ATT: Rodner
RAZAS
Entendemos que las características distintivas definen a cada ser vivo y son fundamentales
para su identificación. Dentro de este contexto del rol, el número de especies es finito. Cada
una de ellas se caracteriza por estadísticas únicas y atributos particulares que las diferencian
entre sí. Las razas disponibles actualmente para los usuarios son las siguientes, cada una
con su propia historia y nivel jerárquico dentro de la ciudad.
ELFO DE LUZ/OSCURO. HADA. GNOMO. HOBBIT
NO MUERTO. DRACONIDO. GOLEM ELEMENTAL SEMIELFO
ORCO VERDE/GRIS HUMANGANGER SEMIORCO. TIEFLING
WORGEN ENANOS DE LA MONTAÑA/COLINA. HUMANO
- (Elfos)
— Seres esbeltos y elegantes, conectados con la
naturaleza. Son conocidos por su belleza y su
gracia. Alta estatura, orejas puntiagudas, piel
pálida, ojos grandes y brillantes. Antes de la
historia que cuentan los elfos, existe una versión
más antigua sobre Etherna y su creación por
seres desconocidos. Los elfos de la luz se
apoderaron de las tierras de los elfos oscuros y
los menospreciaban por su forma de ser y su
color de piel, lo que llevó a una rebelión de los
elfos oscuros y a la liberación del demonio
Akraborex.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-100 años
• Adultez: 101-600 años
• Vejez: 601-750 años
-Beneficios de razas:
1.Sentidos agudizados.
2.Ascendencia Feérica: Tiene ventaja de no
quedar hechizado y no puedes quedarte
dormido por ningún efecto mágico.
3.Comunicación con Espíritus
-Desventajas de razas:
1.Vulnerabilidad a ataques mágicos oscuros
y a fuego (-5hp adicional) ataques mágicos
demoníacos un (-10hp adicional)
Datos reales:
√Fuerza física:2
πResistencia:1 • Caminando: 1.8 m/s (6.5 km/h)
×Agilidad:2 • Trotando: 3.0 m/s (10.8 km/h)
∆Poder mágico:3 • Corriendo: 5.0 m/s-12.5 m/s (18
km/h/45 km/h)
Clases permitidas: Mago, Nigromante,
Monje, Druida, Guerrero y Ranger
- ( Gnomos )
— Criaturas pequeñas y terrenales, conocidas por su artesanía y amor por la
tierra. A menudo viven bajo tierra en redes de túneles y cuevas. Baja estatura,
complexión robusta, barba abundante (en los machos), piel generalmente
pálida o bronceada. Los gnomos enfrentaban riesgos constantes de ser
atacados por bandidos o facciones en conflicto debido a su rol como
comerciantes, pero lo cierto es que se mantenían alejados de todos, inclusive
esa tradición aún la mantienen.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-51 años
• Adultez: 51-400 años
• Vejez: 401-500 años
- Beneficios de Raza:
1. Conocimiento de geología, mineralogía y mecánica
2. Habilidades de supervivencia en entornos subterráneos
-Desventajas de raza:
1. Vulnerabilidad a la luz del sol, sus stats se reducen un -3 al exponerse a los rayos solares.
√Fuerza física:1 Datos reales:
πResistencia:2 • Caminando: 1.2 m/s (4.3 km/h)
×Agilidad:3 • Trotando: 2.0 m/s (7.2 km/h)
∆Poder mágico:2 • Corriendo: 3.0 m/s-8.3 m/s (10.8
km/h/30 km/h)
Clases permitidas: Pícaro, Mago y
Druida
- ( Hadas )
— Seres mágicos y etéreos, conectados con la naturaleza. Son conocidos por
su belleza y su amor por la música y la danza. Pequeña estatura, alas
translúcidas, rasgos faciales delicados, piel que puede cambiar de color. Las
hadas defendían y defienden sus territorios sagrados de invasores y
malhechores que buscaban y buscan explotar su magia. Miden
aproximadamente 15 o 30 cm.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-50 años
• Adultez: 51-400 años
• Vejez: 401-500 años
- Bonificación de Raza:
1. Habilidad para comunicarse con los
animales y cualquier planta.
2. Conocimiento profundo de las plantas y los
animales.
3. Vuelo, le permite volar no más de 50 metros
de altura.
4. Aumentan la potencia de los hechizos de
hadamancia un +3
5. Saben leer textos antiguos.
-Desventajas de raza:
1. Fragilidad, suele recibir +5 de daño adicional
2. Contaminación, sus stats reducen -3 en
ambientes contaminados
√Fuerza física:1
πResistencia:1 Datos reales:
×Agilidad:4
• Caminando: 0.1 m/s (0.36 km/h)
∆Poder mágico:2
• Trotando: 0.3 m/s (1.8 km/h)
Clases permitidas: Guerrero, Mago y • Corriendo: 0.5 m/s-1.2 m/s (1.8
Druida km/h/4.3 km/h)
• Volando: 16.7 m/s-27.2 m/s
(60km/h /98 km/h)
- ( Enanos )
— Criaturas robustas y resistentes, amantes de la cerveza y la forja. Viven en
montañas y tienen una gran fuerza física. Baja estatura, complexión robusta,
barba larga (en los machos), piel generalmente pálida. Los enanos habían
perdido muchas de sus tierras a manos de otras razas, prefiriendo no pelear
para recuperarlas. Existen dos razas de enanos: de montañas y colinas.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-50 años
• Adultez: 51-250 años
• Vejez: 251-350 años
-Beneficios de razas:
1.Resistencia enana, inmune a venenos
2.Hablar sin problemas con bestias y
animales
3.Visión en la oscuridad
4.Habilidad para la forja y la minería
-Desventajas de razas:
1. Vulnerabilidad a las caídas, el daño por
caída se duplica
√Fuerza física:3
πResistencia:3
×Agilidad:1
∆Poder mágico:1
Clases permitidas: Bárbaro, Guerrero
y Pícaro
Datos reales:
• Caminando: 1.2 m/s (4.3 km/h)
• Trotando: 2.0 m/s (7.2 km/h)
• Corriendo: 3.0 m/s-8.3 m/s (10.8
km/h/30 km/h)
- ( Humanos )
-Es la raza más versátil y adaptable
que existe. Los humanos surgieron
como una de las muchas especies,
pero su avance fue limitado por su
fragilidad y la oposición de los
elfos, quienes les impedían
prosperar
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-12 años
• Adultez: 13-60 años
• Vejez: 61-100 años
-Beneficios de raza:
1.Aprendizaje rápido: Tiene la capacidad de
adquirir conocimientos de otros, como por
ejemplo: técnicas de lucha, educación, cultura,
etc…
2.Adaptacion: por más difícil que sea el
ambiente o terreno, se puede adaptar a el
rápidamente.
-Desventajas de raza:
1.Fragilidad: al recibir daño, este se
intensificará y hará un +3 adicional
Datos reales: √Fuerza física:2
• Caminando: 1.4 m/s (5 km/h) πResistencia:2
• Trotando: 2.5 m/s (9 km/h) ×Agilidad:2
• Corriendo: 3.5 m/s-12 m/s (12.6 ∆Poder mágico:2
km/h/43 km/h)
Clases permitidas: Todas las clases.
- ( Semielfos )
-Son el producto de la unión entre un
humano y un elfo, heredando
características de ambas razas.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-20 años
• Adultez: 21-150 años
• Vejez: 151-180 años
-Beneficios de raza:
1.Adaptacion: por más difícil que sea el
ambiente o terreno, se puede adaptar a el
rápidamente.
2.Ascendencia Feérica: Tiene ventaja de no
quedar hechizado y no puedes quedarte
dormido por ningún efecto mágico.
-Desventajas de raza:
1.Vulnerable un (-5hp adicional) a magia
oscura, (-10hp adicional) a magia demoníaca.
√Fuerza física:1
πResistencia:2
×Agilidad:3
∆Poder mágico:2
Datos reales: Clases permitidas: Mago, Nigromante, Druida,
• Caminando: 1.8 m/s (6.5 km/h) Monje, Guerrero, Ranger y Pícaro
• Trotando: 3.0 m/s (10.8 km/h)
• Corriendo: 5.0 m/s-12.5 m/s (18
km/h/45 km/h)
- ( Hobbit )
— Criaturas pequeñas y pacíficas,
amantes de la buena comida y la
comodidad. Viven en agujeros en la
tierra y valoran la vida sencilla. Baja
estatura, cuerpo robusto, pies peludos,
piel generalmente bronceada.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-15 años
• Adultez: 16-100 años
• Vejez: 101-150 años
- Bonificación de Raza
1. Habilidad para la agricultura y la cocina
2. Conocimiento de plantas medicinales
-Desventajas de raza:
1. Vulnerabilidad a la manipulación: pueden ser
controlados sin problemas por otros con la
Datos reales:
habilidad o poder de control mental, esto puede
• Caminando: 1.2 m/s (4.3 km/h)
cambiar si lleva algún objeto equipo que
• Trotando: 2.0 m/s (7.2 km/h)
contrarreste el hechizo.
• Corriendo: 3.0 m/s-8.3 m/s (10.8
√Fuerza física:2 km/h/30 km/h)
πResistencia:1
×Agilidad:3
∆Poder mágico:2
Clases permitidas: Guerrero, Pícaro, Ranger, Mago y Druida
- ( Semiorcos )
— Híbrido entre humano y orco,
combinando fuerza y ferocidad. A menudo
son marginados y discriminados. Piel
verde, dientes afilados, complexión fuerte
y musculosa.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-10 años
• Adultez: 11-60 años
• Vejez: 60-75 años
-Beneficios de raza:
1.Amenazante: devuelve efectos de intimidación o
miedo
2.Visión en la oscuridad, pueden ver en la
oscuridad hasta una distancia de 18 metros como
máximo.
3.Resistencia a enfermedades
• 4.Por cada 1pto de vida pérdida aumenta 0.1
todas sus stats, hasta que se recupere la
salud.
-Desventajas de raza:
1.Vulnerabilidad a la manipulación: pueden ser
controlados sin problemas por otros con la Datos reales:
habilidad o poder de control mental. Esto puede • Caminando: 1.8 m/s (6.5 km/h)
cambiar si lleva algún objeto equipo que • Trotando: 3.0 m/s (10.8 km/h)
contrarreste el hechizo. • Corriendo: 5.0 m/s-11.1 m/s (18
km/h/40 km/h)
√Fuerza física:3
πResistencia:3
×Agilidad:2
∆Poder mágico:0
Clases permitidas: Bárbaro, Guerrero y Pícaro y Druida
- ( Tiefling )
— Descendientes de humanos y
demonios, a menudo con rasgos
demoníacos. Son temidos y
perseguidos por su apariencia.
Cuernos, piel oscura, ojos brillantes,
alas (en algunos casos). Además ,
fueron participes en la batalla de
demonios contra los elegidos.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-15 años
• Adultez: 16-100 años
• Vejez: 101-150 años
-Beneficios de raza:
1.Piel infernal, inmunidad al fuego
2.Visión en la oscuridad, pueden ver en la
oscuridad hasta una distancia de 18 metros
como máximo.
3.Resistencia a la magia un 10%
4.Conocimiento en planos infernales
-Desventajas de raza:
1.Vulnerabilidad un 20% al agua, y al contacto
con esta le produce un ligero daño, alrededor
de 2 a 5 puntos de daño.
Datos reales: √Fuerza física:2
• Caminando: 1.8 m/s (6.5 km/h) πResistencia:1
• Trotando: 3.0 m/s (10.8 km/h) ×Agilidad:2
• Corriendo: 5.0 m/s-12.5 m/s (18 ∆Poder mágico:3
km/h/45 km/h)
Clases permitidas: Ranger, Mago, Nigromante,
Guerrero y Pícaro
- ( No-Muerto )
-Son criaturas que han sido
animadas tras la muerte. Los no
muertos, frecuentemente entran en
conflicto con los vivos ya que
buscan erradicarlos y liberar sus
tierras de los mismos.
