I Congreso en Innovación Docente de las Universidades Madrileñas: MadrID
UAM, 3-4/10/2024
SpaceRaceEdu: desarrollo de un videojuego multijugador educativo para
el autoestudio y la autoevaluación
Juan Jesús Roldán Gómeza, Cristina Alonso Fernándezb y Carlos Aguirre Maesoc
a
Universidad Autónoma de Madrid, [Link]@[Link], Departamento de Ingeniería Informática,
Escuela Politécnica Superior, c/ Francisco Tomás y Valiente, nº11, 28049 Madrid, España
b
Universidad Autónoma de Madrid, [Link]@[Link], Departamento de Ingeniería Informática,
Escuela Politécnica Superior, c/ Francisco Tomás y Valiente, nº11, 28049 Madrid, España
c
Universidad Autónoma de Madrid, [Link]@[Link], Departamento de Ingeniería Informática,
Escuela Politécnica Superior, c/ Francisco Tomás y Valiente, nº11, 28049 Madrid, España
Resumen
El proyecto de innovación docente “SpaceRaceEdu: desarrollo de un videojuego multijugador
educativo para el autoestudio y la autoevaluación” se ha llevado a cabo bajo la convocatoria
INNOVA de la Universidad Autónoma de Madrid durante el curso 2022-2023. En este
proyecto se ha desarrollado un prototipo funcional de SpaceRaceEdu: un videojuego
multijugador con carácter social y educativo, que puede utilizarse tanto por parte del
profesorado como actividad de formación y evaluación, como por parte del alumnado como
herramienta para el estudio y evaluación. SpaceRaceEdu enfrenta a varios equipos de
estudiantes que tratan de lanzar un cohete antes que los demás. Para cumplir con este
objetivo, deben reunir una serie de recursos recorriendo un escenario y respondiendo
preguntas de diferentes tipos. Estas preguntas pueden ser introducidas por un profesor de
acuerdo con los contenidos de su asignatura. El videojuego busca un equilibrio entre
competición y cooperación para favorecer la participación y el aprendizaje. La competición
se produce entre los equipos que luchan por responder correctamente a todas sus
preguntas antes que los rivales, mientras que la cooperación se produce entre los
estudiantes del mismo equipo que pueden organizarse y apoyarse para ser más eficaces.
Palabras clave: Herramientas TIC, docencia, juegos serios, autoaprendizaje,
autoevaluación.
SpaceRaceEdu: Developing an Educational Multi-Player Videogame for
Self-Study and Assessment
Abstract
The teaching innovation project “SpaceRaceEdu: development of an educational multiplayer
video game for self-study and self-assessment” has been carried out under the INNOVA call of
the Autonomous University of Madrid during the 2022-2023 academic year. In this project, a
functional prototype of SpaceRaceEdu has been developed: a multiplayer video game with a
social and educational nature, which can be used both by teachers as a training and evaluation
activity and by students as a tool for study and evaluation. In SpaceRaceEdu, several student
teams try to launch a rocket before everyone else. To meet this objective, they must gather a
series of resources by going through a scenario and answering questions of different types.
The teachers can introduce these questions according to the contents of their subject. The
videogame balances competition and cooperation to promote participation and learning.
Competition occurs between teams who strive to answer all their questions correctly before
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their rivals. In contrast, cooperation occurs between students on the same team who can
organize and support each other to be more effective.
Key words: ICT tools, teaching, serious games, self-learning, self-assessment.
1. Introducción
La aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación
ha crecido sostenidamente en los últimos años. La irrupción de la pandemia de COVID-19 y
las medidas para frenar su expansión, como los confinamientos o el trabajo remoto,
provocaron un gran aumento en la necesidad y utilización de estas tecnologías a partir del
año 2020. Herramientas de software que se empleaban esporádicamente o como soporte a
las actividades presenciales, comenzaron a emplearse a diario y de forma masiva para
realizar las clases y tutorías remotas [1].
La pandemia también revolucionó el ocio de millones de personas en todo el mundo. Las
medidas para evitar la propagación del virus restringieron el ocio tradicional y produjeron el
auge de alternativas digitales a través de internet: redes sociales, videojuegos y plataformas
de streaming, tanto enfocadas hacia el cine y las series como a los videojuegos y contenidos
variados.
Un caso relevante entre estas plataformas es Twitch, que experimentó un gran crecimiento
en todos los sentidos: los canales se duplicaron, los espectadores concurrentes se
triplicaron y las horas de emisión y visionado se duplicaron entre 2019 y 2021. Hubo un
crecimiento de categorías no relacionadas con el juego, especialmente relevante en
conversaciones (just chatting), ciencia y tecnología (science & technology), comida y bebida
(food & drink) y música (music). También en categorías relacionadas con juegos centrados
en la interacción social e interpretación de roles (role-playing) como Minecraft, Rust, Ark,
Grand Theft Auto, Lost Ark y World of Warcraft [2].
