅ La Resistencia francesa deja huella
LÍMITES DE LA MESA
El juego se desarrolla siempre dentro de los límites del área Por supuesto, esto no es estrictamente realista, ya que en el
disponible. Las tropas no pueden moverse más allá de los mundo real no existe tal restricción, pero es una adaptación
bordes de la mesa durante el juego, excepto cuando esto necesaria para jugar en un espacio limitado.
forme parte de un movimiento de flanqueo o de un
escenario descrito en el propio juego.
RE-ROLLS
A veces, una regla te permitirá volver a tirar un resultado. que el primero! Ten en cuenta que nunca puedes
Esto significa coger los dados que acabas de tirar si no estás repetir una repetición de tirada; debes aceptar el resultado
contento con el resultado y volver a tirarlos. El obtenido.
segundo resultado es el que debes usar, ¡aunque sea peor ⯆ Sección de Infantería Británica
61
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UNIDADES
s
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L
os modelos de tu ejército deben organizarse en una de las naciones beligerantes. Otras unidades pueden
unidades antes de la partida. El tipo de unidad más tener menos modelos, como un cañón y su tripulación, o
común es la sección o escuadra de un equipo de ametralladoras. Algunas unidades constan de
infantería. Normalmente se compone de un único modelo, como en el caso de un tanque o un carro
unos cinco o diez modelos que representan a soldados de blindado.
TIPOS DE UNIDAD
Todas las unidades pertenecen a uno de los tres tipos básicos siguientes:
INFANTERÍA
Con diferencia, el tipo de unidad más común en Bolt
Action, ya que en realidad, esta categoría incluye a todos los
soldados que luchan a pie y armados con armas portátiles.
Para nuestros propósitos también nos referiremos a las
unidades normalmente montadas en bicicletas, motocicletas
e incluso caballos como "infantería" ya que, en la mayoría
de los casos, dichas tropas lucharán a pie en nuestros juegos.
⯅ Equipo húngaro de mortero medio
VEHÍCULOS
Esta categoría incluye todos los vehículos de combate,
transporte y remolque; desde camiones, jeeps y Equipo antitanque soviético ⯅
blindados hasta cañones autopropulsados, cazacarros y
carros de combate. Las unidades de vehículos
constan normalmente de un único
modelo de vehículo, que
se supone que incluye un
conductor y la tripulación de
combate, en su caso.
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63
MODELOS Y BASES
En estas reglas suponemos que los modelos están montados montadas sobre una única peana más grande - esto está
sobre las peanas suministradas, que son círculos de 25 mm bien; sólo imagina que cada soldado que tripula el
de diámetro, o sobre la peana oblonga suministrada para arma está montado sobre una peana redonda de 25 mm (o
soldados tendidos, caballería, motocicletas, etc. A veces, un una peana oblonga de 25 x 50 mm si está cuerpo a
arma de apoyo o una pieza de artillería pueden ser tierra) si las reglas prevén una situación en la que la
posición de cada soldado importa.
FORMACIÓN
Si una unidad está formada por más de una miniatura, sus Si un individuo se separa de su unidad, tal vez porque
miembros deben permanecer "en formación" (es decir, "en otros modelos han caído víctimas y han sido retirados,
coherencia"). Esto significa que cada vez que la unidad se esto debe corregirse cuando la unidad se mueva de nuevo.
mueva, las miniaturas que la componen deben formar un
grupo, ya sea en línea o agrupadas, y que cada miembro del
grupo debe estar separado de al menos uno de los demás por
una distancia menor que 1".
LA PULGADA DE SEPARACIÓN
Para ayudar a evitar que las unidades se confundan o que las
posiciones se confundan durante la batalla, las unidades NOTA IMPORTANTE
siempre deben terminar su movimiento a 1" o más de
Las reglas básicas del juego están escritas pensando
cualquier otra unidad, ya sea amiga o enemiga. En otras
en las unidades de infantería. Esto nos permite
palabras, debe haber un espacio de al menos 1" entre explicar cómo funcionan las reglas sin complicar
unidades una vez que una unidad ha movido. La excepción demasiado las cosas con las numerosas reglas
es que las unidades que asaltan a un enemigo entran en especiales que se aplican a tanques, obuses y
contacto y combaten cuerpo a cuerpo, como se explica más similares. Las reglas para los diferentes tipos de
adelante. artillería y vehículos se explican por separado en sus
Además de terminar su movimiento al menos a 1" de propias secciones.
otras unidades, ninguna miniatura de una unidad puede
acercarse a menos de 1" de cualquier unidad enemiga
durante el propio movimiento. Debe mantenerse una
distancia de al menos 1". Una vez más, se hace una
excepción con las unidades que asaltan a un enemigo, como
se explica más adelante.
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EL TURNO
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D
urante cada turno, los dados de orden se sacan "a lo han hecho ya, finaliza el turno. Al final de cada turno
ciegas" de la bolsa de dados, de uno en uno. Cuando los dados se devuelven a la bolsa de dados listos para el
un jugador saca un dado de orden, debe utilizarlo para siguiente turno, excepto para las órdenes de
activar una unidad. Una vez extraídos todos los Emboscada y Down que alternativamente pueden
dados, o una vez que todas las unidades capaces de actuar conservarse de turno en turno como se explica más adelante.
SECUENCIA DE TURNO
Bolt Action se juega por turnos. Una batalla dura ha recibido una orden. Una vez que una unidad ha
normalmente un número determinado de turnos, como se recibido una orden, no puede recibir otra en ese
explica más adelante. En cada turno los jugadores siguen la turno.
secuencia que se muestra a continuación. En aras de la 3. Si es necesario, el jugador realiza un test de orden
explicación, a partir de este punto asumiremos que para determinar si la unidad sigue la orden.
los jugadores están usando dados de orden en lugar de 4. El jugador ejecuta la acción resultante de la unidad.
fichas, pero el proceso es básicamente el mismo sea cual 5. Volver al punto 1. Una vez que todas las unidades
sea el método empleado. elegibles han recibido una orden, la fase de Órdenes
termina -pasa a la fase de Fin de Turno.
1. FASE DE ÓRDENES
1. Saca un dado de orden de la bolsa de dados y 2. FASE FINAL DE TURNO
entrégaselo al jugador correspondiente. Devuelve todos los dados de orden a la bolsa, excepto aquellas
2. El jugador elige una de sus unidades y le da una unidades que deseen conservar una orden de Emboscada o de
orden. Coloca el dado de orden junto a la unidad Down, como se indica más adelante.
para mostrar que
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66
⯅ Los refuerzos de la colonia italiana Askari se dirigen al frente de batalla
DADOS PERDIDOS
Las unidades que son destruidas durante el turno pierden bolsa de dados. Los dados de orden perdidos como
sus dados de orden. Si una unidad destruida ya ha realizado resultado de la destrucción de unidades se retiran del juego
su acción, retira el dado de orden colocado junto a ella. Si y se colocan a un lado donde ambos jugadores puedan
una unidad destruida aún no ha realizado su acción, verlos. Cuando se pierden unidades, se reduce el número de
retira inmediatamente un dado de la dados disponibles para ese bando.
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67
ÓRDENES
s
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68
ÓRDENES
Cuando una unidad recibe su dado de orden, esto ADVANCE
representa al líder de la escuadra diciéndole a sus tropas lo La unidad puede moverse y luego disparar sus armas. Los
que tienen que hacer. En última instancia, por supuesto, disparos de la unidad serán menos precisos que si elige
eres tú, el jugador, quien decide cómo quieres que actúen permanecer quieta y disparar, y algunas de sus armas
tus tropas ese turno. Sin embargo, si las tropas están bajo pueden no ser capaces de disparar en absoluto. Ver las reglas
fuego, existe la posibilidad de que te decepcionen a ti y a su para Movimiento en la página 74 y para Disparo en la
líder de escuadrón, y decidan que lo único que quieren hacer página 78.
es agachar la cabeza.
La elección de las órdenes que un jugador puede dar a RUN
sus unidades está representada por las seis caras del dado de La unidad mueve hasta el doble de su velocidad de
órdenes de la siguiente manera: movimiento básica, pero no puede disparar ninguna de sus
armas. Consulta las reglas de Movimiento en la página 74.
TABLA DE ÓRDENES
Orden Resumen de la acción
AMBUSH
La unidad no se mueve ni dispara. En su lugar, los soldados
1 - Fire Disparar a pleno rendimiento sin moverse
toman posiciones de disparo y esperan a que se presente un
2 - Advance Mover y luego disparar objetivo. Véanse las reglas de Disparo en la página 78.
3 - Run Moverse a doble velocidad sin disparar; también
se utiliza para asaltar RALLY
4 - Ambush No moverse ni disparar, sino esperar la oportunidad de La unidad no se mueve ni dispara. En su lugar, las tropas
disparar hacen una pausa para respirar, curar a los heridos, repartir
5 - Rally No mover o disparar, pero perder todos los munición y reagruparse para el siguiente turno. Véase
marcadores de pin
Pinned, más abajo.
6 - Down No se mueven ni disparan, pero ganan un
modificador de salvación +2 extra.
DOWN
FIRE La unidad no se mueve ni dispara. En su lugar, las tropas se
Los modelos de la unidad no se mueven, sino que tiran al suelo y mantienen la cabeza agachada tanto como
abren fuego con sus armas contra el objetivo u objetivos sea posible, aprovechando al máximo cualquier cobertura
elegidos a pleno efecto. Algunas armas grandes y disponible. Véanse las reglas de Disparo en la página 85.
voluminosas sólo pueden ser disparadas por unidades que
reciban esta orden, ya que requieren que el tirador esté
inmóvil. Ver las reglas de Disparo en la página 78.
PINNED (SUPRESIÓN)
Normalmente, las unidades hacen lo que les ordenas sin Se quedarán más firmemente inmovilizados y las
rechistar. Sin embargo, las unidades que se encuentran bajo posibilidades de que obedezcan sus órdenes se reducen aún
fuego enemigo son menos fiables, y a veces ignoran sus más.
órdenes por completo. Esto está representado por las En el caso de algunas armas especialmente pesadas,
reglas de supresión. Las tropas suprimidas se indican a veces se pueden marcar 2 o más marcadores
mediante marcadores colocados en el tablero al lado o detrás de supresión contra un objetivo de una sola vez. Por
de la unidad afectada. Las unidades que han recibido mucho ejemplo, si una descarga de artillería pesada alcanza a
fuego ganarán más marcadores y se volverán cada vez una unidad, es probable que ésta quede inmovilizada de
más reacias a obedecer sus órdenes. forma más efectiva que con fuego de fusilería. Sin
embargo, en general el fuego de una sola unidad añade 1
MARCADORES DE SUPRESIÓN marcador de supresión al objetivo. Nótese que el
Cada vez que una unidad es disparada por una unidad número de impactos causados no es importante aquí:
enemiga y sufre uno o más impactos como resultado, coloca lo único que importa es el hecho de que el objetivo ha
un único marcador de supresión junto a ella. Las unidades sido disparado y ha sido impactado al menos una vez.
que reciben disparos de varios enemigos, o a lo largo de A veces puede ocurrir que una de tus propias
varios turnos, pueden acumular varios marcadores de unidades dispare accidentalmente a otra de las tuyas. Esto
supresión. se conoce como "fuego amigo". Los impactos de fuego 69
amigo también generan marcadores de supresión a aliados
69
⯅ A las mismas puertas del infierno - Las tropas soviéticas avanzan tras un bombardeo sigiloso.
Si no desea saturar la mesa de juego con marcadores, es tiene 2 marcadores de supresión, su valor de moral se
perfectamente aceptable anotar dónde se han suprimido reduciría por tanto a 7. Si tiene 5 marcadores de supresión,
las unidades. Sin embargo, esto implica una cierta cantidad su valor de moral se reduciría a 4.
de papeleo, por lo que en general recomendamos que Además, si la moral de una unidad se reduce a cero (o,
se utilicen marcadores adecuados y discretos siempre que en otras palabras, si una unidad tiene en algún momento un
sea posible. número de marcadores de supresión igual o superior al
valor de moral de la unidad), la unidad huye y
EFECTOS DE LA SUPRESIÓN cuenta como destruida.
Cada marcador de supresión en una unidad reduce su valor La supresión también reduce la capacidad de una
de moral en 1. La moral se trata en la página 72 y afecta a la unidad para disparar eficazmente, como veremos más
capacidad de una unidad para obedecer sus órdenes. adelante. Sin embargo, para entender cómo funcionan las
Una infantería Regular tiene un valor de moral de 9. Si órdenes es suficiente saber que cada marcador de
supresión reduce el valor de moral de una unidad en -1.
CHEQUEO DE ÓRDENES
Una unidad que no esté suprimida ejecuta Si el resultado de 2D6 es igual o menor que el valor de
automáticamente cualquier orden que reciba. El dado moral modificado de la unidad, ésta supera el chequeo. Una
de orden se coloca junto a la unidad y la acción unidad que supera un chequeo de orden
correspondiente se lleva a cabo sin necesidad de realizar descarta inmediatamente 1 marcador de supresión, y
un test de orden. Hay algunas situaciones en las que luego ejecuta la orden que se le ha dado. Esto representa
las órdenes no se reciben automáticamente y que la unidad se recompone y recupera parte de su
siempre hay que hacer un chequeo independientemente disciplina antes de obedecer sus instrucciones. Por
de si la unidad está suprimida o no, pero son excepciones ejemplo, si una unidad Regular tiene 2 marcadores de
ocasionales y no tienen por qué preocuparnos por supresión su valor de moral modificado es 9-2 =7. Por
ahora. tanto, su tirada de 2D6 debe obtener un total
Si una unidad tiene uno o más marcadores de combinado de 7 o menos para superar la prueba.
supresión, se considera que está suprimida y puede no Cualquier tirada entre 2 y 7 tendrá éxito y cualquier tirada
obedecer su orden. Después de colocar el dado de orden entre 8 y 12 fallará.
junto a la unidad, el jugador debe hacer un chequeo de Si la tirada de 2D6 es mayor que el valor de moral
orden para ver si la orden es obedecida. Tira 2D6 y modificado de la unidad, se falla el chequeo. Una unidad
compara el resultado con el valor de moral modificado de la que falla su chequeo de orden no descarta ningún marcador
unidad tal y como se describe en la sección "Efecto de la de supresión y debe entonces ejecutar una acción de Down 70
supresión" (ver página 70). 70
en lugar de la orden prevista. Sin embargo, si se saca un ¡FUBAR!
doble 6, no sólo se falla la orden, sino que la unidad debe Si una tirada de prueba de orden sale dos 6, no sólo no se da
tirar de nuevo en la Tabla de FUBAR y realizar la acción da la orden, sino que el jugador debe tirar inmediatamente la
indicada. Esto significa que la unidad ha entrado en pánico, en la Tabla FUBAR, más abajo. Tira un dado para qué
ha entendido mal su orden, o que algo ha ido terriblemente averiguar la acción que realiza la unidad.
mal en algún punto de la línea.
Independientemente de cualquier
modificador que se aplique al valor de moral de
una unidad, el valor de moral más alto es 11 y el
más bajo es 2. Esto significa que las tiradas
de chequeos de orden de 2 siempre tendrán
éxito independientemente de cualquier
modificador que se aplique, y los resultados
de 12 siempre fallarán.
72
72
72
Escuadra de infantería japonesa SNLF ⯅
74
74
D isparar y maniobrar son las claves del éxito, por lo
aprovechar al máximo la cobertura y las buenas posiciones
de tiro son cruciales para ambos bandos. Habrá momentos
montar un asalto frente al fuego enemigo. Otras
situaciones requerirán un avance cauteloso con el
beneficio del fuego de cobertura de unidades estacionarias
en los que se requiera un movimiento rápido, ya sea para cercanas.
tomar una posición por delante del enemigo o para
¡Abajo, muchachos! Una bengala alemana atrapa el avance británico en campo abierto
76
76
76
OBSTÁCULOS
Por obstáculos entendemos cosas como setos, muros de
piedra seca, zanjas, y tal vez arroyos u otros cursos de agua
estrechos o poco profundos, que presentan una barrera al
movimiento. Los obstáculos son útiles para los ejércitos
adversarios porque dificultan la visibilidad de las tropas y a
menudo proporcionan cobertura. La infantería sólo puede Cañón antitanque de los marines americanos
atravesar un obstáculo mientras avanza y no mientras corre.
⯅P
Otros tipos de unidades se ven afectadas de forma diferente,
como se indica en la tabla siguiente. CARRETERAS
CUADRO DE TERRENO
Categoría de terreno Infantería Artillería Vehículos de ruedas Vehículos de oruga
Terreno abierto OK OK OK OK
Terreno accidentado No Run No* No No Run
Obstáculo No Run No No OK*
Edificio OK No* No No (!)
Carretera OK OK x2 OK
OK - La unidad puede moverse a través del terreno sin obstáculos - esta es la tasa por defecto o normal para todo tipo de tropas sobre terreno abierto.
OK* - La unidad puede atravesar este tipo de terreno sin obstáculos a menos que haya sido designado como obstáculo antitanque o bocage
infranqueable, o equivalente, en cuyo caso es infranqueable para todo tipo de vehículos.
No Correr - La unidad no puede cruzar o mover dentro de este tipo de terreno si realiza una acción de Correr, pero puede cruzarlo o mover sobre
él con una acción de Avanzar.
No - La unidad no puede desplegarse, entrar o moverse en este tipo de terreno.
No* - La unidad no puede entrar o moverse dentro de este tipo de terreno, pero puede desplegarse dentro del terreno al comienzo de la partida.
En este caso no puede mover una vez desplegada. Esto representa situaciones en las que los cañones están "atrincherados" en posiciones antes de
la batalla, como se discute más adelante en la sección sobre Artillería.
No (!) - La unidad no puede entrar o mover dentro de este tipo de terreno, excepto que los tanques pesados y superpesados pueden mover a través y
demoler algunos edificios en algunas situaciones. Consulta las reglas para edificios en la página 153.
x2 - La velocidad de movimiento de la unidad se duplica si se desplaza completamente por una carretera o pista. Esto permite a los vehículos de
ruedas (y semiorugas) desplazarse rápidamente por carreteras cuando la ocasión lo permite.
77
77
DISPARO
s
78
78
N uestras tropas disponen de una gran potencia de fuego
en forma de armas automáticas de pelotón, proyectiles
antitanque portátiles y morteros y ametralladoras de
Desplegarse y maniobrar con habilidad permitirá a la
infantería utilizar sus armas con la máxima eficacia contra el
enemigo.
largo alcance.
¿QUIÉN DISPARA?
Las unidades a las que se les ha dado una orden de Disparo o Otras unidades pueden disparar a veces en circunstancias
Avance pueden disparar, mientras que las unidades a las que especiales como se describe a lo largo de las reglas: por
se les ha dado una orden de Emboscada pueden ejemplo, fuego de reacción durante un asalto.
disparar cuando activan su Emboscada - en cuyo caso su
dado de orden es girado a Disparo.
PROCEDIMIENTO DE DISPARO
Cuando se dispara una unidad, siga el procedimiento que se indica a continuación:
1. Declarar objetivo 5. Tirar para dañar
2. El objetivo reacciona 6. El objetivo realiza salvaciones por cobertura
3. Medir distancias y 7. El objetivo sufre bajas
abrir fuego 8. El objetivo realiza prueba de moral si es
4. Tirar para impactar necesario
DECLARAR OBJETIVO
Elige un objetivo y declara que vas
a abrir fuego. Normalmente, un
objetivo es siempre una sola unidad
enemiga. Cuando una unidad
dispara, dispara todas sus armas a un
solo objetivo. Por ejemplo, un
tanque, un pelotón de infantería o
un cañón antitanque y su tripulación.
Cuando una unidad abre
fuego, sólo disparan los modelos que
pueden trazar una línea de visión clara
hacia su objetivo. Las miniaturas
que no puedan disparar no lo
harán, por ejemplo porque no ven
el objetivo o porque sus armas
están fuera de alcance.
Nótese que hacemos una excepción
con los modelos equipados con
armas de un solo disparo, a los que
se les permite seleccionar un
objetivo diferente al resto de su unidad:
véase la sección sobre armas de un solo
disparo, página 102.
Ejemplo: Una unidad de
infantería puede ver dos unidades
enemigas: una ametralladora y un
pelotón de infantería más alejado. Como
la ametralladora ya está suprimida con
2 marcadores de pin, el jugador decide
ignorarla y declara que dispara a la 79
infantería. 79
ALIADOS EN LA LÍNEA DE FUEGO - ¡NO movimiento constante, las tropas que trabajan en equipo y
DISPAREN! Los modelos de infantería y artillería no se estorban mutuamente. A veces te resultará
siempre pueden ver y disparar a través de otros modelos conveniente tumbar momentáneamente un modelo o
de su propia unidad como si no estuvieran allí. Esto se colocarlo a un lado mientras compruebas la línea de
debe a que se supone que la unidad está en fuego, no hay problemas por ello.
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Por otro lado, no se permite a las miniaturas disparar a o vehículo blindado de transporte de tropas, y se les
través de otras unidades amigas o trazar una línea de tiro a permite trazar una línea de tiro a menos de 1" del
1" o menos de una miniatura de otra unidad amiga. mismo. En tal caso, los tiradores deben poder seguir viendo
Aunque un tirador pueda ver el objetivo, el disparo no está el objetivo al que disparan -no pueden ver "a través"
permitido si pasara a través o a 1" de una miniatura de otra del vehículo-, pero la cercanía del vehículo blindado
unidad amiga. En tales casos los amigos están demasiado de transporte de tropas no bloquea sus disparos.
cerca de la línea de tiro. Nótese que esto se aplica también La misma excepción se aplica también cuando se dispara
verticalmente, como se muestra en el diagrama 7. por encima de las cabezas de las unidades amigas utilizando
Hacemos una excepción a la regla de que no puedes fuego indirecto, como se explica más adelante para los
trazar una línea de fuego a 1" de tu propio bando morteros, obuses, etc. Estas armas disparan con una
cuando los disparos no puedan causar daño a la unidad trayectoria alta, lanzando proyectiles a gran altura para que
amiga. Por ejemplo, la infantería armada con armas caigan sobre el enemigo desde arriba. Cuando las unidades
ligeras no puede dañar a una unidad amiga del tipo carro disparan usando fuego indirecto, pueden por tanto disparar
de combate a cualquier enemigo que puedan ver, sin que
aliados intervinientes bloqueen su fuego.
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ENEMIGOS QUE INTERVIENEN - ¡FUEGO A Ten en cuenta, sin embargo, que si disparas a través de una
DISCRECIÓN! unidad enemiga, esto proporcionará cobertura a sus
Los modelos de infantería siempre pueden ver y disparar a compañeros de detrás, como se explica más adelante en la
través de los modelos de infantería y artillería enemigos sección sobre cobertura (ver página 86).
como si no estuvieran allí.
EL OBJETIVO REACCIONA
Si el objetivo designado aún no ha realizado ninguna acción impactado, pero por otro lado significa que el objetivo
en ese turno, el jugador puede, si lo desea, gasta su acción del turno.
ordenar inmediatamente que haga down. Si el jugador Ejemplo (continuación): El objetivo aún no ha realizado
decide hacerlo, coge un dado de orden del color ninguna acción, por lo que el jugador contrario podría
apropiado de la bolsa de dados y lo coloca junto a la decidir ordenar a la unidad que se tire cuerpo a tierra. El
unidad, mostrando que down. Esto permitirá a la unidad jugador decide no ordenar a sus hombres que se pongan a
objetivo hacer mejor uso de la cobertura, reduciendo las cubierto, considerando que los tiradores están fuera de
consecuencias de ser alcance.
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83
TIRADA PARA DAÑAR
El jugador que dispara descarta todos los dados que hayan TROPAS, SOFT SKIN Y BLINDADOS
fallado. A continuación, el jugador que dispara coge todos La Tabla de Valor de Daño hace una distinción entre tropas
los dados que han dado un acierto y los tira de nuevo para y vehículos de soft skin (sin blindaje), que tienen un valor
ver si el objetivo sufre daños y tiene bajas. La puntuación de daño de hasta 6+, y objetivos acorazados con un valor de
necesaria para infligir una baja depende del valor de daño daño de 7+ o superior. Esto divide a los objetivos
del objetivo, como se muestra en la siguiente tabla. Hemos o potenciales en dos categorías: objetivos sin blindaje
incluido los valores de daño de los vehículos, incluidos los que pueden ser dañados fácilmente por fuego de armas
tanques, para dar una idea de los valores relativos. Las armas ligeras, y objetivos acorazados que sólo pueden ser dañados
pesadas añaden un modificador a la tirada de daño, por fuego de armas pesadas.
p e r m i t i e n d o una puntuación superior a 7. Esto se Describiremos las reglas para los diferentes tipos
describe en detalle en la sección sobre armas, página 91. de armas en la siguiente sección. Por ahora, todo lo que
Independientemente de los modificadores que se apliquen, es necesario saber es que las armas pesadas añaden
una tirada de 1 es siempre un fallo. una bonificación a la tirada para dañar, haciendo
posible puntuar más de 6. Por ejemplo, una
TABLA DE VALORES DE DAÑOS ametralladora pesada tiene una bonificación de +1, por lo
Tropas y objetivos de piel blanda Resultado necesario que una tirada de 6 puntúa 6+1 = 7.
Las armas pequeñas y muchas armas automáticas
Infantería o artillería inexpertas 3+
portadas por los soldados, no añaden una
Infantería o artillería regular 4+
bonificación al daño. Esto significa que es imposible obtener
Infantería o artillería veterana 5+ más de 6 al tirar para dañar usando estas armas.
Todos los vehículos soft skin 6+
Objetivos blindados Resultado necesario CALIDAD DE LA TROPA
Se habrá dado cuenta de que la infantería y la artillería
Vehículo blindado 7+
de mejor calidad son más difíciles de dañar , mientras que
Tanque ligero 8+
las de menor calidad son más fáciles de dañar. Esto
Tanque medio 9+ representa la ventaja de la experiencia en combate,
Tanque pesado 10+ que aumenta enormemente la capacidad de supervivencia
Tanque superpesado 11+ de los soldados veteranos, altamente entrenados y
experimentados, en comparación con los reclutas novatos.
Por ejemplo, si una unidad de infantería regular es Ejemplo (continuación): El enemigo son tropas Regulares,
alcanzada por disparos de fusil, se tira un dado por cada por lo que cada impacto anotado necesitará tirar 4+ para
impacto y todas las demás tiradas de 4, 5 ó 6 producirán anotar daño. Se tiran tres dados y dos consiguen causar daño a
daño (es decir, tiradas de 4+, o 4 o más). En este caso, las la escuadra enemiga.
tiradas de 1, 2 o 3 fallarían y no tendrían efecto.
84
84
⯆ USMC Raider Squad
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EL OBJETIVO SUFRE BAJAS
Por cada dado que haya hecho daño y no haya sido salvado, sus compañeros se haría cargo del arma, por lo que es
la unidad objetivo pierde una miniatura como baja. Las totalmente razonable eliminar primero a los soldados rasos
bajas representan soldados aturdidos, heridos o muertos en como bajas.
acción - pueden estar muertos o temporalmente Ten en cuenta que las bajas pueden ser asignadas a
incapacitados. En cualquier caso, quedan fuera de combate cualquier modelo de la unidad objetivo, incluso si
y el modelo es eliminado. esto rompe temporalmente su formación, incluidos los
El jugador cuya unidad ha sufrido bajas normalmente modelos que están completamente fuera de la vista y fuera
elige qué hombres eliminar. Obviamente, esto significa que del alcance de las armas enemigas - piensa en ello como
las bajas recaerán primero sobre los hombres más una situación dinámica, donde los soldados se mueven
prescindibles, por ejemplo, los fusileros antes que los y las balas viajan más allá de sus rangos en el juego y, a
ametralladores o los jefes de escuadra. En realidad, si menudo perforan o rebotan en la cobertura.
el ametrallador de una escuadra fuera a ser abatido, uno de
FUEGO DE EMBOSCADA
Cuando una unidad ha sido colocada en Emboscada, está Disparar contra una unidad en emboscada: Si una
explorando el campo a la espera de un objetivo de oportunidad.
unidad en emboscada es objeto de disparo, puede reaccionar
Ver página 73 para obtener más información sobre Ambush.
con Down al igual que una unidad que aún no ha realizado
Resolución de Fuego de Emboscada: Las Unidades que ninguna acción. En este caso, el dado de orden se invierte para
están en Emboscada pueden interrumpir cualquier mostrar que la unidad está Down y, por lo tanto, ya no está en
movimiento realizado por cualquier unidad enemiga para Emboscada. Esta es una excepción a la regla que establece
dispararle, siempre que puedan ver el objetivo en ese punto: que una unidad sólo puede irse Down si aún no ha recibido
antes, durante o tan pronto como se complete el movimiento. una orden (teniendo en cuenta el estado de preparación de
El jugador cuyas unidades están en Emboscada declara emboscadas a las tropas).
cuando quieren que sus tropas abran fuego, y la unidad
objetivo es colocada en consecuencia. El jugador que tiende la
emboscada voltea el dado de orden de Emboscada de la
unidad a Disparar y resuelve el disparo de forma normal -
excepto que la unidad objetivo nunca puede reaccionar al
fuego de emboscada con la orden Down, con recce o cualquier
otra reacción voluntaria.
Si el objetivo no es destruido como resultado de la
emboscada, entonces la unidad completa su movimiento con
las tropas supervivientes.
Ten en cuenta que una unidad puede lanzar una Emboscada
contra unidades que están haciendo cualquier tipo de
movimiento - Avanzar, huir, escapar e incluso unidades que se
reagrupan tras un asalto, tanques dando marcha atrás tras
fallar una prueba de orden, tripulantes de artillería pasando de
un cañón a otro, tripulaciones de tanques abandonando el
vehículo, etc. Tenga en cuenta también que aunque un
enemigo asalta a la unidad en emboscada y el asalto comienza
a menos de 6" de distancia, ¡los emboscadores aún pueden
disparar!
88
88
⯅ Blindados británicos en movimiento en el Desierto Occidental
89
89
ARMAS
s
90
90
E
sta sección describe las reglas para las armas de más bien un alcance de combate efectivo que refleje los
combate más comunes e importantes de la Segunda alcances prácticos en situaciones de batalla.
Guerra Mundial, incluidas las armas ligeras de
infantería, las armas de apoyo y la artillería. Disparos
Cada una de las armas utilizadas en Bolt Action tiene un Es el número de dados que se tiran cuando se dispara el
perfil que incluye toda la información de juego necesaria arma. No representa directamente el número de balas que
para jugar. Por ejemplo, este es el perfil del arma más un arma puede disparar en un tiempo determinado. Es una
común de la guerra, y la que da nombre al propio juego, el medida de eficacia comparativa en nuestro juego, teniendo
rifle de cerrojo: en cuenta los tiempos de recarga, la conservación de la
munición y la necesidad de corregir constantemente la
TIPO ALCANCE DISPAROS PEN ESPECIAL puntería de un arma para mantenerla en el blanco.
Rifle 24" 1 - -
Pen
TÉRMINOS DEL PERFIL DEL ARMA Abreviatura de factor de penetración, es una medida de
Tipo la pegada de los disparos del arma, su poder de parada y
Se trata de una descripción genérica que incluye muchas su capacidad para penetrar armaduras. Este número se
armas con las mismas o similares características. En el caso añade a la tirada para dañar contra todos los objetivos. Si
del fusil, incluye todos los fusiles de cerrojo, las carabinas y el arma tiene HE en esta columna en lugar de un número,
los fusiles semiautomáticos o de carga automática, como el significa que siempre dispara proyectiles de alto poder
M1 Garand estadounidense. explosivo (HE). Los proyectiles AE (HE) tienen un bonus
de penetración basado en el tamaño del proyectil (ver
Alcance página 99).
Es el alcance máximo en pulgadas al que se puede disparar
el arma. No se trata del alcance teórico máximo del arma Especial
(que sería mucho mayor en muchos casos), sino de Aquí incluimos cualquier regla especial que modifique el
funcionamiento de un arma. Puedes encontrar una lista de
⯆ Espera - francotiradores soviéticos apuntan a un destructor de tanques alemán. reglas especiales comunes después de la Tabla de Armas.
ARMAS 91
91
91
TABLA DE ARMAS
TABLA DE ARMAS
ARMAS PEQUEÑAS
Tipo Alcance Disparos Pen Reglas especiales
Rifle 24" 1 - -
Pistola 6" 1 - -
Subfusil (SMG) 12" 2 - Asalto
Fusil automático 30" 2 - -
Rifle de asalto 18" 2 - Asalto
Ametralladora ligera (LMG) 36" 4 - Equipo
Ametralladora mediana (MMG) 36" 6 - Equipo, Fijo
ARMAS PESADAS
Tipo Alcance Disparos Pen Reglas especiales
Ametralladora pesada (HMG) 48" 6 +1 Equipo, Fijo
Cañón automático ligero 48" 2 +2 Equipo, Fijo, HE (1")
Cañón automático pesado 72" 2 +3 Equipo, Fijo, HE (1")
Rifle antitanque 48" 1 +2 Equipo
PIAT (Proyector, Infantería, Antitanque) 12" 1 +5 Equipo, carga hueca
Bazooka 24" 1 +5 Equipo, carga hueca
Panzerschreck 24" 1 +6 Equipo, carga hueca
Panzerfaust 12" 1 +6 Un disparo, carga hueca
Cañón antitanque ligero 48" 1 +4 Equipo, Fijo, HE (1")
Cañón antitanque medio 60" 1 +5 Equipo, Fijo, HE (1")
Cañón antitanque pesado 72" 1 +6 Equipo, Fijo, HE (2")
Cañón antitanque superpesado 84" 1 +7 Equipo, Fijo, HE (3")
Lanzallamas (infantería) 6" 1 +2 Equipo, Lanzallamas
Lanzallamas (vehículo) 12" 1 +2 Lanzallamas
Mortero ligero 12-36" 1 HE Equipo, Fuego indirecto, HE (1")
Mortero medio 12-60" 1 HE Equipo, Fijo, Fuego indirecto, HE (2")
Mortero pesado 12-72" 1 HE Equipo, Fijo, Fuego indirecto, HE (3")
Obús ligero 48" (o 30-60") 1 HE Equipo, Fijo, Obús, HE (2")
Obús medio 60" (o 36-72") 1 HE Equipo, Fijo, Obús, HE (3")
Obús pesado 72" (o 42-84") 1 HE Equipo, Fijo, Obús, HE (4")
92
92
TIPOS DE ARMAS
La Tabla de Armas enumera los diferentes tipos de armas tal RIFLE AUTOMÁTICO
y como se definen en Bolt Action. Así, tratamos todos los En esta categoría se incluyen armas como el Rifle
rifles como iguales, todas las pistolas como iguales, todas las Automático Browning (BAR) de un solo hombre, utilizado
ametralladoras ligeras como iguales, y así sucesivamente. por los escuadrones de infantería estadounidenses en lugar
Cuando deseemos hacer una distinción entre tipos de una ametralladora ligera de dos hombres. Se trata de un
particulares de ametralladoras, o tipos particulares de armas arma de la Primera Guerra Mundial diseñada originalmente
de cualquier tipo, introduciremos una regla especial en la para permitir a la infantería que avanzaba hacer fuego de
Lista de Ejércitos. Por ejemplo, la ametralladora alemana cobertura a medida que se acercaba al enemigo.
MG 34/42 recibe más disparos en las reglas especiales del FUSIL DE ASALTO
ejército alemán para representar no sólo su mayor cadencia Esta categoría abarca el arma de infantería más avanzada de
de fuego en comparación con otras armas de este tipo, sino la Segunda Guerra Mundial: un arma que podía disparar
también la doctrina de batalla del ejército alemán, que se con la potencia y precisión de un fusil y la cadencia de fuego
centraba en el uso de sus ametralladoras. de un subfusil. Los fusiles de asalto sólo aparecieron en
La mayoría de las categorías son obvias y no requieren manos de tropas especializadas hacia el final de la guerra. El
explicación. Es de esperar que todo el mundo sepa lo que StG44 alemán es el ejemplo más conocido de fusil de asalto
significa un fusil, un subfusil o una pistola. Otras categorías de la época.
son muy específicas y se refieren a un arma concreta, como AMETRALLADORA LIGERA (LMG)
un Panzerfaust o un PIAT, por lo que no requieren más Esta categoría abarca todas las ametralladoras móviles de
explicaciones sobre cómo se ha llegado a ellas. Sin embargo, escuadrón, normalmente con una dotación de dos personas,
la mayoría de las armas pesadas, como los cañones como el Bren británico y la MG42 alemana. Estas armas
antitanque, los morteros y los obuses, se clasifican como disparaban balas de calibre de fusil y proporcionaban a los
ligeras, medias, pesadas, etcétera. Es necesario explicar un escuadrones de infantería su principal fuente de potencia de
poco cómo se han determinado estas categorías. fuego.
AMETRALLADORA MEDIANA (MMG)
RIFLE En esta categoría se incluyen las ametralladoras de calibre
El fusil es el arma estándar del soldado de infantería de la rifle montadas sobre un trípode pesado o una montura fija
Segunda Guerra Mundial. Los fusiles pueden ser de cerrojo similar. Pueden incluir algunas armas que de otro modo se
con cargador, como el Lee-Enfield británico, o de carga clasificarían como ametralladoras de gran calibre en
automática, como el M1 Garand estadounidense, el Gewehr montajes más grandes y estables, que suelen incluir más
43 alemán y el Tokarev SVT-40 ruso. tripulación para transportar la munición y el equipo
adicionales. Por ejemplo, la MG42 alemana se utilizaba
PISTOLA como ametralladora ligera con bípode y como ametralladora
Las pistolas son el arma reglamentaria que llevan los móvil con trípode. Sin embargo, en el ejército británico,
oficiales, así como las tripulaciones de vehículos y los la función de ametralladora ligera era desempeñada por
combatientes que no pueden llevar un fusil. Pueden ser la Bren, mientras que la de ametralladora de asalto
armas semiautomáticas, como la M1911 estadounidense y la era asumida por la Vickers, que era una ametralladora
Walther P38 alemana, o revólveres, como el Webley más pesada, refrigerada por agua, de tipo Maxim y
británico. con un pesado trípode.
AMETRALLADORA PESADA (HMG)
SUBFUSIL (SMG) Las ametralladoras pesadas son básicamente ametralladoras
Los subfusiles solían ser portados por tripulaciones de de gran calibre, como la Browning calibre 50
vehículos y oficiales subalternos, o por unidades estadounidense. Estas armas disparan balas grandes y
especialmente equipadas, como los comandos. Los potentes y a menudo se consideran demasiado pesadas para
subfusiles disparaban munición de pistola y, por tanto, ser transportadas por la infantería. Suelen montarse en
tenían un alcance muy limitado. Los rusos equiparon vehículos para defenderse de la aviación.
formaciones enteras con estas armas, ya que eran muy CAÑONES AUTOMÁTICOS
eficaces en manos de tropas inexpertas. Los subfusiles se
Los cañones automáticos son armas de disparo rápido que
utilizaban sobre todo para combatir en zonas densamente
se suelen encontrar en tanques muy ligeros y carros
pobladas, donde el mayor alcance de los fusiles tenía poca
importancia. Algunos ejemplos típicos son la Thompson blindados. También se utilizan mucho como cañones
estadounidense, la Sten británica, la MP40 alemana y las antiaéreos y algunos ejemplos son los cañones Bofors y el
PPD-40 y PPSh-41 rusas. Flak 38 alemán. Estos cañones se dividen en
93
93
nuestro juego en dos categorías: ligeros y pesados. En distintos alcances y valores de penetración en nuestro
general, los cañones automáticos ligeros son los que tienen juego. Otra novedad fue el Panzerfaust desechable de un
un calibre de 20 mm o 25 mm, mientras que los cañones solo disparo - "puño de tanque"- que se entregó a las tropas
automáticos pesados tienen un calibre de 37 mm o 40 mm. alemanas en grandes cantidades hacia el final de la
guerra. Los Panzerfaust capturados fueron utilizados por los
ARMAS ANTITANQUE DE INFANTERÍA Aliados y especialmente por los soviéticos.
El rifle antitanque, como el British Boys, era de uso
generalizado al estallar la Segunda Guerra Mundial, pero CAÑONES ANTITANQUE (CAÑONES AT)
resultó en gran medida ineficaz contra los vehículos Todos los cañones antitanque están diseñados para disparar
blindados modernos, ya que no era lo suficientemente un proyectil a la mayor velocidad posible en una trayectoria
potente como para penetrar más de unos 20 mm de plana, lo que les permite alcanzar a los tanques enemigos
blindaje. Sin embargo, seguía siendo útil contra carros a grandes distancias. La eficacia de un cañón
blindados y vehículos más ligeros. Los rusos perseveraron antitanque depende de su calibre, de la velocidad del arma y
con un rifle antitanque de mayor calibre, fabricando el del tipo de proyectil utilizado. Los cañones más largos son
PTRD-41 de 14,5 mm, capaz de perforar hasta 40 mm de más eficaces porque disparan a mayor velocidad. La
blindaje a muy corta distancia. El resto de las armas de esta penetración del blindaje está estrechamente relacionada
categoría estaban diseñadas para disparar cargas huecas o con la energía cinética suministrada por un proyectil:
proyectiles HEAT (High Explosive Anti Tank). Se trata de ésta es igual a la masa del disparo (peso del proyectil)
una evolución de la granada antitanque de mano del ejército multiplicada por la velocidad al cuadrado. Además, a
estadounidense, cuyo ejemplo original y más conocido es el medida que avanzaba la guerra, se desarrollaron
bazooka. Los alemanes copiaron el diseño y produjeron proyectiles más eficaces para penetrar el blindaje, ya
su propia versión, a la que llamaron Panzerschreck o fuera por su forma o porque incorporaban un núcleo
"Terror de tanque". Los británicos desarrollaron su denso, normalmente de tungsteno. A nuestros efectos,
propio diseño basado en un mortero de espiga; se clasificamos los cañones antitanque en ligeros, medios,
trataba del Proyector, Infantería, Antitanque o PIAT. pesados y superpesados en función de su eficacia global.
Aunque todas estas armas eran similares en su concepto, Aunque esto está estrechamente relacionado con el calibre,
variaban lo suficiente en su eficacia, para que les demos algunas armas de muy alta velocidad golpean "por encima
de su peso", como por ejemplo
Infantería alemana usando cañones antitanque soviéticos capturados por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 148:
Operación Barbarroja 1941 (2) ⯆
94
94
94
el 17-pdr británico (calibre 76,2mm) y el 75mm L/70 GRANADAS A MANO
alemán como el que se equipa en el tanque Panther. Las
Listas del Ejército explican qué armas encajan en cada Nótese que no incluimos granadas de mano entre
categoría, pero como guía general, los cañones AT ligeros nuestra lista de armas - esto se debe a que las
son los de hasta 50 mm de calibre, los AT medios son los de granadas sólo se lanzan a distancias muy cortas y por
hasta 75 mm, incluidas las armas de 75 mm de velocidad lo tanto se incluyen como parte de las reglas para
relativamente baja, y los AT pesados son los de 75 mm o disparos a bocajarro y lucha cuerpo a cuerpo, que son
ambas bastante letales. Se supone que toda la
más, incluidas las armas de 75 mm de velocidad
infantería lleva las habituales granadas antipersona, y
relativamente alta. Los cañones AT superpesados son
puede recibir granadas antitanque cuando se
aquellos de 75mm o más con una velocidad o efectividad especifique.
extremadamente alta, por ejemplo los 88mm alemanes. Hay
que tener en cuenta que algunas armas entrarán en una
categoría superior o inferior porque eran realmente menos o HOWITZERS (OBUSES)
más efectivas de lo que su calibre por sí solo sugiere, y esto Hemos utilizado el término "obús" para referirnos al tipo de
se indica en las Listas del Ejército. piezas de artillería combinadas de cañón y obús que
constituían el diseño habitual de la artillería de campaña
LANZALLAMAS durante la Segunda Guerra Mundial. Estos cañones podían
Los lanzallamas eran utilizados por tropas y vehículos disparar sobre miras abiertas contra un enemigo o podían
especializados, como el tanque lanzallamas Churchill lanzar proyectiles contra objetivos distantes con una
Crocodile, y se empleaban principalmente para despejar trayectoria elevada. Había muchos diseños y tamaños
defensas fijas como blocaos y búnkeres. Eran muy diferentes de cañones, y no nos ocuparemos de las armas
temidos por los soldados de a pie, hasta el punto de más grandes utilizadas para la defensa costera y el
que los operadores de lanzallamas capturados podían bombardeo de largo alcance. Para nuestro propósito es
acabar muertos a tiros. suficiente hacer tres distinciones. Los obuses ligeros son
cañones de campaña móviles con un calibre inferior a 100
MORTEROS mm. Esto incluye los obuses británicos de 25 libras, los
Los morteros servían de apoyo cercano cuando no obuses de carga estadounidenses de 75 mm y varios cañones
se disponía de artillería o ésta no era lo suficientemente de campaña alemanes de 75 mm, incluidos los capturados
móvil: los pelotones de morteros formaban parte de en cierta cantidad a los franceses. Los obuses medios
batallones de infantería y proporcionaban apoyo de abarcan armas de menos de 150 mm, como el cañón
artillería de corto alcance exactamente donde se estadounidense de 105 mm, el británico de 4,5 pulgadas y el
necesitaba. Todos los morteros lanzan un proyectil obús ruso de 122 mm. Los obuses pesados abarcan armas de
explosivo por encima y sobre su objetivo; los morteros más 150 mm o más, como el obús alemán de 150 mm, el ruso
grandes y potentes tienen un alcance mayor y disparan un de 152 mm y el estadounidense Long Tom de 155 mm.
proyectil correspondientemente más pesado. Se distingue
entre armas ligeras, medias y pesadas. Los morteros ligeros
son armas muy pequeñas con un alcance máximo corto,
normalmente de unos 500 metros. Se utilizan justo en el
frente para bombardear a los enemigos que se
esconden a cubierto, para lanzar humo o bengalas
luminosas por la noche, y a veces se disparan directamente
contra el enemigo, como un lanzagranadas moderno. Los
morteros ligeros típicos son los británicos de 2", los
alemanes de 50 mm y los estadounidenses de 60 mm. Los
morteros medios son armas de apoyo más grandes y
suelen tener un calibre superior a 60 mm, a menudo 81
mm. Tienen un alcance mucho mayor -más de 3.000
yardas- y un proyectil más pesado, pero son mucho más ⯅ Equipo soviético de cañones antitanque de 45 mm.
difíciles de desplazar y tienden a operar como piezas de
artillería ligera a mayor distancia. Los morteros pesados
tienen un calibre aún mayor, pero en realidad son
armas de apoyo de largo alcance y no es probable que
lleguen al frente a menos que sean invadidos por el avance
del enemigo. El mortero alemán de 120 mm era un arma
de este tipo, a su vez una copia del mortero ruso de 120
mm, un arma con un alcance de más de 6.000 yardas. 95
95
REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS
Las siguientes reglas especiales se usan para representar los
diferentes tipos de armas, como se indica en la Tabla de MÚLTIPLES SOPORTES PARA ARMAS
Armas. Tenga en cuenta que si el arma tiene una regla Algunos sistemas de armas presentan dos o más de
especial que tiene el mismo nombre que el tipo de arma, la la misma arma montadas juntas (como dos,
regla especial no se repite de nuevo en las Reglas Especiales tres, o cuatro ametralladoras o cañones automáticos
del arma (por ejemplo, todos los obuses tienen la regla en algunos sistemas de armas antiaéreas). Si una
especial "Obús"). montura tiene dos o más de la misma arma, suman su
número de disparos y se disparan todas al mismo
CAÑÓN ANTITANQUE blanco.
Los cañones antitanque están diseñados para apuntar con
precisión a los vehículos mediante miras mejoradas. Todos la regla especial Luchadores aguerridos (ver página 122).
los cañones antitanque (desde los ligeros hasta los FIJO
superpesados, incluidos los montados en vehículos) Esta arma es demasiado pesada e incómoda para moverla con
obtienen un modificador adicional de +1 para impactar en facilidad, probablemente tenga una montura importante y
vehículos al disparar con un Orden de fuego (incluyendo hay posibilidades de que su munición es igualmente difícil de
emboscada y fuego de reacción). transportar.