- Etapas de Vida:
• Niñez: N/D
• Adultez: N/D
• Vejez: N/D
-Beneficios de raza:
1. Comunicación espectral, le permite
interactuar con fantasmas o criaturas de
la oscuridad.
2. Inmortalidad, inmune a la vejez y a
enfermedades.
-Desventajas de raza:
1. Vulnerabilidad a magia de luz un (-5hp
adicional), al fuego, un (-10hp adicional)
y a magia divina un (-20hp adicional)
2. Vulnerable a la luz del sol, expuestos a
los rayos solares sus stats disminuyen un -3
Datos reales: √Fuerza física:2
• Caminando: 0.8 m/s (2.9 km/h) πResistencia:3
• Trotando: 1.5 m/s (5.4 km/h) ×Agilidad:1
• Corriendo: 2.5 m/s-6.9 m/s (9 ∆Poder mágico:2
km/h/25 km/h)
Clases permitidas: Guerrero y Nigromante
- ( Draconidos )
-Son humanoides con
características dracónicas, como
escamas, colas y a menudo un
aspecto similar al de un dragón.
En tiempos de conflicto, suelen
permanecer neutrales, pero su
sabiduría y poder son buscados
por muchos.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-10 años
• Adultez: 11-60 años
• Vejez: 61-80 años
- Bonificación de Raza:
1. Resistencia natural, reducen el daño
de ataques de hielo, fuego o rayo, (-10)
2. Vuelo, le permite volar no más de 50
metros de altura.
3. Aliento de Hielo, Fuego o Eléctrico,
dependiendo su linaje. Este aliento
tiene un alcance de 10 metros de
distancia y consume 10 de maná y 2 de Datos reales:
energía.
• Caminando: 1.8 m/s (6.5 km/h)
-Desventajas de raza: • Trotando: 3.0 m/s (10.8 km/h)
• Corriendo: 5.0 m/s-12.5 m/s (18
1. Vulnerabilidad Elemental, suelen recibir 3 km/h/45 km/h)
puntos de daño adicional antes ciertos tipos • Volar: 8.0 m/s-55.6 m/s (28.8 km/h-
de magias contradictorias dependiendo su 200 km/h)
linaje dragón.
√Fuerza física:3
πResistencia:1
×Agilidad:2
∆Poder mágico:2
Clases permitidas: Guerrero, Pícaro, Ranger y Mago
- ( Orcos )
— Criaturas brutales y guerreras,
conocidas por su ferocidad y su sed de
sangre. Piel verde, dientes afilados,
complexión fuerte y musculosa. Los
orcos frecuentemente chocaban con
los elfos y otras razas por el control de
tierras fértiles y estratégicas. Con el
tiempo se establecieron como una
fuerza militar importante en el mundo,
aunque muchos asentamientos de los
mismos fueron destruidos por algunos
conflictos internos y batallas con otras
especies.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-8 años
• Adultez: 9-40 años
• Vejez: 41-70 años
-Beneficios de raza:
1.Amenazante: devuelve efectos de
intimidación o miedo
2.Visión en la oscuridad, pueden ver en la
oscuridad hasta una distancia de 18 metros
como máximo.
3.Resistencia a Enfermedades
4.Por cada 1pto de vida pérdida aumenta su fuerza y resistencia 0.2, hasta que de recupere
la salud.
Datos reales:
• Caminando: 1.4 m/s (5 km/h)
• Trotando: 2.5 m/s (9 km/h) -Desventajas de raza:
• Corriendo: 3.5 m/s-12 m/s (12.6 1.Vulnerabilidad a las trampas: su inteligencia limitada
km/h/43 km/h) los hace más propensos a caer fácilmente en trampas.
√Fuerza física:3
πResistencia:4
×Agilidad:1
∆Poder mágico:0
Clases permitidas: Bárbaro, Guerrero y Nigromante
- (Golem
Elemental)
— Los golems elementales son
criaturas mágicas animadas por
espíritus elementales, lo que les
otorga una longevidad y
características únicas. Los
golems fueron creados por los
antiguos magos como
protectores de santuarios y
tesoros ocultos. Adquieren
magia por nivel sin tener que
estudiarla, de acuerdo a la raza
del golem seleccionado
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-150 años
• Adultez: 151-450 años
• Vejez: 451-500 años
-Beneficios de raza:.
1.Regeneración: Se regeneran
pasivamente al no atacar, cicatrizando
y recuperando 20 de salud por turno.
Datos reales:
2. Resistencia a Enfermedades
• Caminando: 0.8 m/s (2.9 km/h)
3. Potencia de magia; Aumenta un +2 sus poderes • Trotando: 1.5 m/s (5.4 km/h)
elementales. • Corriendo: 2.5 m/s-6.9 m/s (9
km/h/25 km/h)
-Desventajas de raza:
1.Vulnerabilidad a las trampas: su velocidad mínima los hace más propensos a caer
fácilmente en trampas.
2. Elementos opuestos: Dependiendo del tipo de golem, los elementos opuestos le hacen
mucho más daño. (Véase el manual de magia y la tabla de elementos)
√Fuerza física:1/πResistencia:4/×Agilidad:1/∆Poder mágico:3
Clases permitidas: Druida, Nigromante o Bárbaro
- ( Humangangers )
— Son una raza híbrida que combina la adaptabilidad de los humanos con las
habilidades metamórficas de los doppelgangers. En su forma natural, tienen
una apariencia humana con rasgos ligeramente andróginos y ojos que cambian
de color según su estado emocional. Su piel puede adoptar tonos grises o
pálidos cuando están bajo estrés o utilizando sus habilidades de cambio de
forma.
- Etapas de Vida:
• Niñez: 0-15 años
• Adultez: 16-60 años
• Vejez: 61-100 años
-Beneficios de raza:
1. Cambia formas: Puede cambiar la forma de
un ser vivo y ser parecido en cuanto voz,
personalidad, gustos y costumbres pero no
en técnicas o poderes mágicos. Esta habilidad
especial consume 20 de maná y puede durar
hasta 5 turnos en esa forma.
2. Visión en la oscuridad, pueden ver en la
oscuridad hasta una distancia de 18 metros
como máximo.
3. Adaptación: por más difícil que sea el
ambiente o terreno, se puede adaptar a el
rápidamente. (El narrador lanzará un dando y
evaluará si la acción es efectiva)
-Desventajas de raza:
1.Vulnerabilidad al sol: reduce sus Stats un -5
al estar en contacto completo directo con el.
También le dañará como si fuese un vampiro,
haciéndole 10 de daño por turno y dejándole
efectos de quemaduras ( 3d/3T). Si es todo el Datos reales:
cuerpo será ( 15d/3T). • Caminando: 1.8 m/s (6.5 km/h)
• Trotando: 3.0 m/s (10.8 km/h)
√Fuerza • Corriendo: 5.0 m/s-12.5 m/s (18
física:1/πResistencia:1/×Agilidad:3/∆Poder km/h/45 km/h)
mágico:3
Clases permitidas: Magos, Nigromante, Pícaros y Ranger
- (Worgen)
Son una cruza entre humano y lobo, temibles criaturas que
mantienen su aspecto humanoide. Sus cuerpos están cubiertos de
un rudo pelaje grisáceo, garras afiladas y una gran dentadura. Los
ojos de las criaturas son de un dorado abigarrado que les da un
aspecto impasible, cuya única emoción apreciable es el hambre.
Nada se sabe del lugar de origen, ni de cómo han aparecido los
portales por los que han llegado; todo apunta a través de una
invocación mágica. Suelen agruparse en pequeñas manadas en
lugares con una gran intensidad de actividad mágica, y están
compuestos entre cuatro y seis individuos, mientras que la tribu
puede llegar a alcanzar hasta 200 miembros.
Etapas de Vida:
• Niñez: 0-20 años
• Adultez: 21-150 años
• Vejez: 151-200 años
Beneficios de raza: (Lobo)
—Forma de Bestia: pueden transformarse en poderosos
lobos durante el día o formas híbridas lobo-humano, por la noche.
Consume 20 de maná durante el día y 1 de energía, por turno
transformado. Nada de consume de noche
—Regeneración: Tienen la capacidad de regenerar heridas
rápidamente, lo que les permite recuperarse más rápido de los
daños. 10 puntos por turno.
—Sentidos agudizados, Y Resistencia a Enfermedades.
—Visión en la oscuridad, pueden ver en la oscuridad hasta
una distancia de 20 metros como máximo.
Desventajas de raza: (Lobo)
—Vulnerabilidad a la Plata: Los ataques con estas armas pueden
Stats humano: Stats Lobo: (día)
infligir doble daño significativo y prevenir su regeneración natural √Fuerza física:2 √Fuerza física:3
por 1 turno πResistencia:2 . πResistencia: 3
—Pérdida de control: Bajo ciertas condiciones, como la luna llena ×Agilidad:2. ×Agilidad: 3
las emociones intensas el estrés o las heridas graves pueden ∆Poder mágico:2. ∆Poder mágico: 3
desencadenarse transformaciones involuntarias que resultan
peligrosas y desventajosas en determinadas situaciones. Antes Stats humano-Lobo: (Noche)
de la transformación involuntaria, se lanzará un dado de 20 caras
para determinar si el jugador mantiene el control de su mente o si
√Fuerza física:4
esta pasará a ser controlada por el narrador durante la πResistencia: 4
transformación. El jugador retendrá el control con números ×Agilidad:4.
impares. ∆Poder mágico:4
Datos reales: (Humano) Datos reales: (Lobos)
• Caminando: 1.4 m/s (5 km/h) • Caminando: 3.0 m/s (10.8 km/h)
• Trotando: 2.5 m/s (9 km/h) • Trotando: 5.0 m/s (18 km/h)
• Corriendo: 3.5 m/s-12 m/s (12.6 • Corriendo: 8.0 m/s-33.3
km/h/43 km/h) m/s (28.8 km/h/120 km/h)
Clases permitidas: Magos, Nigromante, druida, Pícaro, Guerrero y Bárbaro
CLASES Y PROFESIONES
Las clases y subclases: En el corazón de cada juego de rol palpita la esencia
de sus clases, cada una un reflejo del poder y la perspectiva de sus jugadores. Para la
elección de estas clases, dependerá de las razas de sus personajes. De igual forma las
subclases, en definitiva es una segunda clase. La diferencia está en las stats, que sí es una
única clase se tendrá en cuenta el 100% de stats y si hay una subclase será un 50%/50%.
Guerrero. Pícaro. Ranger. Bárbaro.
Monje. Mago. Druida. Nigromante
➢ Guerrero : Valientes y leales, los guerreros son el corazón palpitante del combate.
Como primera clase tiene una espada larga.
√Fuerza física:3/πResistencia:3/×Agilidad:3/∆Poder mágico:1
➢ Pícaro : Sombras entre las sombras, los pícaros se mueven con una gracia letal. Como
primera clase tiene dos dagas duales.
√Fuerza física:3/πResistencia:2/×Agilidad:4/∆Poder mágico:1
➢Bárbaro : Inamovibles y resistentes, los tanques son los pilares sobre los que se
sostiene la batalla. Como primera clase tiene un hacha
√Fuerza física:4/πResistencia:5/×Agilidad:1/∆Poder mágico:0
➢ Mago : Tejedores de lo imposible, los magos son los custodios del misterio y la maravilla.
Como primera clase tiene un báculo de cristal.
√Fuerza física:1/πResistencia:1/×Agilidad:3/∆Poder mágico:5
➢Ranger : Guardianes de la distancia, los Rangers son poetas del arco y la flecha. Como
primera clase tiene un arco largo o corto.