Como se puede observar, algunos de los videojuegos más exitosos durante esas fechas
tenían un importante carácter multijugador y social, como es el caso de Among Us. Este
juego está ambientado en una nave espacial, donde los jugadores asumen roles de
tripulantes o impostores. Los tripulantes deben completar tareas alrededor de la nave
mientras intentan identificar a los impostores, quienes tienen la misión de sabotear las
operaciones y eliminar a los tripulantes sin ser descubiertos. El juego combina los géneros
de deducción social, crimen y misterio, rol y fiesta. A pesar de que surgió en 2018, alcanzó la
popularidad en 2020, espoleado por la pandemia y las medidas de distanciamiento social [3].
Planteamos el proyecto de innovación docente “SpaceRaceEdu: desarrollo de un videojuego
multijugador educativo para el autoestudio y la autoevaluación” para investigar la integración
de estos dos recursos en la postpandemia: las herramientas TIC aplicadas al aprendizaje y
los videojuegos multijugador de carácter social. Este proyecto se ha desarrollado en el
marco de la convocatoria INNOVA de la Universidad Autónoma de Madrid del curso 2022-
2023.
En las últimas dos décadas ha habido numerosas investigaciones en juegos serios con
propósito educativo. El resultado han sido propuestas de juegos con diferentes géneros
(aventuras, acción, simulación, puzle…), materias (lenguajes, programación, matemáticas…) y
mecánicas (espacios, elección, habilidad…) [4]. La mayoría de estos juegos crean escenarios
multijugador con elementos competitivos para fomentar la motivación de los jugadores [5],
pero algunos también exploran la colaboración como medio para un aprendizaje más eficaz
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y divertido [6]. El proyecto ha buscado continuar con esta experiencia de los juegos serios
para crear un juego multijugador de carácter social que combina competición y
colaboración.
2. Objetivos
El objetivo principal del proyecto ha sido el desarrollo de un prototipo de SpaceRaceEdu, un
videojuego multijugador con carácter social y educativo, que puede utilizarse tanto por parte
del profesorado como actividad de formación y evaluación, como por parte del alumnado
como herramienta para el estudio y evaluación.
Este objetivo se puede descomponer en los siguientes subobjetivos:
1. Recopilar opiniones de todos los agentes educativos (profesores y estudiantes) en
todos los niveles formativos (primaria, secundaria y universidad).
2. Diseñar el videojuego: reglas del juego, arte de escenarios y personajes, control de
personajes, comunicación, etc.
3. Desarrollar un primer prototipo que permita llevar a cabo una partida de un solo
jugador.
4. Desarrollar un segundo prototipo con funciones de red que habiliten una partida
multijugador.
5. Desarrollar una interfaz de administrador que permita crear y gestionar una partida.
6. Recopilar opiniones de todos los agentes educativos en todos los niveles formativos.
3. Diseño y desarrollo
3.1. Objetivo del juego
SpaceRaceEdu sitúa a los jugadores en un centro de investigación en medio de una carrera
espacial. En este entorno varios equipos compuestos por varios jugadores deben competir
para lanzar su cohete en primer lugar. Para efectuar este lanzamiento, los jugadores deben
reunir una cantidad suficiente de energía recorriendo el escenario, interactuando con ciertos
elementos y respondiendo con acierto a las preguntas.
3.2. Fundamentos educativos
Desde el punto de vista educativo, el videojuego se ha diseñado siguiendo dos principios:
crear un entorno seguro y divertido para el autoestudio y la autoevaluación y buscar un
equilibrio entre la competición y la colaboración.
Respecto al primer principio, se buscó una diferenciación entre el juego propuesto para el
autoestudio y la autoevaluación y los entornos de estudio y evaluación habituales. Esto es
necesario en los dos casos de uso considerados: por un lado, permite sacar el máximo
partido al juego como actividad de clase propuesta por el profesorado y, por el otro, fomenta
su uso como recurso del alumnado fuera del horario de clase. Para recrear este entorno
seguro se recompensan los aciertos, pero no se penalizan los fallos, sino que se permite
repetir la pregunta en un cierto tiempo hasta que se acierte.
Respecto al segundo principio, se consideró importante alcanzar un balance entre la
competición y la colaboración para potenciar sus ventajas y compensar sus potenciales
inconvenientes. El factor competitivo busca mejorar la atención e implicación de los
estudiantes en el desarrollo de la partida proporcionándoles motivación y entretenimiento.
