Ref Rapida V3 Ext
Ref Rapida V3 Ext
2. FASE FINAL DE TURNO MOVIMIENTO MARCHA ATRÁS El tirador es inexperto -1 Rifle antitanque 48” 1 +2 Equipo
Los vehículos solo pueden dar marcha atrás con un Advance, la mitad de su mo- Fuego en movimiento -1 PIAT 12” 1 +5 Equipo, Carga hueca
Devuelve todos los dados de órdenes a la bolsa, excepto las unidades que deseen
vimiento, con 2 pivotes. Los vehículos no pueden moverse hacia adelante y hacia
conservar una orden de Ambush o Down. SALVACIÓN POR COBERTURA Bazooka 24” 1 +5 Equipo, Carga hueca
atrás en la misma activación.
Los vehículos de reconocimiento pueden retroceder hasta su velocidad de avance Cobertura ligera 5+ Panzerchreck 24” 1 +6 Equipo, Carga hueca
ÓRDENES y maniobrar como si estuvieran avanzando. Los vehículos de reconocimiento con
Cobertura pesada 4+ Panzerfaust 12” 1 +1 Un solo uso, Carga hueca
• Un escuadrón de infantería de “fuerza completa” (tamaño máximo de al menos dirección bidireccional pueden retroceder su velocidad de Run y maniobrar como
5+ (o modificador Cañón AT ligero 48” 1 +4 Equipo, Fija, HE (1”)
10 hombres) puede repetir los chequeos de órdenes fallidos si no ha sufrido si estuvieran avanzando. Down
bajas. de +2) Cañón AT medio 60” 1 +5 Equipo, Fija, HE (1”)
• No es necesario realizar un chequeo de orden para asignar una orden de Down. TABLA DE TERRENO A quemarropa ¡No hay salvación! Cañón AT pedado 72” 1 +6 Equipo, Fija, HE (2”)
Para asignar una orden de Rally se realiza un chequeo de orden sin tener en
Cañón AT súper-pesado 84” 1 +7 Equipo, Fija, HE (3”)
cuenta los pines. VEHÍCULOS VEHÍCULOS
TERRENO INFANTERÍA ARTILLERÍA
• Las unidades que mantengan una orden Down al final del turno perderán todos CON RUEDAS CON CADENAS DAÑO Lanzallamas (infantería) 6” 1 +2 Equipo, Lanzallamas
los pines. Terreno abierto OK OK OK OK Lanzallamas (vehículo) 12” 1 +2 Lanzallamas
• Las unidades con una orden de Ambush al final del turno pueden elegir disparar TROPAS Y OBJETIVOS SIN BLINDAJE
Terreno irregular No correr No* No No correr Mortero ligero 12-36” 1 HE Equipo, Fuego indirecto, HE (1”)
con un resultado de 4+ antes de devolver el dado a la bolsa. Con un resultado de
Infantería/artillería inexperta 3+ Mortero medio 12-60” 1 HE Equipo, Fuego indirecto, HE (2”)
13, el dado vuelve a la bolsa normalmente. Obstáculo No correr No No OK*
Infantería/artillería regular 4+ Mortero pesado 12-72” 1 HE Equipo, Fuego indirecto, HE (3”)
ÓRDEN ACCIÓN Edificio OK No* No No (!)
Infantería/artillería veterana 5+ Obús ligero 48” 1 HE Equipo, Fija, Obús, HE (2”)
1 Fire Dispara sin moverte Camino OK OK x2 OK
Vehículos sin blindaje 6+ (o 30-60”)
2 Advance Muevete y luego dispara OK La unidad puede moverse por el terreno sin obstáculos.
OBJETIVOS BLINDADOS Obús medio 60” 1 HE Equipo, Fija, Obús, HE (3”)
3 Run Muévete al doble de velocidad sin disparar ni asaltar. OK* La unidad puede atravesar este tipo de terreno sin obstáculos a menos que
(o 36-72”)
haya sido designado como obstáculo antitanque, bocage intransitable o equivalente Automóvil/transporte blindado 7+
4 Ambush No se puede mover ni disparar, sino que se espera a la opor- Obús pesado 72” 1 HE Equipo, Fija, Obús, HE (4”)
en cuyo caso es intransitable para todo tipo de vehículos.