√Fuerza física:2/πResistencia:2/×Agilidad:4/∆Poder mágico:1
➢Nigromante : Maestros de la muerte y la energía oscura, los nigromantes tienen la
habilidad de controlar y reanimar a los muertos. No se puede combinar con druida. Como primera
clase tiene una Guadaña o una Hoz grande.
√Fuerza física:3/πResistencia:1/×Agilidad:2/∆Poder mágico:4
➢Monje : Con un dominio absoluto del cuerpo y la mente, los monjes armonizan la paz
interior y la agresividad en una coreografía letal. No se puede combinar con Nigromante, ni con
Druida. Como primera clase tiene una pala de monje.
√Fuerza física:3/πResistencia:2/×Agilidad:3/∆Poder mágico:2
➢Druida : Guardianes de la naturaleza, conectados profundamente con la tierra, los
animales y las plantas. No se puede combinar con Nigromante. No tiene arma inicial ni equipo
√Fuerza física:1/πResistencia:2/×Agilidad:3/∆Poder mágico:4
>RANGOS<
El sistema de Rangos se rige por el nivel correspondiente
actuales de los personajes, yendo desde Novato a Legendario.
Novato:(Nivel de 0-9)
1. Permitido hacer cualquier tipo de Misión, excepto las misiones
secundarias tipo B
Experto:(Nivel de 10-19)
1. 5000€
2. 3 puntos de stats
3. Permitido hacer cualquier misión
Maestro:(Nivel de 20-39)
1. Obtención de 1 arma especial, dependiendo de cada clase
2. 50.000 Zennes (€)
3. 5 puntos de Stats
Supremo:(Nivel 40-49)
1. 10 puntos de stats adicional
2. 100.000 Zennes (€)
3. Una acción libre adicional
Legendario:(Nivel 50)
1. 15 puntos de stats adicional
2. 250.000 Zennes (€)
3. Un Deseo, cuál quieras, ten en cuenta el Karma
Las profesiones : Son fundamentales para la inmersión y la dinámica del rol. Al
igual que las clases, estás profesiones también cuentan con sus respectivos rangos para
mejor uso de la profesión. Aquí presento las profesiones importantes y únicas, con una breve
descripción de cada una:
Experiencia de
Profesión Función Rangos “Esfuerzo” (Esf)
para alcanzarlo
Novato Experto Maestro
Prepara Sus pociones o Sus pociones o Sus pociones o Novato
elixires simples elixires de mayor elixires únicos y de
pociones y 0-4000 Esf
Alquimista elixires con
tienen una mejora
del 5%.
complejidad tienen
una mejora del 15%.
gran poder tienen una
mejora del 25%.
1. Poción menor propiedades Puede realizar Puede realizar Experto
2. Kit de alquimia mágicas o amuletos y amuletos, accesorios 4000-10.000
(Mortero y maja, accesorios con y armamento con
curativas Esf
balanza, vasos de efectos mágicos. efectos mágicos.
precipitados, matraces, Siempre consultar Siempre consultar
embudos, alambique, con un administrador. con un administrador. Maestro
cucharas de medición, Para esto se tendrá en Puedes enseñar a
cuenta lo establecido otros a ser alquimista
+10000 Esf
cuchillos, papel de filtro,
Crisoles, retortas, tubos en la guía 4.
de ensayo, mecheros,
estantes para tubos,
pipetas, Tubo de
termómetro, libro de
alquimia y cuaderno de
notas)
Confecciona Cose y Cose y confecciona Cose y confecciona Novato
confecciona prendas de mayor prendas únicas y de
atuendos y 0-4000 Esf
Sastre vestimentas a
prendas simples calidad y complejidad.
Como son algunos
alta calidad que son
codiciadas por los
1.Kit de costura partir de telas y atuendos y vestiduras demás. Y mejora los Experto
(Tijeras, agujas, dedal, cueros para los combates, atuendos y armaduras 4000-10.000
alfileres, metro de con una mejora del un 25%. Puedes
costura, tiza de sastre y 10%. enseñar a otros a ser Esf
hilo de coser) sastre
Maestro
+10000 Esf
Extrae minerales Encuentra Encuentra Encuentra Novato
minerales y yacimientos de yacimientos de
y piedras 0-4000 Esf
Minero preciosas de las
piedras preciosas
en pequeñas
minerales valiosos. minerales
excepcionales y
1.Pico de hierro profundidades de porciones. desconocidos que no Experto
Lingote de Oro la tierra están al alcance de 4000-10.000
Farol otros mineros o
personas. Puedes Esf
enseñar a otros a ser
minero Maestro
+10000 Esf
Se enfoca en el Utiliza Burla sistemas de Manipula a las Novato
herramientas seguridad con personas con
robo y el engaño 0-4000 Esf
Ladrón o para obtener
simples para
forzar cerraduras.
facilidad. facilidad para su
beneficio personal y
Espía beneficio burla los mejores Experto
personal. sistemas de
1.Kit de 4000-10.000
seguridad sin mucho
herramientas Mayormente Esf
problema. Puedes
simples tienen mala enseñar a otros a ser
(ganzúas, cuerdas de 50 fama ladrón Maestro
metros muy resistente ) +10000 Esf
Conocimiento de Tiene Tiene un amplio Experto en la Novato
conocimiento de conocimiento de la cartografía,
territorios, 0-4000 Esf
Explorador cultura y lugares
la historia y
cultura de
geografía, la cultura y
los lugares más
navegación y
supervivencia. Se
especiales muchas especies. recónditos de los adapta a cualquier Experto
1.Mapa de la región Conoce la mundos. entorno y tiene 4000-10.000
2.Brujula geografía y conocimiento de
lugares más civilizaciones y Esf
Libro de criaturas y
recónditos de la tesoros invaluables.
objetos especiales ciudad de Puedes enseñar a Maestro
Etherna. Además otros a ser +10000 Esf
técnicas de explorador.
supervivencia
Busca tesoros y Mejora un 5% las Mejora un 10% las Mejora un 25% las Novato
recompensas recompensas y es recompensas y es
enfrenta peligros 0-4000 Esf
Aventurero en lugares
reconocido en la
ciudad.
reconocido en todos
los mundos. Puedes
remotos enseñar a otros a ser Experto
aventurero. 4000-10.000
Esf
Maestro
+10000 Esf
Se centra en la Permite crear Permite crear armas Permite crear armas
Artillero armas de fuego y de fuego y explosivos de fuego y explosivos
Novato
Kit de herramientas creación y 0-4000 Esf
explosivos más complejos, como de alta calidad, como
básico de artillero manejo de armas simples, como rifles y bombas. Los cañones portátiles y
(incluye martillo, cincel, de fuego y pistolas y objetos creados explosivos de gran Experto
lima, taladro manual, explosivos. granadas de tienen una calidad potencia. Con una 4000-10.000
juego de llaves, y un mano, ya mejorada del 10% mejora del 20%
existentes con un Esf
pequeño horno de
fundición), pólvora 5% de mejora
básica, plomo, y un Maestro
pequeño arsenal de +10000 Esf
herramientas para
trabajar la madera.
Forja armas y Forja armas y Forja armas y Forja armas y Novato
armaduras a armaduras a partir de armaduras de mayor
armaduras a 0-4000 Esf
Herrero partir de
partir de
minerales o
minerales más
complejos con una
calidad excepcional
que son codiciadas
1.Kit de herrería minerales o materiales mejora del 15%. por los demás. A Experto
(Yunque, martillo, materiales básicos con una partir de minerales y 4000-10.000
tenazas, cincel, lima, mejora del 10%. materiales únicos y
preciosos Esf
fuelles, crisol y horno de extraños. Con una
fundición ) mejora del 20%.
2.1 lingote de hierro Puedes enseñar a Maestro
otros a ser herrero
+10000 Esf
Compra y vende Descuento de Al vender un producto Tiene un gran carisma Novato
compras un 5%. gana 10% y para los negocios.
bienes y servicios 0-4000 Esf
Comerciante descuento del 10% en
las compras.
Hasta el punto de
negociar acuerdos
1. 500 Zennes comerciales con Experto
2. Inventar 5 reinos y naciones sin 4000-10.000
objetos para problemas. Al vender
un producto gana Esf
vender (debe ser 25% y tiene un
evaluado por un descuento del 15% en Maestro
adm) las compras. Puedes
+10000 Esf
enseñar a otros a ser
comerciante
Prepara platillos Prepara platillos Prepara platillos más Prepara platillos Novato
simples a partir elaborados que exquisitos dignos de
exquisitos que 0-4000 Esf
de ingredientes restauran más salud reyes, que restauran
Chef restauran la comunes que (10-30) y energía (1-5) salud (50-100),
1.Pan x3 salud y la restauran un energía (15) y tienen Experto
energía de los porcentaje bajo el propiedades mágicas.
2. Kit de cocina 4000-10.000
Hp (1-5) Puedes enseñar a
(Cuchillo de chef, tabla OCs Esf
otros a ser Cheff
de cortar, olla, sartén,
espátula, batidor, colador,
cucharón y molino de
Maestro
café)
+10000 Esf
Tratan a Utiliza hierbas Con un conocimiento Con un conocimiento Novato
medicinales y más amplio trata completo es capaz de
pacientes para 0-4000 Esf
Médico curar heridas o
vendajes básicos
para tratar
heridas graves y
enfermedades más
realizar cirugías
complejas con mucha
1.Kit de medicina enfermedades heridas leves o serias. También facilidad y sin ningún Experto
(jeringas, algodón, enfermedades desbloquea recetas problema y tratar 4000-10.000
vendajes, bisturí, pinzas, comunes. para crear enfermedades
tijeras quirúrgicas, medicamentos incurables. Puedes Esf
medicamentos básicos únicos. enseñar a otros a ser
(analgésicos, antibióticos médico. Maestro
3 de cada uno)) +10000 Esf
Son aquellas Obtiene 5% de Obtiene 10% de Obtiene un 20% de Novato
resistencia. resistencia y es fuerza y resistencia, e
personas que 0-4000 Esf
Guardián buscan proteger
conocido en toda la
ciudad.
inspira respeto en
cualquier persona.
a los demás y Puedes enseñar a Experto
defender lo que otros a ser Guardián. 4000-10.000
es correcto para Esf
ellos, son
considerados Maestro
como guerreros +10000 Esf
u otros tipos de
protector
Los granjeros Puede hablar con Sus cultivos crecen Entrena animales o Novato
Granjero animales o un 15% más rápido. bestias salvajes para
3 Foodpet combinan las 0-4000 Esf
bestias salvajes y También puedes las batallas sin
Semillas variadas habilidades de sus cultivos hablar con los dificultad y puede
x30 criar animales y crecen un 10% animales y las escuchar, hablar, leer Experto
cultivar plantas más rápido. plantas. sus pensamientos y 4000-10.000
Kit de agricultura sentir lo que ellos
(Pala, peine, azada, para obtener una Esf
sienten. Sus cultivos
rastrillo, pala, regadera, variedad de crecen un 20% más
guantes de jardinería, productos, desde rápido y sanos. Maestro
Tijeras podadoras, alimentos hasta Puedes enseñar a
otros a ser granjero.
+10000 Esf
cuerda y cesta.) otros recursos
esenciales.
Se enfoca en la Captura peces Captura peces más Obtiene conocimiento Novato
comunes sin grandes y valiosos. profundo de lugares y
captura de peces 0-4000 Esf
Pescador marinos
mucha dificultad.
5% Pesca
Puede pescar hasta 2
peces con una sola
técnicas para pescar
los peces más
Caña de bambú caña. 10% Pesca extraños y Experto
Cubeta de cebo desconocidos, pero 4000-10.000
también valiosos.
Puedes enseñar a Esf
otros a ser pescador.