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Por su parte, el factor colaborativo busca fomentar el desarrollo de competencias
trasversales como el trabajo en equipo en un entorno en que es claramente beneficioso.
3.3. Requisitos técnicos
A nivel técnico se consideraron los siguientes requisitos para el videojuego:
1. Escenario: Un centro de investigación espacial.
2. Jugadores: Hasta cuatro equipos de hasta diez jugadores.
3. Interfaces: Una para los jugadores y otra para el administrador.
4. Interfaz de jugador: Permite buscar una partida, unirse a ella, elegir un equipo y jugar
la partida.
5. Interfaz de administrador: Permite crear una partida, generar preguntas, cargar una
bolsa de preguntas, supervisar el estado de la partida y finalizar la partida.
6. Control de jugadores: Teclas de flechas para moverse por el escenario y botón
izquierdo del ratón para interactuar con objetos.
7. Preguntas: Cuatro tipos de preguntas; respuesta múltiple, respuesta numérica,
ordenación y clasificación.
8. Comunicación: Externa al videojuego; directa en partidas presenciales y aplicación de
llamada en partidas remotas.
3.4. Partida del juego
La partida es creada por el administrador, que puede ser un profesor o un estudiante según
si se está jugando en clase o fuera de ella, seleccionando “host” en el menú principal de la
Figura 1. A partir de ahí, podrá cargar un banco de preguntas existente o crear uno nuevo
usando las vistas de creación de banco y de pregunta de la Figura 1. Este administrador
podrá supervisar el curso de la partida y acceder a un informe tras su finalización con la
vista de supervisión de partida de la Figura 1.
Figura 1. Menú principal (arriba izquierda), creación de banco de preguntas (arriba derecha), creación de
pregunta (abajo izquierda) y supervisión de partida (abajo derecha).
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Por su parte, los jugadores deben seleccionar “play” en el menú principal de la Figura 1 para
poder unirse a la partida creada por el administrador y seleccionar el equipo con el que
quieren jugar. Al acceder a la partida les aparecerá la lista de tareas a realizar como se
muestra en la Figura 2. Esta lista también aparecerá cada vez que completen una tarea para
recordarles las que restan para finalizar la partida. Los jugadores controlarán unos
personajes humanoides por un escenario con ambientación tecnológica como se muestra
en la Figura 2, interactuando con diferentes máquinas para acceder a las preguntas que les
permiten avanzar en el juego.
Figura 2. Lista de tareas por hacer (izquierda) y personaje en el escenario (derecha).
Las preguntas pueden ser de cuatro tipos como se puede observar en la Figura 3: selección
múltiple, donde el jugador tiene que elegir una o varias respuestas correctas; numérica,
donde el jugador debe responder a la pregunta introduciendo un número; ordenación, donde
el jugador debe ordenar cuatro respuestas atendiendo al criterio indicado; y clasificación,
donde el jugador debe clasificar cuatro respuestas en dos categorías.
Figura 3. Preguntas de respuesta múltiple (arriba izquierda), respuesta numérica (arriba derecha),
ordenación de respuestas (abajo izquierda) y clasificación de respuestas (abajo derecha).
La partida acaba cuando un equipo ha conseguido realizar todas las tareas o, lo que es lo
mismo, responder correctamente a todas las preguntas asignadas por el administrador.
4. Pruebas y resultados
El prototipo de SpaceRaceEdu se ha sometido a dos tipos de pruebas: técnicas y educativas.
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Las primeras han servido para validar el cumplimiento de los requisitos de diseño del
videojuego, establecidos tras recopilar opiniones de profesores y estudiantes en primaria,
secundaria y universidad, realizar una revisión del estado del arte de juegos serios centrados
en la educación e incorporar nuestras propias ideas sobre la mecánica del juego. Además,
estas pruebas han servido para detectar errores que sólo se manifiestan durante la
ejecución del programa, sobre todo cuando se lleva a cabo una partida en red con varios
jugadores en diferentes localizaciones.
Las segundas han servido para recoger las opiniones de los agentes educativos, permitiendo
conocer el potencial y los límites del videojuego. En concreto, se grabaron varios vídeos del
juego y se enviaron junto con un cuestionario a profesores y estudiantes de primaria,
secundaria y universidad. Los estudiantes valoraron la mecánica del juego con un 3.9 y la
comodidad de jugar en clase con un 4.4 sobre 5. Además, más de dos tercios se mostraron
partidarios de utilizarlo como recurso para estudiar en casa. Por su parte, un 36% de los
profesores lo vieron aplicable totalmente y un 55% parcialmente en sus asignaturas. El 64%
lo vieron como una herramienta útil para animar a sus estudiantes a trabajar en equipo. Sólo
una minoría del 18% lo vio aplicable para actividades de evaluación, pero una mayoría del
90% lo vio útil para el estudio fuera del aula.
