Video Juego Completo
Video Juego Completo
Pregunta 1
Correcta
Verdadero
Falso
Pregunta 2
Correcta
En el juego de los Dioses, en la América Prehispánica: el objetivo era acumular la mayor riqueza posible para ganar.
Verdadero
Falso
Pregunta 3
Correcta
Seleccione una:
a. Griegos
b. Egipcios
c. Romanos
d. Chinos
Respuesta correcta
https://campus.uner.edu.ar/fcad/mod/quiz/review.php?attempt=99723&cmid=37523 1/4
28/8/24, 10:27 Cuestionario de repaso de la unidad 1: Revisión del intento | Campus
Pregunta 4
Correcta
El sociólogo Francés Roger Callois, en su definición de Juego, involucra los siguientes conceptos o términos:
a. Actividad Libre
b. Separada
c. Incierta
d. Improductiva
e. Reglamentada
f. Real
g. Ficticia
Respuesta correcta
Las respuestas correctas son:
Actividad Libre,
Separada,
Incierta,
Improductiva,
Reglamentada,
Ficticia
Pregunta 5
Correcta
Definición de Videojuego según Murgan Nallar: sistema informático en el que intervienen múltiples tecnologías y disciplinas
artísticas. Y que tiene como propósito:
a. Entretenimiento
c. Expresan su creatividad
d. Conexiones sociales
Respuesta correcta
Conexiones sociales,
Adquirir nuevos conocimientos
https://campus.uner.edu.ar/fcad/mod/quiz/review.php?attempt=99723&cmid=37523 2/4
28/8/24, 10:27 Cuestionario de repaso de la unidad 1: Revisión del intento | Campus
Pregunta 6
Correcta
Verdadero
Falso
Pregunta 7
Correcta
En la Historia de los Videojuegos se considera que la Primera etapa comienza a finales de los años 1800, con el juego Bagatella.
Verdadero
Falso
Pregunta 8
Correcta
En el año 1930, el juego Bagatella se hace más compacto y se crea el Bafle Ball
Verdadero
Falso
Pregunta 9
Correcta
Ambos juegos: el Bagatella y el Bafle Ball son los precursores del Pinball
Verdadero
Falso
https://campus.uner.edu.ar/fcad/mod/quiz/review.php?attempt=99723&cmid=37523 3/4
28/8/24, 10:27 Cuestionario de repaso de la unidad 1: Revisión del intento | Campus
Pregunta 10
Correcta
Elige una o más opciones entre las primeras creaciones recreativas consideradas como primer videojuego:
a. Tres en raya
b. Space War
d. ET
e. Donkey Kong
Respuesta correcta
Las respuestas correctas son:
Tres en raya,
Space War,
Tenis for two
https://campus.uner.edu.ar/fcad/mod/quiz/review.php?attempt=99723&cmid=37523 4/4
E
¿SA
Multi media y
juegos Web
2do Cuatrimestre 2024
SÁ as
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SPA
p € ES AN:WE
EEST ys LS
h ARA ÍA
Y a
AA
Breve historia
La historia de los juegos está muy ligada a la historia del hombre y, de hecho,
Por ejemplo, Los jeroglíficos muestran que los egipcios conocían juegos de estrategia
hace 3000 años. Senet
Yachax
Cinco pira amarrar
Anrovwumidamente todo el fajado.
le piedra, con reñevesde Ú metrzs de atico
monos, arpentes o smbolos . (e
cósmicos. La pelota debía pasar
por el cerero Miguella de un jagador de
peta. isla de joins, Campeche
(600-900 4.C.). El jugador en
una postura désica, con los
brazos a los lados para golpear
l5 pejota con la cadera. Esta
Protege los impectos abierto con pesadas
de la pelota. protecciones.
Cortes transwersales
de algunos campos
Utector de la cadera
Kipachq ab”
Pym, 3
Protección usada en
codos y rodillas.
8) juego sembolizada la
Campo de Juego de Chichén tad pugna entre las fuerzas
opuestas del unmerso: la
La cancha etá completarmarte hxtu entre el bien y el
cerrada, Ñanquesda al este y ceste mal, entre a luz y la
por des plataformas dan 95 mm de osoridió
largo
2 ] Una mitad del campo de Crichén Itzá
Dr poo juego repezentaba la huz
plo Su
y el postimsro, lo otra la Mrolugaba
de
Andas dr podra
Templo de los Jaguares. ; pi]
Metros
AA
Definiciones autores
“Un juego es una actividad recreativa que
involucra a uno o varios jugadores y que esta
definido por. un objetivo que deben tratar de
alcanzar los jugadores y una serie de reglas
que definen
qué pueden y qué no pueden
hacer para conseguirlo”,
3
(Real Acade”* mica EPañola)
AA
Definiciones autores
“Un juego es un sistema formal cerrado, en el
Cual jugadores se involucran en un conflicto
artificial definido por reglas, que conduye en
un resultado cuantifiable”
(Jesse Schell)
AA
Definiciones autores
(Johan Huizinga)
PEA
Definiciones autores
“Defhe al juego como una actividad libre en cuanto que el jugador elige participa! en
ella; separada en tanto se halla delimitada espacial y temporalmente; incierta porque la
duda sobre el resultado se prolonga hasta el final de la partida improductiva por no
crear bienes ni riqueza a lo sumo los desplaza; reglamentada por hallarse sometida a
convenciones y, ficticia respecto de la consciencia que acompaña el transcurrir de la
vida corriente. ”
(Roger Callois)
PEA
Definiciones autores
Este es el fundamento que le permite establecer una clasificación de los juegos en
cuatro categorías según predomine el papel de:
juegos de
Juegos de Rol
Miniatura
03. El jugador adopta el papel de un 04. Se desarrollan sobre un gran tablero
personaje y experimenta un mundo
con furas en minktura.
imaginario.
PEA
(DURGAN A. NALLAR)
PR
Historia de los Video Juegos YA
En 1952, el estudiante Alexander En 958, Wiliam Nighinbottham En P2 por Steve Russell, Martin
Douglas presentó su tesis doctoral (EEUU) ideó el juego Ennis For Graetzy y Wayne Wilanen del
en matemáticas en la Universidad “Two. Utilizando un osciloscopio Massachusetts Institute of
de Cambridge, Inglaterra. modificado Echnology (MT)
PEA
Historia de los Video Juegos
Clasificaciones
Podemos utilizar varios criterios para clasificar los
videojuegos:
«Según el tipo de interacción que hay entre jugador y
máquina.
* Según la representación gráfica del videojuego.
e Según las reglas que lo definen.
* Según su areumentación y discurso narrativo.
PR
Géneros de los Video
juegos
El género del videojuego es la categoría que se utiliza para clasificar y ordenar
los juegos , esta representa las mecánicas básicas y objetivos de este .Su
clasificación surgió a mediados de 1980 cuando las empresas empezaron a
ver cuales eran los juegos que más se jugaban.En 1981 salieron las revistas
Electronic Games and Computer Gaming World , que comenzaron a
categorizar los juegos según su estilo.
PR
Chris Crawfor, un diseñador y programador estadounidense, fundó en 1982 una revista
llamada “The joumal of Computer Game Design” y más adelante en 1984 fundó una
compañía de juegos donde desarrolló los primeros simuladores para pc entre ellos
“Eastem Front (1941) y “Balance of Power” y diseñaria uno de los primeros motores
gráficos para videojuegos “The 'bolbox” también en el mismo año publicaría el libro
“the Art of Computer Game Design” pero estos libros y revistas estaban enfocados en
los principios para crear un juego efectivo (enfocarse en lo técnico) incluía temas como
narrativa, interactividad, inteligencia artificial y jugabilidad .Pero no fue hasta el 2008 que
Jesse Schell publicaría “TheArt of Game design” donde se profundizará el conceptoy
clasificación de los juegos.
7 , .
Léneros de los Video
juegos
1 Aventura
2 Deportivos
3 Disparo
4 Educativos
5 Lucha
6 Rompecabezas
7 Rol
8 Simulación
9 Estrategia
10 Arcade
PEA
Género Aventuras
Aventura Aventura
Plataforma de. gráfica
Está orientado a una novela
El escenario está acciTn gráfica interactiva.
dividido en varios desniveles y
donde el jugador puede, La destreza y la
Monkey Island, Maniac
básicamente, correr, habilidad del jugador
Mansion o Indiana Jbnes
saltar y disparar. S on juegos son muy ne
que requieren de muchos cesartas para conseguir
reflejos y destreza por el objetivo fhal
Aventura
rte del jugador.
Ñ 28 "bmb Raider. terror
Super Mario Bros y Sonic. Alone in the Dark, Resident
Evi y Sient HiL
PEA
Género DePortivos
"First Person
shooters” o FPS
Son Juegos con una temática muy Los FPS se popularizaron gracias al éxitode
sencilla, donde el Jugador basicamente Wolfenstein 3D, videojuego desarrollado por Id
solo Software.
puede moverse y disparar para Más tarde se publicó Doom, de la misma empresa, y
cumplir su objetivo. Estos juegos Duke Nukem 3D, de 3DRealirs.
también se
llaman shooters, que es la traducción
al inglés de 'pistoleros'.
El combate se efectúa
mayoritariamente mediante el uso de técnicas especiales, que se activan me-
diante combinaciones de botones con el mando de dirección, lo que implica
normalmente una curva de aprendizaje más costosa de lo normal.
