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Deathship One Provisional

Deathship One es un juego de miniaturas diseñado para jugar en solitario o en modo cooperativo, donde los jugadores controlan una escuadra de soldados que deben sobrevivir a cinco salas mortales en una nave alienígena. Cada sala presenta diferentes peligros y trampas, y el objetivo es abrirse camino hasta la última puerta para escapar. La obra incluye reglas sencillas, opciones de escuadra basadas en niveles tecnológicos y se puede jugar con miniaturas de diversas ambientaciones históricas.

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Deathship One Provisional

Deathship One es un juego de miniaturas diseñado para jugar en solitario o en modo cooperativo, donde los jugadores controlan una escuadra de soldados que deben sobrevivir a cinco salas mortales en una nave alienígena. Cada sala presenta diferentes peligros y trampas, y el objetivo es abrirse camino hasta la última puerta para escapar. La obra incluye reglas sencillas, opciones de escuadra basadas en niveles tecnológicos y se puede jugar con miniaturas de diversas ambientaciones históricas.

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DEATHSHIP ONE

POR JOSEPH A. MCCULLOUGH


CONTENIDO CRÉDITOS
Diseño y escritura: Joseph A. McCullough.
Introducción 06 Ilustraciones de portada e interiores: Barret Stanley.
Maquetación y diseño gráfico: Steven Meyer-Rassow.

Elegir la escuadra 10 Deathship One es una obra de Joseph A. McCullough, con copyright a su
nombre, excepto las ilustraciones que siguen siendo propiedad de
Barret Stanley. No se puede reproducir o transmitir ninguna parte de
Reglamento 20 esta publicación en forma o manera alguna, ya sea electrónica o mecá-
nica, lo cual incluye fotocopias, grabación o sistemas de almacenaje y
recuperación de datos, sin permiso expreso previo del autor y los
Amenazas alienígenas 36 editores, excepto en los casos que determina la ley.

Salas 41 CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Edición: Raquel Ortega Rodríguez
Traducción: M. Alfonso García.
Hoja de escuadra 56
Corrección: Raquel Ortega Rodríguez
Maquetación: Jorge «Tiberio» Coto Bautista
Cartas de recursos 57 ISBN: xxxxxxxxxxxxxxxxx.
Depósito legal: xxxxxxxxxxxxxxxxx.
Impreso en España.
Cartas de alienígenas 63
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Pablo Domínguez,
Adolfo García, M. Alfonso García, Daniel Menéndez, Raquel Ortega, M.ª
Cruz Rodríguez Hernández y Alex Santonja.
ienvenido a Deathship One. Mejor que escuchéis atentamente por-

B que lo cierto es que vuestro tiempo se agota con rapidez. Veréis, os


han traído aquí para que muráis. No conozco la causa. Quizás se
trate de un experimento para medir las capacidades de los guerreros
de vuestro planeta. Quizás sea todo un entretenimiento, como un cir-
co o algún maldito concurso. O, quizás, un castigo y esto sea vuestro
purgatorio personal por los pecados que hayáis cometido. Dicho eso,
mi intención no es desanimaros. Simplemente, no pretendo insuflaros
falsas esperanzas.

Al otro lado de esa puerta hay una sala y, tras ella, otra, otra y otra. En
total, son cinco salas. Cada una de esas salas se diseñó para acabar con
vosotros de un modo diferente. Trampas, monstruos, sistemas autó-
nomos de armas… cualquier cosa que podáis imaginar. No, no podría
deciros exactamente lo que contiene cada sala incluso si quisiera ha-
cerlo. Cambian continuamente. Las salas son distintas en cada oca-
sión. Sin embargo, os ofrecen una oportunidad. Tenéis que abriros ca-
mino luchando a través de esas cinco salas. En el improbable caso de
que sobreviváis, os mandarán a casa.

Como veis, es simple. Si lográis llegar al final, sobreviviréis. Quizás in-


cluso encontréis algo por el camino que pueda ayudaros. Eso sí, os lo
digo en serio: haced las paces con vosotros mismos antes de abrir esa
puerta, pues, una vez esté hecho, no habrá tiempo ni para rezar…
cómo disponer la escenografía, qué marcadores o tipos de monstruos

INTRODUCCIÓN necesitas y cualquier regla especial que influya. A eso le sigue una hoja
donde anotar la escuadra, un mazo de recursos y ayudas para
consultar con facilidad cada una de las cuatro amenazas alienígenas
Deathship One es un juego de miniaturas para jugar en solitario o de existentes.
forma cooperativa, en donde el jugador controla una pequeña
escuadra de soldados que intenta abrirse camino y escapar a una Para acabar, conviene que tengas en mente un hecho importante: el
mortífera trampa alienígena. Se diseñó con la idea de generar una juego no se diseñó para que ganes con facilidad. De hecho, es al revés.
sensación de rapidez y diversión usando la mínima cantidad posible Eso no quiere decir que sea imposible sobrevivir. Es posible derrotar
tanto de miniaturas como de escenografía. También pretende ser una los peligros de la Deathship One, pero no es probable. La diversión se
experiencia limitada. El juego entero consiste en cinco escenarios, o encuentra en intentarlo y ver hasta dónde logran llegar tus soldados.
salas. El orden y composición de estas salas cambia en cada partida, Si lo intentas suficientes veces, quién sabe, ¡quizás alguno logre
pero siempre son cinco salas, asumiendo que los soldados vivan lo atravesar la última puerta!
suficiente.

La primera parte de este libro te explicará cómo formar tu escuadra.


Existen tres tipos de escuadras posibles, en base a su nivel tecnológico:

¿QUÉ NECESITAS
bajo, intermedio o avanzado. Esto significa que puedes jugar usando
miniaturas de cualquier ambientación o periodo histórico. Por
ejemplo, podrías visitar la nave con un grupo de hoplitas griegos,

PARA JUGAR?
marines estadounidenses de la guerra de Vietnam o incluso comandos
blindados con armaduras pesadas del espacio. De hecho, ¿por qué no
pruebas con los tres y compruebas qué grupo logra sobrevivir más
tiempo?

La segunda parte contiene las reglas necesarias para jugar. Hemos


procurado que sean lo más sencillas posible, con el fin de que puedas Además de estas reglas, vas a necesitar unas cuantas herramientas
comenzar a jugar lo antes posible; además, tampoco hay muchas más. Primero, las miniaturas que van a representar a tu escuadra. Se
reglas a recordar que puedan frenar la acción. trata de entre cuatro y diez figuras, en base al tipo de escuadra que
sea. Si no quieres usar miniaturas, también puedes emplear figuras de
papel, soldaditos de plástico o, incluso, marcadores de dos
Después de eso vienen los escenarios. Cada uno de los escenarios dimensiones. Servirán igual de bien. También vas a necesitar algunos
representa una de las salas de la nave Deathship One. Te explicará alienígenas. Existen cuatro tipos de alienígenas distintos, que se

6 7
describirán más adelante. De nuevo, puedes representarlos con
miniaturas o cualquier otro recurso que tengas a mano.

En términos de escenografía, lo que más vas a necesitar son muros y


paredes. Necesitarás no solo diversos tipos distintos de muros y
paredes, sino poder moverlos durante el transcurso del juego, así que
realmente la solución más sencilla son los ladrillos de cualquier juego
de construcción. También puedes usar tiras de papel, si no te importa
que la mesa de juego no sea tridimensional (el juego no emplea reglas
para simular distintas alturas). Harán falta otras piezas durante el
juego, según cada sala específica, pero son sencillas de obtener o de
improvisar.

También necesitarás unos cuantos marcadores adicionales. Las cajas


de munición de pequeño tamaño y terminales de ordenador son
ideales, pero, de nuevo, cualquier objeto te servirá igual de bien. Para
acabar, hacen falta unos cuantos dados de diez caras, una copia de la
hoja de escuadra, lápiz y la baraja de recursos que viene al final de
libro, que puedes imprimir y recortar.

Deathship One se publicó originalmente como un artículo de la revista


Blaster Game Anthology, Vol. 4, que ya no está a la venta. Esta edición
incluye todo el juego original y, además, añade nuevas opciones para
escuadras de baja tecnología, dos nuevas salas, una nueva amenaza
alienígena, una nueva carta de recursos y las grandiosas ilustraciones de
Barret Stanley.

