“¡Así comienza!
”
- Théoden, El Señor de los Anillos: Las dos Torres™
TRADUCCIÓN SIN ÁNIMO DE LUCRO Y PARA MAYOR GLORIA DE MIDDLE -EARTH STRATEGY
BATTLE GAME, LA PROPIEDAD INTELECTUAL PERTENECE A GAMES WORKSHOP LTD.
CONTENTS
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ........................................................................................3 EJÉRCITOS...........................................................................................................58
Rohan ..........................................................................................................60
HISTORIA DE ROHAN ...............................................................................4 Lothlórien..................................................................................................64
Fangorn.......................................................................................................66
ESCENARIOS...............................................................................................8 Isengard......................................................................................................70
La quema del Folde Oeste ........................................................................10 Dunland......................................................................................................72
Primera batalla en los vado de Isen......................................................12
Segunda batalla en los vados de Isen....................................................14 LEGIONES LEGENDARIAS.........................................................................78
Emboscada nocturna ................................................................................16 Defensores del Abismo de Helm ..................................................................80
El final de Grishnákh...............................................................................18 La Guardia de Theodred..................................................................................84
El Mago Blanco ..........................................................................................20 Jinetes de Éomer ..............................................................................................86
El ataque de los Huargos .........................................................................22 Sendas de Drúadan.........................................................................................88
Subid las escalas........................................................................................24 Exploradores de Uglúk....................................................................................90
Las murallas del Abismo de Helm........................................................26 Lobos de Isengard ............................................................................................92
¡Poned las cargas! ......................................................................................28 Asalto al Abismo de Helm...............................................................................94
Una brecha en el Gran Muro ..................................................................30 Ejército de Dunland .........................................................................................96
Retirada a Cuernavilla............................................................................32
La Rampa....................................................................................................34 ASEDIOS .............................................................................................................98
Retirada al Fortín .....................................................................................36
¡ C a b a l g a d ! ...............................................................................................38 EDIFICIOS DE ROHAN ............................................................................106
El retorno de Éomer ..................................................................................40
La Batalla del Abismo de Helm..............................................................42 ESCAPARATE ................................................................................................112
La Defensa de Édoras ...............................................................................46
L a Ú l t i m a M a r c h a d e l o s E n t s ....................................................48 APÉNDICES ..................................................................................................120
La retirada de los Uruk-Hai....................................................................50 Los Campos de Celebrant......................................................................122
Las Sendas de Drúadan............................................................................52 Asalto a Édoras........................................................................................124
Nacimiento del Abismo de Helm.........................................................126
CAMPAÑA DE LA GUERRA EN ROHAN.........................................54 Legión Legendaria: La Guardia de Helm...........................................128
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INTRODUCTION
INTRODUCCIÓN
B ienvenido a Guerra en Rohan, el tercer suplemento de esta edición del Juego de batallas estratégicas de la Tierra Media. Este libro
de consulta de 128 páginas cubre los eventos y escaramuzas que se libraron en el Reino de Rohan tras la caída en desgracia de
Saruman y la posterior invasión de Rohan, hasta el asedio del Abismo de Helm: la mayor batalla en la historia de Rohan donde la alianza de
Rohirrim y Elfos de Lothlórien luchó contra las legiones de Uruk-hai enviadas desde Isengard para destruir Rohan y su gente. También hay
un apéndice en la parte posterior de este libro de consulta que cubre eventos importantes adicionales que ocurrieron dentro del Reino de
Rohan desde su fundación.
Dentro de la Guerra en Rohan, encontrarás lo siguiente:
ESCENARIOS DE JUEGO NARRATIVO LISTAS DE EJÉRCITO
Hay un total de 21 escenarios de juego narrativo en la parte Guerra en Rohan contiene una mirada en profundidad a las
principal de este suplemento, que representan todos los aspectos fuerzas que lucharon dentro del Reino de Rohan, con
de la guerra en Rohan durante la época de la Guerra del Anillo. antecedentes, tácticas y listas de ejército para Rohan, Lothlórien,
Desde las incursiones de los dunledinos en las aldeas de Rohan, Fangorn e Isengard. Algunos de estos también contienen una
pasando por las batallas en los Vados de Isen, hasta el épico asedio selección de perfiles completamente nuevos que representan a más
del Abismo de Helm y la marcha de los Ents sobre Isengard. héroes y villanos que lucharon para proteger la tierra de Rohan, o
siguieron las órdenes de Saruman para destruir todo lo que
CAMPAÑA ENTRELAZADA encontraron a su paso.
Hay un sistema de campaña que une cada Escenario, formando
una campaña fluida donde el resultado de cada batalla tendrá un LEGIONES LEGENDARIAS
impacto en uno o más juegos futuros de la campaña. ¡El resultado Este libro de consulta contiene nueve legiones legendarias
de la campaña, por supuesto, decidirá el destino de Rohan! completamente nuevas para tus partidas, lo que te permite recrear
escenas y batallas clave en tus juegos, y te permite usar tus
HISTORIA DE ROHAN miniaturas de maneras que quizás no hayas imaginado antes.
Una sección de antecedentes que detalla la historia de Rohan,
desde su fundación en la época de Eorl el Joven, hasta el gobierno EDIFICIOS DE ROHAN
de Helm Manomartillo y las dificultades que enfrentó Rohan, todo Las casas de Rohan son tan icónicas como su gente, y le mostramos
el camino hasta la Guerra del Anillo y la lucha de Rohan contra el cómo puede aprovechar al máximo los kits de plástico para Casa
poder de Isengard. También se incluye una línea de tiempo que Rohan y Torre de vigilancia de Rohan & Empalizadas de Rohan.
muestra todos los eventos y fechas clave para esta tierra
turbulenta. APÉNDICE
Aquí presentamos otros tres Escenarios de Juego Narrativo que se
centran en algunos de los eventos clave que sucedieron en la
historia de Rohan: Los Campos de Celebrant, el Asalto a Edoras y
el Nacimiento del Abismo de Helm.
HISTORY OF ROHAN
HISTORIA DE ROHAN
INTRODUCCIÓN LA PRIMERA DINASTÍA DE REYES
Aunque puede no presumir de la misma grandeza y profundidad Habiéndose establecido en sus nuevas tierras, Eorl y los Rohirrim
histórica que otros reinos de los Hombres, Rohan sigue siendo un comenzaron a construir aldeas y hogares para su gente. La capital
reino orgulloso que alguna vez se ha enfrentado al mal. Sin Edoras se fundó en las primeras etapas del reinado de Eorl, y
embargo, el engaño y la traición de Saruman han dejado al Reino comenzó el trabajo en el Salón Dorado de Meduseld, que fue
de Rohan al borde del colapso. Bandas de dunledinos y completado por el hijo de Eorl, Brego. La línea de Eorl conocería
exploradores Uruk-hai asaltan las aldeas y asentamientos de muchos años de paz y prosperidad, y el Reino de Rohan floreció.
Rohan, matando a su gente, destruyendo granjas y quemando Sin embargo, la paz no iba a durar. Fue durante el reinado de
cualquier edificio que quede en pie. Théoden, el rey de Rohan, Goldwine, el sexto rey de Rohan, que los dunledinos que habían
tiene la mente envenenada por la corrupción del Mago Blanco y sido expulsados de las tierras de Rohan hace muchos años
poco puede hacer para detener los constantes ataques a sus tierras. comenzaron a aparecer una vez más en las marcas del norte.
Sin embargo, Rohan ha visto mucha guerra y agitación en su Aunque los dunledinos no causaron ningún problema al
relativamente breve historia y todavía tiene aliados que han principio, con el tiempo su reaparición traería problemas a los
acudido en su ayuda; y no un momento demasiado pronto, porque Rohirrim durante muchas generaciones.
Rohan está listo para caer e Isengard se prepara para conquistar sus
tierras. La paz que la línea de Eorl había forjado llegó a su fin durante el
reinado de Déor, el hijo de Goldwine. Los dunledinos que se
LA FUNDACIÓN DE ROHAN habían estado reuniendo en el norte habían acumulado una gran
Rohan mismo fue un reino forjado a partir de la guerra; en el año fuerza y habían comenzado a atacar las tierras de Rohan, asaltando
2510 de la Tercera Edad, Gondor se vio envuelto en constantes sus aldeas y matando a su gente; porque los dunledinos creían que
batallas contra los ejércitos del este. Ejércitos de Orientales y la tierra de Rohan era legítimamente suya. Así comenzaron las
Hombres malvados de Rhûn habían marchado hacia el oeste, con constantes guerras entre los Rohirrim y los dunledinos, guerras
el objetivo de conquistar las tierras de Gondor para su propio que durarían hasta los reinados de Déor y su hijo Gram. Pero lo
beneficio. La lista de aliados de Gondor se había quedado corta; peor aún estaba por llegar, ya que el conflicto entre los dos
Arnor había caído hacía mucho tiempo, los Elfos eran demasiado enemigos continuaría durante el reinado de Helm Manomartillo y,
pocos para ayudar a sus antiguos aliados, y los Enanos casi se en última instancia, se cobraría la vida de él y sus hijos, lo que
habían escondido en sus salones bajo las montañas. Cirion, el llevaría a la primera línea de reyes de Rohan a un final trágico.
Senescal de Gondor, había enviado mensajes solicitando ayuda a
cualquiera que pudiera escuchar; porque sin un aliado en su lucha,
Gondor seguramente caería. Una respuesta a la llamada de Cirion
provino de una fuente poco probable.
Mientras los ejércitos de Gondor se enfrentaban a sus enemigos
Khandish en los Campos de Celebrant en una batalla que parecía
perdida, una hueste de hombres del norte reavivó la esperanza de
Gondor, cabalgando hacia el sur en sus corceles. A la cabeza
estaba Eorl, el señor de los hombres del norte, que condujo a sus
hombres a la batalla, llevando la muerte y la derrota a los
enemigos de Gondor y entregando una victoria improbable a
Cirion. Tal fue la gratitud del Senescal que concedió a Eorl y a su
gente la amplia tierra verde de Calenardhon para vivir, que se
conoció como el Reino de Rohan. A partir de ese día, los reinos de
Gondor y Rohan se convirtieron en firmes aliados.
LA LEYENDA DE HELM MANOMARTILLO En el norte, Wulf comenzó a incitar a las fuerzas dunlendinas,
Posiblemente el rey más grande en la historia de Rohan, Helm avivando su ira y odio hacia los Rohirrim o Forgoil como ellos los
Manomartillo también soportó quizás el reinado más difícil y llamaban. En menos de cuatro años tras de la muerte de Freca,
turbulento de todos sus antepasados. Cuando comenzó su Wulf dirigió un ejército de dunledinos en una invasión de Rohan,
gobierno en el año 2741 de la Tercera Edad, el conflicto entre los expulsó a los Rohirrim de sus tierras e incluso conquistó Edoras.
Rohirrim y los dunledinos se había convertido en una feroz Helm se vio obligado a huir al refugio de Súthburg y, en su
disputa de sangre entre los dos, ambos bandos albergaban un ausencia, Wulf se proclamó rey de Rohan.
profundo odio el uno por el otro. Helm a menudo celebraba
consejos de guerra con los señores de Rohan en un esfuerzo por Sin embargo, incluso contenido dentro de la fortaleza de la
encontrar alguna forma de ganar la guerra de forma permanente. montaña, Helm no daría por perdida la guerra. Helm dirigía a las
En su consejo estaba Freca, un señor de Rohan que se decía era partidas de su gente desde las puertas de Súthburg a la guerra,
pariente de Helm, pero que también tenía sangre dunlendina tocando su gran cuerno mientras cabalgaban para que sus
corriendo por sus venas y tenía más en común con los brutales enemigos supieran que se acercaban y pronto los dunledinos
hombres salvajes que con los Rohirrim. comenzaron a temer el sonido del cuerno de Helm. Durante los
meses restantes del año 2758, el largo invierno azotó la Tierra
Freca usó su posición en el consejo de Helm para tratar de Media, cubriendo a Rohan de hielo y nieve y cobrándose la vida de
fortalecer su propio poder, formando un plan para casar a su hijo muchos Rohirrim, incluidos los hijos de Helm. En su dolor, Helm
Wulf con la hija de Helm Manomartillo, dando así poder a su usaría este clima para aventurarse en los campamentos de los
propia familia tras la muerte del rey. Freca trajo una fuerza de sus dunledinos, vestido con túnicas blancas para ocultarse y matar a
propios hombres para presionar al rey, pero en lugar de aceptar el sus enemigos. Algunos dunledinos afirmaron que Helm mató a sus
matrimonio, Helm, enojado por tal intento, golpeó mortalmente a parientes con los puños desnudos, mientras que otros afirmaron
Freca con un con uno de sus poderosos puños y declaró que los que se transformó en un troll de nieve para matar y comerse a los
seguidores y familia de Freca eran los enemigos del rey. Wulf y el dunledinos; tal era el miedo que Helm invocó en los dunledinos.
resto de los seguidores de Freca huyeron hacia el norte, siempre
planeando regresar. Después de una de sus excursiones en la noche de invierno, Helm
no regresó. Su cuerpo fue encontrado congelado, aún en pie y listo
para luchar en defensa de su pueblo. Aunque nunca reclamaría su
trono, la leyenda de Helm Manomartillo seguió viva, y la fortaleza
de montaña de Súthburg se hizo conocida como el Abismo de
Helm.
LA SEGUNDA DINASTÍA DE REYES LA TRAICIÓN DE ISENGARD
Con la muerte de sus dos hijos, Helm fue sucedido por su Tras la adquisición de Isengard y la torre de Orthanc, Saruman
sobrino Fréaláf, comenzando la segunda línea de reyes. Fue descubrió el Palantír que creía que estaba oculto en su interior y
Fréaláf quien lideró un audaz asalto a Edoras, recuperándola de allí selló su destino. Usando la piedra vidente, Saruman fue
los dunledinos y matando a Wulf. Fue en la coronación de corrompido por el Señor Oscuro y comenzó a reunir, en secreto,
Fréaláf cuando el Mago Saruman hizo su primera aparición en un ejército de orcos usando su conocimiento para criar un
Rohan, comprometiéndose a ser el aliado de Rohan. ejército de temibles bestias llamadas Uruk-hai. Buscando
expandir su poder, Saruman convirtió a Gríma Lengua de
Aunque los dunledinos habían sido derrotados, siguieron Serpiente en su espía usándolo para envenenar la mente de
causando problemas durante generaciones, pero no eran la única Théoden para que el Mago pudiera controlar a Rohan. Con el rey
amenaza a la que ahora se enfrentaba Rohan. Los orcos habían bajo el dominio de Saruman, Rohan estaba listo para caer. Se
sido vistos asentándose en las montañas y comenzaron a asaltar necesitará la llegada de un Mago para igualar los poderes de
las aldeas de Rohan. Saruman y finalmente romper su control sobre los Rohirrim...
Llevó muchos años librar a Rohan de la amenaza orca; una
amenaza que cobró la vida de Walda, el duodécimo rey de Rohan,
quien fue vengado por su hijo, Folca.
Durante el reinado de Folcwine, hijo de Folca, Gondor estaba en
guerra con los Haradrim y Rohan respondió a su llamada de
ayuda. En la guerra, los dos hijos mayores de Folcwine fueron
asesinados, por lo que su hijo menor, Fengel, lo sucedió. Fengel
demostró ser un gobernante tonto y derrochador, que tenía
poco respeto por sus mariscales o asesores. Finalmente, fue
sucedido por su hijo Thengel, en cuyo reinado Saruman se
proclamó Señor de Isengard; los primeros signos de malicia del
Mago que acabarían acosando al hijo de Thengel, Théoden.
CRONOLOGÍA
Año de la Año de la
Tercera Edad Tercera Edad
2510 La batalla de Calenardhon. Cirion, Senescal 2759 Durante la Primavera, Fréaláf, lidera a los Rohirrim
de Gondor, regala la tierra de Rohan a Eorl y sus contra los dunledinos, recuperando Edoras y
antepasados. matando a Wulf. En la coronación de Fréaláf,
2545 Muerte de Eorl. Le sucede su hijo, Brego. Saruman recibe las llaves de Orthanc. Muerte de
2569 Se completa el Salón Dorado de Meduseld. El hijo 2798 Fréalaf. Le sucede su
de Brego, Baldor, proclama que entrará en la hijo, Brytta.
Senda de los Muertos. Él no regresa. 2842 Muerte de Brytta. Le sucede su
2570 Brego muere de pena. Le sucede su segundo hijo Walda.
hijo, Aldor. 2851 Walda es asesinado por orcos cerca de Sagrario. Le
2645 Muerte de Aldor el Viejo. Le sucede su hijo, sucede su hijo, Folca, que limpia sus tierras de orcos
Fréa. Durante su reinado, Fréa conduce a los en venganza por la muerte de su padre. Folca es
Dunledinos a través del Isen. 2864 herido de muerte mientras cazaba
2659 Muerte de Fréa. Le sucede su hijo, Fréawine. el Jabalí de Everholt. Le sucede su hijo, Folcwine.
2680 Muerte de Fréawine. Le sucede su hijo, 2885 Los dos hijos mayores de Folcwine mueren en el
Goldwine. Durante su reinado, los Dunledinos guerras con Harad.
vuelve a reaparecer. 2903 Muerte de Folcwine. Le sucede su hijo, Fengel.
2699 Muerte de Goldwine. Le sucede su hijo,
Déor. Durante su reinado, Déor guerreó contra los 2953 Muerte de Fengel. Le sucede su hijo, Thengel.
Dunledinos. Saruman se proclama Señor de Isengard.
2718 Muerte de Déor. Le sucede su hijo, Gram.
2741 Muerte de Gram. Le sucede su hijo, Helm. 2980 Muerte de Thengel. Le sucede su hijo, Théoden.
2754 Helm mata a Freca con los puños después de que
tratase de ganar poder al casar a su hijo, Wulf, con 3014 Théoden comienza a enfermar y Gríma comienza a
la hija de Helm. Helm gana el apodo de ganar influencia sobre el rey.
"Manomartillo". Wulf huye de Rohan. 3019 El hijo de Théoden, Théodred, es asesinado. Théoden
2758 Wulf regresa y lidera un ejército de dunledinos para es liberado de la corrupción de Saruman por Gandalf.
asaltar Rohan. Edoras cae ante los dunledinos y Rohan está en guerra constante con Isengard, que
Helm y su gente se refugian en Súthburg. Wulf culminó en la Batalla del Abismo de Helm. Rohan
se autoproclama Rey. cabalga en ayuda de Gondor en la batalla del Pelennor,
Winter 2758 El largo invierno cubre a Rohan de nieve donde muere Théoden. Le sucede su sobrino Éomer.
cobrando la vida de muchos, incluidos los
hijos de Helm. Helm comienza a aventurarse
al amparo de la oscuridad para matar a los
dunledinos, aunque una noche muere
congelado y aún en pie.
Burning of the Westfold
LA QUEMA DEL FOLDE OESTE
L a lealtad de Saruman a Sauron ha hecho que sus ejércitos
crezcan en tamaño, la unión de las torres de Orthanc y Barad-
Los dunledinos creen que las tierras son suyas por derecho, por lo
que buscan recuperarlas de los odiados Forgoil por la fuerza,
dûr ha aumentado drásticamente el poder del Mago. Dentro de condenando a los Rohirrim al mismo destino que sufrieron años
los pozos de Isengard, una legión de Uruk-hai se está criando antes. Cuando los dunledinos atacan las aldeas de Rohan, se
para la guerra, equipados con armaduras de placas gruesas y encuentran con la resistencia de los guerreros del Folde Oeste que
espadas afiladas. Sin embargo, no son los únicos guerreros que intentan proteger sus tierras y su gente de las antorchas y
luchan por Saruman contra los pueblos libres. espadas de sus enemigos. Aunque incluso cuando los dunledinos
queman sus aldeas y la esperanza parece perdida, los líderes de
La guerra de Saruman golpearía primero contra el Reino de Rohan y los Rohirrim intentan cabalgar hasta Edoras para advertir al rey
esto se usaría para ganar la lealtad jurada de los dunledinos, de la traición de Saruman.
quienes albergan un profundo odio por los Rohirrim que los
expulsaron de sus tierras hace muchos años. Bajo las órdenes del
Mago Blanco, los dunledinos comienzan sus ataques contra las
tierras de Rohan, quemando cualquier pueblo y asentamiento que
encuentren y masacrando a los que se interponen en su camino.
REGLAS ESPECIALES
Advertir al Rey – Si la esperanza parece perdida y el pueblo parece
que va a ser invadido, es deber de los responsables cabalgar hasta
Edoras y advertir a Théoden del ataque.
Una vez la Luz ha sido reducida al 50% o menos de sus miniaturas
iniciales, cualquier Capitán de Rohan puede intentar escapar por un
borde del tablero. Si lo logra, el mejor resultado para la Oscuridad sería
un empate.
Incendiar las casas – Los dunledinos planean incendiar la mayor
parte del pueblo para expulsar a los Forgoil de sus tierras.
Cualquier miniatura Dunlendina que acabe su movimiento en
contacto con una casa de Rohan durante la Fase de movimiento
puede intentar prenderla en llamas. Para ello lanza 1D6 y con un 5
+ logra incendiarla.
¡Apagad esos fuegos! –A medida que los edificios se ven envueltos
en llamas, los Rohirrim intentan sofocar los incendios y proteger la
aldea..
Cualquier miniatura de la Luz que acabe su movimiento en
DISEÑO contacto con una casa de Rohan que esté ardiendo puede intentar
El tablero representa uno de los muchos pueblos que componen el sofocar el fuego. Para ello lanza 1D6 y con un 6 logra apagarlo. Sin
Folde Oeste de Rohan y, como tal, debe tener una selección de embargo, si obtiene un 1 la casa se ve consumida por el fuego y no
casas, vallas y setos repartidos por todo el tablero. Debe haber un podrá ser apagada durante el resto de la partida.
total de siete casas Rohan en el tablero, una en el centro y tres en
cada una de las mitades del tablero este y oeste. Refuerzos Dunledinos – Los Hombres Salvajes son solo los
primeros de los dunledinos en atacar el pueblo, más guerreros pronto
POSICIONES INICIALES invaden el campo de batalla.
El jugador de la Luz divide su fuerza en dos mitades iguales, cada
una con un Capitán. Luego, despliega una mitad en cualquier Al final de la primera Fase de movimiento del jugador de la
lugar dentro de la mitad occidental del tablero y a menos de 3" de Oscuridad puede lanzar 1D6 por cada miniatura Dunlendino que
cualquier casa de Rohan. Luego despliega una mitad en cualquier no esté aun en el tablero. Por cada 3+ que so obtenga, la miniatura
lugar dentro de la mitad este del tablero, pero a menos de 3" de puede entrar desde cualquier punto de los bordes de la mesa
cualquier casa de Rohan. Luego, el jugador de la Oscuridad usando la regla de Refuerzos. Con un 1-2 esa miniatura deberá
despliega al Salvaje del juramento y a los Hombres Salvajes de probar en el siguiente turno añadiendo +1 a su resultado.
Dunland en cualquier lugar a menos de 6 "del borde norte o sur
del tablero. El resto de las miniaturas de la Oscuridad estarán PARTICIPANTES
disponibles a medida que avanza el juego. Luz: 2 Capitanes de Rohan con escudo;2 Capitanes de
Rohan con escudo, 24 Guerreros de Rohan (8 con escudo, 8
OBJETIVOS con venablos y escudo y 8 con arco).
Los dunledinos están decididos a vengarse de los Rohirrim y
planean quemar sus tierras y sus asentamientos a la vez. Los Oscuridad: Gorûlf Pieldehierro, Frída Lanzalta , El
Rohirrim deben defenderse de sus atacantes y proteger sus hogares salvaje del juramento, 12 Hombres salvajes de Dunland,
de estos invasores. El juego dura 10 turnos. Si al final de 10 turnos, 6 Guerreros dunledinos con escudo, 6 Guerreros
menos de la mitad de las casas de Rohan están en llamas, el jugador dunledinos con arco, 6 Huscarles dunledinos
de la Luz es el ganador. Si al final de 10 turnos, más de la mitad de
las casas de Rohan están en llamas, el jugador de la Oscuridad es el
ganador.
First Battle of the Fords of Isen
PRIMERA BATALLA EN LOS VADOS DE ISEN
L os ataques de los dunledinos a las aldeas del Folde Oeste y la
reunión de los ejércitos de Saruman en Isengard no ha pasado
Con Théodred enfrascado en una lucha por su vida contra los uruk-
hai y los dunledinos, Grimbold se apresura a ponerse al lado de su
completamente desapercibido para Rohan. La noticia de los príncipe y lleva a sus Helmingas consigo a la lucha. Sin embargo,
ejércitos del Mago Blanco llegó a oídos del príncipe de Rohan a aunque las cosas parecen desesperadas, la noticia del ataque de
través de sus exploradores de confianza, y Théodred comenzó a Isengard a los vados ha llegado a Elfhelm, que ahora cabalga con su
reunir una fuerza para tomar por sorpresa a los ejércitos de Éored en ayuda de Théodred. Si los Rohirrim no pueden evitar que
Saruman en los Vados de Isen. los Uruk-hai crucen los Vados de Isen, entonces Saruman
controlará el camino hacia Rohan y Théodred seguramente será
Sin embargo, Saruman había tejido una astuta artimaña para asesinado.
engañar a los exploradores para que entregaran información que
creían que era cierta, pero en cambio atraería a Théodred a una
trampa. Al llegar a los Vados de Isen, Théodred ordenó a algunos
de sus hombres que se quedaran atrás y protegieran los flancos
mientras él y un grupo de seguidores cruzaban el Isen. Fue aquí
donde las fuerzas de Saruman lanzaron su trampa, atrapando al
príncipe de Rohan desprevenido y dejándolo varado en los vados y
lejos del apoyo de sus ejércitos.
OBJETIVOS
Las fuerzas de Saruman tienen la tarea de matar al joven príncipe y
asegurar los vados, lo que permite a los ejércitos de Saruman una ruta
más fácil hacia Rohan. El juego dura 12 turnos.
El jugador de la Oscuridad gana si puede matar a Théodred y colocar
12 o más miniaturas en el lado este del tablero para cuando termine el
juego. La Luz gana si puede evitar que ambas cosas sucedan. Si el
jugador de la Oscuridad solo completa uno de sus objetivos, el juego es
un empate.
REGLAS ESPECIALES
El Río Isen – El río es profundo y caudaloso, cruzarlo por cualquier
otro punto que no sea el vado podría resultar difícil.
El río se cuenta como agua profunda para todos los efectos.
La Condena de Théodred – Saruman ha ordenado que Théodred
sea asesinado. Su muerte hará que el rey caiga en la desesperación.
Las miniaturas de la Oscuridad deben repetir las tiradas fallidas
para herir contra Théodred en la fase de combate.
DISEÑO
El tablero representa los Vados de Isen. Debe haber un río de 6" de Elfhelm – Al recibir la noticia de la situación de Théodred, Elfhelm
ancho que fluya por el centro del tablero de norte a sur. En el lleva a sus seguidores en ayuda de su príncipe.
medio del río está el vado, un área de 6" de ancho en el centro del
río que se puede cruzar normalmente. El resto del tablero son Durante la fase Final de cada turno, el jugador de la Luz debe tirar
principalmente campos desnudos con arbustos, setos o árboles un D6 y suma el número de turno al resultado. Si el resultado es 8 o
diseminados alrededor. más, Elfhelm y las miniaturas de la Luz restantes llegarán al final de
la siguiente fase de Movimiento del jugador de la Luz desde el
POSICIONES INICIALES borde este del tablero cumpliendo las reglas de Refuerzos.
El jugador de la Luz despliega a Théodred en el lado este del río Isen lo
más cerca posible del centro del tablero. El jugador de la Luz despliega
los 12 Guerreros de Rohan (ver Participantes) en el lado este del río y PARTICIPANTES
a menos de 6" de Théodred. El jugador de la Luz luego despliega a Luz: Théodred con escudo a caballo, Elfhelm a caballo,
Grimbold y los Helmingas a menos de 12" del borde este del tablero. Grimbold, 12 Jinetes de Rohan (4 con venablos), 24
El jugador de la Oscuridad luego despliega toda su fuerza a menos de Guerreros de Rohan (8 con escudo, 8 con venablos y escudos
18" del borde oeste del tablero. Todas las demás miniaturas se y 8 con arco) (la mitad de los Guerreros de Rohan pueden ser
mantienen aparte hasta más tarde. mejorados a Helmingas); y 3 Exploradores a caballo.
Oscuridad: Vraskû, Thrydan Matalobos, 24 Exploradores
Uruk hai (8 con arco Uruk , 8 con escudo, 8 sin equipo
adicional), 9 Guerreros dunledinos (3 con escudo, 3 con
arma a dos manos y 3 con arco), 6 Jinetes de huargo (2 con
escudo, 2 con arco, 2 con venablos).
Second Battle of the Fords of Isen
SEGUNDA BATALLA EN LOS VADOS DE ISEN
T ras la primera batalla por los Vados de Isen y la posterior
muerte de Théodred, el mando de los Vados pasó a manos de
Superado en número y rodeado, Grimbold debe luchar junto a sus
hombres para evitar que los vados caigan ante el poder de Isengard.
Erkenbrand. Sin embargo, fue Grimbold quien se encargó de Sin embargo, mientras Grimbold se muestra desafiante, Elfhelm
mantener los vados contra las fuerzas de Isengard. Esperando conduce a sus jinetes hacia el vado, aunque primero debe atravesar
que el ataque viniera del lado este, Grimbold ordenó a Elfhelm y a los que se interponen entre él y su aliado. Si Elfhelm puede llegar
a sus jinetes que protegieran el río desde el este mientras él a los vados a tiempo, es posible que pueda ayudar a Grimbold a
mantendría el propio vado. defender los vados y evitar que los invadan.
Sin embargo, el Mago Blanco es astuto y en su lugar envió dos
fuerzas más pequeñas para dividir a los Rohirrim y rodear a los del
vado. Una manada de jinetes huargos y jinetes dunledinos
atacaron el lado este del río, aislando a Elfhelm de aquellos que
defendían el vado. Con Elfhelm comprometido, un ejército de
dunledinos y Uruk-hai atacaron desde el oeste, atrapando a
Grimbold en los mismos vados.
OBJETIVOS
Los Rohirrim están tratando de mantener el vado contra el poder
de los ejércitos de Saruman y evitar que aseguren una ruta más
fácil hacia Rohan.
El juego dura 10 turnos. El lado que tenga más modelos en el vado
al final del juego es el ganador.
REGLAS ESPECIALES
El Río Isen – El río es profundo y caudaloso, cruzarlo por cualquier
otro punto que no sea el vado podría resultar difícil.
El río se cuenta como agua profunda para todos los efectos.
¡Defended los Vados! – A Grimbold y sus hombres se les ha
encomendado la tarea de mantener el vado y lucharán duro para
asegurarse de que esté defendido.
Las miniaturas de Rohan repiten los 1 para herir en la fase de
combate mientras están en el vado.
DISEÑO PARTICIPANTES
El tablero representa los Vados de Isen. Debe haber un río de 6" de Luz: Elfhelm a caballo, Grimbold, 12 Jinetes de Rohan (4 con
ancho que fluya por el centro del tablero de norte a sur. En el venablos), 24 Guerreros de Rohan (8 con escudo, 8 con
medio del río está el vado, un área de 6" de ancho en el centro del venablos y escudos y 8 con arco) (la mitad de los Guerreros de
río que se puede cruzar normalmente. El resto del tablero son Rohan pueden ser mejorados a Helmingas) y 3 Exploradores a
principalmente campos desnudos con arbustos, setos o árboles caballo.
diseminados alrededor.
Oscuridad: Capitán uruk-hai con escudo, Thrydan
POSICIONES INICIALES Matalobos a caballo, Gorûlf Pieldehierro, 24 Guerreros uruk-
El jugador de la Luz despliega Grimbold en el centro del tablero y hai (10 con pica, 10 con escudo y 4 con ballesta), 9 Guerreros
luego despliega sus miniaturas de Infantería a 6" o menos de dunledinos (3 con escudo, 3 con arma a dos manos y 3 con
Grimbold. El jugador de la Luz luego despliega sus miniaturas de arco), 6 Jinetes de huargo (2 con escudo, 2 con arco, 2 con
Caballería a 6" o menos del centro del borde este del tablero. El venablos), 6 Jinetes dunledinos.
jugador de la Oscuridad despliega sus miniaturas de Infantería a
12" o menos del lado oeste del tablero. Luego despliega sus
miniaturas de Caballería a 6" o menos de cualquier punto que se
muestra en el mapa. Estos son los puntos a 12" del borde este del
tablero en los bordes del tablero norte y sur.
Ambush at Night
EMBOSCADA NOCTURNA
H abiendo captado el olor de los Tres Cazadores siguiéndolos, los
Uruk-hai que han capturado a Merry y Pippin aceleran el paso
Es en este momento que Merry y Pippin ven la oportunidad de
escapar. Si pueden cortar sus ataduras y arrastrarse hasta el borde del
mientras se apresuran a Isengard con su premio. Después de bosque, estarán a salvo de los uruk-hai y de los cascos de los corceles
muchas horas corriendo, los uruk-hai y los orcos se detienen para de los Rohirrim. Sin embargo, tendrán que ser rápidos en su huída,
tomar un respiro en los bordes del bosque de Fangorn, y porque aunque el cuerpo principal de orcos y uruk-hai está ocupado
comienzan a preparar un fuego y reunir fuerzas antes de luchando, Grishnákh está más preocupado por el jugoso sabor de un
continuar. Hobbit, y se está acercando cada vez más a su presa.
