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Video Juego Completo

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Gonza Garay
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28/8/24, 10:27 Cuestionario de repaso de la unidad 1: Revisión del intento | Campus

Comenzado el miércoles, 28 de agosto de 2024, 10:10


Estado Finalizado
Finalizado en miércoles, 28 de agosto de 2024, 10:20
Tiempo 9 minutos 42 segundos
empleado
Calificación 10,00 de 10,00 (100%)

Pregunta 1

Correcta

Se puntúa 1,00 sobre 1,00

La humanidad ha jugado a juegos desde el comienzo de la historia misma.

Verdadero 

Falso

La respuesta correcta es 'Verdadero'

Pregunta 2
Correcta

Se puntúa 1,00 sobre 1,00

En el juego de los Dioses, en la América Prehispánica: el objetivo era acumular la mayor riqueza posible para ganar.

Verdadero

Falso 

La respuesta correcta es 'Falso'

Pregunta 3
Correcta

Se puntúa 1,00 sobre 1,00

El juego de tablero SENET, se atribuye a los:

Seleccione una:

a. Griegos
b. Egipcios 

c. Romanos

d. Chinos

Respuesta correcta

La respuesta correcta es:


Egipcios

https://campus.uner.edu.ar/fcad/mod/quiz/review.php?attempt=99723&cmid=37523 1/4
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Pregunta 4
Correcta

Se puntúa 1,00 sobre 1,00

El sociólogo Francés Roger Callois, en su definición de Juego, involucra los siguientes conceptos o términos:

Seleccione una o más de una:

a. Actividad Libre 

b. Separada 

c. Incierta 

d. Improductiva 

e. Reglamentada 

f. Real

g. Ficticia 

Respuesta correcta
Las respuestas correctas son:
Actividad Libre,

Separada,

Incierta,
Improductiva,

Reglamentada,
Ficticia

Pregunta 5
Correcta

Se puntúa 1,00 sobre 1,00

Definición de Videojuego según Murgan Nallar: sistema informático en el que intervienen múltiples tecnologías y disciplinas
artísticas. Y que tiene como propósito:

Seleccione una o más de una:

a. Entretenimiento 

b. Interactúan entre jugadores 

c. Expresan su creatividad 

d. Conexiones sociales 

e. Adquirir nuevos conocimientos 

Respuesta correcta

Las respuestas correctas son:


Entretenimiento,

Interactúan entre jugadores,


Expresan su creatividad,

Conexiones sociales,
Adquirir nuevos conocimientos

https://campus.uner.edu.ar/fcad/mod/quiz/review.php?attempt=99723&cmid=37523 2/4
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Pregunta 6
Correcta

Se puntúa 1,00 sobre 1,00

La historia de los videojuegos evoluciona paralelamente a la historia del hardware

Verdadero 

Falso

La respuesta correcta es 'Verdadero'

Pregunta 7
Correcta

Se puntúa 1,00 sobre 1,00

En la Historia de los Videojuegos se considera que la Primera etapa comienza a finales de los años 1800, con el juego Bagatella.

Verdadero 

Falso

La respuesta correcta es 'Verdadero'

Pregunta 8
Correcta

Se puntúa 1,00 sobre 1,00

En el año 1930, el juego Bagatella se hace más compacto y se crea el Bafle Ball

Verdadero 

Falso

La respuesta correcta es 'Verdadero'

Pregunta 9
Correcta

Se puntúa 1,00 sobre 1,00

Ambos juegos: el Bagatella y el Bafle Ball son los precursores del Pinball

Verdadero 

Falso

La respuesta correcta es 'Verdadero'

https://campus.uner.edu.ar/fcad/mod/quiz/review.php?attempt=99723&cmid=37523 3/4
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Pregunta 10
Correcta

Se puntúa 1,00 sobre 1,00

Elige una o más opciones entre las primeras creaciones recreativas consideradas como primer videojuego:

Seleccione una o más de una:

a. Tres en raya 

b. Space War 

c. Tenis for two 

d. ET

e. Donkey Kong

Respuesta correcta
Las respuestas correctas son:
Tres en raya,

Space War,
Tenis for two

https://campus.uner.edu.ar/fcad/mod/quiz/review.php?attempt=99723&cmid=37523 4/4
E
¿SA

Multi media y
juegos Web
2do Cuatrimestre 2024
SÁ as
DI =
SPA
p € ES AN:WE
EEST ys LS
h ARA ÍA
Y a
AA
Breve historia

La historia de los juegos está muy ligada a la historia del hombre y, de hecho,

es una realidad que en todas las culturas se juega.

La humanidad ha jugado a juegos desde el comienzo de la historia.

Por ejemplo, Los jeroglíficos muestran que los egipcios conocían juegos de estrategia
hace 3000 años. Senet

Otro ejemplo: El juego de los Dioses, en la América Prehispánica


Se han encorerado
enás de 1500 canchas.
Desde Estados Unidos
aNcerapua También en
Pelota. Estaba hecha de «e Antias y en de
he. Su Gémetro era de ABLA PENA
unos 25 am y pesaban unos parao
3 kalos. Aveces usaban

Yachax
Cinco pira amarrar
Anrovwumidamente todo el fajado.
le piedra, con reñevesde Ú metrzs de atico
monos, arpentes o smbolos . (e
cósmicos. La pelota debía pasar
por el cerero Miguella de un jagador de
peta. isla de joins, Campeche
(600-900 4.C.). El jugador en
una postura désica, con los
brazos a los lados para golpear
l5 pejota con la cadera. Esta
Protege los impectos abierto con pesadas
de la pelota. protecciones.
Cortes transwersales
de algunos campos
Utector de la cadera
Kipachq ab”

Pym, 3
Protección usada en
codos y rodillas.

8) juego sembolizada la
Campo de Juego de Chichén tad pugna entre las fuerzas
opuestas del unmerso: la
La cancha etá completarmarte hxtu entre el bien y el
cerrada, Ñanquesda al este y ceste mal, entre a luz y la
por des plataformas dan 95 mm de osoridió
largo
2 ] Una mitad del campo de Crichén Itzá
Dr poo juego repezentaba la huz
plo Su
y el postimsro, lo otra la Mrolugaba
de

Tribuna para experodores HOrICAS y PEpUrdos


e

Andas dr podra
Templo de los Jaguares. ; pi]
Metros
AA
Definiciones autores
“Un juego es una actividad recreativa que
involucra a uno o varios jugadores y que esta
definido por. un objetivo que deben tratar de
alcanzar los jugadores y una serie de reglas
que definen
qué pueden y qué no pueden
hacer para conseguirlo”,
3
(Real Acade”* mica EPañola)
AA
Definiciones autores
“Un juego es un sistema formal cerrado, en el
Cual jugadores se involucran en un conflicto
artificial definido por reglas, que conduye en
un resultado cuantifiable”

(Eric Zimmerman-Kairi Salem)


AA
Definiciones autores

“"Un juego es una actividad de resolución de


problemas que se aborda de forma Lúdica”

(Jesse Schell)
AA
Definiciones autores

“"Es una actividad LIBRE, separada de la vida


cotidiana, que se realiza dentro de ciertos
timites de tiempo y espacio".
ee

(Johan Huizinga)
PEA
Definiciones autores
“Defhe al juego como una actividad libre en cuanto que el jugador elige participa! en
ella; separada en tanto se halla delimitada espacial y temporalmente; incierta porque la
duda sobre el resultado se prolonga hasta el final de la partida improductiva por no
crear bienes ni riqueza a lo sumo los desplaza; reglamentada por hallarse sometida a
convenciones y, ficticia respecto de la consciencia que acompaña el transcurrir de la
vida corriente. ”

(Roger Callois)
PEA
Definiciones autores
Este es el fundamento que le permite establecer una clasificación de los juegos en
cuatro categorías según predomine el papel de:

la competencia: donde el objetivo es ganar


el azar: dependen de la suerte o el destino
el simulacro: implican la imitación o representación, como el teatro o disfraz.
el vértigo: buscan provocar sensaciones de vértigo o desorientación.
(Roger Callois)
PEA
Juegos (no digitales)
Á pesar de los constantes avances
tecnológicos, los juegos para los cuales no se
necesita una computadora (o dispositivo
electrónico con pantalla), son tan populares
como siempre.
Muchas de las caracteristicas se pueden
adaptar al formato digital.
ee
.
PEA
juegos (no digitales)