tunidad de disparar Tanque ligero 8+
No correr La unidad no puede cruzar ni moverse dentro de este terreno si realiza (o 42-84”)
5 Rally No se puede mover ni disparar, pero se pierden todos los pines una acción de Run, pero puede cruzar o moverse con una acción de Advance. Tanque medio 9+
6 Down No se mueve ni dispara, pero obtiene una bonificación de No La unidad no puede desplegarse, entrar o moverse dentro de este tipo de terreno. Tanque pesado 10+
salvación de cobertura. de 5+ (o se añaden +2 si ya se tiene) No* La unidad no puede entrar ni moverse en este tipo de terreno, excepto que sea
Tanque súper-pesado 11+
DAÑO A VEHÍCULOS
desplegada en el terreno al comienzo del juego. En este caso, no puede moverse
OFICIALES una vez desplegada. Daño superficial: es igualado el blindaje del objetivo
No (!) La unidad no puede entrar ni moverse en este tipo de terreno, salvo aquellos Daño grave: es superado por 1+ o 2+ el blindaje del objetivo
tanques pesados y superpesados que puedan atravesarlo y demoler algunos edi-
DISPARANDO A VEHÍCULOS Daño masivo: es superado por 3+ el blindaje del objetico. Tira 2 veces y aplica ambos resultados
BONIFICADORES ÓRDENES
RANGO ALCANCE ficios en algunas situaciones. Consulta las reglas para edificios en la página 153. Open-topped impactado en la parte superior: suma +1 al resultado
A LA MORAL EXTRA MODIFICADORES DE PENETRACIÓN
X2 La velocidad de movimiento de la unidad se duplica si se mueve completamen- El objetivo es un vehículo con lanzallamas: suma +1 al resultado
Comandante de pelotón +2 2 6” te a lo largo de un camino o pista. PARA ARMAMENTO PESADO
D. SUP D. GRA EFECTO
Comandante de compañía +4 4 12” Blindaje lateral o superior del vehícu-
+1
CALIDAD Y MORAL DE LA TROPA lo objetivo 1 1 Tripulación aturdida: +1 pin. Coloca el dado en Down.
¡SOLDADOS, A LA ACTIÓN! El valor de moral mínimo después de los modificadores es 2 y el máximo es 11. Blindaje trasero del vehículo objetivo +2 2 Dirección comprometida: Primer resultado, +1 pin y solo 1 pivote al moverse.
Un comandante de compañía puede dar órdenes a los comandantes de pelotón, Segundo resultado, no puede pivotar.
Largo alcance del arma que dispara -1
pero no a otros comandantes de compañía. Los comandantes de pelotón no pueden CALIDAD DE LA TROPA MORAL Tercer resultado, destruido.
A quemarropa (6” o menos) +1
dar órdenes a los comandantes de compañía ni a otros comandantes de pelotón. Las Inexperto 8 3 Torreta atascada: +1 pin, además 1 torreta (al azar) se atasca en el arco del enemigo visi-
habilidades de los comandantes funcionan hacia y desde unidades en transportes Regular 9 ble más cercano, o hacia adelante si no lo hay. Si no hay torreta, la dirección se ve compro-
blindados soft-skinned o de open-topped. Los vehículos de mando pueden dar 1 metida. Si es causado por un asalto, se toma el arco de la mayoría de los modelos asaltantes.
orden a un vehículo amigo que no sea de mando en un radio de 12”. Veterano 10 HE (ALTO EXPLOSIVO)
4 Daño al motor: +1 pin. El vehículo pierde un nivel de velocidad, pasa de rápido a normal,
IMPACTOS a lento, a ½ lento y por último a inmovilizado.
FUBAR DIÁMETRO PEN SUPRESIÓN OBJETIVO 5 2 Inmovilizado: +1 pin. El vehículo no puede moverse durante el resto de la partida. Si el
Si el resultado de un chequeo de orden son dos seises, tira un D6 y consulta la tabla siguiente. EN EDIFICIO vehículo ya ha recibido un dado de orden, colóquelo en Down. Con otro resultado de inmo-
1” +1 D2 D3 vilización posterior se considerara destruido.
D6 EFECTO
2” +2 D2 D6 6 3 En llamas: +1 pin y luego realiza un chequeo de moral. Si falla, el vehículo es destruido;
Fuego amigo de lo contrario, se queda Down.