“Etris, BuscaMinas
PEA
Género Rol
Los juegos de rol (RPG; Role-Playing Games) recrean un espacio en el que cada
jugador desarrolla un personaje según un determinado rol Cada personaje tiene una serie
de caracteristicas parametrizables, como: fuerza, resistencia o inteligencia, y
el jugador es capaz de ir modificando los valores de cada una de sus caracte-
rticas según las reglas establecidas en el juego
Género SimulaciTn
En este género se engloban todos los videojuegos que pretender emular ante
los jugadores vivencias y situaciones lo más realistas posible. Aunque esta de-
finición es muy genérica, cabe remarcar que la diferencia entre un juego de
simulación y otro radica en el nivel de detalle del entomo y del control que
podemos ejercer sobre el mismo. Entre este género, podemos hablar de simu-
lación de: coches, aviación, sociales, empresariales
Para el año 1983, Nintendo lanza su primera consola hogareña de videoju €205,
conocida en Japón como Famicon y en 1985 en Estados Unidos como N.E.S.
(Nintendo Entertainment System).
Ya para esta época, Nintendo lanzaba junto a sus juegos, un manual de usuario
en el que se detalla el argumento y las mecánicas del juego.
E
PEA
La industria en nuestro País
La industria de videojuegos en Argentina tiene sus inicios en 1982 con el lanzamiento de Truco , un
videojuego con identidad nacional (En 1985 version PC).
La industria local de videojuegos se ha expandido hasta convertirse en un sector incipiente entre
las industrias culturales locales, con perspectivas de crecimiento favorables y alcanzando cierto
erado de institucionalización.
Reflejo de este proceso es el surgimiento de organizaciones sin fines de lucro en el sector, de
nuevas carreras vinculadas al desarrollo de videojuegos tantoen universidades públicas como en
instituciones privadas y la consolidación de eventos y exposiciones de videojuegos a nivel local.
PEA
La industria en nuestro País
e El año 2004 se vio la fundación legal de ADVA (hoy con el sitio www.adva.vj) que permanece
registrado formalmente en sus artículos históricos como asociación. ADVA organiza los
siguientes eventos.
o EM: Exposición de Videojuegos Argentina.
o CODEAR: Concurso de Desarrollo Argentino de Juegos.
o Sapo Awards: Celebrado en la EVA por vez primera en 2004, los Sapo son el premio
argentino para producciones de videojuegos
Tambien publica en su sitio reportes anuales sobre la Industria.
e La producción de videojuegos es considerada industria de Servicios Basados enel
Conocimiento (SBC) a partir de La Ley 27.506 de Régimen de Promoción de la Economía del
Conocimiento, sancionada en octubre de 2020.
PEA
Tipos de Vj Cantidad de Vj - Principales
Desarrollados Publicados Mercados
ZOzz
OA CASUALES PEQUEÑOS
o... 40% 43
PUZZLES
33%
po ACCIÓN
+
GRANDES
29% 10
https: //adva.vg/observatorio/
PEA Tamaño estimado
E de la industria*
Principales
Plataformas U$S 91.545.600
77% 68% *Calculado sobre la totalidad de RRHH en actividad
POEMAS MOBILE
Tamaño de la empresa*
52,2%
10,2% MICRO
MEDIANA
1,4% 36,2%
GRANDE FEQGUEMA
https: //adva.vg/observatorio/
PEA
Público objetivo
Profesionales
en actividad £ 1646
Qmuseres
En La INDUSTRIA:
95% 18% 51% Empleados con 21%
19-35 años 14-18 años 36-60 años rol profesional MUJERES
Total de RRHH
(socios + directivos 17%
incluidos) MUJERES
Empleadas 66%
mujeres FUESTOS ZTEM*
Cargos 24%
directivos 4 MUJERES
https: //adva.vg/observatorio/
Multimedia y Juegos Web
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web
Facultad de Ciencias de la Administración
Universidad Nacional de Entre Ríos
1
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
● UX/UI
– Experiencia de Usuario - Interfaces de Usuario.
● En la era digital actual, el diseño de experiencias de usuario y de interfaces de
usuario juega un papel fundamental en la creación de productos digitales exitosos
como:
● web apps,
● sitios web
● Video Juegos.
● Animación 3D para marca o Publicidad
¿Pero qué es UX UI y por qué es tan importante entenderlo?
●
−
−
2
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
−
3
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
Marcos de Referencia:
Doble diamante
Design Thinking
Design Sprint
Design Sprint 2.0
Human Centered Design
Lean UX
Agile UX
4
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
5
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
6
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
7
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
8
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
9
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
– Para entender cómo estos componentes impactan la experiencia del juego, debemos
abordar rápidamente dos conceptos que son vitales para el diseño de videojuegos:
Narrativa y La Cuarta Muralla.
– Narrativo
– La narrativa es la historia que cuenta un videojuego.
– La cuarta pared
– La cuarta pared es una barrera imaginaria entre el jugador y el espacio en el que
se celebra/desenvuelve el juego.Cuando un personaje (o el juego en sí) reconoce
abiertamente que están en un videojuego, o se refiere directamente al jugador.
(Es un concepto traido del teatro)
−
10
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
La narrativa y el cuarto muro proporcionan dos preguntas que deben ser hecha de
cada componente de IU incorporado en un juego:
11
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego
Origen de las palabras
Espacial; Lo espacial hace referencia a la disposición y uso del espacio tanto en el cine como en los
videojuegos. En este último, se vincula con la interacción del jugador con el entorno y cómo la UI puede
representar ese espacio.
Vinculación al UX/UI en videojuegos: En el diseño UX/UI, lo espacial implica cómo se presenta el entorno
del juego al jugador, ya sea mediante minimapas, indicadores de proximidad o marcadores en el entorno
que ayudan al jugador a navegar y entender su posición y objetivos en relación con el mundo virtual. El
uso de lo espacial en la UI puede mejorar la comprensión espacial del jugador y su navegación por el
entorno.
Meta.En la narrativa y el cine, lo meta hace referencia a cuando una obra reconoce su propia existencia
o los mecanismos de su narrativa. En videojuegos, meta se refiere a elementos o dinámicas que están
fuera de la experiencia directa del juego, como estadísticas globales, estrategias dominantes (el “meta”
de un juego competitivo) o información que los jugadores discuten fuera del juego, pero que influye en
cómo se juega.
Vinculación al UX/UI en videojuegos: El diseño meta en la UI a menudo está relacionado con pantallas
de gestión fuera de la acción principal del juego, como menús de configuración, sistemas de estadísticas
o interfaces de redes sociales dentro del juego. El "meta" afecta cómo los jugadores interactúan con
elementos estratégicos que pueden influir en la experiencia de juego, como la comparación de
estadísticas o configuraciones fuera de la narrativa principal.
13
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
14
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
15
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
– Dead Space. En el juego de Visceral podemos ver, por ejemplo, la barra de vida
del personaje integrada dentro del traje que lleva puesta. O como su inventario se
despliega a través de un dispositivo que el protagonista lleva integrado y se
muestra ante él sin detener la acción del juego.
16
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
4 Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego
●
– Interfaz Diegéticas (continuación)
– Fallout. En realidad, Fallout hace una mezcla de diseño de interfaces diegéticas
y extradiegéticas. Pero para este caso nos podemos centrar en el uso que se
hace del PipBoy, un dispositivo que nuestro protagonista lleva integrado en el
brazo y que permite acceder al inventario, diario de misiones y radio, entre otras
opciones.
−
17
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
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Etapa 2: Diseño de Video Juegos
4 Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego
– Interfaz No diegéticas
– Ejemplo: GTA. Igual que pasa con Fallout, los GTA tienen una mezcla de tipos de
interfaces. En lo que nos ocupa, podemos tomar como ejemplo la presencia del
minimapa o el despliegue de un menú cuando tenemos que seleccionar un arma.
Elementos que facilitan la interacción del jugador, pero de los que el protagonista
no es consciente.
– Super Mario Bros:
– En general los juegos ARCADE (Por las limitaciones del hardware)
– Call of Duty
– Halo
– Zelda of ocarina of time
−
19
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
20
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
21
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
Si bien la información que se muestra en el HUD depende en gran medida del juego
(Genero), hay muchas características que los jugadores reconocen en muchos juegos. Las
características comunes incluyen:
22
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
23
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
24
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
● Progresión del juego: puntuación, dinero, vuelta o nivel actual del jugador (como
en etapa o en puntos de experiencia). Esto también podría incluir la tarea o misión
actual del personaje.
● Minimapa: un pequeño mapa del área que puede actuar como un radar, mostrando
el terreno, aliados y/o enemigos, ubicaciones como casas seguras y tiendas, calles,
etc.
● Velocímetro/tacómetro: se utiliza en la mayoría de los juegos que incluyen
vehículos operados por el usuario. Generalmente se muestra sólo cuando se
conduce uno de estos.
● Información sensible al contexto: se muestra solo cuando se vuelve importante,
como mensajes de tutoriales, habilidades especiales únicas y subtítulos de voz.
● Retícula/cursor/retícula: una indicación de hacia dónde apunta el personaje o
hacia dónde está el puntero del mouse. Presionar una tecla mientras apunta a un
objeto o personaje con el cursor puede generar acciones como disparar, hablar,
recoger objetos, manipular interruptores, usar computadoras, etc.