Juegos de Mesa Juego de Cartas


O 1 Utilizan un tablero específico y el 02. Miles de juegos de barajas
tradicionales hasta el concepto
tema va desde lo abstracto como el
de colección de cartas.
Ajedrez hasta la simulación como
Monopoly o LiFe.

juegos de
Juegos de Rol
Miniatura
03. El jugador adopta el papel de un 04. Se desarrollan sobre un gran tablero
personaje y experimenta un mundo
con furas en minktura.
imaginario.
PEA

Un videojuego se suele definir como un programa informático que


sirve para entretener a sus usuarios. Aunque sea correcta, esta
definición es algo pobre, ya que, si bien contiene una parte de lo
que es un videojuego, deja varios aspectos en el tintero. Por
ejemplo, no todos los videojuegos sirven para entretener; también
los hay que pueden crear toda una variedad de emociones, como,
por ejemplo, miedo.
PEA

Videojuego: es un sistema informático en el que intervienen


múltiples tecnologías y disciplinas artisticas para crear un
espacio de fiación con desafíos y objetivos. En este espacio,
individuos o grupos encuentran desafíos, entretenimiento,
interactúan entre sí, expresan su creatividad, establecen
conexiones sociales y adquieren nuevos conocimientos .

(DURGAN A. NALLAR)
PR
Historia de los Video Juegos YA

El inicio de los videojuegos es difuso y depende de loque


entendamos por videojuego para decidir cuál fue el primero de
la historia:
La historia de los videojuegos evolucionan paralelamente a la
historia del hardware. En cualquier caso, podemos diferenciar 3
etapas en la historia de los videojuegos:
PEA
Historia de los Video Juegos
Primera etapa. Empieza a finales de los años 1800, con el juego
Bagatella. Jugado por la alta sociedad. Estaba muy relacionado
con las apuestas clandestinas.
En 30 se hace más compacto y se crea el Bafle Ball.

Ambos son predecesores del famoso Pinball.


PEA
Historia de los Video Juegos

Segunda etapa. Empieza a finales de los años 50, cuando se


conceptualiza el videojuego. En esta etapa se desarrollan varios
proyectos de investigación que finalmente acaban como un
divertimento para sus autores.
PEA
Historia de los Video Juegos

Tres en Tennis for


SPace War
raya Tfio

En 1952, el estudiante Alexander En 958, Wiliam Nighinbottham En P2 por Steve Russell, Martin
Douglas presentó su tesis doctoral (EEUU) ideó el juego Ennis For Graetzy y Wayne Wilanen del
en matemáticas en la Universidad “Two. Utilizando un osciloscopio Massachusetts Institute of
de Cambridge, Inglaterra. modificado Echnology (MT)
PEA
Historia de los Video Juegos

Tercera etapa.Árranca a principios de los años ochenta, cuando


se crea un nuevo mercado de videojuegos con la llegada de las
máquinas recreativas de tipo "arcade". A partir de este
momento se crea una gran industria del videojuego que ha
llegado imparable a nuestros días.
PEA

Clasificaciones
Podemos utilizar varios criterios para clasificar los
videojuegos:
«Según el tipo de interacción que hay entre jugador y
máquina.
* Según la representación gráfica del videojuego.
e Según las reglas que lo definen.
* Según su areumentación y discurso narrativo.
PR
Géneros de los Video
juegos
El género del videojuego es la categoría que se utiliza para clasificar y ordenar
los juegos , esta representa las mecánicas básicas y objetivos de este .Su
clasificación surgió a mediados de 1980 cuando las empresas empezaron a
ver cuales eran los juegos que más se jugaban.En 1981 salieron las revistas
Electronic Games and Computer Gaming World , que comenzaron a
categorizar los juegos según su estilo.
PR
Chris Crawfor, un diseñador y programador estadounidense, fundó en 1982 una revista
llamada “The joumal of Computer Game Design” y más adelante en 1984 fundó una
compañía de juegos donde desarrolló los primeros simuladores para pc entre ellos
“Eastem Front (1941) y “Balance of Power” y diseñaria uno de los primeros motores
gráficos para videojuegos “The 'bolbox” también en el mismo año publicaría el libro
“the Art of Computer Game Design” pero estos libros y revistas estaban enfocados en
los principios para crear un juego efectivo (enfocarse en lo técnico) incluía temas como
narrativa, interactividad, inteligencia artificial y jugabilidad .Pero no fue hasta el 2008 que
Jesse Schell publicaría “TheArt of Game design” donde se profundizará el conceptoy
clasificación de los juegos.
7 , .
Léneros de los Video
juegos
1 Aventura
2 Deportivos
3 Disparo
4 Educativos
5 Lucha
6 Rompecabezas
7 Rol
8 Simulación
9 Estrategia
10 Arcade
PEA
Género Aventuras

Aventura Aventura
Plataforma de. gráfica
Está orientado a una novela
El escenario está acciTn gráfica interactiva.
dividido en varios desniveles y
donde el jugador puede, La destreza y la
Monkey Island, Maniac
básicamente, correr, habilidad del jugador
Mansion o Indiana Jbnes
saltar y disparar. S on juegos son muy ne
que requieren de muchos cesartas para conseguir
reflejos y destreza por el objetivo fhal
Aventura
rte del jugador.
Ñ 28 "bmb Raider. terror
Super Mario Bros y Sonic. Alone in the Dark, Resident
Evi y Sient HiL
PEA
Género DePortivos

En este apartado enelobamos a todos los videojuegos que recrean un determi-


nado deporte, como fútbol, baloncesto, ten...
PEA
Género DisParo

"First Person
shooters” o FPS

Son Juegos con una temática muy Los FPS se popularizaron gracias al éxitode
sencilla, donde el Jugador basicamente Wolfenstein 3D, videojuego desarrollado por Id
solo Software.
puede moverse y disparar para Más tarde se publicó Doom, de la misma empresa, y
cumplir su objetivo. Estos juegos Duke Nukem 3D, de 3DRealirs.
también se
llaman shooters, que es la traducción
al inglés de 'pistoleros'.

kari Warriors o 942 de Capcom..


PEA
Género Educativos

Son videojuegos que educan al jugador y están destinados mayoritariamente a


un público infantil y juveni.

Normalmente están pensados para enseñar algún


aspecto específico (por ejemplo, música, matemáticas...) mediante el uso de
minijuegos diseñados por pedagogos y especialistas.

Juego educativo Ven a jugar con Pipo.


PEA
Género Lucha

El combate se efectúa
mayoritariamente mediante el uso de técnicas especiales, que se activan me-
diante combinaciones de botones con el mando de dirección, lo que implica
normalmente una curva de aprendizaje más costosa de lo normal.

Street Fighter, Mortal Combat


PEA
Género RomPecabezas

Estos videojuegos retan al jugador y éste necesita de estrategias, planificacio-


nes y decisiones para solucionar las diferentes fases.

“Etris, BuscaMinas
PEA
Género Rol

Los juegos de rol (RPG; Role-Playing Games) recrean un espacio en el que cada
jugador desarrolla un personaje según un determinado rol Cada personaje tiene una serie
de caracteristicas parametrizables, como: fuerza, resistencia o inteligencia, y
el jugador es capaz de ir modificando los valores de cada una de sus caracte-
rticas según las reglas establecidas en el juego

Zelda, Final Fantasy


Star Wars Galaxies,
World Of Warcraft
PEA
NA

Género SimulaciTn

En este género se engloban todos los videojuegos que pretender emular ante
los jugadores vivencias y situaciones lo más realistas posible. Aunque esta de-
finición es muy genérica, cabe remarcar que la diferencia entre un juego de
simulación y otro radica en el nivel de detalle del entomo y del control que
podemos ejercer sobre el mismo. Entre este género, podemos hablar de simu-
lación de: coches, aviación, sociales, empresariales

Microsoft Flight Simulator, Los Sims, SimCity,


Theme Park
PEA
Género Estrategia

En ellos se plantea un escenario donde el jugador debe decidir la estrategia que


seguirá para conseguir un objetivo. Normalmente, están relacionados con la
estrategia militar y las decisiones pueden ser de dos tipos: por tumos, donde
los jugadores definen su estrategia en un orden (primero uno y después otro),
o en tiempo real, donde los jugadores compiten también en rapidez.