La unidad no se mueve y abre fuego contra una unidad amiga. Coloca una orden de Fire en la unidad. El jugador contrario controla la unidad que dispara 3” +3 D3 2D6
1, 2 o 3 4+ Destruido: El vehículo queda destruido.
como si fuera una de las suyas, excepto que el objetivo “amigo” elegido debe tener una unidad enemiga a 12” o menos. Si no hay ningún objetivo dispo-
4” +4 D3 3D6
nible, la unidad no dispara y entra en pánico, como se muestra a continuación.
Pánico
4, 5 o 6 La unidad ejecuta una orden de Run y debe moverse lo más rápido posible hacia el borde de la mesa más cercano. Si entra en contacto con el borde, huye
de la batalla y se considera destruida. Si no hay enemigos visibles o si la unidad ya no puede moverse por alguna razón, se queda en Down.
COMBATE CERRADO ATACANDO A UNIDADES DENTRO DE UN EDIFICIO REGLAS ESPECIALES (UNIDAD) REGLAS ESPECIALES (VEHÍCULOS)
1. Declarar objetivo Bicicletas: La infantería montada en bicicleta sigue las reglas normales para la Anfibio: Un vehículo anfibio puede usar una orden de Advance para avanzar direc-
ARMAMENTO UTILIZADO ALCANCE Y VISIÓN SALVACIÓN REGLAS ESPECIALES
2. Medir la distancia de movimiento infantería, excepto cuando se mueve completamente en una carretera, en cuyo caso tamente sobre aguas profundas intransitables a ½ de la velocidad (el vehículo no
3. El objetivo reacciona Calibre pequeño A una apertura 4+ (2+ si es un búnker) duplican su distancia de Run a 24” (no se puede usar para asaltar). Además, la pri- puede girar ni dar marcha atrás e ignora las reglas que lo obligarían a dar marcha
4. Mover modelos de asalto Calibre pesado A una pared 4+ (2+ si es un búnker) Las cargas huecas cuentan como HE (2”) mera vez que reciben una orden que no sea Run, o si reciben un marcador de Pin, atrás o hundirse).
5. Lucha la 1ª ronda de combate se bajan de sus bicicletas y las descartan para el resto de la partida. Un vehículo que se inmoviliza mientras está en el agua se destruye junto con sus
HE A una pared Ninguna (2+ si es un búnker) Impactos de 10+ (12+ si es un búnker)
a) Los combatientes tiran para dañar. Caballería: La caballería puede desmontar y luchar a pie como infantería, mo- ocupantes. Pueden disparar mientras están en el agua, a menos que se indique lo
= ¡Colapso!
b) Los combatientes sufren bajas mento en el que ya no se aplican las reglas especiales de caballería. Las unidades contrario en los libros de reglas complementarios
c) El perdedor es destruido Lanzallamas A una apertura Ninguna Impactos de 4+ = ¡Edificio en llamas! de caballería se mueven 9” en un Advance y 18” en un Run con las mismas reglas Blindado por todos lados: No hay modificadores para el blindaje lateral, superior
6. Empates: Repite otra ronda de combate (excepto búnker) de movimiento y restricciones que la infantería, excepto que no pueden entrar ni o trasero cuando se le dispara.
7. El ganador se reagrupa D6” Cuerpo a cuerpo A una apertura Posición defensiva asaltar edificios, ni abordar transportes mientras están montadas. Vehículo de mando: El vehículo de mando añade una bonificación de moral de +1
Las unidades de caballería no obtienen ningún beneficio cuando están en Down y a sí mismo y a cualquier otro vehículo blindado amigo en un radio de 12” (no se
Posición defensiva: Si el asalto se realiza a través de un obstáculo o terreno acci- siempre tienen 1 a las salvaciones por cobertura. Sin embargo, pueden reaccionar acumula con otras bonificaciones de moral). Puede usar la función Activar sobre
dentado, el defensor ataca primero, excepto si está Down. valores de Pen a las tiradas de daño según lo determinado por la tabla de disparos realizando un movimiento de escape inmediato de la misma manera que un vehí- un vehículo (no de mando) amigo en un radio de 12” Cuenta como comandante de
HE. Los modelos eliminados como bajas pueden provenir de cualquier parte de la culo de reconocimiento. Una unidad de caballería puede desmontar como parte pelotón para otras funciones Activar de otros oficiales.