25
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
26
TECNICATURA
UNIVERSITARIA EN
Facultad de Ciencias DESARROLLO
UN: de la Administración WEB 5
> 5 3 a |
ESE 5]
. Objetivos
- Se pretende que el alumno logre:
. Comprender el proceso de preproducción de un video juego.
. Conocer el Perfil del diseñador de video juegos y cual es su Rol...
e. Asimilar buenas prácticas de elaboración de documentos.
. Comprender técnicas para el diseño de Personajes y Niveles.
. Temas a desarrollar:
- Game Design. Fundamentos.
- Roles y Perfil del Diseñador de Video juegos
- Marco o Metodología MDA
- Documentos. GDD. Game Concept Proceso Creativo
- Diseño de Personajes. Diseño de Niveles.
Game Design. Fundamentos.
e El diseño de un videojuego implica la creación de diferentes tipos de contenidos
que se integran en un marco común. Tendremos que ambientar la historia, la
temática, las características generales y cómo se producirá la interacción
usuario-juego, pero también qué personajes, objetos o niveles habrá en el juego.
shutterstock.com - 2212846433
Game Design. Fundamentos
e Cualquier juego nace a partir de una idea. La idea puede ser extremadamente
simple (por ejemplo, organizar bloques para hacer líneas horizontales) o
extremadamente compleja (por ejemplo, salvar el universo de una invasión
alienígena).
e Concept Art
e GDDo Game Design Document
Game Design. Roles y Perfil del Diseñador de video juegos
e Los diseñadores de videojuegos están interesados en que los juegos sean
exitosos, que involucran al jugador para que este no quiera dejar de jugar. Para
conseguir este efecto se potencian algunos "instintos" de los jugadores más allá del
entretenimiento: la competitividad, la socialización, la superación personal o el
coleccionismo, entre otros. Un uso apropiado y medido de ellos asegura el éxito del
producto.
e Para conseguir que el juego capture todas estas características existen una serie
de principios básicos que todo diseñador debe tener siempre en cuenta:
) A
[sp ish
Game Design. Marco o Metodología MDA
Uno de los métodos para comprender en profundidad los videojuegos y analizarlos
correctamente es el modelo MDA, cuyas siglas en inglés hacen referencia a los
componentes generales más importantes de cualquier videojuego, las mecánicas,
las dinámicas y la estética.
Es importante destacar que el modelo MDA puede verse desde distintas
perspectivas según estés creando un juego o consumiendo un juego. Por ejemplo,
desde la perspectiva de un diseñador o diseñadora, las mecánicas de un juego
crean dinámicas interesantes, lo que hace que la estética del juego resulte en una
experiencia entretenida. Por otra parte, desde la perspectiva del jugador o
jugadora, lo primero que se percibe es la estética, la cual, sí es interesante, hará
que se quiere explorar cuáles son las dinámicas y mecánicas.
La »
Documentos de Diseño:
GDD.
Game Concept. High Concept. Pitch
GDD
En este apartado deberás explicar que cosas puede y no puede hacer el jugador.
Cámara: qué tipo de cámara se utilizará, si es en 3D, 2D, vista isométrica, primera
persona etc.
Periféricos: debes incluir todos los necesarios para una experiencia óptima del
jugador, teclado, mando, micrófonos, etc.
Controles: una vez explicados los periféricos ahora deberás explicar qué botones y
teclas vas a utilizar dentro del juego para que ocurran las acciones explicadas en
las mecánicas.
Guardar/Cargar: debes explicar la forma en la que el jugador guardará su progreso
en el juego y la forma en la que podrá cargar partida para continuar
Game Design. GDD
y
>
Diagrama de flujo
Game Design. GDD
Música y Sonidos
e Es necesario explicar las diferentes músicas y efectos de sonido que habrá
dentro del juego, si son propias o assets.
Game Design. GDD
Detalles de Producción
Fecha de inicio del proyecto: fecha en la que comienza la etapa de producción
Fecha de finalización: la fecha en la que termina esta etapa y ya podría estar listo
para su comercialización.
e Presupuesto: deberás añadir en el GDD con una estimación aproximada el
presupuesto que necesitarías para completar todo el proyecto en fecha.
Game Concept
Es un documento en el cual se escriben las
principales características del juego. En este
documento se indica el qué lo hace único, el
género, las plataformas, las características
principales, la audiencia, qué motiva al jugador a
jugarlo, cómo es el estilo gráfico, el diseño de los
personajes y las principales mecánicas de
jugabilidad (gameplay), todo esto en forma muy
concisa y muy clara.
High Concept
El high concept es una frase que resume el juego entero. Esta frase debe
comunicar el espíritu del juego en lo más medular.
Para escribir la frase de high concept y que ésta sea efectiva, además de no repetir
conceptos obvios, tenemos tratar de contestar las siguientes preguntas:
e Qué hacemos en el juego.
e Cómo es el juego.
e Por qué jugaría a este juego.
e Quién hace el juego.
Primero debemos tener muy claras estas preguntas, y luego armar la frase tratando
de contestarlas todas. Es bastante difícil simplificar los conceptos de modo tal de
que queden redactados en una sola frase o párrafo.
Pitch
Sería lo mismo que un high concept pero con una presentación más amplia
y detallada del juego ,se utiliza para comunicar y vender la idea a un público
específico, como inversores, editores o profesionales de la industria del
juego.
Duración:
Entre 60 y 90
segundos.
El objetivo:
convencerles
de que nuestro
proyecto no solo
es realizable,
sino que merece
la pena invertir
en él.
TECNICATURA
UNIVERSITARIA EN
=2=3 Facultad de Ciencias DESARROLLO
Ú N ER de la Administración WEB.
Proceso creativo
Proceso creativo
UN ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS
Investors
Art Lead
*—
Level Game “| Storyboard Character GUI 3D Texture
Designer Designer Artist Artist Artist Modeler Artist
Sound
Composer
Engineer
Motores Gráficos
SuperPaint.(continuación)
Con esta herramienta se podrán incluir A
gráficos y animaciones básicas. Tenía A
Sas
como pco
características como pinceles
ajustables, ampliación de imágenes y la
Hg = ]-]+ [2% ——%]0
=—HA
8 vs 16 bits
Las imágenes que se podrían crear entre 1983 y 1987 eran de 8 bits y poco
después surgieron de 16 bits entre 1987 y 1993, lo cual afectaba mucho al
diseño de una pieza de Pixel Art.
Los bits hacen referencia a la variación tonal de la imagen. Es decir, una
imagen de 8 bits, por ejemplo, tendrá menos tonos disponibles para cada
color que una de 16 bits.
8 vs 16 bits
En la imagen de abajo, el primer Mario es un ejemplo de 8 bits y se
compone de 3 tonos, mientras que el segundo es un ejemplo de 16 bits, y
se compone de 13 tonos.
REÉ
Game Design. Pixel Art
Sprites
Un Sprite, es un mapa de bits(o bitmap en inglés) de dos dimensiones
eneralmente son utilizados para producir una animación, como un personaje
corriendo, alguna expresión facial o un movimiento corporal.
Los sprites han ido evolucionando a lo largo de la historia de los videojuegos.
En un principio, mientras algunos eran generados a computador, otros eran
dibujados a mano para posteriormente ser traspasados al computador.
El videojuego Mortal Kombat fue el primero en producir sprites
completamente digitalizados en un juego, donde se fotografiaban actores
para hacer cada animación de los personajes.
Game Design. Pixel Art
y E: 4
RARAXA
46
Game Design.
Algunas recomendaciones básicas para iniciar en el Pixel Art:
. Tamaño de lienzo:
Se aconseja iniciar con un lienzo de 32 x 32, ya que en estos puedes
empezar a practicar con las herramientas realizando piezas sencillas
que no requieran reducir demasiado sus detalles.
. Paleta de color:
Recuerda que para el pixel art se manejan paletas de color limitadas.
Puedes armar la tuya propia o puedes iniciar con paletas prearmadas
Practicar el manejo de luz.
. Simplificar las formas:
En el pixel art se trata de simplificar formas y detalles. Si tú quieres
dibujar algo, primero analiza y desglosa qué figuras geométricas lo
componen y eso pásalo a tus trazos. Inicia por objetos sencillos. Aquí
menos, es más.
Algunas recomendaciones básicas para iniciar en el Pixel Art:
. Exportar trabajo:
Se sugiere exportar a formato PNG
Ahorra tiempo: al utilizar menos polígonos para construir modelos 3D, se requiere
menos poder de procesamiento para renderizarlos, lo que significa que los
proyectos de animación y diseño pueden ser creados y procesados más
rápidamente y con menos recursos.
Estética única: sus formas geométricas simples y colores planos hacen que los
diseños sean muy atractivos visualmente.
Game Design. Low Poly
Paso2. El Modelado 3D
Una vez que se ha creado el concept art, comienza el proceso del 3D. El
modelado 3D implica la creación de una estructura tridimensional de los
personajes, armas y vehículos. Puede ser una tarea desafiante que
requiere una combinación de habilidades artísticas y técnicas.
Paso3. El Texturizado
Una vez que se ha creado el modelo 3D, el siguiente paso es el
texturizado. Implica agregar texturas y materiales al modelo 3D para darle
una apariencia realista. El texturizado también puede ser una tarea
desafiante que requiere una comprensión detallada de la anatomía, la
Iluminación y el tratamiento de materiales.