ASALTO
Esta arma no sufre penalización "a impactar" cuando se
mueve y dispara. Además, los modelos de infantería
armados con un arma de asalto cuentan como si tuvieran
96
96
Tanque medio italiano M13/40
98
98
Los impactos HE no causan un único marcador eliminados como bajas pueden proceder de cualquier
de supresión en el objetivo, sino un número parte de la unidad, no sólo de los modelos dentro del
variable de marcadores de clavija. Esto representa el radio de explosión.
aterrador efecto de los proyectiles de artillería que explotan
sobre y cerca de la unidad. El número de marcadores de HE CUADRO DE VALORES
supresión causados se genera aleatoriamente tirando un Diámetro Penetración Pines Impactos contra objetivos
D2 o D3 dependiendo del valor HE del proyectil como en edificios
se muestra en la Tabla de abajo. Por ejemplo, si es 1" +1 D2 D3
alcanzado por un proyectil con un valor HE de 1", el 2" +2 D2 D6
objetivo recibe D2 marcadores pin - es decir, se tira un 3" +3 D3 2D6
D6 con resultados de 1, 2, o 3 = 1 y resultados de 4,
4" +4 D3 3D6
5, o 6 = 2.
Los modelos alcanzados obtienen sus salvaciones
de forma normal, incluyendo el modificador de Down
La última columna de la tabla se usa para unidades
además de la cobertura del terreno o de los modelos
alcanzadas por HE mientras ocupan un edificio, como se
que se interpongan (excepto, por supuesto, si el que
explica en la página 156.
dispara está a quemarropa). Se hacen las salvaciones y
Cuando una unidad capaz de disparar proyectiles HE o
luego se tira para dañar como es normal, empezando por la
antitanque recibe una orden de Emboscada, el jugador debe
unidad objetivo y luego tirando para otras unidades
especificar el tipo de proyectil cargado. Si esto se olvida,
alcanzadas en el orden que se desee. El valor de
la posición por defecto es que los cañones antitanque
penetración de los proyectiles HE, que se aplica en la
cargarán proyectiles antitanque (y por tanto no podrán
tirada para dañar a todos los objetivos alcanzados,
disparar en Emboscada contra objetivos de infantería
también varía con los valores de HE: los proyectiles
y artillería), mientras que otros cañones cargarán
más grandes y potentes tienen valores más altos. Esto
proyectiles HE. La unidad no puede cambiar de un tipo
también se muestra en la siguiente tabla. Sin embargo, los
de proyectil a otro hasta que se emita otra orden, aunque
proyectiles HE no dependen de la energía cinética del
ésta podría ser otra orden de Emboscada si se desea.
propio proyectil para penetrar el blindaje de un
objetivo, por lo que no sufren la penalización de
penetración de -1 al impactar en un objetivo blindado a
larga distancia, ni la bonificación de Pen de +1
al impactar a quemarropa. Ten en cuenta que los modelos
⯆ Umrao Singh's Victoria Cross Action por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Arma 28: El cañón Bren.
ARMAS 99
99
99
Múltiples impactos HE HOWITZER
Algunas unidades o armas son capaces de disparar varios Esta arma puede disparar directamente a un blanco
proyectiles HE simultáneamente; un buen ejemplo es trazando su línea de tiro "sobre miras abiertas" de la manera
un cañón automático que dispara dos proyectiles HE normal, o puede disparar fuego indirecto como se describe a
pequeños cada vez que se dispara. En estos casos, tira continuación. Cuando dispara con miras abiertas no tiene
primero todos los dados para impactar, luego por cada alcance mínimo. En fuego indirecto, el obús tiene un
impacto obtenido coloca una plantilla sobre la unidad alcance mínimo. Esto se muestra entre paréntesis en la
objetivo como se ha descrito anteriormente, y suma Tabla de Armas - por ejemplo, los obuses ligeros tienen un
todos los impactos obtenidos, pero ten en cuenta que alcance mínimo de 30" (mostrado como 30"-60"). Si un
cada modelo sólo puede ser impactado una vez, incluso si obús cambia de fuego indirecto a fuego directo y luego
está cubierto por más de una plantilla. Esto significa vuelve a fuego indirecto, siempre contra el mismo objetivo,
que el número máximo de impactos que puedes la secuencia de puesta a cero se reinicia.
conseguir es igual al número de miniaturas de la
unidad objetivo (reducido a la mitad si la unidad está
Down).
Las unidades alcanzadas por múltiples impactos
HE como éste sólo sufren un único lote de
marcadores de supresión,
¡no varios de ellos! Por ejemplo,
sufrirían D2 pines aunque
recibieran dos o más impactos HE de
un solo cañón automático (y no D2
marcadores de supresión por golpe).
Equipo francés de artillería media de 105 mm ⯈
100
100
FUEGO INDIRECTO Sin embargo, si se consigue un impacto en cualquier
La regla especial Fuego Indirecto se refiere a las armas turno, el tirador se concentra en el objetivo y, mientras se
que disparan proyectiles HE "indirectamente", es decir, mantengan las condiciones anteriores, todos los disparos
que lanzan un disparo alto en el aire para que caiga encima posteriores impactan a 2+, incluso si la unidad objetivo se
de la unidad objetivo (por ejemplo, un mortero en lugar pierde de vista (oscurecida por un vehículo en movimiento, un
de un rifle que dispara "directamente" a su objetivo). observador muerto, etc.).
Estas armas de fuego indirecto no pueden alcanzar Las unidades alcanzadas por fuego indirecto no reciben
objetivos dentro de su alcance mínimo (ver Tabla de Armas, salvaciones de cobertura de ningún tipo. Sin embargo, si la
página 92), medido desde el centro de la propia arma. Si un unidad objetivo está o se tira Down cuando se le dispara con
objetivo se encuentra dentro de este alcance mínimo, el fuego indirecto, el número de impactos sufridos se reduce a
disparo falla automáticamente y se ignora. la mitad (ver la regla HE en la página 97).
La dotación de un arma de tiro indirecto debe ser capaz Cuando se dispara contra vehículos, los impactos de
de ver a su unidad objetivo para disparar, a menos que se armas de fuego indirecto siempre alcanzan el blindaje
emplee un observador o observador avanzado - ver el cuadro superior vulnerable, contando el modificador de
de texto Observadores en la página 102. Sin embargo, la penetración de +1 al daño independientemente de la
dotación puede dirigir sus disparos contra un objetivo
+posición real del que dispara. Si un vehículo blindado
incluso si hay amigos en medio, ya que los disparos
descubierto es alcanzado por fuego indirecto, se añade el
pasan muy por encima de las cabezas de las tropas amigas
modificador de penetración +1 a la tirada para dañar, y
que intervienen debido a la alta trayectoria.
también se añade +1 a la tirada en las Tablas de
Cuando se dispara usando fuego indirecto, se requiere
Resultados de Daños de Vehículos Blindados (páginas
un 6 para impactar, independientemente de cualquier
140-141).
modificador. En el turno siguiente, si el tirador recibe una
orden de Disparo y si la unidad objetivo no se ha movido de Las armas no pueden ser disparadas indirectamente por una unidad
su posición, se obtiene un impacto con un 5+ (para que que estaba en Emboscar ese turno - el fuego indirecto lleva tiempo.
cuente como "movida", cada miniatura de la unidad debe Los obuses y morteros también pueden disparar
terminar su movimiento al menos a 2" de la posición de proyectiles de humo para colocar una cortina de humo - ver
cualquier miniatura de la unidad en el turno anterior). Esto página 128 para las reglas sobre humo.
representa que el tirador ajusta su puntería observando Si una unidad incluye tanto armas normales como armas
dónde están cayendo los disparos. Si el tirador continúa de tiro indirecto (como uno o más morteros ligeros dentro
disparando en las mismas condiciones dadas anteriormente de una unidad de fusileros), cualquier mortero de la
(es decir, el tirador Dispara y el objetivo no se mueve), se escuadra puede elegir un objetivo individualmente,
obtiene un impacto con una puntuación de 4+ en el independientemente de lo que estén haciendo los fusiles y
siguiente turno, luego 3+ y finalmente 2+ en todos los otros morteros de la escuadra. El alcance se registra por
turnos siguientes. Si el tirador recibe otra orden que no sea separado para cada mortero (puede que tengas que apuntar
Disparar o el blanco se mueve, se reinicia el proceso de las cosas...).
apuntar.
ARMAS 101
101
101
SPOTTERS
Algunos equipos de armas indirectas pueden disponer de El bservadr y la tripulación sn tratads enteramente
un "observador" como se indica en la entrada de la pr separad en trs aspects - cm si fueran ds
unidad de las distintas armas. unidades - y el bservadr n se tiene en cuenta a la hra
Un observador es siempre un único modelo de determinar si las armas, equip pieza de artillería es
desarmado. destruida. Si su equip de armas asciad pieza de
El observador forma parte de la unidad de mortero artillería se destruido, entonces el observador también se
o artillería, pero siempre se trata por separado y no elimina como un baja - abandonan su puesto y se retiran
cuenta como un miembro de la tripulación. de vuelta a sus propias líneas sin participar más en la
batalla. Tenga en cuenta que los observadores son
No se pueden colocar dentro de la coherencia de la siempre ignorados a efectos de las condiciones de
tripulación del arma - su papel es situarse en algún lugar victoria(por ejemplo, no pueden capturar/controlar/
adelantado, en una posición desde la que pueden transmitir detener/negar objetivos y áreas de la mesa, salir de la
las coordenadas del objetivo a la tripulación, dirigiendo su mesa para sumar puntos, etc.).
fuego usando una radio o línea fija. Como el observador Si el bservadr es destruid, est n hace diferencia cn
forma parte de la misma unidad, que el arma que dirige, no el equip de armas la tripulación de artillería, aparte de
hay que darle ninguna orden separada (esto también que su bjetiv ya n puede guiarse pr ese bservadr
significa que cuando se cuenta el número de unidades de tu en particular. Si un arma de fueg indirect tiene fijad
ejército, el observador y arma cuentan como uno). Durante un bjetiv y psterirmente pierde de vista del bjetiv
un turno, la tripulación del arma puede recibir una orden o prque tds ls bservadres que pdrían ver el bjetiv
el observador puede recibir una orden, pero no ambos. Los sn asesinads, el arma puede cntinuar disparand al
observadores nunca pueden asaltar o disparar cualquier bjetiv, impactand cn 2+. Si el arma n había fijad
arma contra unidades enemigas. Nota sin embargo, que un al bjetiv tdavía, y pierde de vista el mism prque
observador que no tenga un dado de orden a su lado, tds ls bservadres que pdían ver el bjetiv sn
siempre cuenta como Down, como lo haría de hecho, asesinads, debe elegir un bjetiv diferente.
permanecen tumbados en el suelo la mayor parte del
tiempo, excepto en movimiento.
Si un arma de fuego indirecto es disparada por Veteranos o
Tripulación regular, se supone que la tripulación es capaz de
también ver lo que cualquier spotter (u observador
avanzado) en su fuerza puede ver. Esto puede permitir
potencialmente que un mortero o pieza de artillería pueda
disparar a objetivos que se encuentran al otro lado de una
colina, en el bosque o en otro lugar, invisible para la propia
tripulación.
La 4ª División India ataca a través de las colinas de Matmata por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 250:
La línea Mareth 1943 ⯆
ARMAS 103
103
103
Armas del equipo de apoyo Armas de equipo basadas en escuadras
Las armas de los equipos de apoyo suelen tener una El arma de equipo más común que lleva un pelotón de
tripulación de dos, tres o más miembros, compuesta por un infantería típico es la ametralladora ligera. Si se incluye un
hombre que dispara el arma y varios cargadores u otros arma de equipo en una escuadra de infantería, entonces uno
tripulantes que ayudan a manejarla, desplazarla, transportar de los otros infantes de la escuadra se convierte en su
munición y actuar como vigías. Todos los miembros de la segundo tripulante, por ejemplo, una equipo de Bren de
tripulación están totalmente ocupados, ya sea transportando tirador y cargador. Elige qué modelo se convierte en el
equipo, sirviendo el arma o vigilando. Ten en cuenta que cargador - puedes elegir cualquier modelo de la escuadra, y
aunque en la realidad los tripulantes a menudo llevaban debes marcar este modelo claramente, para que tanto tú
armas ligeras, y muchos modelos de tripulantes sin duda lo como el oponente podáis reconocerlo fácilmente. A
harán, en el juego las tripulaciones de los equipos de armas continuación, mantén al cargador a menos de un pulgada
nunca disparan estas armas y por lo tanto no se les asigna del modelo que porta el arma en todo momento. Cuando se
armamento personal en las Listas de Ejército - todos ellos dispara el arma del equipo, el cargador no puede disparar su
cuentan como desarmados. Los modelos desarmados luchan propia arma personal, ya que está demasiado ocupado
cuerpo a cuerpo, pero no tienen armamento a distancia. tripulando el arma del equipo. Si el cargador muere o no
Un arma de equipo dispara a plena eficacia siempre que está a menos de una pulgada del que dispara, el arma sufre
haya al menos dos miembros del equipo para servirla. una penalización de -1 a impactar como se ha descrito
Siempre se necesita un mínimo de dos tripulantes para anteriormente.
disparar a pleno efecto. Si sólo queda un hombre para servir
un arma de equipo, el arma puede dispararse, pero sufre una
penalización de -1 a impactar.
Recuerda que a veces un arma de equipo y su
tripulación pueden montarse en una sola peana para facilitar
su uso. Si la tripulación sufre bajas, basta con colocar un
dado en la peana y girarlo para mostrar cuántos modelos
han muerto.
Las monturas del soldado de caballería mecanizada por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Elite 129: Grupos de
caballería estadounidense de la Segunda Guerra Mundial ⯆.
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104
CUERPO A
CUERPO
105
105
L a proliferación de armas automáticas durante la guerra
del siglo XX significó que la carga a través de campo
se volvió mucho menos eficaz y mucho más arriesgada. Sin
embargo, a menudo seguía siendo la única forma de
abierto para enfrentarse al enemigo a corta distancia desalojar a una infantería decidida de posiciones defensivas
fuertes.
DECLARAR OBJETIVO
El jugador declara que la unidad está realizando un asalto e Ten en cuenta que al igual que una unidad debe
indica la unidad enemiga que será atacada. La unidad que seleccionar un enemigo al que disparar, una unidad debe
realiza el asalto debe ser capaz de ver a la unidad enemiga seleccionar un enemigo al que asaltar. Si la unidad que
objetivo, o debe ser capaz de ver el edificio que ocupa si el asalta tiene marcadores de supresión, debe realizar un
objetivo está dentro de un edificio. chequeo de orden de forma normal para lanzar el
movimiento de asalto (debe ser una orden de Correr).
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106
EL OBJETIVO REACCIONA
Si se determina que el asalto tiene éxito y la unidad objetivo ASALTO SORPRESA
no ha realizado ya una acción ese turno, la unidad objetivo Si la unidad que asalta está a 6" o menos de su objetivo
puede reaccionar abriendo fuego contra los asaltantes. El cuando se declara el asalto, entonces el objetivo no puede
jugador contrario coge un dado de orden de la bolsa de reaccionar. El enemigo está demasiado cerca y no hay
dados y ordena a su unidad que Dispare (no es necesario tiempo suficiente para disparar. Nótese que las unidades en
realizar un chequeo de orden). A veces este fuego de Emboscada son una excepción e ignoran esta regla - aún
reacción puede ser suficiente para aniquilar a los asaltantes pueden disparar a la unidad asaltante si son asaltadas a 6" o
antes incluso de que alcancen su objetivo. menos disparando su fuego de emboscada.
Nótese que este disparo de reacción se resuelve
inmediatamente, antes de que se mueva ningún modelo FLANQUEADOS
asaltante. Sin embargo, incluso las armas que están fuera del Cualquier arma que tenga un arco de fuego fijo sólo puede
alcance cuentan como dentro del alcance y pueden disparar responder con fuego de reacción si la unidad asaltante está
- esto representa que el tirador espera a que el modelo dentro de su arco de fuego al inicio del movimiento de
asaltante esté dentro del alcance antes de disparar. asalto.
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Nótese que los modelos individuales pueden moverse Si esta ruta más cercana posible cruza algún obstáculo o
potencialmente más lejos de lo que normalmente se les terreno abrupto, el movimiento de asalto debe ser a la
permite para alcanzar a un enemigo durante un asalto. velocidad de un Avance (normalmente 6"). Ten en cuenta
Mientras las unidades contrarias se encuentren a la distancia que los defensores también se beneficiarán de la
permitida, midiendo lo más cercano a lo más cercano de la bonificación por posición defensiva en el combate
forma normal, el asalto sigue adelante. subsiguiente, como se explica a continuación.
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PRIMERA RONDA DE LUCHA CUERPO A CUERPO
Para explicar las cosas con claridad, nos referiremos a la Calcula el combate con todos los modelos de ambos
unidad que realiza el asalto como los atacantes y a la unidad bandos luchando al mismo tiempo, y luego elimina las bajas
objetivo como los defensores. Los combates se resuelven de ambos bandos. Para evitar confusiones, es probable que
como sigue. Nótese que por el momento sólo nos ocupamos un jugador tenga que resolver su combate primero,
de los ataques contra otras unidades de infantería y artillería. pero independientemente de cuántos enemigos sean
Las reglas para los combates cuerpo a cuerpo contra bajas, todos los modelos de la unidad contraria lucharán,
vehículos son diferentes y se explican en la página 144. incluidas las posibles bajas. El jugador que ejerce el control
elige qué modelos sufren las bajas, exactamente de la misma
TIRAR PARA DAÑAR manera que para disparar.
Tanto los atacantes como los defensores tiran para dañar al
enemigo simultáneamente. Las unidades en combate
realizan un ataque por soldado (ten en cuenta que algunas
armas y reglas especiales pueden conferir ataques
adicionales). Como no es posible cubrirse de una
explosión de granada de mano, una estocada de
bayoneta o un disparo a bocajarro, todos los ataques
cuerpo a cuerpo contra otras unidades de infantería o
artillería impactan automáticamente y no permiten
salvaciones de cobertura. En su lugar, simplemente
se procede directamente a la tirada de daño. Esto se hace
de la misma manera que para disparar, pero no se aplican
modificadores de penetración en cuerpo a cuerpo, Equipo belga MMG ⯅
independientemente de las armas que lleven los
combatientes, y no se aplican reglas especiales de armas,
excepto la regla especial de Asalto. También hay que tener
en cuenta que los pines no tienen efecto en combate
cuerpo a cuerpo y se ignoran mientras dure el combate. 109
109
EL PERDEDOR ES DESTRUIDO descrito anteriormente, el defensor tiene la ventaja de
El bando que haya causado más bajas en la ronda de prepararse para el ataque y puede asestar algunos golpes
combate cuerpo a cuerpo es el vencedor. La unidad mientras el enemigo se abre paso por el terreno.
perdedora es destruida y eliminada. Se supone que los Esto significa que, en lugar de que ambos bandos luchen
supervivientes han caído prisioneros, huyen para salvar sus simultáneamente, el defensor lucha primero, tirando para
vidas, se esconden o se hacen los dormidos y se consideran dañar como se ha indicado anteriormente.
bajas. El atacante primero elimina las bajas como se describe
Si un bando es aniquilado por completo durante el arriba, y luego tira para dañar, pero sólo con los
propio combate, es el perdedor y el otro bando gana, modelos supervivientes.
independientemente del número de bajas sufridas: ¡los Finalmente, el defensor elimina las bajas como de
ganadores deben estar vivos! costumbre y el ganador se determina como se ha indicado
anteriormente.
POSICIÓN DEFENSIVA Nótese, sin embargo, que los defensores que están
Siempre que el asalto del enemigo haya atravesado Down cuando son asaltados no pueden beneficiarse de
obstáculos o terreno accidentado, o cuando se esté luchando esta bonificación por posición defensiva; el combate se
contra el defensor a través de un obstáculo como el resuelve simultáneamente de forma normal.
RESOLVER EMPATES
Si ninguno de los bandos causa más bajas que el otro, el Si el resultado vuelve a ser un empate, se continúa
resultado es un empate. Inmediatamente se libra otra ronda luchando hasta que uno de los bandos pierda o quede
de combate cuerpo a cuerpo. Tras un combate empatado, completamente aniquilado. Los asaltos de infantería son
los combates posteriores se resuelven simultáneamente. siempre decisivos y acaban con la destrucción completa de
al menos uno de los bandos.
EL GANADOR SE REAGRUPA
Una vez eliminados los perdedores, los ganadores pueden obstáculo, les permite desplazarse por encima del obstáculo,
realizar un movimiento especial de reagrupamiento. Este por ejemplo. Una unidad que realiza un movimiento de
movimiento especial no requiere una orden, no afecta a reagrupamiento tira un D6 y puede mover hasta ese número de
ninguna orden que la unidad ya tenga, y no impide que la pulgadas. Aunque las unidades que se reagrupan están
unidad reciba una orden ese turno si aún no lo ha hecho. Se moviendo, no pueden salir del campo de batalla, montar
trata de un movimiento especial fuera de secuencia que transportes, o entrar en edificios (a menos que hayan asaltado
permite a las unidades victoriosas recuperar su formación y dicho edificio, como se explica en las reglas para edificios en la
disponerse en una posición menos expuesta. Si han página 159).
derrotado a un enemigo refugiado detrás de un
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CUARTEL GENERAL
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A unque las organizaciones militares reales de las
naciones combatientes diferían en detalle, los oficiales, las
donde pueden ser más eficaces. En Bolt Action permitimos
que estas unidades se incorporen como parte de una fuerza
armas de apoyo, los operadores de radio, los observadores de sin preocuparse excesivamente de cómo encajan
vanguardia y el personal médico formaban parte, por lo exactamente en la estructura del ejército. Una vez
general, de un cuartel general (HQ) de pelotón, compañía desplegadas para la batalla, todas estas unidades forman
o, en algunos casos, batallón. Estos cuarteles generales solían parte del mismo mando general.
estar dispersos entre las unidades combatientes,
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Una fuerza puede incluir varios oficiales del mismo o Lo mejor es que coloques un D6 normal u otro marcador
diferente rango, pero una unidad sólo puede beneficiarse de encima de todos los dados de orden emitidos
la bonificación de moral de un oficial a la vez. Este será simultáneamente al y por el oficial, para que no tengas que
siempre el valor más alto disponible - no son acumulativos. recordar qué unidades han recibido órdenes mientras
ejecutas sus órdenes: retira cada marcador después de
HOMBRES, ¡A LA ACCIÓN! (Snap to action) ejecutar la orden de esa unidad. Ten en cuenta que las
Cuando un comandante de pelotón recibe una orden con unidades a las que se dan órdenes de este modo siguen
éxito (ya sea porque no se requirió ninguna prueba o por teniendo que realizar pruebas de orden si están
una prueba de orden con éxito), que no sea Down, puede suprimidas, como es normal.
sacar inmediatamente dos de sus dados de orden de la bolsa Ejemplo: Un comandante de pelotón recibe la orden de
y dar una orden normalmente a dos unidades amigas a 6" o Correr. La unidad tiene 2 marcadores de supresión, por lo
menos - puede medir para ver cuáles de sus unidades están a que primero debe realizar un chequeo de orden. La
6" o menos antes de sacar los dados de la bolsa. Ten en prueba es superada, por lo que el jugador decide hacer una
cuenta que el comandante de pelotón no puede dar estas maniobra de "¡Hombres, a la acción!". El jugador coloca el
órdenes a otros comandantes de pelotón o comandantes de dado de orden mostrando Correr al lado del oficial y pone un
compañía. D6 encima del dado, como recordatorio. A continuación, el
Un comandante de compañía puede sacar hasta cuatro jugador saca otros dos dados de orden de la bolsa y los asigna a
dados de la bolsa y puede hacerlo dentro de un alcance de un equipo de MMG y a una unidad de artillería que estén
12" en lugar de 6", como se muestra en la tabla anterior. a 6" o menos, ordenando a la MMG que se Reagrupe y a la
Ten en cuenta que un comandante de compañía no puede pieza de artillería que Dispare. Los dados de orden se
dar estas órdenes a otros comandantes de compañía. Puede colocan junto a las dos unidades mostrando las órdenes
dar órdenes a los comandantes de pelotón, pero para pertinentes y se coloca un D6 encima de ambas como
simplificar, estos comandantes de pelotón no pueden usar recordatorio. A continuación, el jugador decide disparar
esta misma habilidad en el mismo turno (¡están ocupados primero con la artillería y retira el D6 de encima del dado
obedeciendo órdenes!). de orden de la artillería. Después, el jugador decide
Resuelve cada orden (incluida la orden original del realizar la prueba de Reorganización con el equipo MMG,
oficial) por turnos, terminando la acción de cada unidad retirando el D6 del dado de orden, y finalmente Ejecuta la
antes de pasar a la siguiente, en la secuencia que quieras. orden del oficial, retirando el último D6. El jugador
podría haber resuelto estas tres órdenes en cualquier
secuencia.
Tenga en cuenta que los oficiales en la reserva no pueden
utilizar esta regla especial.
MÉDICOS
Un equipo médico está formado por un médico de campaña AUTODEFENSA
y puede incluir ayudantes como camilleros y camilleros. El Las unidades médicas no pueden disparar ningún arma
médico de campaña está capacitado para tratar con rapidez y (incluidas las de un vehículo de transporte en el que se
eficacia las heridas producidas en el campo de batalla. Estas encuentren), ni asaltar en cuerpo a cuerpo. Lucharán en
valiosas personas pueden salvar vidas e incluso devolver a un combate cuerpo a cuerpo si son asaltadas. Ten en cuenta
hombre a la acción si sus heridas son leves. Si la propia que las unidades médicas y sus dados siempre se ignoran a
unidad del médico, o cualquier unidad de infantería efectos de las condiciones de victoria, para ambos bandos
o artillería amiga que tenga un modelo a 6" o menos (por ejemplo, no pueden capturar objetivos, no valen nada
del propio modelo del médico, sufre daños por disparos cuando mueren, etc.).
de armas ligeras, se tira un dado por cada punto de
daño causado. Con un 6, ese daño se ignora y no causa
baja. Nótese que un médico no puede usarse contra
daño infligido por armas pesadas (ver página 92), ni contra
daño sufrido en combate cuerpo a cuerpo (página 109).
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113
OBSERVADORES DE ARTILLERÍA AVANZADOS
Una unidad de observadores de artillería de vanguardia está Para representar esto, necesitará una ficha de algún tipo -
formada por un modelo de oficial de artillería y puede una ficha de color, por ejemplo. Coloque la ficha en
incluir otros modelos, como operadores de radio auxiliares. cualquier lugar a la vista del observador de artillería. Esta
Los oficiales de artillería a menudo eran asignados como ficha representa el lugar de apuntado de la batería de
enlace a nivel de compañía para coordinar el fuego de las artillería con la que ha contactado.
baterías de artillería detrás de la línea del frente. Esto se Una vez que la ficha ha sido colocada en el campo de
hacía de varias maneras, desde el uso de radio o teléfonos de batalla, al comienzo de cada turno siguiente, antes de robar
campaña hasta corredores. cualquier dado de orden, tira un D6 y consulta la Tabla
Las unidades amigas que usan la regla especial apropiada de abajo, ya sea la Tabla de Andanada de
Fuego Indirecto pueden trazar línea de visión Artillería o la Tabla de Andanada de Humo, incluso si el
desde tus observadores de vanguardia. Además, una vez observador ha muerto. Una vez que llegue cualquiera de las
por partida, cuando la unidad del observador de artillería de dos andanadas, deja de tirar en las tablas y en su lugar
vanguardia recibe una orden de Disparo (no de resuelve el ataque como se describe a continuación.
Emboscada), el observador puede contactar con su batería,
llamando a una descarga de artillería o a una descarga de
humo.
TABLA DE BOMBARDEO DE ARTILLERÍA
Tirada D6 Efecto
1 Error de cá lculo
O el observador o la batería de artillería han cometido un terrible error en el fragor de la batalla.
Mueve la ficha de punto de mira 3D6" en una dirección aleatoria (ver más abajo) y luego resuelve inmediatamente una descarga de
artillería como se describe para el resultado 4-6 a continuación.
2ó3 Retraso/Corrección
La batería probablemente esté ocupada con otra misión de fuego en otra parte de la batalla.
No pasa nada - deja la ficha en su sitio. Si el observador sigue en la mesa, el jugador que lo controla puede mover la ficha hasta 12"
(incluyendo un punto fuera de la vista del observador). Tira de nuevo al principio del siguiente turno.
4, 5 o 6 ¡ Fuego por efecto!
La zona que rodea el punto de impacto se llena de proyectiles pesados que hacen añicos al enemigo.
Todas las unidades, amigas y enemigas, en un radio de D6+6" del punto de mira se ven afectadas por el bombardeo. Tira un dado
para impactar por cada unidad dentro de este radio. Antes de que se lance su dado, cada unidad puede decidir irse Down
(siempre que sea infantería o artillería). Con un resultado de 1-5, la unidad no es alcanzada, pero recibe D3 marcadores de
supresión por shock y terror ciego. Con un resultado de 6, la unidad recibe el equivalente a un impacto de fuego indirecto de una
unidad de artillería tipo obús pesado (incluidos marcadores de supresión adicionales), véase la Tabla de Armas para más detalles.
2ó3 Retraso/Corrección
La batería probablemente esté ocupada con otra misión de fuego en otra parte de la batalla.
No pasa nada - deja la ficha en su sitio. Si el observador sigue sobre la mesa, el jugador que lo controla puede mover la ficha hasta 12". Tira
de nuevo al comienzo del siguiente turno.
4, 5 o 6 Cortina de humo desplegada
La zona que rodea el punto de mira se llena de proyectiles de humo, creando una cortina de humo que ondea al viento y oculta el
movimiento de las tropas.
Para representar el humo se necesita un poco de algodón, ceiba o material similar. Haz un círculo de humo de 15 cm de radio centrado en
el punto de impacto. Esta zona cuenta como cobertura ligera y terreno denso.
Siempre que haya humo en la mesa, tira un dado al humo de la mesa se desplaza D6" en la misma
principio de cada turno. Con un 1, el viento dispersa dirección determinada al azar. Con una tirada de 4 o más, el
todo el humo de la mesa y lo elimina. Con un 2 o 3 todo el humo se queda donde está.
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DIRECCIÓN ALEATORIA
La forma más sencilla de establecer una dirección Algunos jugadores utilizan un D10 de forma similar,
aleatoria es utilizar un dado de orden. Cada cara del dado ya que sus lados tienen "forma de flecha" y, apuntan
tiene un símbolo de flecha claramente marcado en él - tira en una dirección al tirar. Otro método es colocar la
el dado y la flecha indicará una dirección aleatoria. plantilla Blt Actin HE en el lugar desde el que se
Cualquier tipo de dado que tiene números en lugar de hace la dispersión y tira un D6 - el resultad será
"puntos" puede ser utilizado de forma similar para dar una darle una de las seis direccines indicadas en la
dirección aleatoria trazando una línea en la parte superior plantilla.
del número lanzado.
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OBSERVADORES AÉREOS AVANZADOS
Una unidad de observadores aéreos avanzados está formada el observador puede llamar a los aviones para que
por un oficial de enlace de las fuerzas aéreas y puede incluir ataquen al enemigo. Indica una unidad enemiga en
otros modelos, como operadores de radio auxiliares. Estos cualquier lugar a la vista del observador como objetivo del
oficiales de las fuerzas aéreas están asignados a las fuerzas ataque aéreo.
terrestres para poder coordinar eficazmente los ataques Una vez elegido un objetivo, un avión puede aparecer
aéreos contra las posiciones enemigas. En el juego funcionan potencialmente al comienzo de cualquier turno siguiente. Al
de forma similar a los observadores de artillería, pero en comienzo del siguiente turno, antes de sacar cualquier dado
lugar de lanzar una descarga de artillería pueden convocar de orden, tira un D6 y consulta la Tabla de Ataque Aéreo
un ataque aéreo. que aparece a continuación, incluso si el observador o el
Las unidades amigas que utilicen la regla especial Fuego objetivo elegido para el ataque aéreo han sido destruidos.
Indirecto pueden trazar línea de visión desde sus Cuando llegue el avión, deja de tirar en la mesa y en su
observadores avanzados. Además, una vez por partida, lugar resuelve el ataque como se describe a continuación.
cuando la unidad de observadores aéreos de vanguardia
recibe una orden de Disparo (no desde Emboscada),
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116
TABLA DE TIPOS DE AVIONES DE GUERRA
Tirada D6 Efecto
1ó2 Caza en vuelo rasante
La unidad objetivo recibe 1 marcador de pin adicional y luego sufre 2D6 impactos con un valor de +2 Pen. La infantería y la artillería
pueden ir Down para reducir a la mitad los impactos recibidos y aumentar su salvación, y deben declarar que lo están haciendo
antes de que se tiren los 2D6. Las salvaciones de cobertura sólo son proporcionadas por terreno en el que la unidad esté dentro,
o por obstáculos con los que la unidad esté en contacto (siempre que el obstáculo esté entre el avión de guerra y la unidad).
Nada más proporciona salvaciones de cobertura contra el caza ametrallador. Los objetivos blindados son alcanzados en la parte
superior del blindaje.
3o4 Cazabombardero
La unidad objetivo recibe el equivalente a un impacto de fuego indirecto de un obús mediano (incluyendo los marcadores de pin
adicionales), véase la Tabla de Armas para más detalles. La infantería y la artillería pueden ir Down para reducir a la mitad los impactos
recibidos antes de colocar la plantilla. Los objetivos blindados reciben impactos en la parte superior del blindaje.
5o6 Aviones de ataque en tierra
La unidad objetivo recibe el equivalente a un impacto de fuego indirecto de un obús pesado (incluyendo los marcadores de pin
adicionales), véase la Tabla de Armas para más detalles. La infantería y la artillería pueden Down para reducir a la mitad los impactos
recibidos antes de colocar la plantilla. Los objetivos blindados reciben impactos en la parte superior del blindaje.
117
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REGLAS ESPECIALES
s
DE LAS UNIDADES
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118
M uchas unidades comparten reglas especiales
como se indica en las Listas de Ejércitos de
varios suplementos Bolt Action. Se incluyen más
Una unidad de caballería mueve a 9" en un Avance y a
18" en una Carrera, con las mismas reglas y restricciones de
movimiento para la infantería, excepto que no permitimos a
reglas específicas en las entradas de cada unidad la caballería que aún no ha desmontado entrar o asaltar
individual cuando sea apropiado. Nótese que no todas edificios, ni subir a vehículos de transporte.
las reglas listadas aquí se aplican a las unidades de las Listas Las unidades de caballería no se benefician de ninguna
de Ejército, pero se incluyen para que los jugadores ventaja por ir/estar Down, y además sus salvaciones
puedan hacerse una idea de qué reglas podrían ser de cobertura se reducen siempre en 1 (es decir, la
apropiadas para otras fuerzas. Por ejemplo, la regla de cobertura ligera es 6+ y la cobertura pesada es 5+). Por
Fanáticos para las tropas de guarnición de las islas otro lado, la caballería puede reaccionar realizando un
japonesas, la regla de Luchadores aguerridos para los movimiento de huida inmediata del mismo modo que
Gurkhas, etc. un vehículo de reconocimiento (a velocidad normal, no a
doble velocidad). Ver las reglas de Vehículos en la página
BICICLETAS 150.
La infantería montada en bicicleta sigue las mismas reglas Una unidad de caballería puede desmontar como parte
que la infantería, excepto cuando mueve enteramente por de cualquier movimiento de Avance. Una vez desmontados,
carretera, en cuyo caso dobla su movimiento de Correr a los jinetes mueven y luchan como infantería. Las tropas no
24" (este movimiento no puede usarse para asaltar). pueden volver a montar una vez desmontadas.
Además, la primera vez que reciben una orden que no sea Las unidades de caballería pueden llevar armas cortas de
Correr, o si reciben un marcador de pin, desmontan y infantería, pero la única arma que se puede disparar
abandonan sus bicicletas para el resto de la partida - se mientras se está montado es una pistola o una carabina
sustituyen los modelos por modelos a pie. (que se trata como una pistola). Ten en cuenta que las
carabinas son tratadas como rifles cuando son usadas
CABALLERÍA por tropas a pie. Todas las demás armas sólo pueden
En general, la caballería se trata como unidades de dispararse si se está desmontado.
infantería, excepto en los casos que se indican a Mientras están montadas, las unidades de caballería
continuación. La caballería puede desmontar y luchar a pie tienen la regla especial de combatientes aguerridos
como infantería, a partir de cuyo momento no se aplica (ver página 122). Esto hace que una carga a caballo sea
ninguna de estas reglas. Para facilitar esto, los jugadores una propuesta bastante práctica si los jinetes son
necesitarán versiones a caballo y a pie de los modelos de capaces de capear los disparos de reacción de su
caballería. enemigo. Tras el combate, a la caballería se le permite
tirar un dado extra cuando realiza su movimiento de
reagrupamiento (es decir, 2D6" en lugar de D6").
⯆ ¡No todo son semiorugas glamurosas! La infantería belga emplea la potencia de los pedales
NORMAS ESPECIALES DE LA
UNIDAD 119
119
119
Escuadrón de ingenieros italianos Guastori ⯅
FIELDCRAFT
Estas unidades están rigurosamente entrenadas y
equipadas para atravesar distintos tipos de terreno difícil,
por lo que tratan el terreno accidentado como terreno
abierto.
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MOTOCICLETAS Los motoristas pueden llevar armas cortas de infantería,
Las motocicletas eran utilizadas principalmente por jinetes pero no pueden disparar en movimiento. Todas las armas
de despacho y similares, aunque durante la primera parte de sólo pueden dispararse cuando están paradas, es decir, con
la guerra, las unidades de reconocimiento alemanas también una acción de Disparo, en cuyo caso suponemos que los
hicieron uso de motocicletas, así como de motocicletas y motoristas se detienen momentáneamente o se bajan de sus
sidecares. Al igual que las tropas montadas a caballo, las motos para disparar.
tratamos como una variante de las unidades de infantería. Las motocicletas no pueden realizar un asalto, y si son
En general, las motocicletas se tratan como unidades de asaltadas pueden realizar un movimiento de huida
infantería, excepto cuando se indique lo contrario. Los inmediato como los demás vehículos de reconocimiento. Si
pilotos de sidecar se tratan simplemente como dos modelos son atacadas cuerpo a cuerpo, las motos luchan como la
de infantería montados en una peana múltiple. Los infantería. Cada hombre lucha. Imaginamos que los
motociclistas pueden desmontar y luchar a pie como infantería, motociclistas que tengan la mala suerte de luchar cuerpo a
a partir de lo cual no se aplica ninguna de estas reglas. Para cuerpo abandonarán sus máquinas para luchar y volverán a
facilitar esto, los jugadores necesitarán versiones montadas y a montar si sobreviven. Si ganan el combate, su movimiento
pie de los modelos de motocicleta. de reagrupamiento será 2D6" en lugar de D6".
Una unidad de motocicletas mueve a 12" en Avance y a
24" en Carrera con las mismas reglas y restricciones de SHIRKERS
movimiento que los vehículos de ruedas, excepto que a las No todos los que son conducidos al frente y reciben un
motocicletas se les permite realizar cualquier número de giros arma participan voluntariamente. Algunas tropas pueden ser
mientras mueven. Además, no se permite a las motocicletas reclutadas en territorios ocupados, o pueden ser criminales o
que aún no hayan desmontado entrar en edificios, ni subir a cautivos, combatientes reacios o ineptos que buscan desertar
vehículos de transporte. a la primera oportunidad. Otros pueden ser voluntarios
Las unidades de motos no se benefician de ninguna civiles que carecen de formación y no están preparados en
ventaja por ir/estar Down. Sin embargo, pueden reaccionar absoluto para los terrores del campo de batalla.
haciendo un movimiento inmediato de huida del mismo Los Shirkers siempre cuentan los marcadores de
modo que un vehículo de reconocimiento (a velocidad supresión como dobles, para pruebas de orden, chequeos
normal, no a doble velocidad). Ver las reglas de Vehículos de moral, ser destruidos, etc. (por ejemplo, 1 marcador de
en la página 150. pin es una penalización de -2, 2 es - 4 y así sucesivamente).
Una unidad de motocicletas puede desmontar como Además, siempre deben realizar una prueba de orden
parte de cualquier movimiento de Avance. Una vez cuando se les da una orden, incluso cuando no están
desmontados, los motoristas mueven y luchan como pineados.
infantería. Las tropas no pueden volver a montar una vez
desmontadas.
Kampfgruppe Pape in Pursuit por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 281: El Cáucaso 1942-43
NORMAS ESPECIALES DE LA
UNIDAD 121
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FRANCOTIRADOR TOZUDOS (STUBBORN)
El líder de esta unidad está equipado con un rifle con mira Las tropas obstinadas no se rinden fácilmente. Si se ven
telescópica de alta potencia. Estas unidades a menudo obligadas a realizar un chequeo de moral, ignoran
incluyen un segundo hombre (es decir, el observador del los modificadores de moral negativos de los
equipo, que actúa como cargador en términos de reglas), en marcadores de supresión. Recuerda que las pruebas de
cuyo caso el rifle de francotirador tiene la regla especial orden no son chequeos de moral, y por lo tanto se
Arma de Equipo (ver página 103). Esto significa que, si el modifican de forma normal.
líder es abatido, el segundo hombre puede disparar el rifle
de francotirador, con la habitual penalización de -1 al CAZADORES DE TANQUES
impacto (así como la penalización de -1 a la Moral debido Las unidades de cazadores de tanques están equipadas
a la pérdida del líder). A diferencia de otras unidades con con armamento antitanque especializado. Esto incluye
la regla especial Arma de Equipo, todos los miembros de granadas antitanque, bombas adhesivas, bombas
un equipo de francotiradores pueden disparar cualquier Gammon, cargas de artillería, minas de embestida, cócteles
arma que lleven en cualquier turno cuando el Molotov y similares. Si una unidad de cazacarros gana un
francotirador no esté usando su mira (ver más abajo), y asalto y causa daños a un vehículo blindado, el efecto se
en un asalto pueden usar reglas beneficiosas, como las de resuelve en la tabla de resultados de daños como si se
subfusiles, combatientes aguerridos, etc. tratara de una penetración antitanque normal, en lugar
Cuando un francotirador dispara usando una orden de de como si se tratara de daños superficiales. Además, estas
Disparo o Emboscada el jugador puede decidir que el tropas no sufren la regla de Miedo a los Tanques cuando
francotirador use la mira telescópica del rifle, en cuyo caso asaltan vehículos blindados completamente cerrados. Véase
se aplican las siguientes reglas especiales: la página 144 para una explicación de cómo se resuelven
los asaltos contra vehículos blindados.
• El alcance del rifle cambia a 36". Sin embargo, si el
blanco se encuentra entonces a menos de 12", el COMBATIENTES AGUERRIDOS
disparo falla automáticamente. Algunas tropas destacan en la lucha cuerpo a cuerpo, ya sea
• El disparo se beneficia de un modificador adicional por selección o entrenamiento especial, como las unidades
de +1 al impactar. de comandos, o por disposición cultural, como en el caso de
• Cualquier impacto va directo al daño, no se los Ghurkhas y otras tropas similares. Cuando un modelo
permiten salvaciones de cobertura, y se benefician de con esta regla especial falla al dañar en combate cuerpo a
un modificador +1 en las tiradas de daño contra cuerpo contra unidades de infantería o artillería enemigas,
unidades de infantería y artillería. puede repetir las tiradas fallidas para dañar. Por ejemplo,
• Si el francotirador consigue impactar y dañar, el diez combatientes aguerridos atacan cuerpo a cuerpo
jugador que dispara puede elegir al líder de contra una unidad de infantería Regular. Tiran diez dados
escuadrón de la unidad objetivo como baja. Esto para dañar y consiguen cinco bajas. Esto les
incluye suboficiales, líderes de equipos de armas y permite repetir inmediatamente las cinco tiradas fallidas
unidades de artillería, oficiales, médicos, para dañar, y esta vez consiguen dos bajas más, para un
observadores, etc. total de siete bajas.
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ARTILLERÍA
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L as piezas de artillería más grandes se encuentran muy
por detrás de las líneas y su fuego mortífero se dispara
desde muchos kilómetros de distancia. Sin
capaces de disparar un proyectil de alto poder explosivo
(HE), lo que los hace eficaces contra la infantería.
embargo, los cañones de campaña más pequeños y Hasta ahora hemos hablado principalmente de las reglas
cañones antitanque operan en estrecha colaboración para la infantería. Esta sección introduce un nuevo tipo de
con la infantería y, en ocasiones, se les pide que unidad: la artillería. En las páginas siguientes, discutiremos
disparen directamente a objetivos con miras abiertas. brevemente cómo las diversas reglas ya dadas difieren con
Tanto la artillería de campaña como los cañones respecto a la artillería. En todos los demás aspectos, las reglas
antitanque son útiles contra los vehículos blindados, y para la artillería y la infantería son las mismas.
los cañones antitanque más grandes también son útiles
contra los vehículos blindados, siendo
UNIDADES DE ARTILLERÍA
Una unidad de artillería se compone de dos elementos - el está dispuesta de modo que todos estén a 1" o menos de
modelo de cañón y su tripulación (que incluye un jefe de cualquier parte del modelo de cañón, lo que cuenta como
equipo, del mismo modo que las unidades de infantería), estar "en formación" tal como se describe para las unidades
que juntos forman una única unidad. La dotación de infantería.
ARTILLERÍA Y MIRA
Cuando una pieza de artillería dispara directamente a un se calcula a partir de cualquiera de los modelos de la
blanco "con miras abiertas", la línea de tiro se traza desde el dotación (ver página 101 para fuego indirecto). Las
punto de vista del arma, apuntando a lo largo de su cañón. armas que disparan indirectamente también pueden
Cuando una pieza de artillería emplea fuego indirecto estar provistas de observadores como se indica en las
para disparar sobre tropas o terreno intermedios, la visión Listas de Ejército y se describe en la página 102.
ARTILLERÍA Y MOVIMIENTO
Algunas piezas de artillería son tan grandes que, en lo que ÓRDENES DE MARCHA
respecta a nuestro juego, son completamente inmóviles, por Manipular una pieza de artillería es un trabajo
ejemplo, los cañones de defensa costera. Estas armas no extremadamente duro. Cualquier pieza de artillería definida
forman parte habitual de nuestro juego, aunque podrían como ligera o media puede ser movida por la tripulación
figurar en un escenario concebido para incorporarlas. con una orden de Correr, como es normal para las armas
La mayoría de los cañones descritos aquí y en las fijas - excepto que estas unidades sólo pueden mover 6" en
diversas Listas de Ejército representan cañones móviles lugar de 12" con una orden de Correr.
montados sobre carros con ruedas para permitir a sus Los cañones antitanque pesados y superpesados y los
tripulaciones manejarlos, o con vehículos de remolque para obuses pesados, así como cualquier cañón ligero cuya
arrastrarlos, por el campo de batalla. Aún así, siguen siendo dotación se reduzca a un solo hombre, no pueden ser
muy pesados e incómodos - especialmente las piezas más movidos por su dotación con una orden de Correr (aunque
grandes - y por lo tanto la artillería tiene la regla especial fija pueden ser rotados mediante una orden de Avanzar, como
(ver página 96). es normal para las armas fijas). Sólo pueden ser movidos
por medio de un remolque (ver más abajo). Se supone que
el remolque también lleva un limber con ruedas en el que
montar el cañón para su transporte. Las reglas para 124
remolcar, calzar y descalzar cañones están en la página 148. 124
TERRENO
Los efectos del terreno sobre el movimiento, incluyendo las unidades de artillería, ya han sido descritos en la página 77. En
general, es mejor si la artillería se encuentre en terreno despejado durante la batalla, pero se permite que
los cañones desplieguen en terreno abrupto o edificios cuando la batalla comienza, aunque entonces no
podrán mover mientras dure el combate (aunque se les permite rotar sobre el terreno en una orden de Avance, como es
normal).