HUMO unidad, no solo de aquellos cubiertos por la plantilla. de cualquier movimiento de Advance. Las tropas no pueden volver a montar una Rápido: El vehículo con orugas se mueve 12” en modo Advance y 24” en modo Run.
Cuando una unidad capaz de disparar proyectiles AT y HE es colocada en Ambush, vez que se han desmontado. Las únicas armas que se pueden disparar cuando se
Tira un D6 al comienzo de cada turno para ver efecto de todo humo: Ametralladoras: Todas las ametralladoras montadas en vehículos disparan la mi-
se marca el tipo de proyectil cargado en la unidad. Si no se hace esto, el tipo de está montado son una pistola o una carabina (que se trata como una pistola). Las
tad de tiros (redondeando hacia arriba). Excepto las ametralladoras montadas en
1 = Se dispersa 2 o 3 = Se mueve 3D6” 4+ = No se mueve proyectil cargado se considera automáticamente AT. carabinas se tratan como rifles cuando se está desmontado. Todas las demás armas
pivotes cuando disparan fuego antiaéreo.
Impactos múltiples de HE: si una unidad dispara varios tiros de HE simultánea- solo se pueden disparar cuando se está desmontado.
Vehículo médico: Cuenta como médico para unidades dentro de un radio de 6”.
ARMA (DISPARANDO HUMO) DIÁMETRO mente, tira para impactar con todos los disparos normalmente y luego, por cada Mientras están montadas, las unidades de caballería obtienen la regla de Luchado-
impacto, coloca una plantilla. Las plantillas no necesitan estar en contacto entre sí. res aguerridos. Las unidades de caballería lanzan 2D6 para consolidarse después Torreta de un solo hombre: Siempre realizara un chequeo de orden para la orden
Mortero ligero 3” Advance. Dispara solo 1 arma.
Los modelos cubiertos por varias plantillas siguen generando un solo impacto. La de ganar asaltos (en lugar del D6 normal).
Mortero medio / Obús ligero 4” unidad objetivo sufre solo un único efecto de los marcadores de supresión (cuenta Abierto (open-topped): Los vehículos blindados abiertos son pineados por disparos
Ingenieros: Al asaltar un edificio, los defensores no pueden beneficiarse de la bo-
Mortero pesado / Obús medio 5” como un solo disparo combinado). nificación por posición defensiva. Bonus contra campos minados y fortificaciones de armas pequeñas de la misma manera que los vehículos soft-skin y la infantería.
Obús: Esta arma puede disparar directamente a un objetivo trazando una línea de Si son asaltados por infantería, los blindados abiertos se destruyen automáticamen-
Obús pesado 6” Fanáticos: Si la unidad tiene al menos 2 hombres, ignoran los marcadores de mo-
fuego “a través de miras abiertas” de la forma habitual, o puede disparar fuego te si el vehículo resulta dañado. Si son alcanzados por fuego indirecto, se suma +1
ral y no son derrotados por exceso de pines. Las derrotas en combates cuerpo a
indirecto. Al disparar directamente, no hay un alcance mínimo. Al disparar indi- a la tirada de resultado de daño. Todos los impactos en el blindaje superior de un
cuerpo cuentan como un empate, hasta que solo quede un hombre.
REGLAS ESPECIALES (ARMAMENTO) rectamente, un obús tiene un alcance mínimo, como se indica en la tabla de armas. Fieldcraft: Considere el terreno accidentado como terreno abierto al moverse.
vehículo obtienen el modificador de +1 PEN independientemente de si está abierto
o no. Los vehículos blindados que disparan un arma montada en un pivote cuentan
Cañón antitanque: +1 para impactar a vehículos con una orden de Fire o Ambush. Fuego indirecto: Las armas de fuego indirecto no pueden dispararse a objetivos Green: Después de la primera baja (y después de cualquier chequeo de moral), como abiertos hasta el final del turno.
