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Armas y Armaduras

El documento detalla las características de las armas, armaduras y escudos en un contexto de combate entre vampiros y mortales. Las armas normales causan daño superficial a los vampiros, mientras que ciertos ataques con estacas pueden paralizarlos. Las armaduras reducen el daño superficial, pero no protegen contra el daño agravado, y su uso conlleva penalizadores en las tiradas de habilidad.

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Armas y Armaduras

El documento detalla las características de las armas, armaduras y escudos en un contexto de combate entre vampiros y mortales. Las armas normales causan daño superficial a los vampiros, mientras que ciertos ataques con estacas pueden paralizarlos. Las armaduras reducen el daño superficial, pero no protegen contra el daño agravado, y su uso conlleva penalizadores en las tiradas de habilidad.

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ARMAS

Para vampiros: Las armas normales les causan daño superficial. Normalmente, sólo el
fuego, la luz del sol y las garras o dientes de algunas criaturas sobrenaturales causan
daño agravado a los vampiros.
 Especial: Si un atacante con una estaca, lanza, flecha o cualquier arma o similar
de madera tiene éxito en un ataque dirigido al corazón de un vampiro e inflige 5
o más puntos de daño, el arma atraviesa el corazón del vampiro y éste queda
paralizado.

Para mortales: Las armas normales les causan daño agravado.

Tipo Daño
+2
Espada, cimitarra, estoque,
alfanje, sable, gladio, bracamante,
falcata, katana…
A discreción
Improvisadas del Narrador
Arco ligero

+1
Vara, bastón, cayado, bó Ballesta ligera

Guantelete, Guantelete armado Hacha de mano

Escudo, broquel o rodela (como Maza, martillo, clava, pico


armas)

Mangual, mayal
Látigo

Jabalina, lanza, lanza arrojadiza,


Tirachinas tridente

Honda Azada, guadaña, azadón, hoz

Porra, garrote, cachiporra Katar, sai

Horca
+3
Espada a dos manos, espadón,
montante, claymore…

Dardos, shurikens
Hacha de batalla

Cuchillo, daga, puñal, kukri


Armas a dos manos (martillo,
maza, pico…)
Hacha arrojadiza, cuchillo
arrojadizo Alabarda, pica

Lanza ligera Arco largo

Nunchaku, cadenas Ballesta pesada

Estaca de madera Lanza de caballería


ARMADURAS

A menos que se diga lo contrario, divide por dos (redondeando hacia arriba) el daño
superficial antes de aplicarlo al registro.

Para vampiros
 Daño agravado: Las armaduras no protegen del daño agravado (luz solar y
fuego). En el caso de dientes y garras de criaturas que causan daño agravado,
convierte tantos puntos como valor de armadura de daño agravado recibido en
superficial. Divide el daño superficial por dos antes de aplicarlo al registro.
 Daño superficial: Según el tipo de armadura, resta su valor de daño del total del
daño superficial recibido antes de dividirlo por dos y aplicarlo al registro.

Para mortales
 Daño agravado: Convierten tantos puntos de daño agravado en superficial según
su valor.
 Divide el daño superficial por dos antes de aplicarlo al registro.

El uso de armaduras conlleva penalizadores en forma de pérdida de dados, tanto para


Vampiros como para mortales, en tiradas de discreción, movimiento y la mayoría de
pruebas de atletismo. A discreción del Narrador, algunas pruebas de equitación y de
uso de armas también podrían verse afectadas por estos penalizadores.

Tipo Daño Penalizador Recursos Mínimos

Sin protección, ropas normales 0 0 -

Ligera (tela acolchada, pieles, cuero) 1 0 -

Media (cuero tachonado, cota de malla, cota de escamas) 2 -1 2

Pesada 3 -3 4

ESCUDOS

Si un jugador combate portando escudo, estos funcionan de la misma forma que las
armaduras, y sus modificadores se suman a los de estas, pero solo en los casos en que
el jugador declara estar defendiendo.

ESCUDOS

Tipo Daño Penalizador

Broquel, rodela y armas de parada 1 0

Escudo 2 -1

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