ARTILLERÍA Y DISPARO
Requiere todos los esfuerzos de la tripulación del cañón para ARCO DE FUEGO
operarlo - todas las piezas de artillería son armas de equipo Todas las piezas de artillería son armas fijas (ver página 96) y
de apoyo (ver página 104). Recuerde en particular que todos por tanto los cañones montados en un carro tienen un campo
los tripulantes que sirven a un cañón no pueden disparar con de tiro restringido - sólo pueden apuntar a una unidad
otras armas que los modelos puedan tener - todos cuentan enemiga que se encuentre al menos parcialmente dentro de
como desarmados. su arco frontal (es decir, dentro de un ángulo de 45 grados a
cada lado de su cañón como se muestra en el Diagrama 21).
LÍNEA DE VISIÓN Los objetivos fuera de este arco no pueden ser disparados
Como se ha descrito anteriormente, al disparar un arma con una orden de Disparo; tendrás que dar una orden de
imagine que está mirando por la mira del artillero que la Avance al cañón y rotarlo. Cuando esto ocurre, todos los
dispara. Intente mirar lo más cerca posible del cañón del modelos de la tripulación se alejan inmediatamente de la
arma. línea de fuego.
Nótese, sin embargo, que si un cañón está "montado en
plataforma", o basado en una "plataforma giratoria",
como en el caso de algunos cañones
AA, entonces cuando se le da una orden de Disparo puede
pivotar en su lugar gratuitamente antes de disparar, dándole
efectivamente un arco de fuego de 360 grados.
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⯅ Un equipo de morteros húngaro lanza otra salva
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ARTILLERÍA Y CUERPO A CUERPO
Las unidades de artillería nunca pueden asaltar a otras En combates cuerpo a cuerpo, la dotación de un cañón
unidades. La infantería enemiga puede asaltar unidades de lucha de la misma manera que las unidades de infantería y el
artillería como si asaltaran infantería, en cuyo caso ignora el modelo de cañón en sí se ignora. La dotación del cañón no
modelo de cañón en sí y asalta a la tripulación como si fuera obtiene ningún beneficio del escudo del cañón en combates
una unidad de infantería. Los tanques también pueden asaltar cuerpo a cuerpo. Si son derrotados, tanto la tripulación
unidades de artillería, como se describe en la página 142. como el cañón son destruidos automáticamente.
Los cañones pueden reaccionar disparando contra los
enemigos asaltantes exactamente igual que las demás
unidades, siempre que el asalto provenga de dentro de su
arco de fuego frontal.
REEQUIPAMIENTO DE ARMAS
Se puede mover cualquier número de modelos de dotación fueran antes (y también pierden cualquier otra regla
de un cañón a otro en un radio de 12", ya sea para reforzar especial que pudieran tener). Si están tripulando un
una dotación existente o para tripular un cañón cañón abandonado, entonces mantienen su propia
abandonado (incluyendo a/desde un cañón desplegado puntuación de moral y sus reglas especiales.
dentro de un edificio, ver página 156). Si un cañón es destruido, la tripulación
A los tripulantes se les permite hacer una carrera de superviviente puede volver a tripular otros cañones en un
hasta 12" de distancia de un cañón a otro cuando su cañón radio de 12" siempre que se les pueda dar una orden ese
recibe una orden, independientemente de cuál sea esa turno. La única acción que la tripulación puede realizar es
orden. Aunque no se requiere una orden específica, el moverse a otro cañón como se ha descrito. Si ya han
movimiento se trata como una Carrera y puede realizado su acción ese turno, si fallan su prueba de
desencadenar disparos de unidades enemigas en Emboscada. orden, o si no hay otros cañones en un radio de 12",
Los tripulantes no pueden transferirse entre cañones que entonces cualquier modelo de tripulación cuyo cañón
estén a más de 12" de distancia. La tripulación que se haya sido destruido es eliminado como baja. Recuerde
transfiere de un cañón a otro no puede servir a ninguno de que la unidad de artillería se considera destruida una vez que
los dos cañones ese turno. Si la tripulación se transfiere a un el cañón ha sido destruido, por lo que el dado de orden
cañón abandonado que actualmente no tiene tripulación, los que la representa se retira de la bolsa de dados una vez
dados de orden del cañón se devolverán a la bolsa de forma que la tripulación superviviente ha tenido la oportunidad
normal al final del turno. de moverse a otro cañón.
Si la nueva tripulación está reforzando a una tripulación
existente, se convertirá inmediatamente en parte de
la misma tripulación, independientemente de lo que
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Captura del puente de Kalach por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaña 385: Stalingrado 1942-43 (3)
DISPARANDO HUMO
Todos los obuses y morteros, incluidos los montados en El humo cuenta como cobertura ligera y terreno denso.
vehículos, pueden disparar proyectiles de humo utilizando Siempre que haya humo en la mesa, tira un dado al
fuego indirecto. Cuando se dispara humo, se designa como principio de cada turno. Con un 1, todo el humo de la mesa
objetivo un punto fijo del campo de batalla, se tira un D6 y es dispersado por el viento y eliminado. Con un 2 o un 3
se necesita un 6 para acertar, y si el tirador permanece todo el humo de la mesa se desplaza D6" en la misma
inmóvil esto se incrementa en +1 por turno, etc., igual que dirección determinada al azar. Con una tirada de 4 o más el
en el caso habitual de fuego indirecto (ver página 101). Si humo se queda donde está.
el disparo falla, no pasa nada (ese proyectil ha caído fuera Cuando un lanzador múltiple dispara humo, elige un
del área de juego o en otro lugar igualmente irrelevante). punto objetivo de forma normal y tira para impactar. Si se
Si el proyectil cae en el blanco, forme un círculo de acierta, puedes elegir D3-1 puntos adicionales a 6" del
humo centrado en el punto de puntería. Las cortinas de punto inicial y colocar el humo correspondiente
humo se representan con un algodón, ceiba o material (normalmente círculos de 5" de humo en todos esos
similar. El diámetro del círculo depende del tamaño del puntos). Si fallas, no pasa nada.
proyectil.
TABLA DE HUMOS
Arma originaria Diámetro del humo
Mortero ligero 3"
Mortero medio/obús ligero 4"
Mortero pesado/obús medio 5"
Obús pesado 6" ⯅ Equipo italiano de mortero medio Bersaglieri
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VEHÍCULOS
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E l tanque se utilizó por primera vez en toda su
capacidad durante la Segunda Guerra Mundial, y
constituyó un elemento importante de los ejércitos de
Esta sección trata de un tipo diferente de unidad: los
vehículos, incluyendo jeeps, camiones, carros blindados,
cañones de asalto, tanques, etc. Antes de examinar en
todos los principales combatientes. Los tanques se profundidad el papel de los vehículos, discutiremos
mueven con rapidez, fuertemente armados y casi brevemente en qué difieren las diversas reglas ya dadas con
inmunes a las armas de infantería regulares. Además de respecto a los vehículos. En todos los demás aspectos, las
estas poderosas máquinas de combate, durante los reglas para vehículos e infantería son las mismas.
combates se emplearon todo tipo de vehículos, incluidos
camiones, jeeps y vehículos blindados.
DESCRIPCIONES DE VEHÍCULOS
Los diferentes vehículos tienen diferentes índices de daño, otros vehículos pueden remolcar cañones, etc. Estos detalles
llevan diferentes tipos de armas y pueden tener habilidades específicos están cubiertos por las descripciones de vehículos
específicas relacionadas con el tipo de vehículo; por que figuran en las Listas de Ejércitos de los distintos
ejemplo, los camiones y los vehículos blindados pueden suplementos Bolt Action, que describen cada ejército en
transportar tropas, los tractores y algunos profundidad e incluyen información sobre muchos más
vehículos.
UNIDADES DE VEHÍCULOS
Las unidades de vehículos siempre constan de un único descubiertos. Normalmente no tenemos en cuenta por
modelo: un tanque, un semioruga, un camión, un jeep, etc. separado a la tripulación: una vez destruido su vehículo,
Se supone que todas las unidades de vehículos tienen se considera que también están fuera de combate.
tripulación suficiente para operarlas, aunque a veces los
modelos de tripulación no están presentes en las
unidades de vehículos sin blindaje y modelos de vehículos
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VEHÍCULOS Y MEDICIÓN DE DISTANCIAS
Los modelos de vehículos no suelen tener base, por lo que la Si un vehículo está montado sobre una base, ignora la base
mayoría de las distancias se miden hasta y/o desde el punto y sólo mide desde el punto más cercano del casco o la
más cercano del casco o la carrocería del propio modelo, carrocería.
incluso al disparar las armas del vehículo.
VEHÍCULOS Y ÓRDENES
Con la excepción de la orden Down, como se indica más 135). Tenga en cuenta que este movimiento de marcha
adelante, los vehículos reciben órdenes de la misma manera atrás tiene que ser recto hacia atrás, sin pivote permitido.
que la infantería. Más adelante se explica exactamente cómo Esto representa que el vehículo retrocede alejándose
se aplican las diferentes órdenes a los vehículos, pero el del peligro y luego se detiene. Si no puede moverse
procedimiento básico es el mismo que ya se ha descrito para porque está inmovilizado, simplemente se va Down. Si no
las unidades de infantería. hay enemigos visibles en su arco delantero, el vehículo
A un vehículo no se le puede dar una orden de Down, pondrá su orden en Down donde se encuentre. Si un
ya que obviamente no puede ir "cuerpo a tierra" de la forma vehículo es incapaz de obedecer porque hay algún modelo
en que puede hacerlo un soldado de infantería. Un vehículo o terreno infranqueable bloqueando su camino, puede y
no puede ir Down como reacción a un disparo. En su lugar, de hecho debe maniobrar para intentar dar marcha
reservamos la cara "Down" del dado de orden para indicar atrás rodeando el terreno infranqueable o los
que un vehículo está detenido y no puede realizar modelos intervinientes por la ruta más corta
ninguna otra acción en ese turno por la razón que sea: tal disponible. Si un vehículo que da marcha atrás alcanza el
vez ha sido inmovilizado por fuego enemigo, o tal vez se borde de la mesa, se retira del campo de batalla y se
ha detenido temporalmente por alguna razón. Esto es considera destruido.
todo lo que representa la orden "Down" en el caso de un
vehículo. Un vehículo marcado con un dado de orden de FUBAR
Down no recibe ninguno de los beneficios descritos Si un vehículo obtiene un resultado FUBAR, y luego
para las unidades de infantería que han ido Down. "fuego amigo" en la Tabla FUBAR, el enemigo
Un vehículo pineado se trata de forma algo puede disparar todas sus armas a cualquier objetivo u
diferente a una unidad de artillería o infantería objetivos elegibles (ver página 71 para la Tabla FUBAR).
pineada. Un vehículo pineado aún debe hacer un chequeo Si ningún arma tiene un objetivo válido, entonces el
de orden para intentar una acción, pero si falla y si el vehículo entra en Pánico, como se describe a continuación.
vehículo tiene enemigos visibles en su arco frontal, debe Si un vehículo sufre un resultado de Pánico de la Tabla
hacer un movimiento inverso si puede hacerlo antes de FUBAR, simplemente cuenta como que ha fallado su orden
hacer Down (los arcos frontales son explicados en la página - hace un movimiento inverso y va Down, como se describe
arriba.
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VEHÍCULOS Y SUPRESIÓN (PINES)
Los vehículos descubiertos y los que no tienen blindaje se Ejemplo: Tu tanque Stuart impacta con su
pinean normalmente. Los vehículos blindados totalmente cañón antitanque ligero contra la parte delantera de un Tiger I
cerrados, como la mayoría de los carros blindados y los enemigo veterano (valor de daño 10+). Calculas la tirada para
tanques, no pueden ser pineados por impactos de armas dañar - el valor de Penetración de tu cañón es +4, pero el disparo es a
ligeras (es decir, armas sin modificador de Penetración). larga distancia, por lo que la Penetración sufre un
Los efectos de los impactos de armas pesadas (es modificador -1, haciéndolo +3. Como el resultado máximo que el
decir, armas con un valor de Penetración de +1 o superior) Stuart puede alcanzar es 9 (sacando un 6 y añadiendo 3), el disparo
en vehículos blindados completamente cerrados, dependen no puede ni siquiera igualar el blindaje frontal del Tigre - esto significa
de la calidad de la tripulación del vehículo: los tripulantes que no se coloca ningún marcador de pin.
no entrenados se asustan ante cualquier cosa que se Si el disparo hubiera sido a corta distancia, o el Stuart
enfrente a su tanque, mientras que los hombres más hubiera disparado al blindaje lateral del Tigre (¡o ambas
experimentados aprenden a distinguir los impactos de cosas!), el disparo provocaría inmediatamente un marcador de
diferentes armas y reaccionan en consecuencia, como se pin y entonces se tiraría para ver si el disparo consiguió
describe a continuación. dañar al Tigre. Nótese que si un arma/regla aplica
marcadores de pin automáticamente, o no tiene un valor
VEHÍCULOS SIN EXPERIENCIA Y REGULARES de Penetración conocido, entonces los marcadores de
Los vehículos Inexpertos y Regulares completamente supresión se infligen normalmente, incluso en vehículos
cerrados reciben un marcador de pin cada vez que son Veteranos.
alcanzados por una unidad enemiga que dispara un arma
Ejemplo: Si un vehículo Veterano con valor de daño 10+
pesada (o cualquier otro ataque que tenga un valor de fuera objeto de un ataque aéreo, recibiría automáticamente
Penetración de al menos +1), independientemente de D3 marcadores de supresión al inicio de la secuencia de
si el impacto puede dañar realmente al vehículo o no. ataques aéreos, como todas las unidades a su alrededor. Sin
embargo, cuando se determina el tipo de avión y, en
VEHÍCULOS VETERANOS
consecuencia, el valor de Penetración de sus ataques, el
Los vehículos Veteranos completamente cerrados sólo son vehículo podría ser inmune a los marcadores de pines
pineados por impactos lo suficientemente potentes adicionales, si el valor de Penetración del ataque fuera
como para dañarlos. Por tanto, si impactas con un valor incapaz de dañarlo. Como otro ejemplo, los lanzallamas
de Penetración de al menos +1 contra un vehículo Veterano, tienen un valor de Penetración conocido, por lo que no
calcula si el impacto puede realmente dañar al objetivo infligen pines a los vehículos veteranos a los que no pueden
o no (después de añadir todos los modificadores dañar (aunque el vehículo debe realizar un chequeo por
relevantes). Si no puede, entonces rebota en su blindaje, ser alcanzado por un lanzallamas).
no causando ninguna inmovilización. Si tu disparo
puede dañar realmente al objetivo, coloca un marcador de EFECTOS DE LA SUPRESIÓN EN LOS
clavado sobre él y procede a tirar para dañarlo normalmente. VEHÍCULOS
En otras palabras, si tiras para dañar un vehículo
Veterano, pero no consigues igualar o superar su blindaje, Los marcadores de pines afectan a los vehículos de la misma
¡al menos te queda el consuelo de colocarle un marcador de forma que a la infantería (reduciendo la moral, las
supresión! posibilidades de impactar, etc.). Como se indica en la
página 131, un vehículo pineado que falla un chequeo de
orden debe primero dar marcha atrás antes de ir Down si
hay enemigos visibles en su arco frontal.
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VEHÍCULOS Y MOVIMIENTO
Los vehículos suelen ser más rápidos que los hombres a pie cuerpo rectangular, puede añadir un par de pulgadas a
en la mayoría de los tipos de terreno, pero son su movimiento general pivotando 90 grados - esto está
considerablemente menos maniobrables. Las órdenes de bien.
Avance y Correr afectan a los vehículos de forma diferente a
la infantería, e incluso a los vehículos de orugas de forma MOVIMIENTOS INVERSOS
diferente a los de ruedas. Las diferencias se explican a Un vehículo que recibe una orden de Avance puede dar
continuación. marcha atrás hasta la mitad de su velocidad normal (a
menos que sea un vehículo de reconocimiento, ver página
INTERPENETRACIÓN 150). Los vehículos que retroceden aún pueden realizar
No permitimos que los tanques u otros vehículos se muevan hasta dos pivotes de forma normal. Nótese que los
a través de amigos, o que sean atravesados por amigos. vehículos no pueden mezclar movimiento de avance y
Los vehículos deben negociar su camino alrededor de retroceso en el mismo orden; o se avanza, o se retrocede.
los amigos, ya sean infantería, artillería u otros
vehículos. Normalmente, los vehículos deben permanecer a RUN
más de 1" de las unidades enemigas, según la regla Aunque los vehículos no pueden "correr" literalmente,
general de separación de 1". Sin embargo, un tanque utilizamos esta orden para representar un movimiento a
conducido directamente hacia una formación de infantería "toda velocidad". El vehículo circula lo más rápido posible,
o artillería enemiga es capaz de arrollarla o renunciando a la idea de disparar.
dispersarla, como se describe en la sección Asalto más Los vehículos de orugas (incluidas las semiorugas) deben
adelante. avanzar entre un mínimo de 9" y un máximo de 18". Los
vehículos de ruedas deben avanzar entre un mínimo de 12"
ADVANCE y un máximo de 24".
Esta orden representa al vehículo avanzando a una velocidad En cualquier momento de este movimiento (antes de
prudente, deteniéndose o reduciendo la velocidad de vez en moverse, después o en cualquier punto intermedio), el
cuando para disparar contra el enemigo. Esta es la velocidad vehículo puede realizar un único giro alrededor de su centro
de movimiento básica o estándar de los vehículos en el de hasta 90 grados para orientarse en una
campo de batalla. dirección diferente.
Los vehículos de orugas (incluidas las semiorugas)
avanzan hasta 9". Los vehículos de ruedas avanzan hasta TERRENO
12". El efecto del terreno sobre el movimiento, incluyendo los
En cualquier momento de este movimiento (antes vehículos, ya ha sido descrito en la página 75, pero para
de moverse, después o en cualquier punto intermedio), facilitar la referencia, la Tabla de Terreno se repite a
el vehículo puede realizar hasta dos pivotes alrededor de continuación. Nótese que los vehículos semioruga usan la
su centro de hasta 90 grados para orientarse en una columna de vehículos oruga, excepto que hacen el doble de
dirección diferente. Estos dos pivotes pueden combinarse en su movimiento en carreteras como los vehículos de ruedas.
un único pivote de hasta 180 grados. Nótese que, dado
que el casco de un vehículo tiene normalmente una
TABLA DE TERRENO
Categoría de terreno Infantería Artillería Vehículos de ruedas Vehículos de oruga
Terreno abierto OK OK OK OK
Terreno accidentado No Run No* No No Run
Obstáculo No Run No No OK*
Edificio OK No* No No (!)
Carretera OK OK x2 OK
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133
OK - La unidad puede moverse a través del terreno sin obstáculos - esta es la tasa por defecto o normal para todo tipo de tropas sobre terreno abierto.
OK* - La unidad puede atravesar este tipo de terreno sin impedimentos a menos que haya sido designado como obstáculo antitanque, o bocage
infranqueable, o equivalente, en cuyo caso es infranqueable para todo tipo de vehículos.
No Correr - La unidad no puede cruzar o mover dentro de este tipo de terreno si realiza una acción de Correr, pero puede cruzarlo o mover sobre
él con una acción de Avanzar.
No - La unidad no puede desplegarse, entrar o moverse en este tipo de terreno.
No* - La unidad no puede entrar ni moverse dentro de este tipo de terreno, salvo que pueda desplegarse dentro del terreno al inicio de la
partida. En este caso no puede mover una vez desplegada. Esto representa situaciones en las que los cañones están "atrincherados" en posiciones
antes de la batalla, como se discute en la sección sobre Artillería.
No (!) - La unidad no puede entrar o mover dentro de este tipo de terreno, excepto que los tanques pesados y superpesados pueden mover a través y
demoler algunos edificios en algunas situaciones. Ver las reglas para edificios en la página 152.
x2 - La velocidad de movimiento de la unidad se duplica si se desplaza completamente por una carretera o pista. Esto permite a los vehículos de
ruedas (y semiorugas) desplazarse rápidamente por carreteras cuando la ocasión lo permite.
VEHÍCULOS
Las ametralladoras montadas en vehículos normalmente no por una dotación completa de infantería con buena
contaban con una dotación específica, sino que eran visibilidad. Para representar esto, las ametralladoras
disparadas por hombres que estaban ocupados montadas en vehículos (incluidas las disparadas por
desempeñando otras funciones (conductor, artillero unidades transportadas) reducen a la mitad el número de
principal, cargador, comandante, etc.), y con una visibilidad disparos que realizan, redondeando hacia arriba. Así, las
muy limitada. Estos factores significaban que eran menos LMG montadas en vehículos disparan dos tiros, mientras
eficaces que las mismas cuando eran disparadas y servidas que las MMG y las HMG disparan tres tiros.
⯆ La batalla de tanques en Puffendorf por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaña 181: Línea Sigfrido 1944-45 134
134
ORIENTACIÓN DEL VEHÍCULO Y ARCOS DE Armas montadas en torreta
FUEGO Por lo general, las armas montadas en torretas pueden
Es probable que las armas montadas en un vehículo sólo disparar en todas direcciones (es decir, en cualquier arco).
tengan un campo de tiro restringido. Todas las armas Algunas armas montadas en torretas tienen arcos
montadas en un vehículo podrán disparar en ciertos arcos restringidos debido al diseño o la posición de la torreta, y
específicos, como se describe en la entrada del vehículo en la estos casos se indican en la descripción del vehículo. No es
lista de fuerzas correspondiente. estrictamente necesario que las torretas de los modelos
Para determinar estos campos de tiro, tendrás que puedan girar, ya que muchos jugadores prefieren pegar las
imaginar líneas que salgan de las esquinas de tu vehículo a torretas firmemente en su sitio para evitar daños
45 grados de los lados del vehículo, para crear cuatro arcos accidentales. Simplemente dé por sentado que las torretas
como se muestra en el Diagrama 22. Como puede ver, pueden girar y prepárese para simularlo cuando mida los
dividimos el potencial de fuego de un vehículo en cuatro: el disparos y calcule la línea de visión.
delantero, el trasero y los dos arcos laterales (izquierdo y
derecho). Armas coaxiales
Un arma coaxial suele ser una ametralladora montada junto
Armas montadas en carcasa o casco al cañón principal de un tanque y que tiene el mismo arco
La descripción del vehículo indica los arcos cubiertos por de fuego. Las ametralladoras coaxiales se utilizaban como
cualquier arma montada en el casco que tenga el vehículo. defensa contra la infantería y las manejaba el artillero del
Los vehículos que tienen cañones montados directamente tanque. Una co-axial puede dispararse en lugar del arma
en el casco o en una carcasa construida sobre el casco principal del vehículo, pero no al mismo tiempo: el jugador
normalmente tendrán un arco de fuego orientado hacia debe elegir entre disparar el arma principal o su arma co-
delante, por ejemplo el cañón principal de un Jagdpanther o axial.
Jagdtiger, o la ametralladora montada en el glacis delantero
de la mayoría de los tanques como el Sherman, el Panzer
IV, el Panther, etc.
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Armas en afuste exterior EMBOSCADA
Algunos vehículos llevan una o más ametralladoras en un Cuando un vehículo está en Emboscada, no puedes
tipo de soporte giratorio. Estas armas, montadas sobre desencadenar la Emboscada ni disparar contra ningún
pivotes, se instalaban habitualmente en vehículos sin objetivo cuyo movimiento esté completamente fuera de los
blindaje como jeeps y camiones, así como en vehículos arcos de fuego y línea de visión de todas las armas del
blindados, pero también se instalaban en la parte vehículo. Si el movimiento del objetivo cruza cualquier arco
superior de las torretas de los tanques. El objetivo de fuego y de visión, incluyendo los 360 grados de la
principal de estas armas era la defensa contra ataques torreta, puedes activar la Emboscada. Cuando activas la
aéreos a baja altura; sin embargo, inevitablemente se Emboscada y cambias el dado de orden de Emboscada a
utilizaban contra objetivos terrestres cuando se Disparo, todas las armas del vehículo que pueden trazar LdV
presentaba la oportunidad. Dependiendo de dónde a la unidad en movimiento que activó la Emboscada pueden
estén montadas, un arma de afuste puede cubrir desde un disparar, incluyendo la torreta (siempre que no esté
solo arco hasta 360 grados, como se indica en la atascada, como se describe en la página 140). Las otras
descripción del vehículo. Si un arma de afuste está armas no pueden disparar este turno, incluso si tienen un
montada en una torreta, tiene un arco de fuego de 360 objetivo diferente a la vista.
grados.
Siempre que un vehículo blindado completamente DOS O MÁS ARMAS EN LA MISMA MONTURA
cerrado dispare un arma montada en afuste contra un Independientemente de la regla anterior, cuando la forma
objetivo terrestre, la tripulación se expone al fuego de armas en que están montadas las armas hace que sea muy obvio
ligeras enemigas, por lo que el vehículo cuenta como que un sistema de armas está diseñado para que conste de
descubierto hasta el final del turno. Marque dicho múltiples armas o múltiples cañones en la misma montura
vehículo con una ficha apropiada. Tenga en cuenta que hay (por ejemplo, las dos MMG en la torreta de un M11/39
algunos casos de vehículos que fueron diseñados para italiano), todas esas armas deben dispararse contra el
que la tripulación pudiera disparar armas de afuste de mismo objetivo. Sólo las armas montadas en monturas
forma segura desde el interior del vehículo (esto se separadas pueden dividir el fuego como se ha descrito
especificará en la ficha del vehículo), en cuyo caso esta anteriormente. Por ejemplo, podrías disparar la
última regla no se aplica. ametralladora co-axial o el cañón principal de un
Todas las ametralladoras de afuste pueden dispararse Sherman contra un objetivo, la ametralladora
contra aviones y por tanto tienen la regla especial Flak (ver montada en el casco contra otro (o el mismo) objetivo, y la
página 117). Debido a que este es su propósito principal, calibre .50 montada en la torreta contra otro
cuando se dispara una ametralladora de afuste contra un (o el mismo) objetivo.
avión, estas armas no reducen a la mitad sus disparos, y Cuando disparas una de estas armas, tiras un número de
los vehículos completamente cerrados no cuentan como dados igual a los disparos realizados por cada arma,
abiertos - ¡todas las tropas terrestres cercanas se mantienen multiplicado por el número de armas. Por ejemplo, una
agachadas debido al ataque aéreo, por lo que el artillero HMG cuádruple dispararía tres tiros por arma, ¡para
del flak no está en peligro inmediato de ser atacado! un total de doce tiros contra el mismo objetivo!
Si una montura incluye varias armas con la opción de
OBJETIVOS MÚLTIPLES usar la regla especial HE, no puedes decidir que algunas de
Cuando un vehículo dispara, puede disparar con todas las estas armas disparen perforante y otras disparen HE, todas
armas que lleve y que tenga permitido utilizar. Cada arma deben disparar el mismo tipo de munición. Asumiendo
puede disparar a un objetivo que se encuentre dentro de su que disparan HE, tira para impactar, coloca un número de
alcance y arco de tiro. Cuando más de un arma puede plantillas igual al número de impactos conseguidos
disparar en el mismo arco, cada una de ellas puede disparar (como se describe en Impactos Múltiples HE, en la
al mismo objetivo o a objetivos diferentes, según desee el página 100). Un ejemplo brutal de esto es el Flakvierling
jugador. Debes declarar los objetivos para cada arma que se 20mm alemán, que dispara cuatro autocañones ligeros al
dispara antes de resolver cualquier disparo (en otras mismo objetivo, para un total de ocho disparos. Si el
palabras, no puedes disparar un arma, luego ver los jugador elige disparar HE, ¡entonces cada impacto se
resultados, luego decidir dónde disparar la siguiente arma... traduce en una plantilla de 1" sobre la unidad objetivo!
se supone que todas disparan más o menos al mismo
tiempo).
136
136
DISPARAR CONTRA VEHÍCULOS
EL OBJETIVO REACCIONA El propio vehículo recibe un único impacto, ya que la
Al disparar contra vehículos, proceda como ya se ha descrito unidad está formada por un único modelo - tira una sola
en la sección Disparos. En la mayoría de los casos el paso "el vez para dañar el vehículo usando el valor de Penetración
objetivo reacciona" no se aplica, ya que a los vehículos no se del proyectil (ver página 99). Ten en cuenta que si el
les permite Down. Sin embargo, ten en cuenta que a vehículo puede ser pineado por el valor de
los vehículos que tienen la regla especial de Penetración del proyectil, recibirá la cantidad de pines
reconocimiento se les permite reaccionar haciendo un indicada para ese nivel de proyectil HE, no sólo la habitual,
movimiento de huida antes de que se efectúe el disparo, igual que una unidad de infantería. Nótese también que los
como se explica en la página 150. proyectiles HE, aunque estén situados en el centro
del vehículo, impactan en la cara del blindaje de la
TIRAR PARA IMPACTAR Y PINEAR que proceden, como es normal - sólo las armas de
Esto funciona normalmente. Los vehículos sin blindaje y fuego indirecto impactan en el blindaje superior (véase la
los vehículos descubiertos de todo tipo que son página 138 para más información sobre el blindaje
alcanzados pero no dañados, se pinean de la misma manera superior).
que la infantería. Coloca un marcador en el objetivo. Es posible que un vehículo quede atrapado bajo
Tenga en cuenta que algunos vehículos blindados la plantilla de un disparo HE dirigido a una unidad
tienen torretas abiertas o están descubiertos, como en el diferente. Si esto ocurre, se considera que el
caso de los cazacarros como el M10 americano y el Archer vehículo ha sido alcanzado desde la dirección del centro
británico, así como la artillería autopropulsada como el de la plantilla; es decir, si el centro de la plantilla está en
Wespe y el Hummel alemanes. En la medida de lo la parte frontal del vehículo, el vehículo es alcanzado en la
posible, es mejor mantener estos vehículos vulnerables parte frontal, y así sucesivamente. Nótese que incluso
fuera del alcance del fuego de armas ligeras. cuando el arma disparada es un arma de tiro indirecto,
Los objetivos blindados cerrados sólo pueden ser un impacto causado de esta manera siempre golpea la
suprimidos por impactos de fuego de armas pesadas; ver parte frontal, lateral o trasera del objetivo y no golpea
reglas detalladas en la página 132. el blindaje superior del vehículo.
137
137
Cuando se calcula si un vehículo está a cubierto o no, se TIRADA PARA DAÑAR CONTRA VEHÍCULOS
debe tener en cuenta todo el vehículo, y no sólo la cara a la SIN BLINDAJE
que apuntan los tiradores. Por lo tanto, sólo si el 50% o más Cuando se tira para dañar un vehículo de sin blindaje
del vehículo al que se dispara está a cubierto, se aplica la (valor de daño 6+), esto funciona de forma normal: un
salvación de cobertura correspondiente. resultado de 6+ en la tirada de daño destruye el modelo.
Por ejemplo: si la unidad de disparo de un jugador está en
el arco delantero de un vehículo y el 100% de la parte TIRADA PARA DAÑAR CONTRA OBJETIVOS
delantera del vehículo es invisible porque está detrás de una casa, BLINDADOS
pero la unidad también puede ver todo el lado derecho del vehículo, Como los objetivos blindados tienen un valor de daño
el vehículo no obtiene una salvación de cobertura (más del 50% de 7+ o superior, es imposible que sean dañados por
del vehículo es visible). Nótese que en este caso el disparo fuego de armas ligeras. Los impactos de armas cortas se
contaría contra el blindaje frontal, aunque la parte frontal del ignoran; no pueden dañar el vehículo y los impactos no
vehículo sea invisible - representando un disparo fuertemente causan pines. Nótese que los objetivos blindados
angulado contra el blindaje lateral del vehículo. descubiertos son una excepción a esta regla general, como
En los raros casos en que una unidad tenga cañones en se describe en la página 149.
más de una orientación del vehículo objetivo (una unidad Cuando se dispara contra vehículos blindados con
podría tener un Panzerfaust en el arco frontal y otro en el un arma pesada, se aplican los siguientes modificadores
arco lateral), entonces resuelve cada disparo por separado. de penetración además del modificador propio del arma tal
Ten en cuenta también que un vehículo que esté al 50% y como se muestra en la Tabla de Armas (ver página 92).
o más dentro de un área de terreno denso cuenta como si Recuerda que los modificadores adicionales que
estuviera a cubierto. aparecen a continuación no se aplican a los impactos de
Es importante recordar que en casos límite puede ser armas ligeras ni a los impactos contra vehículos sin
difícil decidir sobre la regla del 50%, y los jugadores deben blindaje, sino sólo a los impactos de armas pesadas
tirar un dado para determinar si el vehículo está a cubierto o contra objetivos blindados. Recuerda también que una
no. tirada de 1 sin modificar siempre falla el daño,
independientemente de los modificadores.
TIRAR PARA DAÑAR
MODIFICADOR DE PENETRACIÓN ADICIONAL PARA
La tabla de valores de daños se repite a continuación para
ARMAS PESADAS CONTRA OBJETIVOS BLINDADOS
facilitar la consulta. Obsérvese que los términos descriptivos
se utilizan únicamente como una forma práctica de definir el Criterios Modificador
valor de los daños del vehículo. Un vehículo definido de este Blindaje lateral o superior del +1
modo como "tanque" ligero podría ser igualmente un vehículo
cazacarros (como un Hetzer), un carro de combate basado Blindaje trasero del vehículo +2
en un chasis de tanque ligero o incluso un tanque ligero Largo alcance -1
reconvertido a vehículo de reconocimiento, como algunos A quemarropa +1
M5 sin torreta, por ejemplo.
138
138
Blindaje trasero del vehículo motor u otros componentes mecánicos. Incluso es posible
El blindaje trasero de los tanques y otros vehículos que un proyectil atraviese un objetivo aturdiendo o
blindados es más delgado que el delantero. Esta aterrorizando momentáneamente a su tripulación.
vulnerabilidad se ve agravada por la presencia de motores, Para representar esto, un vehículo blindado no se retira
depósitos de combustible y almacenes de munición - inmediatamente cuando es dañado como un soldado de
cualquiera de los cuales puede hacer que un impacto en la infantería o un vehículo sin blindaje. En su lugar, debes
parte trasera sea devastador. Si el tirador se sitúa dentro del tirar en una de las tablas siguientes para determinar qué
arco trasero del vehículo objetivo, el valor de penetración ocurre.
del arma se incrementa en +2.
Golpe a vehículos descubiertos en la parte superior del
Largo alcance blindaje
Los proyectiles perforantes pierden energía cinética y son Algunos vehículos disponen de compartimentos de
menos eficaces cuanto más se alejan del objetivo. Si el combate abiertos y los describimos como descubiertos
objetivo se encuentra más allá de la mitad del alcance (véase la página 149). Es más probable que un proyectil
máximo del arma, el valor de penetración del arma se explosivo que caiga en un vehículo descubierto dañe el
reduce en -1. Esta regla se aplica a los impactos de armas vehículo o mate a su tripulación. Para representar esto, si un
pesadas, excepto a los impactos de proyectiles HE, vehículo blindado descubierto es alcanzado en el blindaje
lanzallamas, cargas huecas, ataques aéreos y otras armas que superior, suma +1 a la tirada de resultado en las Tablas de
no dependan de la energía cinética del disparo (esto se Resultados de Daños de Vehículos Blindados más abajo.
especificará en las reglas especiales del arma). Nótese que los disparos que impactan en el blindaje
superior de un vehículo blindado ya añaden +1 al valor de
Alcance a quemarropa penetración (es decir, utilizan el modificador del blindaje
Los proyectiles perforantes tienen un alcance óptimo en el superior, como se ha descrito anteriormente). Esto significa
que son extremadamente eficaces. Si el objetivo se encuentra que los vehículos blindados con el techo abierto alcanzados
a quemarropa (es decir, si el disparo se ha beneficiado del en la parte superior del blindaje sufren una doble
modificador +2 para impactar a quemarropa), el valor de penalización +1 tanto al valor de penetración del disparo
penetración del arma se incrementa en +1. Esta regla se como +1 al resultado de los dados en las tablas de
aplica a los impactos de armas pesadas, excepto los resultados de daños de vehículos blindados.
impactos de proyectiles HE, lanzallamas, cargas huecas, Daños superficiales
ataques aéreos y otras armas que no dependan de la energía Si la tirada para dañar ha obtenido el mínimo exacto
cinética del disparo (esto se especificará en las reglas necesario para dañar el vehículo después de tener en cuenta
especiales del arma). todos los modificadores, entonces el disparo sólo puede
causar daños superficiales (por ejemplo, si se requiere 9+
RESULTADOS DE DAÑOS CONTRA OBJETIVOS para penetrar un tanque medio enemigo, un total de
BLINDADOS exactamente 9 resultaría en daños superficiales). En este
No todos los disparos que dañan un vehículo blindado lo caso, tira un D6 y consulta la tabla de Resultados de Daño
destruyen. Un proyectil antitanque que penetra en el casco Superficial en Vehículos Blindados más abajo para ver qué
de un tanque puede causar estragos en su interior y matar a ocurre.
toda la tripulación, pero un disparo puede igualmente
causar sólo daños superficiales en las orugas de un vehículo,
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139
TABLA DE RESULTADOS DE DAÑOS SUPERFICIALES EN VEHÍCULOS BLINDADOS
Tirada D6 Efecto
1 Tripulación aturdida
La tripulación está aturdida o momentáneamente vencida por el humo o el shock.
Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. Coloca un dado de orden Down en el vehículo, si aún no tiene uno, o cambia su dado
de orden actual a Down para mostrar que está detenido y no puede realizar más acciones ese turno. Otros resultados de
Tripulación Aturdida en el mismo turno simplemente añaden un marcador pin adicional al vehículo.
2 Dirección comprometida
El sistema hidráulico o los mandos mecánicos del sistema de dirección están dañados.
Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. El vehículo puede hacer un pivote menos cuando se mueve (es decir, sólo un pivote a
velocidad de Avance y ningún pivote a velocidad de Carrera). Un segundo resultado de Dirección comprometida significa que el
vehículo no puede pivotar más, y cualquier otro resultado de Dirección comprometida cuenta como resultado de Inmovilizado (ver
más abajo).
3 Torreta atascada
Una torreta tiene la ventaja de que puede girar para orientarse hacia el objetivo, pero si el vehículo sufre daños, puede
quedarse atascada en su posición, a veces con consecuencias muy molestas.
Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. Además, la torreta se atasca inmediatamente en el arco de visión donde se encuentra la
unidad enemiga visible más cercana, o en el arco delantero si no hay unidades enemigas visibles. Las armas montadas en esa torreta
sólo podrán atacar objetivos en ese arco durante el resto de la partida. Anótalo o coloca una ficha adecuada para indicarlo. Si el
daño es causado por un asalto, la torreta se atasca en el arco del que proceden la mayoría de los modelos asaltantes. Si un vehículo
con múltiples torretas sufre este resultado, primero determina al azar qué torreta está afectada y luego aplica el efecto sólo a esa
torreta. Si este vehículo no tiene torreta, trata este resultado como un resultado de Dirección comprometida en su lugar.
4 Daños en el motor
El motor o la transmisión del vehículo están dañados y pierde potencia.
Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. El vehículo recibe la regla Lento durante el resto de la partida. Si el vehículo tenía la
regla Rápido, la pierde en su lugar. Si el vehículo ya tenía la regla Lento, su velocidad se reduce a la mitad, y cualquier otro resultado
de Daño al Motor cuenta como resultado de Inmovilizado (ver más abajo).
5 Inmovilizado
Parte de las orugas o las ruedas del vehículo están destrozadas.
Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. El vehículo no puede moverse durante el resto de la partida. Coloca un marcador
o ficha junto al vehículo para indicarlo. Si el vehículo ya ha realizado una acción en este turno, gira el dado de orden a Down para
indicar que se ha detenido. Si se obtiene otro resultado de Inmovilizado, la tripulación abandona el vehículo y se considera Noqueado
(ver Tabla de Resultados de Daños Completos).
6 En llamas
El impacto incendia el combustible o la munición del vehículo. La tripulación entra en pánico ciego, temiendo quedar atrapada en
una ruina en llamas. Añade 1 marcador de pin adicional y haz un chequeo de moral para el vehículo. Si se supera la prueba, el
incendio se ha apagado o se apaga por sí solo. Coloca un dado de orden Down en el vehículo o cambia su dado de orden actual a
Down para mostrar que está detenido y no puede realizar más acciones ese turno. Si se falla la prueba, la tripulación abandona el
vehículo y se considera Noqueado (ver Tabla de Resultados de Daños Completos).
Impacto en vehículo descubierto en su armadura superior - Añadir +1
Daños totales
Si un arma supera el valor de daño del objetivo por un total
de 1 o 2 más que la puntuación mínima requerida, entonces
el disparo ha causado daño completo (por ejemplo, como se
requiere 9+ para penetrar un tanque medio enemigo, un
total de 10 u 11 resultaría en daño completo). En este caso,
tira un D6 y consulta la tabla de Resultados de Daño
Completo de Vehículos Blindados más abajo para ver qué
ocurre.
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140
TABLA DE RESULTADOS DE DAÑOS COMPLETOS EN VEHÍCULOS BLINDADOS
Tirada D6 Efecto
1 Tripulación aturdida
La tripulación está aturdida o momentáneamente vencida por el humo o el shock.
Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. Coloca un dado de orden Down en el vehículo, si aún no tiene uno, o cambia su
dado de orden actual a Down para mostrar que está detenido y no puede realizar ninguna otra acción ese turno. Otros
resultados de Tripulación Aturdida en el mismo turno simplemente añaden un marcador pin adicional al vehículo.
2 Inmovilizado
Parte de las orugas o las ruedas del vehículo están destrozadas.
Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. El vehículo no puede moverse durante el resto de la partida. Coloca un marcador
o ficha junto al vehículo para indicarlo. Si el vehículo ya ha realizado una acción en este turno, gira el dado de orden a Down para
indicar que se ha detenido. Si se obtiene otro resultado de Inmovilizado, la tripulación abandona el vehículo y se considera Noqueado
(ver más abajo).
3 En llamas
El impacto incendia el combustible o la munición del vehículo. La tripulación entra en pánico ciego, temiendo quedar atrapada en una
ruina en llamas. Añade 1 marcador de pin adicional y haz un chequeo de moral para el vehículo. Si se supera la prueba, el incendio se
ha apagado o se apaga por sí solo. Coloca un dado de orden Down en el vehículo o cambia su dado de orden actual a Down para
mostrar que está detenido y no puede realizar más acciones ese turno. Si se falla la prueba, la tripulación abandona el vehículo y se
considera noqueado (ver más abajo).
4, 5, Noqueado
o6 El vehículo se destruye y se convierte en restos. Véanse las reglas para vehículos destruidos en la página 141.
Impacto en vehículo descubierto en su armadura superior - Añadir +1
Daños masivos
Si un arma supera el valor de daño del objetivo por un total NORMA OPCIONAL - TRIPULACIÓN DEL VEHÍCULO
de 3 o superior a la puntuación mínima requerida, entonces Una vez que un vehículo ha quedado fuera de
el disparo ha causado un daño masivo (por ejemplo, como combate, normalmente supondremos que la
se requiere 9+ para penetrar un tanque medio enemigo, tripulación ha caído abatida o ha escapado y
cualquier total de 12 o más resultaría en un daño masivo). abandonado el lugar a toda prisa. Sin embargo, es
En este caso, tira dos veces en la tabla de resultados de daño posible imaginar un escenario en el que queramos
masivo. Tira ambos resultados de daño y aplícalos en orden saber con certeza si un tripulante ha escapado o no.
de gravedad decreciente (puede que no necesites aplicar el o muerto, por lo que permitimos que la
segundo si el primero deja fuera de combate al vehículo). tripulación intente escapar con la siguiente regla.
Independientemente de si la tripulación escapa
VEHÍCULOS DESTRUIDOS con éxito o no, la unidad de vehículo es destruida
Si un vehículo (sin blindaje o blindado) es destruido por y el dado de orden que la representa se retira de
daños, el modelo no se retira, pero se convierte en restos. la bolsa de dados.
Cuando se destruye un vehículo, tira un D3 para
Marca el vehículo de alguna manera para indicar
determinar cuántos tripulantes salen con vida.
que está destrozado: ponlo de lado o boca abajo, o
Coloca el número apropiado de modelos alrededor
márcalo con un algodón ennegrecido o algo
del vehículo destrozado. Ahora tira 2D6 y mueve a
similar. Algunos jugadores prefieren utilizar
los tripulantes el número indicado de pulgadas
modelos de vehículos destrozados. En cualquier hacia atrás, hacia sus propias líneas, idealmente
caso, los restos de vehículos cuentan como terreno hacia una unidad amiga o cobertura cercana.
impasable. Si ambos jugadores prefieren no molestarse Mueve la tripulación como una sola unidad. La
con los restos, deben acordar antes de que tripulación en fuga puede ser objetivo de cualquier
empiece la partida que los vehículos destruidos serán unidad enemiga de la forma normal, incluyendo las
eliminados por completo, quizás volados en pedazos tropas en emboscada. Si alguna tripulación sigue
por una explosión interna, dejando sólo restos viva al final del turno, entonces escapa y es
esparcidos. eliminada del campo de batalla. Ten en cuenta que la
tripulación que huye de un vehículo destruido no
permanece de un turno a otro: ¡dispone del resto del
turno para intentar escapar mientras que su enemigo
dispone del resto del turno para intentar detenerlos!
141
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TANQUES ASALTANDO INFANTERÍA Y ARTILLERÍA
Como se ha dicho antes, los vehículos deben permanecer
EL OBJETIVO REACCIONA
normalmente a más de 1" de las unidades amigas y
Si el tanque comienza su movimiento de asalto a más de 6"
enemigas, según la regla general de separación de 1". Sin
de distancia, un objetivo que aún no se haya activado en
embargo, un tanque conducido directamente hacia una
este turno puede reaccionar disparando con cualquier arma
formación de infantería o artillería enemiga es capaz de
capaz de infligir daño y/o suprimirlo (pinearlo). Esto se
arrollarla o dispersarla. La visión de un tanque acercándose
resuelve de la misma manera que el disparo reactivo
rápidamente es suficiente para poner a prueba el valor
contra asaltos de infantería. Si el tanque no es destruido o
incluso de las tropas más aguerridas.
inmovilizado como resultado, mueve el tanque hacia delante
MOVIMIENTO DE ASALTO hasta que toque la unidad objetivo. Entonces resuelve
el asalto como se describe a continuación. Una vez
Los tanques pueden realizar un movimiento de asalto a corta
hecho esto, completa el movimiento restante del tanque
distancia (ver página 107). Nótese que, a efectos de esta
si es necesario/deseado. Si, de lo contrario, el tanque
regla, consideramos "tanques" a cualquier vehículo blindado
terminaría su movimiento encima de la infantería enemiga
completamente cerrado y con orugas. Además de los
a la que ha asaltado, aparta los modelos de infantería la
"tanques" propiamente dichos, esto incluye algunos cañones
distancia mínima necesaria para separarlos.
de asalto, destructores de tanques y otros vehículos
Si otras unidades de infantería o artillería enemigas se
blindados de cualquier tipo, siempre que sean totalmente
encuentran en el camino del tanque, también serán
oruga (es decir, no de ruedas ni semioruga) y totalmente
atacadas. En tales casos, los asaltos se realizan de uno en
cerrados (es decir, no descubiertos). Los coches, camiones y
u no , empezando por la primera unidad alcanzada, luego la
otros vehículos sin blindaje, los carros blindados y
siguiente, y así sucesivamente. Mueve el tanque hasta la
los transportes blindados, e incluso las tanquetas y otros
primera unidad y realiza el asalto. Si tiene éxito, el tanque
vehículos oruga descubiertos no pueden realizar un
puede continuar su movimiento y asaltar la siguiente
movimiento de asalto.
unidad, y así sucesivamente hasta su movimiento de Carrera
Para asaltar una unidad de infantería o artillería
completo. Cualquier otra unidad asaltada de esta forma
enemiga, un tanque debe recibir la orden de moverse a
puede reaccionar con fuego de oportunidad si el tanque está
toda velocidad (es decir, Correr). Debido a que se
a más de 6" en el punto alcanzado durante el asalto
requiere una orden de Correr, el tanque no puede disparar
precedente.
y debe mover al menos la mitad de su movimiento
máximo permitido. Nótese que este movimiento puede
llevarlo más allá del objetivo en algunos casos, como se
describe a continuación.