Sin embargo, los cazadores no son los únicos que han estado
rastreando a los uruk-hai por las llanuras de Rohan; Éomer y sus
jinetes han seguido a los exploradores de Isengard y planean librar
sus tierras de los invasores de Saruman. Los jinetes de Rohan surgen
de la noche, sorprendiendo a los orcos y uruk-hai mientras discuten
sobre si deben comerse a sus prisioneros. Las fuerzas de Isengard
ahora centran su atención en los hombres que buscan matarlos y se
olvidan momentáneamente de su premio.
REGLAS ESPECIALES
Ataque Sorpresa – Los Uruk-hai son sorprendidos por los
Rohirrim, que les han tendido una emboscada al amparo de la
oscuridad.
Las miniaturas de la Oscuridad no pueden moverse durante el
primer turno de juego.
Merry y Pippin – El ataque de los Rohirrim ha brindado a los
Hobbits la oportunidad de escapar; los Uruk-hai no prestan
atención a dos pequeños hobbits mientras luchan por sus vidas.
Merry y Pippin comienzan el juego boca abajo y atados. Solo pueden
moverse arrastrándose, sin embargo, pueden arrastrarse 2" por turno
en lugar de 1". No pueden Cargar miniaturas enemigas y no pueden
ser cargadas por miniaturas enemigas (¡después de todo, los Uruk-hai
tienen otras cosas de las que preocuparse!). Los Hobbits no tienen una
Zona de Control en este juego y pueden moverse a través de las Zonas
de Control de un modelo enemigo sin penalización. Los hobbits
también pueden moverse a través de otras miniaturas como si no
estuvieran allí, siempre que finalicen su movimiento sin que ninguna
parte de su base se superponga a otra miniatura. Otros modelos
DISEÑO pueden moverse a través de los Hobbits de la misma manera:
El tablero representa las llanuras en los lindes del Bosque de asumimos que caminan sobre ellos o los empujan fuera del camino.
Fangorn. El borde norte del tablero es el límite del bosque y, por lo
tanto, debe estar cuajado de árboles. En el centro del tablero hay Cortaron sus ataduras – Los Hobbits están atados con una cuerda,
una fogata. El resto del tablero es pastizal y, por lo tanto, está pero si cortan sus ataduras, podrán moverse con más libertad.
principalmente a descubierto.
Al final de cada movimiento de Merry y Pippin, lanzan un D6 por
POSICIONES INICIALES cada Hobbit. Con un 6, cortan sus ataduras y ya no están
El jugador de la Luz despliega a Merry y Pippin lo más cerca posible Tumbados. A partir de este momento, mueven con normalidad.
del centro del tablero, como se muestra en el mapa. Luego, el
jugador de la Oscuridad despliega Grishnákh a 3" de distancia de los Grishnákh – A diferencia de los otros Orcos y Uruk-hai,
Hobbits hacia el borde sur del tablero. Luego, el jugador de la Grishnákh está más preocupado por los Hobbits que por los
Oscuridad despliega el resto de su fuerza en cualquier lugar dentro Rohirrim; algo que le valió una lanzada en la espalda.
de los 6" de la fogata. El jugador de la Luz luego divide su fuerza en
dos partes iguales, cada una con un Héroe. Una mitad se despliega a Grishnákh sigue las mismas reglas de movimiento que los
6" del borde este del tablero y la otra a 6" del borde oeste del tablero. Hobbits, excepto que se mueve 3" cuando gatea y no puede cortar
sus ataduras, ya que no está atado. Grishnákh es la única
OBJETIVOS miniatura que puede cargar contra los Hobbits y luchará contra
Los Rohirrim han cogido a los uruk-hai con la guardia baja y ellos en la fase de Combate. Si Grishnákh está luchando contra
tienen la intención de librar a sus tierras de estos invasores. Sin uno de los Hobbits, ambos modelos lucharán con normalidad
embargo, mientras los Rohirrim y los uruk-hai se pelean entre sí, aunque estén tumbados; ignorando cualquier regla para pelear
Merry y Pippin intentan escapar para ponerse a salvo en Fangorn. mientras está tumbado. Además, como está herido, Grishnákh
comienza el juego con solo un punto de Poder y solo tiene 1
El juego dura hasta que una fuerza se haya reducido al 25% de sus Ataque.
números iniciales y los Hobbits hayan escapado del tablero a
través del borde norte del tablero o hayan sido asesinados. El lado PARTICIPANTES
de la Luz gana si ha matado al 75% o más de la fuerza de la Luz: Éomer a caballo, Merry, Pippin, Capitán de Rohan a
Oscuridad. La Oscuridad gana si matan al 75% de la fuerza del caballo con escudo, 12 Jinetes de Rohan (4 con venablos) y 3
Bien. Exploradores.
Si Merry o Pippin mueren, el mejor resultado que puede lograr el Oscuridad: Uglúk, Mauhúr, Grisnákh, Snaga, 12 Exploradores
lado de la Luz es un empate. uruk-hai (4 con arco uruk-hai, 4 con escudo, 4 sin equipo
adicional), 12 Guerreros orco (4 con escudo, 4 con lanza, 2 con
arco orco y 2 con arma a dos manos).
Grishnakh's End
EL FINAL DE GRISHNÁKH
H abiendo escapado de las garras de sus captores Uruk-hai gracias al
oportuno asalto de los jinetes de Éomer, Merry y Pippin se
dirigieron al nudoso bosque de Fangorn en busca de seguridad. Sin
Sin embargo, el bosque de Fangorn es un lugar misterioso, e incluso
los Hobbits protegidos de la Comarca han oído rumores de árboles
que cobran vida en los bosques de la Tierra Media. Mientras los
embargo, el astuto Grishnákh ha seguido las huellas de los Hobbits
Hobbits continúan buscando un lugar seguro, Grishnákh comienza
desde el campamento de Uruk y los sigue hasta las profundidades
a acercarse a ellos. Si los atrapa, los Hobbits seguramente
del bosque con la esperanza de matarlos fácilmente y conseguir
perecerán; a menos que el bosque les proporcione un aliado, algo
carne fresca.
poco probable...o no
Al darse cuenta de que los están siguiendo, los Hobbits aceleran el
paso mientras buscan un lugar para esconderse entre las ramas de
Fangorn. Revisando cada rincón y tronco de árbol, Merry y Pippin
están cada vez más desesperados por escapar de Grishnákh y el orco
se acerca a ellos, decidido a no dejar que su presa se escape entre sus
dedos una vez más.
SECUENCIA DE JUEGO
Este minijuego es inusual porque todavía usa algunos elementos de
las reglas básicas, así como las reglas adicionales que se presentan
aquí. Todos los modelos seguirán usando su perfil tal como se
encuentra en el Libro de Ejércitos del Señor de los Anillos.
Al comienzo de cada turno, el jugador de la Luz mueve los
Hobbits. Para mover un Hobbit, el jugador de la Luz voltea la carta
superior de la baraja, divide a la mitad el número que se muestra
(redondeando hacia arriba) y mueve el Hobbit hasta esa cantidad
de pulgadas; las cartas con imágenes se explicarán más adelante.
Barbol aún no actúa; todavía está dormido y los Hobbits deberán
despertarlo antes de que pueda participar en este juego.
El jugador de la Oscuridad entonces mueve a Grishnákh de la
misma manera que los Hobbits, con la excepción de que puede
agregar 1" al número total de pulgadas movidas cuando voltea una
carta.
Si el movimiento de cualquier miniatura los lleva a entrar en
contacto peana con un enemigo, lucharán contra él normalmente
durante la fase de combate.Si en algún momento no quedan cartas
en el mazo, baraja las cartas y comienza de nuevo.
PREPARACIÓN REGLAS ADICIONALES
Para este minijuego necesitarás una baraja de cartas ordinarias, Merry Cartas con Figuras – Cuando una carta con imagen (Rey, Reina o
and Pippin, Grishnákh, Barbol y un espacio de juego de 2'x2'. El Jota)se voltea, el modelo que lo volteó puede realizar una acción
tablero representa el bosque de Fangorn, por lo que debería tener especial en lugar de moverse. Hay un conjunto de acciones
muchos árboles. Baraja las cartas y colócalas en una pila boca abajo especiales para los Hobbits y otro para Grishnákh. Si deciden no
junto al tablero. usar una acción especial, baraja la carta de nuevo en el mazo y
roba de nuevo.
El jugador de la Luz despliega a Merry y Pippin en el centro del
tablero y luego despliega a Barbol tocando el centro del borde este Herido – si Grishnákh resultó herido en el escenario anterior,
del tablero. El jugador de laOscuridad luego despliega a Grishnákh empieza la partida con un único punto de Poder y un único
tocando el centro del borde occidental del tablero. Ataque.
OBJETIVOS ACCIONES ESPECIALES HOBBITS
El juego dura hasta que Grishnákh haya sido asesinado, o • Lanzar Piedras: El Hobbit puede arrojar utilizando la regla
ambos Hobbits han sido asesinados. Si, al final del juego, Grishnákh especial Lanzar piedras (alcance 8", Fuerza 1).
ha logrado matar a ambos Hobbits, el jugador de la Oscuridad gana. • Trepar a Barbol: para ello debe estar en contacto con Bárbol.
Si ninguno de los Hobbits ha muerto, el jugador de la Luz es el Grishnákh no puede atacarle si está arriba de Bárbol.
ganador. Cualquier otro resultado es empate. • Despertar a Barbol: Si un Hobbit ha subido a Barbol, es
posible que lo despierten. Si hacen esto, se despierta y puede
actuar con normalidad usando las reglas estándar del juego de
batalla de estrategia.
ACCIONES ESPECIALES DE GRISHNÁKH
• Esprint: Grishnákh puede mover 6" este turno.
• Trincar un Hobbit: Si Grishnákh está en contacto base con
Barbol, y un Hobbit ha escalado el Ent, Grishnákh puede tirarlo
al suelo. Grishnákh puede luchar contra el Hobbit en la
siguiente fase de lucha.
The White Wizard
EL MAGO BLANCO
Rohan está débil y listo para caer; La mente de Théoden ha sido
esclavizada por Saruman, convirtiendo al rey en una marioneta
Tirando a un lado su capa gris, Gandalf finalmente se revela
como el Mago Blanco, o como Saruman debería haber sido. Ahora
en su búsqueda para conquistar Rohan. Bajo la influencia de los dos Istari están enfrascados en un duelo de ingenio y magia sobre
Saruman y su lacayo Gríma Lengua de Serpiente, Théoden ha la mente del rey de Rohan. Si Gandalf sale victorioso, Théoden será
desterrado a Éomer y a muchos de sus leales mientras se vuelve liberado y Rohan restaurado. Sin embargo, si Saruman retiene el
más loco y cae más bajo el control de Isengard. poder sobre el rey, Rohan seguramente caerá ante el poder de
Isengard.
Sin embargo, Théoden no está perdido, y todavía hay algunos que
buscan liberar su mente de las garras de Saruman. Habiéndose
revelado como el Mago Blanco a Aragorn, Legolas y Gimli,
Gandalf ahora cabalga con sus compañeros a Edoras con la
intención de liberar al rey del control de Saruman. Al ingresar al
Salón Dorado de Meduseld bajo la apariencia del Mago Gris,
Gandalf se enfrenta a Saruman y le ordena que libere a Théoden
del hechizo; un acto que se encuentra con nada más que desdén
por parte de Saruman.
PREPARACIÓN REGLAS ESPECIALES
Se trata de un minijuego para el que se requiere un mazo de cartas de Aquí están los efectos y el tipo de poder de cada
póker. Las miniaturas necesarias son Gandalf el blanco, Théoden y carta:
Saruman. Comienza separando el mazo de cartas en sus cuatro palos. A (Ofensiva) – Sin más efectos.
Los diamantes son para la Luz. Las picas son para el jugador de la 2 (Defensiva) – Sin más efectos.
Oscuridad. A continuación sitúa los corazones desde el As hasta el 9 3 (Manipulación) – Sin más efectos.
como se muestra en la imagen. Los tréboles no se usan en este juego. 4 (Ofensiva) – Tu oponente debe enseñarte su mano .
5 (Defensiva) – Coge una carta de tu elección de tu pila de
El jugador de la Luz sitúa a Gandalf en el As de corazones. A descartes.
continuación se sitúa a Saruman en el 9 de corazones. Théoden se 6 (Manipulación) – Tu oponente debe cambiar una carta
sitúa en el 5 de corazones. de su mano por una de su pila de descartes.
7 (Ofensiva) – Tu oponente debe elegir una carta de su
OBJETIVOS mano y descartarla.
El primer jugador en mover a Théoden a la misma carta que su 8 (Defensiva) – En el siguiente turno, Théoden no puede
Mago es el ganador. mover hacia tu oponente.
9 (Manipulación) – Tu oponente debe elegir su próxima
SECUENCIA DE JUEGO carta de manera aleatoria.
Al inicio de cada turno, ambos jugadores eligen una carta de su 10 (Ofensiva) – Tu oponente debe descartar una carta
mano y la sitúan en la mesa bocabajo. A continuación ambos las aleatoria de su mano.
revelan simultáneamente y las comparan. Cada carta puede ser de J (Defensiva) – En los dos próximos turnos, Théoden no
un tipo: Ofensiva, Defensiva o Manipulación. Cada tipo gana a podrá mover hacia tu oponente.
otro tipo: Ofensiva gana a Manipulación. Defensiva gana a Q (Manipulación) – Mueve a Théoden un espacio adicional
Ofensiva y Manipulación gana a Defensiva. hacia tu mago.
K (Ofensiva) – Elige una carta, tú oponente no puede jugar
Al compararlas un jugador resultará vencedor. El jugador que esa carta el próximo turno.
gane el duelo mueve a Théoden una carta hacia su mago y aplica el
efecto de su carta (ver la tabla). En caso de empate, ambas cartas se El contenido de la pila de descartes es de conocimiento común;
descartan y se empieza un nuevo turno. ¡Tendrás que usar toda tu astucia e ingenio para estar un paso
por delante de tu oponente!
Una vez resueltos los efectos de las cartas, ambos jugadores
descartan sus cartas y comienzan con un nuevo turno. Si un
jugador se queda sin cartas, deberá barajarlas y empezar de nuevo.
Warg Attack
ATAQUE DE LOS HUARGOS
L a revelación de Gandalf de que Saruman está formando un
ejército para destruir Rohan y su gente obliga a Théoden a tomar
El repentino ataque anuncia la llegada de Sharku y sus Jinetes de
Huargo, y obliga a los Rohirrim a una escaramuza para la que no
medidas drásticas. Aunque en lugar de enfrentarse a los ejércitos están preparados. Théoden debe liderar a quienes lo rodean contra los
de Isengard de frente, como lo insta Aragorn, el rey opta por dejar jinetes de Isengard y ahuyentarlos antes de que puedan alcanzar a su
Edoras y dirigirse al santuario del Abismo de Helm. Enviando gente. Sin embargo, si los Huargos derrotan a los líderes de Rohan, su
órdenes para que se vacíe la ciudad, Théoden conduce a su gente a gente será mucho más fácil de eliminar más tarde.
través de Rohan y hacia la fortaleza de la montaña.
Sin embargo, Saruman se ha anticipado a los planes del rey y, al
sentir que los Rohirrim serán más vulnerables en el camino, ha
enviado a sus Jinetes de Huargos para hostigarlos. Mientras los lobos
de Isengard rastrean a su presa, se encuentran con la oportunidad de
atrapar a los exploradores del rey desprevenidos. Desde lo alto de un
afloramiento rocoso, se abalanzan sobre Gamling y Háma, los
toman desprevenidos y derriban a Háma al suelo.
REGLAS ESPECIALES
Ataque Sorpresa – Los huargos han cogido a los Rohirrim
desprevenidos y se han abalanzado sobre ellos sin previo aviso.
El jugador de la Oscuridad automáticamente tiene la Prioridad en
el primer turno del juego, y el jugador de la Luz no puede declarar
Acciones Heroicas en el primer turno del juego. Además, las
miniaturas jinetes de la Oscuridad obtienen una bonificación de +1
a su dato de Combate en el turno en el que cargan.
Háma – Habiendo sido derribado de su caballo por los jinetes de
Huargo, Háma está derribado y a merced de las bestias.
Háma inicia el juego tumbado y con solo un solo punto de poder.
¡A la Batalla! – Ambos bandos cabalgan para luchar entre sí,
apresurándose a ayudar a sus exploradores y enfrentarse al enemigo.
Al final de la fase de movimiento de cada jugador, tira 1D6 por cada
miniatura que no esté actualmente en el tablero. Con un 3+ ese
modelo puede entrar en el tablero. Los de la Luz entran desde
DISEÑO cualquier punto del borde este del tablero; Las miniaturas de la
El tablero representa las colinas y llanuras que atraviesan los Oscuridad entran desde cualquier punto del borde occidental del
Rohirrim en su camino hacia el Abismo de Helm y, como tal, tablero.
debe tener algunas colinas, afloramientos rocosos y setos
alrededor. Gimli – Incapaz de cabalgar solo hacia la batalla, Gimli se une a
Legolas en su corcel mientras se dirigen a la refriega.
POSICIONES INICIALES
El jugador de la Luz despliega a Háma en el centro del tablero, y Gimli comienza el juego como pasajero en el caballo de Legolas.
luego despliega a Gamling a 3" de Háma en la mitad este del
tablero. El jugador de la Oscuridad despliega al Capitán Orco y PARTICIPANTES
dos jinetes de Huargo de su elección a 3" de Háma en el tablero Luz: Théoden a caballo, Aragorn-Trancos a caballo, Légolas
occidental. Todos los demás modelos se mantienen a un lado a caballo, Gimli, Gamelin a caballo, Háma, 6 Jinetes de
para más adelante en el juego. Rohan (2 con escudo, 2 con venablos, 2 sin equipo adicional).
OBJETIVOS
Théoden ordena a sus hombres que protejan a su pueblo de
el ataque de los jinetes de Huargo, que han sido enviados a Oscuridad: Sharku en huargo, Capitán orco en
matar a tantos Rohirrim y sus líderes como puedan. huargo, 18 Jinetes de huargo (6 con escudo, 6 con
El juego dura 12 turnos. El jugador de la Oscuridad gana si arco, 6 con venablos).
puede matar tres héroes de la Luz. El jugador de la Luz gana si
puede evitar esto.
Raise the Ladders
¡SUBID LAS ESCALAS!
D entro de los muros del Abismo de Helm, la gente de Rohan se
prepara para la inminente batalla que se avecina. Se está
Mientras el ejército de Isengard se para frente a la gran fortaleza,
los cielos se abren, empapando a los que están debajo y
llamando a luchar a todo tipo de Rohirrim, muchos de los cuales convirtiendo el suelo bajo sus pies en un lodazal espeso. A medida
no son guerreros y algunos han visto demasiados inviernos, o que caen las lluvias, los Uruk-hai comienzan su asalto al Abismo
muy pocos. Incluso cuando la esperanza parece estar fuera de su de Helm, avanzando a toda velocidad a través del lodo y hacia las
alcance, y la victoria parece imposible, el toque de un cuerno paredes para levantar sus escaleras y asaltar el Gran Muro. Los que
élfico señala la llegada de un aliado inesperado. están en lo alto de las almenas deben intentar evitar que los Uruk-
hai planten sus escaleras en el Abismo de Helm si quieren evitar
Desde el bosque de Lothlórien, Haldir dirige un ejército de elfos de que sus enemigos se apoderen de las murallas.
Galadhrim al Abismo de Helm para luchar junto a Théoden y su
pueblo, y para honrar la alianza que una vez existió entre Hombres
y Elfos. Sin embargo, incluso sus fuerzas combinadas palidecen en
comparación con los diez mil guerreros Uruk-hai que han
marchado desde Isengard para matar a todos los que se encuentran
en el Abismo de Helm y dejar a Rohan en ruinas.
REGLAS ESPECIALES
Escalas – Llevadas a la batalla por los Uruk-hai, estas escaleras de
asedio se utilizan para llevar a las fuerzas de Isengard a las
murallas y a la batalla.
Las Escalas de asedio son Objetos pesados que requieren cuatro o
más miniaturas para moverlas en lugar de solo dos. No pueden ser
dañadas ni ser objetivo de disparos. Si una Escala llega a 3UM de
las murallas, puede alzarse sobre ella. Un Uruk-hai en contacto con
la parte alta de la Escala podrá elevarse junto a ella y podrá incluso
cargar después de subir por ella contra las miniaturas de arriba de
las murallas.
Berserkers – Los Berserkers de Uruk-hai son los luchadores más
duros del ejército de Uruk-hai y, a menudo, se subirán a lo alto de
las escaleras para llevarlos directamente a la pelea.
Cuando una Escala se alza sobre la muralla, un único Berserker
Uruk-hai a 1UM de la escala puede elevarse con ella. Coloca el
Berserker sobre la muralla en contacto con el borde. La miniatura
podrá actuar de manera normal. Si el Berserker no puede situarse
DISEÑO sobre la muralla, se quedará en la parte alta de la escala
El tablero representa el Gran Muro y las tierras frente a él. El área a combatiendo con las miniaturas que han evitado que suba a la
6" del borde oeste del tablero es el propio Gran Muro, que debería muralla. El Berserker contará como si estuviese defendiendo una
tener la misma altura que las escaleras de asedio. El resto del tablero posición elevada en esa situación.
es yermo y llano, por lo que será fácil moverse para los Uruk-hai.
Derribando Escalas – Aquellos en lo alto del Gran Muro deben
POSICIONES INICIALES intentar derribar las escaleras para evitar que los Uruk-hai
El jugador de la Luz despliega su fuerza en la parte superior del inunden las almenas.
Gran Muro. El jugador de la Oscuridad luego despliega su fuerza
en cualquier lugar dentro de la mitad este del tablero. Las escalas se pueden derribar como se describe en la página 122
del manual de reglas. Los modelos que estaban en una escalera
OBJETIVOS que se derriba sufrirán daños por caídas como de costumbre.
Los Uruk-hai deben subir las escaleras para llegar a lo alto de las
paredes y comenzar el asalto al Abismo de Helm, mientras que PARTICIPANTES
los que están en lo alto de las paredes deben intentar evitar que Luz: Aragorn-Trancos con armadura, Légolas con armadura,
los Uruk-hai levanten las escaleras. Gimli, Aldor, Haleth, Haldir con armadura pesada y arco
élfico, 24 Guerreros de Rohan (8 con escudo, 8 con venablos,
El juego dura 12 turnos. El jugador de la Luz gana si al final del 8 con arco), 12 Guerreros galadhrim (4 con lanza y escudo, 4
turno 12 hay dos o menos escaleras contra las paredes. El jugador con arco, 4 sin equipo adicional).
de la Oscuridad gana si al final del turno 12 hay cuatro o más
escaleras contra las paredes. Cualquier otro resultado es empate. Oscuridad: 4 Capitanes uruk-hai con escudo, 32 Guerreros
uruk-hai (10 con escudo, 10 con pica, 12 con ballesta), 16
Berserkers uruk-hai y 5 Escalas de asedio.
The Walls of Helm's Deep
LAS MURALLAS DEL ABISMO DE HELM
L os ejércitos de Saruman han asaltado el Gran Muro, derramándose
sobre las almenas y sobre los propios muros. Los hombres y los elfos
Sin embargo, las fuerzas combinadas de Hombres y Elfos son
ampliamente superadas en número y por cada guerrero Uruk-hai
que se encuentran en lo alto de las murallas se han visto envueltos en que muere, otro toma su lugar sin dudarlo. Solo si matan a
un cuerpo a cuerpo desesperado contra las fuerzas de Uruk-hai. suficientes Uruk-hai de Saruman, los defensores del Abismo de
Juntos están luchando para hacer retroceder a su enemigo contra las Helm pueden esperar hacer mella en las fuerzas de Isengard y
almenas que han pasado tan fácilmente, todo mientras más Uruk- ganarse un breve respiro donde puedan reagruparse y continuar su
hai suben las grandes escaleras de asedio y entran en la batalla. defensa del Abismo de Helm.
En lo alto de los muros, Aragorn lidera las fuerzas de Rohan contra el
enemigo, con Legolas y Gimli a su lado mientras se esfuerzan por
proteger los muros de la caída. Los Galadhrim están dirigidos por
Haldir y se unen a sus aliados en la lucha contra las fuerzas de
Isengard. Juntos, la alianza de Hombres y Elfos resiste desafiante la
marea aplastante de Uruk-hai, muy similar a la alianza de Elendil y
Gil-galad que luchó contra el Señor Oscuro hace siglos.
OBJETIVOS
Los Uruk-hai han llegado a las almenas del Abismo de Helm, y
ahora los Hombres y los Elfos deben luchar para evitar que los
muros sean invadidos. Si pueden detener la marea de Uruk-hai,
la batalla puede inclinarse a su favor.
El juego dura 12 turnos. La Luz gana si al final de 12 turnos ha
logrado matar 35 o más miniaturas de la Oscuridad (es importante
hacer un seguimiento). La Oscuridad gana si puede evitar esto. Si
Aragorn muere, el mejor resultado que puede lograr la Luz es un
empate.
REGLAS ESPECIALES
Los números también importan – Innumerables Uruk-hai han
escalado el Gran Muro y suben constantemente las escaleras de
asedio para unirse a la batalla.
Al final de la Fase de movimiento de la Oscuridad, todas las
miniaturas Uruk-hai Guerrero que hayan muerto podrán volver
a entrar en el campo de batalla en contacto con las escalas.
Pueden cargar en el turno en el que entran. Si no pudiesen
DISEÑO entrar, lo intentarán de nuevo en el siguiente turno.
El tablero representa las almenas del Abismo de Helm y las
escaleras de asedio apoyadas contra el Gran Muro. El área a 9" del Las almenas del Abismo de Helm – La altura de los muros del
borde oeste del tablero son las almenas, por lo que debería estar Abismo de Helm significa que cualquier guerrero que tenga la mala
relativamente despejada. Hay cinco escaleras de asedio en esta suerte de caerse de ellos encontrará una muerte prematura.
batalla, espaciadas como se muestra en el mapa. El área a 3" del
borde este del tablero representa el campos fuera del Abismo de El borde este del Gran Muro finaliza en las almenas. Estas pueden
Helm, ¡y es un largo camino hacia abajo! atrapar a miniaturas en combate. Si una miniatura es empujada a
través de las almenas cae y muere automáticamente.
POSICIONES INICIALES
El jugador de la Luz despliega todas sus miniaturas a 6" o menos
del borde occidental del tablero. El jugador de la Oscuridad luego
despliega sus miniaturas a 1" o menos de las Escaleras de asedio.
PARTICIPANTES
Luz: Aragorn-Trancos con armadura, Légolas con armadura,
Gimli, Haleth, Aldor, Haldir con armadura pesada y arco
élfico, 12 Guerreros de Rohan (4 con escudo, 4 con venablos y
4 con arco) 12 Guerreros galadhrim (4 con lanza y escudo, 4
con arco élfico y 4 sin equipo adicional).
Oscuridad: 4 Capitanes con escudo, 20 Guerreros uruk-hai
(10 con escudo y 10 con pica), 16 Fanáticos uruk-hai.
Plant the Charges
PONED LAS CARGAS
E l sitio del Abismo de Helm está en marcha; Los guerreros Uruk-
hai han invadido las almenas del Gran Muro y se han Los defensores de los muros deben encontrar una manera de
enfrentado a los defensores en una lucha cerrada y derribar a esos Berserkers que portan las antorchas. Sin embargo, la
desesperada. Los Hombres y Elfos en lo alto de los muros deben resistencia natural de estos asesinos frenéticos los hace expertos en
luchar por sus vidas en un esfuerzo por obligar a los Uruk-hai a ignorar todos los golpes excepto los fatales. Si Legolas y sus aliados
retroceder y asegurar el Gran Muro. Sin embargo, no son los no pueden derrotar a los Berserkers, es posible que se rompa el Gran
Uruk-hai de las escalas los que representan la amenaza más Muro y se abran las compuertas para que el resto de las fuerzas de
inmediata. Uruk-hai entren en la fortaleza.
Abajo, los Uruk-hai que luchan llevan las cargas de demolición de
Saruman hacia los muros, dispositivos creados por el Mago para
destruir las murallas del Abismo de Helm en un destello de fuego
y piedra. Mientras los Uruk-hai llevan las cargas hacia la
alcantarilla en el costado de los muros, unos pocos Uruk-hai
Berserkers escogidos para tal efecto llevan antorchas que tienen la
intención de usar para activar las cargas debajo de las murallas.
OBJETIVOS
Los Uruk-hai intentan romper el Muro usando las cargas de
demolición de Saruman, mientras que los defensores del Abismo
de Helm intentan derribar a los Uruk-hai que llevan las
antorchas. Si los Uruk-hai colocan las cargas dentro de la
alcantarilla y las activan, el Gran Muro se romperá.
El juego dura hasta que un bando ha completado su objetivo. La
Luz gana si puede matar a todos los Uruk-hai Berserkers que
llevan antorchas. La Oscuridad gana si puede activar una carga de
demolición a 1" o menos de la alcantarilla.
REGLAS ESPECIALES
Hordas – Innumerables Uruk-hai han escalado el Gran Muro, y
constantemente más suben las escalas de asedio para unirse a la
batalla.
Al final de la Fase de movimiento de la Oscuridad, todas las
miniaturas Uruk-hai Guerrero que hayan muerto podrán
volver a entrar en el campo de batalla en contacto con las
escalas. Pueden cargar en el turno en el que entran. Si no
DISEÑO pudiesen entrar, lo intentarán de nuevo en el sigu
El tablero representa el Gran Muro y la tierra frente a él. El área
dentro de 6" del borde occidental del tablero es el propio Muro, Activando las Cargas – Los Uruk-hai Berserkers harán todo lo
con la alcantarilla en el centro del muro. Se coloca una selección de posible para activar las cargas, incluso suicidándose para
Escaleras de Asedio contra el muro como se muestra. El resto del conseguirlo.
tablero es yermo y llano, y por lo que será fácil para los Uruk-hai.
Las miniaturas de la Oscuridad tienen +1 al resultado obtenido en
POSICIONES INICIALES la tirada de la tabla de detonación.
El jugador de la Luz despliega sus miniaturas en cualquier lugar a
menos de 12" del centro del Muro. El jugador de la Oscuridad
luego despliega todas sus miniaturas, excepto los Equipos de
Demolición, en cualquier lugar en el Muro pero a más de 1" de
distancia de cualquier miniatura enemiga. Los Equipos de
Demolición se colocan a 12" o menos del borde este del tablero. PARTICIPANTES
Luz: Aragorn-Trancos con armadura, Légolas con armadura,
Gimli, Haldir con armadura pesada y arco élfico, 12 Guerreros
de Rohan (4 con escudo, 4 con venablos y 4 con arco) 12
Guerreros galadhrim (4 con lanza y escudo, 4 con arco élfico y
4 sin equipo adicional).
Oscuridad: 4 Capitanes con escudo, 20 Guerreros uruk-hai (10
con escudo y 10 con pica), 8 Fanáticos uruk-hai, 3 Equipos de
demolición.
The Deeping Wall is Breached
LA BRECHA EN EL GRAN MURO
Isengard ha atacado la tierra de Rohan, quemando el Folde
Oeste y obligando a los Rohirrim a huir a la seguridad del
El fuego deshace la piedra en una explosión de rocas y llamas,
lanzando grandes trozos del Abismo de Helm por los aires y muchos
Abismo de Helm. Con la gente de Théoden refugiándose dentro en lo alto de los muros mueren por la devastación. Es a través de esta
de la fortaleza, Saruman envía a su ejército de luchadores herida abierta en el Gran Muro las fuerzas de Uruk-hai penetran en
Uruk-hai para romper sus muros y masacrar a la gente que está el Abismo de Helm, vadeando el agua que ha comenzado a
dentro. Todo Isengard se vacía y un ejército de más de diez mil acumularse en la brecha creada por sus cargas. ¿Podrá Aragorn
marchan para destruir el mundo de los Hombres. liderar la alianza de Hombres y Elfos contra el ataque de Isengard, o
caerá el Abismo de Helm por primera vez en su historia?
Cuando comienza el asedio del Abismo de Helm, las fuerzas de
Isengard lanzan toda su fuerza contra los muros de la fortaleza
para romperla. Se utilizan arietes, escaleras de asedio y balistas
para intentar conquistar sus murallas. Sin embargo, es el arma
secreta del Mago Blanco la que finalmente rompe el Muro, una
hazaña nunca antes lograda desde la fundación de la fortaleza. A
medida que las cargas llenas de polvo negro se colocan dentro de la
alcantarilla del Abismo de Helm, un Berserker solitario corre
hacia él, con una antorcha en llamas en la mano, dando su vida
para provocar la destrucción del Muro.
DISEÑO
Este escenario se juega en un tablero de 2'x2'. A lo largo del borde este del tablero
debería estar el Gran Muro que se extiende 3" desde el borde. Este debería tener
algunas escaleras que bajan de él, y también debería faltar una sección de 4" en el
centro (donde explotó la bomba). El área dentro de las 6" del centro del borde este
del tablero es agua poco profunda.
POSICIONES INICIALES
El jugador de la Luz despliega a los Guerreros Galadhrim a 2" del borde oeste del
tablero y luego despliega a Haldir, Legolas y los Guerreros de Rohan en cualquier
lugar de las paredes en posición "tumbado". Aragorn se despliega en el centro del
tablero, también en posición "tumbado". Después, Gimli se despliega en cualquier
lugar dentro de las aguas poco profundas.
El jugador de la Oscuridad puede desplegar hasta 10 Uruk-hai Guerreros, 2
Berserkers y un solo Uruk-hai Capitán dentro de las aguas poco profundas, al
menos a 1" de Gimli. El resto de los modelos de la Oscuridad estarán disponibles
a medida que avanza el juego. Príncipe del Bosque Negro –Es aquí donde Legolas
se destaca, mostrando una agilidad y una habilidad
OBJETIVOS que supera con creces la de la mayoría de los Elfos.