Vercraft, Starcraft, Age of Empires , C+


vilization
PEA
Género Arcade

Inicialmente se llamaba "Máquina de Arcade" a las primeras máquinas recrea-


tivas que se popularizaron en bares, locales comerciales y de recreo en los años
ochenta.

Double Dragon, Wonder Boy, Out Run, Pac Man.


PR
Crisis de los video juegos de 1983
Atari 2600,
Atari 5200,
Astrocade Bally,
Aocovisin. ATARI La ATARI: E
Ccleco Gemini (clon de la Atari 2600), zo
Emerson Arcadia 2001, PAC-MAN”
Fairchild Channel F System ll,
Magnavox Odyssey,
Mattel Intellivis ion,
Mattel Intellivá ion 11,
Sears “Ble-Games systems,
“EndyvkioN (clon de la Intellvision por
Pr
Salida de la Crisis 1985

Para el año 1983, Nintendo lanza su primera consola hogareña de videoju €205,
conocida en Japón como Famicon y en 1985 en Estados Unidos como N.E.S.
(Nintendo Entertainment System).
Ya para esta época, Nintendo lanzaba junto a sus juegos, un manual de usuario
en el que se detalla el argumento y las mecánicas del juego.

A partir de este momento, los videojuegos empezaron a tener una mayor


profundidad en sus tramas y una complejidad impensada.
EE,

Salida de la Crisis 1985


Unos años después, y ya con un gran éxito a cuestas y fanáticos de los juegos de
Miyamoto alrededor del mundo, Nintendo lanza series animadas de sus juegos insignia:
Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, en las que se profundizaron y complementaron
las historias ya desarrolladas por Miyamoto.
EE,
Rivalidad entre las Consolas 1990

El mercado occidental iba a ser


asaltado por una compañía de
enorme calidad en sus
trabajos , creadora de la
flama nt NES —Famicom, en
Asia—$Sus movimientos son
seguidos de cerca por otra
compañía japonesa, SEGA, que
ansiaba superar a Nintendo en
Estados Unidos y hacerse con
el control

E
PEA
La industria en nuestro País

La industria de videojuegos en Argentina tiene sus inicios en 1982 con el lanzamiento de Truco , un
videojuego con identidad nacional (En 1985 version PC).
La industria local de videojuegos se ha expandido hasta convertirse en un sector incipiente entre
las industrias culturales locales, con perspectivas de crecimiento favorables y alcanzando cierto
erado de institucionalización.
Reflejo de este proceso es el surgimiento de organizaciones sin fines de lucro en el sector, de
nuevas carreras vinculadas al desarrollo de videojuegos tantoen universidades públicas como en
instituciones privadas y la consolidación de eventos y exposiciones de videojuegos a nivel local.
PEA
La industria en nuestro País

e El año 2004 se vio la fundación legal de ADVA (hoy con el sitio www.adva.vj) que permanece
registrado formalmente en sus artículos históricos como asociación. ADVA organiza los
siguientes eventos.
o EM: Exposición de Videojuegos Argentina.
o CODEAR: Concurso de Desarrollo Argentino de Juegos.
o Sapo Awards: Celebrado en la EVA por vez primera en 2004, los Sapo son el premio
argentino para producciones de videojuegos
Tambien publica en su sitio reportes anuales sobre la Industria.
e La producción de videojuegos es considerada industria de Servicios Basados enel
Conocimiento (SBC) a partir de La Ley 27.506 de Régimen de Promoción de la Economía del
Conocimiento, sancionada en octubre de 2020.
PEA
Tipos de Vj Cantidad de Vj - Principales
Desarrollados Publicados Mercados
ZOzz
OA CASUALES PEQUEÑOS
o... 40% 43

PUZZLES
33%

po ACCIÓN
+
GRANDES
29% 10

https: //adva.vg/observatorio/
PEA Tamaño estimado
E de la industria*
Principales
Plataformas U$S 91.545.600
77% 68% *Calculado sobre la totalidad de RRHH en actividad

POEMAS MOBILE
Tamaño de la empresa*

52,2%
10,2% MICRO
MEDIANA

1,4% 36,2%
GRANDE FEQGUEMA

*Micro <7 // Pequeña 8-35 // Mediana 36-345 // Grande 2 346

https: //adva.vg/observatorio/
PEA
Público objetivo
Profesionales
en actividad £ 1646
Qmuseres
En La INDUSTRIA:
95% 18% 51% Empleados con 21%
19-35 años 14-18 años 36-60 años rol profesional MUJERES

Total de RRHH
(socios + directivos 17%
incluidos) MUJERES

Empleadas 66%
mujeres FUESTOS ZTEM*

Cargos 24%
directivos 4 MUJERES

*ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas

https: //adva.vg/observatorio/
Multimedia y Juegos Web
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web
Facultad de Ciencias de la Administración
Universidad Nacional de Entre Ríos

1
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● UX/UI
– Experiencia de Usuario - Interfaces de Usuario.
● En la era digital actual, el diseño de experiencias de usuario y de interfaces de
usuario juega un papel fundamental en la creación de productos digitales exitosos
como:
● web apps,
● sitios web
● Video Juegos.
● Animación 3D para marca o Publicidad
¿Pero qué es UX UI y por qué es tan importante entenderlo?



2
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

– En el ámbito del diseño digital, la combinación de UX UI se ha vuelto crucial


para crear productos digitales exitosos. La UX, o Experiencia de Usuario,
se refiere a la forma en que una persona se siente al interactuar con un
sistema, mientras que la UI, o Interfaz de Usuario, se enfoca en los
aspectos visuales y de diseño del producto.
Es importante entender que ambas son disciplinas diferentes pero
complementarias en el proceso de diseño. Ambas disciplinas trabajan juntas
para crear productos digitales que sean intuitivos, funcionales y atractivos
para el usuario final.
En resumen, se trata de diseñar productos digitales teniendo en cuenta tanto
la experiencia del usuario como la interfaz de usuario. Es fundamental para
garantizar que los productos sean fáciles de usar, eficientes y satisfactorios.

3
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

Marcos de Referencia:
Doble diamante
Design Thinking
Design Sprint
Design Sprint 2.0
Human Centered Design
Lean UX
Agile UX

4
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● Ejemplos y casos de aplicación de UX UI


– Spotify,
● Una plataforma de streaming de música. La experiencia de usuario de Spotify se
centra en la personalización y la facilidad de uso. La interfaz intuitiva permite a los
usuarios descubrir música nueva, crear listas de reproducción personalizadas y
navegar por una amplia biblioteca de canciones. Todo esto contribuye a una
experiencia de usuario agradable y satisfactoria.

5
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● Ejemplos y casos de aplicación de UX UI


– Netflix,
● Un servicio de streaming de video. La UX de Netflix se centra en la
recomendación personalizada de contenido y la navegación intuitiva. La interfaz
de usuario limpia y minimalista facilita la búsqueda y reproducción de películas y
programas de televisión, lo que hace que la experiencia de usuario sea fluida y
agradable.

6
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● Ejemplos y casos de aplicación de UX UI


– The witcher 3,
● Es un buen ejemplo para el user experience en los Video Juegos. Tanto para
quienes leyeron el libro como para los que siguen solo la saga de juegos , al
darte un mundo abierto (limitado en cierta forma) le da al usuario la
inmersión a ese mundo, tomando el rol de Geralt cazando monstruos con un
sistema de controles intuitivos ,una interfaz de usuario minimalista y una
narrativa inmersiva. También mencionar el audio.