Game Design. Low Poly
AUTODESK AUTODESK
3DSMAX: (Y CINEMA4D MAYA'
SY) SketchUp A) blender A ZBRrusH
M.D.A
Mechanics - Dynamics -Aesthetics
MDA: es un enfoque formal para el diseño , sirve para comprender el los juegos y cerrar una
brecha entre la crítica,investigación,desarrollo y el diseño.
Esto es especialmente importante al trabajar con juegos de computadora y video, donde la interacción entre subsistemas codificados
crea un comportamiento complejo, dinámico (y a menudo impredecible). Los diseñadores e investigadores deben considerar
cuidadosamente las interdependencias antes de implementar cambios, y los académicos deben reconocerlas antes de sacar
conclusiones sobre la naturaleza de la experiencia generada. En este artículo presentamos el marco MDA (acrónimo de Mecánica,
Dinámica y Estética).
Mecánicas (Mechanics): Son las reglas, sistemas y elementos con los que el jugador interactúa directamente. Esto incluye elementos como la física
del juego, las acciones disponibles para el jugador, las reglas del mundo virtual.
Mechanics describe los componentes específicos del juego, a nivel de representación de datos y algoritmos.
.
Dinámicas (Dynamics): Son las interacciones y comportamientos que surgen de las mecánicas en el contexto de la jugabilidad. Las dinámicas se
refieren a cómo las mecánicas interactúan entre sí y cómo evolucionan a lo largo del tiempo.Dynamics describe el comportamiento en
tiempo de ejecución de las mecánicas al interactuar con las entradas del jugador y las salidas de otros componentes a lo
largo del tiempo.
Estética (Aesthetics): Se refiere a la experiencia emocional y subjetiva del jugador al interactuar con las mecánicas y las dinámicas del juego. Incluye
cómo se siente el juego, qué emociones evoca en el jugador y qué impresiones generales deja.Aesthetics describe las respuestas
emocionales deseables evocadas en el jugador cuando interactúa c
El juego como sistema
Requisitos(que
Código Proceso funcione el
programa )
o
Jugador
/receptor
M D A
Diseñador
Mecánicas
juegos
Estéticas Dinámicas
Aesthetics
Estética ¿Qué hace que un juego sea "divertido"? ¿Cómo sabemos cuando vemos un tipo específico de diversión? Hablar sobre juegos y jugar es difícil
porque el vocabulario que utilizamos es relativamente limitado. Al describir la estética de un juego, queremos alejarnos de palabras como "diversión" y
"jugabilidad" hacia un vocabulario más específico. Esto incluye, pero no se limita, a la taxonomía que se presenta a continuación:
1-Sensation
El juego como placer sensorial.
2-Fantasy
El juego como fantasía.
3-Narrative
El juego como narrativa.
4-Challenge
El juego como desafío.
5-Fellowship
El juego como marco social.
6-Discovery
El juego como territorio inexplorado.
7-Expression
El juego como autodescubrimiento.
8-Submission
El juego como pasatiempo.
Modelos estéticos
Utilizando nuestro vocabulario estético como brújula, podemos definir modelos para la jugabilidad. Estos
modelos nos ayudan a describir las dinámicas y mecánicas de juego.
Por ejemplo: Charades y Quake son ambos competitivos. Tienen éxito cuando los diversos equipos o
jugadores en estos juegos están emocionalmente comprometidos en vencerse mutuamente. Esto requiere
que los jugadores tengan adversarios (en Charades, los equipos compiten; en Quake, el jugador compite
contra oponentes controlados por la computadora) y que todas las partes quieran ganar.
Es fácil ver que apoyar el juego adversarial y proporcionar retroalimentación clara sobre quién está ganando
son esenciales para los juegos competitivos. Si el jugador no ve una condición clara de victoria o siente que
no puede ganar de ninguna manera, el juego de repente se vuelve mucho menos interesante.
Modelos dinámicos
Las dinámicas trabajan para crear experiencias estéticas. Por ejemplo, el desafío se crea mediante
elementos como la presión del tiempo y la jugada de oponentes. El compañerismo puede ser fomentado al
compartir información entre ciertos miembros de una sesión (un equipo) o al establecer condiciones de
victoria que sean más difíciles de lograr por separado (como capturar una base enemiga).
La expresión surge de dinámicas que animan a los usuarios individuales a dejar su huella: sistemas para
comprar, construir u obtener elementos del juego, para diseñar, construir y cambiar niveles o mundos, y para
crear personajes personalizados y únicos. La tensión dramática proviene de dinámicas que fomentan una
tensión creciente, una liberación y un desenlace.
Al igual que con las estéticas, queremos que nuestra discusión de las dinámicas sea lo más concreta
posible. Al desarrollar modelos que prevean y describan las dinámicas del juego, podemos evitar algunos
errores comunes de diseño.
Por ejemplo, el modelo de dos dados de seis caras nos
ayudará a determinar el tiempo promedio que le llevará a
un jugador avanzar por el tablero en Monopoly,
considerando la probabilidad de distintos resultados en
los lanzamientos.
De manera similar, podemos identificar sistemas de
retroalimentación dentro de la jugabilidad para
determinar cómo estados particulares o cambios afectan
el estado general del juego. En Monopoly, a medida que
el líder o los líderes se vuelven cada vez más ricos,
pueden penalizar a los jugadores con una eficacia
creciente. Los jugadores más pobres se vuelven cada
vez más pobres.
The feedback system in Monopoly.
A medida que la brecha se amplía, solo unos pocos (y a veces solo uno) de los jugadores están realmente
involucrados. La tensión dramática y la agencia se pierden.
Utilizando nuestra comprensión de las estéticas y las dinámicas, podemos imaginar formas de corregir
Monopoly, ya sea recompensando a los jugadores rezagados para mantenerlos a una distancia razonable de
los líderes o dificultando el progreso para los jugadores ricos. Por supuesto, esto podría afectar la capacidad
del juego para recrear la realidad de las prácticas de monopolio, pero la realidad no siempre es "divertida".
Mecánicas
Las mecánicas se refieren al conjunto diverso de acciones, comportamientos y sistemas de control proporcionados a los
jugadores dentro del contexto de un juego. Junto al contenido del juego, que incluye niveles, activos y otros elementos, las
mecánicas contribuyen a dar forma a las dinámicas generales de juego.
Por ejemplo, las mecánicas de los juegos de cartas incluyen el mezclado, la toma de bazas y las apuestas, de las cuales
pueden surgir dinámicas como el engaño. Las mecánicas de los juegos de disparos incluyen armas, munición y puntos de
aparición, que a veces producen cosas como el acampar y el francotirador. Las mecánicas del golf incluyen bolas, palos,
trampas de arena y obstáculos de agua, que a veces producen palos rotos o sumergidos.
Ajustar las mecánicas de un juego nos ayuda a afinar las dinámicas generales del juego. Considera nuestro ejemplo de
Monopoly. Mecánicas que ayudarían a los jugadores rezagados podrían incluir bonificaciones o "subsidios" para los jugadores
con peor rendimiento, y penalizaciones o "impuestos" para los jugadores ricos, quizás calculados al cruzar la casilla de Salida,
salir de la cárcel o ejercer monopolios por encima de un cierto umbral de valor. Al aplicar tales cambios a las reglas
fundamentales del juego, podríamos mantener a los jugadores rezagados competitivos e interesados durante períodos más
largos.Otra solución para la falta de tensión en juegos largos de Monopoly sería agregar mecánicas que fomenten la presión
del tiempo y aceleren el juego. Quizás agotando los recursos con el tiempo mediante un impuesto de tasa constante (para que
la gente gaste rápidamente), duplicando todos los pagos en monopolios (para que los jugadores se diferencien rápidamente) o
distribuyendo aleatoriamente todas las propiedades por debajo de un cierto umbral de valor.
Ajustes
Claramente, el último paso en nuestro análisis de Monopoly implica pruebas de juego y ajuste. Al refinar
iterativamente el valor de las penalizaciones, la tasa de impuestos o los umbrales para recompensas y
castigos, podemos perfeccionar la jugabilidad de Monopoly hasta que esté equilibrada.
Cuando ajustamos, nuestro vocabulario y modelos estéticos nos ayudan a articular objetivos de diseño,
discutir fallas en el juego y medir nuestro progreso a medida que ajustamos. Si nuestros impuestos en
Monopoly requieren cálculos complejos, podríamos estar afectando la sensación de inversión del jugador al
hacer que les resulte más difícil realizar un seguimiento de los valores en efectivo y, por lo tanto, del progreso
general o la posición competitiva.
De manera similar, nuestros modelos dinámicos nos ayudan a identificar de dónde pueden provenir los
problemas. Utilizando el modelo de D6, podemos evaluar cambios propuestos en el tamaño o diseño del
tablero, determinando cómo las alteraciones prolongarán o acortarán la duración de un juego.
MDA en acción
Ahora, consideremos el desarrollo o mejora del componente de inteligencia artificial (IA) de un juego. A menudo, es tentador
idealizar los componentes de IA como mecanismos de caja negra que, en teoría, se pueden incorporar a una variedad de
proyectos diferentes con relativa facilidad. Pero, como sugiere el marco, los componentes del juego
no pueden evaluarse en el vacío, aparte de sus efectos en el comportamiento del sistema y la experiencia del jugador.