Asalto: Esta arma no sufre ninguna penalización por ‘impactar’ al moverse y dis- que se encuentren dentro de su alcance mínimo (consulte la tabla de armas), medi- tira 1D6.
do desde el centro del arma misma. Si se encuentra que el objetivo está dentro del Reconocimiento: Al dar marcha atrás, ya sea voluntariamente o debido a un che-
parar. Además, los modelos de infantería armados con un arma de asalto cuentan 1 = Toma D6 pines adicionales y Down. 2-5 = Nada. 6 = Conviértete en Regular
alcance mínimo, el disparo falla automáticamente y se ignora. La tripulación debe queo de orden fallido (con el enemigo en su arco frontal), un vehículo de recono-
como Tought Fighters. por el resto de la partida.
poder ver su objetivo, a menos que se utilice un observador avanzado. La tripula- cimiento puede dar marcha atrás a su velocidad máxima de Advance en lugar de a
Fijo: Cuando se les ordena Fire, las armas fijas solo pueden apuntar a una unidad Infiltrador: La salvación de cobertura aumenta +1 si no tiene asignado dado de la mitad de la velocidad, y puede maniobrar como si estuviera conduciendo hacia
enemiga que se encuentre al menos parcialmente dentro de su arco frontal (es de- ción puede dirigir su fuego contra un objetivo incluso si hay amigos en el camino, orden de Advane o Run.
ya que los disparos pasan a gran altura. adelante.
cir, dentro de un ángulo de 45° a cada lado de su cañón). No puede disparar a los Motocicletas: Generalmente se las trata como unidades de infantería. Las mo- Los vehículos con doble dirección pueden dar marcha atrás a su velocidad de Run.
objetivos fuera de este arco con una orden de Fire . Al disparar proyectiles HE indirectamente, se requiere un 6 para impactar, inde-
tociclistas pueden desmontar y luchar a pie como infantería, en cuyo caso no se Si no superan una prueba de orden, estos vehículos siempre darán marcha atrás a
Cuando se les ordena Advance, las armas fijas no se mueven de su posición, sino pendientemente de cualquier modificador. En el turno siguiente, si el tirador dis-
benefician de ninguna de las reglas descritas aquí. Una unidad de motociclistas se su velocidad de Run.
que pueden rotarse en el lugar para apuntar en cualquier dirección y luego pueden para al mismo objetivo, y ni el tirador ni la unidad objetivo no se ha movido de su
mueven 12” en Advance y 24” en Run con las mismas reglas y restricciones de mo- Los vehículos de reconocimiento detectan unidades enemigas ocultas cuando se
disparar sufriendo el 1 normal para impactar por “disparar en movimiento”. posición (cada modelo debe haber terminado su movimiento al menos a 2” de la
vimiento que los vehículos con ruedas, excepto que pueden dar cualquier número mueven o se despliegan a una distancia de 12” (en lugar de las 6” habituales).
Cuando se les ordena Run, las armas fijas se mueven las 12” normales sobre terre- posición de cualquier modelo en el turno anterior), se impacta con un 5+. Si el tira-
de giros mientras se desplazan. Mientras están montadas, las unidades no pueden Reacción de escape: Un vehículo de reconocimiento que no ha actuado en este
no abierto, las 6” sobre terreno accidentado u obstáculos. dor continúa disparando bajo las mismas condiciones mencionadas anteriormente,
entrar en edificios ni abordar vehículos de transporte. turno puede reaccionar a los disparos enemigos con un movimiento de escape.
la puntuación para impactar se mejora en 1 cada turno. Si se consigue un impacto
Lanzallamas: Los impactos de los lanzallamas no permiten salvaciones por co- Las unidades de motocicletas no obtienen ningún beneficio cuando están en Down. El movimiento de escape se realiza a velocidad de Advance o Run, que puede ser
en cualquier turno, todos los disparos posteriores impactan con 2+, incluso si se
bertura. Tira 1 dado para impactar. Si impactas con un lanzallamas, se convierte en Pueden reaccionar realizando un movimiento de escape de la misma manera que hacia adelante o hacia atrás, siempre que el vehículo que escapa termine fuera de
pierde al objetivo. Si el tirador recibe cualquier otra orden que no sea Fire, el apun-
D6 impactos, o D6+1 para lanzallamas montados en vehículos. Tira para infligir un vehículo de reconocimiento (a velocidad normal, no al doble de velocidad). la línea de visión del enemigo atacante, mejore su cobertura de salvación o se aleje
tado se reinicia. Las unidades impactadas no tienen salvación de cobertura, pero
daño de la manera habitual. Una unidad de motocicletas puede desmontarse como parte de cualquier movi- más del atacante que cuando se declaró el ataque. Este movimiento no se puede uti-
las unidades Down reducirán a la mitad el número de impactos redondeando hacia
Los lanzallamas siempre alcanzan el blindaje superior de los vehículos y no sufren miento de Advance. Las tropas no pueden volver a montarse una vez que se han lizar para asaltar unidades enemigas. Cuando se complete el movimiento, marque
arriba (como para HE).
la penalización de 1 PEN cuando disparan a larga distancia, ni la de +1 PEN por desmontado. Los motociclistas pueden llevar armas pequeñas de infantería, pero la unidad con una orden de Advance o Run.