8 9
nacimiento. El periodo exacto no es importante, así que puedes for-

Elegir la escuadra mar una escuadra con hititas, antiguos egipcios, legionarios roma-
nos, vikingos o caballeros normandos igual de bien. Después, debes
determinar la composición exacta de la escuadra. Cada escuadra
debe incluir al menos tres guerreros y tres tiradores. También tiene
Antes de comprobar si logras sobrevivir a los peligros de Deathship
un máximo de un líder, un sanador y un vidente. Una vez determines
One, tienes que diseñar tu escuadra de soldados. Existen tres posibili-
la composición exacta, apunta los valores de cada soldado en la hoja
dades distintas, en base al nivel tecnológico que emplean: primitivo,
de escuadra.
medio o avanzado. Cada escuadra consiste en un número determina-
do de soldados, pero es posible personalizar la composición de sus
miembros. Cada uno de estos soldados tiene un perfil de atributos que Guerrero
nos indica lo eficaz que es luchando. No te preocupes demasiado, por
ahora, de esos atributos: se describen con profundidad en el capítulo Estos soldados están adiestrados en el combate cuerpo a cuerpo. No
de reglas. llevan armas de proyectiles y tampoco pueden realizar ese tipo de ata-
ques. La mayoría de estos soldados estarán armados con una combi-
De momento, lo que tienes que hacer es determinar qué tipo de solda- nación de un arma de mano (como una lanza, espada o hacha) y un
dos quieres interpretar, así como qué soldados forman parte de la es- escudo, pero alguno podría llevar un arma más pesada que deba em-
cuadra, y transferir esa información a la hoja de escuadra. Deberías plearse a dos manos. Estas reglas no hacen distinciones mecánicas en-
ponerle un nombre a cada soldado… Así podrás gritar sus nombres tre ellas.
cuando sean horriblemente destrozados por un alienígena, acaben
fritos por las defensas de energía de la nave o aplastados por sus mu- Guerrero de baja tecnología
ros móviles.
Disparar Combatir Salud máxima
N/A (2) 7+ 12
Si vais a jugar en modo cooperativo, el proceso es el mismo y, en con-
junto, todos los jugadores deciden el tipo de escuadra que desean lle-
var; luego, deben dividir sus miembros entre ellos.

Líder
Baja tecnología
En la mayoría de sociedades de baja tecnología, los líderes militares
Esta escuadra consiste en diez soldados que proceden de un periodo luchan en primera fila, pues su coraje y pericia personal juegan un
histórico o ambientación donde las armas de fuego aún no se han in- papel más importante que su dominio de la táctica. El soldado en cues-
ventado. Por tanto, representan todo lo que existe hasta acabar el re- tión podría ejercer un cargo militar real, como un centurión romano,

10 11
pero también ser el mejor luchador de la tribu, aquel a quien sus com-
pañeros acuden en tiempos de crisis.
TIrador
El adiestramiento de estos soldados se centra en el uso de armas pri-
Tal y como se explicará más adelante, los líderes proporcionan bene-
mitivas a distancia, como los arcos, jabalinas, hondas, ballestas y, en
ficios especiales relacionados con las cartas de recursos.
algunos casos, los primeros modelos de armas de pólvora negra. El
arma exacta no es importante. También llevarán consigo un arma de
Líder de baja tecnología mano, pero su adiestramiento con ella es mínimo.
Disparar Combatir Salud máxima
N/A (2) 7+ 12 Tirador de baja tecnología
Disparar Combatir Salud máxima
(1) 7+ (1) 7+ 12
Sanador
La mayoría de sociedades de baja tecnología solo poseen conocimien- Vidente
tos muy rudimentarios de la medicina de campo, pero ese hecho pue-
de variar mucho entre las distintas culturas. La escuadra solo puede
Algunas sociedades de baja tecnología acuden al campo de batalla con
contener, como máximo, un sanador, que es un soldado especializado
sacerdotes, profetas, místicos o doctores-brujo, con el fin de usar sus
en las artes curativas. Al acabar cualquier sala, una escuadra que aún
capacidades durante la lucha. Dejamos en tus manos la tarea de deter-
contenga un sanador entre sus filas puede restaurar hasta seis puntos
minar la naturaleza exacta del soldado. Si la escuadra cuenta con un
de Salud perdida, con la única limitación de que cada soldado especí-
vidente de baja tecnología, comenzará el juego con cuatro cartas de
fico solo puede curarse un máximo de dos puntos por sala. Así, el sa-
recursos en vez de las tres normales. Adicionalmente, después de que
nador podría curar un punto de Salud hasta a seis soldados distintos
el vidente se haya movido, puedes tirar un dado. Con un resultado de
(incluyéndose a él), dos puntos a tres soldados distintos o cualquier
10, robas otra carta de recursos adicional, pero solo si ahora mismo
otra combinación existente.
tienes menos de tres. Alternativamente, puedes colocar la última car-
ta de recursos que hayas usado al final del mazo de recursos.
Sanador de baja tecnología
Disparar Combatir Salud máxima
Vidente de baja tecnología
N/A (1) 8+ 12
Disparar Combatir Salud máxima
N/A (1) 8+ 12

12 13
Media tecnología Especialista en armas pesadas
En vez de utilizar el arma estándar de la unidad, este soldado porta un
Esta escuadra consiste en seis soldados que proceden de un periodo
arma pesada de apoyo a infantería. Al seleccionar el soldado especia-
histórico o ambientación donde la mayoría de las tropas empleen ar-
lista, también debes indicar qué tipo de arma lleva entre las siguien-
mas de fuego. Podría tratarse desde un destacamento de la Vieja Guar-
tes: ametralladora, lanzagranadas o lanzallamas. En el capítulo de re-
dia napoleónica, tommies británicos de la Primera Guerra mundial a
glamento se explica con detalle cada tipo de arma y sus capacidades.
las fuerzas especiales de la “Guerra contra el Terror” o mercenarios
de un futuro cercano. Aunque las diferencias entre ellos son obvias,
para propósitos de este juego, a nuestros ojos son muy parecidos. Al Especialista en armas pesadas de media tecnología
crear una escuadra de media tecnología, puedes sustituir un soldado Disparar Combatir Salud máxima
estándar por un soldado con arma pesada, un soldado estándar por (2) 7+ (1) 7+ 12
un oficial y un soldado estándar por un médico. No es necesario hacer
todas las sustituciones, pues es mejor adaptarse a lo que había en cada
periodo histórico determinado. Por ejemplo, una unidad de soldados
del periodo napoleónico es improbable que cuente con especialista en Médico
arma pesada o médico, pero sí con un oficial. Por su parte, una unidad
de las fuerzas especiales actuales probablemente tenga un especialis- Se trata de un soldado especialista con adiestramiento en medicina de
ta en armas pesadas y, quizás, un médico, pero no tendrá un oficial emergencia. Aunque no es tan útil o capaz como otros soldados en
tan especializado como el que representa la plantilla. Sea como sea, la pleno tiroteo, es una de las pocas formas que la escuadra tiene de re-
elección de la escuadra es tuya, en base a lo que quieras representar cuperar los puntos de Salud perdidos durante el juego. Al acabar cual-
en la mesa de juego. quier sala, siempre que el médico continúe vivo, cada miembro de la
escuadra que siga vivo recuperará tres puntos de Salud perdida (lo
cual incluye al propio médico).

Médico de media tecnología


Disparar Combatir Salud máxima
(1) 7+ (1) 7+ 12

14 15
Oficial Alta tecnología
Se trata de soldados especializados en tareas de mando. Su trabajo no
Esta escuadra consiste en cuatro soldados, todos ellos equipados con
consiste tanto en combatir contra el enemigo, como de sacarle el má-
armaduras de combate autopropulsadas que multiplican su fuerza,
ximo partido a la unidad y maximizar sus puntos fuertes. En general,
resistencia e incluso proporcionan asistencia médica cuando es nece-
estos oficiales no llevan armas a distancia de largo alcance, como mu-
sario. Esta elección de escuadra te permite usar todas esas miniaturas
cho una pistola y, posiblemente, un arma de combate personal, como
pesadas de ciencia ficción que tengas por casa. Cuando la ambienta-
una espada.
ción no cuente realmente con este tipo de armaduras de combate, pro-
bablemente sea mejor representarla con las reglas de media tecnolo-
Tal y como se explicará más adelante, los líderes proporcionan bene- gía, incluso si los soldados van equipados con láseres y blásters en vez
ficios especiales relacionados con las cartas de recursos. de armas de fuego.

Oficial de media tecnología Puedes sustituir uno de los marines de la escuadra por un experto en
Disparar Combatir Salud máxima armas avanzadas. Como las armaduras de combate incorporan meca-
(1) 7+ (2) 7+ 12 nismos de apoyo sanitario, todos los soldados recuperan dos puntos
de Salud perdidos al acabar cada habitación.