Las legiones de Isengard están llegando al Abismo de Helm con la intención de
masacrar todo a su paso. Su único propósito es causar tanta muerte y Una vez por partida, si Légolas empieza su Fase de
destrucción como sea posible. Aragorn debe liderar a los defensores del Abismo movimiento en contacto con la parte alta de una
de Helm en defensa de la fortaleza y luchar contra los ejércitos de Saruman.. escalera, puede descender por ella sobre el escudo de
un Uruk-hai. Si hace esto, Légolas podrá disparar su
El Escenario dura 10 turnos, después de los cuales el bando con más Puntos de arco élfico 3 veces, como si se tratase de la Fase de
Victoria es declarado ganador. disparo. Cualquier miniatura que se encuentre en la
escalera sufre automáticamente un impacto de
Hay tres formas de conseguir Puntos de Victoria en este Escenario: Fuerza 3 y queda tumbada. Además, una miniatura a
1 El jugador de la Luz obtiene 1 punto de victoria por 3UM de la parte baja de la escalera sufre un impacto
cada Héroe con nombre que no haya muerto. La Oscuridad obtiene 1 Punto de Fuerza 4 al recibir el impacto del escudo en el
de Victoria por cada Héroe con nombre asesinado de la Luz. pecho. Finalmente sitúa a Légolas en contacto con la
2 La Luz gana 1 Punto de Victoria si al final de la partida han sobrevivido 14 base de la escalera. Légolas no podrá mover más ni
o más miniaturas. El jugador de la Oscuridad gana 1 Punto de Victoria en caso disparar en la siguiente Fase de disparo.
contrario.
3 Se considera que las miniaturas de la Oscuridad que no están dentro de las
aguas poco profundas se encuentran dentro del Abismo de Helm.
La Oscuridad obtiene 2 Puntos de Victoria si al final del juego hay más
miniaturas suyas dentro del Abismo que miniaturas de la Luz. La Luz PARTICIPANTES
obtiene 2 Puntos de Victoria si puede evitarlo. Luz: Aragorn-Trancos con armadura, Légolas con
Los modelos que están encima de los muros no cuentan para este total. armadura, Gimli, Haldir con armadura pesada y
arco élfico, 12 Guerreros galadhrim (4 con lanza, 4
con arco élfico y 4 sin equipo adicional), 12
REGLAS ESPECIALES Guerreros de Rohan (4 con escudo, 4 con venablos
La Legión de la Mano Blanca – Un gran número de Uruk-hai se filtran a través y escudo y 4 con arco).
del agujero en el Gran Muro, y más se unen constantemente a la lucha.
Oscuridad: 3 Capitanes uruk-hai con armadura
Al final de la Fase de movimiento de la Oscuridad, lanza 1D6 y añade +2 al pesada y escudo, 8 Fanáticos uruk-hai, 20
resultado. Ese resultado es el número de miniaturas de la Oscuridad que pueden Guerreros uruk-hai (10 con escudo y 10 con
entrar en el tablero por la brecha en la muralla. Pueden ser miniaturas que no pica).
hayan entrado en el tablero e incluso miniaturas que hayan muerto durante la
partida. Los Capitanes Uruk-hai solo pueden entrar una vez.
Secuelas de la Explosión –La tremenda detonación que destrozó el Gran Muro
ha dejado a los que estaban al mando de la defensa del Abismo de Helm
conmocionados y heridos.
Los Héroes de la Luz empiezan la partida sin puntos de Destino.
Retreat to the Hornburg
RETIRADA A CUERNAVILLA
L a destrucción del Gran Muro ha llevado a una oleada de Uruk-
hai a través de la brecha abierta en la fortaleza, y ahora su gran
La única manera de que Aragorn y sus compañeros lleguen a
Théoden, y a la seguridad temporal de Cuernavilla, es abrirse
número está comenzando a abrumar a las fuerzas combinadas de camino a través de la muchedumbre de Uruk-hai que se les
Hombres y Elfos. Al ver que el Gran Muro se ha perdido, Théoden presenta. Solo luchando duramente contra su enemigo pueden los
ordena a los que todavía luchan que se retiren a Cuernavilla para defensores del Abismo de Helm esperar sobrevivir, ya que los Uruk-
que puedan concentrarse en la defensa de la fortaleza y los que hai luchan con renovado vigor en un esfuerzo por acabar con el
quedan con vida en el interior. Reino de Rohan.
Al escuchar las órdenes del rey, Aragorn transmite las órdenes de
Théoden a quienes lo rodean para que retrocedan lo más rápido que
puedan. Sin embargo, ahora hay numerosos Uruk-hai combatientes
que se han extendido a través de los muros de la fortaleza y se
interponen entre los que están en el Gran Muro y los que luchan
para defender Cuernavilla.
OBJETIVOS
Se ha abierto una brecha en el Gran Muro y los Uruk-hai están
invadiendo la fortaleza. Théoden ha llamado a todos los que aún
están vivos a retroceder; sin embargo, deben abrirse camino a
través de Uruk-hai para poder hacerlo.
El juego dura hasta que un lado ha completado su objetivo. El lado de
la Luz gana si puede sacar 10 o más miniaturas por el borde norte del
tablero, incluidas dos miniaturas de Héroe. El jugador de la Oscuridad
gana si puede matar suficientes miniaturas para que la Luz no pueda
lograr su objetivo. Si Aragorn muere, el mejor resultado que puede
lograr el jugador de la Luz es un empate.
REGLAS ESPECIALES
Hordas – Innumerables Uruk-hai han escalado el Gran Muro, y
más suben las escalas de asedio para unirse a la batalla.
Al final de la Fase de movimiento de la Oscuridad, todas las
miniaturas Uruk-hai Guerrero que hayan muerto podrán volver a
entrar en el campo de batalla en contacto con las escalas. Pueden
cargar en el turno en el que entran. Si no pudiesen entrar, lo
DISEÑO intentarán de nuevo en el siguiente turno.
El tablero representa las almenas del Abismo de Helm y las
escaleras de asedio apoyadas contra el Muro. El área a 9" del borde Sin cuartel – El asalto de Uruk-hai está en pleno desarrollo, y el
oeste del tablero son las almenas, por lo que debería estar éxito de romper el Gran Muro los incita a matar todo a su paso.
relativamente despejada. Hay cinco escaleras de asedio en esta
batalla, espaciadas como se muestra en el mapa. El área a 3" del Las miniaturas de la Oscuridad pueden repetir las tiradas para
borde este del tablero son las campos fuera del Abismo de Helm, ¡y herir durante la Fase de combate.
es un largo camino hacia abajo!
POSICIONES INICIALES
El jugador de la Luz despliega su fuerza en el Gran Muro a 6" del
borde sur del tablero. El jugador de la Oscuridad despliega su
fuerza en el Gran Muro dentro de los 6" del borde norte del tablero. PARTICIPANTES
Luz: Aragorn-Trancos con armadura, Légolas con
armadura, Gimli, Haldir con armadura pesada y arco
élfico, 12 Guerreros de Rohan (4 con escudo, 4 con
venablos y 4 con arco) 12 Guerreros galadhrim (4 con
lanza y escudo, 4 con arco élfico y 4 sin equipo adicional).
Oscuridad: 4 Capitanes con escudo, 20 Guerreros uruk-
hai (10 con escudo y 10 con pica), 8 Fanáticos uruk-hai.
The Causeway
LA RAMPA
A ragorn y sus compañeros se han abierto camino hasta
Cuernavilla al lado de Théoden; sin embargo, aún no están a
Escabulléndose de la fortaleza a través de una pequeña puerta
lateral, Aragorn y Gimli se encuentran en posición de saltar y causar
salvo de las fuerzas de Isengard. Los Uruk-hai han llegado a las estragos entre las filas de Uruk-hai. Habiendo decidido que
puertas del Abismo de Helm y están utilizando un gran ariete enfrentarse a los Uruk-hai de frente es la mejor manera de
para intentar atravesar las puertas y asaltar la fortaleza. proporcionar a los Rohirrim el tiempo que necesitan, Aragorn arroja
Mientras Théoden y los Rohirrim intentan bloquear los restos de a Gimli al camino antes de saltar allí para unirse a la lucha.
las puertas, Aragorn y Gimli intentan ganarle a Théoden todo el
tiempo que pueden. Ahora Aragorn y Gimli luchan solos en defensa de las puertas del
Abismo de Helm, haciendo retroceder a cualquier Uruk-hai que
intente abrirse paso a través de las puertas. Sin embargo, luchar aquí
durante demasiado tiempo hará que sean invadidos y reducidos. Solo
necesitan resistir hasta que Théoden haya bloqueado las puertas
antes de escapar, pero se necesitará cada gramo de habilidad y
determinación para aguantar tanto tiempo.
OBJETIVOS
Aragorn y Gimli deben mantener a los Uruk-hai distraídos el tiempo
suficiente para que Théoden y los Rohirrim puedan bloquear las
puertas. El juego dura 12 turnos. La Oscuridad gana si puede matar
tanto a Aragorn como a Gimli, o hacer que 10 miniaturas salgan del
tablero a través de las puertas. La Luz gana si puede evitarlo. Si
Aragorn o Gimli mueren, el mejor resultado que puede lograr el
jugador de la Luz es un empate.
REGLAS ESPECIALES
Hordas – Innumerables Uruk-hai corren por la calzada hacia las
puertas del Abismo de Helm y se unen a la lucha.
Al final de la Fase de movimiento de la Oscuridad, todas las
miniaturas Uruk-hai Guerrero que hayan muerto podrán volver
a entrar en el campo de batalla por el borde este.
El Portón – El Abismo de Helm ha sido maltratado y asaltado por
los Uruk-hai, y las puertas no pueden resistir mucho más antes de
ser astilladas.
DISEÑO El Portón tiene un atributo de Defensa 8 y una única herida.
El tablero representa la calzada al Abismo de Helm. La calzada
tiene 6" de ancho y atraviesa el centro del tablero de este a oeste;
el resto del tablero es una caída empinada sobre las rocas de
PARTICIPANTES
abajo. En el lado occidental de la calzada están las puertas del
Luz: Aragorn Trancos con armadura y Gimli.
Abismo de Helm.
Oscuridad: 20 Guerreros u ruk hai (10 con escudo
POSICIONES INICIALES y 10 con pica).
El jugador de la Luz despliega a Aragorn y Gimli a 2" o menos de
las puertas. El jugador de la Oscuridad luego despliega su fuerza
en cualquier parte de la calzada al menos a 3" de cualquier
miniatura de la Luz.
Fall Back to the Keep
RETIRADA AL FORTÍN
L as hordas de Isengard han destruido el Gran Muro, revelando una
herida abierta en el costado de la fortaleza que las fuerzas de
Con sus fuerzas muy superadas en número, Théoden ordena a
todos los que sobreviven que retrocedan a la fortaleza para hacer
Uruk-hai usan para inundar los muros del Abismo de Helm. Los una última resistencia contra el ataque de metal y carne que está
que defendían las murallas se han visto obligados a retroceder cayendo sobre ellos. Sin embargo, los Uruk-hai se las han arreglado
hasta Cuernavilla, el abrumador número de las fuerzas de para dividir las fuerzas del rey y ahora muchos deben luchar para
Isengard ha vencido a muchos Elfos y Hombres mientras llegar a la seguridad de la fortaleza. Si Aragorn, Legolas y Gimli no
luchaban para contenerlos. pueden abrirse camino a través de Uruk-hai, perecerán en los
suelos del Abismo de Helm.
En la calzada, Aragorn y Gimli han contenido a los Uruk-hai todo el
tiempo que han podido, dándole a Théoden tiempo suficiente para
bloquear las puertas. Sin embargo, incluso una vez atrincheradas
contra sus enemigos, las puertas no contuvieron la marea de Uruk-
hai por mucho tiempo, y pronto inundaron las puertas y entraron en
la fortaleza. El plan de Saruman para acabar con el reino de Rohan
parece estar funcionando...
OBJETIVOS
Los defensores del Abismo de Helm están tratando de retroceder
a la seguridad temporal de la fortaleza; sin embargo, un enjambre
de Uruk-hai ahora se interpone entre Aragorn, Legolas y Gimli y
sus aliados. Deben abrirse camino a través de los Uruk-hai si
quieren sobrevivir.
El juego dura hasta que el jugador de la Luz logra su objetivo o el
jugador de la Oscuridad mata suficientes héroes para que sea
imposible que gane el jugador de la Luz. El jugador de la Luz gana
si logra que tres miniaturas de héroes propios escapen del tablero
a través de las puertas de la fortaleza. La Oscuridad gana si puede
evitarlo.
REGLAS ESPECIALES
Horda – Innumerables Uruk-hai han invadido el Abismo de Helm y
se unen cada vez más a la refriega.
Al final de la Fase de movimiento de la Oscuridad, todas las
miniaturas Uruk-hai Guerrero que hayan muerto podrán volver a
entrar en el campo de batalla desde el centro del borde sur del
DISEÑO tablero.
El tablero representa el interior de Cuernavilla y, como tal, tendrá
algunos muros y almenas como se muestra en el mapa. En el Nos mantenemos unidos – Théoden está tratando de ganar a sus
centro del borde occidental del tablero están las puertas de la aliados tanto tiempo como pueda para llegar a la seguridad de la
torre del homenaje. Rodeándolos están las escaleras que fortaleza y no los abandonará para que mueran.
conducen hasta ellos; estas son el área dentro de 3" del borde
occidental del tablero y dentro de 3" de las puertas del torreón. Gamelin y Théoden no pueden entrar en el fortín hasta que al
Las escaleras que bajan a Cuernavilla tienen solo 6" de ancho, el menos uno entre Aragorn, Légolas o Gimli lo haya hecho
resto está rodeado de muros (ver mapa). previamente.
POSICIONES INICIALES PARTICIPANTES
La Luz despliega a Théoden y a Gamelin junto con la mitad de los Luz: Aragorn-Trancos con armadura, Légolas con armadura,
Guerreros de Rohan sobre las escaleras. A continuación despliega Gimli, Théoden con armadura pesada y escudo, Gamelin, 24
el resto de miniaturas como máximo a 6UM de la esquina Guerreros de Rohan (8 con escudo, 8 con venablos, 8 con arco).
nordeste. La Oscuridad despliega todas sus miniaturas en la mitad
sur del mapa pero al menos a 6UM de las escaleras. Oscuridad: 3 Capitanes uruk-hai, 30 Guerreros uruk-hai (15
con escudo y 15 con pica).
Ride Out
CABALGAD
L as fuerzas de Isengard han invadido el Abismo de Helm; su camino
de devastación no ha dejado más que destrucción y muerte a su
Théoden y sus aliados se preparan, montan sus monturas y esperan
para cargar. Tan pronto como las puertas de la fortaleza se astillan,
paso, y aquellos que aún se oponen a ellos se han visto obligados a
Gimli hace sonar el Cuerno de Manomartillo y Théoden lidera a los
regresar a la fortaleza. Dentro de las paredes de la sala del trono,
que quedan en una carga contra los Uruk-hai. Sin pensar en su
Théoden comienza a darse cuenta de que la batalla está casi
propia seguridad, los defensores restantes del Abismo de Helm
perdida. ¿Cómo pueden los que quedan esperar defenderse de un
continúan su carga a través de la fortaleza y hacia la calzada.
odio tan feroz y poder sobrevivir?
Aunque son pocos, si pueden matar a suficientes Uruk-hai, entonces
pueden derrotarlos y vencer hoy.
Sin embargo, no todo está perdido. Cuando el alba comienza a
despuntar y el sol de la mañana comienza a filtrarse a través de las
ventanas de la fortaleza, Aragorn recuerda las palabras de Gandalf y le
recuerda al rey que sus hombres han muerto valientemente
defendiendo la fortaleza. Juntos, Aragorn y Théoden traman un plan
para cabalgar contra las fuerzas de Saruman en un último intento de
hacer retroceder a los Uruk-hai. Son conscientes de que el fracaso no es
una opción; será la muerte o la gloria.
OBJETIVOS
Este es el impulso final de Théoden y sus seguidores; matarán a
suficientes Uruk-hai para derrotar al enemigo, o morirán en el
intento. El juego dura hasta que se elimina la fuerza de un jugador,
momento en el que el otro jugador es el ganador.
REGLAS ESPECIALES
Gloria o Muerte – Sabiendo que esta puede ser su última batalla,
los defensores del Abismo de Helm luchan con fuerzas renovadas
para tratar de alzarse con la victoria.
Las miniaturas de Caballería aliadas obtienen una bonificación de
+1 Fuerza en un turno en el que cargan.
PARTICIPANTES
Luz:Aragorn Trancos con armadura a caballo, Légolas con
armadura a caballo, Théoden con armadura pesada y escudo
a caballo con barda , Gamelin con Estandarte real de Rohan a
DISEÑO caballo, 4 Guardias reales de Rohan con venablos a caballo.
El tablero representa el borde de la calzada y la tierra fuera de la
fortaleza del Abismo de Helm, por lo que el tablero debería estar Oscuridad: 3 Capitanes u ruk hai con escudo, 20 guerreros
relativamente despejado. La calzada debe extenderse 6" desde el uruk hai 10 con escudo y 10 con pica.
centro de la esquina noroeste del tablero. El borde occidental del
tablero representa las paredes del Abismo de Helm.
POSICIONES INICIALES
La Luz despliega todas sus miniaturas en la rampa. La
Oscuridad despliega todas sus miniaturas como máximo a
6UM del centro del tablero.
Eomer's Return
EL REGRESO DE ÉOMER
H
abiendo recordado las últimas palabras de Gandalf antes de
partir de Edoras, Aragorn y Théoden han reunido a sus aliados y
Mientras los jinetes cargan y los Uruk-hai se alinean para enfrentar
a sus enemigos de frente, el sol comienza a asomarse sobre las
han cargado desde las puertas del Abismo de Helm. A medida que colinas detrás de ellos, inundando el valle y cegando a los Uruk-hai
continúan luchando a través de las filas de Uruk-hai, el alba que ahora se interponen entre Éomer y sus enemigos. Sin embargo,
comienza a romper sobre el valle, y Aragorn y Théoden miran los Uruk-hai son numerosos, y Éomer, Gandalf y sus jinetes tendrán
hacia el este, donde sus ojos se encuentran con una vista que abrirse camino a través de ellos si quieren salvar a los últimos
agradable. defensores sobrevivientes del Abismo de Helm de ser asesinados.
En lo alto de las colinas que conducen al valle, se puede ver a
Gandalf sentado sobre Sombra Gris, y no ha venido solo. Éomer
también está junto al Mago Blanco, que llama a sus Jinetes de
Rohan para que se acerquen. Desde lo alto de las colinas, Éomer da
un grito de "¡Por el Rey!" y dirige la carga de los Rohirrim al lado de
su señor.
OBJETIVOS
Éomer ha reunido a sus seguidores y ahora cabalga en ayuda de
su rey. Sin embargo, una gran horda de Uruk-hai se interpone
entre él y Théoden, por lo que Éomer y sus jinetes tendrán que
matar los suficientes para que huyan.
El juego dura hasta que un lado ha completado su objetivo. El jugador
de la Luz gana si puede matar al 75% de la fuerza de la Oscuridad. El
jugador de la Oscuridad gana si puede matar a dos de Héroes de la
Luz. Si ambos jugadores completan su objetivo en el mismo turno, el
juego es un empate.
REGLAS ESPECIALES
¡Por el Rey! – Con un grito entusiasta, Éomer lidera la carga de los
Rohirrim mientras se lanzan hacia sus enemigos en defensa de su rey.
Las miniaturas aliadas Rohan Caballería obtienen +1 a su atributo
de Fuerza en el turno en el que cargan si están a 12UM de Éomer.
Al Alba mira – La llegada del Mago Blanco y los Rohirrim trae
consigo el sol de la mañana, cegando a sus enemigos mientras
cargan hacia ellos.
Una vez por partida, si Gandalf está vivo, puedes declarar esta
habilidad al inicio de cualquier Fase de movimiento de la Luz.
Todas las miniaturas en combate o apoyando contra una
miniatura de Caballería que haya cargado en ese turno tendrán -1
a sus tiradas de Duelo hasta el final del turno.
PARTICIPANTES
Luz: Éomer a caballo, Erkenbrand a caballo, Gandalf en
Sombragris, 24 Jinetes de Rohan (8 con venablos).
Oscuridad: 3 Capitanes uruk-hai con escudo, 30 Guerreros
uruk-hai (15 con escudo, 15 con pica).
DISEÑO
El tablero representa la colina del sur que forma el valle en el
que reside el Abismo de Helm, así como algunas de las tierras
fuera de la fortaleza. El área dentro de 3" de los bordes este y
oeste del tablero, en la mitad sur del tablero, son las paredes
rocosas infranqueables que crean el camino hacia la fortaleza.
La mitad norte del tablero es la tierra fuera del Abismo de Helm
y debe ser relativamente estéril.
POSICIONES INICIALES
La Luz despliega a Éomer a 3UM del centro del borde sur. Y al
resto de las miniaturas como máximo a 3UM del mismo borde.
La Oscuridad despliega todas sus miniaturas como máximo a
12UM del borde norte.
The Battle of Helm's Deep
LA BATALLA DEL ABISMO DE HELM
La invasión de Saruman al Reino de Rohan ha sido despiadada y sus
fuerzas han provocado la muerte y la ruina de su pueblo. Muchas de
Todos los hombres sanos de Rohan capaces de empuñar una
espada están llamados a luchar, aunque muchos han visto
demasiados inviernos, o muy pocos, para defenderse de los
las aldeas de Rohan han sido incendiadas y su gente asesinada, y ejércitos de Isengard. El miedo abunda en las filas de los
bandas de dunledinos y Uruk-hai recorren el Folde Oeste con la Rohirrim, y muchos creen que no durarán toda la noche. A
intención de poner de rodillas a más ciudadanos de Rohan. Con la medida que comienza a cundir el pánico, se puede escuchar el
guerra constante que ha envuelto su reino, Théoden ha tomado la sonido de los cuernos élficos que señalan la llegada de algunos
decisión de dirigirse al refugio del Abismo de Helm en un intento por aliados poco probables que han venido a honrar la alianza que
proteger a su pueblo. una vez existió hace muchos años entre Hombres y Elfos.
Théoden cree que Saruman no podrá tocarlos dentro del Abismo de Una hueste de Elfos de Galadhrim, liderados por Haldir de
Helm, sin embargo, el Mago Blanco ha acumulado un ejército de más de Lórien, ha viajado al Abismo de Helm para ayudar a los
diez mil guerreros Uruk-hai; un ejército lo suficientemente grande como Rohirrim contra la masa que se aproxima de los ejércitos de
para asediar casi cualquier fortaleza en la Tierra Media. Tras la noticia Saruman. Juntos, Hombres y Elfos están uno al lado del otro.
de que un ejército así marcha hacia el Abismo de Helm para llevar la lado una vez más, esta vez sobre el Gran Muro del Abismo de
muerte a la gente de Rohan, Théoden comienza a preparar a los que Helm, mientras diez mil Uruk-hai caen sobre ellos. La Batalla del
están dentro de los muros para la guerra que se les ha impuesto. Abismo de Helm demostrará ser la mayor batalla en la historia
del Reino de Rohan.
DISEÑO 1. Théoden – Si al final de partida Théoden sigue vivo, el
El tablero representa la fortaleza del Abismo de Helm y las jugador de la Luz consigue este objetivo. Si Théoden muere,
tierras fuera de ella. Cuernavilla está situada en el área de 2'x2' el jugador de la Oscuridad lo consigue.
en la esquina noroeste, con la calzada que se extiende hacia el 2. Las Murallas – Si al final de la partida las murallas han sido
campo de batalla y el Gran Muro que se extiende desde destruidas, el jugador de la Oscuridad consigue este objetivo.
Cuernavilla hasta el borde sur del tablero a unas 24" del borde Si las murallas se mantienen intactas el jugador de la luz
oeste del tablero (ver En el centro del Gran Muro debe haber consigue este objetivo.
una alcantarilla, y el área del Gran Muro que lo rodea 3. Cuernavilla – El jugador que tenga más miniaturas dentro
(alrededor de 6" en total) debe ser desmontable. El resto del de Cuernavilla al final de la partida consigue este objetivo.
tablero debe estar despejado para permitir suficiente espacio
para que los Uruk-hai se dirijan a las paredes de la fortaleza. 4. Los Héroes del Abismo – Hay ocho Héroes de la luz
(Aragorn, Légolas, Gimli, Théoden, Gamelin, Aldor,
POSICIONES INICIALES Haleth y Haldir). Si al final de la partida hay más Héroes
El jugador de la Luz despliega los defensores de las murallas en vivos que muertos, el jugador de la Luz consigue este
cualquier punto dentro o sobre ellas y a los defensores de objetivo. Si hay más Héroes muertos, el jugador de la
Cuernavilla en cualquier lugar dentro de ella. Los refuerzos se Oscuridad lo consigue.
mantienen apartados para más tarde. El jugador de la Oscuridad
despliega después como máximo hasta 12UM del borde este del
tablero. 5. La Rampa – El jugador que tenga más miniaturas sobre la
rampa al final de la partida consigue este objetivo.
OBJETIVOS
La Batalla del Abismo de Helm es una gran batalla que se libra en
toda la fortaleza; como tal, este Escenario tiene cinco objetivos por
los que ambos bandos deben luchar. Como este Escenario llevará
mucho tiempo, te sugerimos que reúnas a tus amigos y decidas
cuánto tiempo jugar (recomendamos al menos cinco horas,
¡posiblemente un fin de semana completo!) y el equipo que haya
logrado la mayor cantidad de objetivos en el momento en que el
finaliza el juego es declarado ganador!
REGLAS ESPECIALES Escalas – Llevadas a la batalla por los Uruk-hai, estas escaleras de
Cabalgad – Con la esperanza desvaneciéndose rápidamente, asedio se utilizan para llevar a las fuerzas de Isengard a las
Théoden decide que la única forma de lograr la victoria es salir de murallas y a la batalla.
la fortaleza y llevar la lucha al grueso de Uruk-hai.
Las Escalas de asedio son Objetos pesados que requieren cuatro o
Al inicio del turno 8 en adelante, cualquier Héroe de la Luz a más miniaturas para moverlas en lugar de solo dos. No pueden ser
6UM de las puertas de Cuernavilla que pueda ir montado a dañadas ni ser objetivo de disparos. Si una Escala llega a 3UM de
caballo, inmediatamente gana una montura. las murallas, puede alzarse sobre ella. Un Uruk-hai en contacto con
la parte alta de la Escala podrá elevarse junto a ella y podrá incluso
El Gran Muro – Sin el conocimiento de Théoden, el Gran Muro cargar después de subir por ella contra las miniaturas de arriba de
tiene una debilidad que Saruman pretende explotar con el uso las murallas.
de bombas de asedio.
Derribando las Escalas – Los que están en lo alto del Gran Muro
Si una bomba de asedio explota con éxito a 3UM de la alcantarilla deben intentar derribar las escaleras para evitar que los Uruk-hai
del Abismo de Helm, se retira del tablero de juego la parte inunden las almenas.
extraíble de la muralla. Cualquier miniatura sobre esa parte del
muro inmediatamente sufre un impacto de fuerza 9 y luego Una miniatura defensora sobre la muralla puede tratar de
sufrirá el daño por caída. empujar y derribar una Escala que esté por debajo de ella en su
Fase de movimiento y siempre que no haya un atacante en lo alto
Espera mi llegada – Las palabras de Gandalf resonaron en la de la Escala (en este caso deberá luchar con él previamente). Esta
mente de Aragorn, y ahora lidera una banda de Rohirrim para acción le consume todo su movimiento.
ayudar a los que luchan en el Abismo de Helm. Para ello tira 1D6 y con un resultado de 4+ la Escala cae. Suma +1
al resultado por cada otra miniatura que esté ayudando a
Al final de la Fase de movimiento del turno 10 del jugador de la empujarla y resta -1 por cada miniatura que se encuentre en la
Luz podrán entrar los Refuerzos desde la parte de fuera de las escala. Las miniaturas que estuviesen en la Escala que se cae
murallas del borde sur del tablero usando la regla de Refuerzos. sufrirán daños por caída.
Sin embargo, estas miniaturas podrán cargar en el turno en el que
entran.
PARTICIPANTES
LUZ OSCURIDAD
Defensores de Cuernavilla: Théoden con armadura pesada y Legiones de Isengard: 5 Capitanes uruk-hai con escudo,
escudo, Gamelin, 25 Guerreros de Rohan (8 con escudo, 8 con 1 Balista de asedio uruk-hai, 5 Equipos de demolición
venablos y escudo, 8 con arco y 1 con estandarte). uruk-hai, 85 Guerreros uruk-hai (35 con escudo, 35 con
pica, 12 con ballesta, 3 con estandarte), 16 Fanáticos
Defensores del Gran Muro: Aragorn-Trancos con armadura, uruk-hai y 10 Escalas de asedio.
Légolas con armadura, Gimli, Haldir con armadura pesada y arco
élfico, Haleth, Aldor, 25 Guerreros de Rohan (8 con escudo, 8
con venablos y escudo, 8 con arco, 1 con estandarte) y 25
Guerreros galadhrim (8 con lanza y escudo, 8 con arco élfico, 8
sin equipo adicional y 1 con estandarte).
Refuerzos: Éomer a caballo, Erkenbrand a caballo, Gandalf el
blanco en Sombragris, 24 Jinetes de Rohan (8 con venablos).
The Defence of Edoras
LA DEFENSA DE EDORAS
M ientras Théoden y sus aliados viajaban a la fortaleza del Abismo
de Helm, Gandalf salió de Edoras en busca de aquellos que aún
Habiendo cabalgado a toda prisa hacia Edoras y llegando a sus
puertas, Elfhelm se da cuenta de que los temores del Mago se han
eran leales a su rey. En su búsqueda a través de la Marca,
hecho realidad. En la distancia, se puede ver una chusma de
Gandalf logra rastrear a Éomer y sus hombres trayéndoles las
Salvajes de Dunland y Jinetes de Huargo corriendo hacia la ciudad.
noticias del peligro que Théoden y su gente corren ante la llegada
Le corresponde a Elfhelm y sus hombres luchar para asegurarse de
del inmenso ejército de Isengard.
que Edoras no caiga, y que aquellos que quieran verla arder sean
combatidos y la ciudad sea segura.
Sin embargo, mientras Gandalf y Éomer hacen planes para cabalgar
hacia el Abismo de Helm, Gandalf teme que las bandas de Orcos y
Hombres Salvajes de Dunland puedan intentar saquear e invadir la
ciudad ahora vacía de Edoras. Para proteger la capital de esta
amenaza potencial, Gandalf envía a Elfhelm y su Éored a la capital
para asegurarse de que permanezca en pie y esté lista para el regreso
del rey después de la Batalla del Abismo de Helm.
OBJETIVOS
Elfhelm ha sido enviado a Edoras por Gandalf para protegerlo de
cualquiera que quiera saquearlo mientras Théoden y el resto de su
gente están en el Abismo de Helm. El ejército de dunledinos y orcos
ha venido a arrasar Edoras y reclamar lo que puedan para sí mismos.
El juego dura hasta el final de un turno en el que una fuerza se ha
reducido al 25% o menos de sus números iniciales. El jugador de la
Luz gana si la fuerza de la Oscuridad se ha reducido al 25%, mientras
que el jugador de la Oscuridad gana si la fuerza de la Luz se ha
reducido al 25%. Si ambas fuerzas se reducen al 25% en el mismo
turno, el juego es un empate.
REGLAS ESPECIALES
Defended Edoras – A los Rohirrim se les ha encomendado la tarea
de proteger Edoras y lucharán para librar su hogar de cualquier
invasor que haga en la ciudad.
Las miniaturas de la Luz pueden repetir los resultados de 1 para
herir contra miniaturas de la Oscuridad que se encuentren
completamente dentro de la ciudad.
Asaltad la ciudad – Los dunledinos han traído una selección de
DISEÑO escaleras para escalar los muros de Edoras en caso de que lo
El tablero representa los bordes de la ciudad de Edoras. En el necesiten.
centro del tablero, de este a oeste, están las murallas de la ciudad.
En el centro de los muros hay una abertura que representa las La Oscuridad puede añadir 4 escalas para poder escalar la
puertas de Edoras, que debe tener unas 6" de ancho. La mitad empalizada de la ciudad.
norte del tablero debe tener una selección de casas de Rohan
diseminadas alrededor, y puede tener una torre de vigilancia a lo PARTICIPANTES
largo de los muros. La mitad sur la mitad del tablero son los Luz: Elfhelm, 2 Capitanes de Rohan con escudo, 37
campos alrededor de Edoras y, como tal, no necesita ningún Guerreros de Rohan (12 con escudo, 12 con venablos y
terreno. escudo, 12 con arco y 1 con estandarte).
POSICIONES INICIALES Oscuridad: Gorûlf Pieldehierro, Frida Lanzalta, El salvaje del
La Luz despliega como máximo a 12UM del borde norte del juramento, 12 Guerreros dunledinos (4 con escudo, 4 con
tablero. La Oscuridad despliega a 12UM del borde sur del tablero. hacha a dos manos, 4 con arco), 12 Hombres salvajes de
Dunland, 12 Jinetes de huargo (4 con escudo, 4 con venablos, 4
con arco).