Cuando se dispara contra vehículos, los impactos de fuego indirecto siempre alcan-
disparos a quemarropa. Cualquier unidad alcanzada por cualquier número de lan- no pueden disparar mientras se mueven. Todas las armas solo se pueden disparar Después de moverse, el disparo del enemigo se resuelve de manera normal. Si la
zan el blindaje superior, lo que otorga el modificador de +1 por penetración. Si un
zallamas en una unidad recibe 1D3+1 pines. La unidad que dispara recibe 1 marca- cuando están estacionarias (por ejemplo Fire). unidad que escapa se ha movido fuera de la línea de visión, el disparo falla auto-
vehículo descapotable es alcanzado por fuego indirecto, obtienes +1 al resultado
dor de pin independientemente de los impactos. La unidad alcanzada debe realizar No pueden asaltar y, si son asaltadas pueden realizar un movimiento de escape, como máticamente.
de daño además del modificador de +1 por penetración.
un chequeo de moral una vez que se completa el disparo (independientemente de otros vehículos de reconocimiento. Si son atacadas cuerpo a cuerpo, las motocicle- Cuando una unidad enemiga que se encuentra a más de 6” de distancia declara un
Una unidad que esté en Ambush no puede disparar armas indirectamente.
si se producen bajas o no). Una unidad que no supera lel chequeo de moral es des- tas luchan como infantería. Las unidades de motocicletas lanzan 2D6 para realizar asalto contra un vehículo de reconocimiento que no ha realizado ninguna acción
Si una unidad contiene una combinación de armas de fuego normal e indirecto, las
truida inmediatamente (los vehículos quedan fuera de combate) movimientos de consolidación después de ganar asaltos (en lugar del D6 normal). en ese turno, el vehículo puede realizar un movimiento de escape como se des-
armas de fuego indirecto pueden apuntar a las unidades enemigas por separado de
Después de disparar un lanzallamas de infantería, tira un D6: con un 1 o 2, el arma Shirkers: La unidad siempre debe realizar un chequeo de orden (incluso cuando cribió anteriormente. Si el vehículo de reconocimiento decide no escapar, puede
las armas normales y su alcance es individual.
se queda sin combustible y el usuario queda desarmado. Después de disparar un no esté pineada) cuando se le dé una orden. Cada pin cuenta como 2 (en lugar de reaccionar normalmente al asalto (por ejemplo, fuego defensivo). Después de un
lanzallamas de vehículo, tira un D6 por cada uno disparado: con un 1 o 2, el arma Lanzador múltiple: El arma cuenta como un mortero pesado, pero su probabi-
1) para todos los efectos. movimiento de escape, la unidad asaltante se moverá hacia el vehículo de reco-
no se puede utilizar durante el resto de la partida. lidad de impacto nunca puede mejorar más de 6. Al disparar, elige un objetivo y
Francotirador: Al disparar con una orden de Fire o Ambush, puede elegir disparar nocimiento. Si es alcanzado, el asalto es exitoso y se resuelve; de lo contrario, la
Al lanzar efectos de daño contra un vehículo que lleve un lanzallamas, suma +1 al coloca la plantilla de forma normal. Otras unidades que se encuentren a 6” o menos
con la mira. En ese caso, el alcance aumenta a 36”, pero hay un alcance mínimo unidad simplemente se mueve lo más cerca posible del vehículo de reconocimiento
resultado del daño. de la plantilla también se consideran objetivos. Si se determina que una unidad
de 12” (los objetivos más cercanos fallarán automáticamente), +1 para impactar, (respetando la regla de separación de 1”).
amiga se encuentra a 6”, el disparo se desperdicia (no puede disparar).