Soldado
Experto en armas avanzadas
El adiestramiento de estos infantes se centra en aprovechar las venta-
jas del arma de fuego con que vayan equipados, independientemente En vez del armamento estándar de su unidad, este soldado va equipa-
de si son armas de un solo disparo o capaces de realizar ráfagas cortas do con un arma pesada de apoyo a infantería. Al seleccionar el solda-
y fuego sostenido. En función del periodo, podrían ir equipados con do especialista, también debes indicar qué tipo de arma lleva entre las
mosquetes, rifles de cerrojo, M16 o P90. Aunque tienen un adiestra- siguientes: ametralladora, lanzagranadas, lanzallamas, lanzarrayos
miento básico a la hora de combatir cuerpo a cuerpo, no es su táctica pesado. En el capítulo de reglamento se explica con detalle cada tipo
de combate predilecta. de arma y sus capacidades.

Soldado de media tecnología Experto en armas avanzadas de alta tecnología

Disparar Combatir Salud máxima Disparar Combatir Salud máxima

(2) 7+ (1) 7+ 12 (2) 6+ (2) 6+ 15

16 17
Marine
Se trata de los mejores soldados que la humanidad jamás haya produ-
cido. Muy bien adiestrados y, posiblemente con mejoras genéticas,
cuentan con la avasalladora potencia de fuego y movilidad superior
de sus avanzadas armaduras de combate.

Marine de alta tecnología


Disparar Combatir Salud máxima
(2) 6+ (2) 6+ 15

Escuadras mixtas
Aunque las reglas del juego no permiten mezclar soldados de los distintos
tipos de escuadras existentes, tampoco hay nada que te impida combinar
distintos tipos de soldados dentro de una escuadra. Por ejemplo, una
escuadra de media tecnología podría consistir en un ranger colonial, un
tirador confederado, un casaca roja británico, dos fallschirmjäger alemanes
y un soldado de las actuales fuerzas especiales chinas. Del mismo modo, una
escuadra de baja tecnología podría consistir en cuatro samuráis, tres
ballesteros medievales, un par de guerreros pictos y tres vikingos de la
Guardia Varega. En realidad, no importa nada así que déjate llevar por la
diversión. En función de los gustos de cada jugador, se puede crear escuadras
específicas de un periodo temporal determinado o guiarse por la idea de un
grupo de luchadores individuales arrancados de distintos puntos históricos.

18 19
cada jugador debe robar una o dos cartas (lo que sea apropiado) hasta

Reglamento tener un total conjunto de tres cartas. Solo se roban cartas de recursos
de este modo al comenzar la primera sala. Después, habrá que tener
un líder u oficial, o hacerse con los marcadores de recursos que indi-
que la sala, para obtener más. Más adelante se explican las reglas
Una partida de Deathship One consiste en el intento de una escuadra
exactas sobre cómo usar estas cartas.
de atravesar las cinco salas y escapar de la nave. Por consiguiente,
puede incluir entre una y cinco salas, en función de cuánto logre so-
brevivir la escuadra. Cada sala es un escenario distinto, con sus pro-
pias reglas de despliegue, amenazas alienígenas y reglas especiales.
Básicamente, en cada sala intentas llevar a tantos miembros de la es-
El turno
cuadra como te sea posible desde la entrada a la salida. Una vez he-
Las partidas de Deathship One se juegan a través de una serie de tur-
cho, compruebas cuál es la siguiente sala a cruzar y dispones de nue-
nos. Cada turno se divide en tres fases: la fase de soldados, la fase de
vo la mesa de juego.
eventos y la fase de amenaza alienígena, que siempre se juegan en
ese orden.

Despliegue
Lo primero es realizar una tirada en la tabla Sala al azar del capítulo
La fase de soldados
siguiente. Esta tabla te dirá cómo es la primera sala que la escuadra
Puedes activar todos los soldados de la escuadra durante esta fase,
debe atravesar. Cada sala incluye sus propias instrucciones sobre
uno a uno y en el orden que desees. Al activarse, el soldado puede rea-
cómo disponer el terreno, lo cual incluye las paredes y marcadores
lizar una acción de movimiento y una acción de disparo, en el orden
apropiados, dónde se despliegan inicialmente los miembros de la es-
que prefieras. Ambas acciones son opcionales, pero la figura debe
cuadra y dónde se colocan las distintas amenazas alienígenas.
completar todas las que desee hacer antes de pasar a la activación de
otro soldado distinto. Aquellas miniaturas que tienen el valor “n/a” en
su atributo Disparar no tienen armas a distancia apropiadas y no pue-
den realizar la acción de disparo.
Robar cartas de recursos
Cuando juguéis de forma cooperativa más de un jugador, tendréis que
Ahora que has preparado la primera sala, debes barajar el mazo de decidir vosotros mismos el orden en que activáis vuestros soldados.
recursos y robar tres cartas. Encontrarás las distintas cartas de recur-
sos existentes al final de este libro. Si jugáis en modo cooperativo,

20 21
Movimiento (acción) Marcadores de recursos
Para mover un soldado, solo tienes que desplazarlo en la dirección Ciertas salas pueden tener marcadores de recursos. Se deben represen-
que desees un máximo de 6”. No importa el encaramiento que tenga tar con algún tipo de símbolo, pero pequeñas cajitas de munición u
el soldado al comenzar o finalizar su movimiento. De hecho, el juego otras piezas de escenografía escénica son lo ideal. Cuando un soldado
no emplea encaramientos, así que puedes disponer la miniatura en la esté en contacto con un marcador de recursos, puede sacrificar una ac-
dirección que mejor quede. El movimiento tampoco tiene que reali- ción de movimiento o de disparo para hacerse con el recurso en cues-
zarse en línea recta e incluye tantos giros como desees, siempre que tión. Los soldados que no tienen acción de disparo aún pueden hacerse
la distancia total recorrida no supere las seis pulgadas (6”). con el marcador de recursos sacrificando el movimiento extra, de tal
modo que solo podrán moverse 6” durante esa activación. En cuanto
un recurso sea recolectado, se quita el marcador de la mesa y el juga-
Cuando el soldado opte por no realizar su acción de disparo (o no pue-
dor roba una carta de recursos del mazo, añadiéndola a su mano.
da hacerla) en esa activación, también aumentará su distancia máxi-
ma de movimiento en tres pulgadas adicionales, hasta un máximo de
9” totales durante esa activación.
Combatir
No es posible escalar por encima de los muros que salen en los escena-
rios, pues se asume que llegan hasta el techo de la sala. Siempre que un soldado y un alienígena entran en contacto, indepen-
dientemente de qué figura se moviese, ambas miniaturas deben resol-
En cuanto un soldado entre en contacto con un alienígena, su movi- ver una ronda de combate. En ese momento hay que consultar el atri-
miento acaba durante ese turno y debe luchar una ronda de combate buto de Combate del soldado. Este consiste en dos números. El prime-
contra la criatura, tal y como se describe más adelante. ro, indicado entre paréntesis, es la cantidad de dados que debes tirar.
Puede ser (1) o (2). El segundo es el número objetivo de cada dado.

Cualquier soldado que se mueva hasta entrar en contacto con la salida


de una sala habrá escapado de la misma y debe retirarse de la mesa Por tanto, a la hora de combatir, un soldado tira la cantidad de dados
de juego. No hay más formas de salir vivo de la mesa de juego. apropiada y compara el resultado de cada uno con su número objeti-
vo. Cada resultado que sea igual o superior al número objetivo, supon-
drá un impacto. Cuando el resultado del dado que impacta sea par (es
decir, 6, 8 o 10, en base al número objetivo), el alienígena morirá y se
debe retirar la miniatura de la mesa de juego. Cuando el resultado del
dado que impacta sea impar (es decir, 7 o 9, en base al número objeti-
vo), el alienígena es derribado (tumba la miniatura de lado). Los alie-

22 23
nígenas con el rasgo especial Blindaje solo mueren con un impacto Salud 12. El impacto reduce ese valor hasta Salud 6. Si sufre seis puntos
que sea de 10; todos los demás resultados solo lo derriban (incluso si de daño más, morirá. Después, debes separar las dos miniaturas.
el resultado era par). Mientras el alienígena esté derribado, un segun-
do resultado de derribo en combate también lo matará (incluso si tie-
Ahora imagina que en vez de eso, al tirar los dados sacas 7 y 8. Ambos
ne Blindaje). Cuando una figura obtenga dos impactos al atacar, podrá
suponen un impacto, pues el número objetivo era siete. Como uno de los
aplicarlos en el orden que prefiera.
impactos es par, el guerrero mata al rieger, que se retira de la mesa. En
este caso, el 7 sobra y se desperdicia. Sin embargo, si el guerrero hubiera
Sin embargo, si el soldado no logra generar al menos un impacto, será sacado 7 y 7 al combatir, eso hubiera provocado dos derribos, lo cual
él quien ha sufrido daño. En ese momento se compara el dado que también es suficiente para matar al rieger, pues el primero lo derriba y
haya sacado más alto con el marcador de daño del alienígena en cues- el segundo lo remata, al estar ya derribado.
tión. Eso indica la cantidad de daño que sufre el soldado. Ese daño se
aplica inmediatamente al valor de Salud del soldado, reduciéndolo de
su total actual. Cuando el nuevo total de Salud actual sea de cero o ne-
gativo, el soldado habrá muerto y hay que retirarlo de la mesa de juego.