Primer Enfoque
Consideremos un ejemplo de juego de Cuidado de Bebés [Hunicke, 2004]. Tu supervisor ha decidido que sería beneficioso
prototipar una IA basada en juegos para el juego del pilla-pilla. Tu jugador será un/a cuidador/a de bebés, quien debe
encontrar y poner a dormir a un solo bebé. La demostración estará diseñada para mostrar personajes emotivos simples
(como un bebé), para juegos dirigidos a niños de 3 a 7 años.
¿Cuáles son los objetivos estéticos para este diseño? La exploración y el descubrimiento probablemente son más importantes
que el desafío. Como tal, las dinámicas aquí están optimizadas no para "ganar" o "competir", sino para lograr que el bebé
exprese emociones como sorpresa, miedo y anticipación. Los lugares para esconderse podrían etiquetarse manualmente, los
caminos entre ellos se codificarían directamente; la mayor parte de la lógica del juego se dedicaría a maniobrar al bebé para
que esté a la vista y crear reacciones propias de un bebé. Las mecánicas de juego incluirían hablarle al bebé ("¡Te veo!" o
"¡Bu!"), perseguir al bebé (con un avatar o con un ratón), moverse sigilosamente, pilla-pilla y demás.
Segundo enfoque
Ahora, considera una variante de este mismo diseño, construida para funcionar con una franquicia como "Rugrats" de Nickelodeon y dirigida a
niñas de 7 a 12 años. Estéticamente, el juego debería sentirse más desafiante, quizás haya alguna especie de narrativa involucrada (que requiera
varios "niveles", cada uno de los cuales presenta una nueva parte de la historia y tareas relacionadas). En términos de dinámicas, el jugador ahora
puede seguir y interactuar con varios personajes al mismo tiempo. Podemos agregar mecánicas de presión de tiempo (por ejemplo, llevarlos a
todos a la cama antes de las 9 pm), incluir un "factor de desorden" o monitorear las emociones de los personajes (los pañales sucios causan llanto,
el llanto te hace perder puntos), y así sucesivamente. Para este diseño, las rutas estáticas ya no serán suficientes, y probablemente sea una buena
idea permitirles elegir sus propios lugares de escondite. ¿Tendrán cada uno de los bebés características, habilidades o desafíos individuales? Si es
así, ¿cómo expondrán estas diferencias al jugador? ¿Cómo seguirán el estado interno, razonarán sobre el mundo, los otros bebés y el jugador?
¿Qué tipos de tareas y acciones se le pedirán al jugador que realice?
Tercer enfoque
Finalmente, podemos concebir este mismo juego del pilla-pilla como una simulación militar estratégica completa, al estilo de Splinter Cell o Thief. Nuestro público objetivo son
ahora hombres de 14 a 35 años. Los objetivos estéticos ahora se expanden para incluir un elemento de fantasía (interpretar al espía cazador de élite militar o al pícaro buscador
de botín) y el desafío probablemente pueda bordear la sumisión. Además de una trama compleja llena de intriga y suspenso, el jugador esperará una actividad coordinada por
parte de los oponentes, pero probablemente mucha menos expresión emocional. Si acaso, los agentes deberían expresar temor y aversión ante la más mínima indicación de su
presencia. Las dinámicas podrían incluir la capacidad de ganar o comprar armas y equipos de espionaje poderosos, y desarrollar tácticas y técnicas para el movimiento sigiloso, el
comportamiento engañoso, la evasión y la escapada. Las mecánicas incluyen árboles tecnológicos y de habilidades expansivos, una variedad de tipos de unidades enemigas y
niveles o áreas con rangos variables de movilidad, visibilidad y campo de visión, y así sucesivamente. Los agentes en este espacio, además de coordinar movimientos y ataques,
deben operar sobre una amplia gama de datos sensoriales. Razonar sobre la posición e intención del jugador debería indicar desafío, pero promover su éxito general.
¿Podrán los enemigos pasar obstáculos y navegar terrenos desafiantes, o "hacer trampa"? ¿Será la propagación del sonido "realista" o serán suficientes métricas simples
basadas en la distancia?
Conclusiones
Aquí vemos que simples cambios en los requisitos estéticos de un juego introducirán cambios mecánicos en su IA en muchos
niveles, a veces requiriendo el desarrollo de sistemas completamente nuevos para la navegación, el razonamiento y la
resolución de problemas estratégicos. Por otro lado, vemos que no hay "mecánicas de IA" como tales: la inteligencia o
coherencia proviene de la interacción entre la lógica de la IA y la lógica del juego. Utilizando el marco MDA, podemos razonar
explícitamente sobre los objetivos estéticos, extraer dinámicas que respalden esos objetivos y luego definir el alcance del
rango de nuestras mecánicas en consecuencia.
MDA respalda un enfoque formal e iterativo para el diseño y ajuste. Nos permite razonar explícitamente sobre objetivos de
diseño específicos y anticipar cómo los cambios impactarán cada aspecto del marco y los diseños/implementaciones
resultantes. Al moverse entre los tres niveles de abstracción de MDA, podemos conceptualizar el comportamiento dinámico de
los sistemas de juegos. Comprender los juegos como sistemas dinámicos nos ayuda a desarrollar técnicas para el diseño y
mejora iterativos, lo que nos permite controlar los resultados no deseados y ajustar el comportamiento deseado. Además, al
comprender cómo las decisiones formales sobre la jugabilidad afectan la experiencia del usuario final, podemos descomponer
mejor esa experiencia y utilizarla para generar nuevos diseños, investigaciones y críticas respectivamente.
Multimedia y Juegos Web
Etapa 3: Desarrollo de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web
Facultad de Ciencias de la Administración
Universidad Nacional de Entre Ríos
1
Etapa 3: Diseño de Niveles
●
● Temas a desarrollar:
2
Etapa 3: Diseño de Niveles
3
Etapa 3: Diseño de Niveles
4
Etapa 3: Diseño de Niveles
El proceso de diseño de niveles suele dividirse en varias etapas:
Diseño conceptual: en esta etapa, se deben establecer los objetivos
y la temática del nivel. Es importante tener en cuenta la historia del
juego y cómo encaja el nivel en la trama general. También es
necesario definir el tipo de desafíos y recompensas que se
presentarán en el nivel y cómo se relacionan con el resto del juego.
7
Etapa 3: Diseño de Niveles
El proceso de diseño de niveles suele dividirse en varias etapas:
Implementación del nivel: en esta etapa, se deben crear los archivos y los
recursos necesarios para hacer funcionar el nivel. Esto puede incluir la
creación de modelos 3D, texturas y sonidos. También es necesario escribir
el código necesario para controlar la lógica del juego y para que el nivel se
integre con el resto del juego.
6
Etapa 3: Tipos de Diseño de Niveles
El diseño de niveles en videojuegos puede variar dependiendo del género, la experiencia
y las mecánicas del juego que se quieran implementar.
Lineal: los niveles están estructurados con un camino definido de inicio a fin, sin muchas
ramificaciones. Este tipo de diseño es común en juegos de acción, como Uncharted y
Call of Duty.
No lineal o abierto: este tipo de diseño permite a los jugadores explorar libremente y
elegir su camino, como en The Elder Scrolls V: Skyrim y The Legend of Zelda: Breath of
the Wild.
Modular: utiliza módulos reutilizables que pueden combinarse de diversas maneras para
crear niveles. Es el caso de Minecraft y Fortnite.
Basado en puzles: centra los niveles alrededor de la resolución de puzles, como en
Portal y The Witness.
Procedural o generación procedural: los niveles se crean automáticamente mediante
algoritmos, ofreciendo una experiencia diferente cada vez que se juega. Es el caso de
Rogue Legacy y No Man’s Sky.
Híbrido: combina elementos de diseño lineal y no lineal, proporcionando caminos
definidos junto con áreas para exploración libre. Ejemplos de este tipo son Dark Souls y
Metroid Prime.
7
Etapa 3: Tipos de Diseño de Niveles
El diseño de niveles en videojuegos puede variar dependiendo del género,
la experiencia y las mecánicas del juego que se quieran implementar.
8
Etapa 3: Diseño de Niveles
A continuación, se presentan algunos consejos útiles para tener en
cuenta al diseñar niveles:
10
Etapa 3: Diseño de Niveles
Herramientas No digitales
Herramientas Digitales
Tiled: es un editor de niveles gratuito y de código abierto , fácil de
usar y flexible. https://www.mapeditor.org/
Propio Motor de video Juegos
GDEVELOP: Objeto TileSprite y TileMap
Importar un mapa creado con Tiled
Construct 3: Plugin Tilemap
12
Etapa 3: Género Souls
Género Souls:
Un Soul, o Souls-like, es un subgénero de los videojuegos de rol de
acción o acción y aventura caracterizado por altos niveles de
dificultad y una trabajada narrativa de mundo (usualmente en una
ambientación de fantasía oscura).
Tiene sus orígenes en la serie Dark Souls de FromSoftware, cuya
temática y mecánicas influenciaron notablemente a varias otras
obras.
La influencia de los Souls llega también a juegos indies como Salt
and Sanctuary (realizado en 2D por Ska Studios) Dead Cells o
Ashen.