Alto explosivo (HE): Las armas con atributos de penetración y HE deben decidir daño contra infantería y artillería gana +1 PEN, no hay salvaciones de cobertura. Los vehículos de reconocimiento no pueden ejecutar un movimiento de escape si
Las unidades que se encuentren dentro del alcance mínimo fallan automáticamen-
antes de disparar a los vehículos que tipo de disparo se va a realizar. Al disparar El francotirador puede elegir al líder del equipo como baja. Cuando no dispara con están remolcando algo. Además, los movimientos de escape no se pueden usar en
te. Entonces, tira para impactar a cada unidad. Al disparar, la unidad que dispara
HE, elige una unidad objetivo y tira para impactar normalmente (usando fuego la mira, todos los miembros del equipo pueden disparar sus armas normalmente (y respuesta a un bombardeo de artillería o un ataque aéreo.
recibe 1D3 pines incluso si no logra impactos. Cuando se remolcan cuentan como
directo o indirecto según corresponda). Si la unidad es impactada, usa el tamaño usarlas normalmente en asaltos). Blindaje frontal reforzada: Los disparos contra la armadura frontal cuentan con
obuses ligeros.
de plantilla especificado para determinar cuántos modelos son impactados en la Terco (stubborn): La unidad ignora los modificadores negativos de los Pines al un +1 de blindaje.
unidad objetivo. La plantilla se puede colocar en cualquier lugar sobre o entre los Disparo único: Estas armas solo se pueden disparar una vez durante el juego (re-
emplazar el modelo después de disparar). Los modelos de una unidad que porten realizar un chequeo de moral (no se aplica a una prueba de órdenes). Lento: Un vehículo lento se mueve 6” con Advance y 12” con Run.
modelos de la unidad objetivo. La plantilla no puede tocar ningún modelo amigo.
armas de un solo disparo pueden dividir el fuego contra objetivos diferentes a los Cazadores de tanques: No sufren por el miedo a los tanques. Si una unidad de Carga lenta: No se puede dar una orden al vehículo hasta que al menos otra uni-
Cuenta los modelos totalmente cubiertos y parcialmente cubiertos como impactos.
de los otros modelos. cazadores de tanques gana un asalto y consigue daños contra un vehículo blinda- dad del mismo bando haya recibido una orden (con éxito o no).
Si los modelos de otras unidades enemigas son cubiertos, también son impactados,
Carga hueca: El arma no sufre un -1 a la penetración a largo alcance, ni recibe una do, tira el daño para una penetración AT normal en lugar de un resultado de daño Si todas las unidades restantes de un bando tienen la regla de carga lenta, cuando se
siempre que primero intentes impactar a tantos modelos como puedas en la unidad
bonificación de penetración de +1 a quemarropa. superficial. extraiga el primer dado de orden para ese bando, devuélvalo a la bolsa. El siguiente
objetivo y no toques a ningún modelo amigo en el proceso.
Líderes de equipo: Cada escuadrón tiene un líder de equipo. En la infantería es dado extraído para ese bando de la bolsa se puede utilizar para ordenar unidades.
La unidad objetivo puede elegir hacer Down en respuesta a los disparos, en cuyo Arma de equipo (equipo de apoyo): El arma requiere 2 o más hombres para
caso tira para impactar y determina el número de impactos normalmente, pero disparar con toda su potencia. Si el líder del equipo muere, otro hombre puede el NCO y en equipos es el portador de armas. Si un escuadrón no tiene líder de Ametralladora trasera en la torreta: Al disparar, primero selecciona la resolu-
luego divide a la mitad el número de impactos (redondeando hacia arriba) . Los im- disparar el arma, pero sufre una penalización de -1 por impacto y tiene -1 de moral. equipo, sufre -1 de moral. ción del disparo del arma principal (girando la torreta según sea necesario). Solo
pactos HE pueden causar múltiples Pines en el objetivo según lo especificado por Luchadores aguerridos (tought fighters): Repite las heridas fallidas en cuerpo a después la ametralladora trasera en la torreta puede disparar en el arco opuesto
Arma de equipo (escuadra): Si el cargador muere o no se encuentra a 1” del
la tabla de disparos HE. El objetivo luego tira salvaciones de cobertura. Aplica los cuerpo contra infantería/artillería enemiga. (desde donde apunta el arma principal).
tirador, sufre -1 para impactar.