Tras determinar el resultado de la ronda de combate, si ambas figuras


siguen vivas, se retrasa cada una 0,5”, alejándola de la otra, hasta que
queden ambas separadas por una pulgada de distancia. Si eso provo-
cara que alguna de ellas entrase en contacto con otra miniatura enemi-
ga, solo se retrasará lo máximo posible sin entrar en contacto con ella.

Ejemplo

Digamos que un rieger alienígena entra en contacto con un guerrero de


baja tecnología. El guerrero tiene Combate (2) 7+. Eso significa que de-
bes tirar dos dados y deseas sacar un siete o más en cada uno para que
sea un impacto. Tiras los dados y sacas 1 y 4. Como ninguno de los dos
dados ha llegado al valor de impacto, es el guerrero quien sufre daño. Se
compara el valor más alto obtenido entre ambos dados (el 4) con la
plantilla del rieger y eso nos dice que el soldado ha sufrido seis puntos
de daño. El guerrero debe restar esta cantidad de su valor de Salud ac-
tual. Afortunadamente, no había sufrido ningún daño todavía y tenía

24 25
Ejemplo 1
Disparar (acción)
Digamos que un soldado estándar de media tecnología dispara a un sla-
Para disparar, el soldado debe tener línea de visión hasta el aliení-
thek. El soldado tiene Disparo (2) 7+. Eso significa que debes tirar dos
gena. Para comprobar si hay línea de visión, simplemente traza una
dados y deseas sacar un siete o más en cada uno para que sea un impac-
línea recta desde la base del atacante hasta la base del alienígena.
to. Tiras los dados y sacas un 2 y un 9. El dos falla, pero el nueve obtiene
Mientras esta línea no atraviese una pared o a otra figura, el atacante
un impacto. Como es un número impar, el slathek queda derribado.
tendrá línea de visión.

Ejemplo 2
En ese momento hay que consultar el atributo de Disparo del soldado
atacante. Este consiste en dos números. El primero, indicado entre pa-
réntesis, es la cantidad de dados que debes tirar. Puede ser (1), (2) o Un marine de alta tecnología dispara a un drekyl. El soldado tiene Dis-
(3). El segundo es el número objetivo de cada dado. paro (2) 6+. Tiras dos dados y sacas un 7 y un 8. Normalmente, un 8 ma-
taría al alienígena, pero como este cuenta con el rasgo especial Blindaje,
solo lo derriba. Afortunadamente, el soldado obtuvo un segundo impac-
Por tanto, a la hora de disparar, un soldado tira la cantidad de dados
to y, como el drekyl quedó derribado por el primer impacto, ese 7 logra
apropiada y compara el resultado de cada uno con su número objeti-
matarlo, pese a que normalmente solo lo hubiera derribado.
vo. Cada resultado que sea igual o superior al número objetivo, supon-
drá un impacto. Cuando el resultado del dado que impacta sea par (es
decir, 6, 8 o 10, en base al número objetivo), el alienígena morirá y se
debe retirar la miniatura de la mesa de juego. Cuando el resultado del Armas especiales
dado que impacta sea impar (es decir, 7 o 9, en base al número objeti-
vo), el alienígena es derribado (tumba la miniatura de lado). Los alie- Algunos soldados llevan armas especiales con sus propias reglas úni-
nígenas con el rasgo especial Blindaje solo mueren con un impacto cas a la hora de realizar ataques a distancia. Son las siguientes:
que sea de 10; todos los demás resultados solo lo derriban (incluso si
el resultado era par). Mientras el alienígena esté derribado, un segun-
do resultado de derribo en combate también lo matará (incluso si tie- Ametralladora: Se trata de cualquier arma personal de apoyo a in-
ne Blindaje). Cuando una figura obtenga dos impactos al atacar, podrá fantería con una cadencia de fuego muy alta. A la hora de atacar con
aplicarlos en el orden que prefiera. una ametralladora se tiran tres dados, usando el valor de Disparo de
la miniatura atacante para determinar el número objetivo. Después
de tirar estos dados, uno siempre debe aplicarse al alienígena objeti-
Si el soldado no logra ningún impacto, al disparo simplemente falla. vo. Los otros pueden aplicarse sobre el objetivo original o cualquier
otro alienígena que esté a un máximo de 1” del mismo, siempre que
también haya línea de visión. Sin embargo, si sacas el mismo valor en

26 27
dos o más dados, la ametralladora se ha quedado sin munición y ha- que rellenarla. Se resuelven todos los ataques con normalidad, pero
brá que recargarla. Se resuelven todos los ataques con normalidad, después la figura debe invertir una acción de movimiento o de dispa-
pero después la figura debe invertir una acción de movimiento o de ro para recargar el arma antes de poder usarla de nuevo.
disparo para recargar el arma antes de poder usarla de nuevo.
Si algún soldado se ve afectado por la plantilla de área, tira tres dados
Lanzagranadas: Estas armas disparan granadas de fragmentación en lugar de dos. El soldado sufrirá un daño igual al dado que más sa-
capaces de afectar a todos los objetivos que haya en un área determi- que de los tres. Si dos (o los tres) de los dados sacan el mismo número,
nada. A la hora de atacar con un lanzagranadas, eliges una figura súmalos y trátalos como uno solo a la hora de determinar cuál es el
como objetivo principal y tiras dos dados, usando el valor de Disparo resultado más alto.
de la miniatura atacante para determinar el número objetivo. Des-
pués, tiras un dado contra cualquier otra figura que esté en un radio
(*) Puedes descargar las plantillas de Stargrave de www.
de 1” del objetivo principal. Sin embargo, si el ataque contra el objeti-
[Link]/uk/discover/gaming-resources/
vo principal saca el mismo valor en los dos dados, el lanzagranadas se frostgrave-stargrave/
ha atascado y habrá que desencasquillarlo. Se resuelven todos los ata-
ques con normalidad, pero después la figura debe invertir una acción
de movimiento o de disparo para limpiar el arma antes de poder usar- Lanzarrayos pesado: Es un arma de energía concentrada y normal-
la de nuevo. mente consume tanta potencia que es necesario llevar un generador
de mochila. A la hora de atacar con un lanzarrayos pesado, tiras una
Si algún soldado está en la trayectoria de fuego, tira un dado. El solda- vez dos dados y afectas a cada alienígena que haya en una línea recta
do sufrirá una cantidad de daño igual al valor obtenido en la tirada. que nace desde el atacante, usando el valor de Disparo de la miniatura
para determinar el número objetivo. Se aplican los efectos de ambos
dados a cada figura. Sin embargo, si sacas el mismo valor en los dos
Lanzallamas: Estas armas emiten un chorro de productos químicos o
dados, el lanzarrayos pesado se habrá quedado sin energía temporal-
llamas capaces de incinerar prácticamente cualquier cosa. Para usar
mente. Se resuelven todos los ataques con normalidad, pero después
este arma necesitarás una “plantilla de lanzallamas”. Es un cono de
la figura debe invertir una acción de movimiento o de disparo para
unas 8” de largo y 3” de ancho en su extremo final. Muchos otros jue-
cambiar la célula energética del arma antes de poder usarla de nuevo.
gos de ciencia ficción, como Stargrave*, utilizan plantillas similares
Si algún soldado está en la trayectoria de fuego, tira dos dados. El sol-
que puedes reaprovechar. Coloca el extremo pequeño del cono junto
dado sufrirá una cantidad de daño igual al valor más alto de los dos
a la base de la miniatura que usa el lanzallamas y después tira dos
dados. Si sacas el mismo número en ambos dados, súmalos y aplica el
dados contra cada miniatura que esté total o parcialmente en contacto
total como daño.
con la plantilla, usando el valor de Disparo de la miniatura atacante
para determinar el número objetivo. Sin embargo, si sacas el mismo
valor en los dos dados, el arma se ha quedado sin combustible y habrá