15% Pesca. Maestro
+10000 Esf
Se enfoca en la Mejora un 5% las Mejora un 10% las Mejora un 25% las Novato
recompensas recompensas y te recompensas e
Cazarrecompensas captura de 0-4000 Esf
vuelves un inspiras temor y
O individuos o la cazarecompensas respeto en cualquier
Mercenario compleción de conocido en la ciudad persona. Puedes Experto
misiones por de Etherna. enseñar a otros a ser 4000-10.000
cazarecompensas
recompensa. Esf
Mayormente
tienen mala Maestro
fama +10000 Esf
Son artesanos Puede moldear Capaz de crear piezas Puede crear obras Novato
objetos simples más complejas y maestras de cerámica
especializados en 0-4000 Esf
Alfarería la creación de
como tazas,
platos y cuencos.
decorativas como
jarras, vasijas y
con detalles
intrincados y diseños
Arcilla x30 objetos de esculturas pequeñas. personalizados. Sus Experto
Kit de alfarería cerámica y barro piezas son altamente 4000-10.000
resistentes y
(Espátula, cuchillas de mediante estéticamente Esf
corte, palitos modelado, técnicas impresionantes.
rodillo ) tradicionales y Puede enseñar a Maestro
modernas otros a ser alfarero.
+10000 Esf
Exploradores del Inicia con las Domina la exploración Desentraña los Novato
habilidades de ruinas y tiene un misterios más
pasado, los 0-4000 Esf
Arqueólogo arqueólogos
básicas de
excavación y
30% de encontrar
artefactos más raros.
profundos con una
mejora del 40% de
Cepillo de desentierran los análisis. encontrar artefactos Experto
excavación secretos de Probabilidad del raros y 30% de hallar 4000-10.000
Pala de hueso 20% de hallar fósiles. Enseña a
antiguas Esf
fósiles otros el arte de la
Diario de campo civilizaciones y arqueología.
mitos olvidados. Maestro
+10000 Esf
LOGROS
_Los logros ofrecen metas adicionales a los jugadores, más allá de simplemente
completar la historia principal. En este juego de rol, los logros se dividen en tres tipos:
Completar misiones, ganar batallas y hacer cosas especiales. ¡Cada logro que consigues
te acerca a ser el mejor jugador! Además, estos solos se ganarán en misión.
Logros de Completación
TÍTULO OBJETIVO RECOMPENSAS
Cabo Alcanzar nivel 10 •
•
3 puntos de atributos
5.000 Zennes
• 50 Experiencia
Soldado Alcanzar nivel 20 •
•
5 puntos de atributos
10.000 Zennes
• 100 Experiencia
Sargento Alcanzar nivel 30 •
•
10 puntos de atributos
15.000 Zennes
• 150 Experiencia
Suboficial Alcanzar nivel 40 •
•
10 puntos de atributos
20.000 Zennes
• 200 Experiencia
Teniente Alcanzar nivel 50 •
•
10 puntos de atributos
25.000 Zennes
• 250 Experiencia
Superviviente Novato Completar 30 misiones •
•
5 Star Power
10.000 Zennes
individuales
• 100 Experiencia
Jugador en equipo… A Completar 30 misiones Team •
•
3 Star Power
5.000 Zennes
veces • 50 Experiencia
Lobo solitario Completar 50 misiones •
•
15 Star Power
20.000 Zennes
individuales
• 100 Experiencia
Equipo B Completar 50 misiones Team •
•
7 Star Power
10.000 Zennes
• 50 Experiencia
Veterano del sofá Completar 100 misiones •
•
30 Star Power
30.000 Zennes
individuales
• 200 Experiencia
MVP del sofá Completar 100 misiones Team •
•
15 Star Power
15.000 Zennes
• 100 Experiencia
Un gran Futuro Completar el máximo de una • 5.000 Zennes
profesión
Multitarea nivel Dios Completar el máximo de 3 • 15.000 Zennes
profesiones
Don de la naturaleza I Obtener al 100% la magia primaria • Aumento del 10% la fuerza de los
hechizos primarios
• 2.000 Zennes
Don de la naturaleza II Obtener al 100% la magia • Aumento del 10% la fuerza de los
hechizos secundarios
secundaria
• 2.000 Zennes
El elegido… o algo así Obtener al 100% la magia Especial • Aumento del 50% la fuerza de los
hechizos Especiales
• 50 Experiencia
• 5.000 Zennes
Gurú del equilibrio Obtener al 100% la magia • Aumento del 10% la fuerza de los
hechizos Armónicos
Armónica
• 2.000 Zennes
Dominador Arcano Obtener al 100% la magia • Aumento del 50% la fuerza de los
hechizos fundamentales
fundamental
• 250 Experiencia
• 50.000 Experiencia
Billetera llena Recolectar 50.000 Zennes •
•
5 Experiencia
Descuento del 5% por completar
de primero el logro
Rico Recolectar 100.000 Zennes •
•
10 Experiencia
Mejora de descuento por llegar
de primero, descuento del 10%
en ventas
Capitalista Recolectar 500.000 Zennes •
•
25 Experiencia
Mejora de descuento por llegar
primero, descuento del 25% en
ventas
Millonario Recolectar 1 millón de Zennes •
•
50 Experiencia
Mejora de descuento por llegar
primero, descuento del 50% en
ventas
Máquina de Guerra Completar todo el equipamiento • Reforzamiento de un arma
Armería andante Coleccionar más de 20 armas •
•
3 Reforzamiento de armas
1 Ebullición de poder mágico
diferentes
Coleccionista Coleccionar más de 20 accesorios •
•
3 Ebullición de poder mágico
2 Star Power
especiales diferentes
Pirata Completar 5 mapas del tesoro • Aumenta un 10% las
recompensas como experiencia y
dinero
Logros de Combate
TÍTULO OBJETIVO RECOMPENSAS
Campeón de Cartón Derrota al primer Jefe • Sí es el primero en derrotarlo se
lleva la placa de Oro, segundo
(Plata) y Tercero (Bronce)
One-Shot Mata a un enemigo de un solo • El doble de recompensa al
momento tanto drops,
ataque
experiencia y monedas
Vivo por los pelos Ganar un combate con menos de • Reforzamiento de un arma
10 puntos de salud
Experto de los débiles Derrota un enemigo básico sin •
•
10 Experiencia
2 de atributos
perder vida
Inmune a las fiestas Derrota a un jefe de evento sin •
•
3 Star Power
2 atributos
perder vida
• Mejora las probabilidades de los
drops de minijefes de eventos un
10%
El Invitado VIP Derrota a un jefe principal sin • El doble de recompensa por
dicho jefe, excepto los drops
perder vida. A pesar de haber
como armas, accesorios o
ganado el logro, su recompensa mascotas
sigue permaneciendo.
Terminator Derrotar al último jefe del juego, • Aumento el doble de estadística,
incluyendo vidas, maná y
Akraborex
energía.
Diez menos Derrota 10 enemigos • 200 Zennes
Masacre Derrota 50 enemigos • 500 Zennes
Cien cabezas menos Derrota 100 enemigos •
•
1000 Zennes
Mejora un 20% los stats de un
arma
Carnicero Derrota 250 enemigos • 2500 Zennes
Dios de la guerra Derrota 500 enemigos •
•
5000 Zennes
Mejora un 25% los stats de un
arma
Dios de la muerte Derrota 1000 enemigos •
•
10.000 Zennes
Mejora un 50% los stats de un
arma
Gladiador Ganar más de 3 batallas en PvP • Recuperación de vidas perdidas
consecutivamente
Puño de Hierro Seguir invicto en el PvP después • 1 Vida Extra
de 3 batallas ganadas
Logros Especiales
TÍTULO OBJETIVO RECOMPENSAS
Zoológico personal Tener más de 3 mascotas • 5 puntos de atributos a cada
mascota
• 50 Experiencia para mascota
El malo de la película Ser el más buscado en la ciudad • Será reconocido en toda la
ciudad por siempre
Extraterrestre Recorrer todas las zonas oficiales • Obtención de un medio de
transporte
del mapa
Especialista en… ¿Qué Canjear 5 habilidades de una • Mejora el 50% de una técnica o
habilidad de clase, excepto poder
única clase
era? mágico
Aficionado de Einstein Viajar en el tiempo • Obtención de habilidad de
clarividencia
Billete de Lotería Reclamar 5 premios mayores de • 1 Giro gratis en una ruleta
diferentes ruletas
Papel dorado Comprar 100 boletos dorados • Regalo de 50 boletos dorados
extra
Stand-up dragón Montar un dragón y decir algo • Cría del dragón
gracioso
Jurassic Park Conseguir un fósil • Aumento de la suerte un 50%
Manada de Lobos Crear o unirte a un clan •
•
2 puntos de atributos (crear)
1 punto de atributo (unirse)
Familia Tener un hijo biológico, entre OC •
•
10.000 Zennes
Hereda la mitad de stat del papá
y la otra mitad de la mamá.
Tendrá un poder del papá y uno
de la mamá (Opcional)
La envidia de todos Tener la última armadura de la •
•
20 Reforzamiento de Armas
10 Ebullición de poder mágico
clase o subclase
Empleado del Mes Rolear por 1 mes sin perder ni un • 1 Deseo Especial
día
Rol Máster del Mes Narrar por 1 mes sin perder ni un • 1 Deseo Especial
día
ARMAS Y ARMADURAS
-Las armas y armaduras son elementos cruciales, ya que no solo definen la capacidad de
combate de un personaje, sino que también aportan a su identidad y progresión dentro
del juego. En el contexto de este rol, las armas disponibles son ilimitadas en variedad
pero limitadas en acceso para los jugadores. De acuerdo a la guía #2, define que cada
clase de personaje tiene acceso a la manipulación de armas específicas.
_También se pueden conseguir armas especiales al derrotar a los jefes de los mundos.
_ Al igualmente se pueden reforzar las armas de acuerdo al herrero mágico en el santuario
de los aventureros.
MINERALES Y MATERIALES
Estos recursos desempeñan un papel vital en la creación de una amplia gama de elementos
dentro del rol, desde armas y armaduras hasta objetos de naturaleza más compleja, como
aquellos imbuidos con propiedades mágicas o destinados a la decoración. Los materiales
registrados hasta el momento son los siguientes
Crisalium (Cr) (+0)
Precio: 0.2€ por fragmento
Valor de Resistencia: 0.3
Cómo conseguirlo: Se encuentra en las
profundidades de las cuevas de cristal y también
crece en árboles de cristal en bosques encantados.
Descripción: A pesar de su belleza deslumbrante, el
Crisalium es relativamente frágil en comparación con
otros materiales. Este mineral es más apreciado por
su capacidad para canalizar energías mágicas y por
su apariencia decorativa, en lugar de su durabilidad.
Escamas de Dragón (EsD) (+2)
Precio: 2000€ por capa de Escamas
Valor de Resistencia: (depende del tipo de dragón)
Cómo conseguirlo: Se obtienen como botín de valor
incalculable tras vencer a un dragón, una hazaña
que solo los más valientes y poderosos aventureros
pueden lograr.
Descripción: Son ideales para forjar armaduras
únicas que no solo protegen sino que también
intimidan.
Cuero Duro (CuD)
Precio: 1000€ por unidad de cuero de animales
Valor de Resistencia: (depende del tipo de animal)
Cómo conseguirlo: Se puede adquirir de criaturas
de gran fortaleza que habitan en terrenos
inhóspitos, como los desiertos abrasadores o las
tundras heladas.
Descripción: Este material robusto es perfectamente
adecuado para armaduras flexibles que ofrecen una
protección significativa sin sacrificar la movilidad
del usuario.
Oro (Au) (+1)
Precio: 5000 lingote de oro
Valor de Resistencia: 20
Cómo conseguirlo: Se puede encontrar solo en
depósitos naturales en la tierra o extraerse de minas
enanas.
Descripción: Debido a su maleabilidad, el oro no es
ideal para armaduras, pero se utiliza para detalles
decorativos o mágicos.