7
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● Ejemplos y casos de aplicación de UX UI


– Dead Space
Este juego de horror situado en una colonia espacial abandonada después de
haber sido víctima de un ataque es un ejemplo claro de una interfaz, integrado
dentro del mundo del videojuego.
El sistema dri (Dispositivo integrador de recursos) es parte del equipamiento
del personaje principal y al mismo tiempo funciona como la interfaz de usuario.
Los menús holográficos que incluye el dri están diseñados de una manera
ordenada, intuitiva, limpia y con tipografía accesible. Los colores neón que
utiliza, además de hacer cohesivo el diseño con la idea de proyectos
holográficos, son un contraste muy notorio con el traje del personaje y los
niveles donde abundan colores metálicos, tonos de café, naranja y gris (Paleta
de colores).

8
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● La Interfaz de Usuario en video juegos


– Al igual que los sitios web o las aplicaciones móviles, los videojuegos tienen
componentes comunes de interfaz de usuario que ayudan a los jugadores a
navegar y lograr objetivos. Desde las pantallas de inicio hasta los
contadores de monedas, los componentes de la interfaz de usuario de
videojuegos son un aspecto crucial de la jugabilidad.

9
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego

– Para entender cómo estos componentes impactan la experiencia del juego, debemos
abordar rápidamente dos conceptos que son vitales para el diseño de videojuegos:
Narrativa y La Cuarta Muralla.
– Narrativo
– La narrativa es la historia que cuenta un videojuego.
– La cuarta pared
– La cuarta pared es una barrera imaginaria entre el jugador y el espacio en el que
se celebra/desenvuelve el juego.Cuando un personaje (o el juego en sí) reconoce
abiertamente que están en un videojuego, o se refiere directamente al jugador.
(Es un concepto traido del teatro)

10
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego

La narrativa y el cuarto muro proporcionan dos preguntas que deben ser hecha de
cada componente de IU incorporado en un juego:

¿Existe el componente en la historia del juego?


¿El componente existe en el espacio de juego?

De estas dos preguntas surgen 4 clases de componentes de interfaz de usuario de


videojuegos: No diegética; Diegética; Espacial; y Meta.

11
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego
Origen de las palabras

No diegética; Lo no diegético se refiere a elementos que están fuera del mundo


narrativo o que los personajes no perciben. En cine, un ejemplo de esto sería la música
de fondo que el espectador escucha pero no los personajes.
En videojuegos, los elementos no diegéticos son aquellos que forman parte del HUD
pero no tienen una justificación dentro del mundo del juego. Por ejemplo:
Barra de vida: Los personajes no ven estas barras de salud o energía, pero el jugador
sí.
Diegética: La palabra "diegética" proviene de "diegético", que tiene su origen en la
narratología, específicamente en el término griego diegésis, que significa "narración".
En el contexto de los videojuegos:
Interfaz diegética: Los elementos diegéticos de la interfaz existen dentro del mundo del
juego y son visibles o interactuables tanto para el jugador como para los personajes.
Los jugadores perciben estos elementos como parte del entorno, y los personajes del
juego también pueden interactuar o reaccionar ante ellos.;
12
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego
Origen de las palabras

Espacial; Lo espacial hace referencia a la disposición y uso del espacio tanto en el cine como en los
videojuegos. En este último, se vincula con la interacción del jugador con el entorno y cómo la UI puede
representar ese espacio.
Vinculación al UX/UI en videojuegos: En el diseño UX/UI, lo espacial implica cómo se presenta el entorno
del juego al jugador, ya sea mediante minimapas, indicadores de proximidad o marcadores en el entorno
que ayudan al jugador a navegar y entender su posición y objetivos en relación con el mundo virtual. El
uso de lo espacial en la UI puede mejorar la comprensión espacial del jugador y su navegación por el
entorno.
Meta.En la narrativa y el cine, lo meta hace referencia a cuando una obra reconoce su propia existencia
o los mecanismos de su narrativa. En videojuegos, meta se refiere a elementos o dinámicas que están
fuera de la experiencia directa del juego, como estadísticas globales, estrategias dominantes (el “meta”
de un juego competitivo) o información que los jugadores discuten fuera del juego, pero que influye en
cómo se juega.
Vinculación al UX/UI en videojuegos: El diseño meta en la UI a menudo está relacionado con pantallas
de gestión fuera de la acción principal del juego, como menús de configuración, sistemas de estadísticas
o interfaces de redes sociales dentro del juego. El "meta" afecta cómo los jugadores interactúan con
elementos estratégicos que pueden influir en la experiencia de juego, como la comparación de
estadísticas o configuraciones fuera de la narrativa principal.

13
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego


Resumen de vinculación al UX/UI en videojuegos

Diegético: Mejora la inmersión y se integra en el mundo del juego.


No diegético: Proporciona información clara, aunque puede romper la inmersión.
Meta: Incorpora elementos fuera de la acción directa del juego, como estadísticas o
menús de administración.
Espacial: Mejora la navegación y la comprensión del entorno del jugador mediante
indicadores visuales y mapas.

14
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

4 Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego

15
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

4 Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego

– Ejemplos de Interfaz Diegéticas


– Dead Space. En el juego de Visceral podemos ver, por ejemplo, la barra de vida
del personaje integrada dentro del traje que lleva puesta. O como su inventario se
despliega a través de un dispositivo que el protagonista lleva integrado y se
muestra ante él sin detener la acción del juego.

16
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
4 Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego

– Interfaz Diegéticas (continuación)
– Fallout. En realidad, Fallout hace una mezcla de diseño de interfaces diegéticas
y extradiegéticas. Pero para este caso nos podemos centrar en el uso que se
hace del PipBoy, un dispositivo que nuestro protagonista lleva integrado en el
brazo y que permite acceder al inventario, diario de misiones y radio, entre otras
opciones.

17
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

4 Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego



– Interfaz Diegéticas (continuación)
– Assassins Creed. En los populares juegos de Ubisoft, los protagonistas usan un
águila a través de la que, como jugadores, podemos marcar enemigos en el
mapa. Es otro ejemplo de cómo integrar el diseño de la interfaz de un videojuego
dentro de la propia narrativa del título.

18
Etapa 2: Diseño de Video Juegos
4 Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego

– Interfaz No diegéticas
– Ejemplo: GTA. Igual que pasa con Fallout, los GTA tienen una mezcla de tipos de
interfaces. En lo que nos ocupa, podemos tomar como ejemplo la presencia del
minimapa o el despliegue de un menú cuando tenemos que seleccionar un arma.
Elementos que facilitan la interacción del jugador, pero de los que el protagonista
no es consciente.
– Super Mario Bros:
– En general los juegos ARCADE (Por las limitaciones del hardware)
– Call of Duty
– Halo
– Zelda of ocarina of time

19
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

4 Estilos de diseño de la interfaz de un videojuego

– Ejemplo: Interfaz META


– Ejemplo: The Last of Us puedes sentir la presencia de los enemigos a través de
las paredes. El cómo eso se muestra en pantalla es un ejemplo de diseño de
interfaz de tipo meta. Forma parte de la narrativa, favorece la inmersión del
jugador, y no está dentro del espacio del juego, sino que forma parte de cómo
percibe el mundo el protagonista.

– Ejemplo: Death Stranding


– Far Cry 3
– The Witcher 3

20
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● HUD (Head-Up Display)


● En los videojuegos, el HUD (pantalla frontal) o barra de estado
es el método mediante el cual la información se transmite
visualmente al jugador como parte de la interfaz de usuario del
juego. Toma su nombre de las pantallas frontales utilizadas en
los aviones modernos.

21
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

Si bien la información que se muestra en el HUD depende en gran medida del juego
(Genero), hay muchas características que los jugadores reconocen en muchos juegos. Las
características comunes incluyen:

● Salud/Vida: esto podría incluir el personaje del jugador y posiblemente otros


personajes importantes, como aliados o jefes.
Los juegos de estrategia en tiempo real suelen mostrar la salud de cada unidad visible
en la pantalla.
En los shooters FPS, cuando el jugador resulta dañado, la pantalla parpadea
brevemente (generalmente en color rojo, que representa sangre) y muestra flechas u
otras imágenes similares que apuntan a la dirección de donde proviene la amenaza,
informando así al jugador de qué dirección. Los enemigos están atacando.
En juegos de lucha, suele haber dos barras de salud en la parte superior de la pantalla
que a menudo se agotan hasta el medio (a veces en la dirección opuesta) con cada
golpe o patada que el jugador/enemigo inflige a su oponente.