28 29
Fase de eventos Disparos alienígenas
Cuando un alienígena con un ataque a distancia (algo que solo un
Después de que todos los soldados que quedan en la mesa se hayan
drekyl tiene en estas reglas básicas) se activa y tiene un soldado en
activado, el turno pasa a la fase de eventos. Lo que ocurre durante
línea de visión y a 16” o menos de distancia, realizará inmediatamen-
esta fase siempre depende de la sala específica que estés jugando. En
te un ataque contra el soldado que vea más cercano. Tiras un dado y
general, implica desplegar nuevos alienígenas en la mesa o hacer al-
comparas lo que saque con el marcador de daño a distancia del aliení-
gún tipo de tirada.
gena que se encuentra en su plantilla. El soldado objetivo sufre inme-
diatamente la cantidad de daño que indique ese marcador. Si eso re-
Por cierto, date cuenta que esto significa que, potencialmente, los alie- duce toda su Salud actual a cero o negativo, el soldado habrá muerto
nígenas pueden entrar en juego y actuar antes de que ningún soldado y hay que retirarlo de la mesa de juego.
pueda reaccionar a su presencia. Me temo que así de horripilante es
Deathship One, así que recuerda cubrirte bien la espalda.
Si el alienígena no tiene ningún soldado en línea de visión en el mo-
Una vez esta fase finalice, actúan los alienígenas. mento de su activación, se moverá primero. Si, después de moverse,
tiene un objetivo legal, realizará sobre él un ataque a distancia; si no,
habrá acabado su activación. Ten en cuenta que todos los alienígenas
Fase de amenaza alienígena mueven la misma distancia, independientemente de si tienen o no
ataque de disparo.

Durante esta fase se activan todos los alienígenas presentes en la


Cuando un alienígena esté derribado, puede levantarse, hacer un ata-
mesa. Estos se activan en orden de proximidad a los miembros de la
que a distancia y después resolver su acción de movimiento, pero
escuadra: los alienígenas más cercanos actúan primero. Que no te
debe restar 3” de la distancia total que puede moverse.
preocupe demasiado el orden exacto. Si no estás seguro de cuál es el
siguiente, elige uno y ya está. Mientras se activen todos los alienígenas
de uno en uno, el orden exacto tampoco suele ser demasiado impor- Ejemplo
tante. Cuando un alienígena se active, disparará (si tiene un arma) y
se moverá. Un drekyl se activa mientras tiene un guerrero de baja tecnología en su
línea de visión. Lo primero que hace es un ataque a distancia y, para
ello, tira un dado. Saca un 5, que se compara con su marcador de daño
a distancia, lo cual nos dice que el guerrero sufre tres puntos de daño.
Este daño se resta directamente de su valor de Salud actual. Después, el
drekyl se moverá (hacia ese mismo soldado si aún sigue vivo) y luchará
cuerpo a cuerpo con él si logra entrar en contacto.
30 31
Movimiento alienígena El mazo de recursos
Cada tipo de amenaza alienígena tiene su propio valor de movimien-
Consiste en un total de quince cartas, si bien, algunas están duplica-
to. Viene indicado en la descripción de la amenaza alienígena y su car-
das. Una de estas cartas siempre se descarta antes de empezar a jugar,
ta. Siempre que un alienígena se mueva, se desplazará hasta su movi-
en base al tipo de escuadra que estés usando. Robas tres cartas de re-
miento máximo para acercarse al soldado más cercano, siguiendo la
cursos al comenzar el primer escenario y obtienes una más cada vez
ruta más corta y funcional. No hace falta que tenga línea de visión. Si
que te haces con un marcador de recursos. Cada carta indica cuándo
un alienígena se mueve hasta entrar en contacto con un soldado, fi-
puedes usarla y qué efectos tiene. También puedes descartar una car-
nalizará su movimiento y se resolverá una ronda de combate cuerpo
ta de recursos al acabar una sala para curar a un soldado dos puntos
a cuerpo.
de Salud perdida (¡debe seguir vivo!).

Un alienígena derribado debe levantarse primero para poder mover-


Cuando la escuadra cuente con un líder o un oficial, este puede sacri-
se. Después sigue las reglas normales de activación alienígena, pero
ficar una acción de movimiento o disparo durante su turno para colo-
su movimiento máximo se reduce en 3” durante esta activación.
car una carta de recursos que tengas en tu mano al final del mazo de
recursos y robar otra nueva. Además, si la escuadra cuenta con un lí-
der o un oficial al comenzar una nueva sala y solo tiene una carta de
Interceptación recursos (o ninguna) en ese momento, también podrás robar otra gra-
tuitamente.
Cuando un alienígena se acerque a 1” o menos de un soldado, este
puede desplazarse inmediatamente la distancia que los separe para Al usar una carta de recursos, esta se descarta, formando su propia
interceptarlo. Eso pone fin al movimiento del alienígena, desplaza al pila de descartes. Si el mazo de recursos se agota durante la partida,
soldado hasta estar en contacto con él y se produce una ronda de com- no podrás obtener ni usar más cartas de recursos durante el juego.
bate cuerpo a cuerpo. Si es un soldado quien se acerque a 1” o menos
de un alienígena, ocurrirá lo mismo. Finaliza el movimiento del solda-
do, se desplaza al alienígena hasta entrar en contacto con él y se pro-
duce una ronda de combate cuerpo a cuerpo.

Los alienígenas derribados en el suelo no pueden interceptar a nadie.


Esta regla impide que las figuras se ignoren al pasar entre entre ellas
y permite que los soldados se protejan unos a otros.

32 33
Cómo completar una sala (y el juego)
La sala finaliza cuando no queden más soldados vivos en la mesa de
juego. Si todos los soldados que iniciaron la sala han muerto, su intento
de escapar de Deathship One habrá fracasado y la partida finaliza. Si
algún soldado logró escapar por la salida de la sala, el juego continúa.

Los soldados no se curan entre salas a no ser que alguna otra regla
específica lo altere (como la presencia de un médico o sanador). Los
soldados que hayan muerto en una sala están eliminados totalmente
del juego y no pueden curarse. Conservas las cartas de recursos que
tengas en la mano, pero no robas más a no ser que otra regla (como la
presencia de un líder u oficial) lo ordene.

Al acabar la primera sala, debes determinar al azar cuál es la segun-


da. El proceso se repite a medida que completas salas hasta que hayas
logrado atravesar cinco salas. Todas las figuras que logren alcanzar
la salida de la quinta sala serán transportadas de nuevo, sanas y sal-
vos, a su punto de origen espacial y temporal. ¡Has conseguido vencer
al juego!

34 35
Amenazas alienígenas
Drekyl
No está muy claro si un drekyl es un alienígena vestido con algún tipo
de armadura de combate o si realmente es un organismo cibernético.
El juego cuenta con cuatro variedades distintas de alienígenas, que se
A primera vista, parecen robots muy burdos que caminan sobre cor-
describen a continuación.
tas partas similares a las de las arañas y tienen un “brazo” extensible.
No te dejes engañar por su cruda apariencia, pues dicho brazo incor-
pora un arma de rayos mortífera, capaz de penetrar con facilidad in-
Caphid cluso el blindaje más duro conocido; a su vez, sus propios refuerzos
exteriores son extremadamente gruesos y resistentes al daño.

Estos insectos alienígenas miden un metro a la altura de la cruz y re-


Drekyl Movimiento: 5’’
cuerdan vagamente al grillo camello terrestre. Su rasgo más notable
Marcador de daño
es la posesión de unas potentes patas traseras que les permiten reali-
zar saltos increíbles. A pesar de sus mandíbulas serradas, un solo ca- Tirada de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9
phid no supone un peligro serio. Desafortunadamente, los caphids Daño 4 4 3 3 2 2 1 1 1
rara vez están solos, pues son cazadores de manada que emplean sus Ataque a distancia
grandes saltos para rodear y morder una y otra vez a la presa hasta Tirada de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10
que muere. Daño 5 5 4 3 3 2 1 1 0
Especial: Blindaje.
Los caphids no son especialmente resistentes, de tal modo que cual-
quier impacto que normalmente derribaría al oponente es suficiente
para matarlos.

Caphid Movimiento: 8’’


Marcador de daño
Tirada de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Daño 3 2 2 2 2 1 1 1 1
Especial: Todo impacto que “derribe” aun caphid también lo mata.