Last March of the Ents
LA ÚLTIMA MARCHA DE LOS ENTS
D esde las profundidades del Bosque de Fangorn, los Ents han
comenzado la lenta marcha hacia la guerra con Isengard, la
Al descubrir que muchos de sus amigos han sido asesinados, Barbol
convoca a los Ents de Fangorn y comienza la larga marcha hacia la
traición de Saruman finalmente les llamó la atención con la Torre de Orthanc. Con gran parte de Isengard casi vacía, los Ents se
llegada de Merry y Pippin. Gran parte del bosque ha sido enfrentan a los Orcos que manejan las forjas, quienes están armados con
destruido, arrancado y utilizado para alimentar los hornos de flechas en llamas y cuerdas que usan para tratar de derribar a los
Isengard mientras se esforzaba por producir la gran cantidad de pastores. de los bosques.
armas requeridas por el ejército de Saruman. Atrás quedaron los
tiempos en que el Mago Blanco deambulaba por los senderos del ¿Pueden los Ents liberar el río y lavar la suciedad de Saruman, o están
bosque, porque ahora su mente solo está enfocada en la oscuridad marchando hacia su perdición y la extinción de su raza?
y el metal.
REGLAS ESPECIALES
Flechas de fuego – Los Ents de Fangorn son muy susceptibles al
fuego, un hecho que los Orcos de Isengard aprovecharán al prender
fuego a sus flechas antes de lanzarlas sobre su enemigo.
Cualquier Orco que impacte a un Ent con un arma de proyectiles
obteniendo un resultado de 6 y consiga herirle, le causará 2
heridas en vez de 1. Estas heridas se multiplican antes de usar
puntos de Destino.
¡Derribadlos! – Al utilizar cuerdas y el peso de sus números, los
Orcos pueden derribar a los Ents, permitiendo que sus camaradas
los ataquen desde el nivel del suelo.
Si un Ent pierde un combate, todas las miniaturas Orco
involucradas en el combate pueden intentar tirarlo al suelo en vez
de golpearle de manera habitual. Para ello cada Orco en contacto
con el Ent lanza 1D6. Con un resultado de 6 el Ent queda tumbado.
¡Liberad al Río! – Solo al romper la presa pueden los Ents inundar
las fábricas de Isengard, infligiendo la derrota al Mago Blanco.
DISEÑO
Este escenario se juega en un tablero de 4'x4'. En el centro del La presa tiene una Defensa de 10 y 5 Heridas, y solo puede ser
tablero se encuentra la Torre de Orthanc. El tablero debe estar dañada en combate.
salpicado de una variedad de andamios y pozos para representar el
corazón industrial de Isengard. En el centro del borde occidental
del tablero debería estar la presa que contiene el río Isen.
PARTICIPANTES
POSICIONES INICIALES Luz: Bárbol con Merry y Pippin, Ramaviva, Hayala y 3
El jugador de la Luz despliega sus miniaturas como máximo a Ents.
6UM del borde este del tablero. El jugador de la Oscuridad
despliega sus miniaturas en cualquier punto de la mitad oeste del Oscuridad: 4 Capitanes o rco con escudo, 48
tablero. Guerreros o rco (16 con escudo, 16 con lanza, 8 con
arma a dos manos y 8 con arco Orco.
OBJETIVO
Los Ents solo pueden lavar la suciedad de Saruman de Isengard
rompiendo la presa y liberando el río Isen. Si no logran cumplir
su tarea, las legiones de la Mano Blanca se convertirán en una
fuerza a tener en cuenta en la Tierra Media.
La Luz gana si puede destruir la presa. El jugador de la Oscuridad
gana si puede matar a todos las miniaturas de la Luz antes de que
esto se logre.
The Uruk-hai Retreat
LA RETIRADA DE LOS URUK-HAI
L a llegada de Gandalf y los Jinetes de Rohan que trajo consigo le
han dado la victoria a Rohan, derrotando a las fuerzas de
La traición de Isengard no ha sido olvidada, y los árboles que
fueron cortados para alimentar los fuegos en las profundidades de
Isengard en el proceso. Sabiendo que la batalla ahora está los pozos de Isengard son recordados por los Ents que permanecen
perdida, los Uruk-hai tienen la opción de dar la vuelta y huir o en el bosque. Mientras los Uruk-hai corren entre los árboles y las
ser vencidos donde están. Mientras algunos luchan hasta el ramas, el sonido de cortezas que crujen y ramitas que se rompen
final, muchos se ven obligados a dar media vuelta y huir hacia les alerta del peligro en el que se encuentran. Fangorn ha buscado
Isengard. vengarse de Isengard, y lo hará rápidamente con los Uruk-hai que
han huido a sus tierras.
Con toda la prisa que pueden reunir, los Uruk-hai comienzan a
correr. Sin embargo, en lugar de regresar a Isengard desde el
camino por el que marcharon hace algunos días, los Uruk-hai
restantes son forzados a huir hacia el norte por los Rohirrim hacia
la densa maleza del bosque, donde los invitados no son
bienvenidos.
OBJETIVOS
Con la Batalla del Abismo de Helm perdida, los Uruk-hai están
intentando huir de regreso a Isengard para reagruparse. Sin
embargo, para hacerlo deben pasar por Fangorn donde los Ents los
esperan. El juego dura 10 turnos. El jugador de la Oscuridad gana
si ocho o más miniaturas de Uruk-hai pueden escapar del tablero a
través del borde este del tablero. La Luz gana si puede evitar que
esto suceda.
REGLAS ESPECIALES
Árboles inquietos – Fangorn ha ido a la guerra con Isengard, y los
árboles arremeterán contra los Uruk-hai cuando intenten huir.
En la Fase final de cada turno, cualquier Uruk-hai a 2UM de un
árbol sufre un impacto de Fuerza 4.
PARTICIPANTES
Luz: 3 Ents.
DISEÑO Oscuridad: 2 Capitanes uruk-hai con escudo, 20 Guerreros
El tablero representa los bordes del Bosque de Fangorn. Como uruk-hai (10 con escudo y 10 con pica).
tal, debería estar densamente poblado con árboles en todo el
tablero. Debe haber suficiente espacio para que los Ents se
muevan entre los árboles, pero aparte de eso, ¡cuantos más
árboles tengas en el tablero, mejor!
POSICIONES INICIALES
La Luz despliega sus miniaturas como máximo a 6UM del borde
oeste. Las miniaturas de la oscuridad saldrán al final de la
primera Fase de movimiento de la Oscuridad por el borde oeste
mediante la regla de Refuerzos.
Paths of the Druadan
LAS SENDAS DE DRÚADAN
M ientras Théoden lleva a los Rohirrim a la guerra, sus
exploradores traen noticias de que un ejército de orcos ha
bloqueado el camino a Minas Tirith, lo que les impide llegar Dentro del bosque de Drúadan, la alianza recién formada de
ilesos al Pelennor. Théoden se enfrenta a una elección; ya sea Rohirrim y Woses se encuentra con una chusma de orcos que se
para enfrentar esta amenaza de frente y correr el riesgo de llegar abren camino a través de la espesa maleza en busca de sus
a la batalla demasiado tarde, o aventurarse en las enemigos. Una vez más, Ghân-buri-Ghân ofrece a Théoden su
profundidades del Bosque de Drúadan y esperar pasar sin ser ayuda, esta vez para matar a los orcos que ahora bloquean su
visto. camino a la guerra, ya que los woses albergan un odio profundo y
ardiente por los orcos y todos los de su clase, y por lo tanto la
La fortuna, sin embargo, sonríe a Théoden cuando se le acerca oportunidad de matar más de estas inmundas criaturas los
Ghân-buri-Ghân, el líder tribal de los woses que habitan en el emociona mucho.
bosque. Estos Hombres extraños son gruesos y más pequeños que la
mayoría, pero han vivido entre las ramas del bosque durante
muchos años, aprendiendo todos sus secretos y caminos ocultos.
Ghân-buri-Ghân rápidamente ofrece ayuda a Théoden para
atravesar el bosque sin obstáculos, ayuda que el rey de Rohan
acepta de buena gana.
REGLAS ESPECIALES
Los Salvajes conocen las sendas – Los Woses conocen todos los
secretos del bosque y, a menudo, utilizan caminos ocultos para
viajar a través de los árboles, caminos que compartieron con los
jinetes de Théoden.
Todas las m iniaturas de la Luz ganan la regla especial Rápidos
y Afinidad con los bosques mientras estén montados.
¡Emboscada! – Los orcos ignoran por completo a los Rohirrim
en el bosque hasta que ya están encima de ellos.
Las miniaturas de la Oscuridad no pueden mover durante el
primer turno.
PARTICIPANTES
Luz: Théoden con escudo y armadura pesada a caballo, Éomer
con escudo a caballo, Dernhelm a caballo, Gamelin a caballo,
12 Jinetes de Rohan (4 con venablos), Ghân-buri-ghân y 9
Woses.
Todos los modelos de Rohan deben estar montados y deben
DISEÑO tener armaduras y escudos si pueden.
Este escenario se juega en un tablero de 4'x4'. Todo el tablero debe
estar cubierto de árboles y matorrales. Oscuridad: 3 Capitanes orco de Morannon con escudo, 36
Orcos de Morannon (9 con escudo, 9 con lanza, 9 con lanza y
POSICIONES INICIALES escudo y 9 sin equipo adicional).
El jugador de la Oscuridad despliega sus miniaturas en la franja
delimitada a 12UM del borde sur y a 24UM del borde norte. El
jugador de la Luz despliega sus miniaturas como máximo a 12UM
del borde norte.
OBJETIVOS
Los Rohirrim deben llegar al Pelennor antes de que se pierda la
batalla, el tiempo apremia y no pueden correr el riesgo de
retrasarse en el bosque.
El jugador de la Luz gana si la mitad (o más) de las miniaturas de
Rohan salen del tablero por el borde sur del tablero. El jugador de
la Oscuridad gana si puede evitar que esto suceda. Si la mitad (o
más) de las miniaturas de Rohan salen del tablero, pero Théoden
ha muerto, el juego es un empate.
WAR IN ROHAN CAMPAIGN
CAMPAÑA DE LA GUERRA EN ROHAN
A quí te presentamos la campaña Guerra en Rohan, un sistema de
vincular tus partidas de tal manera que los resultados de una puede BONUS DE ESCENARIO
afectar su próxima partida o incluso a un desarrollo posterior. Esto Después de completar cada Escenario, es importante anotar qué
unirá los escenarios de juego narrativo ya dinámicos de tal manera bando ganó ese Escenario, si la Luz o la Oscuridad. Esto
que te sentirás como si estuvieras jugando a través de las escenas es importante ya que, dependiendo de quién salga victorioso,
directamente de los libros y las películas. puede haber una bonificación o penalización para un determinado
Como ya habrás adivinado, este suplemento se centra en las batallas bando en un Escenario futuro.
y los acontecimientos que sucedieron en el reino de Rohan, desde la Por ejemplo, si la Luz obtiene la victoria en el Escenario del Fin de
traición de Saruman y el incendio del Folde Oeste, hasta el asedio Grishnákh, entonces la Luz recibirá una bonificación en el
del Abismo de Helm. Los Escenarios comienzan con Saruman Escenario Última Marcha de los Ents, un Escenario mucho más
poniéndose del lado del Señor Oscuro y forjando un ejército de tardío en la campaña. Estos bonus reflejan las ventajas del éxito en
Orcos, Uruk-hai y Hombres Salvajes; el ataque de Dunledino a las el futuro.
aldeas de Rohan y el incendio del Folde Oeste, pasando por las
batallas en los Vados de Isen y los problemas que rodean a Rohan,
antes de llegar a la batalla épica en la fortaleza del Abismo de Helm,
una de las batallas más icónicas que tuvo lugar durante la Guerra
del Anillo.
Puedes jugar esta campaña con tan solo dos personas, aunque si lo
deseas, diferentes jugadores pueden tomar el control de diferentes
Escenarios, de esa manera puedes involucrar a todo un grupo de
juego. Sin embargo, es importante tener en cuenta que debe jugar
los escenarios en orden, ya que los resultados de un escenario
pueden cambiar la forma en que se juega uno posterior.
LA QUEMA DEL FOLDE OESTE
-Victoria de la Luz: en el escenario de la “Primera
batalla de los vados de Isen”, el jugador de la Luz
obtiene +1 a la tirada para ver si Elfhelm llega.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de la
“Primera batalla de los vados del Isen”, el jugador de la
Luz sufre -1 a la tirada para ver si Elfhelm llega.
PRIMERA BATALLA EN LOS
VADOS DEL ISEN
-Victoria de la Luz: en el escenario de la “Segunda batalla
de los vados de Isen”, el jugador de la Luz puede desplegar
sus miniaturas de Caballería después de que el jugador de la
Oscuridad haya terminado de desplegar.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de la “Segunda
batalla de los vados de Isen”, el jugador de la Oscuridad
tiene la iniciativa en el primer turno.
SEGUNDA BATALLA EN
LOS VADOS DEL ISEN
-Victoria de la Luz: en el escenario de “El ataque de los
Huargos”, las miniaturas de la Luz entran en juego con
un resultado de 2+ en vez de 3+.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “El ataque
de los Huargos”, Théoden empieza la partida con un
único punto de Poder.
EMBOSCADA AL ANOCHECER
-Victoria de la Luz: en el escenario de “El final de
Grishnákh”, Merry y Pippin pueden, una vez por
partida cada uno de ellos, descartar una carta que
hayan robado y robar otra carta.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “El final
de Grishnákh”, Grishnákh puede, una vez por partida,
elegir descartar cualquier carta que robe y robar otra
carta.
EL FINAL DE GRISHNÁKH
-Victoria de la Luz: en el escenario de “La última marcha
de los Ents”, los Ents pueden desplegar hasta a 9UM del
borde este del tablero.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “La última
marcha de los Ents”, Bárbol empieza la partida con un
único punto de Poder.
EL MAGO BLANCO
-Victoria de la Luz: en el escenario de “El retorno de
Éomer”, Gandalf puede repetir 1D6 a la hora de lanzar
hechizos.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “El retorno de
Éomer”, Gandalf sufre un -1 al lanzar hechizos.
EL ATAQUE DE LOS HUARGOS
-Victoria de la Luz: En el escenario de “Subid las escalas”,
Aragorn, Légolas y Gimli pueden repetir 1D6 cuando
intenten derribar una escala. -
Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “Subid las
escalas”, Aragorn empieza la partida con un único punto de
Poder.
SUBID LAS ESCALAS
-Victoria de la Luz: en el escenario de “Las murallas del
abismo de Helm”, la Luz necesita matar 30 miniaturas para
ganar. -
Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “Las murallas
del abismo de Helm”, la Luz necesita matar 40 miniaturas
para ganar.
LAS MURALLAS DEL ABISMO DE
HELM
-Victoria de la Luz: en el escenario de “Poned las cargas”, los
Equipos de demolición Uruk-hai son desplegados a 6UM del
borde este del tablero.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “Poned las
cargas”, Légolas empieza la partida con un único punto de
poder.
PONED LAS CARGAS
-Victoria de la Luz: en el escenario de “Una brecha en
la muralla”, los Héroes de la Luz empezarán la partida
con un único punto de Destino.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “La
brecha en la muralla”, las miniaturas de la Luz que
empiecen la partida tumbadas solo se podrán levantar
en el primer turno de la partida, no podrán mover más
.durante ese turno.
LA BRECHA EN LA MURALLA
-Victoria de la Luz: en el escenario “Retirada a
Cuernavilla”, la Luz necesita que 8 miniaturas escapen del
tablero para ganar.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario “Retirada a
Cuernavilla”, la Luz necesita que 12 miniaturas escapen
del tablero para ganar.
RETIRADA A CUERNAVILLA
-Victoria de la Luz: en el escenario de “La rampa”, el
portón tiene dos heridas.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “La
rampa”, el jugador de la Oscuridad puede repetir los
resultados de 1 obtenidos para herir.
LA RAMPA
-Victoria de la Luz: en el escenario de “Retirada al
fortín”, Aragorn y Gimli pueden repetir los
resultados de 1 obtenidos para herir.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de .
“Retirada al fortín”, Aragorn y Gimli empiezan la
partida con un único punto de Poder.
RETIRADA AL FORTÍN
-Victoria de la Luz: en el escenario de
“Cabalgad”, una vez por partida Théoden puede
declarar un Combate heroico gratuito.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de
“Cabalgad”, una vez por partida el jugador de la
Oscuridad puede elegir ganar automáticamente la
iniciativa.
CABALGAD
-Victoria de la Luz: en el escenario de “El retorno de
Éomer”, una vez por partida la Luz puede elegir ganar
automáticamente la iniciativa.
-Victoria de la Oscuridad: En el escenario de “El
retorno de Éomer”, una vez por partida la Oscuridad
puede elegir ganar automáticamente la iniciativa.
EL REGRESO DE ÉOMER
-Victoria de la Luz: en el escenario de “La retirada de los
Uruk-hai”, la Oscuridad necesita que 10 miniaturas
Uruk-hai salgan por el borde del tablero para ganar la
partida.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “La retirada
de los Uruk-hai”, el jugador de la Oscuridad puede
desplegar las miniaturas hasta a 3UM del borde oeste del
tablero.
LA ÚLTIMA MARCHA DE LOS ENTS
-Victoria de la Luz: en el escenario de “La retirada de los
Uruk-hai”, los impactos contra los Uruk-hai por la Regla
Especial “Arboles Inquietos” serán de Fuerza 5.
-Victoria de la Oscuridad: en el escenario de “La
retirada de los Uruk-hai”, cada Ent empezará la partida
con solo dos heridas.
ARMIES
Rohan
ROHAN
D esde su fundación en el año 2510 de la Tercera Edad, el reino
de Rohan a menudo se ha visto envuelto en conflictos y guerras;
El líder de los dunledinos había intentado organizar un matrimonio
entre su hijo y la hija de Helm en un intento de entregar el trono a su
la paz siempre parecía estar fuera del alcance de los señores de linaje. Tras el descubrimiento de esto, y la discusión que siguió, Helm
los caballos. Las batallas con los hombres del este, los orcos y su mató al líder dunlendino con un solo golpe de su poderoso puño y
enemigo ancestral, los dunledinos, han convertido a Rohan en declaró a los dunledinos enemigos del rey. En los años que siguieron,
un reino preparado para la guerra; antes de la Guerra del las incursiones dunlendinas fueron comunes, y pronto Helm y su gente
Anillo no había muchos reinos que pudieran hacer frente a se vieron obligados a huir a la fortaleza de Súthburg, lo que permitió
todo el poder de los señores de los caballos. que Edoras cayera brevemente bajo el dominio dunlendino. Desde
Súthburg, Helm Hammerhand partiría para luchar contra los
dunledinos, y las grandes historias sobre él se convirtieron en leyendas.
Aunque Helm nunca más volvería a poner un pie en Edoras, Rohan
En verdad, se podría argumentar que los Rohirrim no deberían pronto fue reclamado por los Rohirrim, quienes una vez más entraron
sorprenderse de que la guerra haya sido un compañero constante en una era de relativa paz.
de su tierra desde ya que el propio reino de Rohan nació de un
conflicto. En el año de la fundación de Rohan, el reino de Gondor
fue atacado por los ejércitos de Khand desde el este. Los Variags
de Khand habían hecho retroceder a las fuerzas de Gondor y En el momento de la Guerra del Anillo, Rohan se había debilitado. El
Cirion, el mayordomo de Gondor, necesitaba ayuda Mago Saruman había derrocado la mente del Rey Théoden, y el mismo
desesperadamente. La ayuda provino de una fuente poco Rohan estaba listo para caer en manos de Isengard. Sin embargo, la
probable cuando Eorl el Joven, el líder de los hombres del norte, llegada de Gandalf el Blanco y sus compañeros a Edoras liberaría la
condujo a su gente al campo de Celebrant, donde lucharon junto mente del rey y pondría en marcha la movilización de Isengard, ya
a los ejércitos de Cirion para derrotar a las fuerzas de Khand. En que Saruman ahora solo podía conquistar Rohan por la fuerza. Los
agradecimiento por la ayuda brindada, Cirion regaló las tierras Rohirrim se retirarían a Súthburg, que había sido rebautizado como
de Calenardhon a Eorl y su gente; tierras que desde entonces se Abismo de Helm décadas antes, y allí se libró la mayor batalla en la
conocieron como Rohan. breve historia de Rohan cuando una legión de diez mil guerreros
Uruk-hai libró la guerra contra la gente de Rohan.
Aunque hubo muchas escaramuzas en Rohan en las décadas
posteriores al triunfo de Eorl, ninguna tuvo un mayor impacto en REGLAS ESPECIALES
Rohan que la invasión de los dunledinos durante la época de Los Jinetes de Rohan dentro de esta lista de ejército no cuentan para el
Helm Manomartillo. límite de arcos de tu fuerza.
BONUS DE EJÉRCITO
“Cabalgad hacia la Ruina y la Desesperación del fin
del Mundo!” – Las miniaturas de Caballería Rohan
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO aliadas obtienen +1 de Fuerza en un turno en el que
Este ejército puede incluir: Théoden, Rey de Rohan; Théodred, Cargan.
Heredero de Rohan; Éomer, mariscal de la Marca; Éowyn, doncella
escudera de Rohan; Meriadoc Brandigamo, Caballero de
la marca; Dernhelm; Déorwine, Jefe de los Caballeros del Rey;
Erkenbrand, capitán de Rohan; Gambling, Capitán de Rohan;
Háma, Capitán de Rohan; Elfhelm, Capitán de Rohan; Grimbold
de Grimslade; Aldor, Arquero de Rohan; Haleth, Hijo de Háma;
Eorl el Joven; Helm Manomartillo; capitanes de Rohan; cazadores
del rey; Guerreros de Rohan; Jinetes de Rohan; Guardia Real de
Rohan; Explorador de Rohan e Hijos de Eorl.
DEBILIDADES
FORTALEZAS Heroes sin Combate 6: si bien los héroes de Rohan son
Excelente elección de héroes: Rohan ha sido bendecido con una impresionantes, ninguno está al mismo nivel que los héroes más
excelente variedad de héroes, lo que significa que casi siempre grandes, como Aragorn, Isildur o el príncipe Imrahil, lo que
habrá uno que se adapte a las necesidades que puedas tener. significa que no tienen héroes con un dato de Combate de 6 o
superior.
Caballería contundente: con la bonificación de fuerza adicional
en la carga y siendo relativamente barata en comparación con Números pequeños si se toma la caballería: los modelos de
otra caballería, la caballería de Rohan tiene un gran impacto caballería son mucho más caros que la infantería, por lo que es
cuando carga. probable que un ejército de caballería de Rohan sea superado en
número en la mayoría de las peleas.
Casi todos los modelos pueden disparar: los jinetes de Rohan
vienen con arcos de serie y los guerreros de Rohan pueden tener Sin apoyo de lanza: los guerreros de Rohan usan sus lanzas
lanzas arrojadizas. Esto significa que, en teoría, todas las como armas arrojadizas en lugar de armas de apoyo. Si bien los
miniaturas de tu ejército pueden disparar, ¡una gran ventaja! disparos adicionales son positivos, por otro lado, no podrás
apoyar a los que ya están en combate; a menos que tomes
algunas de las legiones legendarias específicas, por supuesto.
MINIATURAS CLAVE
THÉODEN, REY DE ROHAN
Si planeas tener muchos Jinetes de Rohan, ¡Théoden es imprescindible! No solo tiene mucho Poder para
mantener a tus Jinetes cargando, ¡sino que también tiene un Resistid de 12"! Si eso no fuera suficiente, cuando
los Jinetes de Rohan, la Guardia Real de Rohan y los Capitanes de Rohan cargan a 12" de Théoden, reciben +1 a
su dato de Combate. ¡Combina eso con la bonificación del ejército de Rohan y Théoden convierte tu caballería
normal en unidades increíbles y contundentes!
GUARDIA REAL DE ROHAN
Los guerreros de élite en una fuerza de Rohan, la Guardia Real, son una adición fantástica a cualquier ejército de
Rohan. Con un valor de Lucha y Defensa más altos que los Jinetes de Rohan estándar, la Guardia Real puede
enfrentarse a todos los enemigos, excepto. Añade su regla especial Guardaespaldas, y el hecho de que se pueden
montar, y tendrás guerreros excepcionales; ideal para proteger a cualquier rey de Rohan que dirija tu fuerza.
ÉOMER, MARISCAL DE LA MARCA
El sobrino de Théoden, Éomer es una fuerza a tener en cuenta en el campo de batalla. Con 3 fuertes Ataques y 3
Heridas, Éomer puede cargar en la batalla sabiendo que probablemente podrá ganar la mayoría de las peleas y matar
todo lo que se interponga en su camino. Además de eso, si Théoden o Éowyn son asesinados, Éomer entrará en una
furia desenfrenada, lo que le permitirá matar a aquellos que mataron a su familia aún más rápido.
HELM MANOMARTILLO
Helm Hammerhand, uno de los reyes más grandes de la historia de Rohan, es un perfil verdaderamente digno de
las leyendas que forjó para sí mismo durante su reinado. Posiblemente el mejor perfil individual en la lista del
ejército de Rohan, Helm puede enfrentarse cara a cara incluso con los enemigos más poderosos. Sus reglas
especiales de Corpulento y héroe poderoso le permiten dar un gran golpe, e incluso inspira a quienes lo rodean a
realizar grandes hazañas.
ALDOR, ARQUERO DE ROHAN......................20 PUNTOS
(HOMBRE, ROHAN, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE INDEPENDIENTE
Mv C F D A H V P V D
6" 3/5+ 3 4 1 1 4 1 1 1
EQUIPO
Armadura, espada y arco.
ACCIONES HEROICAS
• Puntería Heroica
REGLAS ESPECIALES
Nervios inestables – Aldor es un anciano y no puede sostener un arco tenso durante
demasiado tiempo. Esto a menudo hace que pierda una flecha antes de lo previsto.
Aldor siempre debe disparar primero en la fase de Disparo, incluso antes de que se
resuelvan los Disparos heroicos.
Aldor, un anciano de Rohan, ha vivido en la
seguridad de Edoras desde antes de la coronación de Afortunado – Aunque es más probable que sea por suerte que por habilidad, Aldor
Théoden como rey. Cuando los fuegos de Isengard a menudo encontrará la forma de acertar en el blanco.
comenzaron a extenderse y amenazaron a los que
estaban dentro de Edoras, Aldor no tuvo más
remedio que unirse su pueblo y viajar al santuario del Aldor debe repetir las tiradas fallidas para impactar y herir al disparar su arco.
Abismo de Helm. Sin embargo, mientras los ejércitos
de Isengard se abalanzan sobre Cuernavilla, Aldor
debe hacer un esfuerzo en defensa de su pueblo. Su
cuerpo envejecido no puede mantener un arco estable
por mucho tiempo y, a menudo, significa que
terminará disparando su flecha antes de que se le
ordene, ya sea intencionalmente o no.
HALETH, HIJO DE HÁMA..............................30 PUNTOS
(HOMBRE, ROHAN, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE INDEPENDIENTE
Mv C F D A H V P V D
6" 3/4+ 3 4 1 2 5 1 1 2
EQUIPO
Armadura, espada y arco.
ACCIONES HEROICAS
• Defensa Heroica
REGLAS ESPECIALES
Siempre hay esperanza – Inspirado por las palabras que le dijo Aragorn,
Haleth lucha para asegurarse de que Cuernavilla no caiga.
Mientras esté a 6" o menos de Aragorn, Haleth aumenta sus ataques a 2.
A medida que los ejércitos de Isengard se abalanzan sobre Luchad hasta el final La– vista de un joven guerrero luchando por la defensa.
el Abismo de Helm, todos aquellos que pueden empuñar del Abismo de Helm inspira a los que están cerca a seguir luchando hasta el
una espada dentro de sus muros son llamados a amargo final.
defenderlo; incluso aquellos que normalmente se
considerarían demasiado jóvenes para luchar. Entre estos Si al comienzo de la fase de Combate, Haleth está trabado en combate,
está Haleth, el hijo de Háma. Haleth nunca ha estado en mientras dure el turno, Aragorn y otras miniaturas de infantería de Rohan
combate, pero posee las cualidades de un verdadero amigas a menos de 6" de Haleth suman 1 a su dato de Combate durante ese
guerrero, uno que podría ascender en las filas de los turno. Este beneficio finaliza inmediatamente si Haleth muere.
Rohirrim si sobrevive a la batalla de Cuernavilla. Incluso
mientras lucha, Haleth recuerda las palabras de aliento
que le dirigió Aragorn, animándolo a hacer cosas mucho
más allá de sus capacidades.
Lothlorien
LOTHLÓRIEN™
A l este de las Montañas Nubladas se encuentra el reino boscoso de
Lothlórien. Dentro de sus árboles y ramas residen los Elfos
Sin embargo, mientras continúa la Guerra del Anillo, los Elfos de
Lothlórien saben que no pueden simplemente sentarse y esperar a que
Galadhrim que lo han mantenido como un refugio seguro de los termine la guerra. Si el Señor Oscuro emerge victorioso contra el mundo de
seres malignos que buscan hacerse un hueco en sus tierras. La los Hombres, el poder cada vez menor de los Elfos no será suficiente para
Dama Galadriel gobierna Lothlórien, con Celeborn a su lado. mantener a raya su maldad. Ha llegado el momento de que los Elfos
Vinieron a vivir dentro de Lothlórien durante la Tercera Edad tras actúen, y Galadriel reúne un ejército de Elfos de Galadhrim para enviar
la pérdida de su anterior señor, y lo han mantenido a salvo desde ayuda a los Hombres de Rohan, que han sido expulsados al Abismo de
entonces. Helm por la amenaza de Isengard.
Los Elfos Galadhrim son tan hábiles como sus parientes que viven en
Rivendell y el Bosque Negro, y poseen una gran habilidad tanto con la Mientras las legiones de Uruk-hai se abalanzan sobre la fortaleza
espada como con el arco cuando luchan en defensa de la Dama de del Abismo de Helm, un ejército de elfos Galadhrim liderados por
Lórien. Nunca ha caído el Bosque Dorado mientras los Galadhrim lo Haldir ha llegado para ayudar a Théoden y su pueblo, honrando la
defienden, porque su habilidad es mayor que cualquiera que se haya alianza que una vez existió entre Hombres y Elfos hace más de 3000
atrevido a asaltar Lothlórien, y la Dama Galadriel alberga un gran años en el rostro del mismo mal que ahora ha vuelto. Haldir y sus
poder con el anillo de los elfos Nenya que usa para proteger su hogar. Elfos están codo con codo con los Hombres de Rohan, en lo que
sería la batalla más grande que su gente habría visto en una era...
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
Este ejército puede incluir: Galadriel; Celéborn; Haldir; Rúmil; BONUS DE EJÉRCITO
capitanes Galadhrim; capitanes de los elfos de los bosques; “Dicen que una gran Hechicera vive en estos bosques…” –
Invocatormentas Galadhrim; Guerreros Galadhrim; Caballeros Las miniaturas Lórien amigas obtienen la regla especial
Galadhrim; Guardias de la Corte Galadhrim; Guerreros Elfos de Resistente a la magia.
los bosques y Centinelas Elfos de los bosques.
FORTALEZAS DEBILIDADES
Héroes confiables: los héroes disponibles para Lothlórien tienen Modelos caros: si bien los Galadhrim son excepcionales tanto con
cada uno su propio lugar en un ejército, lo que te brinda la espada como con el arco, cuestan muchos puntos . Prepárate
muchas opciones para superar casi cualquier desafío que se te para ser superado en número en muchas peleas; aunque con su
presente. alto valor de Lucha, los Galadhrim deberían poder capear la
Alto valor de lucha: los elfos son quizás los mejores guerreros tormenta.
de la Tierra Media, ya que han vivido durante miles de años
perfeccionando sus habilidades. Esto está representado por su Sin héroes montados: mientras que los héroes de otros reinos
valor de Lucha, que nunca está por debajo de 5. élficos suelen montar a caballo, los de Lothlórien mantienen los
pies firmemente en el suelo. Si bien esto significa que pueden
Disparos excepcionales: con sus arcos elfos con una fuerza de 3 carecer de poder de golpe bruto, generalmente están diseñados
y cada elfo con un valor de disparo de 3 o más, los elfos se para apoyar a quienes los rodean de todos modos.
encuentran entre los mejores arqueros de la Tierra Media.
MINIATURAS CLAVE
GALADRIEL™
La propia Dama de Lothlórien es el Héroe ideal para este ejército. Al ser una Héroe de Leyenda, puede liderar un total de
18 guerreros en su banda, y su combinación de Defensa Heroica, Nenya y la regla especial Terror significa que no será
un modelo fácil de derrotar en una pelea. Sin embargo, Galadriel es más útil cuando lanza cualquiera de sus poderes
mágicos. Desde la Luz cegadora para proteger a sus tropas de las armas de proyectiles, hasta la Inmovilización para
detener a los héroes enemigos en seco y la Bendición de los Valar para restaurar el Destino, Galadriel es un excelente
héroe de apoyo.
CELEBORN™
Celebborn proporciona a la lista de ejército de Lothlórien su mejor héroe de combate. No solo tiene 3 Ataques y 3
Heridas, sino que su regla especial Señor del Oeste lo convierte en el luchador más confiable del ejército. Dale una
armadura pesada, un escudo y su espada de mano y media hecha por elfos, luego haz que se lance Espadas encantadas y
Celeborn atravesará casi todo lo que se interponga en su camino.
GUARDIAS DE LA CORTE GALADHRIM
Estos guardianes tienen la tarea de proteger a Caras Galadhon y la Dama y el Señor de Lothlórien en la batalla. Con un
dato de Combate de 6, estos guerreros están a la par con algunos de los héroes más grandes que otras razas tienen para
ofrecer. Añade el hecho de que tienen lanzas, lo que les permite usar la regla de protección, y los Guardias de la Corte
Galadhrim se convierten en una fuerza verdaderamente formidable en el campo de batalla.