22
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● Tiempo: puede ser un cronómetro que cuenta regresivamente el límite de


tiempo o el tiempo que queda hasta un evento específico. También puede
ser un cronómetro que cuenta registros como tiempos de vuelta en juegos
de carreras o el tiempo que un jugador puede durar en juegos basados en la
supervivencia. Muchos HUD también utilizan pantallas de tiempo para
mostrar la hora del juego, como la hora actual del día o del año dentro del
juego. Algunos juegos también pueden mostrar el tiempo real.

● Armas/municiones: la mayoría de los juegos de acción (en particular, los de


disparos en primera y tercera persona) muestran qué arma se está utilizando
y también cuánta munición contiene. Puede mostrar otras armas disponibles
y objetos como botiquines, radios, etc.

23
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● Capacidades: opciones de juego a las que el jugador suele acceder durante


el juego, como armas, elementos o hechizos disponibles. Esto puede incluir
cuándo la habilidad volverá a ser utilizable, como municiones, puntos
mágicos o algún otro tipo de temporizador de "carga". Es posible que
aparezcan íconos y/o texto en el HUD para indicar otras acciones que solo
están disponibles en ciertos momentos o en ciertos lugares, para mostrar
que están disponibles para realizar y qué botón las realiza; por ejemplo, se
puede mostrar el texto "A – puerta abierta", pero sólo cuando el personaje
está cerca de una puerta.

● Menús: menús para salir, cambiar opciones, eliminar archivos, cambiar


configuraciones, etc.

24
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● Progresión del juego: puntuación, dinero, vuelta o nivel actual del jugador (como
en etapa o en puntos de experiencia). Esto también podría incluir la tarea o misión
actual del personaje.
● Minimapa: un pequeño mapa del área que puede actuar como un radar, mostrando
el terreno, aliados y/o enemigos, ubicaciones como casas seguras y tiendas, calles,
etc.
● Velocímetro/tacómetro: se utiliza en la mayoría de los juegos que incluyen
vehículos operados por el usuario. Generalmente se muestra sólo cuando se
conduce uno de estos.
● Información sensible al contexto: se muestra solo cuando se vuelve importante,
como mensajes de tutoriales, habilidades especiales únicas y subtítulos de voz.
● Retícula/cursor/retícula: una indicación de hacia dónde apunta el personaje o
hacia dónde está el puntero del mouse. Presionar una tecla mientras apunta a un
objeto o personaje con el cursor puede generar acciones como disparar, hablar,
recoger objetos, manipular interruptores, usar computadoras, etc.
25
Etapa 2: Diseño de Video Juegos

● Brújula/flecha de búsqueda: a veces se encuentran en juegos


de rol, juegos de disparos en primera persona y juegos de
conducción, y ayudan a guiar al jugador hacia el objetivo. Un
ejemplo: el juego de conducción de mundo abierto Crazy Taxi.

26
TECNICATURA
UNIVERSITARIA EN
Facultad de Ciencias DESARROLLO
UN: de la Administración WEB 5
> 5 3 a |

ESE 5]

Multimedia y Juegos Web


Etapa 2: Diseño de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web

Facultad de Ciencias de la Administración

Universidad Nacional de Entre Ríos


Etapa 2: Diseño de Video Juegos

. Objetivos
- Se pretende que el alumno logre:
. Comprender el proceso de preproducción de un video juego.
. Conocer el Perfil del diseñador de video juegos y cual es su Rol...
e. Asimilar buenas prácticas de elaboración de documentos.
. Comprender técnicas para el diseño de Personajes y Niveles.
. Temas a desarrollar:
- Game Design. Fundamentos.
- Roles y Perfil del Diseñador de Video juegos
- Marco o Metodología MDA
- Documentos. GDD. Game Concept Proceso Creativo
- Diseño de Personajes. Diseño de Niveles.
Game Design. Fundamentos.
e El diseño de un videojuego implica la creación de diferentes tipos de contenidos
que se integran en un marco común. Tendremos que ambientar la historia, la
temática, las características generales y cómo se producirá la interacción
usuario-juego, pero también qué personajes, objetos o niveles habrá en el juego.

e Pero antes de ponernos a trabajar en los aspectos técnicos relacionados con el


proceso de diseño de un videojuego, deberíamos conocer algunos conceptos
fundamentales sobre las bases psicológicas de los mismos. Vamos a intentar
responder a preguntas como: ¿por qué los jugadores juegan? ¿Qué buscan o
esperan de un juego? ¿Qué convierte a los juegos en exitosos?
GE +

shutterstock.com - 2212846433
Game Design. Fundamentos
e Cualquier juego nace a partir de una idea. La idea puede ser extremadamente
simple (por ejemplo, organizar bloques para hacer líneas horizontales) o
extremadamente compleja (por ejemplo, salvar el universo de una invasión
alienígena).

e El proceso de diseño se encarga de tomar esta idea y moldear durante todo el


desarrollo de un videojuego hasta obtener un producto final que sea entretenido e
interesante para los jugadores.

e A partir de una idea, se elaboran documentos para guiar el proceso creativo.


Cobran importancia los siguientes documentos:

e Concept Art
e GDDo Game Design Document
Game Design. Roles y Perfil del Diseñador de video juegos
e Los diseñadores de videojuegos están interesados en que los juegos sean
exitosos, que involucran al jugador para que este no quiera dejar de jugar. Para
conseguir este efecto se potencian algunos "instintos" de los jugadores más allá del
entretenimiento: la competitividad, la socialización, la superación personal o el
coleccionismo, entre otros. Un uso apropiado y medido de ellos asegura el éxito del
producto.

e Para conseguir que el juego capture todas estas características existen una serie
de principios básicos que todo diseñador debe tener siempre en cuenta:

o Empatizar con el Jugador


o Mantener el interés
o Proporcionar inmersión
Game Design. Roles y Perfil del Diseñador de video juegos
Un diseñador de videojuegos es un profesional creativo y técnico involucrado en el
proceso de desarrollo de videojuegos. Su función principal es dar forma a la
experiencia de juego, creando las reglas, guiones, historias y personajes de
mundos virtuales atractivos.

Asimismo, el diseñador de videojuegos trabaja en estrecha colaboración con otros


miembros del equipo de desarrollo, como programadores, modeladores,
animadores, ilustradores, músicos y escritores, para convertir la visión del juego en
una realidad interactiva.

Su objetivo es crear una experiencia de juego envolvente y emocionante para los


jugadores, teniendo en cuenta aspectos como la jugabilidad, la narrativa, la
inmersión y las mecánicas del juego. )
Lo oES
oo

) A
[sp ish
Game Design. Marco o Metodología MDA
Uno de los métodos para comprender en profundidad los videojuegos y analizarlos
correctamente es el modelo MDA, cuyas siglas en inglés hacen referencia a los
componentes generales más importantes de cualquier videojuego, las mecánicas,
las dinámicas y la estética.
Es importante destacar que el modelo MDA puede verse desde distintas
perspectivas según estés creando un juego o consumiendo un juego. Por ejemplo,
desde la perspectiva de un diseñador o diseñadora, las mecánicas de un juego
crean dinámicas interesantes, lo que hace que la estética del juego resulte en una
experiencia entretenida. Por otra parte, desde la perspectiva del jugador o
jugadora, lo primero que se percibe es la estética, la cual, sí es interesante, hará
que se quiere explorar cuáles son las dinámicas y mecánicas.