36 37
Rieger Slathek
Se trata de humanoides altos y desgarbados, con cabezas que recuer- Recuerdan a los cefalópodos de la Tierra, pero estas criaturas del ta-
dan a un tiburón, pues están completamente dominadas por una boca maño de un ser humano pueden flotar por el aire, usando un modo de
enorme con cientos de dientes serrados. A estas criaturas les encanta propulsión desconocido. Aunque son lentas, aparentemente carecen
aferrar a sus presas con sus largos brazos, que acaban en cuatro dedos de órganos internos críticos, lo cual hace que sea especialmente difícil
ganchudos, y rematarlas con un feroz mordisco. Aunque su cuerpo matarlas. Cuando se acercan a una presa, usan sus numerosos tentá-
desgarbado parece frágil, en realidad un rieger es extremadamente culos para despedazarla en pequeños trocitos, más fáciles de comer.
fuerte y resistente.
Cuando un slathek quede derribado, un segundo efecto de derribo no
Rieger Movimiento: 7’’
lo mata. La única forma de matar a un slathek es a través de un impac-
Marcador de daño to que cause la muerte directa.
Tirada de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Daño 12 9 8 6 4 2 1 1 1
Slathek Movimiento: 5’’
Marcador de daño
Tirada de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Daño 7 6 5 5 4 3 3 3 3
Especial: No sirve de nada derribar a un slathek ya derribado.

38 39
Generación de salas
Una partida de Deathship One consiste en atravesar cinco salas, pero
este libro incluye siete salas posibles. Con el fin de determinar qué
sala debes atravesar necesitarás una baraja de póquer estándar y for-
mar con ella un mazo, usando las cartas que se indican en la tabla Sala
al azar. Baraja este pequeño mazo de siete cartas y saca una. Eso te
dirá qué sala es la inicial. Después, tras completar una sala, solo tienes
que sacar otra carta más para determinar cuál es la siguiente. Al com-
pletar cinco salas, el juego finaliza. Las dos cartas/salas restantes no se
usarán en esa partida.

Sala al azar
Carta Sala
As de picas Alfa
Rey de picas Beta
Reina de picas Gamma
Jota de picas Delta
Diez de picas Épsilon
Nueve de picas Zeta
Ocho de picas Kappa

40 41
Sala Alfa
La sala es un cuadrado de 2,5’ de lado (unos 75x75 cm). Una de las es-
quinas contiene la puerta de entrada de la escuadra. Todos los solda-
dos deben desplegarse a un máximo de 4” de esta esquina. La puerta
de salida está a una esquina de distancia. La sala se divide en cuatro
secciones iguales, cada una de 7,5” de anchura por 2,5’ de longitud
(unos 19x75 cm). Estas secciones están separadas por sendos muros
de 2’ de longitud (60 cm). Cada muro nace en una de las paredes exte-
riores, dejando un hueco de 6” (15 cm) entre su extremo y la pared
exterior opuesta. El muro central nace en la pared que no contiene los
puntos de entrada o salida. Los otros dos muros se apoyan en el mis-
mo lateral que los puntos de entrada y salida. Potencialmente, estos
muros interiores pueden cambiar y deslizarse durante la partida.

Se colocan cinco riegers en la misma sección que la puerta de entrada,


pero en la esquina opuesta. Se coloca un slathek en punto central de
cada una de las dos secciones centrales y un drekyl en cada una de las
dos esquinas de la sección final. También hay que colocar un marca-
dor de recursos en la esquina de la sección final que no contenga el
punto de salida.
Eventos de la sala Alfa
1d10 Resultado
Durante la fase de eventos de cada turno, se tira una vez en la tabla
1 Mueve el muro 1; coloca un rieger en una esquina al azar.
Eventos de la sala Alfa. Si esta tirada provoca que se mueva algún
2 Mueve el muro 2; coloca un slathek en una esquina al azar.
muro, este se deslizará en línea recta hasta quedar pegado a la pared
3 Mueve el muro 3; coloca un drekyl en una esquina al azar.
opuesta de la inicial. Si algún alienígena se encuentra en la trayectoria
4 Mueve el muro 1; coloca cuatro caphids en una esquina al azar.
de desplazamiento del muro, quedará aplastado y muerto, de tal
5 Mueve el muro 2; coloca dos drekyls en una esquina al azar.
modo que se retira de la mesa de juego. Si es un soldado, sufrirá inme-
6 Mueve el muro 3; coloca dos riegers en una esquina al azar.
diatamente 1d10 de daño. Suponiendo que sobreviva, después se de-
7 Coloca dos slatheks junto a la puerta de salida.
termina al azar en qué lado del muro queda, desplazándose la distan-
8 Coloca un drekyl junto a la puerta de entrada.
cia mínima necesaria para llegar a su nueva posición.
El jugador puede mover un muro a su elección. Coloca un rieger
9 en cada esquina de la mesa excepto la que tiene la puerta de sali-
da (tres en total)
42
10 Mueve todos los muros. 43
Sala Beta
La sala es un rectángulo de 3’ de longitud y 1,5’ de anchura (unos
90x45 cm). Coloca la puerta de entrada en el centro de una de las pa-
redes más cortas y la puerta de salida en el centro de la opuesta. Colo-
ca dos filas de seis columnas a lo largo de la sala. Cada fila de colum-
nas debe estar a 6” de una de las paredes largas. La primera pareja de
columnas debe estar a 6” de distancia de la pared que contiene la en-
trada y las siguientes parejas están a 6” de distancia de la anterior has-
ta que la última pareja colinde con la pared de la puerta de salida.

Coloca dos marcadores de recursos en la mesa, cada uno adyacente al


punto central de una de las paredes largas.

Coloca dos riegers y un slathek junto a cada marcador de recursos.


Coloca un drekyl en cada una de las dos esquinas de la mesa del late-
ral con la puerta de salida.

Durante la fase de eventos de cada turno se debe determinar al azar


una columna de cada fila. Todos los soldados a 6” o menos de esa co- Eventos de la sala Beta
lumna sufrirán una descarga eléctrica moderada que les causa un 1d10 Resultado
punto de daño. Los alienígenas son inmunes a este daño. Después, tira 1 No pasa nada.
una vez en la tabla Eventos de la sala Beta. 2 No pasa nada.
3 Coloca un slathek junto a la puerta de salida.
4 Coloca un rieger junto a una columna determinada al azar.
Todos los soldados deben desplegarse a un máximo de 3” de la puerta
5 Coloca un rieger junto a una columna determinada al azar.
de entrada.
6 Coloca un slathek junto a una columna determinada al azar.
7 Coloca tres caphids junto a una columna determinada al azar.
8 Coloca un drekyl junto a una columna determinada al azar.
9 Coloca un drekyl junto a una columna determinada al azar.
Tira tres veces en esta tabla y aplica todos sus resultados. Si al-
44 10 guno de los resultados es un 10, no tires tres veces más y, en su
45
lugar, coloca un drylek junto a la puerta de salida.
Sala Gamma
La sala es un rectángulo de 3’ de longitud y 1,5’ de anchura (unos 90x45 cm).
Coloca la puerta de entrada en una esquina de una de las paredes cortas.
Coloca la puerta de salida en la esquina opuesta en diagonal. Se colocan
cuatro discos brillantes de energía (círculos con 4” de diámetro) formando
una línea que pase por el centro de la sala. El primero de los discos debería
estar a 8” de la pared corta que contiene la puerta de entrada. Los restantes
discos están cada uno a 8” del anterior, siguiendo esta línea.

Coloca dos marcadores de recursos en la mesa, cada uno en el centro de una


de las paredes largas. Coloca un rieger y dos slatheks junto a cada marcador
de recursos. Coloca dos drekyl junto a la puerta de salida.

Durante cada fase de eventos, y empezando por el disco más cercano en ese
momento a la puerta de salida, se desplaza cada disco 6” en una dirección
al azar. Si eso le hace entrar en contacto con una pared y otro disco, rebota
y continúa en otra dirección al azar el movimiento restante. Si uno de los
discos entra en contacto con un soldado, este debe tirar un dado. El soldado
sufre una cantidad de daño igual al valor obtenido en el dado, dividido en-
tre tres y redondeado hacia arriba con un máximo de tres (es decir, un 1
provocará un punto de daño y un 10 provocará tres puntos de daño). Los
Eventos de la sala Gama
alienígenas no se ven afectados por los discos de energía. Los soldados pue-
den moverse a través de un disco, pero sufrirán en ese momento el daño 1d10 Resultado
que provoca (pero no lo sufrirán de nuevo si ese disco se mueve por encima 1 No pasa nada.
de ellos durante ese turno). Los discos de energía bloquean la línea de vi- 2 No pasa nada.
sión, excepto cuando las dos figuras estén en contacto con el mismo disco. 3 Coloca un rieger junto a la puerta de salida.
4 Coloca un rieger en el centro de un disco de energía al azar.
Después de mover todos los discos, tira una vez en la tabla Eventos de la 5 Coloca dos riegers en el centro de un disco de energía al azar.
sala Gamma. 6 Coloca un slathek en el centro de un disco de energía al azar.
7 Coloca cuatro caphids en el centro de un disco de energía al azar.
Todos los soldados deben desplegarse a un máximo de 3” de la puerta de 8 Coloca un drekyl en una esquina de la mesa al azar.
entrada. 9 Coloca un drekyl en una esquina de la mesa al azar.
El jugador elige un disco de energía y lo retira de la mesa. Coloca un
10 rieger junto a la puerta de [Link] a una columna determinada
46 al [Link] un rieger junto a una columna determinada al azar. 47
Sala Delta
La sala es un cuadrado de 2,5’ de lado (unos 75x75 cm). Una esquina
contiene la puerta de entrada de la escuadra y la esquina diagonal-
mente opuesta la de salida. La tabla se divide en cuatro secciones igua-
les mediante un conjunto de muros con forma de cruz (+) situado en el
centro de sala. Los brazos de la cruz solo dejan un espacio de 6” para
dividir cada sección.