13
Etapa 3: Género Souls
Jugabilidad
14
Etapa 3: Género Souls
Ambientación y trama
15
Multimedia y Juegos Web
Etapa 3: Desarrollo de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web
Facultad de Ciencias de la Administración
Universidad Nacional de Entre Ríos
1
Etapa 3: Musica para video juegos
●
● Temas a desarrollar:
2
Etapa 3: Musica para video juegos
3
Etapa 3: Musica para video juegos
4
Etapa 3: Musica para video juegos
El Sonido Monofónico
5
Etapa 3: Musica para video juegos
8
Etapa 3: Musica para video juegos
10
Etapa 3: Musica para video juegos
11
Etapa 3: Musica para video juegos
12
Etapa 3: Musica para video juegos
13
Etapa 3: Musica para video juegos
14
Etapa 3: Musica para video juegos
La Revolución del Streaming y Bandas Sonoras en Plataformas Musicales.
«The Witcher 3: Wild Hunt»: La emotiva y folklorica banda sonora compuesta por
Marcin Przybyłowicz ha capturado a millones de oyentes, sumergiéndolos en el
mundo de Geralt de Rivia incluso fuera del juego.
«Doom (2016)»: Mick Gordon reinventó la música para este legendario juego,
fusionando heavy metal con elementos electrónicos, creando una banda sonora
intensa que ha resonado tanto en jugadores como en aficionados al metal.
15
Etapa 3: Musica para video juegos
Música Adaptativa: Reaccionando al Jugador
«Red Dead Redemption 2»: Rockstar Games empleó una banda sonora dinámica
que se adapta a las situaciones. Si el personaje principal está en una misión
tranquila, la música es sutil, pero si se encuentra en medio de un tiroteo, la intensidad
musical aumenta para coincidir con el ritmo del juego.
16
Etapa 3: Musica para video juegos
Conclusión
17
Etapa 3: Musica para video juegos
Actualidad:Los premios Grammy introducen una nueva categoría para
música de videojuegos
Sfxr
Generador de sonidos 8-bits, de código abierto y gratuito.
Web y descarga: http://www.drpetter.se/project_sfxr.html
Bfxr
Otro generador de sonidos 8-bits, de código abierto y gratuito, pero éste tiene versión online
capaz de exportar a .wav fácilmente.
Web y descarga: http://www.bfxr.net/
Musagi
Compositor gratuito de melodías retro estilo Game Boy que imita los chips de sonido de
consolas antiguas y permite componer melodías chiptune.
Web y descarga: http://www.drpetter.se/project_musagi.html
19
Etapa 3: Musica para video juegos
Editores de audio
Audacity
Y para todo lo demás sólo necesitas Audacity. Editar, recortar, filtrar, mezclar,
grabar, exportar a múltiples formatos... Este programa tiene todo lo que
necesitas para dejar tus ficheros de audio perfectos.
20
Multimedia y Juegos Web
Etapa 3: Desarrollo de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web
Facultad de Ciencias de la Administración
Universidad Nacional de Entre Ríos
1
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
●
● Temas a desarrollar:
2
Game Design. W3C
● El World Wide Web Consortium, más conocido como W3C, es una
organización internacional que tiene como objetivo crear estándares para la
World Wide Web, estos permiten la interoperabilidad y accesibilidad de la
web para todos los usuarios, además de garantizar la calidad y seguridad
de los sitios web y aplicaciones. Algunos de los estándares más conocidos
del W3C son el HTML, CSS y XML, que son utilizados en la mayoría de los
sitios web actuales.
4
Game Design. HTML5
5
Game Design. HTML5. Incorporaciones
¡Novedades!
● Incorpora etiquetas (canvas 2D y 3D, audio, vídeo) con codecs para
mostrar los contenidos multimedia. Actualmente hay una lucha entre
imponer codecs libres (WebM + VP8) o privativos (H.264/MPEG-4
AVC).
● Etiquetas para manejar grandes conjuntos de datos: Datagrid, Details,
Menú y Command. Permiten generar tablas dinámicas que pueden
filtrar, ordenar y ocultar contenido en cliente.
● Mejoras en los formularios. Nuevos tipos de datos (eMail, number, url,
datetime …) y facilidades para validar el contenido sin Javascript.
● Visores: MathML (fórmulas matemáticas) y SVG (gráficos vectoriales).
En general se deja abierto a poder interpretar otros lenguajes XML.
● Drag & Drop. Nueva funcionalidad para arrastrar objetos como
imágenes.
6
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
Motores para desarrollo de videojuegos web
– El desarrollo de videojuegos se ha vuelto más accesible que nunca gracias a diversas
herramientas y tecnologías. Entre estas, los motores de videojuegos en JavaScript se destacan
por su versatilidad y facilidad de uso.JavaScript ofrece una plataforma robusta para crear
videojuegos atractivos.
¿Por Qué JavaScript para Videojuegos?
JavaScript es uno de los lenguajes de programación más populares del mundo, conocido
principalmente por el desarrollo web. Sin embargo, sus capacidades van mucho más allá de crear
sitios web interactivos. Aquí hay algunas razones por las que JavaScript es una gran opción para
el desarrollo de videojuegos:
– Disponible: JavaScript se ejecuta en todos los navegadores web modernos, lo que hace que
tus juegos sean accesibles instantáneamente para una audiencia global sin requerir que los
jugadores instalen software adicional.
– Soporte de la Comunidad: Con una gran y activa comunidad de desarrolladores, hay
numerosos recursos, tutoriales y bibliotecas disponibles para ayudarte a aprender y
solucionar problemas.
– Versatilidad: JavaScript puede manejar tanto el desarrollo de juegos en 2D como en 3D,
brindándote la flexibilidad para crear una amplia gama de juegos.
– Integración: JavaScript se integra bien con otras tecnologías web como HTML5 y CSS3,
7
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
Lista de Motores de Videojuegos en JavaScript
– Aquí 7 mejores motores de videojuegos en JavaScript disponibles hoy en día, cada uno
ofreciendo características y capacidades únicas:
– Phaser: Uno de los marcos de juegos en 2D más populares, Phaser es conocido por
su simplicidad y extensa documentación. Soporta renderizado tanto en Canvas como
en WebGL. https://phaser.io/
– Babylon.js: Un potente motor 3D que soporta WebGL, Babylon.js es perfecto para
crear juegos 3D complejos. Viene con un conjunto rico de características que incluyen
física, audio y animación. https://www.babylonjs.com/
– Three.js: Este motor 3D ligero es genial para crear juegos y aplicaciones visualmente
impresionantes. Proporciona una API fácil de usar para trabajar con WebGL.
https://threejs.org/
– Godot: Es un motor de videojuegos 2D y 3D multiplataforma, libre y de código abierto,
publicado bajo la Licencia MIT; desarrollado inicialmente en Buenos Aires por los
argentinos Ariel Manzur y Juan Linietsky https://godotengine.org/
https://www.gdquest.com/
– Pixi.js: Un motor de renderizado en 2D rápido y flexible que puede manejar
animaciones y efectos complejos. Permite crear juegos interactivos y visualmente
atractivos.https://pixijs.com/
8
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
Lista de Motores de Videojuegos en JavaScript
– Construct 3: Interfaz intuitiva: Construct 3 cuenta con una interfaz de
usuario amigable que facilita la creación de juegos sin la necesidad de
programación compleja.
– Multiplataforma: Permite desarrollar juegos que pueden ser
exportados a múltiples plataformas, incluyendo PC, móviles y consolas.
– Amplia biblioteca de recursos: Ofrece una amplia gama de recursos
gráficos, sonidos y efectos para ayudar en la creación de juegos
visualmente atractivos.
– Comportamientos y eventos: Permite definir comportamientos y
eventos a través de un sistema de "arrastrar y soltar", lo que simplifica
la lógica del juego.
– Colaboración en línea: Permite la colaboración en línea con otros
usuarios para trabajar en proyectos
conjuntos.https://www.construct.net/en
–
9
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
10
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
Elegir el motor de videojuegos en JavaScript adecuado depende de varios factores:
–
– Código Abierto vs. Propietario: Los motores de código abierto suelen ser
gratuitos y tienen una comunidad de desarrolladores que contribuyen a su
mejora. Los motores propietarios pueden ofrecer herramientas y soporte más
pulidos, pero pueden venir con tarifas de licencia.
– Estrellas y Problemas en GitHub: Revisar el repositorio de GitHub del motor
para ver las estrellas y los problemas activos. Un alto número de estrellas indica
popularidad y confianza, mientras que un número manejable de problemas
sugiere mantenimiento activo y apoyo de la comunidad.
– Características: Considera las características que necesitas para tu juego.
¿Necesitas soporte para gráficos en 3D? ¿Necesitas simulación de física o
capacidades de audio avanzadas?
– Facilidad de Uso: Algunos motores están diseñados para ser fáciles de usar y
son ideales para principiantes, mientras que otros pueden tener una curva de
aprendizaje más pronunciada pero ofrecen características más avanzadas.
– Comunidad y Documentación: Una comunidad fuerte y documentación
completa pueden hacer que aprender y solucionar problemas sea mucho más
fácil.
11
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
Ventajas de los Videojuegos que se Ejecutan en el Navegador Web
– Hay varias ventajas de desarrollar videojuegos que se ejecutan
directamente en el navegador web:
– Compatibilidad Multiplataforma: Los juegos basados en la web se
pueden jugar en cualquier dispositivo con un navegador moderno,
incluidos ordenadores de sobremesa, portátiles, tabletas y
smartphones.