Perspectiva del jugador


dá $
+

Mecánicas Dinámicas Percepciones


Reglas Interacción Diversión

La »

Perspectiva del game designer


Game Design. Marco o Metodología MDA
e Pac-Man (1980) es un juego de recreativas creado por el desarrollador de
videojuegos Toru lwatani para Namco en 1980 y distribuido en occidente por
Midway Games.
e Se encuentra dentro del género de acción arcade, con ambientación basada en
recorrer laberintos perseguido por varios enemigos. Su principal temática comer, la
de devorar todos los pac-dots (10 puntos) de la pantalla para superar el nivel.
e MECANICAS: El juego se concibió para que el jugador manejase a Pac-Man
mediante un input compuesto por una palanca con rango de movimiento horizontal
y vertical: Tiempo después tuvo una conversión para plataformas domésticas, al
joystick.
e |[DINAMICAS: Cuando el jugador utiliza estrategias para conseguir "ups". Al
devorar varias veces a todos los fantasmas se adquieren vidas extra. Aprenderse
los patrones de movimiento de la lA para efectuar estrategias en partes del
laberinto es otro de los elementos atribuibles a la capa de dinámicas. Además de
tener un patrón definido, los fantasmas anuncian su próxima dirección de
movimiento apuntando previamente con los ojos.Los niveles no son completamente
cerrados, existen dos pasillos en los laterales que sirven de disparador “trigger” y
permitir al personaje aparecer “Spawn” en el lado contrario del que atraviesen.
Game Design. Marco o Metodología MDA
e FESTETICAS: Comenzamos analizando esta capa priorizando en el colorido
monocromático de los personajes principales, lA y Player, y los pack-dots, dando un
tono más oscuro al laberinto. Pac-Man está desprovisto de rostro y su animación se
limita al movimiento de comer y a retro contraerse al morir. En este sentido, los
fantasmas se representan como los auténticos protagonistas, con su personalidad
propia.
TECNICATURA
UNIVERSITARIA EN
Facultad de Ciencias DESARROLLO
UNER MOE Ed WEB Ñ
> y LS A

Documentos de Diseño:
GDD.
Game Concept. High Concept. Pitch
GDD

El documento de diseño se elabora en la


preproducción de un videojuego y se actualiza
conforme el desarrollo progresa.

Sirve como guía a los diferentes departamentos


implicados en el desarrollo de un videojuego.
Game Design. GDD

Información que debe aparecer en el GDD:


Introducción
Título: Como su nombre indica, debe ser el título de tu videojuego, el que vaya a representar
tu proyecto.
Estudio o Diseñadores: el nombre del estudio, empresa o diseñadores que formen parte del
proyecto.
Género: cuál es el género principal con el que definir tu juego, Ej: puede ser de Simulación,
Aventuras, Plataformas, FPS etc.
Plataforma: a qué o cuántas plataformas va a estar disponible, Ej: PC, Xbox, Play Station,
Mobile.
Versión: número de la versión del documento, para conocer cuántos cambios se han ido
realizando en el GDD
Sinopsis y Contenido: escribe un pequeño resumen en un par de párrafos de tu proyecto, de
qué trata y cuál es su esencia.
Licencia: ¿te has basado en algún libro, película, serie etc. para hacer tu proyecto?
Game Design. GDD

Información que debe aparecer en el GDD:


Guión
. Debes escribir el guión literario de tu juego. En él se
debe incluir qué es lo más interesante del juego y qué
ventajas tiene, explicar por qué la gente jugaría a tu
juego.
. En este apartado del GDD se puede incluir la
cinemática o tráiler además de los diálogos que se
vayan a encontrar dentro del juego.
Game Design. GDD

Información que debe aparecer en el GDD:


Mecánicas

En este apartado deberás explicar que cosas puede y no puede hacer el jugador.

Cámara: qué tipo de cámara se utilizará, si es en 3D, 2D, vista isométrica, primera
persona etc.
Periféricos: debes incluir todos los necesarios para una experiencia óptima del
jugador, teclado, mando, micrófonos, etc.
Controles: una vez explicados los periféricos ahora deberás explicar qué botones y
teclas vas a utilizar dentro del juego para que ocurran las acciones explicadas en
las mecánicas.
Guardar/Cargar: debes explicar la forma en la que el jugador guardará su progreso
en el juego y la forma en la que podrá cargar partida para continuar
Game Design. GDD

Información que debe aparecer en el GDD:


Interfaces
Esta es una parte importante del GDD ya que describirás la apariencia del
juego con los colores y temáticas. Es muy recomendable mostrar imágenes
de cómo se ve o cómo se verá.

e Nombre de la pantalla: Si es el menú principal, menú de pausa, el HUD.


e Descripción de la pantalla: tienes que explicar para qué sirve la interfaz.
e Estados del juego: realiza una lista con todos los estados que necesiten
una interfaz, con imágenes del concepto que tienes o tenéis en mente.
Game Design. GDD

Información que debe aparecer en el GDD:


Niveles
La mayoría de juegos, por no decir todos, se dividen en niveles o mapas en los cuales debes
realizar ciertas misiones o completar objetivos para avanzar al siguiente nivel. En esta sección
deberás explicar estos niveles y qué cambia entre ellos.
e Título del nivel: su nombre.
Descripción del nivel: debes describir si es el primer nivel, el tutorial.
Objetivos: debes explicar qué debe hacer el jugador para completar el nivel, los acertijos
que debe resolver, enemigos derrotados y explicar qué ocurre al terminar el nivel.
e Enemigos: si tu juego tiene enemigos en el nivel en el que estás deberás enumerar aquí
cuántos son, de lo contrario se puede omitir.
e Objetos: enumera todos los objetos con los que el jugador puede interactuar y los que
los enemigos pueden utilizar. Al igual que el anterior, si no existen objetos en este nivel
se pueden omitir.
e Personajes: al igual que los puntos anteriores, enumerar los personajes que aparecen en
este nivel u omitirlo si no existen.
e Música y efectos de sonido: explicar los sonidos del ambiente y la música del nivel.
Game Design. GDD

Información que debe aparecer en el GDD:


Progreso del juego
e Muestra la evolución de tu juego y sus niveles a través de un diagrama de flujo. Si
tu juego no es posible proyectarlo en un diagrama deberás buscar la forma más
visual en la que puedas describirlo.

y
>

Diagrama de flujo
Game Design. GDD

Información que debe aparecer en el GDD:


Personajes
En este apartado deberás explicar con detalle a los personajes que aparecerán en el
juego y sus características. Y de la misma forma explicar los enemigos:
Nombre del personaje.
Descripción: si es un humano, una criatura, algo sobrenatural, etc. Es muy
recomendable añadir concepts para que sea más sencillo visualizarlo.
Motivación del personaje: qué hace en ese lugar, qué está buscando, qué quiere
conseguir.
Encuentro: en qué momento y de qué forma aparece en el juego.
Habilidades: describir en un lista qué es capaz de hacer el personaje.
Armas y/o items: realizar una lista y describir cada uno.
Personajes no jugables: npcs, estos no necesitan una descripción detallada , solo
explicar si tu juego tendrá y si puedes interactuar de alguna forma con ellos
aunque no interfiera con la historia.
Para los enemigos es muy similar al anterior:
Game Design. GDD

Información que debe aparecer en el GDD:


Logros
e Enlistar todos los logros que puede obtener el jugador si cumple los objetivos
y explicaros. Y explicar si hay diferentes logros o premios según las
plataformas en las que se vaya a publicar el juego.

Música y Sonidos
e Es necesario explicar las diferentes músicas y efectos de sonido que habrá
dentro del juego, si son propias o assets.
Game Design. GDD

Información que debe aparecer en el GDD:


Arte y Concepts
En este apartado tendrás que incluir todos los referentes artísticos que hayas tenido para la creación
de tu videojuego, además de incluir todos los concepts y artes finales del juego, tanto fondos,
personajes, objetos importantes.

Miembros del Equipo


Ya estamos llegando al final. Escribir una lista con todos los miembros del equipo con una
pequeña descripción que defina el trabajo que han realizado en el proyecto.