⯆ Soldados soviéticos emplean cócteles molotov contra blindados finlandeses
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COMBATE CUERPO A CUERPO
El asalto de un tanque se desarrolla de forma diferente al
combate cuerpo a cuerpo entre unidades de infantería. La
principal diferencia es que las unidades asaltadas no
contraatacan en el asalto. En su lugar, se sigue el
procedimiento que se indica a continuación.
En cuanto el tanque entre en contacto, realiza un
chequeo de moral de la unidad de infantería o artillería
objetivo. Si se falla el chequeo, la unidad asaltada se rinde o
se dispersa y se considera destruida (incluidas las unidades
de fanáticos).
Si se supera el chequeo de moral, los soldados se ⯅ Lanzallamas británico Wasp Carrier
mantienen firmes y permiten que el monstruo atraviese
sus filas. El tanque realiza su movimiento restante y Una pieza de artillería que es asaltada por un tanque es
puede acabar dentro de la formación de la unidad, más allá destruida automáticamente tanto si supera el chequeo de
de ella, o puede conducir y asaltar a otra unidad como ya moral como si no, pero si supera el chequeo, cualquier
o se ha indicado anteriormente. Cuando los modelos de tripulación superviviente puede ser capaz de volver a equipar
infantería que han sido asaltados acabarían por debajo o a otras armas en un radio de 12" como se indica en las reglas
menos de 1" de un modelo de tanque, se apartan la de Artillería (ver página 127). Si se falla el chequeo, también
distancia mínima. La infantería que ha sido rebasada debe son destruidos.
mantenerse a más de 1" del tanque enemigo y debe
mantener su propia formación siempre que sea posible.
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EL OBJETIVO REACCIONA daños. Nótese que el vehículo no sufre un pin por ser
Los vehículos que no hayan sido activados ese turno pueden "impactado", porque los ataques cuerpo a cuerpo no
disparar sus armas contra la infantería que inicie su asalto a causan pin, pero puede sufrir pins por los resultados
más de 6" de distancia y dentro del arco de tiro del arma de del daño de forma normal.
la forma habitual. Si el vehículo no tiene blindaje, o si es un vehículo
blindado descubierto, entonces se destruye
COMBATE CUERPO A CUERPO automáticamente si sufre daños, no es necesaria
Una vez que el vehículo haya hecho cualquier fuego de ninguna tirada en ninguna de las Tablas de Resultados de
reacción, y suponiendo que la infantería no haya sido Daños de Vehículos Blindados.
destruida como resultado, resuelve el asalto como sigue. Si el vehículo es un vehículo acorazado completamente
Los impactos contra vehículos no se cerrado y sufre daños, entonces se tira en la Tabla de
consiguen automáticamente. Si el vehículo está Resultados de Daños apropiada (ver páginas 140-141)
inmovilizado, si ha sido detenido y por lo tanto tiene como para disparar, basándose en la comparación entre el
una orden de Down colocada junto a él, o si todavía no ha total obtenido por la infantería atacante y el valor de daño
realizado una acción y por lo tanto no tiene orden, en del vehículo objetivo. Sin embargo, si la unidad asaltante
todos estos casos cada ataque de la infantería logrará un no lleva armas antitanque (es decir, tuvo que hacer un
impacto con una tirada de 4, 5 o 6. Si el vehículo está chequeo de "miedo a los tanques"), siempre se usa la
realizando una acción de Avance (es decir, tiene un dado Tabla de Resultados de Daño Superficial (ver página
de orden mostrando Avance), las tropas de asalto deben 140), independientemente de que la tirada sea mayor que el
sacar un 6 para lograr impactos porque todavía se está valor de daño del vehículo.
moviendo a un ritmo que dificulta el ataque. No se Si el vehículo sobrevive a un asalto de infantería y queda
aplican modificadores a estas tiradas para impactar. inmovilizado (ya sea desde antes del asalto o
Independientemente del número de impactos como resultado del mismo), el vehículo también debe
obtenidos, realiza una única tirada para dañar el vehículo realizar inmediatamente una prueba de moral. Si se
(utilizando el valor de blindaje frontal del vehículo, falla, la tripulación entra en pánico y se rinde, y el
independientemente de la procedencia del asalto). Tira un vehículo queda fuera de combate.
D6 y suma el número de impactos conseguidos al Si el vehículo sobrevive una vez resuelto el combate
resultado para determinar si el vehículo está dañado; por cuerpo a cuerpo, el asalto ha terminado. La infantería
ejemplo, se requiere un resultado de 7+ para dañar un asaltante debe realizar un movimiento de reagrupamiento
trasporte blindado, así que si se infligieron cuatro como el descrito para un combate de infantería contra
impactos se necesitaría una tirada de 3 o más para causar infantería.
VEHÍCULOS DE TRANSPORTE
Si el objetivo principal de un vehículo es transportar tropas, remolques sin blindaje vacíos, que terminen el
se denomina transporte. Los transportes incluyen vehículos turno más cerca de una unidad enemiga que de una
como camiones y jeeps, así como vehículos blindados. Si un unidad amiga (ignorando otros transportes vacíos, tanto
vehículo es un transporte esto se indicará claramente como amigos como enemigos) se destruyen automáticamente -
parte de la descripción del vehículo en las Listas del Ejército. suponemos que sus tripulaciones los destruyen antes de
abandonarlos al enemigo. Si has elegido no usar las
PROXIMIDAD DEL ENEMIGO reglas para restos destruidos, asume que se
La función de los vehículos de transporte es llevar tropas, alejan rápidamente de la acción y no regresan.
y una vez que han llegado a la zona de combate su
Los transportes blindados vacíos y los remolques
trabajo está hecho. Algunos transportes están blindados
siguen la misma regla indicada anteriormente para los
o equipados con armas de fuego de apoyo, como transportes vacíos sin blindaje, salvo que en lugar de ser
ametralladoras, pero aun así no son vehículos de destruidos automáticamente, se ven obligados a
asalto, y sus tripulaciones no esperarían encontrarse cara a realizar una prueba de moral. Si superan la prueba,
cara con el enemigo. continúan luchando sin ser destruidos.
Para representar esto, todos los transportes y
145
⯅ Transporte alemán Opel Blitz con pasajeros.
145
bordo ese turno (nótese que los modelos que movieron
ARMAS MONTADAS EN TRANSPORTES
Los vehículos de transporte tienen una tripulación mínima, en un Avance pueden disparar normalmente si no han
podido montar ese turno). Esto mantiene las cosas
por lo que en cada turno sólo pueden disparar una de las
manejables, y las unidades que no puedan embarcar
armas con las que están equipados. Si están equipados con
inmediatamente deberían poder hacerlo fácilmente en el
más de un arma, éstas sólo pueden dispararse si el vehículo
turno siguiente, suponiendo que el vehículo no se
transporta/remolca una unidad cuyos miembros actúan
mueva.
como tripulación del arma - cada arma que se dispara
necesita un hombre para manejarla. Si el vehículo no lleva Las unidades no pueden abordar un vehículo con un
pasajeros, sólo puede disparar una de sus armas. Si la movimiento de reagrupamiento tras un asalto.
tripulación del vehículo o los pasajeros son Inexpertos, o
tienen marcadores, sus disparos sufren las penalizaciones UNIDADES A BORDO DE TRANSPORTES
normales, así que primero declara qué arma maneja la Una vez que una unidad está a bordo de un transporte,
tripulación y cuál los pasajeros. Ten en cuenta que los sus modelos se retiran temporalmente de la mesa y se
observadores y los modelos de una unidad de médicos no ponen a un lado, teniendo cuidado de dejar claro qué
pueden manejar estas armas. modelos están en el vehículo. Los transportes y
cualquier unidad que transporten son, por supuesto,
VEHÍCULOS DE COMBATE CON CAPACIDAD unidades distintas y deben recibir órdenes distintas.
DE TRANSPORTE Si quieres que las unidades transportadas
Si un vehículo tiene capacidad de transporte/remolque, pero no permanezcan en el transporte, ordénales Down (que no
está incluido en la sección de Transportes y Remolques de la tiene efecto) o Reorganizarse (que funciona
Lista de Ejércitos (por ejemplo, si está en la sección de normalmente). Si quieres que l a unidad desmonte,
Artillería Autopropulsada), no se le aplica ninguna de las ordénales Avanzar o Correr, como se describe más
reglas anteriores. En otras palabras, no se destruye por estar adelante. Las unidades transportadas no pueden recibir
cerca de enemigos, y puede disparar todas sus armas incluso órdenes de Emboscada o Disparo, y por tanto no pueden
sin pasajeros. Las reglas para montar/desmontar y transportar disparar. Si una unidad transportada recibe una orden y
tropas se aplican normalmente. obtiene un resultado FUBAR, simplemente hace Down;
no se tira en la Tabla FUBAR.
EMBARCANDO EN UN TRANSPORTE Las unidades transportadas a bordo de un vehículo
Los vehículos de transporte pueden transportar unidades de de transporte no pueden ser objetivo directo del
infantería hasta un número máximo especificado de enemigo. Sin embargo, cada vez que un vehículo
hombres. Un solo vehículo puede transportar cualquier recibe marcadores de supresión, cada unidad
número de unidades enteras siempre que el número total de que transporta recibe la misma cantidad de
modelos a bordo no exceda la capacidad de carga del marcadores de pin. Cuando activas el vehículo, usas la
vehículo, que se indica en la ficha del vehículo. Una unidad moral del vehículo modificada por sus propios
no puede dividirse entre dos o más transportes. marcadores de pines. Cuando los activas, utilizas la
Las unidades de infantería pueden colocarse en un moral de los pasajeros, modificada por sus
vehículo de transporte al principio de la partida, o pueden marcadores de pines, para ordenarles Avanzar o Correr
subir a bordo de un transporte durante la batalla. para desmontar.
Las unidades de infantería sólo pueden subir a un Nótese que cuando se está calculando una descarga
vehículo que esté parado. Las tropas no pueden subir a de artillería contra un transporte cargado, sólo se tira
un vehículo al que se le haya ordenado Avanzar o Correr (es por el vehículo y no por la unidad dentro del vehículo.
decir, que tenga un dado de orden mostrando Avanzar Por otra parte, cualquier pin en el vehículo se
o Correr). Del mismo modo, un vehículo que es abordado asigna inmediatamente también a la unidad
durante el turno no puede recibir posteriormente la orden transportada, y si el vehículo es destruido, véanse las
de Avanzar o Correr. Sin embargo, permitimos que las reglas siguientes para los daños a los pasajeros.
tropas aborden vehículos que ya se han movido si se han
detenido posteriormente por cualquier razón, y tales
vehículos tienen un dado con una orden de Down para
mostrarlo.
Para subir a bordo de un transporte, una unidad debe
recibir una orden de Avanzar o Correr y todas sus
miniaturas deben moverse lo más cerca posible del vehículo.
Si todos pueden acercarse a menos de 1", la unidad ha
subido a bordo con éxito, su activación termina y se retira
inmediatamente de la mesa. Si sólo algunos pueden
acercarse lo suficiente, entonces la unidad no puede subir a 146
⯅ French Laffly S20 Transporte
146
OFICIALES/CUARTEL GENERAL A BORDO A una unidad que desmonta de un vehículo se le debe
DE TRANSPORTES ordenar Avanzar o Correr. Realiza la acción de forma
Las habilidades especiales de los oficiales y otras unidades normal, midiendo el movimiento de la unidad desde el
del Cuartel General montadas en transportes funcionan vehículo. Aunque una unidad puede usar una acción de
con normalidad, siempre que se transporten en Correr para desmontar de un vehículo, no se le permite usar
transportes sin blindaje o blindados abiertos. Calcula la este movimiento para realizar un asalto a un enemigo en el
línea de visión y el alcance de sus habilidades como mismo turno, ni puede montar otro transporte en el mismo
lo harías hacia/desde el propio vehículo. Del mismo movimiento.
modo, si un transporte sin blindaje o descubierto está
dentro del alcance de las reglas especiales de un HQ, EFECTOS DE LOS DAÑOS EN LOS PASAJEROS
todas las unidades transportadas cuentan como dentro del Si un vehículo de transporte sufre un daño de Inmovilizado
alcance de ese HQ. o Incendiado, las tropas a bordo son obligadas a desmontar
Por otro lado, si la unidad del HQ es transportada en un (ver más abajo), inmediatamente después de que se resuelvan
transporte blindado completamente cerrado, sus reglas sólo los resultados del daño. Si un vehículo de transporte es
funcionan en su transporte y en otras unidades que también destruido, cada unidad a bordo sufre inmediatamente D6
estén siendo transportadas con ellos. Por ejemplo, la impactos de "armas ligeras" (no se permiten salvaciones) - se
bonificación de moral del oficial se aplica a la propia unidad tira este número de impactos contra cada unidad, se aplica
de oficiales, y a cualquier otra unidad transportada en el el daño y se eliminan las bajas normalmente. Estos
mismo vehículo (y al propio transporte ). El alcance normal
"impactos" no causan pines adicionales. Una vez
de 6" o 12" para la bonificación de moral no se extiende
resuelto esto, los supervivientes se ven obligados
fuera del vehículo si el oficial está en dicho vehículo.
inmediatamente a desembarcar.
Si un transporte recibe suficientes marcadores
DESMONTAR DE TRANSPORTES
Desembarcar de un vehículo es más fácil que subir a bordo, de supresión para huir, las unidades supervivientes a
y las tropas pueden hacerlo incluso si el transporte se mueve bordo se ven obligadas a desembarcar inmediatamente,
pero no sufren daños: han sido descargadas
lentamente. Las unidades pueden apearse de un vehículo
apresuradamente antes de que su transporte huya hacia las
que esté parado o que realice una acción de Avance ese
colinas.
turno. Las tropas pueden apearse antes o después de que el
Las miniaturas obligadas a desembarcar deben
propio vehículo realice su acción.
situarse a D6" o menos de su transporte, siguiendo las
Si un vehículo realiza una acción de Correr, las unidades
reglas de reagrupación tras un combate cuerpo a
que transporta no pueden desmontar ese turno, excepto si se
cuerpo, y luego ir/quedarse Down.
ven obligadas a hacerlo si el vehículo es asaltado,
inmovilizado o destruido, como se indica a continuación.
¡Raus! -- Panzergrenadiers de las Waffen-SS desembarcan de su semioruga Hanomag
VEHÍCULOS 147
147
147
ASALTO A UN TRANSPORTE CARGADO ya que lo más probable es que sea un transporte vacío que
Si un vehículo de transporte cargado de tropas es esté más cerca del enemigo que de las unidades amigas.
asaltado por infantería enemiga, el propio vehículo
puede reaccionar disparando normalmente, siempre que la REMOLCANDO CAÑONES
unidad que carga se encuentre dentro del arco de tiro Algunos vehículos pueden remolcar artillería por el campo
de sus armas y comience el asalto a más de 6" de de batalla. El carro del cañón se engancha directamente al
distancia. Si este fuego defensivo no consigue detener al vehículo remolcador o a través de un armón, y la tripulación
enemigo que asalta, o si el vehículo no realiza fuego del cañón viaja dentro o sobre el vehículo. Las
defensivo por cualquier motivo, los pasajeros desmontarán reglas anteriores para montar/desmontar unidades de
automáticamente y se prepararán para combatir, infantería también se usan para enganchar y desenganchar
independientemente de las órdenes que ya se les hayan cañones, excepto que mientras son remolcados, se coloca el
dado a ellos o a su vehículo. No podrán realizar ninguna cañón en posición en la parte trasera del vehículo
otra reacción a la carga. tractor. Al igual que las unidades de infantería montadas,
Las unidades en el transporte asaltado siguen las reglas a los cañones remolcados no se les puede disparar, sólo al
para las unidades que se ven obligadas a desmontar de propio remolque, así que ignora las piezas de artillería
un transporte - excepto que deben colocarse tanto remolcadas cuando calcules el alcance y la línea de fuego.
como sea posible en contacto con el vehículo, por el Al desmontar, las unidades de artillería deben recibir la
lado que está siendo asaltado. El combate cuerpo a cuerpo orden de Correr. Mide el alcance de este movimiento de 6"
resultante se libra entre la unidad asaltante y una unidad desde el propio modelo de cañón en la parte trasera del
que desembarca del vehículo. Si el vehículo transporta más transporte, como en un movimiento normal de Correr
de una unidad, todas las unidades a bordo deben (independientemente del tipo de cañón).
desmontar, y la unidad más grande luchará en el asalto. Si Una unidad de artillería siempre ocupa todo el espacio
hay un empate para ver cuál es la unidad más grande, el disponible en un transporte, que por lo tanto no podrá
atacante elige cuál de ellas luchará. La unidad asaltante se transportar ninguna otra tropa hasta que la unidad de
considera entonces en distancia de asalto, artillería desembarque.
independientemente de dónde estén colocadas las unidades Algunas piezas de artillería son demasiado pesadas o
desmontadas - simplemente mueve el modelo asaltante simplemente no están hechas para ser remolcadas por el tipo
más cercano al modelo desmontado más cercano de la de vehículos diseñados para transportar infantería en
unidad que está luchando y luego continúa como en un condiciones de campo de batalla. Las entradas de la Lista del
asalto normal. Si el transporte no tenía una posición Ejército para vehículos de transporte y remolque
defendida cuando fue asaltado, las unidades defensoras especifican los tipos de artillería que pueden ser remolcados.
tampoco deberían tenerla, independientemente de dónde Por ejemplo, un vehículo pequeño como un jeep sólo puede
se coloquen. Si la unidad desmontada es destruida, el transportar un cañón antitanque ligero, mientras que los
transporte corre el riesgo de ser destruido al final del turno, vehículos más grandes pueden transportar unidades de
artillería medias, y así sucesivamente.
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148
REGLAS ESPECIALES PARA VEHÍCULOS
Las siguientes reglas especiales se aplican a diversos VEHÍCULO SANITARIO
vehículos. Se incluyen reglas más específicas para vehículos Estar cerca de una ambulancia significa que cualquier
individuales en las descripciones de vehículos de los soldado herido cercano tiene la posibilidad de ser tratado
distintos libros de Ejércitos de.... por un médico o camillero de entre la tripulación de la
ambulancia. Todas las unidades de infantería y artillería a 6"
ANFIBIO o menos del vehículo cuentan como a 6" o menos de un
Los vehículos anfibios están diseñados para flotar o están médico.
equipados con dispositivos de flotación que les permiten
hacerlo. Un vehículo anfibio puede avanzar directamente TORRETA DE UN SOLO HOMBRE
sólo sobre aguas profundas infranqueables a media Combinar las funciones de comandante, artillero y cargador
velocidad mediante una acción de Avance, es decir, un y apretar al responsable en una torreta de un solo hombre
vehículo que normalmente avanzaría a 12" puede moverse significa que es difícil hacer diferentes cosas a la vez.
sobre el agua a 6". Un vehículo no puede realizar ninguna Para representar esto, siempre es necesario realizar una
otra acción mientras se desplaza sobre el agua: no puede dar prueba de orden cuando se emite una orden de Avance,
marcha atrás, no puede girar e ignorará todas las reglas que incluso si el tanque no está pineado. Además, se puede
de otro modo le obligarían a dar marcha atrás o a ir disparar el cañón principal o cualquier ametralladora
Down. Un vehículo inmovilizado mientras está en el agua montada en la parte trasera, pero no ambos en el mismo
está hundido o abandonado y, por tanto, es destruido junto turno.
con sus ocupantes. Nótese que los vehículos pueden
disparar mientras están a flote, pero si están equipados con OPEN-TOPPED (DESCUBIERTO)
pantallas de flotación no podrán hacerlo con ningún arma Algunos vehículos blindados son de techo abierto, lo
montada en el casco (como se especifica en la entrada de la que significa que tienen torretas o compartimentos de
unidad/reglas especiales correspondientes). combate abiertos, a diferencia de los vehículos totalmente
cerrados, como los carros de combate. Entre los vehículos
TODO BLINDADO blindados abiertos se encuentran los semiorugas, la
Algunos tanques estaban casi tan blindados en los laterales y mayoría de las piezas de artillería autopropulsadas,
la retaguardia como en la parte delantera, por lo que no se muchos cazacarros y algunos vehículos blindados.
aplican modificadores a la penetración cuando se dispara a Los vehículos blindados descubiertos son más
los laterales, la retaguardia o desde arriba. Todos los vulnerables a los ataques que alcanzan el blindaje superior,
disparos cuentan contra el valor de blindaje completo. como el fuego indirecto con proyectiles HE, que los
vehículos equivalentes totalmente cerrados, y son muy
VEHÍCULO DE MANDO susceptibles a los ataques cuerpo a cuerpo de la
Los vehículos de mando están equipados con radios infantería enemiga que lanza granadas dentro de una cabina
bidireccionales que les permiten dirigir escuadrones de descubierta. Las excepciones que rigen a los
tanques, cazacarros y otros vehículos blindados en la batalla. vehículos blindados descubiertos se incluyen a lo largo de
El vehículo de mando añade una bonificación de moral de las reglas, pero las más importantes se repiten aquí para
+1 a sí mismo y a cualquier otro vehículo amigo en un radio facilitar la consulta.
de 12" (no acumulable con la bonificación de moral, Los vehículos blindados descubiertos son pineados por
término de chequeo y otros vehículos de mando). Además, los impactos de las armas ligeras del mismo modo que los
cuando se activa, puede usar un dado extra "¡Hombres, a vehículos sin blindaje y la infantería.
la acción!" sobre cualquier vehículo amigo a 12" o Si son asaltados por la infantería, los blindados
menos, excepto otros vehículos de mando. Los vehículos de descubiertos se destruyen automáticamente si el vehículo
mando cuentan como comandantes de pelotón a efectos de resulta dañado, del mismo modo que en el caso de los
recibir órdenes de otros oficiales (ver Oficiales, en la página vehículos no blindados.
112). Si se impacta contra el blindaje superior, se añade un +1
adicional a la tirada de resultado de daño para representar el
RÁPIDO efecto de un disparo que cae en un vehículo
Algunos vehículos oruga tenían motores, suspensiones o descubierto. Nótese que todos los impactos contra la
transmisiones superiores, lo que les permitía moverse más superficie superior de vehículos blindados cuentan el
rápido que otros vehículos similares o incluso que versiones +1 adicional de penetración independientemente de
anteriores del mismo vehículo. Un oruga con la regla si el objetivo es descubierto o no, por lo que los
especial Rápido tiene una velocidad de movimiento básica vehículos blindados con la parte superior abierta sufren una
de 12" al Avanzar y 24" al Correr. doble penalización: +1 penetración y +1 resultado de daño.149
149
RECCE El disparo del enemigo se resuelve entonces
Algunos carros exploradores y vehículos blindados ligeros normalmente. Si el objetivo se ha movido fuera del alcance
desempeñaban funciones de exploración, reconocimiento o o de la vista, la unidad dispara y falla automáticamente.
Recce (abreviatura de reconnaissance). Los vehículos Cuando una unidad enemiga que está a más de 6"
de reconocimiento avanzaban por delante de una declara un asalto contra un vehículo de reconocimiento que
formación para sondear las defensas enemigas, por lo que aún no ha realizado ninguna acción ese turno, el vehículo
estaban muy atentos a la presencia enemiga y preparados puede reaccionar disparando contra la unidad asaltante,
para evitar problemas. como es normal, o con una huida como se describe arriba,
Al dar marcha atrás, ya sea voluntariamente o debido a excepto que en este caso el vehículo debe simplemente
una prueba de orden fallida (con el enemigo en su arco intentar aumentar la distancia al enemigo (ignorar las
delantero), un vehículo de reconocimiento puede dar prioridades de línea de visión y cobertura). Una vez
marcha atrás a su velocidad de Avance completa (es decir, realizado el movimiento de huida, mide el alcance desde la
12" o 9") en lugar de a media velocidad. unidad asaltante. Si la unidad está fuera de alcance, la
Algunos vehículos de reconocimiento pueden incluso unidad asaltante simplemente debe moverse tan rápido
retroceder a su velocidad de marcha si son especialmente como pueda hacia el vehículo asaltado (manteniendo la
pequeños y maniobrables, o si tienen dirección de doble distancia con otras unidades enemigas en ese camino, como
sentido, como algunos carros blindados alemanes. Estas es normal). Si el asalto tiene éxito, el asalto se resuelve
excepciones se indican en las Listas del Ejército. Si fallan normalmente (la infantería asaltante impacta a 6, incluso si
una prueba de orden, estos vehículos siempre retrocederán a el movimiento inverso se hizo a velocidad de Carrera).
velocidad de Carrera, ¡así que intenta mantenerte alejado del Los vehículos de reconocimiento no pueden reaccionar
borde de la mesa! con una huida si están remolcando algo. Además, los
vehículos de reconocimiento no pueden reaccionar con una
Reacción de "Escape" huida a un ataque aéreo o a una descarga de artillería, ya
A diferencia de otros vehículos, los vehículos de que la descarga de artillería no apunta directamente al
reconocimiento que reciben disparos pueden reaccionar, vehículo, y el ataque aéreo no requiere línea de visión desde
siempre que no hayan realizado ninguna otra acción en ese el avión atacante y no tira para impactar, sino que impacta
turno (o estén en Emboscada). Esto es lo mismo que se automáticamente. Se les permite abandonar la mesa
describe para una unidad de infantería o artillería que mediante un movimiento de huida en escenarios que
reacciona Down cuando le disparan, excepto que antes de ir permitan a una unidad abandonar voluntariamente la mesa.
Down, el vehículo de reconocimiento hace una reacción
de huida. Una reacción de huida es un movimiento BLINDAJE FRONTAL REFORZADO
normal a velocidad de Avance o Carrera, como si el El blindaje frontal pesado de algunos tanques era
vehículo hubiera recibido una orden de Avance o Carrera. comparable al de algunos tanques mucho más pesados, por
Como es normal, este movimiento puede ser hacia delante lo que contra todos los disparos que impacten en la parte
o hacia atrás, pero el vehículo que escapa debe delantera del vehículo cuenta su valor de daño como 1
intentar terminar su movimiento fuera de la vista del superior al valor de daño dado en la entrada del vehículo.
enemigo atacante. Si esto no es posible, el vehículo debe
intentar obtener (o mejorar) su salvación de cobertura del LENTO
ataque. Si esto tampoco es posible, entonces debe Algunos vehículos fuertemente blindados, como los tanques
terminar su movimiento más lejos del atacante que de infantería británicos de principios de la guerra, se
cuando se declara el ataque. En otras palabras, este diseñaron simplemente para seguir el ritmo de la infantería
movimiento no puede usarse para acercarse al atacante, a acompañante. Cualquier vehículo con la regla especial
menos que esto dé cobertura a la unidad, o la ponga Lento tiene una velocidad de movimiento básica de 6" al
fuera de la vista del atacante. En cualquier caso, no puede Avanzar y de 12" al Correr.
utilizarse para asaltar unidades enemigas. Una vez
realizado el movimiento de huida, gira los dados del
vehículo a Avanzar o Correr. Ten en cuenta que los
vehículos que escapan a velocidad de Avance no pueden
disparar.
150
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⯅ Ataque de la mañana de Navidad por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 351: Velikiye Luki 1942-43
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152
L as zonas edificadas ofrecen abundante cobertura para que
la infantería se refugie en ellas y prepare emboscadas. Los
edificios pueden convertirse en puntos fuertes de
cualquier defensa, mientras que incluso el tanque más
a ser huecos, con tejados y suelos desmontables, para que
podamos colocar modelos en su interior? ¿O vamos a
tener edificios sólidos que sirvan para ambientar, pero
que sólo puedan ocuparse de forma nominal?
blindado puede ser presa de la infantería que utilice Si lo prefieren, los jugadores pueden acordar que las
armas antitanque a distancia desde posiciones ocultas. miniaturas no puedan entrar en los edificios. Tal vez los
Las reglas que ya hemos descrito para terreno denso (ver edificios estén ardiendo como consecuencia de un
página 59) servirán para representar edificios ruinosos y bombardeo preliminar. Sin embargo, en la práctica no es
escombros. Las siguientes reglas cubren edificios que una solución muy satisfactoria, ya que nos gustaría
están sustancialmente intactos, así como estructuras imaginar a nuestros soldados disparando desde las ventanas
defensivas como blocaos y fortines. Este tipo de y corriendo de puerta en puerta.
estructuras plantean un interesante dilema al wargamer.
¿Queremos que nuestros modelos de los edificios vayan
ENTRADA EN EDIFICIOS
Sólo las unidades de infantería pueden entrar en edificios para que una sola unidad ocupe cada planta. Esto sería más
durante la partida. Para entrar en un edificio, una unidad de o menos correcto para una casa, un pequeño edificio de
infantería debe recibir la orden de Avanzar o Correr. Todos oficinas o una estructura similar. Los pisos ocupados por
los modelos de la unidad deben acercarse a menos de 1" del tropas enemigas no pueden ser ocupados, pero pueden
edificio, y al menos un modelo debe alcanzar una abertura ser asaltados como se describe más adelante.
como una puerta o ventana. Si se cumplen estas Tenga en cuenta que las unidades de infantería y
condiciones, toda la unidad se retira inmediatamente de la artillería pueden ser desplegadas dentro de un edificio al
mesa y eso concluye su activación (las unidades que comienzo de la partida si el edificio está completamente
Avanzan no pueden por tanto disparar cuando entran en un dentro de la zona de despliegue de su bando. Las
edificio). Nótese que esto es comparable al procedimiento unidades de artillería desplegadas de esta forma no
para una unidad que monta en un vehículo de transporte podrán abandonar el edificio ni moverse entre las
(por ejemplo, los modelos que movieron en un Avance secciones/pisos del mismo durante toda la partida.
pueden disparar normalmente si no han conseguido entrar Las unidades normalmente no pueden entrar en un
en el edificio ese turno). Nótese también que las unidades edificio con un movimiento de reagrupamiento. Nótese
pueden salir de un transporte y entrar en un edificio o que las unidades no pueden entrar en contacto con un
viceversa con el mismo movimiento. edificio ocupado. Más bien, tanto amigos como enemigos
Si un edificio tiene más de una planta, las unidades deben mantenerse a 1" del edificio ocupado, como harías
entrarán por la planta baja. Para simplificar, supondremos que con una unidad (excepto que los enemigos pueden asaltar
la mayoría de los edificios son lo suficientemente grandes como un edificio ocupado como que se describe a continuación).
153
⯅ Equipo australiano MMG 153
⯅ Un Landser alemán solitario hace una última resistencia
ABANDONO DE EDIFICIOS
La regla para abandonar un edificio es comparable a edificio puede reaccionar disparando a la unidad
desmontar de un vehículo de transporte y se resuelve de asaltante de la forma habitual, pero calcula el disparo
forma similar. La unidad debe estar en la planta baja y se le una vez que las tropas asaltantes han salido del edificio, es
debe ordenar Avanzar o Correr. Realiza el movimiento de decir, sin el beneficio de la cobertura. Mide el alcance y
forma normal, midiendo el movimiento de la unidad desde la línea de visión a las aberturas que la unidad asaltante
cualquier abertura de la planta baja. está utilizando para salir del edificio. Los enemigos que se
Una unidad puede realizar un movimiento de asalto encuentren en otra planta del mismo edificio o en un
desde el interior de un edificio, ya sea contra un enemigo edificio contiguo no pueden reaccionar disparando de esta
que se encuentre en otra planta, hacia un edificio contiguo forma - véanse las reglas para asaltar edificios en la página
al que estén conectados, o saltando desde el edificio y 159.
atacando a un enemigo que se encuentre fuera de su edificio
(incluidos los enemigos que se encuentren en otro
edificio no contiguo, en un transporte, etc.). Un enemigo
que esté fuera de un edificio y a más de 6" del propio
GRANDES EDIFICIOS
En ocasiones, los jugadores pueden querer representar un mayores que un movimiento de infantería estándar, no
edificio más grande: una estación de ferrocarril, una fábrica se permite a las tropas en movimiento atravesar dos
o taller, una escuela, un ayuntamiento u otro edificio secciones a la vez, ya que eso les permitiría obviamente
público importante de algún tipo. En estos casos, lo mejor moverse con una rapidez inviable.
es tratar un edificio grande como una serie de edificios Las reglas que se dan aquí suponen edificios y
contiguos del tamaño aproximado de una casa, todos secciones de edificios del tamaño aproximado de una
conectados entre sí. Es imposible cubrir todo tipo de casa, así que cuando se consideren edificios más grandes
eventualidades, pero lo mejor es que las partes del tamaño hay que tener en cuenta que se dividen en secciones,
de una casa no sean mayores de unos 15 cm x 15 cm, y que se tratan como múltiples edificios conectados y no
preferiblemente de 15 cm x 15 cm, ya que esto permite a la como uno solo.
infantería moverse a través de ellas a un ritmo razonable.
Pueden considerarse como edificios individuales o
secciones. Si una sección de un edificio tiene dimensiones
155
155
ARTILLERÍA EN EDIFICIOS
Las unidades de artillería no pueden entrar en edificios ser cambiada durante la partida. Una unidad de artillería
durante una batalla, pero pueden colocarse en edificios colocada de esta forma no puede mover y, por tanto, no se
durante el despliegue. Suponemos que su posición ha sido le puede ordenar Correr o Avanzar durante la partida - su
preparada de antemano. Si es así, el jugador debe elegir una posición y su arco de fuego son ambos inalterables (ver
apertura para que el cañón dispare desde ella. Esta no puede Armas Fijas, arriba).
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156
una planta baja, la unidad dentro del edificio es golpeada de No puedes disparar si cualquier edificio objetivo potencial
forma normal. Si obtienes un impacto y el edificio tiene incluye alguna unidad amiga.
más de una planta, tira otro dado. Si obtienes un 4, 5 o 6, el
proyectil explota inmediatamente y alcanza a cualquier LANZALLAMAS CONTRA EDIFICIOS
objetivo que se encuentre en la planta superior del edificio. Un lanzallamas sólo puede usarse contra tropas dentro
Con una tirada de 1, 2 o 3, el proyectil ha caído en picado a de edificios donde haya una ventana, puerta abierta o
través del piso superior, así que tira de nuevo para ver si algún otro hueco por el que disparar. Los impactos
explota en el piso inferior. Con una tirada de 4, 5 o 6, el de los lanzallamas ignoran la cobertura, por lo que son
proyectil explota en el piso inferior y alcanzará a cualquier muy útiles cuando se usan contra tropas dentro de edificios.
objetivo que se encuentre en ese piso. Una vez más, con una Al igual que con los disparos HE, las tropas y
tirada de 1, 2 o 3, el proyectil cae al siguiente nivel. Sigue las tripulaciones de los cañones no obtienen salvación por
tirando de esta manera hasta que el proyectil explote o cobertura del edificio, el escudo de su cañón, etc.
llegue a la planta baja, donde explotará automáticamente. Si se usa un lanzallamas contra tropas en un
En el caso de armas HE de 3" y 4", tira para un número edificio, incluso si no consigue alcanzar al objetivo, el
de impactos incluso si impactas en un piso vacío, ya que edificio se incendia con una tirada D6 de 4, 5 ó 6 y
esto podría derribar el edificio como se ha descrito se considera impasable a partir de ese momento (todos
anteriormente. los pisos). Todas y cada una de las unidades de
Cuando se dispara un lanzacohetes múltiple contra una infantería supervivientes dentro de un edificio en
unidad en un edificio (o un edificio vacío, como se describe llamas lo abandonarán inmediatamente, desde las
a continuación), se miden los 6" para objetivos adicionales aberturas de su planta baja, del mismo modo que
desde el propio edificio. Ten en cuenta que sólo uno de los las unidades que desembarcan de un vehículo que ha
cohetes puede impactar en cada edificio, incluso si incluye sido inmovilizado (ver páginas 140 y 141). Las unidades de
múltiples unidades enemigas en diferentes plantas. A artillería en el interior de un edificio en llamas son
continuación, resuelve un disparo normal de mortero destruidas automáticamente.
pesado de fuego indirecto sobre cada objetivo.
Despejar un búnker en Tarawa por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Arma 29: Escopetas de combate estadounidenses.
EDIFICIOS 157
157
157
ARMAS DE CARGA HUECA CONTRA DESCARGAS DE ARTILLERÍA CONTRA
EDIFICIOS UNIDADES EN EDIFICIOS
Las armas que tienen la regla especial Carga Hueca se Los siguientes puntos explican cómo resolver una descarga
disparan contra unidades dentro de un edificio como si de artillería contra unidades en edificios:
fueran armas HE (es decir, sólo tienen que apuntar a
las paredes). Si consigues un impacto, la unidad • Coloque el lugar (o ficha) de apuntado como
objetivo cuenta como impactada por un arma HE de de costumbre. Puede ser un punto en lo alto de
2" (D6 impactos, divididos a la mitad si está Down, +2 cualquier edificio que sea visible para el
Pen, D2 pines, sin salvación por cobertura, etc.). observador de artillería de vanguardia (ver página
• 114).
ATAQUES AÉREOS CONTRA UNIDADES EN Cuando llegue la descarga, mide la distancia entre la
EDIFICIOS ficha de apuntado y el propio edificio. Si el edificio
Los siguientes puntos explican cómo resolver un ataque está dentro del alcance, simplemente tira un dado
aéreo contra una unidad en un edificio: por cada unidad en el edificio así como por otras
• Los observadores aéreos avanzados (ver página 116) unidades dentro del alcance, incluyendo todas las
pueden convocar ataques aéreos contra una unidad unidades dentro de edificios cercanos que estén a su
en un edificio siempre que tengan línea de visión al vez dentro del alcance de la descarga de artillería.
propio edificio (ver Armas HE contra Como es normal con los disparos HE, las tropas y las
Edificios, arriba). tripulaciones de los cañones alcanzadas por un
• Cuando llega el avión, se colocan marcadores de resultado de "obús pesado" no tienen derecho a
pines en las unidades a 6" como es normal, salvación.
midiendo los alcances desde el propio edificio (en • Suma los impactos infligidos a todas las unidades
lugar de la unidad objetivo). en el mismo edificio por todos los resultados
• Una vez colocados los marcadores, se sigue el de "impacto de obús pesado", y si el total es de
procedimiento de fuego indirecto contra unidades diez o más impactos (antes de dividir a la mitad
en edificios para determinar el piso alcanzado. Al por las unidades que están Down), el edificio
igual que con los disparos HE, las tropas y se derrumba, como se describe en la sección Armas
las tripulaciones de los cañones no pueden HE Contra Edificios.
hacer salvaciones.
• Si la aeronave inflige diez o más impactos (antes de DISPARAR A EDIFICIOS VACÍOS
dividir por la mitad para las unidades que están Los jugadores pueden apuntar a un edificio vacío con armas
Down) sobre el objetivo, el edificio se HE, lanzallamas, ataques aéreos o descargas de artillería para
derrumba, como se describe en la sección Armas HE intentar destruirlo o incendiarlo.
Contra Edificios (ver página 156).
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158
ASALTO A UNIDADES EN EDIFICIOS
Las unidades de infantería situadas fuera de un edificio TABLA DE ASALTO DE TANQUES A EDIFICIOS
pueden asaltar a las unidades enemigas que ocupen la planta
Tipo de edificio Valor del daño
baja de un edificio. Mide el movimiento a cualquier
abertura en la planta baja. Resuelve la secuencia de asalto de Edificio de madera 2D6
forma normal, excepto que los modelos asaltantes se Edificio de ladrillo 3d6
mueven en contacto con el edificio, con al menos un
Los tanques no pueden intentar asaltar fortificaciones como
modelo en contacto con una abertura. El resto del
fortines, blocaos, trampas para tanques, búnkeres o
procedimiento es exactamente igual que un asalto
cualquier otra estructura que sea igual de sólida o sustancial
contra una posición defensiva, ver página 110. Sin
(ver Búnkeres, más abajo). Como regla general, esto incluye
embargo, si una unidad asalta un edificio y gana el
cualquier cosa hecha de hormigón. Ten en cuenta que los
asalto, también puede usar su movimiento de
valores de daño dados para los edificios están pensados para
reagrupamiento para entrar en el edificio y ocupar el lugar
reflejar edificios bastante sustanciales (es decir, edificios en
de la unidad que ha sido derrotada.
los que una unidad de infantería podría moverse) - no se
Las unidades de infantería dentro de un edificio pueden
pretende que un tanque se vea afectado por un cobertizo de
asaltar unidades en un piso diferente inmediatamente
jardín, o una garita de perrera, que simplemente se eliminan
superior o inferior, o en el mismo piso de una sección de
automáticamente si los tanques se mueven sobre ellos, o
edificio contigua conectada. Esto siempre se considera una
incluso se apartan si están pensados sólo como decoración
carga por sorpresa (es decir, desde un radio de 6"), por lo
para la mesa. En caso de duda, acuerde con su
que no se permiten disparos de reacción. Por lo demás, se
adversario cómo va a tratar cada edificio de la mesa desde
resuelve de la misma forma descrita anteriormente.
este punto de vista antes de comenzar el despliegue.
TANQUES ASALTANDO EDIFICIOS Por tanto, un tanque pesado tiraría su valor de daño
(10+) más un D6 (D6+10), mientras que un tanque
Un tanque pesado o superpesado puede intentar chocar
superpesado tiraría (11+) más un D6 (D6+11). El jugador
contra un edificio de madera o ladrillo del mismo modo que
contrario tira por el edificio.
ya se ha descrito para embestir a otros tanques. Esto se trata
como un asalto y el edificio tiene un valor de daño total que
se establece aleatoriamente cuando se realiza el asalto de la
siguiente manera.
EDIFICIOS 159
159
159
Si el edificio obtiene una puntuación más alta, que lo representa sustituido por una zona de escombros.
resuelve el daño contra el tanque como se describe para una El carro se coloca en la zona de escombros y se
embestida de vehículo. Si el edificio es de madera, sólo se detiene. Muéstralo girando el dado de orden del vehículo a
pueden causar daños superficiales. El modelo de tanque se Down.
coloca frente al edificio tras haber fracasado en su intento de Por último, cualquier tanque que sobreviva a un choque
demolerlo. contra un edificio recibe otro marcador de pin, del
Si el edificio y el tanque puntúan igual, entonces mismo modo que los tanques que sobreviven a una colisión.
resuelve el daño superficial contra el vehículo como para
una embestida de vehículo y el edificio se destruye como se
describe a continuación.
Si el tanque obtiene la puntuación más alta, el edificio se
derrumba del mismo modo que se describe para
un proyectil HE. El edificio es destruido y el modelo
BÚNKERES
Las siguientes reglas cubren búnkeres, fortines y todos los salvados por las unidades dentro de los búnkeres, los
demás edificios reforzados diseñados específicamente para lanzallamas son las herramientas perfectas contra los
proteger a los soldados del fuego enemigo. Los búnkeres búnkeres y las tropas dentro de ellos.
siguen las reglas dadas para los edificios con estas Las tropas dentro de los búnkeres pueden decidir irse
excepciones: Down normalmente cuando les disparan. Esto no
A los búnkeres sólo se puede acceder a través de puertas mejora sus salvaciones (ya que una tirada de 1 siempre
y no a través de troneras. Del mismo modo, los modelos falla), pero reduce a la mitad el número de impactos
sólo pueden disparar desde/hacia las troneras y no a través que sufren de armas HE y similares.
de paredes sólidas (esto se aplica tanto a las armas pesadas Los búnkeres no pueden ser incendiados por lanzallamas
como a las armas ligeras). y no se destruyen al sufrir diez impactos como los
Es extremadamente difícil alcanzar a las tropas dentro de edificios normales, pero si un búnker sufre 12 o más
los búnkeres a través de las estrechas rendijas de las paredes impactos de un arma HE (incluyendo un ataque aéreo o
reforzadas; por tanto, las unidades dentro de los búnkeres una descarga de artillería), se derrumba y es destruido,
reciben una salvación de cobertura de 2+ contra todas junto con todas las unidades que se encuentren en su
las armas (incluyendo HE, cargas huecas, ataques interior. Además, los tanques no pueden asaltar búnkeres,
aéreos y descargas de artillería), excepto los lanzallamas. ¡por muy pesados que sean!
Al ser las únicas armas cuyos impactos no pueden ser
Equipo Tanque-Infantería del Ejército de los EE.UU. por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Elite 209: Victoria 1945
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160
PREPARANDO
UNA PARTIDA DE
BOLT ACTION
161
161
E
sta sección describe cómo reunir fuerzas, preparar el área más pequeña no te preocupes. Si realmente sólo
campo de batalla, elegir un escenario, desplegar para la dispone de un espacio pequeño -un metro de ancho o
batalla y comenzar una partida. menos-, le sugerimos que reduzca todas las
distancias en una proporción (la solución más sencilla
DECIDIR EL TAMAÑO DEL JUEGO es reducir todas las distancias/rangos a la mitad). En
Antes de que comience la batalla, es necesario que los cualquier caso, lo normal es jugar en un área rectangular:
jugadores se pongan de acuerdo sobre el tamaño de cada jugador se sienta detrás de uno de los "bordes largos
la partida que van a jugar. Esto se hace acordando de la mesa", mirando a su oponente. Los bordes a la
el número de puntos de requisición disponibles para derecha y a la izquierda de los jugadores se denominan
la partida. Los puntos de requisición son una medida de "bordes cortos de la mesa".
lo poderosa que es una fuerza; cuantos más puntos,
más grande y poderoso es el ejército. Por ejemplo, los PREPARAR EL CAMPO DE BATALLA
jugadores pueden acordar jugar una "partida de 1.000 Depende totalmente de los jugadores qué tipo de
puntos", lo que significa que cada bando puede desplegar escenario desean representar en el campo de batalla. Por
hasta un máximo de 1.000 puntos de requisición. ejemplo, el campo de batalla puede ser una zona urbana
A efectos prácticos, recomendamos 1.000 puntos de densamente poblada, un paisaje rural abierto, una mezcla de
requisición por bando para una partida de tamaño estándar. pantanos y bosques, o un desierto ondulado desprovisto
Más adelante, las reglas de los diferentes escenarios dan por de cobertura. En general, se jugará mejor cuando
sentado que las partidas se disputan con este tamaño haya una buena cantidad de terreno sobre la mesa,
estándar. Por supuesto, esto no significa que las partidas no con setos, restos de naufragios o trincheras para que las
puedan jugarse con más o menos puntos, sólo que puede ser tropas se refugien; colinas y escarpes para ocultar el
necesario algún ajuste a la hora de calcular qué bando ha movimiento de los vehículos; y bosques, casas o ruinas
ganado, como se indica más adelante, y por supuesto, las derruidas donde las tropas puedan tender emboscadas.
partidas más grandes tardarán más en jugarse, y viceversa. Si no tienes mucho terreno para bloquear la línea de
visión y reducir el movimiento, la pobre infantería se
REUNIR LAS FUERZAS verá abatida por las armas de largo alcance y los
Cada jugador selecciona modelos de su Lista de Ejércitos tanques que se mueven con rapidez. Por otro lado, si el
elegida para formar una fuerza para la partida. Cada modelo tablero está muy abarrotado, puede resultar
elegido tiene un valor en puntos de requisición. Por prácticamente infranqueable para los vehículos
ejemplo, un fusilero regular cuesta diez puntos, mientras blindados. Está claro que lo que se necesita es una buena
que un tanque pesado suele costar varios cientos de puntos. mezcla. Sugeriríamos que el campo de batalla
Cada jugador selecciona unidades de su lista, sumando el incluyera al menos cuatro piezas de terreno de tamaño
coste en puntos de requisición, hasta el total acordado. No considerable, como edificios, bosques espesos o una escarpa
te preocupes si no es posible gastar todos y cada uno de los rocosa, cada una situada aproximadamente en cada cuarto
puntos - sólo asegúrate de que el valor total de la fuerza no de la mesa, y lo suficientemente grandes como para
excede el valor acordado. Vea la página 181 para más bloquear la línea de visión. Además, recomendamos que
información sobre cómo elegir fuerzas de una Lista de el campo de batalla incluya otros elementos de terreno
Ejércitos. más bajos para proporcionar abundante cobertura a la
infantería, por ejemplo setos, muros de piedra seca,
LA MESA DE JUEGO bosque ralo, cráteres, zonas de escombros, restos de
Cuanto más espacio tenga para librar su batalla, mejor, naufragios y terrenos escabrosos similares.
tanto si dispone de un tablero dedicado al juego como si se Cuando los jugadores preparan el escenario de la batalla, es
ve obligado a utilizar la mesa de la cocina o del comedor, o importante intentar que ninguno de los bandos obtenga una
incluso si tiene que conformarse con el suelo o el patio. La gran ventaja, a menos, claro está, que se intente crear una
superficie de juego estándar debería ser de 1,2 m de ancho batalla especialmente difícil para uno u otro bando. Muchos
por 1,8 m de largo (generalmente 6' x 4'), pero si te ves se inspiran en lugares de batalla reales, o quizás en películas
obligado a usar una mesa de bélicas o en la televisión, para recrear escenas y paisajes sobre
el tablero. Una vez colocado el terreno, los jugadores deben
hablarlo y acordar qué efecto tendrá cada pieza de terreno en
el juego.