Cobre (Cu) (+0.5)
Precio: 200€ por lingote
Valor de Resistencia: 10
Cómo conseguirlo: Ampliamente disponible y fácil
de extraer de minas terrestres en diversas partes del
mundo.
Descripción: Ideal para la creación de componentes
técnicos y detalles decorativos, pero no muy
adecuado para armaduras debido a su baja
resistencia.
Hierro (Fe)🩶(+1)
Precio: 1000 x lingote
Valor de Resistencia: 15
Cómo conseguirlo: Ampliamente disponible y se
puede extraer en muchas partes del mundo. Entre.
ellas; cuevas o minas enanas.
Descripción: Material estándar para armaduras,
ofrece una protección decente y es fácil de trabajar.
Zafirium (Zf) (+2)
Precio: 4000€ x lingote
Valor de Resistencia: 30
Cómo conseguirlo: solo se puede encontrar en
cuevas o ruinas submarinas. Ya que es un mineral
apreciado por las sirenas.
Descripción: Más resistente que el hierro, es usado
para armaduras ligeras y flexibles.
Gélidesita (Gs)🩶 (+3)
Precio: 4500€ por lingote
Valor de Resistencia: 30
Cómo conseguirlo: Se cristaliza en las cavernas de
hielo de biomas fríos, visible solo cuando la aurora
boreal ilumina el cielo.
Descripción: Con su resplandor gélido, es perfecto
para hechizos de congelación y armaduras
encantadas que protegen contra el frío extremo.
Obsidiana Celestial (ObC) (+5)
Precio: 8000€ x lingote
Valor de Resistencia: 50
Cómo conseguirlo: Se forma solo durante las
erupciones de un volcán sagrado.
Descripción: Vidrio volcánico mejorado, es
resistente y puede absorber impactos sin añadir
mucho peso.
Oricalcita (Oc)🩶 (+5)
Precio: 8500€ por fragmento
Valor de Resistencia: 50
Cómo conseguirlo: Se encuentra en las
profundidades de antiguas ruinas, protegida por
criaturas marinas.
Descripción: Esta gema, es altamente valorado por
su conexión con la naturaleza y su uso en rituales
mágicos.
Bismuto (BiP) (+6)
Precio: 9.000€ por lingote
Valor de Resistencia: 55
Cómo conseguirlo: Se extrae de depósitos
enriquecidos ubicados en lugares místicos,
accesibles solo mediante rituales antiguos.
Descripción: Utilizado en la creación de armaduras
y armas mágicas avanzadas ofrece una protección
robusta y una canalización efectiva de energías
elementales.
Argentorita (AgR) (+6)
Precio: 10500€ x lingote
Valor de Resistencia: 70
Cómo conseguirlo: se extrae de las minas enanas
durante las noches de luna llena, cuando su brillo
plateado se hace visible a los ojos de los
mortales.
Descripción: Este metal verdoso es ideal para
armaduras resistentes a la magia.
Mytril (My) (+7)
Precio: 11.000€ por lingote
Valor de Resistencia: 85
Cómo conseguirlo: Este valioso mineral se
encuentra en las profundidades de las minas más
antiguas.
Descripción: Es conocido por su fuerza superior y
su capacidad para resistir incluso los ataques
más feroces.
Platinumite (PtM) (+8)
Precio: 12.000€ x lingote
Valor de Resistencia: 80
Cómo conseguirlo: Se extrae de lo más profundo
de cuevas enanas
Descripción: Más duro que el platino, es utilizado
para armaduras de élite.
Hellsita (Hs) (+8)
Precio: 15.000€ x lingote
Valor de Resistencia: 100
Cómo conseguirlo: Se halla en las grietas más
oscuras del inframundo.
Descripción: Este mineral con su brillo rojo como
la lava, es buscada por herreros y magos por su
capacidad para absorber y canalizar energías
oscuras, perfecta para forjar armas y armaduras
capaces de resistir las maldiciones más
ancestrales.
Solarium (So) (+9)
Precio: 18.000€ x lingote
Valor de Resistencia: 100
Cómo conseguirlo: Se obtiene en desiertos en
capas inferiores, en días donde el sol está en su
punto más alto.
Descripción: El Solarium, resplandeciente como el
sol, es menos resistente que el Titanocristal pero
sus características son únicas.
Titanocristal (TiC) (+9)
Precio: 18.000€ por lingote
Valor de Resistencia: 120
Cómo conseguirlo: Solo se puede encontrar y
extraer del interior de un meteorito.
Descripción: Su dureza lo hace perfecto para
armaduras casi indestructibles.
Adamantina (Ad) (+10)
Precio: 25.000€ x lingote
Valor de Resistencia: 120
Cómo conseguirlo: Solo se puede encontrar y
extraer de Civilizaciones antiguas y debe ser un
lugar extremadamente peligroso.
Descripción: El material más resistente, ideal para
la armadura de un campeón legendario.
Acero Infernal (AcI) (+28)
Precio: 50.000€ por lingote
Valor de Resistencia: 300
Cómo conseguirlo: Forjado en las profundidades
del inframundo, el Acero Infernal se crea mediante
un proceso que combina Hellsita y Obsidiana
Celestial. Este proceso solo puede ser realizado
por herreros expertos en el arte oscuro, bajo
condiciones extremadamente peligrosas durante
las erupciones de un volcán sagrado.
Descripción: Posee la capacidad de absorber y
canalizar energías oscuras y mágicas de manera efectiva. Es increíblemente resistente y
muy pero muy ligero.
Acero de Valquirya (AcV) (+18)
Precio: 80.000€ por lingote
Valor de Resistencia: 200
Cómo conseguirlo: Forjado en las altas cumbres
de las montañas sagradas, donde los vientos
místicos soplan constantemente. El proceso de
forjado requiere la combinación de mytril con otros
metales sagrados y solo las valquirias más
experimentadas y heroicas poseen el conocimiento
necesario para crear este metal legendario.
Descripción: Es extremadamente ligero pero a la vez más resistente que cualquier otro
metal conocido en el mundo. El Acero de Valquirya es altamente apreciado por su
durabilidad y la seguridad que ofrece en las batallas más intensas.
ALMACENAMIENTO Y EQUIPAMIENTO
Almacenamiento: Este compartimento está diseñado para almacenar y transportar objetos
esenciales durante la aventura. Su uso es crucial en diversas situaciones específicas.
Permite llevar una amplia gama de recursos, con la excepción de las armas. Cada uno tiene
un límite de almacenamiento que no se puede violar, muy importante. Claro está que con la
compra de mochilas los slots de almacenamiento pueden aumentar, según el tipo de mochila.
Entre los objetos que hay limitación dentro de cualquier almacenamiento:
a) Pociones (en general) solo se puede llevar 999 en la mochila en un mismo slot,
siempre y cuando sea el mismo tiempo de poción.
b) Las flechas, solo se pueden llevar 999 en un slot
c) Los alimentos, igualmente como las pociones, se pueden llevar 999 en un mismo
slot, siempre y cuando sea el mismo alimento.
Equipo: En contraste con el almacenamiento, esta sección está reservada exclusivamente
para las armas, armaduras o accesorios que corresponden a cada clase. Igualmente tiene un
límite de equipo que no se puede violar.
Reglas del equipamiento:
1. Solo se podrán equipar dos armas: La Principal y Secundaria. (Esto hace referencia a
armas blancas, contundentes, a distancia o mágicas.) El escudo cuenta como arma
defensiva.
2. Solo se podrá equipar 4 accesorios: Tales como anillos, collares, pulseras,
Talismanes, Cinturones, Capas, etc…
3. Solo se podrá equipar una vestimenta o Armadura Especial. Si ya está una armadura
o vestimenta equipada no se podrá equipar otra completa, pero si algunas piezas como
botas, guanteletes o casco.
BARRA DE ENERGÍA Y HP
La Barra de Energía [⚡]: En el corazón de cada héroe yace una reserva de vigor
conocida como la Barra de Energía, es esencial para su eficiencia y rendimiento en diversas
situaciones dentro del juego. El máximo de energía que puede tener un personaje es de 500
puntos
➢ Función y Gestión: Inicia con un total de 30 puntos y desempeña un papel crucial en
la estrategia de combate y supervivencia. Al descender a cero, el personaje es
susceptible a caer en un letargo, un sueño profundo del que no despertará durante
cinco turnos, emergiendo finalmente con una energía mínima de 10 puntos.
➢ Intercambio de Energía por Estadísticas: La energía puede ser canjeada para fortalecer
otras estadísticas, como la fuerza, agilidad, resistencia o poder mágico. Por cada 2
puntos de energía, el personaje puede obtener 1 punto adicional en una de estas
estadísticas, eligiendo sabiamente cuántos atributos invertir durante cada turno. Se
puede invertir en un máximo de 3 estadísticas. Está se contará como una acción libre
por todo.
➢ Recuperación de Energía: Los aventureros pueden reponer su energía consumiendo
alimentos o descansando. Tres turnos de sueño reparador o una comida adecuada
pueden restaurar hasta 10 puntos de energía. También, en combate pueden recuperar
energía sí no atacan o se mueven, restaurando 5 puntos por turno.
➢ El Costo de las Habilidades: Cada vez que un personaje ejerce un poder, técnica o
habilidad, se consume 1 punto de energía.
Barra de Vitalidad o HP: Representa la salud y la capacidad de supervivencia del
personaje. Cuando los puntos de vida llegan a cero, el personaje muere. Esta barra se reduce
al recibir daño de enemigos o trampas y se puede restaurar mediante pociones, hechizos de
curación o descanso. Hay que aclarar que los OCs al morir pueden respawnear en la ciudad
de Etherna, hasta un total de 3 veces. Ya que cada OC cuenta con tres vidas y 100 puntos de
Hp, y si esas tres vidas se acaban será el final para el OC. Esta la opción de reencarnar, pero
este poder solo lo puede hacer un ser cósmico o celestial, la parte buena es que volverá con
sus stats actuales y no afecta el poder, la mala es que no será en su cuerpo. Lo máximo de
salud que puede tener un personaje son 3000 puntos.
SISTEMA DE EXP Y NIVEL
El Sistema de Experiencia [Exp %]: Este sistema está diseñado para fomentar la
exploración, la interacción y el ingenio, premiando a los jugadores que se sumergen
plenamente en el rico tapiz de nuestro universo.
❖ Adquisición de Experiencia a través de Misiones: Cada misión completada no solo
avanza la narrativa, sino que también recompensa a los personajes con puntos de
experiencia. Estos puntos varían según la complejidad y categoría de la misión,
asegurando que los desafíos más arduos sean los más gratificantes.
❖
❖ Derrotar Enemigos y OCS de Usuarios El valor de un enemigo caído se mide en
experiencia. Ya sea un enemigo común, un minijefe, o un temible jefe, cada victoria se
traduce en puntos de experiencia. Además, al enfrentar OCS de otros jugadores, el
vencedor puede reclamar la mitad de la experiencia o nivel del adversario derrotado,
esto solo influye en el rol, fuera del pvp. Ya que este último es distinto.
❖
❖ Combate PvP y Eficiencia: En el fragor del combate jugador contra jugador (PvP), la
experiencia se gana no solo por la victoria, sino por la eficiencia en batalla. Estrategia,
habilidad y astucia son recompensadas, incentivando un juego inteligente y táctico.
Esta experiencia recompensada al ganador dependerá del 50% del nivel del usuario
derrotado más la experiencia por la eficacia variando de 1 a 100 puntos de Exp (Esto
sería más que todo, el límites de turnos en el cuál cayó derrotado. Siendo que por cada
turno son -10 exp). Hay que aclarar que una derrota en el PvP es una vida menos de
las 3 correspondientes.