ELFO CENTINELA DE LOS BOSQUES
Un tipo de guerrero un poco más inusual, los Centinelas son las miniaturas más caras disponibles para un ejército de
Lothlórien. Aunque tienen dos Ataques y están armados con un arco Elfo, no es pelear ni disparar lo que hace grandes
a estos guerreros. En cambio, su regla especial Canción encantada les permite reproducir una de las tres canciones
durante la fase de movimiento, cada una con su propio efecto. ¡Pueden permitir que una miniatura aliada supere
todas las pruebas de Valor de ese turno, causar Terror o incluso ¡hacer que un enemigo se mueva en contra de su
voluntad!
Fangorn
FANGORN™
A l norte de Isengard, en su mismo umbral, se encuentra el antiguo
bosque de Fangorn; un reino que ha estado impregnado de Inicialmente negándose a unirse a la causa del bien durante la
misterio desde los albores de la Tierra Media. Dentro de Fangorn Guerra del Anillo, la traición de Saruman fue demasiado
reside la antigua raza conocida como los Ents; pastores de los profunda para que los Ents la ignoraran. Se han talado enormes
bosques de la Tierra Media que una vez vagaron por sus extensiones del bosque para alimentar las forjas de Isengard, el
numerosos bosques, pero que ahora residen únicamente en el ejército de Saruman no se preocupa por la gran historia de los que
Bosque de Fangorn. viven en el bosque ni por las vidas de los que aún habitan allí. Este
acto atroz fue suficiente para incitar a los Ents a actuar. Barbol, el
más grande de los Ents, despierta a los pastores de árboles
Se desconoce exactamente de dónde vinieron los Ents y, si alguien en dormidos y guía a los Onodrim desde las profundidades del bosque
la Tierra Media lo sabía, hace mucho tiempo que se olvidó; porque de Fangorn hacia la batalla con las fuerzas de Isengard. En busca
los Ents han existido durante un tiempo imposiblemente largo, y se de venganza, Barbol y los Ents marchan hacia lo que podría ser su
dice que son seres inmortales. Los propios Ents a menudo se parecen perdición, en un intento de liberar el río Isen y lavar la
a los mismos árboles entre los que viven. Sin embargo, a medida que inmundicia de Saruman.
los años de la Tercera Edad disminuyen en número, también lo
hacen los Ents que quedan en la Tierra Media.
A los Ents les importa poco el mundo más allá de sus fronteras, no se
preocupan por los asuntos de otras razas en la Tierra Media y se
adormecen con el peso de los milenios. El bosque en sí se ha vuelto
rebelde, los Ents son muy pocos para manejar todos los árboles bajo
su protección, por lo que algunos se vuelven salvajes y atacarán a
aquellos que deambulan por los numerosos senderos del bosque.
Porque no ha habido nuevos Ent bebes durante una era
terriblemente larga, desde que se perdieron las Entmujeres. De
hecho, las Entmujeres se perdieron hace tanto tiempo que los Ents ni
siquiera pueden recordar cómo eran.
COMPOSICIÓN DEL EJERCITO BONUS DE EJÉRCITO
Este ejército puede incluir: Barbol; Ramaviva; “¡No te apresures!” – Los modelos Ent de esta lista de
Hayala y Ents. ejército obtienen la regla especial Sin Miedo. Además, los
modelos Ent no se ven afectados en absoluto por ningún
poder mágico o regla especial que les impida moverse o que
los muevan en contra de su voluntad (la única excepción es
que recibirán el golpe de un Proyectil Mágico, pero no
sufrirán más efectos). Además, los modelos Ent no se ven
afectados en absoluto por los poderes mágicos Ira de la
Naturaleza y La Ira del Bruinen.
FORTALEZAS
Muy resistente: los ents son intrínsecamente resistentes y DEBILIDADES
Pocas Miniaturas: ya que los monstruos son caros en puntos
duraderos, lo que significa que su oponente necesitará mucho
por su propia naturaleza, casi siempre serán superados en
esfuerzo para derribar a estas criaturas.
número: ¡tus Ents tendrán que esforzarse mucho para
mantenerte en la lucha!
Bonificación de ejército: la bonificación de ejército de Fangorn
es increíble, ya que permite que tus Ents ignoren prácticamente
Modelos lentos: con la excepción de Ramaviva, los Ents solo
todos los poderes mágicos que normalmente se usarían para
pueden moverse 6 ", lo que significa que tendrán dificultades
ralentizar o detener a los monstruos en el campo de batalla, lo
para moverse por el tablero lo suficientemente rápido como
que permite que tus Ents sigan luchando.
para capturar objetivos; asegúrese de tener en cuenta el
escenario en todo momento.
Aporrear: su exclusivo Ataque de poder brutal tiene el potencial
de matar a varios modelos en contacto con la base de una sola
vez, muy útil cuando se superan en número.
MINIATURAS CLAVE
BARBOL™
Barbol es la clave de un ejército de Fangorn, es uno de los modelos más duros de todo el juego. Con una poderosa Defensa de
8, 3 Heridas y 3 Destino, es casi imposible derribar fácilmente. Tampoco se queda atrás en una pelea, con 3 Ataques y una
gran Fuerza de 8 que le permiten causar heridas graves a casi cualquier persona a la que se enfrenta. Si estás jugando un
escenario en el que tu líder es clave, ¡no puedes equivocarte mucho con Barbol!
ENTS
Cada Ent es un enemigo impresionante por derecho propio; Todos estos duros guerreros pueden utilizar los Ataques de
potencia brutal, lo que te permite aprovecharlos al máximo en la fase de lucha. Incluso si pierden una pelea, lo cual es raro
con su valor de Lucha de 7 y 3 Ataques, a menudo podrán recibir algunos golpes debido a su impresionante valor de
Defensa de 8. En resumen, derrotar a los pastores del bosque. ¡No es nada fácil!
MERRY™ & PIPPIN™
Si bien pueden no parecer muy útiles, Merry y Pippin son en realidad extremadamente valiosos en un ejército de Fangorn.
Mientras cabalgan hacia la batalla en Barbol, pueden usar su regla especial Lanzar piedras para arrojar a los enemigos desde
lejos. Incluso pueden hacer esto si Barbol está en combate, lo que les permite eliminar el apoyo de la lanza y los objetivos
clave. Además de esto, son igual de útiles en escenarios basados en objetivos, capaces de bajarse de Barbol y mantener
objetivos, ¡lo que libera a tus Ents para que puedan seguir combatiendo allá donde se les requiera!
RAMAVIVA™ ....................................................................................................................................140 PUNTOS
(ENT, MONSTRUO, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA
Ramaviva es uno de los Ents más jóvenes del Bosque de Fangorn, aunque a los ojos de los Ents es "joven", Ramaviva ha vagado por los
bosques durante milenios. Obtuvo su nombre por su aparente precipitación y naturaleza impetuosa, rasgos poco característicos de los Ents.
Cuando Barbol reúne a los Ents de Fangorn para marchar sobre Isengard, Ramaviva pierde poco tiempo en unirse a la lucha.
Mv C F D A H V P V D Aporrear – Los ents no son reacios a recoger
8" 7/4+ 8 8 3 3 6 3 1 1 a sus enemigos y usarlos para apalear a otros que los amenazan.
EQUIPO Selecciona una miniatura enemiga en el Combate para que el Ent
Raíces y Ramas la recoja y se convierta en el garrote. Si el modelo es un modelo de
Caballería, el jinete es recogido e inmediatamente desmontado.
ACCIONES HEROICAS Esta miniatura no puede ser un Monstruo.
• Marcha Heroica
Selecciona otro modelo en Combate con el Ent para golpear con la
REGLAS ESPECIALES cachiporra. Tanto el objetivo como la cachiporra sufren un
Terror, Lanzar piedras (alcance 18", Fuerza 10), impacto de Fuerza 8. Si el objetivo muere, el Ent puede elegir otro
Criatura del bosque objetivo y repetir el proceso nuevamente. Esto se puede hacer
repetidamente hasta que el Ent no pueda matar a un objetivo o no
haya más objetivos elegibles para elegir. Si la cachiporra sobrevive,
quedará derribado. ¡Ten en cuenta que el Ent puede seguir usando
la cachiporra incluso si se mata la cachiporra!
HAYALA.......................................................................................................................................160 PUNTOS
(ENT, MOSNTRUO, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA
Un Ent alto y apuesto, al menos según Pippin, Hayala se unió a los de su especie mientras marchaban sobre Isengard para poner fin a
la tiranía de Saruman y los orcos que llegaron a Fangorn. Hayala alberga un profundo odio por los orcos, ya que fue testigo de cómo
muchos Ents que conocía fueron asesinados bajo las órdenes de Saruman. Al final, su prisa por vengar a los caídos le costó caro; fue
atrapado en un chorro de fuego líquido y fatalmente consumido por las llamas.
Mv C F D A H V P V D Aporrear – Los ents no son reacios a recoger
6" 8/4+ 8 8 3 3 6 3 1 1 a sus enemigos y usarlos para apalear a otros que los amenazan.
EQUIPO Selecciona una miniatura enemiga en el Combate para que el Ent
Raices y ramas la recoja y se convierta en el garrote. Si el modelo es un modelo de
Caballería, el jinete es recogido e inmediatamente desmontado.
ACCIONES HEROICAS Esta miniatura no puede ser un Monstruo.
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica Selecciona otro modelo en Combate con el Ent para golpear con la
cachiporra. Tanto el objetivo como la cachiporra sufren un
REGLAS ESPECIALES impacto de Fuerza 8. Si el objetivo muere, el Ent puede elegir otro
Terror, Lanzar piedras (alcance 18", Fuerza 10), objetivo y repetir el proceso nuevamente. Esto se puede hacer
Criatura del bosque repetidamente hasta que el Ent no pueda matar a un objetivo o no
haya más objetivos elegibles para elegir. Si la cachiporra sobrevive,
Odio profundamente arraigado – La vista de sus compañeros siendo quedará derribado. ¡Ten en cuenta que el Ent puede seguir usando
cortados por los sirvientes de Saruman ha hecho que Hayala no la cachiporra incluso si se mata la cachiporra!
muestre piedad a los orcos.
Hayala debe repetir las tiradas para herir fallidas al realizar Golpes
contra cualquier miniatura Orco, Uruk-hai, Trasgo o Isengard.
Además, Hayala siempre debe Cargar contra una miniatura
enemiga Orco, Uruk-hai, Trasgo o Isengard si puede hacerlo.
Isengard
ISENGARD™
E n el extremo sur de las Montañas Nubladas se encuentra la
fortificación de Isengard y la gran torre de Orthanc que se eleva
En los años anteriores a la Guerra del Anillo, Saruman comenzó a
usar el Palantír en su búsqueda del Anillo, y fue a través de esto que
en su corazón. Construido por el reino de Gondor y que alguna su destino quedó sellado. El Señor Oscuro atrapó la mente del
vez perteneció al reino de Gondor, Isengard fue obsequiado al Mago, corrompiéndolo contra sus antiguos aliados al explotar el
mago Saruman por Steward Beren de Gondor en el año 2759 de deseo de poder de Saruman. Pronto, Saruman comenzó a construir
la Tercera Edad, siguiendo la promesa del mago de ayudar a un ejército, criando a su vicioso Uruk-hai para aventurarse en la
Rohan a cambio de la llave de Orthanc. Tierra Media en busca del Anillo. Ordenó que se derribara el
Bosque de Fangorn para alimentar las forjas que se habían
construido debajo de Isengard; porque ahora era un lugar de fuego y
metal en lugar de verdor y paz.
Si bien, en los primeros años de su mandato en Orthanc, Saruman
brindó ayuda a Rohan, el verdadero propósito del Mago para Fueron estos ejércitos los que Saruman desató sobre el reino de
tomar el mando de Isengard era sin duda que sospechaba que uno Rohan, enviando sus fuerzas para quemar las aldeas del Folde Oeste
de los Palantíri aún residía en su torre central de obsidiana. Por en su esfuerzo por derrocar el reino de los Hombres. Cuando
supuesto, Saruman tenía toda la razón, y la piedra de poder que ve Théoden y su gente huyeron al santuario del Abismo de Helm,
cayó en sus manos. Con los años, Saruman comenzó a sospechar Saruman reunió un ejército de más de diez mil guerreros Uruk-hai
más de sus aliados: comenzó a subvertir el Consejo Blanco para sus y los envió a marchar sobre la antigua fortaleza y arrasarla. Tal
propios fines, comenzó a buscar el paradero del Anillo de poder ejército nunca había marchado contra los Rohirrim; era un ejército
para sí mismo, y tomó Isengard como su morada, la cual fortificó. criado con un propósito: destruir la raza de los Hombres.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO BONUS DE EJÉRCITO
Este ejército puede incluir: Saruman; Grima Lengua de Serpiente; “¡No conocéis el Dolor, no conocéis el Miedo!” –Las
Lurtz; Uglúk; Sharku; Vrasku; Mauhur; Snaga, capitán orco; Thrydan miniaturas de Isengard no empiezan a realizar tiradas de
Matalobos; Gorûlf Piel de Hierro; Frída Lanza Alta; El Juramentado; Valor por estar desmoralizadas hasta que al menos el 66 %
Capitanes Uruk-hai; capitanes de exploradores de Uruk-hai; de las miniaturas de la fuerza hayan sido eliminadas como
Chamanes Uruk-hai; Tamborileros Uruk-hai; capitanes orcos; Jefes bajas. Además, Lurtz, Uglúk, Mauhúr, Vraskû, Uruk-hai
dunledinos; Exploradores de Uruk-hai; Guerreros Uruk-hai; Capitanes exploradores, Uruk-hai tamborileros y Uruk-hai
Berserkers de Uruk-hai; Uruk-hai salvaje; trols de Isengard; Guerreros Exploradores obtienen la regla especial Criatura de los
dunledinos; jinetes dunledinos; Huscarls dunledinos; Hombres Bosques.
salvajes de Dunland; crebaín; jinetes de huargos; guerreros orcos;
balistas de asalto de Isengard; Equipos de demolición de Uruk-hai.
FORTALEZAS DEBILIDADES
Movimiento rápido: con la bonificación del ejército que Falta de un gran héroe de combate: si bien Lurtz ciertamente
proporciona la regla especial Criatura de la Naturaleza a los puede defenderse en la mayoría de las peleas, no puede
exploradores de Uruk-hai, y el ejército tiene suficiente Marcha compararse con Aragorn, Boromir o Éomer en el campo de
heroica disponible, una fuerza de exploradores de Uruk-hai batalla. Sin embargo, eso no significa que no pueda derribarlos,
puede moverse engañosamente rápido cuando es necesario. es posible que necesite un poco de ayuda para hacerlo.
Héroes variados: la gran cantidad de héroes disponibles para Los Uruk-hai son caros: los guerreros Uruk-hai son grandes
Isengard brindan muchas opciones para permitirle tener un luchadores, pero es comprensible que esto tenga un costo
héroe que se adapte a cualquier necesidad que pueda tener. significativo en puntos. Para aumentar tus números en el campo
de batalla, podrías considerar agregar algunos orcos o
Guerreros fuertes: con los guerreros Uruk-hai con Fuerza 4 y dunledinos a tus filas; Puede que no sean tan buenos como
sus héroes con Fuerza 5, no hay mucho que una fuerza de Uruk-hai, pero obtendrás más de ellos.
Isengard no pueda atravesar.
MINIATURAS CLAVE
SARUMAN™
El exjefe del Consejo Blanco es una gran elección para cualquier fuerza de Isengard. No solo proporciona el único apoyo
mágico del ejército, sino que también es increíblemente confiable para lanzar sus poderes en la batalla gracias a su regla
especial Señor de los Istari. Para aumentar su calidad general como líder, ¡Resistid! de Saruman también afectará a los
héroes aliados, ayudándolos a seguir luchando sin correr el riesgo de huir. ¡Saruman también lleva un Palantír, lo que le
permite, una vez por juego, tener la Prioridad automáticamente sin tener que tirar!
LURTZ™
El mejor luchador en una fuerza de Isengard, Lurtz cuenta con un perfil impresionante con Fuerza 5, 3 Ataques,
3 heridas y un valor de lucha de 5, lo que lo convierte en una excelente opción para un ejército de Isengard. Lurtz también
tiene una impresionante variedad de acciones heroicas, lo que significa que casi siempre habrá algo que pueda hacer para
beneficiar a sus aliados. ¡La otra característica clave de Lurtz es su ¡Encontrad a los medianos! regla especial, que le
permite a él y a su partida de guerra llegar exactamente cuando sea necesario en Escenarios en los que las miniaturas
entran en el tablero como reservas.
SNAGA, C A P I T Á N O R C O .............................................................................................................50 PUNTOS
(ORCO, MORDOR, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA
Un orco astuto y vengativo, Snaga era parte de la banda de orcos que fue enviada por Sauron para vigilar las acciones de su títere Saruman. Junto
con Grishnákh y sus orcos, Snaga se reunió con la partida de guerra de Uruk-hai Exploradores de Uglúk después de capturar a Merry y Pippin para
llevar a los Hobbits de regreso a Isengard. Sin embargo, al no haber comido en días, la mente de Snaga se nubla para comerse a sus prisioneros, un
tren de pensamientos que lleva a que Snaga se convierta en el plato principal.
Mv C F D A H V P V D Mente astuta – Aunque puede que no posea mucho
6" 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1 de habilidad marcial, Snaga es un orco cauteloso que tiene su
propia agenda.
EQUIPO
Armadura y espada. Puede decidir no participar en una Acción heroica de otro Héroe
aliado y ser capaz de actuar con normalidad más tarde en esa
ACCIONES HEROICAS misma fase. Si decidiese participar en la Acción heroica de otro
• Desafío Heroico Héroe aliado, no tendría que quedarse a 6UM de distancia de
dicho Héroe.
REGLAS ESPECIALES
Sirviente de Mordor – Snaga ha sido enviado a Isengard desde
Mordor y no cree que deba recibir ordenes de Isengard.
Snaga solo puede incluir miniaturas de orcos en su partida de guerra.
Dunland
DUNLAND™
A
l noroeste del Reino de Rohan, y al pie de los picos del sur de las
Montañas Nubladas, se encuentra la región de Dunland. Está
Un asalto a Edoras hizo que la capital cayera en manos de los
dunledinos y, durante muchos años, Rohan fue gobernado por un jefe
habitada por los dunledinos, una raza de Hombres que han dunlendino que se autoproclamó "rey". Aunque los Rohirrim finalmente
vivido allí durante la Tercera Edad. Aunque comparten muchas recuperaron su hogar, y los dunledinos fueron expulsados una vez más de
similitudes culturales con sus vecinos, los Rohirrim, los dos son las tierras de Rohan, los dunledinos ahora creían que las tierras de las
feroces enemigos envueltos en una disputa de sangre que ha que habían sido expulsados eran legítimamente suyas y que los Forgoil se
durado desde la época de Helm Manomartillo. las habían robado. Esta creencia equivocada avivó la brasa de odio que
había permanecido dentro de los dunledinos para que ardiera ferozmente
una vez más; aunque eran demasiado débiles para luchar contra los
El odio de los dunledinos por los Rohirrim surgió del desacuerdo Rohirrim solos.
entre su jefe y el rey de Rohan, Helm Manomartillo, cuando el jefe
Dunlendindo planeó robar el trono de Rohan para su linaje al casar Fue este odio ardiente por los Rohirrim lo que el Mago Saruman
a su hijo con la hija del rey. Esto condujo a la muerte del jefe pudo usar para ganarse la lealtad de los dunledinos durante la
dunlendino a manos del rey y Helm declaró que los dunledinos eran Guerra del Anillo; la promesa de vengarse finalmente de los
enemigos de la corona y fueron desterrados de la tierra de Rohan. Rohirrim fue suficiente para que los dunledinos hicieran un
Aunque fueron expulsados de sus hogares, los dunledinos se unieron en juramento de sangre a Saruman. Con el poder de Isengard detrás de
su odio recién encendido hacia los Rohirrim, o Forgoil, como se les ellos, los dunledinos comenzaron a asaltar y quemar las aldeas de
conocía en Dunland. Rohan en un esfuerzo por recuperar lo que creen que es suyo por
derecho.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
Si bien Dunland no es una lista de ejército por derecho propio,
tienen su propia legión legendaria en la página 96 que tiene hecha BONUS DE EJÉRCITO
especialmente para representar a los ejércitos de Dunland en el Al ser una Legión Legendaria, este ejército no tiene una
campo de batalla. Bonificación de Ejército específica como tal. Vaya a la página
96 para ver la lista completa de reglas especiales y adicionales
Esta legión legendaria puede incluir: Thrydan Matalobos; Gorûlf para el Ejército de Dunland.
Piel de Hierro; Frída Lanza Alta; El Juramentado Hombre Salvaje;
Caciques dunledinos; Guerreros dunledinos; jinetes dunlendino;
Huscarls dunledinos; Hombres salvajes de Dunland; Crebaín.
FORTALEZAS DEBILIDADES
Alta resistencia: los dunledinos son una raza brutal de Falta de un gran héroe: si bien los dunledinos son físicamente
hombres, más fuertes pero menos hábiles que sus contrapartes fuertes, carecen de destreza táctica. Como tal, no tienen Héroes
rohirrim. La mayoría de los dunledinos tienen un valor de que puedan enfrentarse directamente a gente como Aragorn o
Fuerza de 4, ¡y algunos incluso alcanzan una poderosa Fuerza Elrond. ¡El Ejército de Dunland tendrá que confiar en su fuerza
de 5!. física bruta y en el peso de los números para ganar el día!
Guerreros variados: con una amplia gama de diferentes tipos Poco coraje: aunque son fuertes, los dunledinos no son los más
de guerreros, el Ejército de Dunland tiene muchas valientes cuando las cosas se ponen difíciles. ¡Asegúrate de
herramientas que puede utilizar en el campo de batalla. tener suficientes héroes para llamar a Resistid! una vez que tu
fuerza se rompe.
Grito de guerra de los dunledinos: una vez por partida,
Thrydan Matalobos puede lanzar un aterrador grito de guerra Bajo valor de lucha: los dunledinos no están bendecidos con
al que se unirán todos sus dunledinos. ¡Esta regla especial una habilidad marcial excepcional, por lo que sus guerreros
permite que todas las miniaturas dunlendinas aliadas a 12" o suelen tener Combate 3. Esto tiene la ventaja de que son más
menos de Thrydan obtengan una bonificación de +1 a Herir baratos que la mayoría, ¡así que puedes conseguir muchos de
durante un solo turno! ellos en el campo de batalla para compensarlo!
MINIATURAS CLAVE
THRYDAN MATALOBOS
El jefe de guerra de Dunland debe ser tu líder en un Ejército de Dunland, y se convierte en Héroe del Valor por el privilegio.
Posiblemente el mejor luchador de la fuerza, Thrydan es probablemente tu mejor apuesta para eliminar a los grandes
héroes problemáticos. Con su regla especial Golpe Poderoso y el hecho de que pueda ir montado, Thrydan puede infligir un
daño grave a un héroe enemigo, especialmente en la carga.
GUERRERO DUNLEDINO
Los guerreros estándar del Ejército de Dunland, Dunlending Warriors, pueden no parecer mucho en el papel, pero son
cruciales para cualquier fuerza. Su bajo costo en puntos significa que puedes desplegar un buen número de ellos en el
campo de batalla y, como todos son de Fuerza 4 como estándar, tendrán un gran impacto cuando lleguen las líneas de
batalla.
JINETES DUNLEDINOS
Los Jinetes de Dunledinos proporcionan una maniobrabilidad muy necesaria para el Ejército de Dunland, lo que permite
que tu fuerza flanquee al enemigo cuando sea necesario. Estos son clave para los escenarios que dependen del movimiento,
por lo que siempre debes intentar tener algunos en tu fuerza si puedes. Como son esencialmente guerreros dunledinos a
caballo, golpean tan fuerte como sus compañeros de infantería en una pelea.
FRÍDA LANZALTA
Frída es una heroína realmente útil para un ejército de Dunland. Ella tiene excelentes características con su valor de
Combate de 5, 3 de Poder y una Defensa de 6, lo que la hace bastante difícil de derribar, especialmente cuando se tiene en
cuenta que ella tiene acceso a la Defensa Heroica. Sin embargo, el uso principal de Frída es con su regla especial Postura
preparada. Esto le permite negar las bonificaciones de caballería enemiga en cualquier combate en el que participe o
apoye, ¡lo cual es bastante útil contra héroes montados!
GORÛLF PIEL DE HIERRO................................70 PUNTOS
(HOMBRE, DUNLEDINO, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H C P V D
6" 5/4+ 5 5 3 2 4 3 1 1
EQUIPO
Armadura, dos hachas y una daga.
ACCIONES HEROICAS
• Golpe Heroico
• Fuerza Heroica
• Defensa Heroica
REGLAS ESPECIALES
Piel de Hierro El apodo de Gorûlf de Piel de hierro está bien ganado; muchos han intentado
Gorûlf es un jefe que sirve bajo el gobierno del jefe de desafiar su gobierno, y ninguno le ha causado más que un rasguño.
guerra de Dunland. Dado que no tiene sangre real en
sus venas, Gorûlf ha sufrido muchos desafíos en el Si al comienzo de la fase de Combate, Gorûlf está Comprometido con una
asentamiento que domina; cada uno que ha luchado miniatura de Héroe enemiga, puede declarar una Defensa Heroica sin gastar
con él ha encontrado un final sangriento y desagradable Poder.
por su insolencia, y Gorûlf nunca ha sufrido más que un
simple rasguño mientras defiende sus tierras. Es por esto
que Gorûlf se ha ganado el nombre de Piel de hierro y el
favor del propio Thrydan.
FRÍDA LANZALTA............................................65 PUNTOS
(MUJER, DUNLEDINO, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
6" 5/4+ 4 6 2 2 4 3 1 1
EQUIPO
Armadura, escudo, lanza y daga
ACCIONES HEROICAS
• Defensa Heroica
• Fuerza Heroica
REGLAS ESPECIALES
Preparada – Después de la batalla en la que tomó el mando,
Frída ha desarrollado su propio estilo de lucha para combatir directamente a la
caballería de los Rohirrim que tanto odia.
Formalmente esposa de un jefe dunledino, Frída se Las miniaturas de Caballería que le cargan no se benefician del ataque adicional
ha alzado desde entonces para comandar su propia ni tiran al suelo cuando están envueltas en un combate contra Frída o en uno en
tribu. Durante una escaramuza con los Rohirrim el que ella esté apoyando.
por tierra, el jefe fue asesinado y la batalla parecía ¡A por el caballo! – Frída se hizo un nombre derribando la caballería de Rohan,
perdida, pero aquí Frída mostró su verdadera y ella ha compartido sus tácticas para hacerlo con su gente.
naturaleza. Llena de rabia, y tomando una lanza del
suelo, Frída se plantó desafiante contra la caballería Frída y las miniaturas dunlendinas amigas a 3" o menos de ella
que se aproximaba. Mientras el Capitán Rohan pueden repetir las tiradas para herir contra las monturas durante la
avanzaba al galope, Frída clavó su lanza en su fase de Combate.
montura, derribando tanto al caballo como al
hombre de un solo golpe. Tal acto de valentía y
brutalidad la sirvió para reclamar el mando, y le
valió el sobrenombre que ahora lleva.
EL SALVAJE DEL JURAMENTO ...............55 PUNTOS
(HOMBRE, DUNLEDINO, ISENGARD, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE
FORTALEZA
Mv C F D A H V P V D
6" 4/4+ 4 4 2 2 4 3 1 1
EQUIPO
Daga
ACCIONES HEROICAS
• Fuerza Heroica
REGLAS ESPECIALES
Coraje, Odio (Rohan)
Moriremos por Saruman – Habiendo realizado un juramento a Saruman
los Hombres Salvajes lucharán hasta la muerte por él.
Habiendo sido expulsados de las tierras que creían que
eran suyas por los Rohirrim, Saruman no tardó mucho Todos los Hombres salvajes de Dunland incluidos en una lista donde se
en doblegar a los dunledinos a su voluntad, incluya este Héroe, ganan la palabra clave Isengard.
prometiéndoles venganza contra los 'Forgoil' por los que
albergaban un profundo odio. Un Jefe de los Hombres Juramento – Habiendo jurado con sangre a Saruman,
Salvajes juró la lealtad de su pueblo a Saruman con
el Salvaje y sus hombres que lo siguen lucharán sin miedo contra sus enemigos.
sangre, siendo conocido por las tribus de los Hombres
Salvajes como el Salvaje del Juramento. Aquellos Los Hombres salvajes de Dunland aliados a 6UM de él ganan la regla especial
Hombres Salvajes que lo siguieron a la batalla lo Coraje.
hicieron con una furia desenfrenada y una rabia
intrépida.
JINETE DUNLEDINO .......................12 PUNTOS
(HOMBRE, DUNLEDINO, CABALLERÍA, GUERRERO)
Mv C F D A H V
6" 3/4+ 4 5 1 1 3
EQUIPO
Armadura, escudo, caballo, hacha y daga.
REGLAS ESPECIALES
¡Matad a los caballos! – Desde lo alto de sus caballos, los Jinetes dunledinos
están bien situados para atacar a las monturas de sus enemigos.
Mientras tengan la Palabra clave Caballería, los Jinetes dunledinos repiten
los 1 para herir contra las monturas.
Aunque es posible que no posean la habilidad de montar
a caballo de los odiados Rohirrim, los jinetes de
Dunland todavía pueden formar una poderosa carga
contra sus enemigos.
Lo que a los jinetes dunledinos les puede faltar en
habilidad a caballo, lo compensan con creces con pura
fuerza bruta; la fuerza de la carga de Dunledina puede
astillar incluso las paredes de escudos mejor formadas,
ya que utilizan el impulso de sus caballos para impulsar
las hojas de sus hachas a través de la madera y el metal.
HUSCARLE DUNLEDINO.............................11 PUNTOS
(HOMBRE, DUNLEDINO, INFANTERÍA, GUERRERO)
Mv C F D A H V
6" 3/4+ 4 5 1 1 3
EQUIPO
Armadura Pesada, Hacha de guerra dunledina y
daga.
Hacha de guerra Dunledina – Estas hachas largas y toscas cuentan con una gran punta,
permitiendo que los Huscarls la usen como una lanza cuando quieran.
Un hacha de guerra de Dunledina se puede usar como lanza o como hacha a dos manos.
REGLAS ESPECIALES
Guardaespaldas
El favor del Jefe – Los Dunlending Huscarls son seleccionados por
Guerreros de élite elegidos por el jefe de guerra de Thrydan, y encargado de anclar las líneas alrededor de los diversos jefes y los
Dunland para protegerse a sí mismo y a sus caudillos luchadores elegidos por el Jefe de Guerra.
favoritos, los Huscarl se encuentran entre los mejores
guerreros del pueblo dunledino. Cada Huscarl se Si apoyan a un combate estando a 3UM de un Héroe Dunlendino ganan +1 a su
pone una armadura escamada y usa las pieles de sus atributo de Combate.
muertes más impresionantes, diseñadas para mostrar
su fuerza en el campo de batalla. Armados con
grandes hachas de guerra, el objetivo de los Huscarls
en el campo de batalla es proteger a los jefes de
Forgoil o cualquier otro que los amenace.
CREBAIN™ ................................................................................................................................................20 PUNTOS
(PÁJARO, INFANTERÍA, GUERRERO)
Hay todo tipo de criaturas que están bajo la influencia de Saruman, utilizadas como espías para descubrir el paradero del Portador del
Anillo. De todas las criaturas al servicio de Saruman, los Crebain de Dunland son posiblemente los más efectivos. Estas grandes aves
parecidas a cuervos patrullan las tierras alrededor de Rohan en busca de la Comunidad y rápidamente traen noticias al Mago Blanco. Es la
aguda vista de estas criaturas lo que las convierte en excelentes espías, ya que son capaces de detectar seres que permanecerían ocultos a la
vista.
Mv C F D A H V Bandadas – Si bien un Crebain puede ser grande para los
4" 2/6+ 2 3 2 4 3 estándares de las aves, son voladores increíblemente rápidos y ágiles, lo
que los hace casi imposibles de disparar desde el rango.
EQUIPO
Picos y garras Los ataques de disparo solo les impactan con resultados de 6
naturales.
REGLAS ESPECIALES
Volar
Visión Aguda – Los Crebain poseen una vista increíblemente aguda,
permitiéndoles detectar aquellos que normalmente estarían ocultos y
transmitir esta información a sus aliados.
Las miniaturas enemigas a 12UM de los Crebain no se benefician de la
regla especial Indetectables.
DUNLAND
C uando finalmente se reveló la traición de Saruman, llamó a algo más que orcos y Uruk-hai para librar la guerra contra el reino
de Rohan. La gente de Dunland ha odiado a los Rohirrim durante siglos, y necesitaban poca persuasión para unirse a la causa
del Mago Blanco para ver la destrucción de aquellos por los que han luchado para suplantar durante muchos años.
Mientras que la mayoría de los dunledinos se unieron a los ejércitos permanentes de Saruman, algunas bandas más pequeñas se reunieron
y enviaron a asaltar los asentamientos de Rohan en secreto, causando pánico antes de que atacaran los ejércitos principales de Isengard.
Estas bandas a menudo se aventuraban en las tierras más amplias de la Tierra Media para asaltar y saquear otros asentamientos, ganando
riqueza y renombre entre su gente mientras masacraban a los que se interponían en su camino.
COMPAÑÍA DE BATALLA INICIAL ASCENSO ESPECÍFICO DE HÉROE
REFUERZOS
2x Guerreros dunledinos con escudo, D6 Resultado Luchador Frenético – Después de
1x Guerrero dunledino con hacha a dos 1 Nada haber sido azotado hasta un estado de
manos. 2 Salvaje de Dunland. locura por las palabras del Mago
1x Guerrero dunledino con arco. 3 Arquero Dunledino. Blanco, el héroe se encoge de hombros
4x Salvajes de Dunland. de todas las heridas excepto las más
graves para luchar hasta el final.