162
162
ESCENARIOS
Una vez que los jugadores han preparado sus ejércitos y el juego termina; con una tirada de 4 o más, juegas el
dispuesto el terreno, lo siguiente es decidir qué tipo de turno 7 y entonces el juego termina.
batalla se va a librar. Esta es la historia que hay detrás de la Recuerda también que, independientemente del
batalla, los acontecimientos que han enfrentado a las fuerzas escenario que se esté jugando, si todas las unidades de un
contrarias. Tal vez un bando esté intentando escapar de un jugador son destruidas, pierde la partida automáticamente.
movimiento de pinza que amenaza con cortarle el p a s o y
rodearle, tal vez un bando esté intentando un RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN
reconocimiento en fuerza para exponer las posiciones Una vez que se ha decidido el escenario o se ha tirado por él,
enemigas, o tal vez ambos bandos estén corriendo hacia pero antes de que comience el despliegue (incluyendo la
algún objetivo común por el que lucharán. Esta historia de elección del lado de la mesa o de si se será el atacante o el
fondo del juego se conoce como escenario. Los jugadores son defensor), los jugadores pueden elegir revelar sus fuerzas al
libres de inventar sus propios escenarios, adaptar encuentros oponente o mantenerlas en secreto hasta el comienzo del
históricos o utilizar cualquiera de los escenarios que se turno 1.
describen a continuación. Si elige mantener las fuerzas en secreto, sus comandantes
Nuestros escenarios se dividen en dos categorías sólo sabrán que hay una fuerza enemiga en
principales: las inmediaciones, pero no estarán seguros de su
Escenarios de batalla y escenarios de historia. composición - todo lo que usted y su oponente van a
El sistema de escenarios de batalla, que se muestra saber (a menos que ya hayan jugado antes y conozcan el
a continuación, se ha diseñado para proporcionar un ejército del otro) es qué ejército está usando el enemigo
desafío justo a ambos bandos, ya que ambos tienen el - americanos, rusos, japoneses, etcétera. Del mismo
mismo despliegue e intentan conseguir las mismas modo, no sabrá qué unidades enemigas están en la
condiciones de victoria. Los escenarios de Historia reserva, e incluso qué hay dentro de los vehículos de
proporcionan más sabor y no son tan equilibrados como transporte enemigos hasta que desembarquen las tropas
los escenarios de Batalla, porque los jugadores pueden transportadas, lo que puede dar lugar a interesantes
tener diferente despliegue y/o condiciones de victoria - si sorpresas.
quieres un resultado equilibrado de los escenarios de Si por el contrario se supone que los comandantes han
Historia, puedes jugarlos dos veces, con los jugadores recibido información detallada sobre las fuerzas enemigas,
intercambiando los papeles de jugador A y jugador B. ambos se muestran mutuamente su fuerza y/o su lista antes
Entonces puedes ver qué jugador lo hace mejor en general de comenzar el despliegue.
en las dos partidas. Los escenarios de historia se tratan en Ambas soluciones están bien y presentan retos y
las reglas a partir de la página 175. mecánicas diferentes, y si no te pones de acuerdo sobre qué
manera hacerlo, tira un dado y deja que el destino decida.
FIN DEL JUEGO
Recuerde que, a menos que el escenario que se está jugando
indique lo contrario, las partidas duran seis turnos y al final
del turno 6 usted tira un dado. Con una tirada de 3 o menos
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163
EL ESCENARIO DE LA BATALLA
Si estás jugando el escenario Batalla, sigue el procedimiento TABLA RESUMEN DE ESCENARIOS DE BATALLA
descrito a continuación.
Condiciones de victoria
CONDICIONES DE VICTORIA
En primer lugar, debes determinar las condiciones de 2. POSICIONES CLAVE
victoria de la partida. Puedes ponerte de acuerdo y elegir El campo de batalla incluye una serie de posiciones que son
una de las seis opciones que se indican a continuación, o estratégicamente vitales para la continuación de la campaña
lanzar un dado: y que deben ser tomadas a toda costa. Los jugadores deben
1. Buscar y destruir intentar capturar el mayor número posible de objetivos.
2. Posiciones clave Uno de los jugadores tira un D3+4 - este es el número
3. Ruptura de marcadores de objetivo utilizados en este juego - deben
4. Alto secreto ser fichas redondas de 25mm de diámetro. A continuación,
5. Demolición ambos jugadores tiran un dado. El jugador con mayor
6. Mantener hasta ser relevados puntuación coloca un marcador de objetivo en cualquier
lugar de la mesa, luego su oponente coloca un marcador.
1. BUSCAR Y DESTRUIR Los jugadores continúan colocando marcadores de objetivo
El objetivo es sencillo: ambos bandos deben tratar de infligir hasta que los hayan colocado todos. Todos los marcadores
el máximo daño al otro al tiempo que preservan sus propias de objetivo deben estar a más de 12" unos de otros y a más
fuerzas. de 6" del borde de la mesa.
Ganas 1 punto de victoria por cada unidad enemiga Estos objetivos pueden ser posiciones tácticamente
destruida. Al final de la partida, calcula qué bando ha importantes, como un edificio o la cima de una colina, o
ganado sumando los puntos de victoria como se ha suministros, como un depósito de munición o una reserva
descrito anteriormente. Si un bando obtiene al menos 2 de combustible, o tal vez un puesto de mando, un taller de
puntos de victoria más que el otro, entonces ese bando reparación de vehículos o un emplazamiento para artillería
ha obtenido una clara victoria. En caso contrario, el de largo alcance o lanzacohetes. En términos de juego,
resultado se considera demasiado por los pelos y se suponemos que los objetivos son simples marcadores o
reparten los honores: ¡empate! fichas redondas de plástico, pero si los jugadores lo
prefieren, los objetivos pueden representarse en cambio
representarse con piezas de escenografía. 164
164
Si deciden hacerlo, lo importante es que los jugadores Ganas 3 puntos de victoria por cada unidad tuya que
identifiquen claramente los objetivos antes de que comience haya salido del BZD enemigo antes del final de la partida.
la batalla y qué reglas van a utilizar para ellos (cómo afectan También ganas 1 punto de victoria por cada unidad
a la línea de visión, al movimiento, a la cobertura, etc.). propia que al final de la partida esté completamente dentro
Para capturar un objetivo, una de tus unidades de de la zona de despliegue enemiga.
infantería o artillería debe terminar su activación a 3" o Al final de la partida, calcula qué bando ha ganado
menos del objetivo, y no debe haber ninguna unidad sumando los puntos de victoria como se ha descrito
enemiga de ningún tipo a 3" o menos del mismo. anteriormente. Si un bando obtiene al menos 2 puntos de
Una vez que hayas capturado un objetivo, márcalo como victoria más que el otro, entonces ese bando ha obtenido
tuyo con una miniatura o ficha adecuada (¡lo ideal es una una clara victoria. En caso contrario, el resultado se
bandera!). Permanecerá bajo tu control hasta el final de la considera demasiado ajustado y se reparten los honores:
partida, o hasta que una unidad enemiga vuelva a ¡empate!
capturarlo, como se ha descrito anteriormente.
Al final de la partida, si controlas más objetivos que tu 4. ALTO SECRETO
adversario, ganas; de lo contrario, la partida queda en tablas. Aviones enemigos han derribado uno de nuestros aviones de
transporte ligero. Nuestros hombres deben localizar el lugar
3. RUPTURA del accidente y recuperar el maletín del oficial de Estado
Ambos jugadores deben intentar mover el mayor número de Mayor de alto rango que iba a bordo. Este maletín contiene
sus unidades fuera de la mesa desde el borde de la zona de documentos secretos y es imperativo que lleguemos a él
despliegue (BZD para abreviar) del jugador enemigo, como antes que el enemigo. Pase lo que pase, estos documentos
se muestra en los mapas de la página 169, o al menos entrar no deben caer en manos enemigas.
en la zona de despliegue enemiga. Nótese que en este Primero coloca el marcador de maletín en el centro de la
escenario, se permite a las unidades mover deliberadamente mesa. Debe ser un marcador redondo de 25 mm de
fuera de la BZD del jugador enemigo para alcanzar su diámetro, igual que los marcadores de objetivo en
objetivo - para hacerlo, la unidad debe recibir la orden Posiciones Clave, más arriba. Como las unidades tienen
de Avanzar o Correr, y entonces todos los modelos de la órdenes estrictas de no dañar el maletín, el marcador se trata
unidad necesitan mover en contacto con la BZD del como terreno infranqueable (sin efecto sobre la línea de
jugador enemigo. Ten en cuenta también que en visión, cobertura, etc.). Los jugadores pueden, por supuesto,
Ruptura, las unidades no pueden ponerse en reserva (ver usar un modelo para representar el maletín, como una caja, o
página 172), por lo que si obtienes un resultado de Niebla quizás un paracaídas caído, o cualquier modelo de oficial
de Guerra para el tipo de despliegue, tendrás que volver a adecuado si se prefiere.
tirar el dado hasta que obtengas un nuevo resultado.
Contraataque de la NEI en la refinería de Plaju por Graham Turner © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 364: The
Netherlands East Indies Campaign 1941-42 ⯆
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⯅ El contraataque húngaro comienza
Para apoderarse del maletín, una unidad de infantería el maletín de la mesa, la partida termina inmediatamente y
debe Avanzar o Correr y terminar su movimiento con una ese jugador gana. De lo contrario, el resultado es un empate.
miniatura tocando el maletín (u ocupando la sección del Ten en cuenta que en este escenario, todas las unidades
edificio donde está el maletín). Ese modelo coge (incluidos los infiltrados, ver página 120) deben desplegarse
inmediatamente el maletín y lo llevará mientras su unidad a más de 12" del maletín (o del edificio que lo contiene),
mueve. por lo que no pueden apoderarse de él en el turno 1 de la
Si el modelo que lleva el marcador muere, el marcador partida, a menos, claro está, que desembarquen de un
se transfiere inmediatamente a cualquier otro modelo de la transporte que se haya movido lo suficientemente cerca.
unidad. Si toda la unidad es destruida/retirada del juego, el
maletín se deja allí para que otro lo recoja más tarde. 5. DEMOLICIÓN
Si la unidad que lleva el maletín es destruida en un Los aviones de reconocimiento han localizado el cuartel
asalto, la unidad enemiga que la destruyó puede reclamar general enemigo. Su objetivo es alcanzar la posición
inmediatamente el maletín y colocarlo junto a una de sus enemiga y destruirla. Es de esperar una fuerte resistencia
miniaturas antes de hacer su movimiento de enemiga, por lo que debes atacar con fuerza, pero asegúrate
reagrupamiento. de dejar atrás una parte de tus fuerzas para defender tu
Si el maletín acaba alguna vez en terreno infranqueable propia base de operaciones.
(por ejemplo, se incendia un edificio en el que está), las Tras determinar las zonas de despliegue y el tipo de
unidades lo recogen moviéndose en contacto con ese despliegue, los jugadores hacen una tirada enfrentada. El
terreno infranqueable. perdedor coloca su peana en su zona de despliegue, a una
Nótese que en este escenario, la unidad que lleva el distancia máxima de 20" de la línea central de la mesa. El
maletín puede mover deliberadamente fuera de su propio otro jugador coloca su peana en su zona de despliegue de la
borde de zona de despliegue (BZD) - para hacerlo, la misma manera.
unidad debe recibir con éxito la orden de Avanzar o Correr, Ten en cuenta que en este escenario, todas las unidades
y entonces todas las miniaturas de la unidad necesitan (incluidos los infiltrados) deben desplegarse a más de 18" de
mover en contacto con su propio BZD. Si una unidad lleva la base enemiga.
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Estas "bases" deben ser marcadores redondos de 25 mm 6. RETENER HASTA SER RELEVADOS
de diámetro, al igual que los marcadores de objetivo en Su fuerza ha sido enviada a una misión muy peligrosa para
Posiciones Clave, página 164. Alternativamente, pueden capturar un objetivo estratégico clave. Sus hombres han llegado
representarse mediante un modelo de puesto de mando a las inmediaciones del objetivo estratégico durante la noche
(tienda, trinchera, vehículo de mando, etc.) o elemento y al amanecer intentará tomar la posición. A continuación,
similar (por ejemplo, edificio, depósito de combustible, se atrincherarán ante los inevitables contraataques y
mástil de radio, etc.) - lo importante es que ambos aguantarán hasta ser relevados.
jugadores identifiquen claramente sus bases al comienzo de
Coloca un marcador de objetivo (ver Posiciones Clave,
la partida y qué reglas van a usar para ellas (cómo afectan a
página 164) en el centro de la mesa para representar este
la línea de visión, movimiento, cobertura, etc.).
Ambos bandos deben destruir la base de su enemigo. objetivo estratégico. Este objetivo estratégico podría ser un
Imagina que las unidades están equipadas con cargas satchel puente, un depósito de munición o combustible, una pista
para esta misión. de aterrizaje, un búnker de mando, un punto de
Al final de cualquier turno de juego, tira un dado por lanzamiento de V2, o cualquier cosa comparable. Si los
cada una de tus unidades de infantería o artillería que no jugadores deciden utilizar un trozo de terreno para
esté Down y se encuentre a 3" o menos de la base representarlo en lugar de un marcador, deberán definir sus
enemiga (¡incluso si hay una unidad enemiga de cualquier reglas y propiedades como se describe para las bases en
tipo a 3" o menos de ella!). Con una tirada de 4+, la Demolición (más arriba). El objetivo es controlar el
base queda destruida. objetivo estratégico al final de la partida. Para controlar el
Si al final de cualquier turno de juego se destruye una objetivo, una de tus unidades de infantería o artillería debe
base, la partida termina inmediatamente. Si un jugador ha terminar su activación a menos de 3" del objetivo, y no
destruido la base de su adversario mientras la suya sigue en debe haber ninguna unidad enemiga de ningún tipo a
pie, ese jugador es el ganador. Si ambas bases son destruidas menos de 3" del mismo. Si un bando controla el
al final del mismo turno, la partida queda empatada. objetivo estratégico al final de la partida, es el ganador.
Si ningún bando controla el objetivo, la partida es un
empate.
¿VETERANO? PRUEBA EL GRAN RETO
¡Una verdadera prueba de "generalato"! Este escenario • 3 puntos por unidad propia que haya salido del
alternativo puede ser bastante desafiante, pero los BZD del jugador enemigo.
jugadores veteranos pueden decidir jugarlo si buscan un • 3 puntos por objetivo controlado (excepto el
reto diferente. objetivo estratégico).
Todas las condiciones de victoria vistas anteriormente • 5 puntos por recuperar los documentos
(1 a 6) se establecen y aplican en este escenario (nótese Top Secret.
que el juego no termina cuando una base es destruida, o • 5 puntos si se destruye la base enemiga.
el marcador Top Secret sale de la mesa, y se permite a • 5 puntos por el control del objetivo estratégico.
las reservas flanquear). Si un bando obtiene al menos 2 puntos de victoria más que
Al final de la partida, calcula qué bando ha ganado
el otro, entonces ese bando ha obtenido una clara victoria.
sumando los puntos de victoria de la siguiente manera: De lo contrario, el resultado se considera demasiado
• 1 punto por unidad enemiga destruida. ajustado y se reparten los honores: ¡empate!
• 1 punto por cada unidad amiga en la zona de
despliegue enemiga.
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167
CRITERIOS DE DESEMPATE
Ocasionalmente, los jugadores pueden querer afinar el Condiciones de victoria basadas en objetivos
nivel de victoria o decidir quién "ganó realmente" en En un juego en el que los puntos de victoria no se basan
caso de un empate. Esto puede hacerse fácilmente en unidades, sino en objetivos/bases, etc., primero hay
aplicando el sistema de puntuación de la condición de que determinar el valor de cada objetivo. Esto se hace
victoria Buscar y Destruir a cualquier partida empatada. simplemente dividiendo el tamaño de los puntos de
Si un bando consigue al menos 2 puntos de victoria más requisición de la partida que se está jugando por el
que el otro, puede decirse que ese bando ha conseguido número de objetivos de la partida.
un "empate ganador", o una "victoria menor/marginal" si Por ejemplo, si jugamos una partida normal de 1.000
lo prefiere. En caso contrario, el resultado se confirma puntos y hay seis objetivos que capturar, cada objetivo
como empate. vale 167 puntos. Si hay dos objetivos (nuestra base y la
del enemigo), cada objetivo vale 500 puntos. Si hay un
Cálculo de la victoria por desgaste
único objetivo (el maletín con los planes de invasión, o el
El sistema descrito en los escenarios para calcular qué único objetivo central), ese objetivo vale 1.000 puntos.
bando ha ganado es práctico de aplicar y sirve En algunos escenarios, como el Gran Reto, el valor de
perfectamente para la mayoría de los tipos de juego. Sin algunos objetivos viene determinado por un
embargo, habrá ocasiones en las que los jugadores multiplicador (como 3 x, o 5 x). En estos c a s o s ,
quieran calcular las puntuaciones de una manera más determina el valor del o b j e t i v o como arriba y luego
precisa. El desgaste permite calcular la puntuación multiplícalo por el multiplicador como harías con las
exacta de un jugador y resultará útil cuando las partidas unidades. Por ejemplo, en una partida normal de 1.000
se jueguen como parte de un torneo o competición puntos, el maletín vale 5.000 puntos (1.000 x 5).
oficial.
Límite de victoria directa
Condiciones de victoria basadas en unidades
Algunos escenarios establecen que para ganar es
En lugar de tener un valor básico de 1 punto (o más,
necesario conseguir un cierto número de puntos más que
según se describa en el escenario), independientemente el oponente. Si estás determinando la victoria por puntos
de su valor en puntos de requisición, en el sistema de
de desgaste, entonces cada uno de estos puntos de
desgaste las unidades tienen un valor igual al número de victoria de diferencia es igual al 10% del tamaño de
puntos de victoria especificado por el escenario puntos de la partida que se está jugando. Por lo tanto, si
multiplicado por su valor en puntos de requisición. Para las condiciones de victoria establecen que para
más información sobre los puntos de requisición, véase obtener una victoria absoluta, un bando debe conseguir al
la página 162. menos 2 puntos más que su adversario, necesita un 20%
Por ejemplo, las condiciones de victoria pueden decir más de puntos de desgaste que el enemigo.
que si una unidad abandona el campo de batalla desde la Por ejemplo, si está jugando con fuerzas estándar de
BZD del jugador enemigo vale 3 puntos de victoria. Si 1.000 puntos de requisición, esto significa que cada
dicha unidad costara 100 puntos de requisición, valdría punto de diferencia vale 100 puntos de desgaste, por lo
(3 x 100) = 300 de desgaste. Si la misma unidad fuera que necesitaría vencer a su oponente por al menos 200
destruida en condiciones de victoria con lo cual
puntos para ganar.
valdría 1 punto de victoria, valdría por tanto (1 x 100) =
100 de desgaste.
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168
ZONAS DE DESPLIEGUE
Tras determinar las condiciones de victoria y seguir las siguientes, o tira un dado:
instrucciones descritas en ellas, debes determinar las • 1-3: Bordes largos
zonas de despliegue utilizadas para la partida. Puede • 4-6: Cuartos
acordarlo con tu oponente y elegir una de las opciones
4-6: CUADRANTES
Divide la mesa en
cuadrantes, según el mapa
de abajo. Ambos jugadores
tiran un dado. El jugador
con mayor puntuación elige
un cuadrante como zona
de despliegue propia; el
adversario, el contrario.
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TIPO DE DESPLIEGUE
Después de determinar los bordes de la mesa, debes las reglas sobre reservas) - puede ser hasta la mitad de las
determinar el tipo de despliegue utilizado para la partida. unidades de su ejército, redondeando hacia abajo. El
Puedes ponerte de acuerdo y elegir una de las opciones jugador también debe declarar qué unidades utilizan la regla
siguientes, o tirar un dado: especial Infiltrados y qué unidades comienzan la partida
montadas en qué vehículo de transporte. El otro jugador
• 1-3: Encuentro comprometido hace lo mismo.
• 4-5: Posiciones preparadas A continuación, ambos jugadores colocan un dado de
• 6: Niebla de guerra orden en la bolsa por cada unidad que no esté en reserva,
montada en un transporte o utilizando la regla Infiltrados, y
que por lo tanto necesite ser desplegada. A continuación, se
1-3: ENCUENTRO COMPROMETIDO extrae un dado y el jugador cuyo dado ha sido extraído debe
Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con mayor desplegar una de sus unidades por completo en su zona de
puntuación declara cuáles de sus unidades (si las hay) se despliegue. Continúa haciendo esto hasta que no queden
dejan en reserva (ver página 172 para las reglas sobre dados en la bolsa.
reservas) - puede ser hasta la mitad de las unidades del
ejército del jugador, redondeando hacia abajo. El jugador 6: NIEBLA DE GUERRA
también debe declarar qué unidades utilizan la regla especial Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la
Infiltrados y qué unidades comienzan la partida montadas puntuación más alta declara cuáles de sus unidades se dejan
en qué vehículo de transporte. El otro jugador hace lo en reserva (ver página 172 para las reglas sobre reservas) -
mismo. deben ser al menos la mitad de las unidades del ejército del
Al comienzo de la partida no se coloca ninguna unidad jugador, redondeando hacia arriba. El jugador también debe
sobre la mesa (excepto los infiltrados, véase más abajo). Las declarar qué unidades usan la regla especial Infiltradores y
unidades que no queden en reserva forman la primera qué unidades comienzan la partida montadas en qué
oleada del jugador. vehículo de transporte. El otro jugador hace lo mismo.
Durante el Turno 1, ambos jugadores deben traer su A continuación, ambos jugadores ponen un dado de
primera oleada a la mesa. Estas unidades pueden entrar en la orden en la bolsa por cada unidad que no esté en reserva,
mesa desde cualquier punto del BZD del jugador, y deben montada en un transporte, o usando la regla Infiltrados, y
recibir una orden de Correr o de Avanzar. Nótese que no se que por tanto necesite ser desplegada. A continuación, sacan
requiere ninguna prueba de orden para mover unidades a la un dado y el jugador cuyo dado ha sido sacado debe
mesa como parte de la primera oleada y que las tropas no desplegar una de sus unidades, como se ha descrito
pueden realizar un asalto cuando entran en la mesa. anteriormente para Posiciones Preparadas. Continúa
haciendo esto hasta que no queden dados en la bolsa.
4-5: POSICIONES PREPARADAS En este juego, el flanqueo no está permitido. En su
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga la lugar, todas las unidades que entren en la mesa como
puntuación más alta declara cuáles de sus unidades (si las reservas pueden hacerlo desde cualquier punto del borde de la
hay) se dejan en reserva (véase la página 172 para mesa que elijan - ¡cuidado!
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RESERVAS
Las reservas son tropas que no están desplegadas en la Tenga en cuenta también que si una unidad y su
observador son ambos dejada en reserva, la primera vez
mesa al principio de la partida ni retenidos para que le des a la unidad una orden Correr o Avanzar con
éxito para entrar en la mesa, la orden se aplica tanto al
forman una primera oleada. Las unidades de reserva no observador como a la unidad por lo que ambos pueden
pueden hacer nada en el primer turno de la batalla. entrar en la tabla (en diferentes puntos si lo desea).
Aunque las reservas no pueden hacer nada en el Después de esto, el observador seguirá sus reglas normales
(véase la página 102).
primer turno, aún deben recibir órdenes, ya que se
incluirán sus dados de orden en la bolsa de dados. Maniobra de flanqueo
La única orden que se les puede dar en el Turno 1 es
Down. Un jugador puede enviar a cualquiera de sus reservas a una
maniobra de flanqueo a su izquierda o a su derecha.
A partir del turno 2, las unidades en reserva pueden
Durante el despliegue, el jugador debe indicar a su
entrar en la mesa con una orden de Advance o Run oponente cualquier unidad de reserva que esté intentando
Tenga en cuenta que las tropas no pueden hacer una maniobra de flanqueo. El jugador escribe en secreto
un asalto cuando entran en la mesa. Un jugador no está cuál de sus unidades de flanqueo va a la izquierda y cuáles
obligado a mover tropas de la reserva; una unidad puede ser van a la derecha. Pueden enviar todos sus unidades de una
forma u otra, o pueden dividirlas si se prefiere, depende
dejada en reserva dándole una orden de Down.
totalmente del jugador. El jugador debe revelar sus
Cuando las unidades intentan pasar de la reserva ala mesa, instrucciones escritas para una unidad de flanqueo sólo
cuando esa unidad llegue a la mesa. Mientras tanto, el otro
siempre requieren una prueba de orden con un -1 de
jugador será consciente de que el enemigo se está
penalización (los resultados Fubar simplemente moviendo alrededor de sus flancos, pero no puede tener la
cuentan como fallos, ignorar la tabla Fubar). Así, una certeza de hacia dónde se han dirigido.
unidad Veterana con moral de 10 requerirá una tirada Las unidades que intenten una maniobra de flanqueo deben
recibir órdenes de Down en los turnos 1 y 2. Estas
de 2D6 de 9 o menos para pasar su prueba de orden y unidades están, por supuesto, maniobrando más allá de los
pasar a la mesa. Como una prueba de orden es confines de la mesa, y la orden Down sólo sirve para
necesaria pasar de la reserva no se sabe con certeza indicar que aún no pueden entrar en el campo de batalla.
cuándo llegarán estas unidades. Si una unidad no puede A partir del turno 3, las unidades de flanqueo pueden ser
entrar en la batalla antes del final del juego cuenta como introducidas sobre el tablero con una orden de Advance o
destruida - desaparecida en combate. Run, de la misma manera que otras reservas. Una prueba de
Si se supera la prueba, la unidad puede entrar en la orden con una penalización de -1, como ya se ha descrito.
mesa desde cualquier punto de BZD del jugador.
Tenga en cuenta que las unidades no pueden salir de la Si se mueve a la mesa en el turno 3 o 4, las unidades de
mesa durante el mismo turno en el que llegan de la flanqueo deben entrar desde cualquier punto del borde
reserva y que las tropas no pueden realizar un asalto largo de la mesa detrás del cual está sentado el jugador, o en
cuando entran en la mesa. el borde corto izquierdo/derecho de la mesa (como está
descrito abajo), en cualquier punto que no fuera parte del
Las unidades de infantería o artillería en reserva BZD enemigo.
pueden montarse en vehículos de transporte o Si entran en un turno posterior, pueden entrar desde
remolques. El jugador debe indicarlo durante el cualquier punto a lo largo del borde largo de la mesa del
despliegue. Cuando éste sea el caso, sólo es jugador o cualquier punto del borde corto del tablero
necesario que el transporte realice la prueba para (como se describe debajo).
entrar en la mesa desde la reserva, las unidades
transportadas no necesitan a realizar esta prueba
si su transporte supera una.
Las piezas de artillería incapaces de desplazarse
sin remolque puede dejarse en reserva (o formar
parte de la primera oleada). Cuando estén
disponibles, recibirán un movimiento único de 6"
para entrar en juego desde un punto en su zona
de despliegue - imagina que desmontan de un
remolque que está fuera de la mesa.
Ten en cuenta que las habilidades especiales de
los oficiales no funcionan mientras estén fuera de
la mesa, pero sí cuando están montados y en
cualquier otra unidad también montada en el
mismo transporte.
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EDIFICIOS Y ESCENARIOS
Edificios y despliegue
Las unidades pueden desplegarse en el interior de cualquier Si el edificio es destruido, coloca un objetivo en el centro de
planta de un edificio, siempre que el edificio (o la sección del la zona de escombros. Si el edificio era una base y es
edificio en que su unidad se desplegaría en) está destruido por una unidad que entró en él, la unidad debe salir
completamente dentro de su zona de despliegue. Los del edificio como para una unidad que sale de un edificio en
infiltrados pueden hacer lo mismo, siempre y cuando el llamas, y no sufre daños por el derrumbe del edificio. Si se
edificio estéa más de 12" del objetivo Top Secret, de incendia un edificio, las unidades deben estar en contacto de
unidades enemigas y de otros edificios ocupado por unidades base con el edificio para controlar el objetivo.
enemigas.
Gebirgsjäger-Regiment 136 Contraataques en Lanhöhe por Graham Turner © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 343:
Petsamo y Kirkenes 1944 ⯆
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INICIO DE LA PARTIDA
La fase de inicio del juego se divide en los siguientes pasos: Los infiltrados pueden desplegarse en cualquier lugar de la
1. Infiltrados mesa, siempre que estén a más de 12" de cualquier
2. Otras reglas "Al comienzo de la partida unidad enemiga que ya esté desplegada, incluidos los
3. Recoge todos los dados de orden infiltrados enemigos.
Ten en cuenta que si se ha comprado un vehículo de
INFILTRADORES transporte para una unidad de infiltrados, y la unidad de
Los observadores, observadores aéreos de vanguardia, infiltrados utiliza su despliegue especial, el transporte debe
observadores de artillería de vanguardia, francotiradores y dejarse en reserva (incluso en escenarios que no permitan
otras unidades con la regla especial Infiltrados (ver página reservas) y no puede transportar a otras unidades mientras esté
120) también están sujetos a las siguientes excepciones en reserva. Se asume que ha desplegado a los infiltrados
cuando se trata de desplegar. anteriormente y que se ha retirado a una posición más
Los infiltrados que quedan en la reserva no pueden usar segura.
su regla especial de despliegue, y son tratados igual que el
resto de reservas. OTRAS REGLAS "AL COMIENZO DE LA PARTIDA"
Los Infiltradores que no se dejan en reserva se despliegan Una vez realizado todo el despliegue, incluidos los
en la fase de Inicio de la Partida. Ambos jugadores ponen infiltrados, se ejecuta cualquier habilidad especial de la
un dado de orden en la bolsa por cada unidad que esté unidad que se active "al inicio de la partida". Algunas
usando la regla Infiltradores (incluidos los observadores), y unidades, por ejemplo, obtienen un movimiento gratuito en
que por tanto necesite ser desplegada ahora. A este momento. Si ambos bandos tienen unidades de este
continuación, sacan un dado y el jugador cuyo dado ha sido tipo sobre la mesa, se tira y el ganador decide qué jugador
sacado debe desplegar una de sus unidades, como se ejecuta primero todas estas reglas.
describe a continuación. Continúa haciendo esto hasta que
no queden dados en la bolsa. RECOGER TODOS LOS DADOS DE ORDEN
Una vez hecho esto, vuelve a meter todos los dados de
orden en la bolsa. ¡Estás listo para empezar el Turno 1!
⯆ La batería L hunde al Hayate por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 144: Wake Island 1941
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ESCENARIOS CON HISTORIA
Los escenarios argumentales dan lugar a partidas más vistosas BOMBARDEO PREPARATORIO
que las creadas por el escenario de batalla y, en consecuencia
no son tan equilibrados, porque los jugadores suelen tener Cuando se va a atacar posiciones defensivas
papeles diferentes (atacante y defensor es bastante común), enemigas, tiene sentido "ablandarlas" primero con
despliegue y/o condiciones de victoria. Si quieres un un bombardeo de artillería pesada, baterías de
resultado equilibrado de estos escenarios, puedes jugarlos cohetes o bombarderos. Un bombardeo de este tipo a
dos veces, intercambiando los papeles de atacante y menudo causaba relativamente pocas bajas a las
defensor. Así podrás ver qué jugador lo hace mejor en las tropas bien atrincheradas, pero sin duda animaba al
enemigo a mantener la cabeza baja, desconcertándoles
dos partidas.
y minando su espíritu de lucha.
Los jugadores pueden simplemente ponerse de acuerdo
Cada escenario especifica cuándo se permite un
para jugar en cualquiera de los seis escenarios, o lanzar un
bombardeo preparatorio. Para ver la efectividad
dado al comienzo de la partida y consultar la tabla que del bombardeo, tira un dado por cada unidad en la zona
aparece a continuación. No obstante, ten en cuenta que los de despliegue enemiga durante la fase de
escenarios de Historias que te presentamos a continuación Inicio de la partida (después de que se desplieguen
son solo ejemplos; te animamos a que crees tus propios los infiltrados) y consulta la Tabla de abajo. Los
escenarios y los compartas con otros jugadores en tu tienda, objetivos que estén en búnkeres o fortificaciones
club u online favorito. comparables restan -1 de la tirada del dado, por lo que
no puede obtener un resultado peor que un 5 ni sufrir
TABLA DE ESCENARIOS más de 2 marcadores de supresión/pines.
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ENVOLVENTE
Una bolsa de resistencia enemiga debe ser atacada e materializa, pero usted tiene sus órdenes y el ataque debe
supriimida por una parte de tus fuerzas, mientras que el seguir adelante como estaba previsto.
resto se abrirá camino alrededor de la posición enemiga para
rodearla y aislarla de su cadena de suministros. PRIMER TURNO
Comienza la batalla. Durante el Turno 1, el atacante debe
DESPLIEGUE mover toda su primera oleada a la mesa. Estas
Ambos jugadores tiran un dado (se vuelven a tirar los unidades pueden entrar en la mesa desde cualquier punto de
empates). El que obtenga la puntuación más alta decide si la BZD del atacante, y deben recibir una orden de Correr o
será el atacante o el defensor. Avanzar. Nótese que no se requiere ninguna prueba de
El defensor elige un lado largo de la mesa y despliega al orden para mover unidades a la mesa como parte de la
menos la mitad de sus unidades en su área de despliegue primera oleada.
(ver el mapa de Bordes Largos en la página 169). Estas
unidades pueden usar las reglas de Despliegue Oculto (ver DURACIÓN DEL JUEGO
página 300). Las unidades que no están desplegadas al Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido mientras
principio se dejan en reserva (ver página 172). se juega la partida. Al final del turno 6, tira un dado. Con
Las unidades del atacante no se colocan sobre la mesa al un resultado de 1, 2 o 3 el juego termina, con un resultado
inicio de la partida. El atacante debe nombrar al menos la de 4, 5 o 6 se juega un turno más.
mitad de su fuerza para formar su primera oleada. Puede ser
todo el ejército del jugador si lo desea. Las unidades no ¡VICTORIA!
incluidas en la primera oleada se dejan en reserva. Al final de la partida, calcula qué bando ha ganado sumando
Las reservas no pueden flanquear en este escenario. los puntos de victoria de la siguiente manera. Si un bando
consigue al menos 2 puntos de victoria más que el otro,
OBJETIVO habrá obtenido una clara victoria. En caso contrario, el
El atacante debe intentar mover tantas de sus unidades resultado se considera demasiado ajustado y se reparten
como pueda a la zona de despliegue del defensor o fuera de los honores: ¡empate!
la BZD del bando contrario. El defensor debe El atacante se anota 1 punto de victoria por cada unidad
intentar detenerlas. Nótese que en este escenario, las enemiga destruida. También se anota 2 puntos de victoria
unidades atacantes pueden moverse deliberadamente fuera por cada unidad propia que esté dentro de la zona de
de la mesa desde la zona de despliegue del defensor para despliegue del defensor (aunque sólo sea parcialmente), y 3
alcanzar su objetivo. puntos de victoria por cada unidad propia que haya salido
de la ZD enemiga antes del final de la partida.
BOMBARDEO PREPARATORIO El defensor se anota 2 puntos de victoria por cada
El atacante tira un dado: con un 2+, un bombardeo unidad enemiga destruida.
preparatorio golpea las posiciones enemigas (ver página
175). Con un resultado de 1 el bombardeo no se
⯆ Las fuerzas británicas se preparan para la esperada invasión alemana, Operación Sealion.
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CAZA AL HOMBRE
Con el fin de obtener información sobre las fuerzas BOMBARDEO PREPARATORIO
enemigas en la zona, su fuerza ha recibido la orden de El atacante tira un dado: con un 2+, un bombardeo
capturar a un oficial enemigo para interrogarlo. Si esto no preparatorio golpea las posiciones enemigas (ver página
puede lograrse, el oficial debe ser eliminado. 175). Con un 1, el bombardeo no se materializa, pero tienes
tus órdenes y el ataque debe seguir adelante como estaba
DESPLIEGUE previsto. Ten en cuenta que si sacas un 6 para el bombardeo
Ambos jugadores tiran un dado (se vuelven a tirar los sobre la unidad del oficial objetivo, eso cuenta como un 5
empates). El que obtenga la puntuación más alta decide si en su lugar.
será el atacante o el defensor.
El defensor elige un lado largo de la mesa (ver el mapa PRIMER TURNO
de Bordes Largos en la página 169) y despliega la mitad de Comienza la batalla. Durante el Turno 1, el atacante debe
sus unidades, redondeando hacia abajo, a 12" o menos del traer su primera oleada a la mesa. Estas unidades pueden
centro de la mesa. Estas unidades pueden usar las reglas de entrar en la mesa desde cualquier punto del BZD de su
Despliegue Oculto (ver página 300). Todas las demás bando, y deben recibir una orden de Correr o Avanzar.
unidades se dejan en reserva (ver página 172). Nótese que el Nótese que no se requiere ninguna prueba de orden para
oficial objetivo (ver más abajo) debe formar parte de las mover unidades a la mesa como parte de la primera oleada.
unidades que se despliegan, y que todos los vehículos deben
dejarse en reserva, si es posible. DURACIÓN DEL JUEGO
Las unidades del atacante no se colocan sobre la mesa al Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido mientras
inicio de la partida. El atacante debe designar la mitad de se juega la partida. Al final del turno 7, tira un dado. Con
sus unidades, redondeando hacia arriba, para formar su un resultado de 1, 2 o 3 el juego termina, con un resultado
primera oleada. Todas las demás unidades se dejan en de 4, 5 o 6 se juega un turno más. La partida también puede
reserva. terminar inmediatamente si el oficial muere o es capturado.
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DEFENSA DE PUNTOS
El enemigo está ocupando una posición defensiva perfecta: BOMBARDEO PREPARATORIO
tu misión es expulsarlo y hacerle huir. El atacante tira un dado: con un 2+, un bombardeo
preparatorio golpea las posiciones enemigas (ver página
DESPLIEGUE 175). Con un resultado de 1, el bombardeo no se
Ambos jugadores tiran un dado (se vuelven a tirar los materializa, pero tienes tus órdenes y el ataque debe seguir
empates). El que obtenga la puntuación más alta decide si adelante como estaba previsto.
será el atacante o el defensor. El defensor elige un lado largo
de la mesa y despliega al menos la mitad de sus unidades en PRIMER TURNO
su área de despliegue (ver el mapa de Bordes Largos en la Comienza la batalla. Durante el Turno 1, el atacante debe
página 169). Estas unidades pueden usar las reglas de mover su primera oleada a la mesa. Estas unidades
Despliegue Oculto (ver página 300). Las unidades que no pueden entrar en la mesa desde cualquier punto de la
están desplegadas al principio se dejan en reserva (ver página BZD del atacante, y deben recibir una orden de Correr
172). o Avanzar. Nótese que no se requiere ninguna prueba de
Cuando el jugador despliega su fuerza, el defensor debe orden para mover unidades a la mesa como parte de la
designar tres objetivos distintos en su zona de primera oleada.
despliegue. Todos los objetivos deben estar al menos a 6"
del BZD del defensor. Además, todos los objetivos deben DURACIÓN DEL JUEGO
estar al menos a 24" unos de otros. Estos objetivos Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido mientras
pueden ser posiciones tácticamente importantes como un se juega la partida. Al final del turno 6, tira un dado. Con
edificio o la cima de una colina, o suministros como un un resultado de 1, 2 o 3 el juego termina, con un resultado
depósito de munición o una reserva de combustible, o de 4, 5 o 6 se juega un turno más.
quizás un puesto de mando, un taller de reparación de
vehículos, o un emplazamiento para artillería de largo ¡VICTORIA!
alcance o lanzacohetes. Los objetivos pueden ser simples Al final de la partida, calcule qué bando ha ganado de la
marcadores o fichas si los jugadores lo prefieren, o siguiente manera. Si el atacante tiene dos o tres objetivos,
pueden representarse mediante piezas escénicas siguiendo gana el atacante. Si el atacante tiene un objetivo, la partida
las líneas descritas. Lo importante es que ambos jugadores es un empate. Si el atacante no tiene objetivos, gana el
identifiquen claramente los tres objetivos antes de que defensor. Todos los objetivos están en manos del defensor
comience la batalla. al comienzo de la partida, independientemente de la
Las unidades del atacante no se colocan sobre la mesa al posición de sus tropas. Si un objetivo cambia de manos
inicio de la partida. El atacante debe nombrar al menos la durante la partida, permanecerá bajo el control de ese
mitad de su fuerza para formar su primera oleada. Puede ser bando hasta que sea recuperado.
todo el ejército del jugador si lo desea. Las unidades no Para capturar un objetivo debe haber una miniatura de una
incluidas en la primera oleada se dejan en reserva. de tus unidades de infantería o artillería (o un transporte
que incluya una de estas unidades) a menos de 3" del
OBJETIVO objetivo al final del turno, y no debe haber ninguna unidad
El atacante debe intentar capturar los tres objetivos; el enemiga de ningún tipo a menos de 3" del mismo. Una vez
defensor, detenerlos. capturado un objetivo, lo mantienes hasta que el enemigo lo
Escuadra de infantería italiana ⯆ vuelva a capturar.
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178
APROPIACIÓN DE TERRENO
DESPLIEGUE PRIMER TURNO
Divide la mesa en cuadrantes (consulta el mapa de Comienza la batalla.
Cuadrantes en la página 169). Ambos jugadores tiran un
dado (los empates se repiten). El jugador con mayor DURACIÓN DEL JUEGO
puntuación elige un lado largo de la mesa y uno de los Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido mientras
cuadrantes de su lado de la mesa. Entonces el jugador se juega la partida. Al final del turno 6, tira un dado. Con
declara cuáles de sus unidades (si las hay) se dejan en reserva un resultado de 1, 2 ó 3, el juego termina; con un resultado
(ver página 172) - puede ser hasta la mitad de las unidades de 4, 5 ó 6, se juega un turno más. Si hay un turno 7, tira
del ejército del jugador, redondeando hacia abajo. El un dado al final del turno. Con un resultado de 1, 2 o 3 el
otro jugador toma el cuadrante opuesto de la mesa y hace lo juego termina, con una tirada de 4, 5 o 6 juega un turno
mismo. Una vez que los jugadores han declarado qué más.
unidades quedan en reserva, despliegan sus otras unidades.
Ambos jugadores ponen un dado de orden en la bolsa por ¡VICTORIA!
cada unidad que no esté en reserva y que, por tanto, deba Al final de la partida, calcula qué bando ha ganado sumando
desplegarse. A continuación, se saca un dado y ese los puntos de victoria de la siguiente manera. Si un bando
jugador debe desplegar una de sus unidades en su cuadrante obtiene al menos 2 puntos de victoria más que el otro, ese
y al menos a 12" del centro de la mesa (véase el mapa de bando ha obtenido una clara victoria. En caso contrario, el
cuarteles en la página 169). Las unidades pueden usar resultado se considera demasiado ajustado y se reparten los
las reglas de Despliegue Oculto (ver página 300). honores: ¡empate!
Continúa haciendo esto hasta que todas las unidades que Ganas 1 punto de victoria por cada unidad enemiga
no están en reserva hayan sido desplegadas. Las reservas destruida. También ganas 1 punto de victoria por cada
no pueden flanquear en este escenario. unidad propia que esté completamente dentro de uno de los
dos cuadrantes "neutrales" de la mesa, y 3 puntos de
OBJETIVO
victoria por cada unidad propia que esté completamente
Ambos bandos deben intentar apoderarse del mayor dentro del cuadrante enemigo de la mesa. Si una unidad
número posible de cuadrantes de mesa e infligir daños al está a caballo entre dos o más cuadrantes, cuenta como
enemigo (véase ¡Victoria!, más abajo). si estuviera en el cuadrante donde están la mayoría de sus
modelos (o la mayor parte del modelo en caso de unidades
BOMBARDEO PREPARATORIO
de un solo modelo) - en caso de duda, por supuesto, tira un
Ambos jugadores tiran un dado: con un 2+, un bombardeo dado por ella.
preparatorio golpea las posiciones enemigas (ver página
175). Con un resultado de 1, el bombardeo no se
materializa, pero tienes tus órdenes y el ataque debe seguir
adelante como estaba previsto.
⯆ Motociclistas bersaglieri cruzan a toda velocidad las resecas arenas africanas
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179
¡RODEADOS!
DESPLIEGUE NIEBLA DE GUERRA
Ambos jugadores tiran un dado (se vuelven a tirar los Reina la confusión, las líneas de batalla están
empates). El que obtenga la puntuación más alta decide si completamente desordenadas y llegan refuerzos desde todas
será el atacante o el defensor. El defensor elige un lado de la las direcciones. Todas las unidades que entran en la mesa
mesa y despliega la mitad de sus unidades, redondeando como reservas pueden entrar desde cualquier punto de
hacia abajo, a 12" o menos del centro de la mesa (ver el cualquier borde de la mesa, excepto desde el que entró la
mapa de Cuarteles en la página 169). Estas unidades última reserva enemiga ese mismo turno. Esto significa que
pueden usar las reglas de Despliegue Oculto (ver página al comienzo del siguiente turno, la primera reserva puede
300). Todas las demás unidades se dejan en reserva (ver entrar desde cualquier borde de la mesa - ¡cuidado!
página 172).
Las unidades del atacante no se colocan sobre la mesa al DURACIÓN DEL JUEGO
inicio de la partida. El atacante debe designar la mitad de Lleva la cuenta de cuántos turnos han transcurrido mientras
sus unidades, redondeando hacia arriba, para formar su se juega la partida. Al final del turno 6, tira un dado. Con
primera oleada. Todas las demás unidades se dejan en un resultado de 1, 2 o 3 el juego termina, con un resultado
reserva. de 4, 5 o 6 se juega un turno más.
OBJETIVO ¡VICTORIA!
El objetivo es sencillo: ambos bandos deben intentar Al final de la partida, calcula qué bando ha ganado
destruir al otro mientras preservan sus propias fuerzas. sumando los puntos de victoria de la siguiente manera. Si
un bando obtiene al menos 2 puntos de victoria más que el
BOMBARDEO PREPARATORIO otro, entonces ese bando ha obtenido una clara victoria. En
El atacante tira un dado: con un 2+, un bombardeo caso contrario, el resultado se considera demasiado ajustado y
preparatorio golpea las posiciones enemigas (ver página se reparten los honores: ¡empate!
175). Con un 1, el bombardeo no tiene lugar, pero tienes Los jugadores consiguen 1 punto de victoria por cada
tus órdenes y el ataque debe continuar como estaba unidad enemiga destruida.
previsto.
PRIMER TURNO
Comienza la batalla. Durante el Turno 1 el atacante debe
traer su primera oleada a la mesa. Estas unidades deben
recibir una orden de Correr o Avanzar. Nótese que no se
requiere ninguna prueba de orden para mover unidades a la
mesa como parte de la primera oleada.
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180
SELECCIÓN
DE FUERZAS
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C omo has aprendido en la sección Organizar una
partida de Bolt Action, los jugadores acuerdan un
tamaño total de la partida, que es el número total
equilibrados en el juego (en lugar de basarse
estrictamente en formaciones históricas). Los jugadores
que deseen seguir las órdenes de batalla de los
de puntos de requisición que cada jugador puede enfrentamientos históricos reales son totalmente
gastar en su fuerza. Cada unidad (un pelotón de bienvenidos a hacerlo, por supuesto; el propósito de estas
infantería, una pieza de artillería, un tanque...) de las Listas reglas es permitir a los jugadores que lo deseen elegir fuerzas
de Ejército que se utiliza cuesta un número de puntos de bien emparejadas, competitivas y entretenidas con las que
requisición. jugar una partida desafiante.