Misiones Pvp Derrotar
enemigos
¿Cuál es el propósito de acumular toda esta experiencia?; Esencialmente, sirve
para ascender de nivel. En el contexto del desarrollo y fortalecimiento de los OCs, el nivel
adquirido es un factor crucial. A medida que incrementas tu nivel, te vuelves más poderoso
desde una perspectiva estadística, ya que, como bien sabemos, la verdadera fuerza reside
en la mente. Con cada nuevo nivel alcanzado, se otorgan 3 puntos de estadísticas que
puedes distribuir libremente entre las distintas stats base de tu personaje. Además, elevar tu
nivel abre las puertas a misiones más desafiantes y te permite acceder a recompensas
exclusivas en eventos especiales, tales como mascotas únicas o armaduras de gran valor.
Es importante dejar en claro que por cada dos niveles es 1 estrella y por cada nivel adquirido
son 3 puntos a repartir de manera opcional en los Stats bases de los OCs y por cada 5 niveles
son 25 puntos de vida y 15 puntos de la barra de energía. Todos comienzan de nivel 1. Al
subir de nivel son 50 puntos de exp que se van sumando y cada vez que subas a un nuevo
nivel, los puntos se reinician y comienzas a contar de cero para alcanzar las experiencias
necesarias para el próximo nivel.
Ejemplo #1:
Para alcanzar al nivel 2 son 30 puntos de Exp, entonces completas los 30 puntos y subes
a nivel 3, en nivel 3 tendrás que completar 60 puntos de Exp y así nuevamente los vuelves
a completar, en nivel 4 serían 90 para completar, los completas y así sucesivamente….
Ejemplo #2:
Nivel 2: 30/ Nivel 3: 60/ Nivel 4: 90/ Nivel 5: 120/ Nivel 6: 150/ Nivel 7: 180/ Nivel 8: 210/ Nivel
9: 240/ Nivel 10: 270/ Nivel 20: 540/ Nivel 30: 810 / Nivel 50: 1350
Recompensas por subir de nivel:
• 3 ptos de stats por cada nivel alcanzado, que se podrá distribuir de manera opcional
en algunas de las características de stats de tú OC.
• Por cada dos niveles, 1 estrella de poder. Uso secreto de distribución es que
también le puedes aumentar el Hp o la energía, siendo que por cada punto de stats,
son 3 de HP o 2 de energía.
SISTEMA MONETARIO Y ECONÓMICO
En cualquier juego de rol, el sistema monetario juega un papel crucial, especialmente en las
transacciones de compra y venta. En nuestro rol, la moneda se denomina Zenns, inspirada
en la palabra “Zen”, que transmite tranquilidad y equilibrio, reflejando así una economía
sólida y estable. Los zenns, son acuñados en oro puro y llevan grabados símbolos distintivos
que los hacen únicos. También otra ventaja de la compra o venta de algún producto o arma,
es que no necesariamente debes asistir a un mercado dentro del rol, también puedes hacer
negocios en el spam o incluso decirle a algún adm que coloque el artículo en el aviso de la
comunidad, con la excepción que debes pagar un porcentaje de un 15% el precio del
producto
Al comenzar la aventura, cada jugador comienza con 500 Zenns. A lo largo del juego los
jugadores pueden incrementar su fortuna de diversas maneras. Por ejemplo:
▪ Completar misiones: se les recompensa con una
cantidad de zenns proporcional a la dificultad y
relevancia de la tarea realizada, pudiendo variar entre
1 y 8000 zenns. Si la misión se lleva a cabo en grupo,
el botín se distribuye de manera equitativa entre los
participantes.
▪ El robo a otros personajes: siempre y cuando la
narrativa y las reglas del juego lo permitan.
▪ La venta de bienes: es otra forma efectiva de acumular
riqueza, incentivando así la economía y el comercio.
SISTEMA DE ESTRELLAS DE PODER
Los jugadores pueden obtener estrellas de varias maneras en el juego:
• Al vencer a un minijefe o enemigo intermedio, se recompensa con 2
• Derrotar a un jefe principal o enemigo especial, otorga 3
• Por cada ascenso de dos niveles, se concede 1
Como se mencionó previamente en la sección de habilidades, las estrellas son cruciales ya
que se pueden intercambiar por habilidades que fortalecen al OC. También como dato
secreto: con 3 estrellas puedes olvidar un poder o habilidad (hablar con un adm) o con una
estrella, reiniciar tus estadística sin perder puntos y ordenarlos nuevamente a conveniencia.
CATEGORÍAS Y TIPOS DE MISIONES
En el juego, las misiones son fundamentales para el progreso de los usuarios, permitiéndoles
ascender de nivel, acumular dinero, experiencia (EXP), estrellas y descubrir objetos únicos
al explorar distintos mundos. Existe la posiblidad de abandonar las misiones pero perderás
30% de exp. Se dividen en cuatro categorías: C, B, A, S y Auto Misiones.
• Misiones Secundarias Tipo C: Son tareas básicas diseñadas para facilitar a los
recién llegados el avance equitativo en el juego. Estas misiones secundarias
presentan enemigos comunes o básicos y, aunque no alteran la trama principal,
pueden influir en la narrativa del personaje. Las recompensas oscilan entre 10 EXP y
1 a 500 Zennes. Por otro lado es un tipo de misión corta
•
• Auto Misiones secundarias: Consideradas del Tipo C, requieren la autorización y
evaluación de un administrador. El adm le dará una misión y el usuario debe redactar
un mínimo de 700 palabras acerca de esa misión. Al final recibirá una recompensa de
10 a 50 EXP y 500 a 1500 Zennes. Además, se otorga un bono del 25% si el contenido
supera las 1000 palabras. Solo se tomará en cuenta el rol y no las decoraciones o
emojis. También es importante aclarar que estás misiones no tienen nada que ver con
la trama principal ni involucrarse al respecto. Y el tipo de enemigo serán básicos o
intermedios
• .
• Misiones Secundarias Tipo B o Eventos: Involucran a NPCs tanto buenos cono
malos y pueden tener un impacto moderado en la trama y el desarrollo del personaje.
Pueden incluir minijefes o enemigos comunes, con recompensas de 30 EXP y 300 a
1000 Zennes. También son Misiones corta-larga
•
• Historia: Estas misiones son más complejas, involucrando lugares, personajes y
armamento significativos de la trama, así como la confrontación con minijefes o jefes.
La EXP es de 50. Son misiones cortas, ya que van directamente al punto de la pelea
SISTEMA DE BATTLE
Sistema de combate del juego se estructura en torno a una serie de acciones diferenciadas
que los jugadores pueden ejecutar durante la batalla:
1.Primera Acción – (Movimiento“ ”): Esta acción permite al personaje desplazarse o
esquivar un ataque. El sistema establece que, dependiendo de la velocidad del personaje,
que va de 1 a 10 puntos, se puede mover dentro de un radio de 1 a 10 metros. De manera
similar, con 11 a 20 puntos de velocidad, el movimiento se extiende a un radio de 1 a 20
metros, y así sucesivamente. Este sistema también funciona al saltar, siendo la altura máxima
y segura de 15 metros que un jugador puede llegar. Sí cae de mala manera y sin control se
hará 1 de daño por metro de altura. De igual forma, se pueden hacer hasta 3 movimientos,
esto con la intención de mejorar la movilidad del combate.
2.Segunda Acción – (Ataque“ ”, Defensa“ ” o Utilización de Poder“ ”): En
cuanto al ataque, el jugador puede lanzar hasta 3 ataques consecutivos contra su oponente.
La defensa, por otro lado, es 50% más efectiva y se recarga de manera inmediata
3.Tercera Acción – (Libre“ ”): Esta categoría permite realizar cualquier acción,
excepto ataques múltiples, solo se permite un ataque. La defensa en esta acción sigue siendo
efectiva, proporcionando el 50% de cobertura. También es posible utilizar la barra de energía
para aumentar las estadísticas, aunque esto es opcional.
No existe una secuencia predeterminada para el uso de estas acciones ; queda a
discreción del jugador determinar su estrategia en función del contexto del evento o la
situación específica, siempre respetando las normas establecidas para cada acción. El
hablar, pensar o sentir es libre en el sentido que no tiene limitación ni pertenece a ninguna
de las acciones anteriores. Igualmente el usar o consumir pociones y alimentos es una
acción libre adicional y solo se pueden consumir 3 ítems. Al invocar a la mascota es una
acción libre, perteneciente a la acción libre reglamentaria.
SISTEMA DE DAÑO
_ En este apartado se tomará en cuenta los tipos de daños en zonas más vulnerables
siendo tanto una ventaja o desventaja para cualquier especie. En todo caso el daño se
tomará en cuenta siempre que un ataque sea efectivo. También No podrán decapitar, sí el
personaje o enemigo aún tiene vida. Recuerden que 1 punto de fuerza es 1 de daño.
Puntos Débiles y Porcentajes de Daño:
1. Cabeza (5): Rojo intenso. Este color fuerte simboliza
la gravedad de una herida en la cabeza y la
proximidad a órganos vitales como el cerebro. 4-5
2. Cuernos (1): (Si aplica)Simbolizan un arma natural
y un punto de orgullo para muchas criaturas. 2-3
3. Tronco Superior (5): Naranja. Este color cálido
representa los órganos vitales ubicados en esta zona,
como el corazón, los pulmones, etc. 5
4. Tronco Inferior (4): Amarillo. Este color indica una
menor gravedad en comparación con el tronco
superior, pero aún representan órganos importantes
como el hígado, los riñones, etc. La ingle, son +5. 3
5. Colas (2): (Sí aplica) Representa la fuerza y el
equilibrio un daño severo podría limitar la
Aclaraciones: capacidad de atacar, defender o moverse con está.
2-4
1. Aunque las especies tienen características
únicas, el sistema de daño se aplicará de forma 6. Piernas (3): Azul oscuro. Este color frío simboliza la
general a todas. También, efecto de sangrado movilidad y la conexión con el suelo. Un daño en las
pasivo por corte, divido en: Superficial, 1 punto; piernas puede limitar la capacidad de movimiento.
Profunda, 3 punto. 3-5
2. El daño dependerá de la zona afectada y será 7. Pies (2): Azul claro. Este color más claro indica una
evaluado por un administrador. menor gravedad en comparación con las piernas,
pero aún son importantes para la estabilidad y el
movimiento. 3-4
3. Se considerará la fuerza del ataque, la
resistencia del objetivo (armadura, zonas 8. Brazos (3): Verde claro. Este color cálido representa
resistentes naturales) y las vulnerabilidades la fuerza y la capacidad de agarre. 2-4
específicas de cada especie. 9. Manos (1): Verde oscuro. Este color indica la
sensibilidad y la importancia de las manos para
4. Además, daño interno son 5 puntos de daño realizar tareas. 1
adicional.
10. Alas (1): (Si aplica) Azul celeste. Este color
simboliza la libertad y la capacidad de volar.
LUGARES DEL ROL
En este mundo de rol, los biomas y lugares son amplios. Muchos de estos lugares, son donde
se llevan las aventuras principales o misiones secundarias del desarrollo del personaje o la
exploración a estas tierras enigmáticas. Cabe aclarar que los jugadores en mundo abierto no
pueden toparse directamente con los jefes de las misiones principales, y que la ciudad de
Etherna, está alejada de esas tierras, se puede decir que en otro plano terrenal.
El Amazonas: Nivel Requerido ↑6
• Paisaje: La selva tropical más grande del mundo, llena de una increíble diversidad
de plantas y animales. El bosque es denso y húmedo, y los ríos serpentean a través
de él.
• Posibles encuentros: Un encuentro con una tribu indígena, el descubrimiento de
una nueva especie de animal, una lucha contra una serpiente gigante, etc... Hábitat
del Rey del Amazonas.