– No Requiere Instalación: Los jugadores pueden comenzar a jugar de
inmediato sin necesidad de descargar o instalar nada, reduciendo la
barrera de entrada.
– Actualizaciones Fáciles: Los desarrolladores pueden implementar
actualizaciones al juego al instante, asegurando que todos los
jugadores tengan la última versión sin requerir que descarguen parches.
– Alcance Amplio: Al dirigirse a la web, los desarrolladores pueden llegar
a una audiencia vasta, aumentando el potencial de que sus juegos se
vuelvan populares.
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Multimedia y Juegos Web
Etapa 3: Desarrollo de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web
Facultad de Ciencias de la Administración
Universidad Nacional de Entre Ríos
1
Etapa 3: Speach para video juegos
●
● Temas a desarrollar:
2
Etapa 3: Pitch para video juegos
3
Etapa 3: Pitch para video juegos
5
Etapa 3: Pitch para video juegos
6
Etapa 3: Pitch para video juegos
8
Etapa 3: Pitch para video juegos
9
Etapa 3: Pitch para video juegos
Para terminar:
10
Etapa 3: Pitch para video juegos
Si conseguimos llegar al punto donde podemos continuar con el
proyecto, bien porque hemos conseguido financiación, o porque
tenemos un equipo dispuesto a trabajar en él, podemos ponernos
manos a la obra para comenzar el juego en sí. La siguiente etapa del
desarrollo es la preproducción, donde vamos a intentar resolver todas
las incógnitas que haya antes de entrar en producción. Lo normal sería
pasar a lo que se llama el documento de alto nivel, y comenzar a
prototipar las mecánicas.
No siempre todo lo que decimos en el pitch acaba funcionando y siendo
divertido. Pero no pasa nada. Es el momento de probar e iterar. Pero es
muy importante no perder de vista el pitch como referencia y guía a lo
largo del desarrollo para que no se pierda la esencia de lo que
queríamos que fuera el juego.
Los desarrollos son largos y es fácil dejarse llevar por los cantos de
sirena y querer cambiar totalmente el juego, lo cual es un error y en
general conlleva una demora en el desarrollo y una pérdida de tiempo y
dinero.
11
El monomito ,Viaje del héroe ,Camino
del héroe o Mito único
El héroe de las mil caras /Joseph Campbell
Joseph Campbell análisis de la psique
El héroe parte de una situación mundana de normalidad en la que de pronto le llega una información que
actúa en su mente como llamada hacia lo desconocido.
“Son típicos de las circunstancias de la llamada el bosque oscuro, el gran árbol, la fuente que murmura y
el asqueroso y despreciable aspecto del portador de la fuerza del destino.”
El rechazo a la llamada
A menudo, cuando se da la llamada, el futuro héroe se niega en principio a prestarle atención. Esto
puede ser por su sentido del deber u obligación, por el miedo, la inseguridad, un sentimiento de debilidad,
o cualquiera de las posibles razones que actúan para mantener a la persona en sus circunstancias
normales.
“A menudo en la vida actual y no poco frecuentemente en los mitos y cuentos populares, encontramos el
triste caso de la llamada que no se responde; porque siempre es posible volver el oído a otros intereses.
La llamada no atendida convierte la aventura en una negativa. Encerrado en el fastidio, en el trabajo duro,
o en la “cultura”, el individuo pierde el poder de la significante acción afirmativa y se convierte en una
víctima que debe ser salvada. “
La ayuda sobrenatural
Una vez que el héroe se ha comprometido en la búsqueda, consciente o inconscientemente, aparece un
guía o ayudante mágico, o se le revela entre las personas conocidas. A menudo, este tutor sobrenatural
presentará al héroe uno o varios talismanes o artefactos que lo ayudarán más adelante en la búsqueda.
“Para aquellos que no han rechazado la llamada, el primer encuentro de la jornada del héroe es con una
figura protectora (a menudo una viejecita o un anciano), que proporciona al aventurero amuletos contra
las fuerzas del dragón que debe aniquilar.”
El cruce del primer umbral
Este es el punto en el que la persona ingresa en realidad en el campo de la aventura, dejando atrás las
fronteras conocidas de su mundo y aventurándose en un terreno desconocido y peligroso donde no se
conocen reglas ni limitaciones.
“Con las personificaciones de su destino para guiarlo y ayudarlo, el héroe avanza en su aventura hasta
que llega al “guardián del umbral” a la entrada de la zona de la fuerza magnificada. Tales custodios
protegen al mundo en las cuatro direcciones, también de arriba a abajo, irguiéndose en los límites de la
esfera, actual del héroe, u horizonte vital. Detrás de ellos está la oscuridad, lo desconocido y el peligro;
así como detrás de la vigilancia paternal está el peligro para el niño, y detrás de la protección de su
sociedad está el peligro para el miembro de la tribu”
El vientre de la ballena
El vientre de la ballena representa la separación final del yo y del mundo conocidos por parte del héroe.
Al participar en esta etapa, la persona muestra disposición a someterse a una metamorfosis.
“La idea de que el paso por el umbral mágico es un tránsito a una esfera de renacimiento queda
simbolizada en la imagen mundial del vientre, el vientre de la ballena. El héroe en vez de conquistar o
conciliar la fuerza del umbral es tragado por lo desconocido y parecería que hubiera muerto.Este motivo
popular subraya la lección de que el paso del umbral es una forma de autoaniquilación. Su parecido a la
aventura de las Simplegades es obvio, pero aquí, en vez de ir hacia afuera, de atravesar los confines del
mundo visible, el héroe va hacia adentro, para renacer.”
2.El camino de las pruebas
Aquí se trata de las pruebas, hazañas o difíciles tareas a que la persona debe someterse al iniciar la
transformación. A menudo, la persona fracasa en una o más de estas pruebas, que suelen aparecer en
grupos de tres
“Una vez atravesado el umbral, el héroe se mueve en un paisaje de sueño poblado de formas
curiosamente fluidas y ambiguas, en donde debe pasar por una serie de pruebas. Ésta es la fase favorita
de la aventura mítica. Ha producido una literatura mundial de pruebas y experiencias milagrosas. El héroe
es solapadamente ayudado por el consejo, los amuletos y los agentes secretos del ayudante sobrenatural
que encontró antes de su entrada a esta región. O pudiera ser que por primera vez descubra aquí la
existencia de la fuerza benigna que ha de sostenerlo en este paso sobrehumano.”
El encuentro con la diosa
Este es el momento en que la persona experimenta un amor que tiene el poder y la importancia de lo
todopoderoso, lo inabarcable, el amor incondicional que un niño afortunado puede experimentar por su
madre. Este es un paso muy importante en el proceso y con frecuencia está representado por la persona
que encuentra a aquella otra por la que él o ella experimenta un amor más auténtico.
“La última aventura, cuando todas las barreras y los ogros han sido vencidos, se representa comúnmente
como un matrimonio místico (ieroj gamoj) del alma triunfante del héroe con la Reina Diosa del Mundo.
Ésta es la crisis en el nadir, en el cénit, o en el último extremo de la Tierra; en el punto central del
cosmos, en el tabernáculo del templo o en la oscuridad de la cámara más profunda del corazón”
La mujer como tentación
En este paso, el héroe se enfrenta a las tentaciones, a menudo de naturaleza física o placentera, que
pueden llevarlo a él o a ella (la tentación no necesariamente tiene que ser representada por una mujer) a
abandonar o apartarse de su misión. La mujer es una metáfora de las tentaciones físicas o materiales de
la vida, ya que el héroe o caballero a menudo es tentado por la lujuria en su camino espiritual.
“El matrimonio místico con la reina diosa del mundo representa el dominio total de la vida por el héroe;
porque la mujer es la vida y el héroe es su conocedor y dueño. Las pruebas que sufre el héroe,
preliminares a sus últimas experiencias y hechos, son el símbolo de esas crisis de realización por medio
de las cuales su conciencia se amplifica y se capacita para resistir la posesión completa de la madre
destructora, su inevitable desposada. De esa manera sabe que él y el padre son uno solo: él ocupa el
lugar del padre. Así expresado, en los términos más extremos, el problema puede parecer alejado de los
asuntos de las creaturas humanas normales. Sin embargo, cada fracaso para enfrentarse a una situación
vital debe ser referido, finalmente, a una restricción de la conciencia. Las guerras y los arranques de
cólera son los recursos de la ignorancia; los arrepentimientos y las iluminaciones que llegan demasiado
tarde.”
Reconciliación con el padre
En esta etapa, la persona debe enfrentarse y ser iniciada ante aquello que ostenta el máximo poder en su
vida. En muchos mitos e historias es el padre, o una figura paterna, el que posee el poder sobre la vida y
la muerte. Este es el punto central del viaje. Todos los pasos anteriores han conducido a este lugar, y
todos los que siguen a continuación se alejarán de él. Aunque este paso se simboliza con mayor
frecuencia por el encuentro con una entidad masculina, no tiene por qué ser un hombre, sino sólo alguien
o algo con un gran poder.
“El Arco de la Ira de Dios está tenso, y la Flecha preparada en la Cuerda. Y la Justicia apunta la Flecha
hacia tu Corazón y tira de la Cuerda; y eso no es más que un puro Placer de Dios, de un Dios enfurecido,
sin ninguna Promesa u Obligación, y hace esperar a la Flecha un Momento antes de que se embriague
de tu Sangre...”