Detalles de Producción
Fecha de inicio del proyecto: fecha en la que comienza la etapa de producción
Fecha de finalización: la fecha en la que termina esta etapa y ya podría estar listo
para su comercialización.
e Presupuesto: deberás añadir en el GDD con una estimación aproximada el
presupuesto que necesitarías para completar todo el proyecto en fecha.
Game Concept
Es un documento en el cual se escriben las
principales características del juego. En este
documento se indica el qué lo hace único, el
género, las plataformas, las características
principales, la audiencia, qué motiva al jugador a
jugarlo, cómo es el estilo gráfico, el diseño de los
personajes y las principales mecánicas de
jugabilidad (gameplay), todo esto en forma muy
concisa y muy clara.
High Concept
El high concept es una frase que resume el juego entero. Esta frase debe
comunicar el espíritu del juego en lo más medular.
Para escribir la frase de high concept y que ésta sea efectiva, además de no repetir
conceptos obvios, tenemos tratar de contestar las siguientes preguntas:
e Qué hacemos en el juego.
e Cómo es el juego.
e Por qué jugaría a este juego.
e Quién hace el juego.
Primero debemos tener muy claras estas preguntas, y luego armar la frase tratando
de contestarlas todas. Es bastante difícil simplificar los conceptos de modo tal de
que queden redactados en una sola frase o párrafo.
Pitch

Sería lo mismo que un high concept pero con una presentación más amplia
y detallada del juego ,se utiliza para comunicar y vender la idea a un público
específico, como inversores, editores o profesionales de la industria del
juego.

El pitch puede incluir elementos como la visión general del juego, el


mercado objetivo, los aspectos técnicos, la monetización y otros detalles
relevantes.
Game Design. Pitch

Duración:
Entre 60 y 90
segundos.

El objetivo:
convencerles
de que nuestro
proyecto no solo
es realizable,
sino que merece
la pena invertir
en él.
TECNICATURA
UNIVERSITARIA EN
=2=3 Facultad de Ciencias DESARROLLO
Ú N ER de la Administración WEB.

Proceso creativo
Proceso creativo

Pensar una idea de juego , buscar inspiración en


algo que desencadene en una idea de juego.
Libros - cultura - historia - estudios
- comida - salud - Vida cotidiana.
Proceso de Producción
El proceso de producción de un videojuego abarca
desde el inicios hasta su publicación, si fuese un juego
comercial sería hasta su distribución.Exige una
excelente organización puesto que en grandes
empresas los límites de tiempo están fijados y pueden
penalizar a la empresa si no los cumple.

Lista de componentes - Desglose de tareas - Plazos -


Recursos Humanos - Equipo - Imprevistos. .
Game Design.

UN ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS

Investors

Art Lead

*—
Level Game “| Storyboard Character GUI 3D Texture
Designer Designer Artist Artist Artist Modeler Artist

Tools Game Game Concept Environment Effects 3D


Developer [| Developer Writer Artist Artist Artist Rigging —P| Animator

Sound
Composer
Engineer
Motores Gráficos

Motores Gráficos : Es una aplicación o software, que facilita la realización


de un videojuego .Un motor gráfico proporciona un conjunto de
herramientas, bibliotecas y funciones predefinidas que permiten a los
desarrolladores crear, diseñar y programar juegos de manera más eficiente.
Motores gráficos
Twine - httos://twinery.org
godot https://www.youtube.com/watch?v=P6nQ3E-Cyfk -
https://godotengine.org
construct 3 - httos://www construct.net/en
gdevelop - https://gdevelop.io
core httos://www .voutube.com/watch?v=l6kR¡9ME1c0 -
httos://www .coregames.com
the sandbox - https://ww.voutube.com/watch*v=0i1mis3DGZE
httos://www.sandbox.qgame/en/create/qame-maker/
Kodu - https: //www.kodugamelab.com
TECNICATURA
UNIVERSITARIA EN
DESARROLLO
WEB j
Game Design.
CLASIFICACION DE LOS PERSONAJES
DE VIDEOJUEGO:

Clasificar los personajes que existen en los videojuegos es tan complejo


que resulta casi imposible hacerlo, dado que cada videojuego es distinto de
otros y sus personajes son, por ende, diferentes a cualquier otro personaje.
Es por ello por lo que para poder diferenciarlos se seguirá un análisis
basado en la creación de personajes desde la ficción narrativa, atendiendo
a una serie de patrones que delimitan a cualquier personaje dentro de unos
parámetros según su rol dentro de la historia.
Hay que decir que todos los personajes de ficción tienen una serie de
características psicológicas que son las que ponen el énfasis dentro de la
historia. Independientemente de su apariencia física o su entorno social, el
personaje tiene un perfil psicológico.
Este perfil se adapta a un arquetipo. En su artículo Fundamentos Básicos
en la Construcción de Personajes para Medios Audiovisuales Elena Galán
(2007) menciona a varios autores, entre ellos a Carl Jung, cuyos estudios
delimitaron los 8 tipos de arquetipos psicológicos que puede presentar un
personaje:.
Game Design. Arquetipos psicológicos

Reflexivo Extrovertido: personaje objetivo y racional.

Reflexivo Introvertido: personaje inseguro y de perfil bajo.

Sensible Extrovertido: personaje sociable, empático y emocional.

Sensible Introvertido: personaje reservado y sentimental.

Perceptivo Extrovertido: | personaje superficial, liberal e interesado

Perceptivo Introvertido: | personaje guiado por la subjetividad y las experiencias internas.

Intuitivo Extrovertido: personaje optimista y aventurero, busca experiencias deleitables.

Intuitivo Introvertido: personajes planificador, dependiente y soñador.


En resumen:
Podemos utilizar estas ocho categorías para establecer patrones
psicológicos que puedan representar la psique de cualquier personaje, y
por tanto, sus motivaciones y anhelos dentro de la historia del videojuego al
que pertenece.
De la misma manera que se establecen unas bases psicológicas para dotar
al personaje de realismo, es importante saber también qué tipo de rol va a
desarrollar en la historia.
En este punto entra en juego la narrativa y el guión, que al fin y al cabo es
el que determina la historia que se narra al jugador.
Monomito:
Los Personajes más recordados
Un personaje crea una conexión emocional con el jugador. No solo por su
diseño y habilidades, también crea desarrollo de personaje y la forma en
que interactúan con el mundo que los rodea. Podemos mencionar algunos
de los siguientes:
Mario (Super Mario Bros) es retratado como un fontanero
ítalo-estadounidense alegre y positivo, tiene que derrotar a las criaturas que
han venido de las alcantarillas de Nueva York.

Sonic (Sonic: El Erizo) un erizo azul antropomórfico que lucha contra el


malvado Doctor Eggman
Los Personajes más recordados

Link (Legend of Zelda) viaja a través de Hyrule para derrotar a criaturas y


fuerzas malignas, incluyendo al antagonista principal, Ganondorf, buscando
al mismo tiempo ayudar a la Princesa Zelda a salvar su hogar.

Geralt de Rivia (The Wincher) cazador de monstruosas criaturas en una


tierra de magia y maravilla: con sus dos espadas al hombro -la de acero y la
de plata. Sarcástico, cínico, descreído y siempre errante, sus pasos le
llevan de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios, hallando las más de
las veces que los auténticos monstruos se esconden bajo rostros humanos.
Los Personajes más recordados
Lara Croft (Tomb Raider) arqueóloga inglesa altamente inteligente y
atlética que se aventura en tumbas antiguas y ruinas peligrosas en todo el
mundo.
Solid Snake (Metal Gear Solid) es un joven soldado que es reclutado por
el comandante de las fuerzas especiales.
Kratos (God of War) Kratos es visto en casi todos los juegos como un ser
temerario, cruel, antiteista, destructivo, rencoroso y sanguinario al que no le
importa matar a quien se le ponga por delante de sus objetivos, si eso
incluye a personas inocentes.El rasgo externo más característico es su
color blanco ceniza, una cicatriz que cruza su ojo derecho y un gran tatuaje
rojo
¿Otros que recuerden?
Técnicas de ilustración para
Personajes

Pixel Art : Entre las diferentes técnicas de SEGA


ilustración digital se encuentra el “Pixel art” o
arte de píxeles. Por sus características es un
estilo de ilustración digital “primitivo” y hoy en
día es más una elección estética que hacen los
artistas.
Game Design. Pixel Art

El Pixel Art nació en la década de 1970.