Bosque de coníferas: Nivel Requerido ↑1
• Paisaje: Un bosque frondoso lleno de árboles de coníferas. El suelo está cubierto de
una alfombra de musgo y helechos. El aire está fresco y limpio, y se pueden escuchar
diversos sonido como el canto de los pájaros.
• Posibles encuentros: Un encuentro con un hada, una visita a una cabaña
abandonada, un encuentro con ogros, duendes, etc…
Bosque de cristal: Nivel Requerido ↑3
• Paisaje: Un bosque mágico donde los árboles están hechos de cristal rosa. La luz del
sol se filtra a través de los cristales, creando un efecto de ensueño. El aire está lleno
del aroma de las flores silvestres.
• Posibles encuentros: Un encuentro con una criatura mágica (unicornio, hadas,
etc…), una visita a una fuente de agua cristalina, etc...
Cumbres Blancas: Nivel Requerido ↑5
• Paisaje: Un reino montañoso cubierto de nieve perpetua. Los picos se elevan hacia
el cielo como cuchillas afiladas, y los glaciares se deslizan por las laderas. El aire es
frío y delgado, y el viento aúlla con ferocidad.
• Posibles encuentros: Un yeti, una tormenta de nieve, un encuentro con un ermitaño
que vive en una cueva, etc… Hábitat del jefe dragón de hielo
Desierto Tempestuoso: Nivel Requerido ↑4
• Paisaje: Un mar de dunas de arena azotadas por tormentas de arena eternas. El cielo
está siempre nublado y oscuro, y el viento aúlla con ferocidad. La visibilidad es muy
limitada, y es fácil perderse.
• Posibles encuentros: Una tormenta de arena, un ataque de criaturas del desierto
(bandidos, escorpiones, cobras Reales…)… Hábitat del jefe Faraon
Gruta gélida: Nivel Requerido ↑6
• Paisaje: Una cueva oscura y fría, llena de estalagmitas y estalagnatos. El suelo está
cubierto de hielo, y el aire está impregnado de humedad. Un río de agua helada fluye
por el centro de la cueva.
• Posibles encuentros: El espíritu de un persona muerto en ese lugar, una trampa
mortal que se activa cuando se pisa una placa en el suelo, un Yeti, etc…
Islas Perdidas: Nivel Requerido ↑5
• Paisaje: Un archipiélago de islas que no figuran en ningún mapa. Las islas están
cubiertas de una densa vegetación y habitadas por criaturas exóticas, esperando a
ser descubiertas.
• Posibles encuentros: Un encuentro con una tribu indígena, piratas, un tesoro
escondido, criaturas marinas, etc... Hábitat del jefe kabunawa
Mar de Glitch: Nivel Requerido ↑8
• Paisaje: Un mar misterioso donde el agua es como una masa de píxeles y polígonos
en constante cambio, y las leyes de la física parecen no aplicarse en este lugar.
• Posibles encuentros: Encuentro con criaturas marinas gigantes y retorcidas, etc…
Mar Neón: Nivel Requerido ↑5
• Paisaje: Un mar de aguas brillantes que emiten una luz neón por la noche. El agua es
cristalina y se pueden ver peces y otras criaturas marinas nadando en ella.
• Posibles encuentros: Un encuentro con sirenas, una ciudad submarina, el
descubrimiento de un tesoro perdido, etc…
Mar del Ragnarok: Nivel Requerido ↑20
• Paisaje: Un mar embravecido y lleno de tormentas. Las olas son gigantescas y el
viento aúlla con ferocidad. El cielo está siempre nublado y oscuro, y hay una sensación
de apocalipsis en el aire.
• Posibles encuentros: Una batalla contra un kraken, un encuentro con una serpiente
Marina, un naufragio en una isla desierta, etc…
Osario Forestal: Nivel Requerido ↑8
• Paisaje: Un bosque antiguo lleno de árboles muertos. Los esqueletos de animales y
personas yacen esparcidos por el suelo, y el aire está impregnado de un olor a muerte.
• Posibles encuentros: Un espíritu vengativo, una horda de esqueletos que emerge
de la tierra, etc… Hábitat del jefe Halloween
Páramo de Silent Hill: Nivel Requerido ↑6
• Paisaje: Un lugar desolado y brumoso, donde las temperaturas es baja y las
precipitaciones escasas. Además la vegetación en estos lugares suele ser rala y
resistente a la sequía.
• Posibles encuentros: un encuentro con gusanos de arena gigante, etc… Hábitat
del devorador
Pantano putrefacto: Nivel Requerido ↑2
• Paisaje: Un lugar pestilente y lleno de aguas estancadas y lodo fétido. El aire está
impregnado de un olor nauseabundo, y las criaturas que viven en el pantano son
repugnantes y peligrosas.
• Posibles encuentros: una batalla contra criaturas del pantano, cocodrilos gigantes,
etc…
Reino de Jotunheim: Nivel Requerido ↑8
• Paisaje: Un reino de gigantes, habitado por trolls, ogros y otras criaturas colosales.
El terreno es accidentado y rocoso, con profundos valles y montañas heladas
escarpadas. Los bosques están llenos de árboles retorcidos y enredaderas espinosas.
• Posibles encuentros: Una batalla contra un troll, un encuentro con un gigante
dormido, etc…
Reino de Skyattholme: Nivel Requerido ↑8
• Paisaje: Un reino élfico ubicado en islas flotantes. Donde las construcciones son
hermosas y elegantes.
• Posibles encuentros: Un encuentro con un rey o reina elfo junto a su civilización,
criaturas míticas voladoras, etc…
Sabana rocosa: Nivel Requerido ↑3
• Paisaje: Una vasta extensión de terreno árido y rocoso, salpicada de cactus y
arbustos espinosos. El sol abrasa sin piedad, y el viento sopla con fuerza.
• Posibles encuentros: un encuentro con animales salvajes, una tribu nómada, etc…
Santuario: Nivel Requerido ↑15
• Paisaje: Un lugar sagrado en lo profundo del bosque, rodeado de árboles centenarios
y una cascada cristalina. El aire está impregnado de una energía pesada y se cree que
todo aquél que entre no sale para contarlo.
• Posibles encuentros: Espíritus del bosque, criaturas míticas, una fuente de agua
con propiedades mágicas, etc… Hábitat de los gemelos guardianes
Triángulo de las Bermudas: Nivel Requerido ↑30
• Paisaje: Un área del océano del Ragnarok donde se han producido numerosos casos
de desapariciones misteriosas de barcos. El mar es tranquilo y calmado, y el cielo está
despejado. Sin embargo, hay una sensación de inquietud en el aire.
• Posibles encuentros: Torbellino, una criatura marina colosal, un viaje a través de
un portal a otra dimensión, etc… Hábitat del jefe Gydora
Torre de la noche: Nivel Requerido ↑20
• Paisaje: Una torre imponente que se alza sobre una colina rocosa, rodeada de un
bosque rojo y misterioso. La torre está envuelta en una niebla permanente, y se dice
que está embrujada por espíritus malignos.
• Posibles encuentros: Una batalla contra criaturas de la oscuridad, hechiceros
malvados, un tesoro escondido, etc… Hábitat del Rey Desterrado
Tierras malditas: Nivel Requerido ↑10
• Paisaje: Una región desolada y maldita, donde la tierra es estéril y el aire está
impregnado de una energía oscura. Los árboles están retorcidos y muertos, y las
criaturas que viven en este lugar son corruptas y malvadas. También existen charcos
de ácido.
• Posibles encuentros: Una batalla contra una horda de demonios, Criaturas
corruptas y malditas, etc... Hábitat del jefe Devorador corrupto
Valle de lamentos: Nivel Requerido ↑8
• Paisaje: Un valle profundo y oscuro rodeado de montañas escarpadas. El aire está
lleno de niebla y el suelo está cubierto de musgo. Se escuchan gemidos y lamentos
provenientes de las montañas.
• Posibles encuentros: Un encuentro con un fantasma, un cementerio antiguo, un
demonio, etc…
Zona volcánica: Nivel Requerido ↑8
• Paisaje: Una región desolada llena de volcanes activos. La tierra está cubierta de lava
y ceniza, y el aire está lleno de humo y gases tóxicos. El suelo tiembla constantemente,
y se escuchan explosiones en la distancia.
• Posibles encuentros: Una erupción volcánica, un encuentro con un golem de lava,
una lucha contra un dragón de fuego, un encuentro con criaturas del volcán, etc…
Hábitat del jefe Volcanus.
ENEMIGOS BÁSICOS, INTERMEDIOS Y ESPECIALES
Los enemigos en este contexto se clasifican en tres categorías principales: Básicos,
Intermedios y Especiales. El puntaje de salud de los jefes será igual a el # de su nivel x100.
Y el maná será el doble de puntos según su salud. La energía permanece en 30 ptos.
Básicos: Estos son los adversarios de nivel inicial, que representan el primer desafío para
los jugadores. Pueden tener 5 niveles inferiores o el mismo nivel del personaje. Pueden soltar
de 1 a 100 monedas y Drops básicos, estos los asignarán el adm.
Intermedios: Enemigos de un nivel más avanzado, que requieren tácticas más
elaboradas para ser derrotados. También conocidos como Minijefes, presentan un reto
considerable antes de enfrentar a los líderes de nivel superior. Pueden tener 5 niveles
superior o el mismo nivel del personaje. Pueden soltar ítems específicos. Además de Zennes
variando de 200 a 1000 monedas.
Principales: Se refieren a los jefes principales, como los protectores o guardianes de las
puertas, y culminan con el jefe final Akraborex. Cada jefe principal ya tiene sus niveles
establecidos, recompensas y demás. De igual forma son la única forma de llegar a akraborex,
venciéndoles
.
A Continuación los niveles y experiencia que se ganarán al derrotar a los enemigos según
su categoría:
Enemigos Comunes Jefes de Eventos Jefes Principales
Nivel Experiencia Nivel Experiencia Nivel Experiencia
1 2 1 5 5 50
2 4 2 10 10 100
3 6 3 15 15 150
4 8 4 20 20 200
5 10 5 25 25 250
6 12 6 30 30 300
7 14 7 35 35 350
8 16 8 40 40 400
9 18 9 45 45 450
10 20 10 50 50 500
11 22 11 55 55 550
12 24 12 60 60 600
13 26 13 65 — —
14 28 14 70 — —
15 30 15 75 — —
16 32 16 80 — —
17 34 17 85 — —
18 36 18 90 — —
19 38 19 95 — —
20 40 20 100 — —
21 42 21 105 — —
22 44 22 110 — —
23 46 23 115 — —
24 48 24 120 — —
25 50 25 125 — —
26 52 26 130 — —
27 54 27 135 — —
28 56 28 140 — —
29 58 29 145 — —
30 60 30 150 — —
31 62 31 155 — —
32 64 32 160 — —
33 66 33 165 — —
34 68 34 170 — —
35 70 35 175 — —
36 72 36 180 — —
37 74 37 185 — —
38 76 38 190 — —
39 78 39 195 — —
40 80 40 200 — —
41 82 41 205 — —
42 84 42 210 — —
43 86 43 215 — —
44 88 44 220 — —
45 90 45 225 — —
46 92 46 230 — —
47 94 47 235 — —
48 96 48 240 — —
49 98 49 245 — —
50 100 50 250 — —
51 102 51 255 — —
52 104 52 260 — —
53 106 53 265 — —
54 108 54 270 — —
55 110 55 275 — —
56 112 56 280 — —
57 114 57 285 — —
58 116 58 290 — —
59 118 59 295 — —
60 120 60 300 — —
MASCOTAS
Las mascotas, son compañeras leales, cuya presencia puede inclinar la balanza en los
combates más feroces o ser la chispa de alegría en las largas jornadas. Estas criaturas, de
naturalezas y formas incontables, no pertenecen a una especie fija; su diversidad es tan
vasta como la imaginación mism
Al adoptar una mascota, te encontrarás con un ser aún en su infancia, un estado en el que
su educación y desarrollo son más maleables. Criar una mascota es un arte delicado, similar
a cuidar de un infante, donde cada día es crucial para su crecimiento. Poseen habilidades
únicas y poderes latentes que, con el tiempo y la dedicación, florecerán en magníficas
manifestaciones de su esencia. La nutrición es clave en este proceso evolutivo.