Coloca una torreta centinela en el centro de cada una de las cuatro es-
quinas que dividen la cruz, de tal modo que cada sección cuente con su
propia torreta centinela. Durante la fase de eventos, estas torretas dis-
paran contra el soldado más cercano en línea de visión como si fueran
un drekyl (usa los valores de su carta). Es posible atacar las torretas
con ataques a distancia. Para destruirlas hace falta un impacto y sacar
un 10 en la tirada; el resto de resultados no tiene ningún efecto sobre
ellas. Alternativamente, si un soldado entra en contacto con una torre-
ta también podrá atacarla cuerpo a cuerpo. Se resuelve el ataque con
normalidad y, si saca algún 10, destruye la torreta. En este caso, el sol-
dado no sufre daño por fallar el ataque. Coloca dos alienígenas de un Eventos de la sala Delta
tipo determinado al azar (excepto caphids, que no participan en este 1d10 Resultado
escenario) en el centro de cada una de las cuatro secciones dibujadas. Coloca un marcador de recursos en una esquina al azar de la
1 mesa. Solo puede ocurrir un máximo de tres veces y, tras eso, se
Durante la fase de eventos del primer turno, determina al azar uno de considera un resultado de ‘No pasa nada’.
los brazos de la cruz. Ese pasillo queda repentinamente bloqueado por Coloca un marcador de recursos en una esquina al azar de la
un muro (de tal modo que el espacio de 6” para pasar entre secciones 2 mesa. Solo puede ocurrir un máximo de tres veces y, tras eso, se
deja de existir). Si hay alguna figura en la posición del muro, se deter- considera un resultado de ‘No pasa nada’.
minará al azar en qué lado del mismo queda, moviéndose la distancia 3 Coloca un slathek en una esquina de la mesa al azar.
que sea necesaria para ello. Durante la fase de eventos siguiente se qui- 4 Coloca un rieger en una esquina de la mesa al azar.
ta este trozo de muro y se vuelve a determinar al azar qué brazo de la 5 Coloca dos riegers en una esquina de la mesa al azar.
cruz queda bloqueado. Puede salir dos veces seguidas el mismo brazo. 6 Coloca un slathek en una esquina de la mesa al azar.
Después, tira una vez en la tabla Eventos de la sala Delta.
7 Coloca dos slatheks en una esquina de la mesa al azar.
8 Coloca un drekyl en una esquina de la mesa al azar.
Todos los soldados deben desplegarse a un máximo de 3” de la puerta
9 Coloca un drekyl en una esquina de la mesa al azar.
de entrada.
Una torreta centinela que fuese destruida se reactiva de nuevo.
48 10 Si no hay torretas centinelas destruidas, coloca un slathek en una
49
esquina de la mesa al [Link] pasa nada.
Sala Épsilon
La sala es un cuadrado de 2,5’ de lado (unos 75x75 cm). Una esquina
contiene la puerta de entrada y la esquina diagonalmente opuesta la
de salida. Esta esquina está completamente rodeada por un muro inte-
rior que forma un cuadrado de 1’ de lado. Tres secciones de 6” de ese
cuadrado deberían poderse retirar: las dos que tocan las paredes exte-
riores y la que forma la esquina que da al centro de la sala.

Hay un segundo muro, de unas 12” de longitud que corta en dos par-
tes iguales el espacio que va desde la esquina de entrada a la esqui-
na del cuadrado más pequeño, pero deja un espacio abierto en am-
bos extremos.

Coloca dos marcadores de recursos a unas 6” de las dos esquinas que


no contienen ni la puerta de entrada ni la de salida, en dirección al cen-
tro de la sala. Coloca un drekyl y tres riegers junto a cada marcador de
recursos. Coloca tres slatheks en el centro del cuadrado más pequeño.

Eventos de la sala Épsilon


Durante la primera fase de eventos, determina al azar y retira una de
1d10 Resultado
las tres secciones retirables del cuadrado más pequeño, proporcionan-
1 No pasa nada.
do así acceso al mismo. En cada fase de eventos posterior, se devuelve
2 No pasa nada.
la sección retirada a su posición inicial y se determina otra al azar, qui-
3 Coloca un rieger en una esquina de la mesa al azar.
tándose (puede ser la misma). Después, tira una vez en la tabla Eventos
4 Coloca dos riegers en una esquina de la mesa al azar.
de la sala Épsilon.
5 Coloca un rieger en una esquina al azar del cuadrado pequeño.
6 Coloca dos slatheks en una esquina de la mesa al azar.
Todos los soldados deben desplegarse a un máximo de 3” de la puerta 7 Coloca tres caphids en una esquina al azar del cuadrado pequeño.
de entrada. 8 Coloca dos drekyl en una esquina de la mesa al azar.
9 Coloca un drekyl en una esquina al azar del cuadrado pequeño.
El suelo se electrifica temporalmente. Todos los soldados que es-
10 tén fuera del cuadrado pequeño sufren inmediatamente un punto
50 de daño. Ignora este daño si al soldado solo le queda Salud 1.51
Sala Zeta
La sala es un rectángulo de 36” de largo por 20” de ancho (unos 90x50 cm).
Coloca la puerta de entrada en el centro de una de las paredes cortas y la
puerta de salida en el centro de la pared opuesta. Coloca cinco discos brillan-
tes de energía, cada uno con 4” de diámetro, de tal forma que dibujen una
línea que va de una pared larga a la otra. El punto central de estos discos de-
bería estar a 8” del borde de la mesa que contiene la puerta de salida. Coloca
un marcador de recursos en el centro de cada una de las dos paredes largas.
Coloca seis caphids, formando un grupo, a 12” de la puerta de entrada. Coloca
un rieger junto a cada marcador de recursos. Coloca un drekyl en cada una
de las dos esquinas más cercanas a la salida.

Al final de cada turno, tira un dado por cada disco de energía y desplaza ese
disco tantas pulgadas como indique el dado en dirección al borde que contie-
ne la puerta de entrada. Si eso provoca que llegue hasta la pared, se quita y
se coloca en el punto opuesto de la pared que contiene la puerta de salida,
completando después el movimiento que falte. De ese modo, cada disco cruza
la sala a una velocidad distinta y, cuando llega a un extremo de la sala, conti-
núa desde la pared opuesta. Los discos siempre deben seguir una línea recta
y paralela, de tal modo que no se puedan solapar.

Cuando un disco entra en contacto con un soldado, este debe tirar un dado.
El soldado sufre una cantidad de daño igual al valor obtenido en el dado, di-
Eventos de la sala Épsilon
vidido entre tres y redondeado hacia arriba con un máximo de tres (es decir,
un 1 provocará un punto de daño y un 10 provocará tres puntos de daño). Los 1d10 Resultado
alienígenas no se ven afectados por los discos de energía. Los soldados pue- 1 Coloca cuatro caphids en una esquina de la mesa al azar.
den moverse a través de un disco, pero sufrirán en ese momento el daño que Coloca cuatro caphids en una esquina de la mesa al azar.
2
provoca (pero no lo sufrirán de nuevo si ese disco se mueve por encima de
3 Coloca un rieger en el centro de un disco al azar.
ellos durante ese turno). Los discos de energía bloquean la línea de visión,
excepto cuando las dos figuras están en contacto con el mismo disco. 4 Coloca un rieger en el centro de un disco al azar.
5 Coloca un caphid en cada esquina de la mesa.
Durante la fase de eventos de cada turno tira una vez en la tabla Eventos de 6
Avanza todos los discos 3” hacia el borde de entrada. Coloca dos
la sala Zeta. caphids en el centro de un disco al azar.
Retrocede todos los discos 3” hacia el borde de salida (se detienen
7 al llegar a él). Coloca dos caphids en el centro de un disco al azar.
Todos los soldados deben desplegarse a un máximo de 3” de la puerta de
entrada. 8 Coloca un drekyl en una esquina al azar del borde de salida.
9 Coloca un caphid en el centro de cada disco.
52 53
Coloca un slathek en el centro de dos discos diferentes determina-
10 dos al azar.
Sala Kappa
La sala es un rectángulo de 36” de largo por 20” de ancho (unos 90x50 cm).
Coloca la puerta de entrada en el centro de una de las paredes cortas y la
puerta de salida en el centro de la pared opuesta. Coloca a lo largo de uno de
los bordes largos cuatro marcadores, numerados del 1 al 4. El marcador 1
debería estar a 12” del borde de entrada; el marcador 2 a 18”; el marcador 3
a 24” y el marcador 4 a 30”. Debes colocar otros cuatro marcadores, numera-
dos de 5 a 8, en el otro borde largo de la mesa, de tal modo que estén en pun-
tos paralelos a 1-4. Coloca el marcador 9 a unas 15”, siguiendo la línea que
lleva de la puerta de entrada a la de salida. El marcador 10 está en esta mis-
ma línea, pero a 27” de la puerta de entrada.