Además de lo anterior, se han redactado las siguientes
normas de selección de fuerzas y selectores de pelotón
con vistas a formar ejércitos que estén razonablemente
SELECTORES DE PELOTÓN
Una fuerza debe comprender cualquier número de • Pelotón de ingenieros (véase la página 186)
pelotones de los listados abajo - desde un solo pelotón hasta • Pelotón de artillería (ver página 187)
tantos como puedas exprimir en el total de puntos acordado • Pelotón blindado (véase la página 188)
usando unidades elegidas de una de las Listas de Ejércitos • Pelotón de infantería de reconocimiento (ver página 189)
usando el selector del pelotón elegido.
Un selector de pelotón es una lista de unidades que te ESTRUCTURA DE LAS FUERZAS
indica qué unidades son obligatorias y qué unidades son Cuando elijas una fuerza, empieza por el primer pelotón,
opcionales para ese pelotón. Por ejemplo, en un pelotón de que debe ser un pelotón de fusileros, y empieza por
fusileros, debes incluir un comandante de pelotón y dos cumplir el requisito mínimo del selector de un comandante
escuadrones de infantería, y luego puedes incluir hasta un de pelotón y una o dos unidades obligatorias.
médico, hasta dos escuadrones de infantería adicionales, Una vez hecho esto, puede elegir entre las unidades
hasta un francotirador, y así sucesivamente, como se opcionales que se dan en ese selector, hasta que el valor total
muestra en el selector de pelotón (ver página 184). de requisición de sus unidades alcance el valor máximo
A continuación se enumeran los seis selectores de acordado para la fuerza.
pelotón básicos incluidos en este libro de reglas. Ten en Alternativamente, en lugar de añadir unidades
cuenta que en los libros de expansión para Bolt Action opcionales a tu primer pelotón, puedes empezar un segundo
encontrarás más selectores de pelotón, que a menudo serán pelotón, que puede ser otro pelotón de fusileros o un
más específicamente representativos de una fuerza, un tipo diferente de pelotón (blindado, armas pesadas, etc.), y
periodo, un teatro de la guerra, etc. luego un tercero, y así sucesivamente, añadiendo tantos
pelotones como te permitan tus puntos.
SELECTORES DE PELOTÓN BÁSICOS La única limitación en la elección de pelotón es que tu
• Pelotón de fusileros (véase la página 184) fuerza sólo puede incluir tantos múltiplos de cualquier tipo
• Pelotón de armas pesadas (ver página 185) de pelotón como múltiplos de pelotones de fusileros.
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En otras palabras, para tener dos pelotones de artillería, pero el modelo (un oficial, por ejemplo) no tiene armas
o dos pelotones acorazados (y así sucesivamente), primero visibles en absoluto, el jugador puede convertir el modelo
hay que incluir dos pelotones de fusileros. Si quieres tres para que muestre claramente qué arma lleva, o suponer que
de cualquier tipo de pelotón, primero tienes que incluir lleva una pistola en un bolsillo o en una funda oculta.
tres pelotones de fusileros (por supuesto, esto sólo Recuerde que los hombres que tripulan las piezas de
importará en partidas bastante grandes). Esto se muestra artillería y las armas de los equipos de infantería, como
en el diagrama siguiente. ametralladoras y morteros, cuentan como desarmados (es
Es perfectamente posible gastar todos los puntos decir, no llevan pistolas ni otras armas, a menos que su
disponibles en un gran pelotón, o comprar varios pelotones inscripción indique específicamente lo contrario), ya que
más pequeños que permitan una mayor proporción de están ocupados manejando el arma principal.
unidades especializadas. Esto depende totalmente del
jugador, pero siempre hay que tener en cuenta que el valor VEHÍCULOS DE TRANSPORTE Y REMOLQUES
total no puede superar el máximo total de puntos de Siempre se pueden incluir transportes, hasta un vehículo por
requisición acordado para la fuerza. cada unidad de infantería y artillería de la fuerza. Ten en
cuenta que cada transporte/remolque debe tener suficiente
COMANDANTE DE COMPAÑÍA capacidad de transporte/remolque para la unidad para la que
Además de los comandantes de pelotón que se incluyen en se compra (por ejemplo, ¡no puedes comprar un jeep para
cada selector de pelotón, una fuerza también puede incluir una unidad de doce hombres!). En algunos pelotones
un único comandante de compañía (más un vehículo de basados en vehículos, esto es obligatorio, como se describe
transporte), que no forma parte de ninguno de los selectores en el selector de pelotón. Esto permite que la infantería se
de pelotón. monte en transportes blindados si se desea, que las
unidades de Cuartel General tengan jeeps o vehículos
SIN CALIDAD MIXTA similares, y que la artillería y los cañones antitanque
En algunos casos, se te permitirá añadir figuras a una tengan vehículos de primera, por ejemplo.
unidad existente. Éstas siempre deben comprarse con el Si un vehículo catalogado como transporte/remolque
mismo nivel de calidad que las figuras iniciales (si existe la elige una opción de arma, el transporte pierde su capacidad
opción) - las unidades nunca pueden incluir figuras de de transporte/remolque. Ya no cuenta como
diferente calidad (aunque los pelotones pueden incluir transporte/remolque a efectos de selección de fuerzas, sino
unidades de diferente calidad). como blindado (si tiene ruedas y un valor de daño 7+ o
peor) o como vehículo antiaéreo o de artillería
ARMAS OCULTAS autopropulsada en caso contrario. Por otra parte, un
Si en su ficha de unidad se indica que un modelo va armado vehículo de este tipo ya no se ve afectado por la regla que
con "pistola, subfusil o rifle/carabina como se representa en hace que los transportes estén sujetos a destrucción por estar
el modelo", más cerca de los enemigos que de los amigos al final del
turno.
Soviet 8th Army Attempts to Break Out por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 148:
Operación Barbarroja 1941 (2) ⯆
SELECCIÓN DE FUERZAS
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PELOTÓN DE FUSILEROS
Unidades obligatorias
Pelotón de fusileros eros
1 Comandante de pelotón
2 Escuadras de infantería (no pueden tener la regla especial
1 Comandante de pelotón
Ingeniero)
Unidades opcionales
0-2 Escuadras de infantería (no pueden tener la regla especial 2 Escuadras de Infantería (no Ingenieros)
Ingeniero)
0-1 Médico
0-2 Escuadras de Infantería (no Ingenieros)
0-1 Observador avanzado (de artillería o aéreo)
0-1 Equipo de francotiradores
0-1 Equipo antitanque 0-1 Médico
0-2 Equipos de mortero ligero
0-1 Vehículo de transporte (sin blindaje o blindado) por
unidad del pelotón 0-1 Observador Avanzado (Artillería o Aire)
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PELOTÓN DE ARMAS PESADAS
Unidades obligatorias
Pelotón de Armas Pesadas
1 Comandante de pelotón
2 Equipos de ametralladoras o equipos de morteros (cualquier
1 Comandante de Pelotón
combinación)
Unidades opcionales
0-3 Equipos de mortero 2 equipos de ametralladoras o
morteros (cualquier
0-3 Equipos de ametralladoras combinación)
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PELOTÓN DE INGENIEROS
Unidades obligatorias
Pelotón de ingenieros
1 Comandante de pelotón
2 Escuadras de ingenieros (deben tener la regla especial
1 Comandante de Pelotón
Ingeniero)
Unidades opcionales
0-2 Escuadras de ingenieros (deben tener la regla especial 2 escuadras de ingenieros
Ingeniero)
0-3 Equipos lanzallamas
0-1 Vehículo de transporte (sin blindaje o blindado) por 0-2 Escuadras de ingenieros
unidad del pelotón
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PELOTÓN DE ARTILLERÍA
(También denominada "batería de artillería") Pelotón de artillería
(También conocida como "Batería de
Artillería")
Unidades obligatorias
1 Comandante de pelotón
1 Comandante de Pelotón
1 Artillería de campaña, cañón antiaéreo o antitanque
Unidades opcionales
1 Cañón de artillería de campaña, antiaéreo o
0-3 Artillería de campaña, cañones antiaéreos o antitanque
antitanque
0-1 Vehículo de transporte (sin blindaje o blindado) por
0-3 Artillería de Campaña,
unidad del pelotón Cañón antiaéreo o
antitanque
⯅ Observador francés
187
187
PELOTÓN BLINDADO
Unidades obligatorias
Pelotón blindado
1 Vehículo de mando de pelotón
De: Tanque, cazacarros, cañón de asalto, artillería
autopropulsada, vehículo antiaéreo, coche blindado 1 Vehículo de Mando de Pelotón, de: Tanque,
Debe ser un vehículo que tenga la regla especial Vehículo Destructor de Tanques, Cañón de Asalto, Artillería
de Mando, o al que se le haya dado esta regla desde las Autopropulsada, Vehículo Antiaéreo, Carro Blindado*
opciones de su entrada. Si el jugador no dispone de tal
1 Vehículo, de: Tanque, Destructor de Tanques, Cañón
vehículo, el vehículo puede recibir la regla especial Vehículo de Asalto, Artillería autopropulsada, vehículo antiaéreo,
de Mando a +10 puntos, incluso si su entrada normalmente vehículo blindado
no permite esta opción.
0-3 Vehículos, de: Tanque,
1 Vehículo Destructor de Tanques,
De: tanque, cazacarros, cañón de asalto, artillería Cañón de Asalto, Artillería
Autopropulsada, Vehículo
autopropulsada, vehículo antiaéreo, coche blindado Antiaéreo, Coche Blindado.
Unidades opcionales * Éste DEBE ser un vehículo que tenga la regla especial Vehículo de Mando,
0-3 o al que se le haya dado esta regla desde las Opciones de su entrada. Si el
Vehículos jugador no dispone de tal vehículo, el vehículo puede recibir la regla
De: Tanque, cazacarros, cañón de asalto, artillería especial Vehículo de Mando a +10 puntos, incluso si su entrada
autopropulsada, vehículo antiaéreo, coche blindado normalmente no permite esta opción.
188
188
PELOTÓN DE INFANTERÍA DE RECONOCIMIENTO
Unidades obligatorias
Pelotón de Infantería de Reconocimiento
1 Comandante de pelotón
1 Escuadra de infantería (no puede tener la regla especial
1 Comandante de Pelotón
Ingeniero)
Unidades opcionales
0-3 Escuadras de infantería (no pueden tener la regla 1 Escuadra de Infantería (no Ingenieros)
especial Ingeniero)
0-1 Observador avanzado (artillería o aire)
0-3 Escuadras de Infantería (no
0-1 Equipo antitanque Ingenieros)
189
189
⯆ Cutting Hell's Highway por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. extraído de Campaign 270: Operation Market-Garden 1944 (1)
190
190
REUNIR UNA FUERZA - EJÉRCITOS DE MUESTRA
Las reglas de Selección de Fuerzas que se dan aquí se usan Aprender a conocer la guerra y cómo se libró puede ser muy
junto con uno de los varios libros de Ejércitos de... gratificante.
disponibles, cada uno de los cuales detalla las unidades, Si tienes un grupo de amigos con los que juegas
vehículos y reglas específicas de una de las principales regularmente, puede ser una buena idea discutir con qué
naciones de la guerra. Juntos, permiten una gran cantidad ejércitos os gustaría jugar a cada uno. Aunque no es
de variación y flexibilidad, permitiéndote adaptar tu ejército estrictamente necesario, lo cierto es que añade verosimilitud
a cualquier fuerza dada en cualquier punto de la guerra - a la experiencia si se enfrentan sobre el tablero enemigos
desde los primeros enfrentamientos de la Blitzkrieg alemana históricamente precisos. Una forma de conseguirlo es elegir
en Francia hasta la desesperada última resistencia de la un escenario, como el Desierto Occidental o el Día D, y
Volkssturm alemana en Berlín. Además, los selectores de dividir las fuerzas entre las líneas del Eje y de los Aliados.
pelotón están diseñados para permitir diferentes Otra forma sería construir dos fuerzas, una Aliada y otra del
formaciones y estilos de juego: desde fuerzas móviles con Eje, para poder jugar una partida contra un amigo que sólo
muchos tanques y vehículos hasta ejércitos de infantería de tiene un ejército Aliado. Esencialmente, saber con qué
élite, desprovistos de exceso de equipo pesado. Pero, ¿qué fuerzas jugarán tus oponentes habituales puede influir en la
ejército elegir? fuerza que elijas.
Hay varias formas diferentes de construir un ejército, Por último, los torneos ofrecen un desafío diferente.
todo depende de cómo tú y tus amigos queráis jugar al Hay muchos tipos diferentes de torneos, con distintos
juego. ¿Quieres recrear fielmente una unidad específica? requisitos de selección de fuerzas; algunos exigen ejércitos de
¿Quieres crear un ejército en oposición al de tus amigos? ¿O teatros o periodos específicos, mientras que otros permiten
quieres crear una fuerza "competitiva", apta para jugar en elegir libremente el ejército. En cada caso, el organizador del
torneos? Todas estas opciones son igualmente válidas. torneo le informará de tales requisitos. Los torneos, por su
Crear una unidad específica en un momento concreto propia naturaleza, son entornos competitivos, en los que
de la guerra puede ser muy gratificante. Muchas personas suele primar la creación del "mejor" ejército por encima de
eligen recrear la unidad en la que luchó uno de sus la estricta exactitud histórica. Sin embargo, un ejército
familiares, o una unidad representativa de su nación. construido de forma aislada, por ejemplo para un torneo,
Incluso puede que a algunos les fascine una batalla o un puede ser ideal para llevarlo a un club y jugar contra otros
teatro de operaciones concretos y quieran crear un ejército jugadores con los que no estés familiarizado. Estas partidas
en torno a ellos. Sea cual sea el motivo que te atrae de un de "recogida", como se las conoce a veces, son una forma
ejército concreto, crear una fuerza que lo represente con estupenda de hacer nuevos amigos y jugar contra ejércitos
exactitud puede ser muy satisfactorio. Requiere un poco de nuevos.
investigación saber cómo estaba organizada tu fuerza en Lo que sigue son tres ejércitos de ejemplo construidos
aquella época, qué equipo tenía y qué marcas mostraba. Sin usando las reglas de Selección de Fuerzas, mostrando la
embargo amplia versatilidad disponible.
191
191
FUERZA BLITZ ALEMANA
La Segunda Guerra Mundial comenzó con el rápido avance
de Alemania en Polonia, Francia y los Países Bajos. Todo ello
fue posible gracias a la aplicación de su doctrina Blitzkrieg
(guerra relámpago). Este ejército representa un pelotón
alemán de fusileros mecanizados de principios de la guerra,
apoyado por un pelotón blindado y un pequeño pelotón de
artillería que contiene el infame "88" alemán. Esta fuerza
permite una considerable maniobrabilidad durante el juego,
permitiendo concentrar rápidamente la fuerza en un punto
débil del enemigo o retirarse y reagruparse rápidamente lejos
de una posición enemiga superior.
415
Pelotón de artillería
Comandant Reg 3 2º Teniente, +2 hombres 40
e de
pelotón
8.8cm Flak 36 Reg 1 190
SdKfz 7 Reg 1 27
257
Total 1,250
192
192
193
193
FUERZA RUSA "DIOS DE LA GUERRA"
La invasión alemana de Rusia fue testigo de algunos de los
combates más desesperados y brutales de toda la Segunda
Guerra Mundial. Durante mucho tiempo, Rusia estuvo a la
defensiva, empujada hacia atrás por el implacable avance
alemán. Rusia respondió siguiendo la doctrina de su líder,
Josef Stalin, que dijo: "En la guerra moderna, la artillería es
un dios". Esta fuerza se construye en torno a un pelotón de
artillería de tres formidables cañones ZiS-3, la perdición de
la infantería y los blindados por igual. Está apoyado por un
pelotón de fusileros y un pelotón de armas pesadas para
mantener a raya a la infantería enemiga, y dispone de un
pelotón blindado con un T-34 como reserva móvil.
Pelotón de artillería
Comandante de Reg 3 2º Teniente, +2 50
pelotón hombres
ZiS-3 Reg 1 75
ZiS-3 Reg 1 75
ZiS-3 Reg 1 75
275
Pelotón blindado
BA-64 Reg 1 Comando 70
194
194
195
195
DEFENSORES BRITÁNICOS DE LA FUERZA DE ARNHEM
En un intento de "terminar la guerra para Navidad" de
1944, los Aliados urdieron un audaz plan para capturar una
serie de puentes en Holanda, allanando el camino a
Alemania más allá. La Operación Market Garden lanzó
tropas aerotransportadas británicas detrás de las líneas
enemigas, y su misión era mantener el puente de Arnhem
hasta que llegara el apoyo blindado. Esta fuerza está formada
por un gran pelotón de fusileros, todos ellos veteranos.
Cuentan con el apoyo de un pelotón de armamento pesado,
formado principalmente por armas antitanque PIAT, y un
pelotón de artillería con algunas piezas de equipo pesado
que pudieron desembarcar. Pequeños pero de élite, serán
una fuerza difícil de derrotar.
299
Pelotón de artillería
Comandant Veterano 3 2º Teniente, +2 65
e de hombres
pelotón
Artillería ligera Veterano 3 72
QF 6-pdr Veterano 3 91
228
Total 1,248
196
196
197
197
LISTAS DE
EJÉRCITOS
s
198
198
L
as siguientes secciones del libro incluyen cinco Listas por ejemplo), pero puedes añadir cualquier otra opción que
de Ejércitos provisionales completas que cubren los no cambie su variante (por ejemplo, puedes añadir una
ejércitos de Alemania, Estados Unidos de ametralladora de afuste exterior al tanque).
América, Gran Bretaña, la Unión Soviética y el Una entrada normalmente le guiará sobre qué opciones
Imperio de Japón. Las listas provisionales te no son excluyentes y cuáles sí lo son. Las que se excluyen
proporcionarán todo lo que necesitas para jugar a Bolt mutuamente suelen ser las que terminan con un nombre
Action sin esperar a la publicación de los libros entre paréntesis que etiqueta la unidad como una
actualizados Armies of... para alinear todo tu ejército variante/tipo diferente, como en el ejemplo anterior:
en Bolt Action 3ª edición. En el sitio web de Warlord (Sherman Jumbo).
Games se pueden descargar listas de ejército Estas Listas de Ejércitos provisionales serán sustituidas
provisionales adicionales para los demás beligerantes: por el libro correspondiente de Ejércitos de... cuando se
warlord-community.warlordgames.com/ bolt-action- publique cada uno (por ejemplo, la lista de Alemania en este
army-list-downloads libro de reglas será sustituida por las listas del libro de
La entrada de cada unidad presenta un tipo básico de Ejércitos de Alemania una vez publicado).
unidad de infantería, unidad de artillería o variante de Ten en cuenta que, a diferencia de las entradas de los
vehículo (por ejemplo, un tanque medio Sherman libros Armies of..., las listas provisionales presentan la
M4A4 en la lista de Estados Unidos) y, a información en un formato muy condensado, por lo que se
continuación, ofrece una lista de opciones. requiere cierto grado de sentido común a la hora de elegir
Algunas opciones cambian la unidad de infantería en unidades. Como pauta para esto, los jugadores deberían usar
un tipo diferente de unidad de infantería, o un estas listas para recrear unidades que ya están en su ejército
vehículo o pieza de artillería en una variante diferente. basándose en un libro de una edición anterior de Bolt
Por ejemplo, en el caso del M4A4 Sherman anterior, Action, o para describir una nueva unidad que acaban de
podrías "Aumentar su Valor de Daño a 10+ y ganar añadir a su ejército, basándose en la información histórica
las reglas de Lentitud y Facilidad de Ataque por +55 disponible y en el propio modelo, no para intentar crear
ptos (Sherman Jumbo)" para desplegar un tanque de anomalías históricas (a menos, por supuesto, que tú y tu
asalto Sherman Jumbo. Si eliges una de estas opciones oponente estéis de acuerdo en que disfrutáis construyendo
de cambio de variante, entonces no deberías elegir estas unidades de "qué pasaría si...").
otra opción que cambie el M4A4 en otra variante de
Sherman (como un lanzallamas Zippo...,
LISTAS DEL
EJÉRCITO 199
199
199
ALEMANIA
s
200
200
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
BLITZKRIEG LA SIERRA DE HITLER
Los oficiales alemanes que usen la habilidad "¡Ustedes, a la Las ametralladoras ligeras y medias alemanas disparan un
acción!" pueden coger un dado de orden adicional de la tiro extra. Ten en cuenta que esto se aplica a todas las
bolsa y asignarlo de forma normal. En otras palabras, un ametralladoras y ametralladoras ligeras, tanto las que llevan
comandante de pelotón alemán (Leutnant u Oberleutnant) las unidades de infantería como las montadas en vehículos.
coge tres dados, ¡un comandante de compañía (Hauptmann
o Major) coge cinco!
INICIATIVA DE FORMACIÓN
Si el suboficial de un pelotón de infantería muere, tira un
D6. Con un 1, el suboficial es eliminado normalmente. Con
un 2 o más, uno de los otros soldados se hace cargo de la
escuadra y la dirige con la misma eficacia que antes. Para
representar esto, deja al suboficial en su lugar y retira
cualquier otro modelo en su lugar (se supone que el nuevo
"líder de la escuadra" cambia sus armas por las que lleva el
suboficial, si son diferentes). Si el suboficial es reemplazado
con éxito, la unidad no sufre la penalización habitual de -1 ⯅ Equipo alemán de motociclismo Afrika Korps
de moral por perder a su suboficial.
201
201
INFANTERÍA
UNIDADES DE CUARTEL GENERAL
Oficial
Médico
Médico
Coste
30pts (Veterano)
Equipo 1 médico y hasta 2 hombres más
Armas Pistola o ninguna, según los modelos
Opciones - El médico puede ir acompañado de hasta 2 hombres a un coste de +11pts por hombre
Observador Avanzado
Armas Fusiles
- Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +10pts cada uno (Regular) o +13pts cada uno (Veterano)
- El suboficial puede tener un subfusil en lugar de un rifle por +4pts
Opciones - Hasta 1 hombre puede tener una ametralladora ligera por +15pts - otro hombre se convierte en el cargador
- Todo el pelotón puede ir montado en bicicletas por +1ptos por hombre.
- El escuadrón puede recibir granadas antitanque por +2pts por hombre
- Cazadores de tanques (si se equipan granadas antitanque)
Reglas
- Bicicletas (si se elige esta opción)
especiales
202
202
Escuadra Kradschützen
203
203
Escuadra Pioniere (Ingeniero)
Escuadra Fallschirmjäger
204
204
Escuadra Gebirgsjäger
Coste Infantería veterana 70pts
Composición 1 suboficial y 4 hombres
Armas Fusiles
- Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +14pts cada uno
- El suboficial y hasta 2 hombres pueden tener subfusiles en lugar de rifles por +4pts cada uno
- El suboficial y hasta 2 hombres pueden tener fusiles de asalto en lugar de rifles por +6pts cada uno
Opciones - Hasta 1 hombre puede tener una ametralladora ligera por +15pts - otro hombre se convierte en el cargador
- Hasta 4 hombres pueden tener un panzerfaust además de otras armas por +15pts cada uno
- El escuadrón puede recibir granadas antitanque por +2pts por hombre
- El escuadrón puede recibir esquís por +1pt por hombre
- Fieldcraft
Reglas - Cazadores de tanques (si se equipan granadas antitanque)
especiales - Esquís (si se elige esta opción): Las tropas esquiadoras ignoran las penalizaciones al movimiento por nieve y
otras condiciones invernales.
Escuadra Waffen-SS
Coste Infantería inexperta 35pts, Infantería regular 50pts, Infantería veterana 65pts
Composición 1 suboficial y 4 hombres
Armas Fusiles
- Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles a +7pts cada uno (Inexpertos), +10pts cada uno (Regulares), o +13pts cada uno
(Veteranos).
- El suboficial y hasta 6 hombres pueden tener subfusiles en lugar de rifles por +4pts cada uno
Opciones - El suboficial y hasta 9 hombres pueden tener fusiles de asalto en lugar de rifles por +6pts cada uno
- Hasta 2 hombres pueden tener una ametralladora ligera por +15pts cada uno - por cada ametralladora ligera incluida otro hombre
se convierte en el cargador
- Hasta 4 hombres pueden tener un panzerfaust además de otras armas por +15pts cada uno
- El escuadrón puede recibir granadas antitanque por +2pts por hombre
- Los Escuadrones Waffen-SS pueden ser Fanáticos a +2pts por hombre
- Fanáticos (si se elige la opción)
Reglas
- Cazadores de tanques (si se equipan granadas antitanque).
especiales
Escuadrón de caballería
Coste Infantería Regular 50pts, Infantería Veterana 65pts
Composición 1 suboficial y 4 hombres
Armas Carabinas de caballería (véase más abajo)
- Añade hasta 5 hombres adicionales con carabinas de caballería a +10pts cada uno (Regular) o +13pts cada uno (Veterano).
- El suboficial y hasta 2 hombres pueden tener un subfusil en lugar de rifles por +4pts cada uno
Opciones - Hasta 2 hombres pueden tener una ametralladora ligera por +15pts cada uno - por cada ametralladora ligera incluida otro hombre
se convierte en el cargador
- Todo el pelotón puede montar a caballo por +3pts por hombre
- Pueden ser Fanáticos a +2pts por hombre (Waffen-SS)
- Fanáticos (si se elige la opción)
Reglas - Un pelotón montado utiliza las reglas de Caballería.
especiales - Carabinas de caballería: Estos rifles de cañón corto cuentan como pistolas cuando se usan a caballo, y como rifles cuando se
usan a pie.
205
205
Escuadra de inexpertos (Volksgrenadier, Osttruppen, Divisiones de campo de la Luftwaffe,
Volkssturm, Juventudes Hitlerianas, Kriegsmarine)
35pts (Inexperto), 50pts (Regular), 65pts Coste 50 pts (Regular), 65 pts (Veterano)
Coste
(Veterano)
Equipo 2 hombres
Equipo 3 hombres
1 lanzallamas de infantería o 2 lanzallamas de infantería
Armas
Armas 1 ametralladora mediana de un disparo
- Arma de equipo - Lanzallamas
Reglas
- Fijo Reglas - Arma de equipo (Flammenwerfer)
especiales
especiales - Arma de un solo disparo (Einstossflammenwerfer)
Equipo antitanque
Equipo de mortero
18pts (Inexperto), 25pts (Regular), 33pts
Coste Coste 21pts (Inexperto), 30pts (Regular), 39pts (Veterano)
(Veterano)
Equipo 2 hombres Equipo 2 hombres
- Sustituir fusil antitanque por panzerschreck para - Mejora el mortero ligero a mortero medio por
Opciones +15pts, ganando 1 hombre extra y la regla
+55 puntos
Opciones especial Fijo.
- Arma de equipo - Mejora el mortero ligero a mortero pesado por
Reglas
- Carga en forma (si se elige esta opción) +30pts, ganando 2 hombres extra y la regla
especiales
especial Fijo.
- Los morteros medios y pesados pueden añadir un
Equipo de francotiradores
observador por +10 ptos.
206
206
⯅ Los francotiradores alemanes buscan su próximo objetivo
ARTILLERÍA
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA
Obuses
Nebelwerfer 41 de 150 mm
207
207
CAÑONES ANTIAÉREOS
Cañones automáticos AA
Equipo 7 hombres
CAÑONES ANTITANQUE
Cañones antitanque
208
208
⯅ Un equipo 88 de la Luftwaffe opera mientras arde el campo
VEHÍCULOS
TANQUES
Panzer I
Panzer II
209
209
Panzer 38(t)
Armas 1 cañón antitanque ligero montado en la torreta con 2 MMG coaxiales y 1 MMG montado en el casco orientado hacia delante (Ausf
C, D, E, F)
Valor del daño 8+ (tanque ligero)
- Sustituir todas las armas por 1 cañón antitanque medio montado en torreta con 1 MMG coaxial y 1 MMG montada en el casco
Opciones
orientada hacia delante por +15 ptos (Ausf G)
REGLA ESPECIAL
Tanque medio alemán Panzer III Ausf. L ⯆ FALDONES BLINDADOS SCHÜRZEN
Estas finas placas blindadas que protegen la torreta
y los laterales del casco de un carro de combate se
desarrollaron como blindaje adicional contra los
fusiles antitanque rusos. Más tarde se convirtieron
en ampliamente utilizado y también ayudaba a
proteger un tanque contra las cargas huecas al
detonar la ojiva antes de que impactara contra el
blindaje principal. Si un tanque alemán tiene
Schürzen, entonces los rifles antitanque y las cargas
con forma como bazookas, PIATs, etc., nunca
obtienen el bonificador +1 de penetración por
impactar al vehículo en el costado.
210
210
Panzer IV
Panzer V Panther
Panzer VI Tigre I
Panzer VI Tigre II
211
211
DESTRUCTORES DE TANQUES Y CAÑONES DE ASALTO
StuG III y IV
Jagdpanther
Jagdtiger
Armas 1 cañón antitanque superpesado orientado hacia delante y 1 MMG orientado hacia delante y montado en el casco
Valor del daño 11+ (tanque superpesado)
- El Pak 44 de 128 mm era casi tan eficaz a larga distancia como a corta, por lo que no sufre la penalización de penetración de
Reglas
-1 al disparar a objetivos a más de media distancia. Cuenta con su bonificación de penetración completa de +7 en todos
especiales
los alcances.
Marder
212
212
Hetzer
Opciones - Añade 1 MMG (Elefant) montada en el casco y orientada hacia delante por +10pts
- Lento
Reglas
- Poco fiable
especiales
Brummbär
Sturmtiger
213
213
ARTILLERÍA AUTOPROPULSADA
SPG a medio seguir
VEHÍCULOS ANTIAÉREOS
Vehículos AA de carcasa no blindada S (Opel Blitz, coche de campaña Horch 1A, SdKfz 10/4, 7/1, 7/2, etc.)
214
214
Vehículos AA semioruga (SdKfz 7/1 y 7/2 con cabina blindada, SdKfz 250/4 Alte, etc.)
1 autocañón pesado montado en plataforma con un arco de fuego de 360 grados y 1 MMG montada en el casco
Armas
orientada hacia delante (Ostwind)
- Sustituye todas las armas por 4 cañones automáticos ligeros montados en torreta con un arco de fuego de 360 grados y 1
MMG montada en el casco orientada hacia delante por +80 ptos (Wirbelwind).
Opciones - Reemplazar todas las armas por 1 autocannon pesado montado en plataforma con arco de fuego de 360 grados por -10pts
(Möbelwagen)
- Reemplazar todas las armas por 1 auto cañón ligero montado en plataforma con arco de fuego de 360 grados, reduciendo el
Valor de Daño a 8+ (tanque ligero) por -60pts (Flakpanzer 38[t])
- Descubierto
Reglas
- Flak
especiales
VEHÍCULOS BLINDADOS
Vehículos blindados ligeros
215
215
Vehículos blindados pesados
216
216
TRANSPORTES & REMOLQUES
SdKfz 251/1 Hanomag
217
217
Kübelwagen
Kübelwagen alemán ⯅
Kettenkrad
Land-Wasser Schlepper
218
218
ESTADOS UNIDOS
219
219
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
DISPARAR Y MANIOBRAR SUPERIORIDAD AÉREA
Todas las unidades de infantería armadas con La unidad de observadores aéreos avanzados puede convocar
rifles/carabinas tiran dados de bonificación al disparar. Por un ataque aéreo dos veces en lugar de una por partida. El
cada tres hombres disparando rifles/carabinas tiran un dado primer ataque aéreo se resuelve normalmente. Entonces,
extra - así que cuatro fusileros tirarían un dado extra, por después de que el primer ataque aéreo se haya resuelto, el
ejemplo. Se puede suponer que estos disparos extra FAO puede llamar a un segundo (cuando se emite una
provienen de cualquiera de los hombres que disparan. orden de Fuego).
INFANTERÍA
UNIDADES DE CUARTEL GENERAL
Oficial
220
220
220
Médico
Observador avanzado
221
221
Escuadra de ingenieros
Coste Infantería regular 55pts, Infantería veterana (sólo finales de la guerra) 70pts
Composición 1 suboficial y 4 hombres
Armas Fusiles
- Añade hasta 3 hombres adicionales con rifles por +11pts cada uno (Regular) o +14pts cada uno (Veterano)
- El suboficial y hasta 1 hombre pueden tener subfusiles en lugar de rifles por +4pts cada uno
Opciones - Hasta 2 hombres pueden tener fusiles automáticos BAR M1918A2 en lugar de rifles por +6pts cada uno
- Hasta 1 hombre puede tener un lanzallamas en lugar de un rifle por +30pts - otro hombre se convierte en el ayudante
- El escuadrón puede recibir granadas antitanque por +2pts por hombre
- Ingenieros
Normas
- Cazadores de tanques (si se equipan granadas antitanque)
especiales
Escuadra aerotransportada
Escuadrón Ranger
US Ranger Squad ⯅
222
222
Escuadra de Marines
223
223
Equipo Bazooka
Equipo de francotiradores
Equipo Lanzallamas
Equipo de mortero
- Arma de equipo
Normas
- Fijo (si se elige la opción de mortero medio o pesado)
especiales
224
224
ARTILLERÍA
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA
Obuses
CAÑONES ANTIAÉREOS
Cañones automáticos AA
ARMAS ANTITANQUE
Cañones antitanque
225
225
VEHÍCULOS
TANQUES
Tanque ligero Stuart
226
226
Tanque medio Sherman
Lvt(A)1 Caimán
Carro M6
Coste 52pts (Inexperto), 65pts (Regular), 78pts (Veterano)
Armas 1 cañón antitanque ligero que cubre los arcos lateral y trasero
Valor del daño 6+ (Sin blindaje)
Carro M3 75 mm (T12)
228
228
ARTILLERÍA AUTOPROPULSADA
Spg con orugas
SPG semioruga
VEHÍCULOS ANTIAÉREOS
Semioruga con cañones múltiples
VEHÍCULOS BLINDADOS
Vehículos blindados y de reconocimiento
229
229
TRANSPORTES Y REMOLQUES
Coche explorador M3 blanco
Semiorugas de transporte
Jeep
⯇ US M3 Halftrack
230
230
Camiones
231
231
GRAN BRETAÑA
s
232
232
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
APOYO DE ARTILLERÍA dos dados extra, y diez hombres tirarían tres dados extra, y
La unidad observadora de artillería de vanguardia puede así sucesivamente. Se puede suponer que este ataque extra
invocar una descarga de artillería dos veces en lugar de una proviene de cualquiera de los hombres que luchan.
por partida. La primera descarga se resuelve normalmente.
Después, una vez resuelta la primera andanada, el Fuego rápido
observador puede convocar una segunda (cuando reciba una Todas las unidades de infantería Regulares y Veteranas
orden de Disparo). armadas con rifles tiran dados de bonificación al disparar.
Por cada tres hombres disparando rifles con una orden de
UNA CARACTERÍSTICA NACIONAL Disparo (incluyendo Emboscada y fuego de reacción). tiran
Cualquier ejército británico puede elegir cualquiera de las un dado extra - así que cuatro fusileros tirarían un dado
siguientes reglas. El único límite es que sólo se puede elegir extra, por ejemplo. Se puede suponer que estos disparos
una regla - y esa regla se aplica a todo el ejército. extra provienen de cualquiera de los hombres que disparan.
233
233
INFANTERÍA
UNIDADES DE CUARTEL GENERAL
Oficial
Médico
Observador Avanzado
Coste Observador de avanzada (fuerza aérea o artillería) 75pts (Regular), 90pts (Veterano)
Equipo 1 observador avanzado y hasta 2 hombres más
Armas Pistola, subfusil o rifle, tal como aparecen en los modelos
Opciones - El observador puede ir acompañado de hasta 2 hombres a un coste de +11pts por hombre (Regular) o +14pts por hombre
(Veterano)
Reglas - Infiltrador
especiales
234
234
ESCUADRAS Y EQUIPOS DE INFANTERÍA
Escuadra de Infantería
Coste Infantería inexperta 35pts, Infantería regular 50pts, Infantería veterana 65pts
Composición 1 suboficial y 4 hombres
Armas Fusiles
- Añade hasta 5 hombres adicionales con rifles por +7pts (Inexpertos), +10pts (Regulares), o +13pts (Veteranos) cada uno.
- El suboficial y hasta 2 hombres más pueden tener un subfusil por +4pts cada uno
Opciones
- Hasta 2 soldados pueden tener una ametralladora ligera por +15pts. Cada ametralladora ligera debe tener asignado un cargador.
- La escuadra puede tener la regla ingenieros por +1 punto por miniatura.
- Todo el escuadrón puede tener granadas antitanque por +2pts por modelo
Reglas - Cazadores de tanques (si se equipan granadas antitanque)
especiales
235
235
Escuadra de Paracaidistas
Escuadra de Chindits
236
236
Escuadra de Gurkhas
Equipo de ametralladoras
Equipo antitanque
237
237
Equipo de francotiradores
Equipo Lanzallamas
Equipo de mortero
ARTILLERIA
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA
Obuses
238
238
CAÑONES ANTIAÉREOS
Cañón automático AA
ARMAS ANTITANQUE
Cañones antitanque
239
239
VEHÍCULOS
TANQUES
Tanques ligeros
240
240
Tanque medio británico Comet ⯅
241
241
⯅ Churchill Cocodrilo Lanzallamas Tanque
Tanque de infantería Churchill
242
242
Tanque medio Grant & Lee
243
243
DESTRUCTORES DE TANQUES
Destructores de tanques sobre ruedas
Archer SP 17-Pdr
244
244
ARTILLERÍA AUTOPROPULSADA
SPG Universal Carrier
245
245
Staghound AA
VEHÍCULOS BLINDADOS
Vehículos blindados
246
246
Vehículos blindados pesados
247
247
Transportes universales británicos ⯅
TRANSPORTES Y REMOLQUES
Bren Carrier
Camiones
248
248
Jeep
Reglas - Abierto
especiales
Semioruga M5
Transporte "Kangaroo"
249
249
LVT 4 Búfalo
Día D en Westkapelle por Graham Turner © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 235: Walcheren 1944
250
250
UNIÓN SOVIÉTICA
251
251
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
LA GRAN GUERRA PATRIÓTICA ¡NI UN PASO ATRÁS!
Siempre que una unidad de infantería o artillería falle un Los ejércitos soviéticos pueden incluir un solo comisario por
chequeo de moral y sea destruida como consecuencia, cada pelotón de fusileros. Los comisarios son oficiales
realiza el chequeo de nuevo y aplica este segundo resultado. políticos y no confieren una bonificación de moral a las
Esta nueva tirada se aplica a todas las unidades de infantería tropas cercanas. Si los soldados muestran signos de
y artillería, no a los vehículos. desobedecer órdenes, los comisarios no dudarán en
dispararles. Cuando una unidad de infantería amiga falla un
¡POR LA PATRIA! test de órdenes a 6" o menos de un comisario, retira un
Cada unidad inexperta que tenga uno o más marcadores de modelo de la unidad y vuelve a tirar los dados. Si el
pines puede hacer un chequeo para perder un marcador de comisario está a 6" o menos de la unidad, disparará a los
supresión si hay algún enemigo a 12" o menos disidentes tanto si quieres como si no. El segundo resultado
inmediatamente antes de que se le dé una orden. Por es normal: el comisario sólo puede repetir la tirada una vez
ejemplo, una unidad de infantería tiene dos marcadores de por cada unidad afectada. Esta regla no se aplica a unidades
supresión y hay una unidad enemiga a 12" o menos: que no sean de infantería, y no se aplica a unidades de
cuando se asigna una orden a la infantería, ésta puede infantería ya reducidas a uno o dos modelos, o formadas por
realizar un chequeo para perder un marcador sólo uno o dos modelos al principio (en el caso de algunos
de pin inmediatamente antes de que se realice el equipos, por ejemplo).
chequeo de la orden. Tira un dado: con una tirada de 4,
5 ó 6 el test es superado y la unidad pierde un marcador BATERÍAS MASIVAS
de pin; con un 1, 2 ó 3 el test es fallido y la unidad Cuando se tira para determinar el radio de "¡Fuego
conserva los marcadores de pin que tiene. Una vez con efecto!" (D6+6") desde el punto de objetivo de una
hecho esto, continúa el chequeo para ver si la unidad descarga de artillería, en lugar de tirar un dado se tiran dos y
obedece su orden de la forma habitual, incluso si ha se toma el resultado más alto. Por ejemplo, si sacas un 2 y
perdido su último marcador de supresión (en cuyo caso el un 5, se usa la tirada de 5, por lo que las unidades a 5+6 =
chequeo de Orden se realiza sin modificadores negativos 11" del punto de mira serán alcanzadas por la descarga. Ver
por marcadores de pin). página 114.
252
252
252
INFANTERÍA
UNIDADES DE CUARTEL GENERAL
Oficial
Comisario
Médico
Observador Avanzado
Coste Observador de avanzada (fuerza aérea o artillería) 75pts (Regular), 90pts (Veterano)
Equipo 1 observador avanzado y hasta 2 hombres más
Armas Pistola, subfusil o rifle, tal como aparecen en los modelos
Opciones - El observador puede ir acompañado de hasta 2 hombres con un coste de +11pts por hombre (Regular) o +14pts por
hombre (Veterano)
Reglas - Infiltrador
especiales
253
253
ESCUADRAS DE INFANTERÍA Y EQUIPOS
Escuadra de infantería inexperta (milicia popular, Shtrafbat, partisanos, escuadrones de fusileros, etc.)
Escuadra de infantería regular (escuadras LMG, escuadras SMG, Guardias, NKVD, tropas Ski, etc.)
254
254
Escuadra de Infantería Veterana (Veteranos, Naval, Aerotransportada, etc.)
255
255
Escuadrón de caballería
Escuadra de motos
Escuadra de exploradores
256
256
Equipo de ametralladoras
- Arma de equipo
- Fijo
Reglas
- Flak (si está montado en afuste) ⯅ Equipo soviético Maxim MMG
especiales
- Escudo del cañón (si está
instalado)
Equipo antitanque
257
257
Equipo de francotiradores
Equipo de mortero
258
258
258
ARTILLERíA
ARTILLERÍA DE CAMPO
Obuses
CAÑONES ANTIAÉREOS
Cañones antiaéreos Cañones AA/AT de doble uso
28pts (Inexperto), 40pts (Regular), 52pts 70pts (Inexperto), 100pts (Regular), 130pts (Veterano)
Coste Coste
(Veterano)
Equipo 3 hombres Equipo 5 hombres
1 cañón automático ligero sobre plataforma Armas 1 cañón antitanque pesado en una plataforma
Armas
giratoria (25MM72-K modelo 1940) giratoria
- Mejora el cañón a un cañón automático Opciones - El arma puede tener un escudo de arma por +5pts
Opciones pesado, pierde el escudo del cañón y añade 1 - Flak
tripulación por +10pts (37MM 61-K modelo Reglas
- Escudo del cañón (si está instalado)
1939) especiales
- Flak
Reglas
- Escudo de cañón (sólo cañón automático ligero)
especiales
CAÑONES ANTITANQUE
Cañones antitanque
259
259
VEHÍCULOSOS
TANQUES
Tanque ligero T-26
Tanques ligeros
260
260
Tanque medio T-28
261
261
⯇ Tanque pesado soviético IS-2
DESTRUCTORES DE TANQUES
ZIS-30
262
262
SU-85 Y SU-100
ISU-122
ARTILLERÍA AUTOPROPULSADA
Tachanka
SU-76
263
263
⯆ AAP soviético KV-2
SU-122
KV-2
Katyusha
264
264
VEHÍCULOS ANTIAÉREOS
Tokarev 4m Quad Maxim sobre camión Gaz-AAA
⯆ Camión 4M GAZ-
AAA
Coste 52pts (Inexperto), 65pts (Regular), 78pts (Veterano)
Armas 4 MMG montados en torreta
Valor del daño 6+ (Sin blindaje)
Reglas - Flak
especiales
COCHES ARMADOS
Vehículos blindados ligeros
265
265
TRANSPORTES & REMOLQUES
Camión semioruga
Gaz "Jeep
T-20 Komsomolets
266
266
IMPERIO JAPONÉS
267
267
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
MUERTE ANTES QUE DESHONOR DEMUESTRE SU LEALTAD
Todas las unidades de esta lista tienen la regla especial Los ejércitos IJA pueden incluir un único oficial político
Fanáticos, descrita en la página 120. Además, las unidades Kempeitai por cada pelotón de fusileros. Los oficiales
de infantería y artillería superan automáticamente los Kempeitai no confieren ninguna bonificación de moral a las
chequeos de moral por ser asaltadas por tanques enemigos tropas cercanas. Sin embargo, la presencia de estos temidos
(nótese que las piezas de artillería siguen siendo destruidas oficiales es útil para templar los nervios de unidades
de forma normal). inexpertas, como la milicia. Cuando una unidad japonesa
amiga verde a 6" o menos del oficial Kempeitai tira por su
CARGA BANZAI regla especial Verde (Green), el jugador puede repetir el
Si la unidad recibe la orden de asaltar y falla su chequeo de resultado.
Orden de Correr, mide el alcance hasta el objetivo, si la
unidad estaba dentro del alcance, puedes repetir el chequeo
de Orden fallido para asaltar.
⯆ Oculto entre la maleza un camión artillado AA japonés apunta a los aviones aliados.
268
268
268
INFANTERÍA
UNIDADES DE CUARTEL GENERAL
Oficial
Médico
Observador Avanzado
Coste Observador de avanzada (fuerza aérea o artillería) 75pts (Regular), 90pts (Veterano)
Equipo 1 observador avanzado y hasta 2 hombres más
Armas Pistola, subfusil o rifle, tal como aparecen en los modelos
Opciones - El observador puede ir acompañado de hasta 2 hombres a un coste de +11pts por hombre (Regular) o +14pts por hombre
(Veterano)
Reglas - Infiltrador
especiales
269
269
⯅ Escuadra de Infantería del Ejército Japonés
270
270
Escuadra de soldados con lanzas de bambú (finales de la guerra)
271
271
Equipo de fusiles antitanque
Equipo Lanzallamas
Equipo de francotiradores
Equipo de mortero
272
272
ARTILLERÍA
CAÑONES Y OBUSES DE INFANTERÍA
Obuses
CAÑONES ANTIAÉREOS
Cañones automáticos AA
CAÑONES ANTITANQUE
Cañones antitanque
273
273
VEHÍCULOS
TANQUES
Tanques ligeros
Tanques medianos
274
274
Tanques medios de "defensa nacional"
275
275
TANQUETAS Y CARROS BLINDADOS
Vehículos blindados
Tanquetas
VEHÍCULOS ANTIAÉREOS
Camión AA tipo 98
276
276
TRANSPORTES & REMOLQUES
Tipo 1 Ho-Ha Half-Track
Tipo 95 Kurogane
Tractores primarios
277
277
s
VEHÍCULOS DE
TRANSPORTE
COMÚNES
278
278
Los vehículos enumerados a continuación son transportes y remolques disponibles para todos los ejércitos.
VEHÍCULOS
TRANSPORTES Y REMOLQUES
Camión
Ambulancia de campaña
279
279
Camiones ligeros
Coche civil
280
280
REGLAS OPCIONALES
281
281
H
asta ahora, este libro de reglas ha presentado lo que (como los asaltos anfibios, por ejemplo) requieren varias
consideramos las reglas "básicas" de Bolt Action. Estas reglas adicionales, lo que eleva la complejidad del juego a un
reglas básicas han cubierto los fundamentos nivel que consideramos más adecuado para los jugadores
del j u e g o , representando dos fuerzas equilibradas veteranos, y menos para los principiantes, que podrían
que se enfrentan en una batalla sobre un terreno encontrarlas un poco desalentadoras.
razonablemente estándar. De forma similar, este capítulo también trata de partidas
Esta sección recoge una serie de reglas adicionales más grandes, incluso con varios jugadores y/o fuerzas por
opcionales, que tratan aspectos más situacionales de la bando.
guerra, como campos de minas, guerra urbana, etc. En general, le recomendamos que, cuando organice la
Básicamente, elementos que pueden aparecer en partida, acuerde con su adversario si va a utilizar alguna de
algunas mesas de wargames especializados, pero que estas reglas opcionales o no. Añaden complejidad, pero
no son tan comunes. A menudo, estos entornos más también diversión: ¡tú eliges!
extremos
REFUERZOS AEROTRANSPORTADOS
Las reglas de Bolt Action tratan a los paracaidistas y a las • Ejércitos de Alemania: Escuadrón Fallschirmjäger
tropas planeadoras asumiendo que han caído/aterrizado (principios de la guerra, finales de la guerra)
fuera del área de juego y se han reagrupado para cuando • Ejércitos de los Estados Unidos: Escuadrón de paracaidistas
llegan a la mesa. Creemos que las reglas de reserva, y en • Ejércitos de Gran Bretaña: Sección Paracaidista*
particular la opción de flanqueo, simulan la situación en la • Ejércitos de Italia: Sección de infantería Paracadutisti**
que estas tropas llegan al campo de batalla desde una • Ejércitos de la Unión Soviética: Escuadrón aerotransportado
dirección inesperada. • Ejércitos del Japón Imperial: IJA Teishin Shudan
Sin embargo, todos hemos visto películas en las que los Escuadrón paracaidista
paracaidistas aterrizan bajo el fuego y, de hecho, ha habido • Ejércitos de Francia: Groupe Franc/SES/GIA Sección
algunos casos de este tipo en la historia, como la Operación de infantería veterana**.