La alimentación especializada varía según la especie y determina la velocidad de su
crecimiento y la evolución de sus habilidades. Con solo tres niveles de madurez, cada etapa
de crecimiento requiere una cantidad específica de alimento. A medida que tu mascota
asciende de nivel, no solo se fortalece su vínculo contigo, sino que también se potencian
sus estadísticas vitales y su resistencia en el mundo que os espera.
• Existe otra forma de fortalecer las estadísticas de las mascotas y eso es con vitaminas,
le presento a continuación:
•
Vitaminas
Ilustración Nombre Función Comercio
Proteína Aumenta la Fuerza (+1 5.000€
punto) de la mascota,
permitiéndole realizar
golpes más poderosos y
ser más efectiva en
combate.
Hierro Aumenta la Defensa (+1 5.000€
punto) de la mascota,
permitiéndole bloquear
ataques enemigos con
mayor eficacia y
protegerse mejor.
Carburante Aumenta la Velocidad (+1 5.000€
punto) de la mascota,
permitiéndole moverse
con mayor rapidez y
esquivar ataques
enemigos con mayor
facilidad.
Zinc Aumenta el Poder Mágico 5.000€
(+1 punto) de la mascota,
permitiéndole lanzar
hechizos más potentes y
tener un mayor impacto
en combate.
Hp Up Aumenta 20 puntos 5.000€
adicionales a la salud
base de la mascota, lo
que significa que su
salud máxima aumentará
permanentemente.
Maná Plus Aumenta el Maná en 10 5.000€
puntos, permitiéndole a
la mascota utilizar
habilidades mágicas con
mayor frecuencia y
eficacia.
Energía Xtra Aumenta la Energía en 1 5.000€
punto, permitiéndole a la
mascota realizar
acciones con mayor
frecuencia y sin cansarse
tan fácilmente.
• Solo se puede ingerir 5 vitaminas por día. Sin embargo, después del consumo límite,
todas las vitaminas ingeridas tendrán efectos negativos. De igual manera, si aquellos
que no son mascotas ingieren estos medicamentos. El efecto será negativo, en
personajes aventureros será negativo.
REGLAS DEL ROL INTERNA Y EXTERNA
Este apartado se aclarará las reglas tanto irterna como externas del rol, la penalización puede
variar desde la perdida de nivel, objetos o incluso ser baneado del grupo definitivamente. Así
que es muy importante no incumplir las reglas, sin quejas después:
1) No violar las acciones de rol, o las acciones restantes no se contarán.
2) Respetar las profesiones, y debido a estos limitarse a ellas
3) No hacer spam ni off rol en los grupos donde se llavan los roles, eso le resta 10 exp al
OC por cada spam que haga el usuario.
4) No controlar a NPCs al menos qué seas rol Master, adm o narrador, eso puede bloquear
a tú personaje principal por 10 min. Y se le anulará el rol
5) No puede borrar o modificar la información de su personaje o rol, al menos qué un
adm se lo permita. Ya que corre el riesgo a qué tú personaje sea bloqueado por horas
o baneado en casos extremos. También se puede anular el rol.
6) Solo un entrenamiento de alguna habilidad o poder mágico por día.
7) No hacer mano negra… En todo caso el narrador o rol máster determinará si la acción
es efectiva.
8) El nerfeo está permitido en todo momento siempre y cuando sea necesario, con una
justificación al respecto.
9) Está prohibido rolear en dos lugares al mismo tiempo con el mismo OC, castigo le
reduce 5 puntos de exp y el según post se borrará inmediatamente.
10) Se pueden hacer hasta dos personajes como máximo.
11) Movimiento secreto, básicamente cuenta de acción libre y realiza esa acción de forma
oculta para que su enemigo no sepa su siguiente movimiento. Funciona mas en pvp o
en battle contra otro usuario
12) Ahora Cuando se actualice la ficha del jugador de forma externa durante una misión
los enemigos que se este enfrentando también lo harán. Excepto aquellos enemigos
con nivel correspondiente.
13) Los personajes pueden ajustar su fuerza y resistencia sin sobrepasar sus límites.
14) El jugador no puede completar una misión con 0 puntos de HP.
15) Se aceptan personajes canon, siempre y cuando se adapten a las reglas y condiciones
del rol
16) No puede haber una diferencia mayor de 10 puntos entre un grupo de 3 estadística de
la más alta y la más baja. Puedes elegir entre Fuerza o Poder Mágico para comparar
con otras estadísticas y mantener el equilibrio.
17) Es permitido rolear y seguir una misión si se actualiza la ficha
18) Todas las opiniones de los usuarios serán valoradas y respetadas, fomentando un
entorno inclusivo y colaborativo. Si una regla existente cuenta con la desaprobación
de la mayoría de los usuarios, podrá ser eliminada y si una nueva propuesta de regla
cuenta con la aprobación de la mayoría de los usuarios, podrá ser agregada al juego.
19) Usar la mecánica de este rol en otro rol sin permiso = expulsión. Sea quien sea
20) Se prohíbe el uso de equipar algún armamento durante misión
FICHAS
_Para dar vida a tu personaje en este emocionante juego de rol, necesitarás crear una ficha
de identificación. No te preocupes el proceso es bastante fácil y te indicaré paso a paso:
1) Primer Paso: Escoge una Raza que definirá el camino de tu aventura y la clase que puedes elegir. Cada
raza tiene sus propias estadísticas, habilidades y trasfondo que deberás considerar cuidadosamente.
2) Segundo Paso: Selecciona una clase disponible de acuerdo a la raza. Cada clase tiene un arsenal de 3
armas disponibles que debes elegir para comenzar tú aventura.
3) Tercer Paso: Selecciona una profesión de tú elección, para que tomes en cuenta a la hora de la aventura
y como está puede influir en el desarrollo de tú personaje. Y completa un formulario de preguntas
personales de tú OC.
4) Cuarto Paso: Una vez hayas seguido todos los pasos al pie de la letra, envía tus datos al administrador
para que se te haga la entrega de tú ficha.
a)Nombre y Apariencia del personaje: Aquí se detalla el nombre único de tu
personaje y su descripción física, incluyendo rasgos distintivos, estilo de vestimenta y
cualquier otro elemento visual que lo caracterice. De igual forma, es necesario una foto.
b)Raza y Edad: La raza define el grupo étnico o especie al que pertenece tu personaje.
La edad puede influir en la experiencia y la percepción de los demás personajes hacia tú
persona.
c)Características de raza: Son los atributos y habilidades, que tu personaje tiene
debido a su raza.
d)Personalidad: Define cómo es tu personaje en términos de comportamiento,
motivaciones y miedos.
e)Profesión: La ocupación de tu personaje puede determinar sus habilidades,
conocimientos y cómo se relaciona con el mundo del juego.
f)Equipamiento: Los objetos y herramientas que tu personaje lleva consigo, como
armas, armaduras y objetos mágicos.
g)Almacenamiento: El inventario o espacio donde tu personaje guarda recursos,
tesoros y otros objetos recolectados durante la aventura.
h)Poderes o Habilidades: Las capacidades especiales que tu personaje puede
emplear, ya sean físicas, mágicas o mentales. Estás son más que todo las habilidades o
poder de las clases.
• COMBAT STATS
➢ Barra de energía: Indica la cantidad de energía disponible para realizar acciones
especiales o poderes. Para más información, lea en esta guía, justo en el apartado de
barra de energía donde se explica más a detalle. Al comenzar, se le otorgarán 30 puntos
de energía.
➢ Vidas: El número de oportunidades antes de que tu personaje sea derrotado o muera en
el juego. En este caso son 3 corazones para cada uno. Para más información, consulte el
apartado de barra de vitalidad o hp.
➢ Barra de vitalidad (Hp): Representa la salud total de tu personaje. Qué por lo general
son 100 puntos de vitalidad, al iniciar.
➢ Fuerza: La capacidad física para levantar peso, golpear fuerte físicamente o realizar
hazañas de fuerza.
➢ Resistencia: Básicamente es el requerimiento para soportar daño físico, mágico o
aguantar esfuerzos prolongados.
➢ Agilidad: La velocidad y destreza en movimientos y reacciones.
➢ Maná y poder mágico : El maná, es la energía utilizada para lanzar hechizos, todos
los magos tendrán 100 puntos. El poder mágico, es la fuerza de esos hechizos.
➢ Nivel: El grado de desarrollo y habilidad del personaje dentro del juego.
➢ Cansancio: Es una estadística que se agrega a mundo libre, donde determina el
agotamiento de los personajes. Seres espirituales, no muertos y constructos no se ven
afectados por el Cansancio. Todos tienen 100% pero cada turno o dependiendo de la
intensidad de sus acciones se resta porcentaje. A continuación una tabla de referencia,
para tener en cuenta:
Cansancio
Acciones % por turno
Caminar 1%
Correr 2%
Pelear 5%
Usar habilidades 10%
Usar Poderes mágicos bajos 10%
Usar Poderes mágicos Poderosos 20%
Levantar Objetos pesados 10%
Nadar, Escalar, Volar, Sexo 10%
➢ Cuando el Cansancio llega a ciertos niveles, el personaje sufre efectos negativos:
Cansancio
Nivel de cansancio Efecto
75% Fatiga leve, aún puede moverse y actuar
con normalidad pero se nota más lento y
menos preciso. Penalización de -10% en
tiradas de salvación.
50% Fatiga moderada, comienza a sentirse
físicamente agotado por lo que no podrá
realizar poderes mágicos poderosos.
Penalización de -20% en tiradas de
salvación.
25% Fatiga severa, No puede correr, Usar
Habilidades (y de acuerdo a la habilidad
se desactiva), Poderes mágicos, Volar,
Escalar, Ni levantar objetos pesados.
Penalización de -30% en tiradas de
salvación.
0% Agotamiento total. El personaje cae
inconsciente hasta que recupere su 50% o
100%
➢ El Cansancio se recupera de las siguientes maneras, no se alarmen:
Recuperación
Descansando 10 min 10%
Descansando 1 Hr 100%
Comer o beber (ración) (y que sea Varía
consumible)
➢ Hambre: Representa la necesidad de alimentarse. Todos los personajes comienzan
con un 100% de Hambre, pero este porcentaje disminuye con el tiempo y las acciones.
Si el Hambre llega a 0%, el personaje sufre efectos negativos.
Hambre
Acciones % por turno
Caminar 1%
Correr 2%
Pelear 5%
Usar habilidades 10%
Usar Poderes mágicos bajos 10%
Usar Poderes mágicos Poderosos 20%
Levantar Objetos pesados 10%
Nadar, Escalar o Volar 10%
➢ Las consecuencias por no comer son clara, y aquí están los efectos negativos:
Hambre
Nivel de Hambre Efecto
50%↓ Pierde cansancio el doble de rápido.
25%↓ Su capacidad para recuperar el cansancio
se reduce a la mitad. A menos que
duerma.
10%↓ No podrá realizar ninguna acción física o
mágica hasta que coma.
0% No puede recuperar cansancio hasta que
coma. Ni realizar ninguna otra acción.
➢ La recuperación del hambre dependerá de varios factores como alimentos o pócimas:
Recuperación
Alimentos Hambre Cansancio
Carne Cruda 50g=5% 1%
Carne asada 50g=10% 3%
Frutas 50g=3% 2%
Verduras 50g=2% 1%
Agua 100ml=1% 0
Jugos Agua%+Fruta%+10% (Agua%+Fruta%)÷2
Bebidas alcohólicas 0% 0
Poción — 0