4 Guerrero Dunledino con
hacha a dos manos.
Tira 1D6 cada vez que el Héroe sufra
5 Guerrero Dunledino con
ASCENSOS una Herida; con 5+ la Herida es
escudo.
Hombre Salvaje de Dunland – Guerrero ignorada.
6 Tabla especial.
Dunledino con arma a tú elección.
ESPECIAL
D6 Resultado
1-3 Huscarl dunledino
4-5 Jinete dunledino
6 Crebain (Raro 2)
Un Crebain no puede ganar experiencia
y, por lo tanto, nunca puede convertirse
en un héroe.
LEGENDARY LEGIONS
LEGIONES LEGENDARIAS
A lo largo de la vasta historia de la Tierra Media, ha habido innumerables guerras, batallas y escaramuzas que han dado
forma al futuro de sus razas y pueblos, y todas han sido libradas por Héroes y guerreros que han dado todo por su causa.
Estos individuos no siempre han sido de los mismos ejércitos, reinos o incluso razas, pero sin embargo lucharon y murieron juntos en
el campo de batalla, tejiendo sus nombres en el gran tapiz de la historia en constante crecimiento de la Tierra Media.
Una Legión Legendaria es una forma diferente de seleccionar tu ejército para una batalla. Cada una representa a las fuerzas de combate
que estuvieron presentes en una batalla o punto específico en el tiempo dentro de la historia de la Tierra Media, ya sea de los libros o de
las películas, proporcionando una lista de ejércitos a medida con todos los Héroes relevantes, así como una serie de reglas especiales para
encapsular fielmente la sensación del momento que está representando en la mesa.
¿CÓMO FUNCIONAN? Cuando una Legión Legendaria enumera un perfil que se puede
Una Legión Legendaria es una lista de ejércitos independiente que utilizar en la lista del ejército, el perfil se puede encontrar en este
está separada de todas las demás presentadas en otros lugares. suplemento o en Ejércitos de El Señor de los Anillos. Además, las
Enumerará todos los perfiles que se pueden, así como cualquier miniaturas de Héroe mantendrán el mismo nivel heroico con el
equipo de guerra que pueda ser elegido por las unidades y Héroes que se presentan en su perfil específico, a menos que se indique lo
incluidos. Esto puede significar que un perfil que normalmente contrario.
podría llevar una pieza de equipo de guerra puede no ser capaz de Todas las Legiones Legendarias tendrán una serie de reglas
llevar ese equipo de guerra en una Legión Legendaria si no se especiales que les ayudarán a diferenciarlas de las otras listas del
ajusta al tema específico de la lista. Alternativamente, algunos ejército disponibles. Cada regla especial ayudará a añadir al
perfiles pueden venir con ciertos equipos de guerra ya personaje del ejército la sensación de que estás jugando con las
incorporados en su costo de puntos, asegurando que el equipo de tropas que lucharon en los libros o películas.
guerra relevante siempre se lleva. Cuando este sea el caso, el
equipo de guerra se indicará en la entrada del perfil y su valor de
puntos se habrá ajustado en consecuencia.
Una Legión Legendaria a menudo se compone de perfiles que
normalmente no estarían en la misma lista del ejército. Esto es
intencionado, ya que permite a los jugadores crear una fuerza que
es temática y se ajusta a la instantánea o momento específico de los
libros o películas que representa la Legión Legendaria.
Además, las Legiones Legendarias a menudo tendrán una lista de 3) LOS HÉROES PUEDEN LIDERAR A GUERREROS QUE
restricciones que los jugadores deben cumplir para poder usar esa NORMALMENTE NO PODRÍAN LIDERAR: A menudo, una
lista del ejército. Esto podría ser cualquier cosa, desde asegurarse Legión Legendaria abarcará varios perfiles de múltiples listas de
de que todos las miniaturas están montados, o tener un cierto ejércitos diferentes. Al construir su fuerza usando una Legión
Héroe liderando el ejército - cualquier cosa que le da al ejército una Legendaria, las miniaturas de Héroe de la lista pueden liderar a
mejor sensación de la escena que se está representando. tropas que normalmente no serían capaces de hacerlo. Esto permite
a los jugadores construir un ejército que refleja completamente la
Como las Legiones Legendarias están destinadas a representar un escena que la Legión Legendaria está tratando de replicar.
punto específico en el tiempo, hay algunas diferencias entre ellos y
las listas normales del ejército que se encuentran en Ejércitos de El Este suplemento incluye el siguiente conjunto de legiones
Señor de los Anillos y Ejércitos del Hobbit. legendarias que estamos introduciendo en el juego, cada una de las
cuales representa una fuerza que fue importante en la historia de
Rohan, ya sea luchando en su defensa o para ver a Rohan arder.
1) NO PUEDEN LLEVAR ALIADOS: Las legiones legendarias se
centran en los momentos clave de los libros y películas, y como tal
En las próximas páginas, te presentaremos estas Legiones
ya contendrán todos los perfiles relevantes que se pueden utilizar
Legendarias; proporcionarte la lista completa de perfiles
dentro de la lista del ejército. Debido a esto, no pueden aliarse con
disponibles para ellos, así como todas las reglas adicionales y reglas
ninguna otra lista del ejército bajo ninguna circunstancia.
especiales que les afectan para crear fuerzas que recreen con
precisión y fidelidad las escenas de las que se derivan.
2) NO TIENEN UN BONUS DE EJÉRCITO: Mientras que otras
listas del ejército tienen un bonus de ejército para recompensar a
los jugadores por elegir una fuerza pura, legiones legendarias van
un paso más allá. Si bien no tienen un Bonus de Ejército como tal
(principalmente porque siempre deben ser fuerzas puras por su
propia naturaleza), tendrán una serie de reglas especiales
adicionales en su lugar; todas las cuales están listadas en la página
de la Legión Legendaria correspondiente.
Defenders of Helm's Deep
DEFENSORES DEL ABISMO DE HELM
E l asalto al Folde Oeste ha obligado a la gente de Rohan
a huir al santuario del Abismo de Helm; El ataque a sus
Cuando las legiones de Uruk-hai que luchan contra Saruman
aparecen, los cielos se abren y comienzan a llover sobre la
tierras ha puesto de manifiesto su necesidad de una fortaleza del Abismo de Helm. Théoden se encuentra en la cima
mayor protección y paredes más altas. Tras viajar a de Cuernavilla con su guardia de confianza, listo para comandar
través de Rohan y sobrevivir a la emboscada de los sus fuerzas en la próxima batalla. Sobre el Muro Profundo, las
Lobos de Isengard, los Rohirrim han llegado al Abismo filas de Hombres y Elfos se unen entre sí, honrando la lealtad que
de Helm y comienzan a prepararse para la inevitable batalla se interpuso entre Elendil y Gil-galad hace más de tres mil años.
contra los ejércitos del Mago Blanco.
Los que defienden el Abismo de Helm son algunos de los mejores
Sin embargo, mientras Théoden prepara a su pueblo para la guerreros de la Tercera Edad. Aragorn, Legolas y Gimli se paran
batalla que se acerca, el sonido de los cuernos señala la sobre el Muro Profundo y, junto con Haldir, conducen a los que
llegada de Haldir y un ejército de elfos de Lothlórien. están encima de los muros contra el Uruk-hai de abajo, aunque
Théoden y Aragorn dan la bienvenida a los Elfos a la les tomará toda la habilidad y destreza marcial para superar las
fortaleza, y con su llegada se reaviva la esperanza; Quizás el probabilidades aparentemente imposibles que ahora enfrentan
poder combinado de Hombres y Elfos podría triunfar una ellos…
vez más.
ARMY COMPOSITION
THÉODEN, REY DE ROHAN HALDIR ARMADURA PESADA Y ARCO ÉLFICO .... 80 puntos
CON ARMADURA PESADA .................................80 puntos • Capa Élfica......................................................................5 puntos
• Escudo .........................................................................5 puntos
CAPITÁN GALADHRIM ................................................ 70 puntos
GAMLING, CAPITÁN DE ROHAN........................55 puntos • Arco élfico ................................................................... 5 puntos
• Estandarte Real de Rohan ........................................50 puntos • Escudo ......................................................................... 5 puntos
ALDOR, ARQUERO DE ROHAN ..........................20 puntos GUERRERO DE ROHAN .................................................. 6 puntos
• Cuerno de guerra ...................................................... 30 puntos
HALETH, HIJO DE HAMA ..................................30 puntos • Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Venablos ...................................................................... 2 puntos
CAZADOR REAL ..............................................50 puntos • Arco ............................................................................... 1 punto
• Escudo ........................................................................... 1 punto
CAPITÁN DE ROHAN .......................................45 puntos
• Arco ............................................................................5 puntos GUARDIA REAL DE ROHAN......................................... 10 puntos
• Armadura Pesada........................................................5 puntos • Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Escudo .........................................................................5 puntos • Venablos ...................................................................... 2 puntos
• Venablo........................................................................5 puntos
GUERRERO GALADHRIM .............................................. 9 puntos
TRANCOS - CON ARMADURA ...............................165 puntos • Cuerno de guerra ...................................................... 30 puntos
• Estandarte.................................................................. 25 puntos
LEGOLAS HOJAVERDE™ ....................................100 puntos • Arco élfico ................................................................... 2 puntos
• Armadura................................................................5 puntos • Escudo ........................................................................... 1 punto
• Capa Élfica...............................................................5 puntos • Lanza ............................................................................. 1 punto
GIMLI, HIJO GLÓIN...........................................100 puntos
• Capa Élfica......................................................................5 puntos
REGLAS ADICIONALES
• La fuerza de los Defensores del Abismo de Helm debe incluir a Théoden. Théoden es siempre el líder del ejército.
• Todos los modelos de esta Legión Legendaria deben tener la palabra clave de Infantería.
• Una Legión Legendaria de Defensores del Abismo de Helm solo puede tener un máximo del 33% de sus modelos con la
palabra clave Lórien.
REGLAS ESPECIALES
¡Luchad en filas! – Mientras que los Rohirrim comúnmente
¡Volved de nuevo a la fortaleza! – Incluso cuando las cosas se
usan sus lanzas como armas arrojadizas, en los confines del
ven terribles, los comandantes del Abismo de Helm pueden
Abismo de Helm se ven obligados a usarlos de otras maneras
inspirar a los que los rodean a reagruparse y seguir luchando.
para defenderse.
Los modelos de Infantería amiga de Rohan armados con
Si esta fuerza está Desmoralizada, los modelos de Guerrero de
venablos pueden usarlos como lanzas además de su uso
esta fuerza suman 1 a su atributo de Valor. Además, si esta
normal. Sin embargo, si un modelo usa su lanza como arma
fuerza se desmoraliza, los modelos de Guerreros amigos
arrojadiza en un turno, no puede usarla como lanza en el
pueden repetir los Chequeos de Valor fallidos mientras estén
mismo turno.
a 6" de Théoden.
Dadles una descarga –Mientras las filas de Uruk-hai corren
hacia la batalla, los Hombres y los Elfos desatan una
devastadora descarga de flechas hacia ellos.
Los modelos de esta Legión legendaria armados con arco,
arco largo o arco élfico pueden aumentar su alcance de 24" a
30", siempre que no hayan movido ese turno.
Notas del Diseñador: La Legión Legendaria de los Defensores del Abismo de Helm representa a todos aquellos que lucharon por
la defensa del Abismo de Helm contra las fuerzas de Isengard. Presenta a Théoden y sus Rohirrim, los Tres Cazadores y Haldir
con sus Elfos. Esto te permite recrear las fuerzas del Abismo de Helm desde casi cualquier perspectiva y te permite usar a Aragorn,
Legolas y Gimli en una fuerza de Rohan que también puede guiar a los guerreros a la batalla.
Como esta fuerza está compuesta en su totalidad por miniaturas de Infantería, y solo puedes desplegar una tercera parte de tus
miniaturas como Elfos, sentimos que los Guerreros de Rohan necesitaban ser capaces de trabajar como una fuerza de combate más
grande, ya que se les exige en los confines del Abismo de Helm. ¡La lucha en filas! La regla proporciona a los Rohirrim un apoyo de
lanza muy necesario, y te permite dar la mayor cantidad de arcos de tus Elfos sin que ellos también necesiten proporcionar el
apoyo de lanza para el ejército.
Theodred's Guard
GUARDIA DE THÉODRED
H ijo del Rey de Rohan, Théodred es el único heredero del reino de
Théoden y, con la mente de su padre aparentemente en otra parte,
A su llegada a los Vados del Isen, Théodred pierde poco tiempo en
atacar de frente a la batalla, con sus capitanes leales a su lado.
el comandante de las fuerzas de los Rohirrim. Al enterarse de que Grimbold de Grimslade ha reunido la mayor cantidad posible de sus
los ejércitos de Saruman se estaban acumulando cerca de los Helmingas para el ejército de su príncipe, mientras que Elfhelm
Vados del Isen, Théodred reunió a tantos capitanes y jinetes como ordena a las fuerzas de exploración de Rohan que regresen al lado
pudo y cabalgó para investigar. de Théodred cuando la batalla comienza a ponerse mal.
Cada uno de los jinetes que se unió al heredero de Rohan es El poder combinado de la Guardia de Théodred es una fuerza a
indudablemente leal a él y luchará para garantizar la protección temer; El hijo del rey es un guerrero valiente y hábil, y la lealtad que
de Théodred a toda costa. Con los Rohirrim viendo a su rey caer él le ordena a sus seguidores significa que lucharán con un coraje
en lo que parecía una enfermedad, asegurar su continuidad es su incomparable para garantizar la seguridad de su príncipe. Mientras
única prioridad. Incluso cuando el joven príncipe ataca el joven príncipe de Rohan siga luchando contra las fuerzas del
imprudentemente en la lucha, sus Jinetes lo siguen sin vacilar; Mago Blanco, los que luchan a su lado continuarán haciéndolo
porque es su deber jurado asegurar su supervivencia. también.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
THÉODRED, HEREDERO DE ROHAN ..................... 80 puntos GUERRERO DE ROHAN ................................................. 6 puntos
• Caballo .......................................................................10 puntos • Cuerno de guerra ...................................................... 30 puntos
• Escudo .......................................................................... 5 puntos • Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Venablos ....................................................................... 5 puntos • Venablos ...................................................................... 2 puntos
• Arco ............................................................................... 1 punto
ELFHELM, CAPITÁN DE ROHAN ............................ 65 puntos • Escudo ........................................................................... 1 punto
• Caballo .......................................................................10 puntos
JINETE DE ROHAN ....................................................... 14 puntos
GRIMBOLD DE GRIMSLADE ..................................... 60 puntos • Cuerno de guerra ...................................................... 30 puntos
• Estandarte.................................................................. 25 puntos
CAPITÁN DE ROHAN................................................... 45 puntos • Venablos ...................................................................... 2 puntos
• Caballo .......................................................................10 puntos
• Arco .............................................................................. 5 puntos GUARDIA REAL DE ROHAN....................................... 10 puntos
• Armadura pesada ........................................................ 5 puntos • Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Escudo .......................................................................... 5 puntos • Caballo ......................................................................... 5 puntos
• Venablos ....................................................................... 5 puntos • Venablos ...................................................................... 2 puntos
EXPLORADOR DE ROHAN ........................................... 8 puntos
•Caballo ......................................................................... 5 puntos
REGLAS ADICIONALES
• La fuerza de la Guardia de Théodred siempre debe incluir a Théodred, Heredero de Rohan, que siempre es el líder del ejército.
REGLAS ESPECIALES
Proteged al Príncipe – Los que siguen a Théodred han jurado ¡Luchad en las filas! – Mientras que los Rohirrim comúnmente
protegerlo de cualquier daño, sin importar el costo. usan sus lanzas como armas arrojadas, en los Vados del Isen se
ven obligados a usarlos de otras maneras para defenderse de
Todos los modelos en esta fuerza obtienen la regla sus enemigos.
especial Protector jurado (Théodred).
Los modelos de Infantería amiga de Rohan armados con
Jinetes de Théodred – El joven príncipe de Rohan es un líder venablos pueden usarlos como lanzas además de su uso
carismático y audaz, que puede inspirar a sus seguidores a actos normal. Sin embargo, si un modelo usa su lanza como arma
de gran valor. arrojadiza en un turno, no puede usarla como lanza en el
mismo turno.
Los Capitanes de Rohan, los Jinetes de Rohan y la Guardia
Real de Rohan tratan a Théodred como si fuera Théoden con
el propósito de su regla especial Alzaos Jinetes de Théoden.
Notas del diseñador: Esta legión legendaria representa a los que lucharon junto a Théodred en los Vados del Isen. Naturalmente,
esta Legión Legendaria se enfoca en el propio Théodred, y todos los modelos de esta fuerza obtendrán la regla especial del Protector
Jurado (Théodred), haciéndolos pasar todos los Chequeos de Valor mientras el príncipe todavía está vivo. Esto también se aplica al
propio Théodred, esencialmente haciéndolo sin miedo en esta fuerza y representando su imprudencia al cargar directamente en la
lucha.
Las fuerzas de Rohan en los Vados del Isen son una mezcla de Caballería e Infantería, por lo que notarás que en esta Legión
Legendaria, los Jinetes de Rohan contarán para tu límite de arcos; así que querrás asegurarte de tener mucha Infantería allí
también. Sin embargo, la lucha en las filas! Una regla especial le da a tu infantería Rohan esa flexibilidad adicional, permitiéndole
usar sus venablos como lanzas normales si así lo desean. ¡Combina esto con hacerlos Helmingas y podrás tener rangos bastante
temibles!
Riders of Eomer
JINETES DE ÉOMER
L a batalla del Abismo de Helm está en marcha; se ha roto el Muro
Profundo, Uruk-hai se ha inundado a través de los muros y los
El Mariscal de la Marca cabalga con su Éored y otros Rohirrim leales
que estuvieron junto a Éomer cuando fue exiliado bajo las órdenes
defensores de la fortaleza han sido empujados de vuelta a la sala del de Gríma Lengua de Gusano. Entre las filas de los Rohirrim se
trono. Sin embargo, incluso cuando la esperanza se desvanece para encuentran Erkenbrand y sus Escudos Rojos del Folde Oeste, jinetes
aquellos que permanecen dentro del Abismo de Helm, la ayuda no de gran habilidad y destreza que han venido a defender a su rey, sus
está muy lejos; porque amanece el quinto día... tierras y su gente.
En lo alto de las colinas que rodean el desfiladero del Abismo, el Con un grito de "¡Al Rey!" Desde Éomer, los Rohirrim comienzan el
valle que contiene el Abismo de Helm, se puede ver a Gandalf rápido descenso hacia las filas de Uruk-hai a continuación. El
montando a Sombragris, y ha traído ayuda con él. Habiendo momento de su llegada estaba bien preparado, ya que mientras
encontrado a Éomer y al resto de los exiliados Rohirrim, Gandalf los cargan hacia la refriega, la luz del sol de la mañana estalla sobre los
ha llevado a apresurarse a defender a Cuernavilla de los ejércitos de picos de las colinas, cegando al Uruk-hai y haciéndolos a todos
Saruman y, después de cabalgar día y noche, llegaron a la batalla menos indefensos contra la carga de Rohan.
justo a tiempo.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
ÉOMER, MARISCAL DE CAPITÁN DE ROHAN A CABALLO ................................. 55 puntos
LA MARCA A CABALLO ............................................ 110 puntos • Arco ............................................................................. 5 puntos
• Escudo .......................................................................... 5 puntos • Armadura pesada ....................................................... 5 puntos
• Venablos ....................................................................... 5 puntos • Escudo ......................................................................... 5 puntos
• Venablos ...................................................................... 5 puntos
ERKENBRAND, CAPITÁN DE ROHAN A CABALLO ..... 85 puntos
JINETE DE ROHAN .......................................................... 14 puntos
GANDALF EL BLANCO EN SOMBRAGRIS ............... 240 puntos • Cuerno de guerra ...................................................... 30 puntos
• Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Venablos ...................................................................... 2 puntos
REGLAS ADICIONALES
• La fuerza de Jinetes de Éomer debe incluir a Éomer, Mariscal de la Marca. Éomer es siempre el líder del ejército.
• Todos los modelos en una fuerza de Jinetes de Éomer deben ser modelos de Caballería.
• Los Jinetes de Rohan dentro de esta Legión Legendaria no cuentan para el límite de arcos de tu fuerza.
REGLAS ESPECIALES
¡Por el Rey! – Con un grito entusiasta, Éomer lidera la carga de Mira al Sol –La llegada del Mago Blanco y los Rohirrim trae
los Rohirrim mientras se precipitan hacia sus enemigos en consigo el sol de la mañana, cegando a sus enemigos mientras
defensa de su rey. cargan hacia ellos.
Los modelos amigos de Caballería de Rohan a menos de 12" de
Éomer obtienen +1 a su Fuerza el turno en el que Cargan. Una vez por partida, mientras Gandalf esté vivo y en tu
fuerza, puedes declarar que usas esta habilidad al comienzo
de tu fase de Movimiento. Hasta el final del turno, los
modelos enemigos que estén en combate con, o que apoyen a
un modelo con cualquier modelo de Caballería amiga que
haya realizado una Carga ese turno, sufren una penalización
de -1 a sus tiradas de Duelo.
Notas del diseñador: Esta legendaria Legión representa a los Rohirrim que fueron exiliados por Théoden bajo la influencia de
Gríma Lengua de Serpiente, y luego fueron llevados al Abismo de Helm para ayudar a Théoden por Gandalf el Blanco. Es
comprensible que esta Legión Legendaria esté dirigida por Éomer, pero también puede incluir a Gandalf el Blanco, lo que permite al
Mago liderar a los Jinetes de Rohan por primera vez.
Esta legión legendaria tiene dos reglas especiales. El primero representa el impacto que su carga en el valle tiene sobre los Uruk-hai,
otorgándoles una bonificación de +1 de Fuerza cuando Cargan. La segunda regla especial representa el hecho de que su carga se
sincronizó perfectamente para coincidir con el sol que se alza sobre las colinas y cega al Uruk-hai en el valle de abajo, permitiendo al
jugador una vez por partida que el sol ciegue la fuerza de su oponente y los haga sufrir una penalización de -1 en sus tiradas de
duelo. Esto, combinado con su poderosa carga, hará un giro devastador contra casi todos los enemigos.
Paths of the Druadan
CAMINOS DEL DRÚADAN
D espués de haber decidido responder al pedido de ayuda de Gondor,
Théoden lidera a tantos hombres como puede reunir mientras
Aceptando con gusto la ayuda de los Woses, Théoden y su gente son
conducidos a través del bosque por Ghân-buri-Ghân, su líder, y a lo
viajan a la Ciudad Blanca para enfrentar el poder de Mordor de largo de su viaje, Théoden descubre el profundo odio que sienten los
frente. Sin embargo, el camino a Minas Tirith es largo y muy por Woses por todos los Orcos que han cazado a sus personas por
delante de ellos, una gran cantidad de orcos bloquean el paso hacia generaciones; y Théoden se compromete a ayudar a los Woses a
Gondor, por lo que es imposible llegar a la ciudad a tiempo para librar a su bosque de los Orcos que puedan encontrar.
evitar que caiga en la oscuridad
El conocimiento de los Woses sobre los caminos forestales y el terreno
Al acampar al borde del bosque de Drúadan, Théoden reflexiona generalmente difícil es un activo invaluable para los Rohirrim, ya
sobre cómo llegar a tiempo a sus aliados. Es aquí donde los que les permite desatar toda la furia de su carga de caballería sobre
hombres salvajes del bosque se acercan a los Rohirrim, cuyo líder se sus enemigos. Utilizando caminos que solo los Woses ahora
ofrece para guiar a los 'Stonehouse-folk' a través del Bosque recuerdan, los Rohirrim pueden perseguir y derribar a los Orcos
Drúadan sin obstáculos por las raíces y los árboles que mientras intentan escapar a través del Bosque Drúadan; Porque la
normalmente imposibilitarían que los caballos atraviesen los alianza de Rohan y los Woses ha demostrado ser una que puede
caminos del bosque. con cualquier tipo de prisa. llevar la lucha a cualquiera
que se les oponga.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
THÉODEN, REY DE ROHAN GHÂN-BURI-GHÂN ........................................................ 65 puntos
A CABALLO CON BARDA ................................................ 90 puntos
• Armadura pesada ........................................................ 5 puntos CAPITÁN DE ROHAN A CABALLO ................................. 55 puntos
• Escudo .......................................................................... 5 puntos Arco ............................................................................. 5 puntos
•
Armadura pesada ....................................................... 5 puntos
•
ÉOMER, MARISCAL DE LA MARCA, • Escudo ......................................................................... 5 puntos
A CABALLO CON BARDA .............................................. 115 puntos • Venablos ...................................................................... 5 puntos
• Escudo .......................................................................... 5 puntos
• Venablos ....................................................................... 5 puntos JINETE DE ROHAN ........................................................... 14 puntos
• Cuerno de guerra ...................................................... 30 puntos
DERNHELM ...................................................................... 75 puntos • Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Venablos ....................................................................... 5 puntos • Venablos ...................................................................... 2 puntos
DÉORWINE, JEFE DE LOS GUARDIA REAL DE ROHAN A CABALLO ................... 15 puntos
CABALLEROS DEL REY A CABALLO............................... 85 puntos • Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Venablos ...................................................................... 2 puntos
ELFHELM, CAPITÁN DE ROHAN A CABALLO ............. 75 puntos
EXPLORADOR DE ROHAN A CABALLO .............. 13 puntos
GAMELIN, CAPITÁN DE ROHAN A CABALLO ............. 65 puntos
• Estandarte Real de Rohan .........................................50 puntos GUERRERO WOSE......................................................... 9 puntos
REGLAS ADICIONALES
• La fuerza de Caminos del Drúadan siempre deben incluir a Théoden, Rey de Rohan, quien siempre es el líder del ejército.
• Los Caminos del Drúadan deben incluir a Ghân-buri-Ghân y una partida de guerra completa de Guerreros Woses. Ghân-
buri-Ghân es el único héroe que puede incluir Guerreros Woses en su partida de guerra.
• Los Jinetes de Rohan dentro de esta Legión legendaria no cuentan para el límite de arcos de tu fuerza.
REGLAS ESPECIALES
Puntos de paso – Al comienzo del juego, antes de que los
Conoce todos los caminos – Si, durante la fase de
bandos se haya desplegado, el jugador controlador de esta
Movimiento, los modelos de ambos lados han declarado un
Legión Legendaria puede colocar tres Marcadores de Puntos
Movimiento Heroico y se requiere un desempate para ver qué
de Paso de 25 mm en cualquier parte del tablero. Mientras se
Movimiento Heroico ocurre primero, esta fuerza ganará una
encuentran a menos de 6" de un Punto de Paso amigo, los
bonificación a esa tirada. Si normalmente ganarían el
modelos de Rohan amigos no sufren ninguna penalización
desempate con un 4+, en su lugar ganarían el desempate con
por moverse o cargar a través de terrenos difíciles.
un 3+. Si normalmente ganarían el desempate con un 1, 2 o 3,
en su lugar ganarían el desempate con un 1, 2, 3 o 4.
Mata a los orcos – Las modelos amigos pueden volver a tirar
los 1s para Herir al realizar ataques contra cualquier modelo
Orco, Trasgo o Uruk-hai.
Notas del diseñador: Esta Legión Legendaria representa la fugaz alianza de los Rohirrim con los Hombres Salvajes del Bosque
Drúadan mientras se dirigen al Pelennor. En los libros, Théoden y Ghân-buri-Ghân son quienes inician la alianza; los Woses se
ofrecen para guiar a los Rohirrim a través del bosque para que puedan evitar a los Orcos patrullando, a cambio de que se aseguren
de que los Woses se queden solos y con sus propios recursos.
Los Woses conocen todos los caminos del bosque que alguna vez fueron utilizados por los Hombres, pero que hace mucho tiempo
fueron olvidados por todos, excepto los Woses. Para representar esto en el juego, los Woses pueden colocar una serie de Puntos de
Paso en el tablero que representan las áreas que conocen bien. Mientras están a 6"de uno de estos marcadores de puntos de paso, los
Rohirrim pueden moverse, e incluso cargar, a través del bosque y otros terrenos difíciles sin penalización, lo que hace que sea fácil
atravesar el tablero sin estar empantanado por el terreno.
Ugluk's Scouts
EXPLORADORES DE UGLÚK
D espués de haber rastreado a Frodo y sus compañeros hasta Amon
Hen, el explorador Uruk-hai de Saruman se las ha arreglado para
Los orcos que se han unido a la fiesta de Uglúk han sido enviados
para garantizar que se entregue el premio que llevan. A la cabeza
comprometer y romper la Comunidad. Su misión de capturar a los de las filas de los orcos está Grishnákh, un astuto orco que detesta al
Medianos ha resultado en que Merry y Pippin sean llevados, y el Uruk-hai y con gusto los vería atrapados con el filo de su propia
valiente Boromir cayendo a las flechas del Uruk en sus esfuerzos por espada. Esta animosidad es compartida por todos los Orcos que se
proteger a los Hobbits del daño. Ahora los Urukhai se apresuran a unen a él, incluido Snaga; un Orco astuto que pasa la mayor parte
entregar su premio a su maestro. del tiempo cuidando de sí mismo en lugar de los Orcos que él
ordena.
Con la muerte de Lurtz, Uglúk asumió el mando del Uruk-hai como
el Uruk más fuerte que queda. Bajo el mando de Uglúk se Esta banda de orcos y Uruk-hai solo se mantienen unidos por las
encuentran numerosos Uruk-hai exploradores, cada uno armado instrucciones de sus maestros, y todos se desprecian mutuamente, lo
con espadas o cuchillas, y algunos portando arcos y carcajs llenos de que significa que las tensiones siempre están al filo de la navaja.
flechas de plumas negras. Junto a Uglúk se encuentra Mauhúr, un Esto se manifiesta como una lucha de poder, con Orcos y Uruks
Uruk-hai que posee la resistencia y la fuerza necesarias para viajar a tratando de demostrar que son los más fuertes al matar a la
grandes velocidades y aún luchar sin respiro. mayoría de los enemigos; y lucharán con más fuerza si el otro está
mirando, y sin duda burlándose cerca.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
UGLÚK ........................................................................... 65 puntos CAPITÁN ORCO ......................................................... 40 puntos
• Arco orco ..................................................................... 5 puntos
MAUHÚR ........................................................................ 60 puntos • Escudo ......................................................................... 5 puntos
GRISHNÁKH, CAPITÁN ORCO.................................. 50 puntos EXPLORADOR URUK-HAI ......................................... 8 puntos
• Escudo .......................................................................... 5 puntos • Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Arco Uruk-hai ............................................................... 1 punto
SNAGA, CAPITÁN ORCO ........................................... 50 puntos • Escudo ........................................................................... 1 punto
CAPITÁN EXPLORADOR URUK-HAI ...................... 55 puntos GUERRERO ORCO ....................................................... 5 puntos
• Arco Uruk-hai .............................................................. 5 puntos • Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Escudo .......................................................................... 5 puntos • Arco orco ....................................................................... 1 punto
• Arma a dos manos ....................................................... 5 puntos • Escudo ........................................................................... 1 punto
• Lanza ............................................................................. 1 punto
TAMBOR URUK-HAI ................................................... 35 puntos • Arma a dos manos ........................................................ 1 punto
REGLAS ADICIONALES
• La fuerza de Exploradores de Uglúk debe incluir a Uglúk. Uglúk es siempre el líder del ejército.
• Solo los modelos de Héroe Orco pueden liderar a los modelos de Guerreros Orcos.
• Solo los modelos de Héroe Uruk-hai pueden liderar a los modelos Guerreros Uruk-hai.
REGLAS ESPECIALES
Su ritmo se ha acelerado – Habiendo captado el olor de la ¡Daros prisa hacia Isengard! – Nada ralentizará la implacable
carne humana detrás de ellos, los Uruk-hai aceleran su paso carrera de los Orcos y Uruk-hai mientras corren hacia Isengard.
para llegar a Isengard sin obstáculos. Los modelos amigos obtienen la regla especial de Criatura de
los Bosques.
Si tu ejército incluye a Mauhúr, entonces cualquier
Explorador Uruk-hai en tu fuerza puede mejorar a Animosidad – Los Orcos y Uruk-hai se desprecian mutuamente
Merodeador de Mauhúr en lugar de solo los que están en la y con gusto aprovecharán cualquier oportunidad para eclipsar al
partida de guerra de Mauhúr: esta mejora es gratuita en lugar otro cuando surja la oportunidad.
de costar 1 punto por modelo. Además, Uglúk, Capitanes
Exploradores Uruk-hai y los Tambores Uruk-hai aumentan su Los modelos amigos de Orcos obtienen una bonificación de +1
valor de movimiento a 8". para Herir en la fase de combate si están involucrados en el
mismo combate que un modelo amigo de Uruk-hai. Los
modelos amigos de Uruk-hai obtienen una bonificación de +1
para Herir en la fase de combate si están involucrados en el
mismo combate que un modelo amigo de Orco.
Notas del diseñador: Los Exploradores de Ugluk representan tanto a los Uruk-hai como a los Orcos que, de mala gana, unieron
fuerzas para llevar a Merry y Pippin a Isengard, aunque los Orcos estaban allí para vigilar a los Uruk-hai por Sauron. Como líder
de los Uruk-hai, la fuerza debe contener a Uglúk, pero también puede contener una mezcla de Orcos y Uruk-hai. Aunque solo los
Héroes Orcos pueden liderar a los Orcos, y solo los Héroes Uruk-hai pueden liderar a Uruk-hai.