Mercurio en Creta. Las reglas opcionales que aquí se
presentan intentan recrear esos pocos sucesos dramáticos en * Puedes utilizar esta entrada para representar también a los
tus partidas de Bolt Action. paracaidistas polacos de la 1ª Brigada Paracaidista
Independiente que fue creada en Gran Bretaña por el
PARACAIDISTAS - SALTO DE COMBATE gobierno polaco en el exilio y participó en la Operación
Las unidades listadas a continuación pueden usar las Market Garden.
reglas de Salto de Combate, en cuyo caso no puedes ** Utilizar para escenarios "what-if", ya que estas tropas no
comprar un vehículo de transporte para ellas. tuvieron la oportunidad de ser desplegadas a través de saltos
de combate en la Segunda Guerra Mundial.
282
282
282
The Airlanding Brigade Descends on LZ-Z por Graham Turner © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 301: Operation Market-
Garden 1944 (2)
REGLAS DE SALTO DE COMBATE • Una vez colocados todos los modelos, la unidad
Las unidades que elijan o deban desplegarse mediante saltos sufre inmediatamente 1 marcador de pin. El dado
de combate se dejan en reserva (incluso en escenarios de orden de la unidad se gira a la cara de
que no lo permitan). Cuando estén disponibles, en Reagrupamiento y el turno de la unidad termina (sin
lugar de entrar en la mesa desde el borde de la zona de ejecutar realmente una orden de Reagrupamiento -
despliegue del jugador, utilizan el procedimiento de salto esto simplemente representa que las tropas
de combate que se indica a continuación: aerotransportadas pasan tiempo reagrupándose). Las
unidades enemigas en Emboscada pueden ahora
• El jugador que controla la unidad que realiza la disparar contra la unidad de forma normal si lo
caída en combate coloca el dado de orden de la desean. Además, todas las unidades enemigas que no
unidad sobre la mesa con la flecha direccional estén en Emboscada y tengan armas flak con un
apuntando para indicar dónde intenta aterrizar la valor de penetración de +2 o menos pueden disparar estas
unidad y la dirección en la que se desplaza. El armas contra la unidad (igual que si estuvieran en
oponente puede cambiar la dirección de la flecha Emboscada).
hasta 45 grados en el sentido de las agujas del reloj o
en sentido contrario. A continuación, el jugador tira • A partir del turno siguiente, la unidad puede luchar
dos dados. La suma de estos en pulgadas es la normalmente.
distancia a la que se desplaza el marcador.
Reglas alternativas para el salto de combate
En lugar de colocar el dado de orden de la unidad que llega
• Una vez establecida la posición final del marcador,
y luego tirar para calcular la distancia recorrida, puedes
coloca el primer modelo de la unidad en contacto de
sostener el dado a unos 60 cm por encima de la mesa y
base con el dado de orden, tocando la cara del dado
soltarlo.
opuesta a la que apunta la flecha (en otras palabras,
"detrás del dado"). A continuación, coloca todas los
demás miniaturas de la unidad en un "palo" de
miniaturas a 1" de distancia y en línea recta detrás de
la miniaturas inicial. Las miniaturas que caen en
terreno infranqueable se eliminan como bajas.
283
283
Si el dado rebota fuera de la mesa, la unidad vuelve a la entrar en la mesa desde el borde de la zona de
reserva, y tendrás que volver a tirar el próximo turno. Por despliegue del jugador, utiliza el procedimiento de
supuesto, puedes acordar con tus amigos antes de empezar aterrizaje en planeador que se indica a continuación.
la partida que cualquier incidente de este tipo significa que • La distancia de aterrizaje y balanceo: El jugador que
el avión de transporte de la unidad ha sido destruido en su controla el planeador coloca un marcador en la mesa con
lugar, junto con la unidad - ¡duro! una flecha direccional para indicar dónde aterriza el
Si el dado cae sobre la mesa, procede a desplegar el bastón planeador y la dirección en la que se desplaza. El
de paracaidistas como se ha descrito anteriormente. adversario puede cambiar la dirección de la flecha hasta
45 grados en el sentido de las agujas del reloj o en
PLANEADORES sentido contrario. A continuación, el jugador tira dos
Los aterrizajes en paracaídas siempre fueron dados. La suma de estos en pulgadas es la distancia
problemáticos porque dispersaban a los atacantes por una que el planeador se desplaza antes de detenerse. Mueve
amplia zona; los planeadores desechables eran el método el marcador o el modelo de planeador en consecuencia.
aerotransportado preferido para enviar un equipo
• Paracaídas de frenado: Tras observar la distancia de
coherente a una incursión sobre un objetivo específico.
lanzamiento del planeador, el jugador puede elegir
Los planeadores eran casi silenciosos y muy
desplegar un paracaídas de frenado. Tira un dado. El
precisos, aterrizando normalmente a menos de 100
número en pulgadas es la reducción en la distancia de la
metros del objetivo. También ofrecían un escuadrón
tirada. Sin embargo, el uso de un paracaídas de frenado
concentrado con su equipo en el mismo paquete. El
añade +1 a la tirada de impacto de aterrizaje.
principal problema que planteaba el aterrizaje de un
planeador era encontrar un terreno llano y libre de
• Colocación del planeador: Cuando se haya
obstáculos cerca del objetivo que sirviera de zona de
establecido la posición final del marcador, coloca el
aterrizaje.
modelo de planeador (si tienes uno) con el morro
Los planeadores estaban diseñados para caer en
sobre el marcador y la cola apuntando hacia atrás,
picado en la zona de aterrizaje, pero la longitud del
hacia la dirección de entrada. El planeador cuenta
balanceo de aterrizaje siempre fue problemática. El
como un vehículo de transporte de piel blanda que
principal problema de los planeadores era que un aterrizaje
no puede moverse. Si no tienes un modelo de
brusco podía causar lesiones a las tropas a bordo, incluso
planeador, usa un marcador rectangular de 12
dejarlas inconscientes o matarlas. Los paracaídas de
"x 3", o alternativamente puedes simplemente
frenado eran una innovación poco probada que tendía a
colocar los modelos tumbados en una zona equivalente
inclinar el morro del planeador hacia abajo.
de la mesa y/o marcarlos con una ficha que los
Las unidades enumeradas a continuación pueden utilizar
identifique como "dentro del planeador".
las reglas de aterrizaje en planeador, en cuyo caso no se
puede comprar un vehículo de transporte para ellas. • Activación de unidades en el planeador: Después de que el
• Ejércitos de Alemania: Escuadrón de Pioneros del Heer, planeador haya aterrizado, todas las unidades en su
Escuadrón de Sturmpioniere, Escuadrón de interior tienen sus dados de orden sacados de la bolsa,
Fallschirmjäger (finales de la guerra), Escuadrón de asignados a ellos, y girados a Abajo para el turno. Se
las Waffen-SS (finales de la guerra). supone que todas las unidades están en el planeador,
• Ejércitos de los Estados Unidos: Escuadrón de saliendo del fuselaje, contando como unidades
paracaidistas, Escuadrón de planeadores embarcadas en un transporte de piel blanda. A
• Ejércitos de Gran Bretaña: Sección paracaidista, partir del turno siguiente, cuando pretendas dar
Sección de infantería regular o veterana una orden a una unidad en el planeador, tira
(mediados/finales de la guerra) primero un dado por esa unidad para ver si sale a salvo.
• Ejércitos de la Unión Soviética: Escuadrón de Añade cualquier modificador y aplica el resultado de
veteranos, Escuadrón aerotransportado* la Tabla de Impactos de Aterrizaje. Al comienzo de
* Utilizar para escenarios hipotéticos, ya que estas tropas no cada turno siguiente, tira de nuevo por las unidades
se desplegaron mediante aterrizaje en planeador en la que aún estén en el planeador (se aplican los mismos
Segunda Guerra Mundial. modificadores).
MESA DE IMPACTO DE ATERRIZAJE
ATERRIZAJE DE PLANEADORES
D6
Las unidades que elijan o tengan que desplegarse mediante Resultado
Tirada
aterrizaje en planeador se dejan en reserva (incluso en 1-4 La unidad sale de forma segura.
escenarios que no lo permitan). Cuando una unidad 5-6 La unidad queda aturdida y no sale del planeador este turno.
transportada en planeador esté disponible, en lugar de 7+ La unidad queda aturdida y no sale del planeador este turno;
un hombre resulta gravemente herido y es retirado de la partida
(a elección del jugador que la controla).
Modificadores
Desplegando paracaídas de frenado: +1
Golpear un objeto sólido, como un edificio, un poste de telégrafo 284
o
foso de armas: +1
Reglas alternativas para planeadores Si el avión de papel aterriza fuera de la mesa, se vuelve a
Haz un avión de papel para representar el planeador (¡utiliza colocar en la reserva, y tendrás que volver a lanzarlo el
una hoja de papel A4!), luego en lugar de seguir el próximo turno. Por supuesto, puedes acordar con tus
procedimiento descrito anteriormente, ponte de espaldas a amigos antes de empezar la partida que cualquier incidente
la mesa, aléjate un par de pasos de ella y luego date la de este tipo significa que el planeador ha sido destruido en
vuelta y lanza el papel del avión sobre la mesa. su lugar, junto con todas las unidades que transportaba...
¡muy, muy duro!
Si el avión de papel aterriza en la mesa, sustitúyelo por
el modelo de planeador y continúa como se ha descrito
anteriormente.
ASALTOS ANFIBIOS
A lo largo de la guerra, algunos desembarcos anfibios fueron Cuando te prepares para jugar una partida de Bolt
de gran envergadura y se planificaron durante muchos Action que implique un desembarco anfibio, debes definir
meses, mientras que otros fueron incursiones oportunistas una zona de la mesa como aguas profundas y otra como
de pequeñas fuerzas. En todos los casos, llevar a los hombres aguas poco profundas. Estas áreas de agua normalmente
a la costa y luego tierra adentro era una de las etapas más comienzan desde el borde de la zona de despliegue del
peligrosas y tensas de la operación. atacante, como se describe en el escenario que se está
jugando.
285
285
MOVIMIENTO EN EL AGUA
Aguas profundas VEHÍCULOS DE DESEMBARCO
Las aguas profundas son terreno infranqueable para todas A continuación se indican las características de los
las unidades, excepto para aquellas que tengan las reglas tipos/tamaños más comunes de lanchas de desembarco
Waterborne o Amphibious, o cualquier otra regla que usadas en la Segunda Guerra Mundial - siéntete libre de
permita el movimiento en el agua (es decir, barcos y añadirlas a la fuerza de transporte de cualquier nación
vehículos anfibios, normalmente). Suponemos que la para operaciones anfibias. Las reglas estándar para
infantería cargada con todo el equipo que necesita llevar al transportes se aplican a las lanchas de desembarco, con la
combate no puede nadar y mantener su equipo operativo. excepción de que las unidades deben comenzar el juego
Además, se aplican las siguientes normas adicionales: en lanchas de desembarco y no pueden montar en ellas a
menos que la lancha de desembarco esté
• Si un vehículo con la regla Waterborne o Amphibious es
parcialmente en tierra firme.
inmovilizado mientras está en aguas profundas,
Barcos
automáticamente derivará D6" hacia adelante cada vez que
Para los desembarcos o las grandes travesías fluviales se
reciba una orden.
emplearon diversas embarcaciones, como lanchas de
• Las unidades en aguas profundas sufren un -1 adicional
asalto plegables, pontones, botes inflables, botes
al impacto cuando disparan sus armas de a bordo debido a
salvavidas o botes de remos, canoas y balsas
las olas que mecen el barco. Los jugadores pueden acordar
improvisadas, a veces simplemente cualquier cosa que
ignorar esta regla si las aguas profundas en cuestión están
pudiera flotar. Esta entrada puede utilizarse para
excepcionalmente quietas (por ejemplo, un lago plácido,
representar cualquiera de estas pequeñas embarcaciones
un río de movimiento muy lento).
sin motor.
• Si una unidad transportada no tiene la regla
Waterborne o Amphibious y se ve obligada a 8pts (Inexperto), 10pts (Regular), 12pts
Coste (Veterano)
desmontar en aguas profundas, puede intentar alcanzar
un área de aguas poco profundas con su movimiento para Armas Ninguno
desmontar. Si no puede alcanzar las aguas poco profundas, es Valor del daño 3+ (Sin blindaje)
destruida. Transporte Hasta 16 hombres
Aguas poco profundas Actualizar con motor fuera de borda (quita No puede
Las aguas poco profundas se tratan como terreno Opciones
Regla especial de carrera) por +5pts
accidentado, con algunas reglas adicionales:
- Acuático: Sólo puede moverse en zonas de
• Sólo la infantería y los vehículos con las reglas aguas profundas o poco profundas, siendo
Waterborne o Amphibious pueden moverse en el agua. Reglas tratado como un vehículo semioruga en
• Las unidades de artillería la tratan como especiales cuanto a velocidad y capacidad de giro.
- Lento
infranqueable. Si la artillería transportada se ve obligada - No puede huir: Los barcos no pueden recibir
a desmontar en aguas poco profundas, puede intentar órdenes de huir.
alcanzar un área de tierra firme con su movimiento de
Embarcación de desembarco, Asalto
desmontar. Si no consigue llegar a tierra firme, es destruida.
La Landing Craft, Assault era una de las lanchas de
• Mientras la infantería se mueve en el agua, no puede hacer
desembarco especializadas más pequeñas. Este tipo fue
nada más (por ejemplo, una unidad de infantería no
desarrollado por los británicos en 1936, pero otros
puede disparar armas mientras está en el agua).
combatientes crearon diseños equivalentes incluso antes. El
• Las unidades de infantería siempre deben superar un chequeo
tipo Super A japonés contaba con una rampa frontal y un
de orden para ejecutar una orden mientras están en el agua,
puesto de pilotaje blindado y, al igual que el diseño
incluso si no están pineadas.
británico, tenía un doble casco de madera con una capa
• El agua proporciona a la infantería una cobertura pesada
exterior de blindaje. Esta entrada también puede utilizarse
contra el fuego de armas ligeras. Esto se debe a que la
para pequeñas barcazas o lanchas de vapor puestas en
densidad del agua ralentiza los proyectiles. Incluso las balas
servicio.
de la temida MG42 se detenían tras atravesar un metro de
oleaje. 16pts (Inexperto), 20pts (Regular), 24pts
Coste
• Cuando una unidad de infantería sale finalmente de las aguas (Veterano)
poco profundas, obtiene inmediatamente un marcador de Armas Ninguno
pin adicional para representarla dificultad de reagruparse Valor del daño 6+ (Sin blindaje)
después de moverse en el agua. Transporte Hasta 36 hombres
• Los vehículos acuáticos pueden terminar su movimiento Opciones Añade una ametralladora antiaérea montada en el
superponiéndose a tierra firme hasta la mitad de su casco por +5 ptos.
longitud, lo que permite desembarcar a las unidades - Acuático: Sólo puede moverse en zonas de
transportadas. aguas profundas o poco profundas, siendo
Normas
tratado como un vehículo oruga en cuanto a
especiales
velocidad y capacidad de giro.
- Lento 286
286
Embarcaciones de desembarco, Personal Embarcaciones de desembarco mecanizadas
El ejemplo más común de Landing Craft, Personnel fue Había muchos tipos diferentes de estas lanchas de
quizás el Higgins Boat. Este omnipresente vehículo estaba desembarco, pero en general estaban diseñadas para
fabricado con madera contrachapada y su diseño se basaba transportar un gran número de tropas o vehículos
en las embarcaciones utilizadas normalmente en los directamente a las playas desde su rampa delantera. Podían
pantanos del territorio continental de Estados Unidos. transportar un par de camiones o incluso un solo tanque
Podía transportar un pelotón entero de infantería o un mediano, lo que las convertía en una herramienta muy útil
vehículo ligero como un jeep y llevarlos desde su barco de durante un asalto anfibio.
transporte mar adentro hasta la playa, donde se dejaba caer 60pts (Inexperto), 75pts (Regular), 90pts
Coste
la rampa delantera para que las tropas pudieran desplegarse (Veterano)
rápidamente. Se construyeron unos 20.000 durante la 1 MMG cubriendo el frente y el arco izquierdo, 1
Armas
Segunda Guerra Mundial. MMG cubriendo el frente y el arco derecho
Valor del daño 7+ (Transporte blindado)
24pts (Inexperto), 30pts (Regular), 36pts Hasta 100 hombres, o 2 vehículos de piel blanda, o 1
Coste Transporte
(Veterano) vehículo blindado con Valor de Daño de 9+ o menos.
1 MMG cubriendo el frente y el arco izquierdo, 1 Opciones - Mejora ambas MMGs a HMGs por +20pts
Armas
MMG cubriendo el frente y el arco derecho - Acuático: Sólo puede moverse en zonas de
aguas profundas o poco profundas, siendo
Valor del daño 6+ (Sin blindaje)
Normas tratado como un vehículo oruga en cuanto a
Transporte Hasta 36 hombres, o 1 jeep y 16 hombres especiales velocidad y capacidad de giro.
- Lento
- Acuático: Sólo puede desplazarse en zonas de - Descubierto
aguas profundas o poco profundas, siendo
Normas
tratado como un vehículo oruga en cuanto a
especiales
velocidad y capacidad de giro.
- Lento
⯆ LCVP Boat Team por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Elite 117: US World War II Amphibious Tactics.
NORMAS OPCIONALES
287
287
287
LUCHA EN LA CIUDAD
Los combates en zonas urbanizadas plantean un • Escombros
desconcertante conjunto de retos adicionales a los • Edificios
comandantes de las unidades. Los edificios, incluso los • Carreteras
reducidos a escombros, constituyen magníficas posiciones de • Terreno abierto
combate para los defensores, mientras que los atacantes ESCOMBROS
deben enfrentarse a moverse por calles abiertas para avanzar. Cuando los edificios son destruidos, dejan tras de sí una
Era fácil perderse en el confuso paisaje de ruinas y gran pila de escombros. Los atacantes descubrieron que, en
escombros, y los escuadrones a menudo se encontraban todo caso, los escombros eran aún peores de asaltar que los
inmovilizados o aislados sin saber dónde podían estar los edificios a los que habían sustituido; en lugar de
amigos y los enemigos. Incluso entrar en un edificio tener puertas y ventanas obvias que cubrir a medida que
defendido podía convertirse en una batalla en miniatura, avanzaban, se encontraban con que los defensores
con combates de habitación a habitación y de piso a piso podían estar al acecho en cualquier parte. Moverse a través
con granadas, balas y combate cuerpo a cuerpo para de grandes pilas de escombros sueltos podía ser
desalojar a los defensores. complicado, ¡especialmente para los tanques de varias
Las reglas de combate urbano pretenden complementar toneladas!
las reglas para edificios del reglamento básico, estableciendo
una serie de desafíos adicionales. Movimiento en los escombros
Los escombros cuentan como terreno accidentado a efectos
LA CIUDAD COMO CAMPO DE BATALLA
de movimiento, pero ofrecen peligros adicionales para
El tipo de piezas de terreno de que dispongas para los vehículos oruga que se mueven por ellos. Los vehículos
componer el campo de batalla de tu ciudad determinará en oruga que intentan abrirse paso por montículos
gran medida cómo encaja todo en términos de reglas. A irregulares de ladrillo y hormigón pueden deslizarse
algunos jugadores les gusta construir tableros modulares con
lateralmente, "salirse" o incluso estrellarse contra sótanos,
ruinas, edificios y otros elementos incorporados. Otros
alcantarillas u otros huecos ocultos bajo los escombros.
tienen zócalos con características -especialmente
"asoleables"- como calles y canales, pero con edificios Cuando un vehículo oruga vaya a moverse sobre
separados que pueden desmontarse para facilitar su escombros que estén por encima de la mitad de la altura del
transporte y almacenamiento. El tercer enfoque es el más propio modelo de vehículo, declara su movimiento previsto y
sencillo: el mayor número posible de edificios y ruinas tira en la Tabla de Escombros en el momento en que
colocados sobre un tapete con el color y la textura empiece a moverse sobre los escombros.
adecuados.
A efectos de los combates urbanos, el terreno del tablero
cuenta como uno de los cuatro tipos siguientes:
288
288
288
MESA DE GOMA
Tirada D6 Resultado
0o Choque: El vehículo se estrella entre los escombros y cae en un sótano o alcantarilla debajo. El vehículo se retira y cuenta como
inferi destruido.
or
1-2 Panza: El vehículo queda temporalmente inmovilizado por un obstáculo saliente que empuja contra su blindaje ventral, impidiendo que
las orugas se agarren. Tira otro D6 para determinar cuántos centímetros se mueve realmente el vehículo por los escombros este turno
antes de quedar inmovilizado hasta su siguiente activación. Cualquier disparo al vehículo desde el frente que obtenga un 6 natural
para impactar golpeará su blindaje ventral expuesto (contando como blindaje trasero). El vehículo puede volver a intentar moverse
entre los escombros en el siguiente turno.
3-4 Deslizamiento: El vehículo se mueve una corta distancia antes de resbalar torpemente hacia los lados o hacia atrás. Tira otro D6 para
determinar cuántos centímetros se mueve realmente el vehículo por los escombros este turno. El vehículo puede intentar moverse
por los escombros de nuevo el próximo turno.
5-6 Crujido: Con el motor rugiendo y las bandas de rodadura traqueteando, el vehículo es libre de moverse por los escombros sin ningún
incidente este turno.
Modificadores de escombros
Tanque pesado o superpesado: -2
Tanque ligero o medio: -1
Tripulación inexperta: -1
Tripulación veterana: +1
289
289
⯅ Destrucción de la 37ª División de Fusiles de la Guardia por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 368:
Stalingrado 1942-43 (2)
MANDO Y CONTROL EN UNA LUCHA URBANA a Emboscada o Down (en cuyo caso la unidad pierde
Otro efecto del terreno urbano que se vio agravado por la inmediatamente todos los marcadores de pin si los
incertidumbre de los movimientos y el elevado número de tuviera). Las unidades de Cuartel General nunca pueden ser
bajas fue la dificultad de mantener un mando y control elegidas para este fin, ya que su motivación y
adecuados. El caótico paisaje conspiró para que los comunicaciones son generalmente superiores.
corredores y las radios no fueran fiables. Las unidades Este efecto de ruptura de órdenes es acumulativo, por lo
individuales podían quedar inmovilizadas durante horas que al final del segundo turno dos unidades
esperando órdenes o apoyo. Los francotiradores, los deben permanecer en órdenes de Down o Emboscada, al
infiltrados, las trampas explosivas y una línea de frente final del tercer turno tres unidades deben permanecer en
incierta disipaban rápidamente cualquier impulso de avance Down o Emboscada, y así sucesivamente.
y echaban por tierra cualquier posibilidad de un ataque El efecto previsto es que ambos jugadores tendrán
coordinado. Las acciones pronto se convirtieron en un número cada vez menor de unidades para activar cada
enfrentamientos esporádicos entre escuadrones por un único turno, pero no limita exactamente qué unidades puedes
edificio o punto de referencia. activar. Esto significa que una unidad bien situada (o
Para representar los efectos de la ruptura del mando, los con suerte) puede adentrarse en las líneas enemigas, pero
jugadores pueden acordar utilizar la siguiente regla en un con cada vez menos unidades de apoyo.
escenario de lucha en la ciudad: Como las unidades HQ son inmunes a esta regla, el
Al final de cada turno, una de las unidades de cada número de dados de orden disponibles de un jugador nunca
jugador debe permanecer en órdenes de Down o caerá por debajo de su número de unidades HQ
Emboscada y su dado no se devuelve a la bolsa. Si ninguna supervivientes. Así que, acumula oficiales, médicos y
de las unidades de un jugador está en ese momento en observadores cuando entres en una ciudad, ¡vas a
órdenes de Down o Emboscada, el jugador contrario puede necesitarlos!
elegir una unidad al final del turno y cambiar sus órdenes
290
290
GUERRA EN EL DESIERTO
Puedes utilizar cualquiera de las siguientes reglas o todas TROPAS CAVADAS (DUG IN)
ellas para las partidas que se jueguen en una región La arena blanda del desierto facilita a las tropas la
desértica. excavación de trincheras y pozos de protección. Todos
los escenarios combatidos en un desierto permiten el uso de
TERRENO DESÉRTICO las reglas Dug In (ver página 294).
Se podría pensar que montar un tablero para un juego de CONDICIONES CLIMÁTICAS
guerra en una región desértica sería algo sencillo: pintar un Los combates en el desierto tienen sus propias
tablero de MDF de color amarillo arena y desplegar las complicaciones causadas por el paisaje arenoso, sin
tropas sobre un tablero plano y sin características. Sin rasgos y tostado por el sol. Esto se refleja en las
embargo, además de prometer un juego poco interesante, siguientes reglas especiales.
esto no refleja la realidad de la guerra en el desierto.
Ejemplos típicos de terreno desértico serían colinas bajas Caliente, condenadamente caliente
de uno o dos niveles (terreno abierto) o dunas arenosas y La infantería puede deshidratarse fácilmente mientras
uno o dos afloramientos rocosos (terreno abrupto), lucha en las altas temperaturas del desierto. Excepto al
intercalados con zanjas naturales bajas y algún que otro amanecer o por la noche, las unidades de infantería en el
muro de piedra seca hecho por el hombre (obstáculos). desierto deben tirar un D6 cuando reciben una orden de
Verás que estas escasas fuentes de cobertura serán objeto de Correr. Si el resultado es menor que el turno de juego
una lucha encarnizada cuando las tropas intenten asegurarlas actual, esa unidad sufre los efectos de la deshidratación y
para protegerse. sólo puede mover hasta 6" (aunque sigue contando
Puede haber algunos parches de terreno rocoso (terreno como si corriera). Una unidad no tiene que realizar este
áspero) en el campo de batalla, además de áreas de arena test si está a 6" o menos de una fuente de agua (por
muy blanda (terreno áspero). Los vehículos sobre orugas ejemplo, un oasis, un pozo de aldea, un vertedero de
tiran un D6 en cuanto entran en contacto con estas zonas. provisiones, etc.).
Con un 4+ pueden atravesarlas normalmente, de lo
contrario sólo pueden mover una distancia máxima igual al Arena, arena...
número que hayan sacado en la tirada (es decir, 1", 2" o 3"). La arena obstruye los conductos de combustible de los
Una zona de arena blanda debe pintarse de un tono más vehículos, desgasta los neumáticos y otras piezas de goma, y
amarillo que el color del tablero de juego, para que se filtra en los motores y sistemas de refrigeración,
destaque. provocando el sobrecalentamiento de los motores. Para
En la estación de las lluvias (los meses de otoño), será un evitarlo, es necesario un mantenimiento superior al habitual
curso de agua que fluye rápidamente (intransitable excepto en todo momento. Para representar esto, los vehículos (y la
en un punto de cruce) flanqueado por arbustos y otro infantería con la regla especial Motocicleta) que operan en
follaje. El resto del año, el agua fluirá bajo tierra y el uadi
batallas libradas en una región desértica están sujetos a la
será un valle seco y rocoso (terreno accidentado).
regla Poco fiable:
Los desiertos están salpicados aquí y allá con algún que
otro oasis, un charco de agua infranqueable rodeado de
• Poco fiable: Si la unidad sufre 1 o más marcadores de
exuberante vegetación y palmeras. No debería haber más de
uno de estos en el tablero (quizás sólo puedas colocar un pin como resultado de un ataque enemigo, sufre
oasis con un resultado D6 de un 6 para representar su automáticamente 1 marcador de pin adicional.
rareza). ...y más arena
El desierto está escasamente poblado, principalmente La arena también se introduce en los cañones y los
por tribus nómadas. Los asentamientos son escasos y mecanismos de disparo, provocando frecuentes paradas.
distantes entre sí, pero como tales pueden ser vitales para la Esto, unido al hecho de que la falta de rasgos visibles, el
supervivencia de un ejército que atraviese el desierto, por lo fuerte resplandor del sol o las nubes de polvo dificultan la
que pueden ser el foco común de las batallas en el desierto. estimación precisa del alcance, tiene un grave efecto en el
Las aldeas nativas suelen estar formadas por chozas de combate a distancia. Los vehículos y unidades de artillería
adobe, cuadradas y de tejado plano. que luchan en una región desértica sufren una penalización
Si la batalla se está librando a lo largo de una de las de -1 al impacto cuando disparan a objetivos que están a
pocas carreteras entre asentamientos importantes, una más de 12" de distancia.
carretera podría cruzar el campo de batalla. Ésta estará muy
mal mantenida, por lo que un vehículo que se mueva por Combatientes del desierto
ella sólo podrá doblar su velocidad de movimiento con el Cualquier unidad que forme parte de una fuerza que luche
resultado D6 de un 4+, de lo contrario se verá en el desierto puede recibir la regla especial Combatientes
obstaculizado por los baches y se moverá a velocidad de del Desierto al coste de +1 punto por hombre. La unidad ha
Avance. aprendido a ser experta en mitigar los peores efectos de
luchar en el desierto, e ignora todas las condiciones
291
climáticas descritas anteriormente. 291
EFECTOS MEDIOAMBIENTALES disparando en la dirección de ese borde de la mesa
En cualquier momento pueden producirse repentinamente está disparando hacia los rayos del sol y sufre una
efectos ambientales localizados, haciendo que combatir en el Penalización de -1 a las tiradas para impactar. Una
desierto sea aún más difícil. Ten en cuenta que los efectos unidad dispara "en la dirección del borde de la
descritos a continuación afectan incluso a unidades con la mesa" si se puede trazar una línea desde cualquiera
regla especial Combatientes del Desierto. de las miniaturas que disparan hacia el borde de la
mesa cruzando la peana/casco de cualquiera de las
Cegados por el sol miniaturas de la unidad objetivo.
El mejor momento para lanzar una ofensiva en el desierto es
cuando el sol está bajo y detrás de los atacantes. Los rayos
del sol naciente deslumbrarán a los defensores, dando a los Rastro de polvo
atacantes una gran ventaja. Por supuesto, un comandante Los vehículos que avanzan provocan nubes de polvo que
sabio intentará posicionar sus defensas de tal forma que se pueden verse a kilómetros de distancia a través del llano
evite esto. Usa las siguientes reglas para batallas ambientadas desierto. Usa la siguiente regla para partidas ambientadas en
en el desierto que impliquen un Asalto al Amanecer una región desértica donde el atacante tenga al menos un
(ver página 301): vehículo o unidad con la regla especial Caballería o
Motocicleta:
• Después de la fase de despliegue, cada jugador tira
un D6 y añade la bonificación de moral del oficial al • Si el escenario que se está jugando implica
mando de su fuerza (es decir, el oficial de mayor específicamente a un atacante y a un defensor, el
rango). Si el oficial al mando de un jugador tiene la defensor puede elegir devolver el primer dado de
regla especial Combatientes del Desierto, ese jugador orden sacado para esa partida y volver a sacar
puede volver a tirar el dado si lo desea. Si el atacante otro. Esto representa la ventaja que tiene el
obtiene al menos el doble de puntos que el defensor, defensor de ver al atacante acercarse a larga
el jugador ha coordinado con éxito su ataque para distancia. Nótese que si la visibilidad es limitada
que el sol esté detrás de sus tropas. debido a la niebla, o las reglas de Visibilidad
• El jugador elige un borde de la mesa. Esto representa Reducida están en juego (ver página 301), el efecto
la posición del sol durante la batalla. Cualquier del rastro de polvo se ignora.
unidad
⯆ Retirada del Eje tras El Alamein por Steve Noon © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 250: The Mareth Line 1943
292
292
292
EL TIEMPO EN EL DESIERTO desierto para determinar cómo afecta el tiempo al campo
Al comienzo de una partida ambientada en el desierto, antes de batalla.
de la fase de despliegue, cada jugador tira un D6. Si sacan
un resultado idéntico, consulte la Tabla del tiempo en el
5 Espejismo: Como Bruma, arriba. Además, cualquier unidad que falle un chequeo de orden en cualquier doble (no sólo doble 6) sufre
un FUBAR. Esto representa el pánico y la confusión de las unidades que malinterpretan los espejismos del desierto como movimiento
enemigo.
6 Tormenta de arena: Vientos feroces azotan el desierto, convirtiendo la arena en tornados que impiden la visibilidad e inmovilizan a
cualquiera que se atreva a salir.
Al comienzo de un turno de juego en el que haya una tormenta de arena en el campo de batalla, cada unidad de infantería y
artillería que no tenga la mayoría de sus modelos dentro de un edificio o dentro de un área de terreno denso, o que no esté Dug In
(ver página 294) gana inmediatamente D3 marcadores de pin. Esto representa el efecto desorientador y devastador de la
tormenta de arena.
Además, mientras haya una tormenta de arena, todas las unidades sobre la mesa se ven afectadas por las reglas de Visibilidad Reducida
(ver página 301). Al final de cada turno de juego en el que haya una tormenta de arena en el campo de batalla, un jugador tira un D6. Con
un 6+ la tormenta de arena desaparece y no tiene más efecto en el juego. Tan pronto como una tormenta de arena golpea el campo de
batalla, la regla especial de Combatientes del Desierto no tiene efecto durante el resto de la partida - la arena llega a todas partes,
confundiendo los mejores esfuerzos incluso del combatiente del desierto mejor preparado. Esto significa que las unidades con la regla de
Combatientes del Desierto ahora se ven afectadas por todas las reglas detalladas anteriormente.
293
293
ATRINCHERARSE: TRINCHERAS,POZOS DE TIRADOR Y FOSOS PARA ARMAS
En todos los teatros de operaciones con terreno adecuado, asaltos enemigos (aunque los asaltos de tanques son una
todos los bandos usaron fosos para armas, trincheras y pozos excepción, ver más abajo).
de tirador para defender su terreno. En términos de Bolt Las unidades cuentan como Atrincheradas hasta que se les
Action esto significa que si los jugadores lo acuerdan de ordena Avanzar o Correr. Si es posible, marca las
antemano, las unidades defensoras colocadas sobre el ubicaciones de las trincheras, pozos de tiro y trincheras
tablero al comienzo de la partida pueden tener las ventajas desocupados para que puedan ser reocupados o capturados por
de las posiciones Dug In. En este sentido, las posiciones el enemigo más tarde. Se pueden utilizar fichas de cartas,
Dug In funcionan de forma muy parecida a las reglas de plastilina o montones de piedras pequeñas, aunque, por
Despliegue Oculto, pero en el caso de las posiciones Dug In supuesto, son preferibles las soluciones de modelado hechas
las bonificaciones siguen funcionando durante el combate. con foamcore, arcilla o materiales similares.
Seelow Heights por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaña 159: Berlín 1945
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294
294
⯅ En el crudo invierno - Las fuerzas americanas se atrincheran en las Ardenas
Los efectos son acumulativos, por lo que las unidades se Las miniaturas de unidades atrincheradas superan
benefician de un +2 de modificador de salvación por automáticamente su chequeo de moral y no se apartan
cobertura y obtienen la protección adicional de contar como cuando son asaltadas por un tanque, ya que simplemente se
Down contra fuego HE mientras están ocultos. Una vez que agachan en su atrincheramiento y permiten que el tanque
las reglas de Despliegue Oculto dejan de aplicarse a la pase por encima. Sin embargo, si un tanque termina su
unidad por cualquier motivo, se siguen aplicando las reglas movimiento de asalto encima de alguna miniatura
de Atrincheramiento. atrincherada, esas miniaturas son eliminadas como bajas y la
unidad debe efectuar el chequeo de moral para el asalto de
ATRINCHERADOS FRENTE AL BOMBARDEO tanque de forma normal.
PREPARATORIO
En escenarios que usan bombardeos preparatorios (ver ATRINCHERARSE DURANTE UNA PARTIDA
Bombardeo Preparatorio en la página 175) estar Normalmente no permitimos que las tropas se atrincheren
Atrincherado no modifica los efectos del bombardeo. Se durante el transcurso de una partida.
asume que las unidades ya se están cubriendo lo mejor que
pueden del bombardeo y que en caso de impacto directo
estar Atrincherado no ofrecerá ninguna protección adicional
contra un proyectil de grueso calibre, bomba o cohete.
ATRINCHERADO VS ASALTO DE
TANQUES
Una trinchera daría protección por unos
momentos, pero si un tanque se detuviera
en ella y se retorciera sobre sus orugas como si se
retorciese un cigarrillo" (según las palabras
de un observador), el agujero se derrumbaría con
⯅ Tanque Chi-ha japonés enterrado
resultados desastrosos para el desafortunado
ocupante.
295
295
FORTIFICACIONES
Los jugadores pueden decidir añadir las fortificaciones ZANJAS ANTITANQUE
enumeradas a continuación a cualquiera de sus partidas, Un método sencillo pero eficaz para afectar al movimiento
siempre que se pongan de acuerdo de antemano. de las unidades mecanizadas y acorazadas del enemigo.
Normalmente, tendemos a permitir al defensor en un Cada zanja antitanque consta de dos zanjas de 6" x 1"
escenario dos fortificaciones por cada 1.000 puntos que pueden colocarse por separado o adyacentes.
completos de su fuerza. O, si lo prefieres, puedes permitir
que se gaste una cierta cantidad de puntos en fortificaciones Reglas especiales
(hasta el 10% del total de la fuerza), y decir que cada Intransitable para los vehículos de ruedas y la artillería,
sección cuesta 50 puntos. obstáculo para la infantería (véase la página 77) y destruido
por el paso de vehículos de oruga o semioruga (véase más
ALAMBRE DE ESPINO adelante).
Las alambradas de púas se utilizaron por primera vez en el Los vehículos sobre orugas deben detenerse en una zanja y
ejército a finales del siglo XIX, pero fue durante la Primera comprobar si ha sido construida con suficiente profundidad
Guerra Mundial cuando se hicieron tan conocidas como para funcionar como zanja antitanque. Con una tirada de 1, 2
emblemáticas. Extremadamente eficaz para obstaculizar la o 3 es infranqueable para los vehículos de orugas y semiorugas
movilidad de la infantería, el alambre de espino era también durante el resto de la partida. Además, con un 1 el vehículo
muy robusto y fácil de reemplazar. Cuando se utilizaba queda inmovilizado para el resto de la partida.
como método para encauzar a una fuerza atacante en la Durante un bombardeo preparatorio, tira un dado por
trayectoria de las ametralladoras defensivas, el alambre de cada zanja. Con un 6 se destruye.
espino se convirtió en una de las herramientas defensivas Los ingenieros de combate (pioneros) pueden despejar
más rentables de toda la guerra. una zanja adyacente recibiendo una orden de Down, pero no
Cada sección de alambre de espino consta de dos tiras como reacción al fuego enemigo.
de 6" x 1" que pueden colocarse separadas o adyacentes.
FOSO PARA ARMAS O CAÑONES
• El alambre de espino es infranqueable para Un foso para armas tiene un diámetro de unos 15 cm y
la infantería y los vehículos no blindados. puede proporcionar protección a un arma de un equipo de
• Cualquier unidad de infantería puede intentar cortar apoyo o a una unidad de infantería de hasta seis hombres, o
una única longitud de alambre de espino entrando a una unidad de artillería.
en contacto con ella y usando después una orden de
Down en el siguiente turno. Se requiere una tirada de Reglas especiales
6 para cortar una longitud de alambre de 6". Cada Los fosos de armas usan las reglas de Atrincheramiento (ver
turno posterior que se pase Down y se intente cortar página 294).
la alambrada da un modificador de +1, culminando
en una tirada de 2+ en el quinto turno, ya que una SECCIONES DE TRINCHERAS
tirada de 1 es siempre un fallo. La excavación de trincheras para protegerse existe desde hace
• Las unidades de ingenieros que intentan cortar cables casi tanto tiempo como la propia guerra. Las unidades
tienen éxito automáticamente, pero siguen de infantería pueden desplegarse o trasladarse a líneas
necesitando una orden de Down para hacerlo. de trincheras para protegerse del fuego enemigo.
• Cualquier unidad puede equiparse con Cada sección de zanja consta de dos zanjas de 6" x 1"
cortaalambres a un coste de +1 puntos por modelo, que pueden colocarse por separado o adyacentes.
lo que otorga a esa unidad un +2 a cada tirada
cuando intente cortar cables. Reglas especiales
• Si una sección de 6" de alambre se corta con éxito en Las trincheras utilizan las reglas de Atrincheramiento (ver
cualquier punto, toda la sección de 6" se retira del página 294).
juego.
296
296
CAMPOS DE MINAS
REGLAS DE LOS CAMPO DE MINAS repetir la tirada de cualquier impacto exitoso, siempre que
Los jugadores pueden decidir añadir campos de minas a se esté moviendo en Avance. Además, las unidades de
cualquiera de sus partidas, siempre que se pongan de ingenieros están entrenadas para enfrentarse a estos obstáculos y
acuerdo de antemano. siempre se benefician de esta repetición de tirada cuando se
Normalmente, el defensor en un escenario puede mueven en Avance, incluso cuando cruzan los campos de
desplegar minas, ya que los atacantes están entrando en una minas enemigos.
nueva zona y no han tenido la oportunidad de colocar sus Si alguna unidad (incluidos amigos e ingenieros) es lo
propias minas. suficientemente temeraria como para cruzar un campo de
Inicialmente, vamos a proporcionar reglas para campos minas en una Carrera, ¡el campo de minas tira tres dados al
de minas visibles y marcados, ya que asumimos que ambos emboscar a la unidad en lugar de uno!
bandos se adhieren a la Convención de Ginebra y marcan Si el campo de minas falla con todos sus dados, la unidad
sus campos de minas. También trataremos por defecto las no ha activado una mina y puede terminar su movimiento
minas antipersona, ya que son las más comunes. normalmente. Si el campo de minas acierta, cada acierto se
Más adelante, también proporcionaremos reglas para resuelve con un valor de penetración de +2 contra objetivos
campos de minas antitanque, mixtos, ficticios y ocultos. no acorazados y de +3 contra objetivos acorazados (valor
de daño de 7+). Tira para dañar de forma normal. Una
SECCIONES DE CAMPO DE MINAS unidad que es alcanzada también sufre D3 marcadores de pin
La sección de campo de minas por defecto en Bolt Action en lugar de sólo 1. Nótese que el valor más alto de Pen
es un área cuadrada de 6" x 6". Se pueden hacer campos contra objetivos blindados refleja el hecho de que la mina
de minas más grandes colocando varias de estas secciones antipersona impacta en el vientre débilmente blindado del
una al lado de la otra. vehículo -normalmente no considerado desde el punto de vista
Normalmente, tendemos a permitir al defensor en de otros impactos.
un escenario dos secciones de campos de minas por cada Si la unidad no es destruida, o rota por un chequeo de moral
1.000 puntos completos de su fuerza. O, si lo prefieres, resultante, puede terminar su movimiento normalmente.
puedes permitir que se gaste una cierta cantidad de Nótese que una sola sección de campo de minas puede
puntos en campos de minas (hasta el 10% del total de atacar a una unidad sólo una vez por movimiento, pero
la fuerza), y decir que cada sección cuesta 50 puntos. puede atacar a cualquier número de unidades que muevan
Una sección de campo de minas puede ser una base de sobre ella durante el turno. Además, si una unidad fue lo
cartón decorada adecuadamente, como una zona de terreno bastante insensata como para cruzar dos (¡o más!) secciones de
accidentado, o puede delimitarse ad hoc antes de una campos de minas como parte del mismo movimiento, cada
partida utilizando cuatro obstáculos de 15 cm de longitud sección puede Emboscarla a su vez.
(como un alambre de espino de 15 cm), o incluso
simplemente utilizando cuatro fichas colocadas a 15 cm de CAMPOS DE MINAS ANTITANQUE
distancia para marcar las esquinas del campo de minas. Al principio de la partida, puedes anotar en secreto que
cualquiera de tus campos de minas es un campo de minas
EFECTO DE LOS CAMPOS DE MINAS antitanque. Los campos de minas antitanque sólo afectan a los
Cuando cualquier unidad (amiga o enemiga) mueve a una vehículos, y son ignorados por las unidades de infantería y
sección de campo de minas, el oponente puede interrumpir artillería que se mueven sobre ellos. Sin embargo, los
su movimiento una vez en cualquier momento de su impactos infligidos a los vehículos son de +5 Pen en lugar del
movimiento, igual que si el propio campo de minas +3 normal.
estuviera en Emboscada.
Cuando el adversario declara que el campo de minas está
"atacando" a la unidad, el jugador que la controla debe
detenerse en ese punto y anotar cuánto movimiento le
queda a la unidad. Suponiendo que la unidad sobrevive a su
encuentro con el campo de minas, puede terminar su
movimiento normalmente.
Después de que la unidad se haya colocado en su punto
de "Emboscada", el oponente tira un dado para ver si la
unidad activa una mina, tirando efectivamente para golpear
a la unidad con la propia sección de campo de minas. Una
sección de campo de minas necesita un 3+ para impactar a
una unidad Inexperta, 4+ para una unidad Regular, y 5+
para una unidad Veterana. ⯅ Equipo alemán de cañón antitanque PaK 36
Se supone que las unidades pertenecientes al jugador
que ha colocado el campo minado conocen la ubicación de
las minas, por lo que pueden obligan al adversario a 297
297
⯅ Los partisanos soviéticos sabotean una línea de ferrocarril.
298
298
TRAMPAS PARA BOBOS Orden de "limpieza de minas", que es lo mismo que dar a la
Mientras que un campo de minas se coloca para unidad una orden de Down - colocar un dado de Down
proteger una zona, las trampas explosivas tienden a junto a la unidad y luego hacer una tirada de "limpieza de
colocarse mucho más específicamente en un punto de minas" aplicando todos los modificadores de abajo, los
estrangulamiento a lo largo de un sendero, por ejemplo, modificadores son acumulativos. Para despejar la sección del
o en la entrada de un edificio con el objetivo de matar o campo de minas, el resultado tiene que ser un 6 después de
mutilar al mayor número posible de enemigos. Como los modificadores. Tenga en cuenta que un 6 natural es
tales, las trampas explosivas siguen las reglas de una siempre un éxito y un 1 natural es siempre un fracaso.
sección de campo minado antipersonal oculto con los Además, si se saca un 1 natural, la sección de campo de
siguientes cambios: minas embosca a la unidad de forma normal (¡y en este caso,
• El marcador de una zona trampa es un círculo de 3" un campo de minas antitanque sí afecta a la infantería que
de diámetro en lugar de un cuadrado de 6". lo manipula!)
• Cuando se activan las trampas explosivas, lanzan el
triple de ataques de lo normal, es decir, ¡tres ataques MESA DE DESBROCE DE MINAS
contra una unidad con órdenes de avance y nueve
Modificador Valor
contra una unidad con órdenes de carrera!