Coloca un marcador de recursos adyacente a los marcadores 3 y 7. Coloca un


caphid junto a los marcadores 1, 2, 5 y 6. Coloca dos caphids junto a los mar-
cadores 3, 4, 7 y 8. Coloca un slathek en cada esquina de la mesa del borde de
salida. Coloca un rieger junto al marcador 10.

Al final de cada turno se forma un campo de fuerza en la mesa. Tira dos veces
2d10. En cada tirada, dibuja una línea que conecte los marcadores con esos
números (para esto es muy útil un cordel de hilo). Las líneas así dibujadas
representan un campo de fuerza impenetrable que permanecerá en juego a
lo largo del turno siguiente. Cuando salga el mismo número en la pareja de
dados o los números obtenidos crearían un muro a lo largo de la pared exte- Eventos de la sala Kappa
rior, en ese turno no se crea campo de fuerza. De este modo, en cada turno
se pueden crear de cero a dos campos de fuerza diferentes. Cuando una fi- 1d10 Resultado
gura se encuentre en la posición que ocupa el campo de fuerza, determina al 1 Coloca cuatro caphids junto al marcador 3.
azar a qué lado queda y desplázala lo que sea necesario para llegar a esa po- 2 Coloca cuatro caphids junto al marcador 4.
sición. Todos los campos de fuerza desaparecen al final del turno siguiente,
3 Coloca cuatro caphids junto al marcador 7.
justo antes de generar los nuevos (que pueden crearse en una posición ya
ocupada antes). 4 Coloca cuatro caphids junto al marcador 8.
5 Coloca un rieger junto al marcador 9.

Durante la fase de eventos de cada turno tira una vez en la tabla Eventos de 6 Coloca un drekyl junto al marcador 10.
la sala Kappa. 7 Coloca un drekyl en una esquina de la mesa al azar.
8 Coloca un caphid en cada esquina de la mesa.
Todos los soldados deben desplegarse a un máximo de 3” de la puerta de en- Mueve la puerta de salida 6” a lo largo de su borde de la mesa en
9
trada. una dirección al azar. Coloca un slathek junto a su posición final.
Mueve la puerta de salida 6” a lo largo de su borde de la mesa en
54 55
una dirección al azar. Coloca un drekyl junto a su posición final. en
10
una esquina de la mesa al azar.
1: Tipo de soldado:
Disparo Combate Salud máxima Salud actual

Notas:

2: Tipo de soldado:
Disparo Combate Salud máxima Salud actual

Notas:

3: Tipo de soldado:
Disparo Combate Salud máxima Salud actual

Notas:

4: Tipo de soldado:
Disparo Combate Salud máxima Salud actual

Notas:

5: Tipo de soldado:
Disparo Combate Salud máxima Salud actual

Notas:

6: Tipo de soldado:
Disparo Combate Salud máxima Salud actual

Notas:

7: Tipo de soldado:
Disparo Combate Salud máxima Salud actual

Notas:

8: Tipo de soldado:
Disparo Combate Salud máxima Salud actual

Notas:

9: Tipo de soldado:
Disparo Combate Salud máxima Salud actual

Notas:

10: Tipo de soldado:


Disparo Combate Salud máxima Salud actual

Notas:
Cartas de recursos Mano del destino Mano del destino
Descarga rápida
/ Limpieza

Juega esta carta cuan-


Son un total de quince cartas, pero algunas están duplicadas. Si juegas
Juega esta carta Juega esta carta do tengas un arma es-
con una escuadra de baja tecnología, deberás retirar la carta Recarga
cuando tires uno o cuando tires uno o pecial sin munición o
rápida/Limpieza. Si juegas con una escuadra de media o alta tecnolo-
más dados. Puedes más dados. Puedes encasquillada. Recar-
gía, deberás retirar la carta Furia berserker. Baraja el mazo antes de
repetir uno de los repetir uno de los gas el arma (o la des-
comenzar a jugar. Debes robar tres cartas del mazo al comenzar la
dados de la tirada. dados de la tirada. encasquillas) sin tener
partida y otra cada vez que te hagas con un marcador de recursos.
que gastar una acción.
Cada carta determina cuándo puede usarse y los efectos que tiene. Al-
ternativamente, siempre puedes descartar una carta al concluir una
sala para curar dos puntos de Salud perdida a uno de tus soldados
(¡debe seguir vivo!). Carrera Tiro en la cabeza Tajazo

Juega esta carta Juega esta carta


Juega esta carta cuando un aliení- cuando un aliení-
cuando muevas a un- gena quede derriba- gena quede derriba-
o de tus soldados. do por uno de tus do por un ataque
Puedes desplazar ese ataques a distancia. cuerpo a cuerpo.
soldado hasta 3” adi- Trata el resultado Trata el resultado
cionales. como una muerte en como una muerte en
vez de un derribo vez de un derribo.

Parada Parada Provocar

Juega esta carta Juega esta carta Juega esta carta


cuando uno de tus cuando uno de tus cuando un aliení-
soldados sufra daño soldados sufra daño gena tenga línea de
por un ataque a dis- al combatir cuerpo a visión con más de un
tancia. El soldado lo- cuerpo con un alie- soldado. Eres tú
gra esquivarlo en el nígena. Reduce la quien decide hacia
último instante y re- cantidad de daño su- qué soldado se mue-
58 duce el daño a cero. frido en tres puntos. ve el alienígena.59
¡No tan muerto
Fuego automático como parecía! Botiquín

Juega esta carta Juega esta carta du-


Carta de Carta de Carta de cuando uno de tus
soldados realice un
Juega esta carta
cuando uno de tus rante la activación
de un soldado. El sol-
recursos recursos recursos ataque a distancia.
El soldado podrá ha-
cer dos acciones de
soldados pierda toda
su Salud. En vez de dado pierde una ac-
ción de movimiento
morir, el soldado
disparo ese turno, o disparo, pero recu-
continúa jugando
pero pierde su ac- pera cinco puntos de
ción de movimiento. con Salud 1.
Salud perdida.

¡Te llevaré con- Furia berseker


Botiquín
migo a la tumba!

Juega esta carta du- Juega esta carta Juega esta carta cuando

Carta de Carta de Carta de rante la activación


de un soldado. El sol-
cuando muera un
soldado al combatir
un soldado complete una
acción de movimiento (in-
cluso si provocó un com-

recursos recursos recursos dado pierde una ac-


ción de movimiento
cuerpo a cuerpo con
un alienígena. El
bate cuerpo a cuerpo). El
soldado puede realizar in-
mediatamente una nueva
alienígena también
o disparo, pero recu- acción de movimiento,
perece y se elimina pero solo si su movimien-
pera cinco puntos de
del juego. to le lleva a entrar en com-
Salud perdida. bate con un alienígena.

Carta de Carta de Carta de


recursos recursos recursos
Caphid
Caphid Movimiento: 8’’
Marcador de daño
Tirada de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Daño 3 2 2 2 2 1 1 1 1
Especial: Todo impacto que “derribe” aun caphid también lo mata.
recursos
recursos

Carta de
Carta de

recursos
recursos

Carta de
Carta de

recursos
recursos

Carta de
Carta de
DREKYL
Drekyl Movimiento: 5’’
Marcador de daño
Tirada de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Daño 4 4 3 3 2 2 1 1 1
Ataque a distancia
Tirada de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10
Daño 5 5 4 3 3 2 1 1 0
Especial: Blindaje.
Carta de
alienígenas
Rieger
Rieger Movimiento: 7’’
Marcador de daño
Tirada de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Daño 12 9 8 6 4 2 1 1 1
Carta de
alienígenas
SLATHEK
Slathek Movimiento: 5’’
Marcador de daño
Tirada de Combate 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Daño 7 6 5 5 4 3 3 3 3
Especial: No sirve de nada derribar a un slathek ya derribado.
Carta de
alienígenas

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