Los exploradores Uruk-hai son maestros en atravesar todo tipo de terreno, por lo que en esta Legión Legendaria, todos los Uruk-hai
aumentarán su valor de Movimiento a 8", lo que les permitirá dar grandes pasos en el campo de batalla. También hemos
representado la animosidad mostrada entre los Orcos y Uruk-hai, dando a ambos una bonificación de +1 para Herir cuando
participan en la misma pelea que su rival. Sin embargo, deben estar luchando directamente para recibir esta bonificación, en lugar
de apoyando.
Esta Legión legendaria puede carecer de héroes de alto nivel, pero puede tener una gran cantidad de modelos, lo que les permite
enjambrar el campo de batalla y a su oponente.
Wolves of Isengard
LOBOS DE ISENGARD
Tras la quema del Folde Oeste a manos de los Uruk- hai y
dunledinos, Théoden toma la decisión de trasladar a su pueblo al
Dentro de la manada de Sharku hay bandas de Jinetes de Huargo,
cada una luchando desde la parte posterior de los Huargos que han
santuario del Abismo de Helm. Al enterarse del plan del rey por dominado. Armados con todo tipo de arcos, lanzas y otras armas,
parte de su lacayo, Gríma Lengua de Serpiente, Saruman envía a estos jinetes cargan junto a su líder en la batalla. Algunos Huargos
sus Jinetes de Huargo para asaltarlos en el camino; porque aquí permanecen sin jinete, o aún no están "domesticados" o demasiado
serán más débiles y escoltarán a mujeres y niños, haciéndolos aún salvajes para ser puestos bajo el control de los Orcos que intentarían
más vulnerables. cabalgarlos.
A la cabeza de estos Jinetes de Huargo está Sharku, un Orco lleno de Son estas criaturas las que Saruman desata sobre las personas
cicatrices de batalla que lucha desde lo alto de un vicioso Huargo. desprevenidas de Rohan mientras viajan hacia la seguridad, y
Sharku lleva a los Lobos de Isengard a la batalla desde el frente, su tomará cada onza de habilidad y tantos Hombres buenos como sea
propio estilo de lucha imprudente significa que se lanza a la batalla posible para evitar el asalto de los hambrientos Huargos. Después
sin mucha previsión, usando su afilada daga de montar para tallar de buscar un medio de ataque, los Lobos de Isengard atacarán sin
la armadura y la carne de los que están delante de él. avisar a los Rohirrim que viajan, causando la muerte a cualquiera
que tenga la desgracia de caer frente a las fauces de un Huargo.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
SHARKU EN HUARGO .............................................. 60 puntos JINETE HUARGO ........................................................ 11 puntos
• Escudo .......................................................................... 5 puntos • Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Arco orco ....................................................................... 1 punto
ORC CAPTAIN EN HUARGO.................................... 50 puntos • Escudo ........................................................................... 1 punto
• Arco orco ...................................................................... 5 puntos • Venablos ........................................................................ 1 punto
• Escudo .......................................................................... 5 puntos
HUARGO SALVAJE ........................................................ 7 puntos
ORC SHAMAN EN HUARGO .................................... 60 puntos
REGLAS ADICIONALES
• Una fuerza de Lobos de Isengard debe incluir a Sharku. Sharku es tratado como Héroe de Valor y siempre es el líder del ejército.
• Los modelos amigos obtienen la palabra clave Isengard. Además, cualquier Chamán Orco en una fuerza de Lobos de
Isengard cambia su Poder Mágico Furia (Orco Mordor) a Furia (Orco Isengard).
REGLAS ESPECIALES
Líder de la Manada – Sharku está al mando de los Lobos de Exploradores – Sharku a menudo enviará un pequeño número
Isengard y lidera desde el frente empujándose directamente a la de jinetes frente a la manada para explorar hacia adelante para
lucha. atacar al enemigo rápidamente.
Sharku puede declarar un Combate Heroico cada turno sin Al comienzo del juego, después de que ambos bandos se hayan
gastar Poder. desplegado pero antes de que se haya lanzado la primera
Iniciativa, selecciona hasta D6 modelos de Guerreros amigos en
Emboscada – Los Jinetes de Huargo de Sharku son expertos en tu fuerza. Los modelos seleccionados pueden hacer un
emboscar a sus enemigos. movimiento inmediatamente como si fuera la fase de
movimiento, y luego disparar como si fuera la fase de disparo
En los escenarios que usan la regla especial Torbellino de (si es posible). Durante este movimiento adicional, los modelos
Batalla, una fuerza de Lobos de Isengard puede elegir ganar o seleccionados no pueden moverse dentro de 1" de un modelo
perder la Iniciativa automáticamente en el primer turno. Sin enemigo, y por lo tanto no pueden cargar. En los escenarios en
embargo, si ambas fuerzas tienen reglas especiales que les los que tira para que lleguen modelos adicionales, como los que
permiten hacer esto, tira la Iniciativa de la forma habitual. usan la regla especial Refuerzos o Torbellino de Batalla, los
Además, los modelos de esta fuerza pueden cargar en el modelos D6 seleccionados pueden tirar para ingresar al tablero
mismo turno en el que entran al tablero, incluso si no se les antes del primer turno del juego, volviendo a tirar cualquier
permite hacerlo. Si un modelo que entra al tablero de esta resultado que los haga no ingresar al tablero hasta que entren
manera no pasa el Chequeo de Valor para cargar un enemigo en el tablero; trate cada modelo como una partida de guerra
que causa Terror, el modelo aún puede moverse al tablero individual.
normalmente, pero no puede cargar en ese turno.
Notas del diseñador: Esta legión legendaria representa a los jinetes de la guerra de Isengard bajo el mando de Saruman que son
enviados a cazar a los Rohirrim mientras intentan alcanzar el refugio del Abismo de Helm. La fuerza debe ser liderada por Sharku,
el Orco a cargo de los Jinetes de Huargo. Aunque normalmente no se considera un líder, Sharku aumenta su nivel heroico a Héroe
de Valor, y puede declarar un Combate Heroico en cada turno de forma gratuita. Estos beneficios realmente hacen que Sharku sea
un líder mucho mejor de lo que sería en una fuerza estándar de Isengard.
La característica clave de esta Legión legendaria es su capacidad para emboscar y superar a su enemigo. A medida que se monte
cada modelo, la fuerza ya tendrá la ventaja de velocidad sobre todos los ejércitos de Infantería, pero la regla especial de los Scouts
permite que una pequeña selección de modelos se mueva primero en un juego. Esto es ideal para avanzar hacia los objetivos o
ingresar al tablero en escenarios como Reconocimiento o Mantener la Posición. Su regla de emboscada también significa que
pueden cargar en el mismo turno en que ingresan al tablero, lo que puede usarse con un efecto devastador.
Assault upon Helm's Deep
ASALTO AL ABISMO DE HELM
C on los Rohirrim huyendo al Abismo de Helm, Saruman reúne toda la
fuerza de sus ejércitos en Orthanc. Mientras un ejército de más de
Los capitanes de los Uruk-hai, los más fuertes y viciosos entre los
rangos de los Uruk-hai, son los capitanes del Uruk-hai, los más
diez mil combatientes Uruk-hai está delante de él, Saruman ordena a fuertes y viciosos. Hay pocos que puedan igualar a estos luchadores
sus fuerzas que marchen al Abismo de Helm y que luchen contra por su poder absoluto en un campo de batalla, y la fuerza que poseen
Théoden y los Rohirrim que defienden sus muros. puede dividir huesos, armaduras y armas por la mitad con una
facilidad aterradora.
El ejército que Saruman desata sobre el mundo de los Hombres está
compuesto principalmente por sus guerreros Uruk-hai, fuertes y No son solo miles de Uruk-hai los que Saruman ha desatado, ya que
fuertemente blindados que se preocupan poco por otra cosa que no los Uruk-hai traen consigo los artilugios de guerra del Mago Blanco.
sean las guerras para las que fueron criados. Poseyendo una gran Las enormes ballestas disparan grandes rayos hacia las paredes,
resistencia, su implacable marcha hacia el Abismo de Helm es rápida rompen piedras y usan grandes cuerdas para subir las escaleras
y sin obstáculos, la necesidad de Uruk-hai de la batalla los impulsa hasta las almenas.
hacia adelante. Entre las filas de los Uruk-hai hay grupos de
Berserkers, Uruk-hai que se han convertido en un frenesí hasta el Los equipos de Uruk-hai llevan cargas de demolición a la batalla,
punto de que su único pensamiento es matar a aquellos en su camino. explotándolas para romper piedras y causar bajas masivas. El
Cubiertos de sangre y evitando la protección de la armadura, estos ejército de Isengard es uno de inmenso poder con una sola fuerza
guerreros se encuentran entre los más letales del ejército de Saruman. impulsora: acabar con el mundo de los hombres.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
CAPITÁN URUK-HAI .................................................. 60 puntos TROLL DE ISENGARD............................................... 110 puntos
• Ballesta ......................................................................... 5 puntos • Cambia espada por lanza ................................................. Gratis
• Escudo .......................................................................... 5 puntos • Cambia escudo por tambor de guerra (Isengard) ...... Gratis
• Two-handed weapon ................................................... 5 puntos
BERSERKER URUK-HAI ............................................. 15 puntos
CHAMÁN URUK-HAI ................................................. 50 puntos
• Armadura ..................................................................... 5 puntos EQUIPO DE DEMOLICIÓN URUK-HAI ................. 80 puntos
• Equipa al Guerrero Uruk-hai con antorcha ................. 1 punto
GUERRERO URUK-HAI ............................................... 9 puntos
• Estandarte ..................................................................25 puntos BALISTA DE ASALTO DE ISENGARD .................... 65 puntos
• Ballesta ......................................................................... 2 puntos • Capitán Ingeniero Uruk-hai ..................................... 50 puntos
• Pica ................................................................................ 1 punto • Tripulación adicional .......................................... 9 puntos cada
• Escudo ........................................................................... 1 punto • Construcción superior .............................................. 15 puntos
REGLAS ADICIONALES
• Una fuerza de Asalto al Abismo de Helm debe tener un Capitán Uruk-hai como Líder.
REGLAS ESPECIALES
Las Hordas de Isengard – Saruman ha enviado sus legiones al
“No conocéis el dolor, no conocéis el miedo!” – Las fuerzas
Abismo de Helm; ejército formado por gran número de Uruk-
de Isengard han recibido la orden de luchar hasta el final.
hai.
Los modelos amigos de Isengard no hacen Chequeos de
Los modelos de Héroe de esta fuerza aumentan la cantidad de
Valor por estar Desmoralizados hasta que al menos el 66% de
modelos que pueden incluir en su partida de guerra en 6.
los modelos de la fuerza hayan sido eliminados como
víctimas.
Romper los Muros – Saruman ha enviado sus armas de guerra
más devastadoras para romper los muros impenetrables de la
Comandante de los Uruk-hai – Aquellos que comandan las
victoria profunda y segura de Helm.
fuerzas de Saruman son los Urukhai más fuertes y brutales, y
son pocos los que pueden causar tanta destrucción como ellos.
La Balista de Isengard de esta lista de ejércitos puede repetir
las tiradas para Impactar y Dispersar durante la fase de
El Capitán Uruk-hai elegido como tu líder aumenta sus
Disparo. Además, cada vez que se detona una carga de
atributos de Ataques y Heridas a 3 cada uno.
demolición de tu ejército, puedes tirar dos dados en lugar de
uno y elegir cualquiera de los resultados.
Notas del diseñador: El Asalto a la Legión Legendaria Profunda de Helm representa las legiones de combate contra Uruk-hai que
Saruman desató sobre la fortaleza de la Profundidad de Helm. Contiene todos los Guerreros Uruk-hai, Berserkers y máquinas de
guerra que Saruman pudo reunir para llevar la lucha a los Rohirrim. Si bien no contiene héroes con nombre, el Capitán Uruk-hai
que se convierte en tu líder aumentará sus Ataques y Heridas a 3 cada uno, lo que los convierte en un luchador mortal.
Esta Legión legendaria se centra en los aspectos clave de las fuerzas de Saruman, a saber, el gran peso en número de Uruk-hai las
máquinas de asedio que trajeron con ellos. Para representar estas características, todos los Héroes pueden llevar seis modelos
adicionales en sus partidas de guerra, la Balista de Isengard puede repetir las tiradas para Impactar y Dispersar, y las cargas de
demolición se vuelven mucho más fiables al detonarlas. ¡El equipo de asedio nunca había sido tan atractivo!
Army of Dunland
EJÉRCITO DE DUNLAND
L os dunledinos no tardaron mucho en jurar lealtad a Saruman, la
promesa de librar una guerra contra los Rohirrim lo suficiente como para
La mayor parte de los ejércitos de Dunland están formados por
guerreros dunledinos, armados con hachas para atravesar las
sellar su lealtad. Bajo el mando del Mago Blanco, los dunledinos líneas enemigas. Lo que estos guerreros carecen de habilidad
reunieron tanta fuerza como pudieron y comenzaron su asalto a Rohan, marcial, lo compensan con más fuerza bruta. Junto a estos
atacando aldeas y quemando el Folde Oeste; su profundo odio por los guerreros están los Hombres Salvajes de Dunland, luchadores
Rohirrim los estimulaba a causar más muerte y destrucción. desarmados que entran en un frenesí de batalla mientras corren
hacia el enemigo. Los jinetes de Dunland son caballería
Liderando a los dunledinos en la batalla está Thrydan Matalobos, el Jefe contundente que atacan implacablemente hacia su enemigo. Al
de Guerra de Dunland. Thrydan cree que al alinearse a sí mismo y a su lado de Thrydan y sus jefes están los Huscarls, los guerreros más
gente con Saruman, finalmente pueden derrotar a los Rohirrim que hábiles encargados de proteger a los responsables.
albergan un profundo odio y reclamar las tierras que, según creen, le
pertenecen. Caminando a la batalla con sus jefes más confiables a su Los ejércitos de Dunland se precipitan hacia su enemigo con poca
lado, Thrydan está empeñado en matar a tantos Rohirrim como pueda y preocupación por su propia seguridad, su fuerza excepcional en las
tomar el trono para sí mismo. armas demuestra ser su mayor activo. Cuando los dunledinos
marchan a la guerra con sus líderes en el frente, dejan escapar
grandes gritos de guerra a medida que avanzan hacia la batalla, y
aquellos que enfrentan la ira de los dunledinos deben soportar
una avalancha de hachas para sobrevivir.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
THRYDAN MATALOBOS ........................................ 85 puntos GUERRERO DUNLENDINO......................................... 7 puntos
• Caballo .......................................................................10 puntos • Estandarte................................................................... 25 puntos
• Escudo ........................................................................... 1 punto
GORÛLF PIEL DE HIERRO ...................................... 70 puntos • Cambiar hacha por daga y arco ................................... 1 punto
• Hacha a dos manos ....................................................... 1 punto
FRIDA LANZA ALTA ................................................... 65 puntos
HOMBRE SALVAJE DE DUNLAND ........................... 5 puntos
EL SALVAJE DEL JURAMENTO .............................. 55 puntos • Hacha a dos manos ....................................................... 1 punto
CAUDILLO DUNLENDINO ........................................ 55 puntos JINETE DUNLENDINO .............................................. 12 puntos
• Arco .............................................................................. 5 puntos
• Cambiar hacha a dos manos por hacha y escudo .............gratis HUSCARL DUNLENDINO ........................................ 11 puntos
CREBAIN ....................................................................... 20 puntos
REGLAS ADICIONALES
• Una fuerza del Ejército de Dunland debe incluir a Thrydan Matalobos. Thrydan Matalobos es tratado como un Héroe de Valor y
siempre es el líder del ejército.
REGLAS ESPECIALES
¡Muerte a los Forgoil! – Los dunledinos han odiado a los Grito de Guerra Dunlendino– A medida que los dunledinos
Rohirrim desde que fueron obligados a abandonar sus tierras, y luchan contra sus enemigos, es común que los jefes o jefes de
generaciones de odio los han vuelto resentidos con los Forgoil. guerra comiencen un grito de guerra bárbaro que renueve la
fuerza de quienes los rodean mientras atacan y se abren paso a
Los modelos amigos de dunledinos obtienen la través del enemigo.
regla especial Odio (Rohan).
Una vez por partida, al comienzo de cualquier fase de
Orgullo Dunlendino– Si bien su heráldica puede no ser mucho Combate, Thrydan puede declarar que está usando esta
más que tela hecha jirones y el cráneo de un caballo, los habilidad. Hasta el final del turno, los modelos amigos de
dunledinos se enorgullecen de ellos y lucharán brutalmente. dunledinos a menos de 12" de Thrydan obtienen una
bonificación de +1 para Herir al realizar golpes.
El rango de estandartes en este ejército se incrementa a 6".
Notas del diseñador: La Legión Legendaria del Ejército de Dunland es la forma principal de jugar una fuerza Dunland en tus
juegos. Aunque se pueden jugar como parte de una fuerza Isengard, esta Legión Legendaria te permite jugar una fuerza
Dunlendina completa con todos los beneficios que tendría el ejército.
El ejército de Dunland es una legión legendaria muy versátil; tiene acceso a algunos buenos Héroes de combate en Thrydan y
Gorûlf, unidades de movimiento rápido en Crebain y Jinetes dunledinos, y cada Dunlendino tiene al menos Fuerza 4, lo que
significa que tienen un fuerte golpe en una pelea.
La regla especial Grito de Guerra Dunlendino significa que, una vez por juego, puedes dar todos tus dunledinos dentro de 12"de
Thrydan +1 para Herir. Esto los ayuda a atravesar enemigos aún más rápido, y es particularmente mortal contra las fuerzas de
Rohan gracias a su regla especial de ¡ Muerte a los Forgoil!
SIEGES
ASEDIOS
E n su vasta y variada historia, la Tierra Media ha visto numerosos asedios luchados y muchas fortalezas defendidas o arrasadas bajo el
poder de las fuerzas de ataque. Desde el gran asedio del Abismo de Helm, donde el caído Mago Saruman puso sus legiones de lucha
contra Uruk-hai sobre la gente de Rohan que luchó valientemente para defender su hogar, hasta la épica Batalla de Campos del
Pelennor donde Minas Tirith estaba bajo asedio. Tal vez desde el mayor ejército de la Tercera Edad, los asedios han sido muy comunes
en la historia devastada por la guerra de la Tierra Media.
En el manual de reglas del juego de batalla de estrategia de la ATAQUE DE PORTONES Y PUERTAS
Tierra Media encontrarás las reglas para combatir los asedios en En el manual de reglas del juego de batalla de estrategia de la Tierra
tus propios juegos; proporcionando las reglas para cosas como Media, hay una sección que detalla cómo atacas y derribas puertas y
moverse por fortalezas, pelear en escaleras, escaleras de asedio, puertas. Aquí vamos a detallar los diferentes valores de Defensa y
arietes y más. Sin embargo, hay mucho más que puedes incorporar Heridas de diferentes tipos de puertas y portones: después de todo,
a tus juegos de asedio si lo deseas. ¡las puertas de Minas Tirith podrán recibir mucho más daño que una
puerta de madera estándar!
Entonces, en las próximas páginas, agregaremos una serie de reglas Un modelo en contacto con un portón o puerta puede
adicionales para que uses en tus propios juegos, incluyendo equipo atacarlo en la fase de Combate como si fuera un modelo enemigo,
adicional para el defensor y el atacante, así como un Escenario de siempre que no esté en combate con otro modelo enemigo. El
juego combinado que usa las reglas para asedios que puedes usar atacante gana automáticamente la pelea y tira
para representar casi cualquier asedio de la historia de la Tierra para Herir contra el valor de defensa de la puerta. Los
Media. portones y puertas siempre contarán como atrapadas. Cada Golpe
exitoso causa una Herida de manera normal. Los
Ya sea que desee recrear uno de los asedios épicos de los anales de ataques con una Fuerza de 5 o más pueden dañar portones
la historia de la Tierra Media, como el asedio de Barad-dûr durante y puertas; los ataques con una Fuerza de 4 o menos no
la Guerra de la Última Alianza, juegue un escenario 'qué pasaría si', pueden dañar portones y puertas.
como 'qué pasa si el Haradrim había asaltado una de las fortalezas A continuación se muestra una lista de los distintos tipos de puertas y
de Dol Amroth? ', O simplemente enfrentó a dos fuerzas opuestas portones, junto con su valor de Defensa y la cantidad de Heridas que
entre sí en un juego de asedio equilibrado, este escenario adicional tienen.
es perfecto para cualquiera de estas situaciones.
A continuación hay algunas sugerencias de ideas de asedio que
podrías usar para encender tu imaginación:
Los Hombres de Valle protegiendo su ciudad de las legiones de TIPO
• Defensa Heridas
Gundabad. FORTALEZA / PUERTA
10 3
• Hordas de Orcos de Moria asaltan una fortaleza enana dentro de CASTILLO PUERTA ENANA
9 3
las Montañas Nubladas PUERTA BLINDADA PESADA
9 2
• Los dunledinos atacan a Edoras en un intento por finalmente PUERTA BLINDADA
reclamar la ciudad. 8 2
PUERTA PESADA
• Un ejército de Minas Tirith asedia una fortaleza Haradrim 7 2
PUERTA DOMÉSTICA
durante sus constantes guerras. 6 2
EXTERNA PUERTA
• Las legiones del Rey Brujo atacan las ciudades de Arnor. 5 1
DOMÉSTICA INTERNA
Hay innumerables oportunidades para crear sus propios
escenarios de asedio utilizando las reglas adicionales
proporcionadas en este suplemento. Con suerte, obtendrás
muchos juegos de asedio emocionantes con estas adiciones, y
agregarán esa capa adicional de profundidad y diversión a tus
juegos. ¡Disfrutar!
EQUIPAMIENTO DEL DEFENSOR
L os asediados a menudo usarán una variedad de defensas diferentes en su intento de defenderse de aquellos que intentan asaltar
sus muros. Desde puntos de reunión a través de las paredes que elevan la moral de sus amigos, hasta tanques de aceite hirviendo
que pueden arrojarse sobre las paredes de los muros y hacia sus enemigos debajo, hay muchos equipos diferentes que pueden
usarse en defensa de una fortaleza.
Aquí presentamos una selección de artículos que un jugador defensor puede comprar para su ejército cuando juega un juego de
asedio. Cada uno tiene su propia serie de reglas, así como su costo en puntos.
PUNTO DE REUNIÓN ........................................................................................................................................................................... 25 PUNTOS
En medio de un asedio, la moral de los defensores puede verse Un punto de reunión será una base de 25mm. Los modelos amigos
afectada si sus paredes se desbordan. Si esto sucede, los defensores se tratan un Punto de reunión como un estandarte. Además, los modelos
reunirán alrededor de ciertos puntos sobre las paredes que pueden amigos dentro de 6" de un Punto de reunión suman +1 a su atributo de
reconocer instantáneamente en el fragor de la batalla, renovando su Valor. Si, durante la Fase Final, un modelo enemigo no tumbado está
esperanza y manteniéndolos luchando. en contacto con un Punto de reunión y no ha lanzado ningún Poder
Mágico, usó un arma de disparo, haber combatido o haber estado bajo
los efectos del poder mágico de inmovilizar o paralizado durante ese
turno, entonces puede destruir el punto de reunión y eliminarlo del
juego.
BARRICADA ............................................................................................................................................................................................. 5 PUNTOS
Las barricadas a menudo se usan para frenar el avance de los Una barricada no tendrá más de 6" de largo, 1" de ancho y 1" de
atacantes que han logrado atravesar los muros, lo que les da a los alto. Se puede defender una barricada usando las reglas para las
defensores tiempo para reagruparse y luchar contra ellos. posiciones defendidas que se encuentran en las páginas 48-50 del
manual de reglas del juego y se puede cruzar con un chequeo de
salto. Las barricadas tienen una defensa de 7 y 3 heridas.
BARRICADA CON CLAVOS ................................................................................................................................................................ 10 PUNTOS
A veces, las barricadas tendrán puntas o trozos irregulares de metal Una barricada con clavos sigue las mismas reglas que una
afilado que sobresalen de ellas, lo que las hace muy peligrosas para barricada enumerada anteriormente. Cualquier modelo que haga
intentar cruzarlas debido al riesgo de ser empaladas sobre ellas. una prueba de Salto para cruzar una Barricada con clavos sufrirá
automáticamente un golpe de Fuerza 3 en la tirada con un 1-5; en
la tirada de un 6 el modelo ha cruzado con seguridad. Además,
cualquier modelo que combata a través de una Barricada con
clavos y la golpee accidentalmente, y no a su oponente, también
sufrirá un golpe de Fuerza 3.
ROCAS ........................................................................................................................................................................................................ 5 PUNTOS
A menudo, aquellos que defienden una fortaleza usarán todo lo Una pila de rocas es un objeto ligero y está sobre una base de
que puedan para tratar de evitar que los que los asedian lleguen a 25mm. Cualquier modelo defensor en contacto con las Rocas
las almenas, incluso arrojando rocas y otros restos de las paredes puede dejar caer una sobre un atacante. Cualquier modelo dentro
sobre sus enemigos. de 1" de las paredes, incluso aquellos que suben una Escalera de
Asedio y dentro de 8" del modelo que deja caer la Roca es un
objetivo elegible. Los modelos que arrojan rocas tienen un valor
de Disparo de 4+, independientemente de su valor real. Cualquier
modelo golpeado por Rocas sufre un golpe de Fuerza 6. Si un
modelo que sube una Escalera de Asedio es golpeado por Rocas y
no muere, tira un D6. Con un 4+, el modelo se cae y sufrirá daños
por caída como se describe en la página 31 del manual de reglas
del juego.
ACEITE HIRVIENDO ............................................................................................................................................................................ 30 PUNTOS
Aunque su uso es raro entre los pueblos libres de la Tierra Media, El aceite hirviendo es un objeto pesado y está sobre una base de
los sirvientes del Señor Oscuro a menudo usan calderos de aceite 40mm. Si dos modelos defensores están en contacto con el aceite
hirviendo para provocar una muerte insoportable sobre sus hirviendo, pueden intentar verterlo sobre un atacante. Cualquier
enemigos. modelo dentro de 1" de las paredes, incluso aquellos que suben
una Escalera de Asedio y dentro de 8" de las modelos que vierten el
Aceite Hirviendo es un objetivo elegible. Los modelos que vierten
aceite tienen un valor de disparo de 4+, independientemente de su
valor real. Cualquier modelo golpeado por aceite hirviendo sufre
un golpe de Fuerza 8, y cualquier modelo dentro de 2" de un
modelo golpeado por aceite hirviendo sufre un golpe de Fuerza 4.
Si un modelo que sube una Escalera de Asedio es golpeado por
aceite hirviendo y no muere, tira un D6. Con un 3+, el modelo se
cae de la Escalera de Asedio y sufrirá daños por caída como se
describe en la página 31 del manual de reglas del juego. Después de
usar aceite hirviendo, el jugador defensor tira un D6. Con un
resultado de 1, el suministro de aceite se ha agotado y el defensor
no puede usar ese caldero para verter más aceite hirviendo durante
el resto de la partida.
EQUIPAMIENTO DEL ATACANTE
TORRE DE ASEDIO ............................................................................................................................................................................... 40 PUNTOS
Durante los asedios más grandes en la Tierra Media, las fuerzas de Las torres de asedio deben ser lo suficientemente altas como para que
ataque a menudo han utilizado enormes torres de asedio para la rampa alcance las almenas de una fortaleza cuando se baja y no
transportar el número de sus aliados hasta los muros de una deben tener más de 4" de ancho a través de la rampa. Los modelos de
fortaleza antes de extenderse sobre sus almenas. infantería pueden desplegarse dentro o encima de una torre de
asedio, con la excepción de modelos de Monstruo. Las torres de
asedio pueden ser empujadas por modelos amigos y se moverán 6".
Se requieren seis modelos de infantería para empujar una torre de
asedio, con un modelo de infantería adicional requerido para cada
modelo en o en la torre de asedio. Los modelos de monstruos
cuentan como seis modelos con el propósito de empujar. Para contar
como empujar una Torre de Asedio, un modelo debe estar en
contacto con la parte trasera o lateral de la Torre de Asedio, o en
contacto con otro modelo que está empujando desde la parte trasera.
Si una Torre de Asedio se moviera al contacto con la fortaleza
durante la fase de Movimiento, entonces la rampa se baja
inmediatamente. Los modelos dentro o encima de la Torre de asedio
no cuentan como móviles mientras se empuja.
Las torres de asedio tienen una defensa de 10, 3 heridas y son un
objetivo de campo de batalla.
ESCALAS DE ASEDIO .......................................................................................................................................................................... 5 PUNTOS
Los atacantes a menudo usan escalas de asedio para ayudarlos a Las escalas de asedio siguen las reglas que figuran en la página 122
escalar las paredes de una fortaleza, lo que les permite llegar del manual de reglas del juego.
rápidamente a las almenas y quedar atrapados en la lucha.
ARIETE................................................................................................................................................................................................... 15 PUNTOS
Una gran pieza de metal o madera llevada a la batalla, un ariete Los arietes siguen las reglas que figuran en la página 123 del
es la forma ideal para que una fuerza de ataque derribe las manual de reglas del juego.
puertas, permitiendo que su ejército inunde y capture una
fortaleza.
EL GRAN ASEDIO
R esguardados dentro de su fortaleza, los defensores deben defenderse del asedio inminente de sus enemigos, que tienen la
intención de asaltar la fortaleza.
ESQUEMA DEL ESCENARIO OBJETIVOS
Los Defensores deben defender la fortaleza a toda costa, mientras El juego dura hasta el final de un turno en el que una fuerza ha
que los Atacantes intentan asaltarla. completado su objetivo. Los atacantes ganan si consiguen 12 o
más miniaturas dentro de la fortaleza al final de cualquier turno.
LOS EJÉRCITOS Los Defensores ganan si pueden reducir los Atacantes al 25% de
Ambos jugadores tiran un D6 para decidir quién es el Atacante y su número inicial al final de cualquier turno.
el Defensor, y el jugador con el resultado más bajo es el Defensor.
Luego, los jugadores eligen sus fuerzas, como se describe en la REGLAS ESPECIALES
página 130 del manual de reglas del juego de batalla de estrategia Las Puertas – Si es necesario, los Defensores pueden abrir las
de la Tierra Media. El Atacante juega con un 25% más de puntos puertas de la fortaleza para cargar. El Defensor puede optar por
que el Defensor. Entonces, si el Defensor tiene un total de 1000 abrir las puertas al comienzo de cualquier fase de Movimiento. A
puntos, el Atacante puede tener hasta 1250 puntos. partir de este momento, las puertas se abrirán, lo que permitirá que
las miniaturas se muevan a través de ellas durante el resto del
Tanto el Atacante como el Defensor pueden comprar artículos de las juego. Esto no se puede hacer si las puertas ya han sido destruidas.
listas Equipo del Atacante y Equipo del Defensor respectivamente.
Los Muros – Las paredes de la fortaleza son verticales y casi
DISEÑO imposibles de escalar. Las miniaturas no pueden trepar por las
La fortaleza se extenderá a lo largo del tablero 12" desde el borde paredes sin usar una escala o una torre de asedio. Las miniaturas
del tablero. La puerta de la fortaleza está en el centro de los muros, que pueden escalar cualquier superficie, como las que tienen la
y puede haber una selección de torres a lo largo de los muros. regla especial Movimiento veloz, no pueden escalar las paredes;
deben usar una forma alternativa para adentrarse en la fortaleza.
POSICIONES INICIALES
El Defensor despliega sus fuerzas en cualquier lugar encima o
detrás de los muros de la fortaleza. El Atacante luego despliega su
fuerza a 12" del borde del tablero opuesto a la fortaleza.
PRIORIDAD
Ambos jugadores tiran un D6. El jugador con la puntuación más
alta tiene prioridad en el primer turno.
LA DEFENSA DE LA ALDEA
C on una fuerza enemiga causando estragos en sus tierras, una fuerza defensora ahora debe proteger una de sus aldeas
para evitar que los atacantes la quemen hasta los cimientos.
ESQUEMA DEL ESCENARIO OBJETIVOS
Los atacantes deben intentar incendiar la aldea mientras que los Una vez que un bando ha sido desmoralizado, el juego puede
defensores deben intentar evitar que los atacantes lo hagan. terminar repentinamente. Al final de cada turno después de que
se haya cumplido esta condición, tira 1D6. Con un 1-2, el juego
EJÉRCITOS termina; de lo contrario, la batalla continúa durante otro turno.
Los jugadores eligen sus fuerzas, como se describe en la página 130
del manual de reglas del juego de batalla de estrategia de la Tierra Al final del juego, la fuerza que haya obtenido la mayor cantidad de
Media, con un valor de puntos igual antes del juego. Ambos Puntos de Victoria gana el juego. Si ambos jugadores tienen el mismo
jugadores tiran un D6 para decidir quién es el atacante y el defensor, número de Puntos de Victoria, el juego es un empate.
y el jugador con el resultado más bajo es el defensor.
PUNTOS DE VICTORIA
DISEÑO • El Atacante obtiene 2 Puntos de Victoria por cada casa que esté
La mitad norte del tablero es la aldea y debería haber un total de en llamas al final del juego.
cinco casas repartidas en su interior. El resto del tablero debe estar • El Defensor obtiene 2 Puntos de Victoria por cada casa que
despejado. no esté en llamas al final del juego.
• Obtienes 1 Punto de Victoria por causar una o más Heridas
POSICIONES INICIALES en el líder enemigo (Las Heridas evitadas por una tirada
El Defensor se despliega dentro de la mitad norte del tablero. El exitosa de Destino no cuentan).
Atacante luego se despliega a 12" del borde sur del tablero. • Obtienes 1 punto de victoria si la fuerza enemiga está
desmoralizada al final del juego.