• Cuando las trampas se activan y surten efecto, se Veteranos +1
retira el marcador. Inexpertos -1
Ingenieros +1
Equipo de limpieza de minas* +2
DESPEJAR CAMPOS DE MINAS
Una vez que una sección de campo de minas ha conseguido Por marcador de pin en la unidad -1
uno o más impactos sobre una unidad que pasa sobre ella, el *Cualquier unidad con la regla especial Ingenieros puede equiparse
jugador contrario tira un dado. Con un 6, el campo de antes de la partida con equipo de limpieza de minas (torpedos
minas se elimina. Si la unidad impactada era un vehículo Bangalore, detectores de minas, etc.) con un coste de +1 punto por
modelo. Al menos uno de los modelos debe mostrar esta mejora.
con valor de daño 8 o superior, el campo de minas se
elimina con un 4+. Esto representa que las tropas siguientes
siguen las huellas de la primera o se mueven sobre los Volando por los aires
Cualquier arma con capacidad de fuego indirecto puede apuntar
cráteres dejados por las minas explotadas anteriormente.
a una sección de campo de minas visible. Apunta al punto
Un campo de minas despejado se deja en su sitio, pero a
partir de ese momento el campo de minas sólo obtiene central de la sección y tira para impactar de forma
impactos con un 6, independientemente de la calidad de las normal (incluyendo mejorar a impactar de los disparos
tropas que lo crucen, y siempre tira un solo dado "para sucesivos). Si se consigue un impacto, se tira el valor HE
impactar", incluso contra unidades que se mueven a la del arma como para impactos contra unidades dentro de
Carrera. Se siguen aplicando las repeticiones de tirada para un edificio - si se consiguen al menos seis impactos en
amigos e ingenieros. Esto representa una retirada apresurada el campo de minas con un solo disparo, la sección del
de minas bajo fuego, que no es precisamente un proceso campo de minas queda despejada.
minucioso, y que sin duda dejaría algunas minas aisladas. Al resolver el resultado de una descarga de artillería
Afortunadamente, existen medios alternativos para "¡Fuego con efecto!", tira un dado por cada sección de
despejar un campo de minas que no sean pasear a tu campo de minas dentro del alcance de la descarga (¡incluidas
infantería o conducir tus tanques sobre él. A continuación las ocultas!). Si obtienes un 6, la sección de campo de minas
se enumeran con sus reglas. es alcanzada por un obús pesado como en el caso anterior, y
si obtienes al menos seis impactos sobre ella, es despejada.
Desminado manual por la infantería Al disparar un bombardeo preparatorio, tira un dado
Cualquier unidad de infantería que tenga al menos cinco por cada sección de campo de minas en la zona de
modelos dentro de un campo de minas puede recibir la orden despliegue del defensor (¡incluidas las ocultas!). Si sacas un
de intentar despejarlo usando sus bayonetas o herramientas 6, esa sección de campo de minas queda despejada.
improvisadas similares. La unidad debe recibir una ⯆ Escuadra francesa Chasseur à Pied
299
299
DESPLIEGUE OCULTO
Cuando se indique en un escenario que vayas a jugar, o Las unidades ocultas permanecen ocultas hasta que ocurre una
simplemente si tú y tu oponente estáis de acuerdo en que os de las siguientes situaciones:
gustaría usar esta regla, las unidades pueden ocultarse al
comienzo de la partida. Estas unidades deben desplegarse de • A la unidad oculta se le ordena Disparar, Avanzar o
tal manera que queden totalmente a cubierto de todos los Correr
enemigos que puedan verlas, o bien fuera de la vista del • Una unidad enemiga consigue un impacto sobre la
enemigo por completo. Si ningún enemigo comienza la unidad oculta (que no sea durante un bombardeo
partida sobre la mesa, entonces todas tus unidades pueden preparatorio).
comenzar la partida ocultas. Las unidades ocultas se colocan • Una unidad de infantería o artillería enemiga se mueve a
en la mesa de la forma habitual y deben estar marcadas de (o se establece en) un radio de 12".
alguna manera para mostrar que están ocultas. • Un vehículo de reconocimiento enemigo se mueve
Las unidades enemigas todavía pueden apuntar a ( se coloca) en un radio de 12".
unidades ocultas donde normalmente podrían hacerlo, pero, • Cualquier otro vehículo enemigo se mueve a 6"
como los tiradores no pueden estar seguros de dónde está el
enemigo, las salvaciones de cobertura de los objetivos ESCONDERSE DURANTE UNA PARTIDA
aumentan. Si una unidad está oculta, las salvaciones de Normalmente no permitimos que las tropas se oculten
cobertura básicas se incrementan en un modificador durante una partida, pero si los jugadores están de acuerdo,
adicional de +1 (por lo que es necesario sacar un 4+ para se puede permitir que las tropas se oculten durante una
salvar por cobertura ligera y un 3+ para cobertura pesada). partida si de otro modo cumplirían los requisitos
Si se dispara con fuego indirecto, se requiere un 6+ descritos anteriormente y reciben una orden de Down. Ten
para impactar incluso cuando el tirador y el en cuenta que esto puede ralentizar el juego y hacer
objetivo permanezcan estacionarios de turno en turno. que algunos escenarios sean más difíciles de ganar para un
Además, las unidades ocultas nunca pueden ser elegidas bando.
como objetivos de ataques aéreos de observadores
avanzados. Todavía pueden ser alcanzadas por
bombardeos preparatorios en escenarios que los utilicen y
no obtienen ningún beneficio de estar ocultas en este caso.
⯆ Hide & Seek - francotiradores canadienses bien camuflados toman posición en la oscuridad.
300
300
300
COMBATE NOCTURNO
Las siguientes reglas tratan de la visibilidad limitada y la ESCENARIOS DE COMBATE NOCTURNO
incertidumbre causadas por las operaciones nocturnas.
También pueden usarse para batallas que ocurren en otras ESCENARIOS DE COMBATE NOCTURNO
situaciones de visibilidad limitada, como niebla espesa, Tirada D6 Escenario Resumen de reglas especiales
ventiscas de nieve, tormentas de arena y similares. Hemos 1 Lucha nocturna Normas de visibilidad reducida.
descubierto que estas reglas añaden una capa de
2 ¡Bengala! Visibilidad reducida. Al inicio
complejidad a las partidas de Bolt Action, y ralentizan del turno, 4+ visibilidad vuelve a
ligeramente el juego, pero crean una experiencia de juego la normalidad para ese turno.
muy diferente, con desafíos tácticos y tensión extra que, 3 Asalto al amanecer Las reglas de Visibilidad
creemos, capturan perfectamente el miedo y la confusión de Reducida se aplican al inicio.
luchar de noche. Inicio de turnos, tirada de d6 +
número de turno, si es igual o
mayor que 8 se detienen las
DIFERENTES TIPOS DE JUEGO reglas de Visibilidad Reducida y
Cuando vayas a elegir un escenario para una partida de Bolt se aplican las reglas normales.
Action, puedes acordar con tu oponente que la partida que 4 El día más largo Visibilidad normal al inicio. Inicio
vais a jugar va a seguir simplemente las reglas normales del de turnos, tirada d6 + número de
turno,
juego, o que va a ser un Combate Nocturno, en cuyo caso las si es igual o superior a 8 Se aplican
reglas de Visibilidad Reducida (más abajo) se aplicarán las normas de visibilidad reducida.
durante toda la partida. Alternativamente, puedes decidir 5 Juego de visibilidad
que vas a jugar una partida de Asalto al Amanecer, una normal (o, si ambos
partida del Día Más Largo o una partida de ¡Bengalas! jugadores están de
acuerdo, tirar de
En un Asalto al Amanecer, la partida comienza con las nuevo)
reglas de Visibilidad Reducida, pero debes tirar un dado al
6 Los jugadores hacen
comienzo de cada turno después del primero y añadir el una tirada enfrentada
número del turno actual al resultado (por ejemplo, +2 en el y el ganador elige
turno 2, +3 en el turno 3, etc.). Con un total modificado de
8 o más, las reglas de Visibilidad Reducida dejan de
aplicarse inmediatamente, y la visibilidad vuelve a ser VISIBILIDAD REDUCIDA
normal durante el resto de la partida. Cuando determines si una unidad puede ver un objetivo
En un Día Más Largo, la partida comienza con (para disparar, asaltar, etc.) de noche, sigue primero las
visibilidad normal, pero hay que tirar un dado al principio reglas normales para la línea de visión. Si el objetivo fuera
de cada turno después del primero y sumar el número del visible según las reglas normales, entonces inicia el
turno actual al resultado (como arriba). Con un total procedimiento normal de disparo y declara el objetivo.
modificado de 8 o más, las reglas de Visibilidad Reducida Entonces, antes del paso "el objetivo reacciona", debes hacer
comienzan a aplicarse inmediatamente y duran el resto de la una tirada de Avistar para la unidad actuante para ver si
partida. pueden identificar al objetivo a través de la oscuridad:
En una partida de ¡Bengalas! la acción se desarrolla de Tira 2D6 y suma/resta cualquiera de los modificadores
noche, con visibilidad reducida en todo momento, pero hay indicados a continuación, hasta un total modificado
que tirar un dado al principio de cada turno después del mínimo de 2. Todos los modificadores son acumulativos
primero. Con una tirada de 4 o más, se lanza una potente
bengala (o se lanzan en paracaídas una serie de bengalas, o se TABLA DE MODIFICADORES DE VISIBILIDAD
levanta temporalmente una densa cortina de niebla...) y la Modificador Distancia
visibilidad será normal sólo durante ese turno. Vuelve a tirar modificada
para ver la visibilidad en el siguiente turno, y así El objetivo tiene una orden de Disparo, +6"
sucesivamente. Avance, Carrera o Reagrupamiento en ella
Si no puedes decidir qué tipo de juego jugar, puedes
tirar en la tabla de Escenarios de Combate Nocturno al El objetivo tiene un dado de orden Down -6"
mismo tiempo que tiras para el escenario que se está El objetivo tiene un marcador de "¡Fogonazos! +6"
jugando:
El objetivo es una unidad de infantería formada -6"
por un solo modelo
Modificadores de visibilidad +6"
301
301
Si el total modificado es igual o mayor que la distancia entre (debido a una tirada fallida de Avistar, por
la unidad que dispara y el objetivo, entonces el objetivo es ejemplo). Estas unidades no reciben un marcador de
visible y la secuencia de disparo/asalto continúa normalmente "¡Fogonazos" - sólo lo obtienes cuando realmente
- el objetivo reacciona, etc. Si el total es inferior a la disparas un arma al enemigo.
distancia al objetivo, la unidad atacante no puede
disparar/asaltar al objetivo y su acción termina INCENDIOS
inmediatamente (el dado de orden de la unidad actuante Los vehículos o edificios en llamas iluminan un área
simplemente se deja como está), mientras los hombres sorprendentemente amplia por la noche y es muy probable
escudriñan nerviosamente la oscuridad en busca de que cualquiera que se acerque a ellos sea descubierto.
objetivos. Cuenta cualquier unidad a 6" o menos de un edificio o
vehículo en llamas como si tuviera un marcador
¡FOGONAZOS! de "¡Fogonazos" aunque no haya disparado.
Lo peor que puede hacer una unidad por la noche es abrir
fuego, ya que los fuertes ruidos y, sobre todo, los destellos
de sus armas revelarán su posición al enemigo... y las balas
trazadoras son tristemente famosas por "funcionar en ambos
sentidos". Para representar esto, cuando una unidad dispara
cualquier tipo de armamento contra un enemigo,
debe marcarse con un marcador de
"¡Fogonazos" (una moneda u otra ficha). Esta ficha
hace a la unidad más visible, como se muestra en la
tabla de la página 301, y permanecerá con la unidad
Equipo de ametralladoras pesadas de EE.UU.
hasta que reciba otra orden. Obsérvese que es posible que
una unidad reciba un dado de orden de Disparo, pero
luego no pueda realmente abrir fuego.
⯆ Maizuru Landing Force por Peter Dennis © Osprey Publishing Ltd. Tomado de Campaign 144: Wake Island 1941.
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OBSERVADORES AÉREOS Y DE ARTILLERÍA
REACCIONAR ANTE UN ASALTO AVANZADOS
Si una unidad declara con éxito un asalto nocturno y Cuando un observador de artillería de vanguardia da
el objetivo reacciona disparando a las miniaturas asaltantes, la orden de una andanada, no recibe un marcador
de "¡Fogonazos!", ya que no está disparando ningún
la unidad objetivo debe hacer primero una tirada de
cañón (a menos, por supuesto, que otro miembro de
Avistar para ver si puede ver a las miniaturas asaltantes
su equipo dispare un arma como parte de la misma orden).
(antes de moverlas). Si la unidad objetivo falla esta tirada
Cuando se ordena un bombardeo, el observador no
de Avistar, no puede reaccionar, como si la unidad
necesita hacer una tirada de observación, sino que puede
asaltante estuviera a 6" o menos cuando declaró el asalto:
colocar el marcador en cualquier lugar de la mesa, ya que se
¡una carga sorpresa en la oscuridad que hiela la sangre!
basaría en mapas y en el ruido y los destellos de los
cañones en lugar de en la observación directa de los
FUEGO INDIRECTO
Si un arma con fuego indirecto se ha "centrado" en un objetivos. Sin embargo, para simular las mayores
posibilidades de que algo salga mal, sufre un -1 en las
objetivo, no hay necesidad de hacer otra tirada de Localizar
Tablas de Barrera de Artillería o Humo (hasta un mínimo
para disparar a ese objetivo; simplemente tira para impactar
de 1).
con un 2+, como es normal.
Los ataques aéreos no pueden convocarse en absoluto
por la noche, lo que hace que los observadores
aéreos de vanguardia sean bastante inútiles.
CLIMA
NIEVE, HIELO Y CONGELACIÓN En términos de reglas, las áreas de nieve se tratan como
Una característica definitoria de la guerra en el este fue el terreno accidentado (ver página 76). Esto significa que la
poderoso efecto de las estaciones sobre los combatientes. infantería y los vehículos de orugas están limitados a realizar
Durante el verano, el calor, la sed y el polvo eran enemigos movimientos de Avance en la nieve, mientras que la artillería
adicionales contra los que luchar; durante la primavera y el y los vehículos de ruedas no pueden moverse en absoluto en
otoño, el enemigo era el barro. Lo más duro de todo era el ella. Los tanques soviéticos presentaban orugas
invierno, cuando el hielo, la nieve y la congelación notablemente más anchas que sus oponentes para facilitar el
conspiraban para inutilizar a hombres y máquinas a un movimiento en la nieve y no están sujetos a esta regla. Del
ritmo aterrador. Sólo el frío podía infligir terribles bajas a mismo modo, las tropas de esquí y los vehículos similares
unas tropas mal preparadas y atrapadas en las garras del tipo trineo, como los aerosanos, dependen de las
crudo invierno ruso. Durante la Guerra de Invierno en condiciones de nieve, por lo que se les permite tratar las
Finlandia, las bajas por congelación del Ejército Rojo zonas de nieve como terreno abierto a efectos de
superaron el 10% y el Eje sufrió igualmente en la ofensiva movimiento.
sobre Moscú en 1941. Las siguientes reglas adicionales
reflejan los efectos adicionales de las condiciones invernales. Hielo
Las temperaturas extremadamente bajas del invierno ruso
Nieve hacían que los tanques y los hombres pudieran desplazarse
Las nevadas espesas y copiosas son habituales en la Rusia por lagos y cursos de agua helados sin apenas riesgo: un
continental. En pleno invierno, había que tomar espesor de hielo de 5 cm es suficiente para soportar el peso
precauciones especiales para evitar que las carreteras de un hombre, mientras que un espesor de 10 cm soporta
desaparecieran por completo bajo la nieve y era hasta 7 toneladas, por lo que las zonas de agua helada se
prácticamente imposible circular fuera de la carretera, salvo tratan simplemente como terreno abierto. Sin embargo, el
a pie (con gran esfuerzo) o en vehículos oruga. jugador que todos llevamos dentro dirá: "¿Qué tiene eso de
divertido? Así que, si quieres tener un poco más de
aleatoriedad en tus batallas, cualquier unidad cuyo
movimiento vaya a cruzar una sección de hielo debe declarar
su movimiento previsto y luego tirar en la Tabla de Hielo Fino
en el momento en que empiecen a mover sobre el hielo.
303
303
⯅ Francotiradores rusos a la caza en Siberia
Congelación
En los escenarios en los que se aplica la regla de Vehículos. Si un vehículo es inmovilizado por congelación
Congelación, las unidades afectadas deben realizar un mientras no está en la mesa (incluyendo el flanqueo), se
chequeo de moral al comienzo de la partida. Si se falla el considera destruido - sus pasajeros pueden llegar a la mesa a
chequeo, cada punto por el que se falla indica la pérdida de pie pero sufren un -1 adicional a su prueba por llegar a la
un soldado o tripulante de la unidad en el caso de infantería mesa (cuando dicha prueba sea necesaria).
o artillería, o la inmovilización en el caso de
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Sección de Infantería Australiana ⯅
NORMAS OPCIONALES
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AGOTAMIENTO El agotamiento tiene tres efectos:
Las bajas en combate eran con frecuencia sólo una fracción
de las pérdidas en comparación con las sufridas por • En los escenarios en los que se aplica la regla de
enfermedad. El estado físico y mental de las tropas Agotamiento, las unidades de infantería y artillería
que luchaban en la jungla se deterioraba con especial deben realizar un chequeo de moral al comienzo de
rapidez cuando entraban en combate. Durante la la partida. Si se falla el chequeo, cada punto por el
batalla de Myitkyina, en el norte de Birmania, los que se falla indica la pérdida de un soldado o
miembros del 5307º Regimiento Provisional, los tripulante de la unidad.
Merodeadores de Merrill, tuvieron que ser evacuados a • Las unidades agotadas que están en la reserva y que
razón de 75-100 al día. Un pelotón sufría tanto de deben superar un chequeo de moral para moverse a
disentería que se cortaron la parte de detrás de los la mesa sufren un extra de -1 a su prueba.
pantalones para no verse entorpecidos en la batalla. • Las unidades agotadas deben superar una prueba de
orden para ejecutar con éxito una orden de Correr
aunque no tengan marcadores de pines.
BARRO
Durante la estación de los monzones, de mayo a agosto de TABLA DE BARRO PROFUNDO
cada año, los cambios en los vientos dominantes traen
Tirada D6 Resultado
fuertes lluvias al sudeste asiático. Los aguaceros pueden ser
verdaderamente torrenciales: los arroyos se convierten en 0 Enterrado profundamente: La unidad no puede moverse
durante el resto de la partida.
ríos y los ríos en furiosos torrentes, las pistas y los caminos
1-2 Empantanamiento: La unidad tiene que detenerse,
se convierten en un lodazal sin fondo de barro líquido. Los perdiendo adherencia al suelo. La unidad se adentra en el
comandantes trataban de evitar emprender grandes barro y se detiene inmediatamente (o no se mueve en
campañas durante la estación de los monzones debido a la absoluto si comenzó el movimiento en el barro). La unidad
dificultad de trasladar hombres y equipos, pero a menudo también sufre un modificador adicional de -1 a esta tirada la
próxima vez que mueva.
los combates continuaban de todos modos. Incluso fuera de
3-4 Dificultades: Los esfuerzos para atravesar esta sección de
la estación de los monzones, los estrechos caminos de la barro son muy problemáticos para la tracción de tu
jungla y las carreteras sin asfaltar podían convertirse en fosos vehículo. Los vehículos continúan con su movimiento
de barro intransitables debido al tráfico pesado o a los normalmente, pero sólo pueden atravesar un máximo de
tanques que los utilizaban con frecuencia. 6" de barro como parte de su movimiento, después del
cual deben detenerse. Lo mismo ocurre con las unidades
La infantería y los vehículos con orugas podían lidiar de artillería, excepto que sólo pueden mover hasta 2".
mejor con el barro (al menos en la corta escala de tiempo 5-6 Bastante sólido: Esta zona fangosa no era tan profunda y
que representa un combate de Bolt Action), pero los blanda como parecía. La unidad sigue avanzando con
vehículos con ruedas tenían muchas dificultades. En el normalidad.
juego, las zonas de barro se tratan normalmente como Modificadores de lodos profundos
terreno accidentado. Sin embargo, si quieres añadir un Vehículo totalmente oruga: +1
elemento de aleatoriedad, puedes acordar con tu oponente Semioruga: +0
usar las siguientes reglas para los vehículos y unidades de Vehículo de ruedas o artillería: -1
artillería que se mueven por zonas de barro:
• Los vehículos y las unidades de artillería tratan el
barro como terreno abierto, pero cualquier unidad
cuyo movimiento vaya a cruzar una sección de barro
debe declarar su movimiento previsto y luego tirar
en la Tabla de Barro Profundo en el momento en
que empiece a mover sobre el barro.
TEMPORADA DE MONZONES
Durante la estación de los monzones, los escenarios que distancia de detección de las unidades en -3" más
normalmente no presentan visibilidad reducida (ver reglas durante la estación de los monzones. Las reglas para el
de Visibilidad Reducida en la página 301) pueden barro también se aplicarán a todas las carreteras sin
presentarla con una tirada de dados de 4, 5 o 6 para pavimentar y terrenos abiertos. Los observadores
representar los efectos cegadores (y ensordecedores) aéreos avanzados que intenten solicitar un ataque aéreo
adicionales de la lluvia torrencial. En los escenarios que ya durante la estación de los monzones sufren una penalización
utilizan las reglas de Visibilidad Reducida, reduce la de -1 en la Tabla de Ataques Aéreos. 306
306
DIRECTRICES
PARA GRANDES
PARTIDAS
307
307
L
as reglas de Bolt Action han sido diseñadas para Sin embargo, wargamers siendo wargamers, todos nos
combates en los que participen varios pelotones, hemos enfrentado tarde o temprano al "problema" de
jugados en una mesa de seis pies de largo y cuatro cómo manejar un juego masivo con muchas más unidades
de ancho. Se juegan mejor con 20 hasta 50 modelos que eso, y/o jugado en una superficie gigantesca.
de infantería, una o dos piezas de artillería y de uno a Las reglas opcionales que aquí se presentan deberían
cuatro vehículos (incluidos transportes y AFV). ayudar a organizar partidas más grandes.
PARTIDAS MULTIJUGADOR
Si más de dos jugadores quieren unir sus fuerzas y jugar en controlan sus propias tropas en el campo y pueden
una (gran) partida multijugador, normalmente hay dos acordar alegremente quién recibe el siguiente dado
formas diferentes de hacerlo: una fuerza formada por dos o estadounidense sacado de la bolsa, o acordar que cada
más fuerzas de la misma nacionalidad, o una fuerza formada uno reciba uno por turno.
por dos o más fuerzas de diferentes nacionalidades. Veamos
ambas con más detalle.
UNIDADES DE TRANSPORTE
En realidad, un pelotón de infantería podría hacer uso de Cuando esta unidad dispara, cada arma puede disparar a un
varios vehículos de transporte pequeños, que se objetivo diferente, como es normal para los vehículos.
mantendrían unidos como una columna. Un buen ejemplo Al disparar o asaltar a esta unidad, las unidades
de ello podría ser una sección británica de diez hombres enemigas eligen un único vehículo de la unidad como
dividida entre dos transportes Bren. objetivo y disparan/asaltan contra él, como si apuntaran a un
En términos de juego, puedes alinear dos o más modelo de vehículo individual.
vehículos de transporte de tu fuerza juntos como una Si un vehículo recibe marcadores de pines
unidad de transporte, siempre que procedan de la misma adicionales (por resultados de daños, por ejemplo), estos
entrada en un libro. Esta unidad de vehículos funciona marcadores se añaden a los marcadores de pin de la unidad y,
como una unidad normal, con las excepciones que se indican por tanto, a todas las unidades transportadas.
a continuación: Si se inmoviliza un vehículo de la unidad, se abandona
Las unidades que pueden comprar transportes pueden automáticamente y cuenta como destruido.
comprar un número de transportes permitidos Las unidades de infantería pueden embarcar en la
suficiente para transportar a toda la unidad en lugar de unidad de vehículos de transporte, siempre que la
un único transporte. Todos los transportes comprados capacidad total de transporte de la unidad de transporte sea
para una unidad deben ser de la misma entrada (por igual o inferior al número de hombres de las unidades de
ejemplo, todos jeeps, todos bren carriers, etc.). Los infantería. Así, por ejemplo, si dos vehículos Bren (con una
vehículos de la unidad pueden estar a una distancia de capacidad de transporte de cinco hombres cada uno) han
hasta 3" unos de otros para permanecer en formación formado una unidad de transporte, una sección de diez
(en lugar de la distancia normal de 1"). La unidad supera fusileros británicos podría abordarlos. Para ello, se mueven las
automáticamente los chequeos de moral. unidades de infantería como si estuvieran montadas en uno de
Si la unidad falla un chequeo de orden, los vehículos de la los vehículos, y luego se supone que los hombres están
unidad simplemente permanecen inmóviles (en confusión) 309
repartidos por todos los vehículos - no importa exactamente
en lugar de realizar un movimiento de retroceso. dónde está cada hombre. 309
Las unidades de infantería son ahora transportadas por los Si la unidad de transporte no tiene pasajeros en ninguno de sus
vehículos de la unidad de transporte. Si alguna de las vehículos, entonces la unidad como en su conjunto sufre la
unidades transportadas desea desmontar, se desmonta vulnerabilidad de los transportes ante la proximidad del enemigo.
normalmente de uno de los vehículos de la unidad de Esto significa que si la unidad termina el turnomás cerca de una
transporte. Si los pasajeros se ven obligados a unidad enemiga que de una amiga, toda la unidad de transporte es
desmontar (porque un transporte está dañado o noqueado, destruida.
etc.), todas las unidades transportadas deben
desmontar inmediatamente, como se ha descrito
anteriormente. Si un vehículo es destruido mientras
transporta pasajeros, todas las unidades embarcadas
deben desembarcar y sufrir D6 impactos. Estos
impactos se dividen tan equitativamente como
sea posible entre las unidades transportadas,
aleatorizando cualquier exceso de impactos.
Las unidades de artillería también pueden ser remolcadas
como en el caso anterior, pero cada unidad de artillería
ocupa un vehículo de transporte entero y toda su capacidad ⯅ Transporte blindado francés Lorraine 38L
de transporte. Puedes tener una mezcla de unidades de
artillería e infantería a bordo de una unidad de transporte.
311
311
MOVIMIENTO
TIPO DE UNIDAD AVANCE CORRER
Infantería 6" 12"
Vehículo oruga 9" 18"
Vehículo semioruga 9" 18"
Vehículo de ruedas 12" 24"
CUADRO DE TERRENO
Categoría de terreno Infantería Artillería Vehículos de ruedas Vehículos de oruga
Terreno abierto OK OK OK OK
Terreno accidentado No Run No* No No Run
Obstáculo No Run No No OK*
Edificio OK No* No No (!)
Carretera OK OK x2 OK
OK - La unidad puede moverse a través del terreno sin obstáculos - esta es la tasa por defecto o normal para todo tipo de tropas sobre terreno abierto.
OK* - La unidad puede atravesar este tipo de terreno sin impedimentos a menos que haya sido designado como obstáculo antitanque o bocage
infranqueable, o equivalente, en cuyo caso es infranqueable para todo tipo de vehículos.
No Correr - La unidad no puede cruzar o mover dentro de este tipo de terreno si realiza una acción de Correr, pero puede cruzarlo o mover sobre
él con una acción de Avanzar. No - La unidad no puede desplegarse, entrar o mover dentro de este tipo de terreno.
No* - La unidad no puede entrar ni moverse dentro de este tipo de terreno, pero puede desplegarse dentro del terreno al comienzo de la partida.
En este caso no puede mover una vez desplegada. Esto representa situaciones en las que los cañones están "atrincherados" en posiciones antes
de la batalla, como se discute más adelante en la sección sobre Artillería.
No (!) - La unidad no puede entrar o mover dentro de este tipo de terreno, excepto que los tanques pesados y superpesados pueden mover a través y
demoler algunos edificios en algunas situaciones. Consulta las reglas para edificios en la página 153.
x2 - La velocidad de movimiento de la unidad se duplica si se desplaza completamente por una carretera o pista. Esto permite a los vehículos de
ruedas (y semiorugas) desplazarse rápidamente por carreteras cuando la ocasión lo permite.
MOVIMIENTOS INVERSOS
Un vehículo que recibe una orden de Avance puede dar marcha atrás hasta la mitad de su velocidad estándar (a menos que sea un vehículo de
reconocimiento, ver página 150).
Los vehículos que retroceden pueden seguir haciendo hasta dos pivotes de forma normal. Ten en cuenta que los vehículos no
pueden mezclar el movimiento hacia delante y hacia atrás en el mismo orden; o avanzas, o das marcha atrás.
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312
DISPAROS
PROCEDIMIENTO DE DISPARO
Cuando se dispara una unidad, siga el procedimiento que se TABLA DE VALORES DE DAÑOS
indica a continuación: Tropas y objetivos sin blindaje Resultado necesario
1. Declarar objetivo Infantería o artillería inexpertas 3+
2. El objetivo reacciona (opcional) Infantería o artillería regular 4+
3. Campo de tiro y fuego abierto
Infantería o artillería veterana 5+
4. Tira para acertar
5. Tira para dañar Todos los vehículos sin blindaje 6+
6. El objetivo se pone a cubierto salva Objetivos blindados Resultado necesario
7. El objetivo sufre bajas Vehículo blindado 7+
8. El objetivo comprueba la moral Tanque ligero 8+
Tanque medio 9+
Tanque pesado 10+
TABLA DE MODIFICADORES A IMPACTAR AL DISPARAR
TABLA DE MODIFICADORES DE IMPACTO
Tanque superpesado 11+
Criterios Modificador
El atacante ha movido -1 TIRADA DE SALVACIÓN POR COBERTURA
BL
El atacante está pineado -1
Tipo de cobertura Resultado necesario o
El atacante es inexperto -1 modificador
Disparo a quemarropa
A quemarropa +2 Cobertura ligera 5+
Cobertura pesada 4+
Down 5+ (o +2 modificador de
salvación)
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313
TABLA DE ARMAS
ARMAS PEQUEÑAS
Tipo Alcance Disparos Penetración Reglas especiales
Rifle 24" 1 - -
Pistola 6" 1 - -
Subfusil (SMG) 12" 2 - Asalto
Fusil automático 30" 2 - -
Rifle de asalto 18" 2 - Asalto
Ametralladora ligera (LMG) 36" 4 - Equipo
Ametralladora mediana (MMG) 36" 6 - Equipo, Fijo
ARMAS PESADAS
Tipo Alcance Disparos Penetración Reglas especiales
Ametralladora pesada (HMG) 48" 6 +1 Equipo, Fijo
Cañón automático ligero 48" 2 +2 Equipo, Fijo, HE (1")
Cañón automático pesado 72" 2 +3 Equipo, Fijo, HE (1")
Fusil antitanque 48" 1 +2 Equipo
PIAT (Proyector, Infantería, Antitanque) 12" 1 +5 Equipo, carga hueca
Bazooka 24" 1 +5 Equipo, carga hueca
Panzerschreck 24" 1 +6 Equipo, carga hueca
Panzerfaust 12" 1 +6 Un disparo, carga hueca
Cañón antitanque ligero 48" 1 +4 Equipo, Fijo, HE (1")
Cañón antitanque medio 60" 1 +5 Equipo, Fijo, HE (1")
Cañón antitanque pesado 72" 1 +6 Equipo, Fijo, HE (2")
Cañón antitanque superpesado 84" 1 +7 Equipo, Fijo, HE (3")
Lanzallamas (infantería) 6" 1 +2 Equipo, Lanzallamas
Lanzallamas (vehículo) 12" 1 +2 Lanzallamas
Mortero ligero 12-36" 1 HE Equipo, Fuego indirecto, HE (1")
Mortero medio 12-60" 1 HE Equipo, Fijo, Fuego indirecto, HE (2")
Mortero pesado 12-72" 1 HE Equipo, Fijo, Fuego indirecto, HE (3")
Obús ligero 48" (o 30-60") 1 HE Equipo, Fijo, Obús, HE (2")
Obús medio 60" (o 36-72") 1 HE Equipo, Fijo, Obús, HE (3")
Obús pesado 72" (o 42-84") 1 HE Equipo, Fijo, Obús, HE (4")
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TABLA DE RESULTADOS DE DAÑOS SUPERFICIALES EN VEHÍCULOS BLINDADOS
Tirada D6 Efecto
1 Tripulación aturdida
La tripulación queda aturdida o momentáneamente vencida por el humo o la conmoción. Añade 1 marcador de pin adicional al
vehículo. Coloca un dado de orden Down en el vehículo, si aún no tiene uno, o cambia su dado de orden actual a Down para mostrar
que está detenido y no puede realizar más acciones ese turno. Otros resultados de Tripulación Aturdida en el mismo turno
simplemente añaden un marcador de pin adicional al vehículo.
2 Dirección comprometida
El sistema hidráulico o los mandos mecánicos del sistema de dirección están dañados. Añade 1 marcador de pin adicional al
vehículo. El vehículo puede hacer un pivote menos cuando se mueve (es decir, sólo un pivote a velocidad de Avance y ningún
pivote a velocidad de Carrera). Un segundo resultado de Dirección Dañada significa que el vehículo no puede pivotar más, y
cualquier otro resultado de Dirección Dañada cuenta como resultado de Inmovilizado (ver más abajo).
3 Torreta atascada
Una torreta tiene la ventaja de que puede girar para orientarse hacia el objetivo, pero si el vehículo sufre daños, puede quedarse
atascada en su posición, a veces con consecuencias muy molestas. Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. Además, la
torreta se atasca inmediatamente en el arco de visión en el que se encuentra la unidad enemiga visible más cercana, o en el arco
delantero si no hay unidades enemigas visibles. Las armas montadas en esa torreta sólo podrán atacar objetivos en ese arco durante
el resto de la partida. Anótalo o coloca una ficha adecuada para indicarlo . Si el daño es causado por un asalto, la torreta se atasca
en el arco del que proceden la mayoría de los modelos asaltantes. Si un vehículo con varias torretas sufre este resultado, primero
determina al azar qué torreta está afectada y luego aplica el efecto sólo a esa torreta. Si este vehículo no tiene torreta, trata este
resultado como un resultado de Dirección comprometida en su lugar.
4 Daños en el motor
El motor o la transmisión del vehículo están dañados y pierde potencia. Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. El
vehículo recibe la regla Lento durante el resto de la partida. Si el vehículo tenía la regla Rápido, la pierde. Si el vehículo ya tenía
la regla Lento, su velocidad se reduce a la mitad, y cualquier otro resultado de Daño de Motor cuenta como resultado de
Inmovilizado (ver más abajo).
5 Inmovilizado
Parte de las orugas o ruedas del vehículo están destrozadas. Añade 1 marcador de pin adicional al vehículo. El vehículo no puede
moverse durante el resto de la partida. Coloca un marcador o ficha junto al vehículo para indicarlo. Si el vehículo ya ha realizado una
acción este turno, gira el dado de orden a Down para indicar que se ha detenido. Si se obtiene otro resultado de Inmovilizado, la
tripulación abandona el vehículo y se considera Noqueado (ver Tabla de Resultados de Daños Completos).
6 En llamas
El impacto incendia el combustible o la munición del vehículo. La tripulación entra en pánico ciego, temiendo quedar atrapada en
una ruina en llamas. Añade 1 marcador de pin adicional y haz un chequeo de moral para el vehículo. Si se supera la prueba, el
incendio se ha apagado o se apaga por sí solo. Coloca un dado de orden Down en el vehículo o cambia su dado de orden actual a
Down para mostrar que está detenido y no puede realizar más acciones ese turno. Si se falla la prueba, la tripulación abandona el
vehículo y se considera Noqueado (ver Tabla de Resultados de Daños Completos).
Impacto en vehículo descubierto en armadura superior - Añadir +1
315
315
PLANTILLAS Y
FICHAS
Oculto, dirección
comprometida
Hombres, ¡a la
acción!
Fuego indirecto
Andanada de
artillería / Ataque
aéreo / Daños en el
motor
Inmovilizado
316
316
CRÉDITOS
ESCRITO POR MAPAS Y DIAGRAMAS DE
Alessio Cavatore y Rick Priestley Ian Strickland y Dylan Owen
317
317
INDEX
A B Deciding the Size of the Game 162
Advance 69 Banzai Charge 268 Declare Target 106
Artillery and Movement 124 Barbed Wire 296 Defensive Position 110
Advance and Run Moves 75 Basic Supplies 52 Demolition 166
Air Superiority 220 Battle Scenario 164 Dense Terrain 59
Air-Landing Reinforcements 282 Bicycles 119 Deployment Type 170
Air-Strikes vs Units in Buildings 158 Blitzkrieg 201 Deployment Zones 169
Air Strike table 116 Booby Traps 299 Desert Terrain 291
Ambush 69, 73 Breakthrough 165 Desert Warfare 291
Ambushes 136 British National Characteristic 233 Desert Weather 293
Amphibious 149 Buildings 152 Different Types of Game 301
Amphibious Assaults 285 Bunkers 160 Digging In 294
Anti-Aircraft Guns 93 Digging In During a Game 295
Anti-Tank Ditches 296 C Dismounting From Transports 147
Anti-Tank Guns (AT Guns) 94 Calculating Victory by Attrition 168 Distance Between Models 57
Anti-Tank Minefields 297 Casement- or Hull-Mounted Weapons Distance Between Units 58
Arc of fire (Fixed Weapons) 96, 97 135 Down 73, 85
Armies of Germany 200 Casualties, Target Takes 88 Draws (Close Quarters) 110
Armies of Great Britain 232 Cavalry 119 Dug In Rules 294
Armies of Imperial Japan 267 City Fighting 288 Dummy Minefields 298
Armies of the Soviet Union 251 Clearing Minefields 299 Duration, see Game End, 163
Armies of the United States 219 Climate Conditions 291
Armoured All Round 149 Close Quarters 105 E
Armoured Platoon 188 Close Quarters Procedure 106 Easy Targets 293
Army Lists 198 Co-axial Weapons 135 Edge Cases – Is the Target Unit in Cover?
Arranging a Game of Bolt Action 161 Coherency (see Formation) 64 86
Artillery 123 Collect All Order Dice 174 Effect of Minefields 297
Artillery and Close Quarters 127 Combat Jump Rules 283 Effect of Pinning 70
Artillery and Measuring Distances 124 Combat Vehicles With a Transport Effects of Damage on Passengers 147
Artillery and Movement 124 Capacity 146 Effects of Pinning on Vehicles 132
Artillery and Shooting 125 Command and Control in a City Fight Empire in Flames 36
Artillery and Sight 124 290 Empty Buildings 158
Artillery Barrage Table 114 Command Vehicle 149 Enemy Proximity 145
Artillery Barrages Against Units In Common Transport Vehicles 278 Engineer Platoon 186
Buildings 158 Company Commander 183 Engineers 120
Artillery in Buildings 156 Concealed Minefields 298 Entering Buildings 153
Artillery Platoon 187 Concealed Weapons 183 Envelopment 176
Artillery Support 233 Conventions of War 56 Environmental Effects 292
Artillery Units 124 Core Platoon Selectors 182 Escape Reaction 150
Assault 106 Cover 85 Exhaustion 306
Assault Move 106 Cover Saves 85
Assault Rifle 92, 93 Crew Stunned 140 F
Assault Weapons 96 Fanatics 120
Assaulting a Loaded Transport 147 D Fast 149
Assaulting Defended Obstacles 108 D6 53 Fight First Round of Close Quarters 109
Assaulting Through Terrain 108 Damage (see Roll to Damage) 138 Fire and Manoeuvre 220
Assaulting Units in Buildings 159 Damage Tables (Vehicles) 140 Fire Arcs, Vehicles 135
Assembling the Forces 162 Damage on Artillery Units 126 Fires 302
At Full Strength 71 Damage on Passengers 147 Firing Smoke 128
Automatic Cannons 92, 93 Damage Results Vs Armoured Targets 139 Fixed Weapons 96
Automatic Rifle 92, 93 Death Before Dishonour 268 Flak 117
318
Flamethrower 97 Infantry Assaulting Vehicles 144 N
Flamethrowers Against Buildings 157 Infiltrator 120 NCOs (see Leaders) 72
Flanked 107 Initiative Training 201 Nigh-Impossible Shots 83
Fog of War 170 Interpenetration 133 Night Fighting 301
For the Motherland! 252 Interpenetration of Friendly Units 75 Night Fighting Scenarios 301
Force Selection 181 Intervening Enemies – Fire at Will! 82 No Measuring Before Deciding 58
Force Structure 183 Intervening Friends − Hold Your Fire! 80 No Mixed Quality 183
Formation 64 Not Enough Order Dice? 308
Fortifications 296 K Not One Step Back! 252
Forward Air Observers 116 Key Positions 164 Not Sure? 87
Forward Artillery Observers 114 Knocked Out 141
Fubar! 71 O
Full Damage Table 141 L Obstacles 77
Full Strength Units 71 Land Grab 179 Objectives 164
Landing Craft 286 Observers,
G Large Buildings 155 Air 116
Game End 163 Leaders 72 Artillery 114
Game Size 162 Leaving Buildings 154 Officers 112
Game Start 174 Light Machine Gun (LMG) 93 Officers in Buildings 155
Gaming Table 162 Line of Sight 59 Officers/HQ Aboard Transports 146
Gathering Intelligence 163 Long Edges 169 On Fire! 140
Glider Landing Rules 284 Loser is Destroyed 110 One-inch gap 64
Gliders 284 Losing Dice 67 One-Man Turret 149
Grand Tactical 167 One-Shot 102
Green 120 M Open-Topped 149
Grenades and Grenade Range 95 Manhunt 177 Optional Rules 281
Guidelines for Large Games 307 Massed Batteries 252 Order Dice 54
Gun Shields 126 Maximum and Minimum Morale 73 Order Tests 70
Gyro-Stabilisers 220 Measure Move Distance 106 Orders 68
Measure the Range And Open Fire 82 Orders and Vehicles 131
H Orders Phase 66
Measuring Distances 57
Hand Grenades and Grenade Range 83 Medical Vehicle 149 Orders to Troops Inside Buildings 154
HE (High Explosive) 97 Medics 113 Other ‘At the Start of the Game’ Rules 174
He vs Buildings 156 Medium Machine Gun (MMG) 93 Outflanking 172
He vs Vehicles 137 Meeting Engagement 170
Headquarters 111 P
Minefield Rules 297
Headquarters Units 112 Paratroopers – Combat Jump 282
Minefield Sections 297
Heavy Machine Gun (HMG) 93 Pin Markers 69
Minefields 297
Heavy Weapons Platoon 185 Pinned 69
Minefields in Water 298
Hidden Deployment 300 Pinned and Rally 70
Mixed Minefields 298
Hiding During a Game 300 Pinning 69
Hit (see Roll to Hit) 83 Models and Bases 64
Pintle-mounted Weapons 136
Hit Modifiers 83 Modern Communications 220
Pistol 93
Hitler’s Buzz Saw 201 Monsoon Season 306
Platoon Commanders 112
Hold Until Relieved 167 Morale, Target Checks 88
Platoon Selectors 182
Howitzer 100 Mortars 95 Plunging Fire 155
HQ Units 112 Motorcycles 121 Point-blank 83
Hull-mounted Weapons 135 Mounting a Transport 146 Point Defence 178
Move Assaulting Models 107 Preliminary/Preparatory Bombardment
I Movement 74 175
Immobilised 140 Movement in Water 285 Prepared Positions 171
Impassable Terrain 76 Moving Through Friends/Enemies 75 Preparing the Battlefield 162
Incredible Courage! 71 Mud 306 Preparing to Play 66
Indirect Fire 101 Multi-Player Games 308
Indirect Fire vs Buildings 156 Multinational Forces 309 Q
Indirect Fire vs Open-topped Vehicles Multiple Activations with a Single Die Quality 72
149 310 Quarters 169
Inexperienced Units 72, 83 Multiple HE Hits 100
Inexperienced and Regular Vehicles 132 Multiple Launcher 102 R
Infantry 63 Multiple Targets 136 Rally 69
Infantry Anti-Tank Weapons 94 Muzzle Flashes! 302 Re-Crewing Guns 127
319
Re-Rolls 61 Spotters 102 Two or More Weapons on the Same
Reactions (see Target Reacts) 82 Squad/Team Leaders 72 Mount 136
Rear Armour 139 Standard Game 164 Types of Unit 63
Recce 150 Start of the Game 174 Types of Weapon 93
Recce Infantry Platoon 189 Story Scenarios 175
Reduced Visibility 301 Stubborn 122 U
Regrouping 110 Submachine Gun (SMG) 93 Unit Formation 64
Reinforced Front Armour 150 Superficial Damage Table 140 Unit Leader 72
Reserves 172 Surprise Charge 107 Unit Special Rules 118
Resolve Draws 110 Surrounded! 180 Units 62
Resolving the Warplane Attack 116 Units Aboard Transports 146
Retaining Dice at the End of the Turn 73 T Unit Types 63
Reverse Moves 133 Table Boundaries 61 Unreliable 151
Rifle 93 Table Size 162
Rifle Platoon 184 Tank Fear 144 V
Roads 77 Tank Hunters 122 Vehicles and Movement 133
Roads and Open Ground 289 Tanks Assaulting Buildings 159 Vehicle Arcs 135
Roll For Deployment Type 170 Tanks Assaulting Infantry and Artillery Vehicle Descriptions 130
Roll For Deployment Zones 169 142 Vehicle Facing and Fire Arcs 135
Roll For Victory Conditions 164 Tanks Assaulting Other Vehicles 143 Vehicle Special Rules 149
Roll To Damage 84 Target Checks Morale 88 Vehicle Units 130
Roll to Damage vs Armoured Targets 138 Target Reacts (Assault) 107 Vehicle-Mounted Machine Guns 134
Roll to Damage vs Soft-Skins 138 Target Reacts (Shooting) 82 Vehicle-Mounted Weapons 134
Roll to Hit 83 Target Takes Casualties 88 Vehicles 131
Roll to Hit & Pinning 137 Target Takes Cover Saves 85 Vehicles and Cover 137
Rough Ground 76 Targeting Empty Buildings 158 Vehicles and Damage 138
Round of Close Quarters 109 Targets Obscured by Terrain or Other Vehicles and Measuring Distances 131
Rubble 288 Models 86 Vehicles and Movement 133
Ruins vs Intact Buildings 153 Targets Within Dense Terrain 86 Vehicles and Orders 131
Run 69 Team Weapon 103 Vehicles and Pinning 132
Run (Artillery) 124 Templates 55 Vehicles and Shooting 134
Run (Vehicles) 133 Terrain 76 Vehicles and Sight 131
Terrain Table 77 Very Large Tables 310
S The 1 Gap 64 Veteran Units 72
Scenarios 163 The 1 Gap Rule and Assaults 108 Veteran Vehicles 132
Secrecy, see Gathering Intelligence 163 The Battle Scenario 164 Victory by Attrition 168
Seek and Destroy 164 The City as a Battlefield 288 Victory Conditions 164
Self-Defence 113 The Fog of War 170
Sewer Movement 289 The Gaming Table 162 W
Shaped Charge 103 The Great Patriotic War 252 Wargames and History 10
Shaped Charge Weapons Against The Turn 65 Warplane attack resolution 116
Buildings 158 Tie-Breakers 168 Warplane type table 117
Shirkers 121 Too Fast To Attack 144 We’re Doomed! – Routed Units 73
Shooting 78 Top Armour 138 Weak Sides 151
Shooting vs Units in Buildings 156 Top Secret 165 Weapon or Gun Pit 296
Shooting at Vehicles 137 Tough Fighters 122 Weapon Profile Terms 91
Shooting From Buildings 155 Towing Guns 148 Weapon Special Rules 96
Shooting From Cover 87 Transport Units 309 Weapons 90
Shooting Procedure 313 Transport Vehicles 145 Weapons Mounted on Transports 146
Show Your Loyalty! 268 Trench Sections 296 Weapons Table 92
Side Armour 138 Troop Quality and Morale 72 Weapon Types 93
Single Nationality Multi-Player Forces Troops, Soft-Skinned, and Armoured Weather 303
308 Targets 84 Who Shoots? 79
Slow 150 Tropical Hazards 305 Winner Regroups 110
Slow Load 151 Turn End Phase 66 Wrecks 141
Smoke 128 Turn On the Spot 151
Sniper 122 Turn Sequence 311 Y
Snow, Ice, and Frostbite 303 Turret Jam 140 You Men, Snap To Action! 113
Soft or Hard Cover? 85 Turret Rear-mounted Machine Gun 151
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