5. Conclusiones y trabajos futuros
Este proyecto ha dado lugar a un prototipo funcional de SpaceRaceEdu con interfaces de
jugador y administrador y modos para uno y varios jugadores. Este prototipo cumple con los
requisitos establecidos por los investigadores tras recoger opiniones de los agentes
educativos, estudiar los precedentes de juegos serios y plantear su propio diseño para el
juego. En las pruebas, el administrador ha podido crear una partida, cargar una bolsa de
preguntas y supervisar su desarrollo, mientras que los jugadores han podido desplazarse por
el escenario, interactuar con los objetos, responder las preguntas y completar la partida. Por
último, se han facilitado un conjunto de vídeos del juego a profesores de primaria,
secundaria y universidad, que han dado una realimentación muy valiosa para trabajar en la
siguiente versión del juego.
En un proyecto futuro se espera probar el videojuego en condiciones de aprendizaje reales y
variadas. Para ello se realizarán dos experimentos: en el primero, los profesores propondrán
y dirigirán una partida del juego en horario de clase como una actividad práctica que
complemente sus clases teóricas, mientras que, en el segundo, los estudiantes podrán crear
y jugar partidas a su interés fuera del horario de clase para preparar las evaluaciones de las
asignaturas. Con objeto de obtener resultados más amplios y determinar el público idóneo
para el juego, estas pruebas se llevarán a cabo en los niveles de primaria, secundaria y
universidad. De esta manera se espera detectar y corregir posibles errores, obtener
realimentación más detallada de profesores y estudiantes, encontrar el ámbito de aplicación
idóneo para el juego y valorar su impacto en el proceso educativo.
Para más información sobre el diseño, desarrollo e implementación del videojuego
SpaceRaceEdu se pueden consultar las referencias [7-10]
Agradecimientos
Los autores quieren agradecer a los estudiantes que realizaron sus Trabajos Final de Grado
en el contexto de este proyecto de innovación docente: Leah Hadeed, Juan Martínez, Carlos
Maza y Juan Carlos Mérida.
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Referencias
[1] Ozdamli, F., & Karagozlu, D. (2022). Online education during the pandemic: A systematic
literature review. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 17(16),
167-193.
[2] Scerbakov, A., Pirker, J., & Kappe, F. (2022, January). When a Pandemic Enters the Game:
The Initial and Prolonged Impact of the COVID-19 Pandemic on Live-Stream Broadcasters on
Twitch. In HICSS (pp. 1-10).
[3] Bump, A., & Şengün, S. (2021). Among Us and Its Popularity During COVID-19 Pandemic.
In Encyclopedia of Computer Graphics and Games (pp. 1-4). Springer, Cham.
[4] Wang, C., & Huang, L. (2021). A Systematic Review of Serious Games for Collaborative
Learning: Theoretical Framework, Game Mechanic and Efficiency Assessment. International
Journal of Emerging Technologies in Learning, 16(6).
[5] Bawa, P., Watson, S. L., & Watson, W. (2018). Motivation is a game: Massively multiplayer
online games as agents of motivation in higher education. Computers & Education, 123, 174-
194.
[6] Wendel, V., Gutjahr, M., Göbel, S., & Steinmetz, R. (2013). Designing collaborative
multiplayer serious games: Escape from Wilson Island—A multiplayer 3D serious game for
collaborative learning in teams. Education and Information Technologies, 18, 287-308.
[7] Hadeed, L. (2021). SpaceRaceEdu: Development of a Gamified Educational Tool for Self-
Study and Evaluation. Trabajo Final de Grado, Escuela Politécnica Superior, Universidad
Autónoma de Madrid.
[8] Martínez, J. (2022). SpaceRaceEdu: Desarrollo de arquitectura y back-end para videojuego
multijugador educativo. Trabajo Final de Grado, Escuela Politécnica Superior, Universidad
Autónoma de Madrid.
[9] Maza, C. (2023). SpaceRaceEdu: Implementación de modo multi-jugador para videojuego
educativo. Trabajo Final de Grado, Escuela Politécnica Superior, Universidad Autónoma de
Madrid.
[10] Mérida, J.C. (2023). SpaceRaceEdu: Interfaz de profesor para videojuego educativo
multi-jugador. Trabajo Final de Grado, Escuela Politécnica Superior, Universidad Autónoma
de Madrid.
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