PRIORIDAD
Ambos jugadores tiran un D6. El jugador con la puntuación más REGLAS ESPECIALES
alta tiene prioridad en el primer turno. Edificios incendiados – Los atacantes planean incendiar la
mayor parte de la aldea para expulsar a los defensores de sus
tierras.
Cualquier miniatura Atacante que termine su movimiento en
contacto peana con una casa durante la fase de Movimiento
puede intentar prenderle fuego. Tira un D6; en un 5+ el edificio
ha sido incendiado.
¡Apagad los fuegos!– A medida que la aldea se vea envuelta en
llamas, los defensores intentan sofocar los incendios y protegerla.
Cualquier modelo Defensor que finalice su movimiento en
contacto peana con peana con una casa en llamas puede intentar
apagarla. Tira un D6. Si sale un 6, el fuego se ha apagado. Sin
embargo, si el jugador defensor obtiene un 1, la casa será
consumida por las llamas y no podrá apagarse durante el resto
del juego.
ROHAN BUILDINGS
EDIFICIOS DE ROHAN
L os edificios de madera con techo de paja de los Rohirrim son quizás tan reconocibles como los propios Rohirrim; su aspecto único que los hace
fácilmente identificables. Muchos de los escenarios de Guerra en Rohan tienen lugar en el Folde Oeste e incluso en Edoras, por lo que tiene
sentido que tengas muchas casas Rohan, torres de vigilancia y empalizadas para tus juegos, ¡especialmente cuando luchas en la capital de
Rohan!
Con ese fin, en las próximas páginas le proporcionamos una guía práctica sobre cómo aprovechar al máximo los kits de plástico de Casa
de Rohan y Torre de vigilancia & Empalizada de Rohan. Hay guías de pintura para poner sus edificios sobre la mesa lo más rápido posible,
así como también cómo agregar todos los detalles adicionales que desees hacer tú mismo. ¡También te mostraremos lo que podrías hacer
con los kits de plástico con un poco más de imaginación y esfuerzo para obtener resultados realmente sorprendentes!
LISTO PARA LA BATALLA
A veces solo quieres tener tu terreno en el tablero y listo para un juego; y aquí te presentamos cómo pintar rápidamente tus
propias Casas de Rohan para que estén listas para el campo de batalla en cuestión de minutos. La Casa Rohan de abajo fue
rociada con Grey Seer para que las pinturas Citadel Contrast la cubrieran.
MADERA PAJA
La mayor parte del terreno está formado por madera y tablones El techo de paja se pintó con Aggaros Dunes, nuevamente sobre
de madera que, en las películas, tienen un tono más grisáceo. aerosol Grey Seer, para dar el color de la paja que se ha utilizado
Para lograrlo, se pintaron con Basilicanum Grey sobre la base de para crear el techo de paja en los techos de las Casas Rohan.
Grey Seer para dar el color que ves a continuación.
Todo lo que queda es hacer los últimos detalles. Las cuerdas a los
A continuación, para dar un aspecto degradado y desgastado, se lados de la casa se pintaron con Snakebite Leather, mientras que la
aplicó esporádicamente una mezcla diluida de 25:75 de Warp madera de color verde se pintó con Warp Lightning. Luego, los
Lightning y Contrast Medium en pequeñas áreas de la madera detalles dorados se pintaron con Retributor Armor.
hacia la base. Esto ha ayudado a agregar un poco de color extra a
las vigas de madera.
PASO A PASO
1. CHAOS BLACK 2. MECHANICUS STANDARD GREY
Una vez que haya construido su casa de Rohan, deberá A continuación, se roció con Mechanicus Standard Grey.
aplicar una capa base para que esté lista para pintar. Para Esto le da a las áreas de madera del modelo un color base
esto, recomendamos usar el spray Chaos Black para darle adecuado para construir y dar el color de madera gris de
al modelo una buena capa de base uniforme. las casas.
3. DAWNSTONE 4. DAWNSTONE & ULTHUAN GREY
Para comenzar a iluminar el tono de la madera, las áreas de Finalmente, para aligerar aún más las áreas de madera, la
madera de la Casa de Rohan se pintaron con aerógrafo con madera se pintó con aerógrafo con una mezcla 50:50 de
Dawnstone. Esto aclara las áreas elevadas mientras deja algo Dawnstone y Ulthuan Grey, antes de aplicar un aerógrafo
del gris más oscuro en los huecos. final de Ulthuan Grey puro.
5. DEATHWORLD FOREST & BALOR BROWN 6. USHABTI BONE
Primero se pintó con aerógrafo el techo de Deathworld Después de pintar con aerógrafo el techo, el techo de paja se
Forest y luego con Balor Brown, asegurándose de dejar algo pintó en seco con Ushabti Bone para seleccionar y resaltar
del color verde en los recovecos. todos los detalles elevados del techo.
7. FINAL WASHES
Para rematar la madera, se aplicaron esporádicamente algunos
lavados alrededor del edificio para dar un color ligeramente
diferente a ciertas tablas de madera o áreas del edificio. Se usaron
Seraphim Sepia diluidos, Nuln Oil y Athonian Camoshade de
esta manera.
DETALLES EXTRA
L os kits Casa de Rohan y Torre de vigilancia & Empalizada de Rohan están repletos de detalles adicionales que los hacen lucir
como en las películas. Desde los emblemas de cabezas de caballo adheridos a los extremos de las vigas, hasta las diversas cuerdas
que se encuentran en los costados de los edificios e incluso la campana que se encuentra en lo alto de la torre de vigilancia, cada
parte de estos kits está diseñada para evocar las imágenes de Rohan de las películas. , lo que te permite configurar tus juegos
dentro del Reino de Rohan.
VENTANAS CAMPANA
Las ventanas se pintaron primero con Leadbelcher y luego La campana de la atalaya se pintó primero con una mezcla
se lavaron con una mezcla 50:50 de Nuln Oil y Seraphim 50:50 de Abaddon Black y Mechanicus Standard Grey.
Sepia. Finalmente, las barras de la ventana se Luego se le dio un pincel seco de Leadbelcher antes de darle
seleccionaron con Stormhost Silver para que resaltaran el mismo lavado que las ventanas: una mezcla 50:50 de Nuln
contra los cristales oscuros de la ventana. Oil y Seraphim Sepia.
CABALLOS PINTADOS DE BLANCO MADERA AFILADA
Muchas de las vigas de madera tienen elementos decorativos En lo alto de las empalizadas, los Rohirrim han afilado las
motivos de caballos en ellos, mostrando la heráldica de los puntas de los troncos para que a sus enemigos les resulte
Rohirrim. Simplemente haga pincel seco con White Scar sobre mucho más difícil trepar por encima de ellos. Para obtener el
el color de madera que fue pintado color de las puntas afiladas de los troncos, comience
previamente. No solo esto pintándolos Ushabti Bone, y luego déles un lavado 25:75 de
hazlos blancos, pero será Seraphim Sepia y Medium Lahmian.
también dejo el color principal
en los huecos, haciéndolo
parece como si algunos de
la pintura se ha desconchado
o pelado.
MADERA COLOREADA
Para la madera coloreada, se aplicó una capa de pintura Warp
Lightning Contrast sobre el tono de madera que ya se había
aplicado con aerógrafo anteriormente. Si bien la madera de
color de nuestras Casas de Rohan es verde, se puede hacer en
cualquier color que elija.
El borde dorado se pintó primero con Hashut Copper y luego se
superpuso con Retributor Armor; mientras que la plata se hizo
de la misma manera que la campana de la página anterior.
DETALLES ADICIONALES
Con un poco de creatividad adicional, puede usar los kits
de plástico para crear algunos detalles escénicos muy
interesantes para su terreno. Los canales se hicieron con las
vigas que se unen en la parte superior de los techos, con un
barril cortado por la mitad para hacer el canal real.
¡Mientras que los troncos pequeños eran simplemente un
tronco de la empalizada cortado en trozos más pequeños!
SHOWCASE
EJEMPLO PRÁCTICO
L os conjuntos Casa de Rohan y Torre de vigilancia & Empalizada de Rohan son excelentes kits de terreno que realmente ayudan a
capturar el espíritu de Rohan que se ve en las películas. Se pueden usar de muchas maneras para crear sus propias aldeas,
asentamientos o ciudades más grandes dentro del Reino de Rohan, y brindarle algunos paisajes verdaderamente icónicos para jugar
y recrear algunos de los escenarios de este suplemento.
Con ese fin, en las próximas páginas le mostraremos algunos ejemplos de lo que puede hacer con estos kits de terreno con un poco de
imaginación y conversión. Todos los siguientes edificios han sido creados por la gente talentosa de Warhammer World Studio, que ha
ideado una serie de formas interesantes y diferentes de usar los nuevos kits de terreno para crear algunos edificios nuevos para agregar
variedad a tu campo de batalla.
CASAS GRANDES
Como la Casa de Rohan es un kit modular, puede combinar varios
conjuntos para crear un edificio mucho más grande. ¡El de abajo se ha
hecho de un total de cuatro casas de Rohan!
OTROS EDIFICIOS
Simplemente colocando la entrada al edificio en una
posición más prominente, el edificio se parecerá menos
a una casa y más a un edificio oficial, como un
ayuntamiento.
HERRERÍA
Al usar solo paredes para la mitad de la casa, puede crear un dosel
exterior para el edificio. Las vallas están hechas con las escaleras, y
el pozo de fuego y el yunque se construyeron desde cero.
ESTABLOS
La Casa de Rohan
también viene con una
selección de cercas que
se pueden usar para
crear establos de varios
tamaños dependiendo de
la cantidad de piezas de
cerca que desee usar.
CAMPANARIO
Este campanario se ha construido a
partir de una de las Atalayas de Rohan
con los muros de la Casa Rohan
utilizados en el exterior. Al colocar una
puerta en el frente de la torre y tener
ventanas alrededor del exterior, el
campanario parece un edificio en pleno
funcionamiento que los guardias de
Rohan pueden ocupar en todo
momento.
TORRE DE VIGILANCIA
A esta torre de vigilancia se le han construido muros adicionales
alrededor de sus patas usando áreas cortadas de empalizadas de
Rohan. Al cortar la empalizada en piezas del tamaño apropiado,
puede hacer que las paredes de la empalizada se doblen sin
problemas alrededor de sus torres de vigilancia e incluso tener una
torre de vigilancia sobresaliendo de sus paredes sin dejar un área
para que los enemigos entren al asentamiento.
ASENTAMIENTO DE ROHAN
C omo mencionamos anteriormente, crear sus propios paisajes icónicos para sus juegos ambientados en el Reino de Rohan nunca ha
sido tan fácil con el lanzamiento de los conjuntos Casa de Rohan y la Torre vigía & Empalizada de Rohan. A continuación verás un
asentamiento de Rohan; los asombrosos esfuerzos del talentoso equipo de Warhammer World Studio.
El tablero en sí realmente captura la esencia de Rohan, con numerosas casas, torres de vigilancia y edificios esparcidos por él, así como
un ayuntamiento en el centro del asentamiento. Los muros de la empalizada delinean el borde del asentamiento y son perfectos para
combatir los asedios, ¡algo común ya que los dunledinos a menudo buscaban librar la guerra contra Rohan!
l/7
APPENDIX
A unque tuvieron un impacto devastador y duradero en Rohan, los eventos de la Guerra del Anillo no fueron la primera vez que el
reino de Rohan se vio envuelto en disturbios y guerras. Unos 500 años antes, en el año 2510 de la Tercera Edad, Rohan nació del
conflicto. El reino de Gondor estaba en guerra constante con los hombres del este, que amenazaron con destruir a Gondor. Cirion, el
Senescal de Gondor, había enviado un mensaje solicitando ayuda a cualquier posible aliado, sin embargo, provendría de una fuente
poco probable. Los hombres del norte liderados por su líder, Eorl el Joven, fueron los que respondieron al llamado del Senescal,
cabalgando para luchar contra los ejércitos del este y logrando una gran victoria. Como recompensa por su ayuda, Cirion regaló las
tierras de Calenardhon a Eorl y su gente, que luego se conocería como Rohan.
Casi 200 años después, Rohan fue empujado una vez más a la guerra; Esta vez contra los Dunledinos que se habían convertido en los
enemigos jurados de los señores de los caballos. Fue Helm Manomartillo quien tuvo que soportar esta guerra durante su gobierno, las
incursiones eran comunes que finalmente, Edoras cayó en manos de los Dunledinos y Helm se vio obligado a retirarse a la fortaleza de la
que saldría, y eventualmente llegaría a ser conocido como el Abismo de Helm.
En este apéndice, presentamos tres escenarios de juego narrativo adicionales para que disfrutes, centrándote en dos batallas clave en la
historia de Rohan: los campos de celebrant donde se fundó Rohan y la guerra de Helm Manomartillo contra los Dunledinos. Podrás recrear
la carga épica de los hombres de Eorl el Joven mientras luchan por Gondor y forjan el primer capítulo de su propia historia; podrás jugar
también el asalto de Dunledino a Edoras y una de las muchas batallas en las que Helm Manomartillo luchó mientras salía del Abismo de
Helm contra su enemigo.
HELM MANOMARTILLO ........................................................................................ 165 PUNTOS
(HOMBRE, ROHAN, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE LEYENDA
Helm Manomartillo, el noveno rey del Reino de Rohan, ha quedado en la leyenda como uno de los más grandes gobernantes de su reino.
Se dijo que la fuerza que Helm podía reunir dentro de su puño era tan fuerte como cualquier martillo, por lo que se hizo conocido como
Manomartillo. Durante su reinado, Rohan estuvo en constante guerra con los dunledinos. Edoras fue asaltado y Helm y su gente se
vieron obligados a refugiarse en la fortaleza de Súthburg. Fue aquí donde Helm Manomartillo cabalgó para luchar contra los
dunledinos y obtuvo una gran victoria. A partir de ese momento, la fortaleza de Súthburg se hizo conocida por su nombre más
reconocible: Abismo de Helm.
Mv C F D A H V P V D OPCIONES
6" 5/4+ 5 7 3 3 6 3 3 1 Caballo ................................................................................. 10 puntos
EQUIPO REGLAS ESPECIALES
Armadura pesada, espada a dos manos y el Corpulento, Jinete experto, Señor de los Caballos
Cuerno de Manomartillo.
Presencia-Inspiradora Manomartillo
– es sin duda uno
Cuerno de Manomartillo Se decía que cada vez que de los más grandes héroes en la historia de Rohan, y sus hazañas en el
Helm iba a la guerra, daba una explosión de su gran cuerno, lo campo de batalla inspiran a quienes lo rodean a sus propias hazañas
suficiente como para infundir miedo en sus enemigos. de grandeza.
Este es un cuerno de guerra. Además, en un turno en el que Helm Los modelos amigos de Guerrero de Rohan dentro de 6" de Helm
Manomartillo carga en combate, causa Terror hasta el final del Manomartillo suman +1 a su atributo de Combate.
turno. Manomartillo – Se dijo que los puños de Helm eran
tan poderosos como los martillos, y a menudo luchaba con sus
ACCIONES HEROICAS propias manos en lugar de un arma.
• Resolución Heroica
• Golpe Heroico Helm Manomartillo puede optar por combatir con sus puños en
• Fuerza Heroica lugar de su espada, en cuyo caso puede usar el golpe especial
• Defensa Heroica Golpetazo. Además, Helm Manomartillo nunca cuenta como
• Desafío Heroico
desarmado.
Helm Manomartillo puede ser tomado como parte de la lista del
ejército de Rohan.
Si tu fuerza contiene Helm Manomartillo, no puede incluir ningún
otro modelo de Héroe con nombre de la lista del ejército de
Rohan. Además, si tu ejército incluye Helm Manomartillo, todas
las alianzas serán Aliados imposibles.
Field of Celebrant
BATALLA DE LOS CAMPOS DE CELEBRANT
E n el año 2510 de la Tercera Edad de la Tierra Media, el Reino de
Gondor estaba en guerra con un ejército de Hombres de la tierra
Sin embargo, fue cuando los invasores Khandish irrumpieron en la
provincia occidental de Calenardhon en Gondor cuando la suerte de
oriental de Khand. Los ejércitos de Khandish habían llevado a la guerra cambió una vez más. Desde el norte, un ejército de hombres
Gondor al borde de la ruina, marchando a través de los dominios del norte había escuchado la difícil situación de Cirion y había
de la Ciudad Blanca casi sin obstáculos. A medida que este cabalgado hacia el sur en ayuda de Gondor. Montados en sus corceles
ejército del este continuaba invadiendo Gondor, la esperanza se y conducidos desde el frente por su rey, un gran hombre conocido
desvanecía y la desesperación comenzaba a invadir las mentes de como Eorl, los hombres del norte libraron la guerra contra los ejércitos
su pueblo. de Khandish en un esfuerzo por entregar la victoria a Gondor.
Finalmente, Eorl y sus hombres del norte derrotaron a los invasores
Cirion, el Senescal de Gondor, dirigió sus fuerzas lo mejor que pudo Khandish, expulsándolos de las tierras que habían intentado
contra la amenaza de Khandish, pero eran demasiado numerosos conquistar. Por su ayuda, Cirion regaló la tierra de Calenardhon a
para que Gondor pudiera enfrentarse a ellos solo; necesitarían Eorl y su gente, y con ella forjó una alianza que duraría cientos de
aliados en esta guerra. Con este fin, Cirion envió solicitudes de años y tendría un papel que desempeñar 500 años después en la
ayuda a todos los que pudo, aunque sabía que muchos de los aliados Guerra del Anillo.
de Gondor tardarían demasiado en llegar a tiempo.
OBJETIVOS
Las fuerzas de Khandish han desatado la guerra en Gondor y no
descansarán hasta que sus líderes estén muertos. Sin embargo,
los Señores de los Caballos acudieron en ayuda de Gondor y
lucharán para expulsar a las fuerzas de Khandish de los Campos
de Celebrant. La Luz gana si puede reducir a la Oscuridad al
25% de sus números iniciales al final de cualquier turno. El
jugador de la Oscuridad gana inmediatamente si Cirion muere.
REGLAS ESPECIALES
Río caudaloso –El Anduin fluye con gran velocidad, y cruzarlo debe
hacerse con cuidado si no es por el vado.
El área del Anduin que es el vado se trata como Agua poco profunda. El
resto del Anduin se considera Agua Profunda.
Eorl el Joven – Habiendo escuchado la llamada de ayuda de Cirion,
los hombres del norte, liderados por Eorl, han venido a luchar por
Gondor, comenzando una alianza que duraría una era.
Al final de la cuarta fase de Movimiento del jugador de la Luz, las
DISEÑO miniaturas de Rohan pueden moverse al tablero desde el borde
El tablero representa los Campos de Celebrant y el río Anduin. norte del tablero mediante las reglas de Refuerzos.
El Anduin debe atravesar el centro del tablero de norte a sur y
debe tener 6" de ancho. El área del Anduin a 3" del centro del
tablero es el vado. El resto del tablero debe tener algunos PARTICIPANTES
árboles, arbustos y setos repartidos. Luz: Eorl el Joven; Rey de los Hombres con armadura
pesada, escudo y caballo (representando a Cirion); 12 Jinetes
POSICIONES INICIALES de Rohan: 4 con venablos, 8 sin equipo adicional; 6 Hijos de
El jugador de la Luz despliega sus miniaturas de Gondor en el Eorl; 12 guerreros de Minas Tirith: 4 con escudo, 4 con
lado occidental del Anduin pero a 6" del centro del campo de lanza y escudo, 4 con arco; 6 Caballeros de Minas Tirith con
batalla. El jugador de la Oscuridad luego despliega sus escudo.
miniaturas a 12" del borde este del tablero. Los modelos de
Rohan se guardan para más adelante en el juego. Oscuridad: Rey Khandish en carro; Jefe Khandish en Carro;
3 aurigas de Khandish; 12 jinetes Khandish; 18 guerreros
Khandish: 6 con arco,12 con hacha de mano y media.
Assault on Edoras
ASALTO A EDORAS
D urante el reinado de Helm Hammerhand, el Reino de Rohan
estuvo en guerra constante; los dunledinos que habían sido
Sin previo aviso, los ejércitos de Dunland arrasaron Edoras,
matando a todos los que se interpusieron en su camino. Mientras se
expulsados de Rohan muchos años antes se dedicaban causar dirigían hacia el Salón Dorado de Meduseld, aquellos que se habían
problemas a los rohirrim cada vez que tenían oportunidad. Los quedado atrás para proteger la capital de Rohan estaban listos para
ataques a las aldeas eran comunes, pero los Rohirrim los recibirlos. Aunque los superaban en número, los Rohirrim no
abordaron rápidamente. Sin embargo, estos ataques solo cederían el Salón Dorado sin luchar, por lo que los últimos
estaban destinados a debilitar el poder de Helm y mantenerlo defensores de Edoras llevarían la lucha a los dunledinos en un
cansado de los ataques mientras los dunledinos esperaban su esfuerzo por proteger su hogar de los invasores.
momento.
En el año 2758 de la Tercera Edad, los ejércitos de Rohan, dirigidos
por Helm Manomartillo, se reunieron para ahuyentar a un ejército
de Hombres Salvajes de Dunland que avanzaba. Sin embargo, los
Hombres Salvajes no eran más que una distracción puesta en
marcha para alejar a Helm y sus ejércitos de Edoras, y en su prisa
por frustrar el ataque de los Hombres Salvajes, Helm había dejado
su reino vulnerable al ataque.
OBJECTIVES
Los Rohirrim deben expulsar a los dunledinos de su hogar para
evitar la caída de Edoras. Los dunledinos han venido a capturar
Edoras, que creen que es legítimamente suya.
El juego dura hasta que un jugador haya completado su objetivo. El
jugador de la Luz gana si puede reducir la fuerza de la Oscuridad al
25% de sus números iniciales. La Oscuridad gana si puede capturar el
Salón Dorado. Si ambos jugadores logran esto en el mismo turno, el
juego es un empate.
REGLAS ESPECIALES
¡Muerte a los Forgoil! – Los dunledinos han odiado a los Rohirrim
desde que fueron expulsados de sus tierras, y generaciones de odio los han
vuelto amargos y resentidos con los Forgoil.
Las miniaturas aliadas de Dunlending ganan el Odio (Rohan) regla
especial.
Grito de guerra Dunledino – Mientras los dunledinos luchan
contra sus enemigos, es común que los jefes o jefes de guerra
DISEÑO comiencen un bárbaro grito de guerra que renueva la fuerza de
El tablero representa la ciudad de Edoras. En el centro del tablero quienes los rodean mientras se abren camino a través del enemigo.
debe haber un edificio más grande que represente el Salón Dorado
de Meduseld con las puertas mirando hacia el sur. El resto del Una vez por juego, al comienzo de cualquier fase de lucha, un
tablero debería tener cuatro casas Rohan como se muestra en el jefe de Dunledino puede declarar que está usando esta
mapa. habilidad. Hasta el final del turno, las miniaturas dunlendinas
aliadas a 12" o menos del Jefe obtienen una bonificación de +1
POSICIONES INICIALES a Herir al realizar ataques.
El jugador de la Luz divide su fuerza en tres secciones iguales, y
despliega cada una a menos de 3" del Salón Dorado o de una de las El Salón Dorado – La clave para tomar Edoras es el Salón Dorado.
casas en la mitad norte del tablero. La Oscuridad luego despliega su Si se captura, Edoras será reclamada por los dunledinos.
fuerza a menos de 12" del borde sur del tablero.
Para capturar el Salón Dorado, el jugador de la Oscuridad debe
tener cinco miniaturas dunlendinas, incluida al menos una
miniatura de héroe dentro del Salón Dorado habiendo entrado por
la puerta. Las miniaturas que entran en el Salón Dorado no cuentan
como muertas, pero no pueden volver a salir una vez que están
dentro.
PARTICIPANTES
Luz: 3 capitanes de Rohan con escudo; 12 Guardia Real de Rohan
con venablos; 12 guerreros de Rohan: 4 con escudo, 4 con venablos
y escudo, 4 con arco.
Oscuridad: 3 Jefes dunledinos; 12 guerreros dunledinos: 4 con
escudo, 4 con hacha de dos manos, 4 con arco;
12 hombres salvajes de Dunland; 6 jinetes dunledinos.
Birth of Helm's Deep
EL NACIMIENTO DEL ABISMO DE HELM
C on Edoras habiendo caído en manos de los dunledinos, Helm
Manomartillo y su gente se han visto obligados a refugiarse en la El sonido del poderoso cuerno de Helm se había convertido en
antigua fortaleza gondoriana de Súthburg. La fortaleza había sinónimo de sus batallas y de la fortaleza de la que salió y, aunque
sido construida en los albores de Gondor para defender las finalmente cayó en los primeros años de 2759 durante el duro
Cuevas Resplandecientes en las Montañas Blancas. Dentro de invierno que había continuado desde el año anterior, su leyenda
sus muros, los Rohirrim comenzaron a reagruparse, planeando perduró en el historias de los Rohirrim. Pronto se olvidó el nombre
combatir a los dunledinos que les habían robado sus medios de de Súthburg, y la antigua fortaleza pasó a ser conocida por su
subsistencia. nuevo nombre en honor al rey que había defendido
incansablemente a su pueblo desde sus puertas contra los
Helm Manomartillo no se contentó simplemente con esconderse dunledinos que buscaban destruirlos: el Abismo de Helm.
detrás de los muros de Súthburg; por el contrario, quería reclamar
su reino de las manos de quienes lo habían usurpado. Cuando se
disponía a luchar contra sus enemigos, Helm dejaba escapar un
fuerte sonido con su gran cuerno. El sonido del cuerno señaló a
Helm y sus ejércitos el momento para librar la guerra contra
los dunledinos, y pronto las leyendas comenzaron a hablar del
Cuerno de Manomartillo y la fortaleza en la que había sonado.
REGLAS ESPECIALES
¡Muerte a los Forgoil! – Los dunledinos han odiado a los Rohirrim
desde que fueron expulsados de sus tierras, y generaciones de odio los
han vuelto amargos y resentidos con los Forgoil.
Las miniaturas aliadas de Dunlending ganan el Odio (Rohan) regla
especial.
Grito de guerra Dunledino – Mientras los dunledinos luchan
contra sus enemigos, es común que los jefes o jefes de guerra
comiencen un bárbaro grito de guerra que renueva la fuerza de
quienes los rodean mientras se abren camino a través del enemigo.
Una vez por juego, al comienzo de cualquier fase de lucha, un jefe
de Dunledino puede declarar que está usando esta habilidad. Hasta
el final del turno, las miniaturas dunlendinas aliadas a 12" o menos
del Jefe obtienen una bonificación de +1 a Herir al realizar ataques.
El Rey de Rohan – Helm ha demostrado ser un poderoso guerrero,
que ha luchado contra innumerables enemigos y ha ganado muchas
batallas. Sin embargo, las guerras con los dunledinos requieren que se
DISEÑO supere una vez más.
El tablero representa la calzada del Abismo de Helm y las llanuras
fuera de la fortaleza. La calzada debe extenderse 12" desde el borde Helm Manomartillo puede declarar un Combate Heroico cada
occidental de la tabla y debe tener 9" de ancho. El resto del tablero turno sin gastar Poder.
debe estar desnudo, representando las tierras colindantes al
Abismo de Helm. PARTICIPANTES
Luz: Helm Manomartillo a caballo; 2 capitanes de Rohan con
POSICIONES INICIALES escudo; 12 Guardia Real de Rohan con venablos y caballo; 12
El jugador de la Luz despliega su fuerza en la calzada, con Helm Guerreros de Rohan: 4 con escudo, 4 con venablos y escudo, 4
Manomartillo al frente de su fuerza. La Oscuridad luego despliega con arco.
su fuerza en cualquier lugar dentro de la mitad este del tablero.
Oscuridad: 3 Jefes dunledinos; 12 guerreros dunledinos: 4
OBJETIVOS con escudo, 4 con hacha de dos manos, 4 con arco;
Con el sonido del cuerno resonando a través de las 12 hombres salvajes de Dunland; 6 huscarles dunledinos;
profundidades, Helm Manomartillo ha cabalgado para luchar 6 jinetes dunledinos.
contra los dunledinos; solo matando a suficientes de ellos se
puede hacer retroceder a los dunledinos. La tarea de los
dunledinos es simple: matar al rey de Rohan y destrozar la moral
de su pueblo.
El juego dura hasta que un lado ha completado su objetivo.
La Luz gana si puede reducir la fuerza enemiga al 25% de sus
números iniciales al final de cualquier turno. La Oscuridad gana
de inmediato si Helm Manomartillo es asesinado.
Legendary Legion - Helm's Guard
GUARDIA DE HELM
D urante el reinado de Helm Manomartillo, los Rohirrim estaban en
guerra constante con los Dunledinos, ambos bandos se enfrentaron en
Dentro de los muros de la fortaleza, Helm Manomartillo reunió a
sus guerreros más hábiles y resistentes y se preparó para luchar por
una lucha de poder sobre quién era el legítimo gobernante de las su reino. Soplando el gran cuerno que estaba en la fortaleza, Helm
tierras. Los Dunledinos creían que eran ellos, y solo ellos, los que y sus Rohirrim cabalgaron contra sus enemigos. A su lado estaban
tenían los derechos sobre las tierras de Rohan, mientras que los los guerreros y jinetes de Rohan, y tantos Guardias Reales como
Rohirrim luchaban en defensa de sus hogares y de las personas que pudieran reunirse. La fuerza pura de los Rohirrim que cabalgó
habían vivido allí desde que Eorl el Joven recibió estas tierras muchas contra los Dunledinos los vio ganar la primera de muchas batallas
décadas antes. más contra ellos.
Contra el poder de los Dunledinos, Helm Manomartillo conduciría a Cada vez que Helm Manomartillo salía, se tocaba el gran cuerno;
sus seguidores a la batalla desde el frente: la impresionante estatura un acto que le valió el nombre de Cuernavilla, y finalmente vio la
del Rey y su increíble fuerza reuniendo a sus seguidores a su fortaleza renombrada como Abismo de Helm. Tal era la ferocidad
alrededor. Sin embargo, incluso la habilidad y el liderazgo de Helm con la que Helm y su guardia lucharon, había pocas fuerzas de
Manomartillo no pudieron detener a las hordas de Dunledinos, y sus combate en la Tierra Media que pudieran enfrentarse a ellos
fuerzas fueron empujadas hacia la fortaleza de montaña de Súthburg. cuando sonaba el Cuerno y Helm Manomartillo salía.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
HELM MANOMARTILLO ........................................ 165 puntos JINETE DE ROHAN ..................................................... 14 puntos
• Caballo ...................................................................... 10 puntos • Cuerno de guerra ...................................................... 30 puntos
• Estandarte.................................................................. 25 puntos
CAPITÁN DE ROHAN................................................ 45 puntos • Venablos ...................................................................... 2 puntos
• Caballo ...................................................................... 10 puntos
• Arco ..............................................................................5 puntos GUARDIA REAL DE ROHAN...................................... 10 puntos
• Armadura pesada ........................................................5 puntos • Estandarte.................................................................. 25 puntos
• Escudo ..........................................................................5 puntos • Caballo ......................................................................... 5 puntos
• Venablos .......................................................................5 puntos • Venablos ...................................................................... 2 puntos
CAZADOR DEL REY ................................................... 50 puntos EXPLORADOR DE ROHAN ...........................................8 puntos
• Caballo ......................................................................... 5 puntos
GUERRERO DE ROHAN ............................................... 6 puntos
• Cuerno de guerra ...................................................... 30 puntos
• Estandarte ................................................................. 25 puntos
• Venablos .......................................................................2 puntos
• Arco ............................................................................... 1 punto
• Escudo ........................................................................... 1 punto
REGLAS ADICIONALES
• La fuerza de la Guardia de Helm debe incluir a Helm Manomartillo. Helm Manomartillo es siempre el líder del ejército.
REGLAS ESPECIALES
¡Defender el Súthburg! – Mientras los Rohirrim luchan para El Rey de Rohan – Helm ha demostrado ser un poderoso
defender la fortaleza de la montaña, se ven obligados a usar guerrero, que ha luchado contra innumerables enemigos y ha
sus armas de una manera que normalmente no harían. ganado muchas batallas. Sin embargo, las guerras con los
dunledinos requieren que se supere una vez más.
Los modelos de infantería amigos de Rohan armados con
venablos pueden usarlos como lanzas además de su uso Helm Manomartillo obtiene la regla especial Héroe
normal. Sin embargo, si un modelo usa su lanza como arma Poderoso. Además, Helm Manomartillo puede declarar un
arrojadiza en un turno, no puede usarla como lanza en el Combate Heroico cada turno sin gastar Poder.
mismo turno.
Notas del diseñador: Esta legión legendaria representa a los ejércitos de Helm Manomartillo que lucharon contra los Dunledinos.
Helm Manomartillo es la clave de esta fuerza; sin él, la fuerza aún puede fallar. Helm es un líder excepcional, y esta Legión
Legendaria ayuda a mostrar la leyenda de Rohan en su luz más gloriosa. Helm ahora no solo puede declarar un Combate heroico
gratis cada turno, sino que también obtiene la regla especial Héroe Poderoso: ¡son potencialmente dos puntos Poder gratis por
turno!
Esta Legión legendaria no hace que los Jinetes de Rohan estén exentos de contar para su Límite de arco, por lo que probablemente
se requerirán algunos modelos de Infantería al construir esta fuerza. Los Guerreros de Rohan a menudo sufren la falta de apoyos de
lanza en el ejército, ¡y por eso defienden a Súthburg! una regla especial les permite usar sus venablos como lanzas, siempre y cuando
no las usen en la fase de Disparo, por supuesto, lo que agrega un apoyo de lanza desesperadamente necesario a la infantería Rohan.
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