RESUMEN PROGRAMACIÓN POO
DEFINICIÓN Y QUE ES:
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de programar que se parece
más a cómo entendemos el mundo real. En lugar de centrarse solo en funciones, como en
c++ por ejemplo, en la POO se trabaja con objetos, que representan cosas o ideas del
mundo real y contienen tanto datos (atributos) como acciones (métodos).
Este estilo de programación nació para que los programas sean más fáciles de reutilizar,
entender y mantener. Así, si un programador crea algo útil, otros pueden aprovechar ese
trabajo sin tener que empezar desde cero.
PUNTOS CLAVE SOBRE EL POO
Elementos de la POO explicados
1. Clase
● Es como un molde o plantilla.
● Define cómo serán los objetos: qué datos tendrán y qué pueden hacer.
● No hace nada por sí sola, solo define la estructura.
🔧 Ejemplo:
Una clase llamada Auto puede tener datos como marca, modelo y acciones como
arrancar() o frenar().
2. Objeto
● Es una instancia real de una clase.
● Cuando creás un objeto, estás usando la clase como guía.
● Cada objeto tiene sus propios datos.
🔧 Ejemplo:
Si Auto es la clase, un objeto sería un auto específico como un Toyota Corolla 2020.
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Auto miAuto = new Auto();
3. Atributo
● Son las características o propiedades del objeto.
● Se definen dentro de la clase.
● Cada objeto tiene sus propios valores para estos atributos.
🔧 Ejemplo:
En la clase Auto:
color, velocidad, combustible.
4. Método
● Son las acciones o comportamientos del objeto.
● También se definen dentro de la clase.
● Los objetos pueden usar esos métodos para hacer cosas.
🔧 Ejemplo:
En la clase Auto:
arrancar(), frenar(), acelerar().
Principios importantes:
1. Encapsulamiento: Oculta los datos internos del objeto
2. Herencia: Permite que una clase herede de otra.
3. Polimorfismo: Un método puede funcionar de distintas formas.(no todas son
correctas)
4. Abstracción: Simplifica los objetos mostrando solo lo necesario.
IMPORTANTE:
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo,
cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el
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mensaje “ponte en marcha”. Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador
punto, seguido del método que deseamos invocar.
EJEMPLO DE UN MENSAJE:
[Link]() En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha().
Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los
parámetros.
COMANDOS BASICOS:
Comando ¿Qué hace?
using System; Importa el espacio de nombres System que permite usar
cosas como Console.
class Define una clase (una estructura que agrupa datos y
métodos).
static void Punto de entrada principal del programa.
Main()
[Link] Escribe una línea de texto en la consola.
ne()
[Link] Lee texto ingresado por el usuario desde la consola.
e()
int, string, bool, Tipos de datos para variables.
etc.
if, else Estructuras de control para tomar decisiones.
for, while Bucles para repetir código.
return Devuelve un valor desde un método.
new Crea una nueva instancia (objeto) de una clase.
Constructor
Un constructor es un método especial que se llama automáticamente cuando se crea
un objeto de una clase. Sirve para inicializar propiedades.
Ejemplo:
class Persona
{
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public string Nombre;
// Constructor
public Persona(string nombre)
{
Nombre = nombre;
}
public void Saludar()
{
[Link]("Hola, soy " + Nombre);
}
}
// Uso
Persona p = new Persona("Laura");
[Link](); // Imprime: Hola, soy Laura
get y set son accesores que permiten leer (get) o escribir (set) el valor de una
propiedad. Se usan para controlar el acceso a los campos privados de una clase.
Ejemplo simple:
csharp
CopiarEditar
class Persona
{
private string nombre;
// Propiedad
public string Nombre
{
get { return nombre; } // obtener valor
set { nombre = value; } // asignar valor
}
}
// Uso
Persona p = new Persona();
[Link] = "Carlos"; // usa set
[Link]([Link]); // usa get
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¿Qué hace cada parte?
● get devuelve el valor almacenado.
● set asigna un nuevo valor (usando value como palabra clave para el nuevo
dato).
-La diferencia entre public y private en C# está relacionada con la visibilidad o
acceso a miembros (atributos, métodos, propiedades) de una clase. Es decir, quién
puede ver o usar esa parte del código.
(privado)
● Solo se puede acceder desde dentro de la misma clase donde está definido.
● Es oculto para otras clases.
● Se usa para proteger datos y evitar que sean modificados directamente desde
afuera.
Ejemplo:
csharp
CopiarEditar
class Persona
{
private string nombre; // solo accesible dentro de la clase
Persona
public void MostrarNombre()
{
[Link]("El nombre es: " + nombre);
}
}
(público)
● Se puede acceder desde cualquier otra clase o parte del programa.
● Se usa para exponer funciones o propiedades que deben ser accesibles desde
afuera.
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Ejemplo:
csharp
CopiarEditar
class Persona
{
public string nombre; // accesible desde cualquier lugar
}
¿Por qué usar private en lugar de solo public?
● Para proteger los datos y tener control sobre cómo se acceden o modifican.
● Por ejemplo, podrías hacer que un nombre no acepte números, y eso se valida
dentro de set.
ACLARACIONES
-Cuando colocamos un valor con decimales en C# automáticamente se lo interpreta como
de tipo double. Sin embargo, si necesitamos colocar ese valor en una variable de tipo float,
debemos usar el sufijo f. Éste le dice a C# que use ese valor como flotante. Ejemplo:
resultado = a * 3.57f;.
- Las variables en C# deben nombrarse de acuerdo con unas recomendaciones sencillas: •
Los nombres de las variables deben empezar con letra. • Es posible colocar números en los
nombres de las variables, pero no empezar el nombre con ellos. • Los nombres de las
variables no pueden llevar signos a excepción del guión bajo _ . • Las variables no pueden
llevar acentos en sus nombres.
-Es importante no olvidar colocar las cadenas siempre entre las dos comillas. Si no lo
hacemos de esta forma, el compilador no puede encontrar correctamente la cadena o
dónde finaliza. La sentencia nos marcará un error de compilación
-La diferencia entre los métodos Write() y WriteLine(): después de usar Write() lo siguiente
que se escribe se coloca en el mismo renglón, pero al usar WriteLine() lo siguiente aparece
en el renglón siguiente.
-tipos de variables:
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-operadores y sus prioridades:
-Si queremos convertir del tipo string al tipo int usaremos el método ToInt32(). Éste necesita
un parámetro, que es la cadena que deseamos convertir. El método regresa un valor de tipo
int, por lo que es necesario tener una variable que lo reciba. Un ejemplo de esto es:
a = Convert.ToInt32(entrada); Los lenguajes de programación [Link] 57 MSDN
es un sitio web donde encontraremos información técnica sobre todas las clase
De forma similar podemos convertir la cadena a una variable de tipo float. En este caso
usaremos el método ToSingle(). Éste también necesita un parámetro, que es la cadena que
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contiene el valor a convertir. Como regresa un valor flotante, entonces debemos tener una
variable de tipo float que lo reciba. valor = [Link](entrada)
También es posible convertir de números a cadenas. Para esto se usa el método ToString()