La apoteosis
Cuando alguien sufre una muerte física, o muere en sí mismo para vivir en el espíritu, él o ella se mueve
más allá de los pares de opuestos, trasladándose a un estado de conocimiento divino, al amor, la
compasión, la felicidad. Una forma más mundana de ver este paso es que se trata de un período de
descanso, paz y plenitud previo al comienzo del regreso del héroe.
Uno de los más poderosos y amados entre los Bodhisattvas del budismo Mahayana del Tíbet, de China y
del Japón, es el Portador del Loto, Avalokiteshvara, “El Señor que mira desde arriba con Piedad”, así
llamado porque mira con compasión a todas las criaturas sensibles que sufren los males de la
existencia.A él está dirigida la plegaria, repetida millones de veces, de las ruedas de oración y de los
gongs de los templos del Tibet: Om mani padme hum, “La joya está en el loto”. A él van quizá más
plegarias por minuto que a cualquier otra divinidad conocida por el hombre, pues durante su última
existencia en la Tierra como ser humano, atravesó los límites del último umbral (en dicho momento se
abrió para él la eternidad del vacío, más allá de los decepcionantes enigmas —espejismos del cosmos de
los nombres y las formas); hizo una pausa y juró que antes de entrar en el vacío, traería la iluminación a
todas las criaturas sin excepción; y desde entonces ha saturado toda la materia de la existencia con la
gracia divina de su presencia generosa, de manera que escucha gentilmente la más pequeña petición
que se le dirige, en todo el imperio de Buddha
La gracia última /don final
La bendición o don definitivo es el logro del objetivo de la misión. Es aquello en cuya consecución se esforzó la
persona. Todos los pasos anteriores sirven para preparar y purificar a la persona para este paso, ya que en
muchos mitos el don es algo trascendente, como el elixir de la vida misma, o una planta que proporciona la
inmortalidad, o el Santo Grial.
“Cuando el Príncipe de la Isla Solitaria hubo permanecido seis noches y seis días en el diván de oro con la Reina
durmiente de Tubber Tintye, en el diván que descansaba en ruedas de oro que giraban continuamente —el diván
giraba de día y de noche, sin detenerse nunca—, llegó la mañana séptima y dijo: “ ‘Es tiempo de que yo deje
este lugar.’ De manera que descendió y llenó las tres botellas con agua de la fuente llameante. En la cámara de
oro había una mesa de oro, y en la mesa una pierna de cordero con una rebanada de pan, y aunque todos los
hombres de Erín comieran en esa mesa doce meses seguidos, el cordero y el pan tendrían la misma forma que
antes.”
“Donde el héroe común habría de afrontar una prueba, el elegido no encuentra obstáculo que lo retrase ni
comete error alguno”
3.La negativa al regreso
Después de haber encontrado la felicidad y la iluminación en el otro mundo, el héroe rehúsa volver al
mundo ordinario a otorgar el don adquirido a sus semejantes.
CUANDO la misión del héroe se ha llevado a cabo, por penetración en la fuente o por medio de la gracia
de alguna personificación masculina o femenina, humana o animal, el aventurero debe regresar con su
trofeo trasmutador de la vida. El ciclo completo, la norma del monomito, requiere que el héroe empiece
ahora la labor de traer los misterios de la sabiduría, el Vellocino de Oro, o su princesa dormida al reino de
la humanidad, donde la dádiva habrá de significar la renovación de la comunidad, de la nación, del
planeta o de los diez mil mundos.
La huída mágica/el vuelo mágico
A veces, el héroe debe escapar con el don, si se trata de algo que los dioses han guardado celosamente.
El regreso puede resultar tan aventurero y peligroso como lo fue el viaje.
“Si el héroe en su triunfo gana la bendición de la diosa o del dios y luego es explícitamente comisionado a
regresar al mundo con algún elixir para la restauración de la sociedad, el último estadio de su aventura
está apoyado por todas las fuerzas de su patrono sobrenatural. Por otra parte, si el trofeo ha sido
obtenido a pesar de la oposición de su guardián, o si el deseo del héroe de regresar al mundo ha sido
resentido por los dioses o los demonios, el último estadio del círculo mitológico se convierte en una
persecución agitada y a menudo cómica. Esta fuga puede complicarse con milagrosos obstáculos y
evasiones mágicas.”
El rescate de un mundo exterior
Al igual que el héroe puede necesitar guías y asistentes para embarcarse en la búsqueda, muchas veces
él o ella debe tener guías y salvadores de gran poder que lo conduzcan de vuelta a la vida cotidiana,
especialmente si la persona ha sido herida o debilitada por la experiencia.
“Pudiera ser que el héroe necesitara ser asistido por el mundo exterior al regreso de su aventura
sobrenatural. En otras palabras, pudiera darse el caso de que el mundo tuviera que venir y rescatarlo.
Porque la felicidad de las moradas profundas no ha de ser abandonada con ligereza, en favor de la
dispersión del yo que priva en el individuo cuando está despierto. “¿Quién que haya abandonado el
mundo -desearía regresar de nuevo? Él sólo quiere estar allá.” Sin embargo, en tanto que vive, la vida lo
llama. La sociedad se encela de aquellos que permanecen fuera de ella y ha de venir a tocar a su puerta.
Si el héroe —como Muchukunda— no lo desea, el que le perturba sufre un tremendo choque, pero si el
escogido sólo se ha retrasado —fascinado por el estado de ser perfecto (que se asemeja a la muerte)—
se efectúa un aparente rescate, y el aventurero retorna. “
El cruce del umbral de regreso
El sentido del regreso es la conservación de la sabiduría adquirida en la búsqueda, la incorporación de
dicha sabiduría en una vida humana, y luego encontrar la manera de compartirla con el resto del mundo.
“Los dos mundos, el divino y el humano, sólo pueden ser descritos como distintos uno del otro: distintos
como la vida y la muerte, como el día de la noche. El héroe se aventura lejos de la tierra que conocemos
para internarse en la oscuridad; allí realiza su aventura, o simplemente se nos pierde, o es aprisionado, o
pasa peligros; y su regreso es descrito como un regreso de esa zona alejada. Sin embargo, y ésta es la
gran clave para la comprensión del mito y del símbolo, los dos reinados son en realidad uno. El reino de
los dioses es una dimensión olvidada del mundo que conocemos. Y la exploración de esa dimensión, ya
sea en forma voluntaria o involuntaria, encierra todo el sentido de la hazaña del héroe. Los valores y las
distinciones que en la vida normal parecen de importancia desaparecen con la tremenda asimilación del
yo en lo que anteriormente era mera otredad.”
La posesión de dos mundos /el maestro de dos mundos
Este paso suele ser representado por un héroe trascendental como Jesús o Gautama Buda. Para un
héroe humano, puede significar el logro de un equilibrio entre lo material y espiritual. El héroe ha llegado
a sentirse cómodo y competente tanto en el mundo interior como en el exterior.
“La libertad para atravesar en ambos sentidos la división de los mundos, desde la perspectiva de las
apariciones del tiempo a aquella de la causalidad profunda, y a la inversa, sin contaminar los principios de
la una con los de la otra, pero permitiendo a la mente conocer a la una por virtud de la otra, es el talento
del maestro. La Bailarina Cósmica, declara Nietzsche, no descansa pesadamente en un solo punto, sino
que ligera y alegremente brinca y se vuelve de una posición a otra. Es posible hablar desde un solo punto
a la vez, pero eso no invalida las instituciones del resto. “
Libertad para vivir
El dominio conduce a la libertad del temor a la muerte, que a su vez es la libertad de vivir. Esto se refiere a veces como vivir el momento, sin
anticipar el futuro, ni lamentar el pasado.
“El hombre en el mundo de la acción pierde su centramiento en el principio de la eternidad si está ansioso por el resultado de sus hechos.
Pero si los entrega con sus frutos en el regazo del Dios vivo, es liberado por ellos, como por medio del sacrificio, de las limitaciones del mar
de la muerte. “Haz sin apego el trabajo que tienes que hacer... cédeme todas tus acciones, con la mente concentrada en el Yo, libérate de la
nostalgia y del egoísmo, lucha sin dejarte perturbar por la congoja.”39 Poderoso en esta intuición, tranquilo y libre en la acción,exaltado de
que por su mano haya de correr la gracia de Viracocha, el héroe es el vehículo consciente de la Ley terrible y maravillosa, ya sea que
trabaje de carnicero, corredor de caballos o rey.”
Elementos básicos.
● Protagonista
● Objetivo
● Antagonista
Protagonista y antagonista
● Es al protagonista al que le suceden las cosas.
● Mediante estos sucesos es que la trama avanza.
● No siempre es “bueno”.
Protagonista y antagonista
● El antagonista es el agente que impide que el protagonista alcance su
objetivo.
● No tiene que ser una persona, puede ser una situación, un objeto, etc.
● No necesariamente tiene que ser “malo”.
La historia de 3 actos.
● Introducción
● Nudo
● Desenlace
Esquema de tensión en la historia.
Tensión en Star Wars Ep4
Creando núcleos narrativos y tensión.
Historia lineal.
Historia ramificada.
Historias paralelas
Historias por hilos.
Trabajo práctico