En sus inicios, debido a las restricciones tecnológicas, los límites de lo que
los usuarios podían crear eran muy restringidos. Siendo algunas de las
primeras piezas de Pixel Art simplemente cuadrados y rectángulos.
El primer programa con el que se crearon piezas de lo que hoy podemos
considerar Pixel Art fue “SuperPaint”, el precursor de programas gráficos
modernos como Photoshop. Fue creado en 1972 por Richard Shoup y
utilizado por la NASA como una forma de ilustrar sus descubrimientos y
datos.
Game Design. Pixel Art

SuperPaint.(continuación)
Con esta herramienta se podrán incluir A
gráficos y animaciones básicas. Tenía A

Sas
como pco
características como pinceles
ajustables, ampliación de imágenes y la
Hg = ]-]+ [2% ——%]0
=—HA

capacidad de crear imágenes a todo e a [er El e. sad a


color. USES dl
Su menú se replicó en aplicaciones
O o

gráficas posteriores como MS Paint y Superpant


MacPaint.
Game Design. Pixel Art

8 vs 16 bits
Las imágenes que se podrían crear entre 1983 y 1987 eran de 8 bits y poco
después surgieron de 16 bits entre 1987 y 1993, lo cual afectaba mucho al
diseño de una pieza de Pixel Art.
Los bits hacen referencia a la variación tonal de la imagen. Es decir, una
imagen de 8 bits, por ejemplo, tendrá menos tonos disponibles para cada
color que una de 16 bits.
8 vs 16 bits
En la imagen de abajo, el primer Mario es un ejemplo de 8 bits y se
compone de 3 tonos, mientras que el segundo es un ejemplo de 16 bits, y
se compone de 13 tonos.

REÉ
Game Design. Pixel Art

Sprites
Un Sprite, es un mapa de bits(o bitmap en inglés) de dos dimensiones
eneralmente son utilizados para producir una animación, como un personaje
corriendo, alguna expresión facial o un movimiento corporal.
Los sprites han ido evolucionando a lo largo de la historia de los videojuegos.
En un principio, mientras algunos eran generados a computador, otros eran
dibujados a mano para posteriormente ser traspasados al computador.
El videojuego Mortal Kombat fue el primero en producir sprites
completamente digitalizados en un juego, donde se fotografiaban actores
para hacer cada animación de los personajes.
Game Design. Pixel Art

Un Sprite Sheet, es básicamente una imagen


conformada por varios sprites, y suele tener
LL NA un gran tamaño ya que allí se guardan todos
(8420480 los sprites (relacionados con el personaje) en
y: | ne 2 22 unasola imagen
Z Ed Je 5 ? “T Le
á FA

y E: 4
RARAXA
46
Game Design.
Algunas recomendaciones básicas para iniciar en el Pixel Art:

. Tamaño de lienzo:
Se aconseja iniciar con un lienzo de 32 x 32, ya que en estos puedes
empezar a practicar con las herramientas realizando piezas sencillas
que no requieran reducir demasiado sus detalles.
. Paleta de color:
Recuerda que para el pixel art se manejan paletas de color limitadas.
Puedes armar la tuya propia o puedes iniciar con paletas prearmadas
Practicar el manejo de luz.
. Simplificar las formas:
En el pixel art se trata de simplificar formas y detalles. Si tú quieres
dibujar algo, primero analiza y desglosa qué figuras geométricas lo
componen y eso pásalo a tus trazos. Inicia por objetos sencillos. Aquí
menos, es más.
Algunas recomendaciones básicas para iniciar en el Pixel Art:

. Exportar trabajo:
Se sugiere exportar a formato PNG

. Crear animacion de IDLE del personaje:


Animación de reposo para el personaje de videojuego cuando está inactivo, incluyendo los
movimientos de respiración y hombros.

+. Crear animacion de caminar y salto del personaje:


Animación de caminar para moverse en la plataforma o nivel. Además se suele crear otra
animacion para el salto.
Game Design. Actividad práctica

Crear Personajes 2D: Actividad práctica


Restricciones: :
a Dibujar el Personaje con la técnica Pixel Art
b Buscar un Pixel en un sitio y realizar la personalización necesaria
Armar la ficha de Personaje
Diseñar el Personaje y otro Asset (moneda, fruta, llave, otro, botiquín)
Paleta de colores (ej Transformers, Star Wars)
Formato 32 x 32
Crear una animación IDLE
Crear una animación CAMINAR Y SALTAR
Game Design. Low Poly

El «low poly» es un estilo de modelado 3D que


utiliza un número reducido de polígonos para crear
formas simples y geométricas.
Esta técnica es especialmente popular en los
videojuegos y la animación, ya que permite que los
modelos sean menos exigentes en términos de
recursos computacionales, facilitando su uso en
dispositivos con menor capacidad de
procesamiento.
Game Design. Low Poly

Ahorra tiempo: al utilizar menos polígonos para construir modelos 3D, se requiere
menos poder de procesamiento para renderizarlos, lo que significa que los
proyectos de animación y diseño pueden ser creados y procesados más
rápidamente y con menos recursos.

Estética única: sus formas geométricas simples y colores planos hacen que los
diseños sean muy atractivos visualmente.
Game Design. Low Poly

Ventajas en utilizar Low Poly


Compatibilidad: los modelos Low Poly son compatibles con diferentes
plataformas y dispositivos, lo que significa que pueden ser utilizados en
videojuegos y aplicaciones móviles sin afectar el rendimiento de la aplicación.

Fácil integración: es más fácil integrarlos con otras técnicas de animación y


diseño, como la realidad aumentada, ya que estos modelos son más livianos y
fáciles de manipular que los modelos 3D de alta definición.
Game Design. Low Poly

Técnicas de modelado para Personajes


El proceso de creación de personajes y assets 3D es una tarea compleja
que involucra diferentes habilidades y conocimientos. Podemos identificar
los siguientes pasos:
Paso1. El Concept art
El primer paso en la creación de personajes 3D es el concept art. El
concept art es una representación visual de cómo se verá el personaje en el
videojuego. Es una herramienta esencial para la comunicación entre el
artista y el equipo de desarrollo, ya que permite que todos tengan una idea
clara de cómo será el personaje en el juego.
Herramientas utilizadas: Arcilla, Plastilina, hoja de papel.
Game Design. Low Poly

Técnicas de modelado para Personajes

Paso2. El Modelado 3D
Una vez que se ha creado el concept art, comienza el proceso del 3D. El
modelado 3D implica la creación de una estructura tridimensional de los
personajes, armas y vehículos. Puede ser una tarea desafiante que
requiere una combinación de habilidades artísticas y técnicas.

Herramientas utilizadas: AutoDesk Maya, Cinema 4D, Blender.


Game Design. Low Poly

Técnicas de modelado para Personajes

Paso3. El Texturizado
Una vez que se ha creado el modelo 3D, el siguiente paso es el
texturizado. Implica agregar texturas y materiales al modelo 3D para darle
una apariencia realista. El texturizado también puede ser una tarea
desafiante que requiere una comprensión detallada de la anatomía, la
Iluminación y el tratamiento de materiales.
Game Design. Low Poly

Técnicas de modelado para Personajes


Paso4. Retopología
A continuación, se debe realizar una retopología. Consiste en rebajar la
cantidad de polígonos de la malla de modelos 3D para que no sea tan
pesada y pueda ocasionar menos inconvenientes dentro de los motores de
juego como Unity o Unreal Engine.
Paso5. Rigging
El siguiente paso es el rigging. Significa la creación de un esqueleto virtual
dentro del modelo 3D, lo que permite la animación del personaje. El rigging
es una tarea técnica que requiere una comprensión detallada de la
mecánica del movimiento y la animación.
Game Design. Low Poly

Técnicas de modelado para Personajes


Animación 3D
Una vez que se ha completado el rigging, comienza el proceso de
animación 3D. La animación 3D implica la creación de movimientos y
comportamientos para los personajes en el videojuego. La animación 3D
es una tarea artística que requiere una comprensión detallada de la
psicología del movimiento y la expresión corporal.
Game Design. Low Poly

Herramientas y software para crear modelos Low Poly


Existen muchas herramientas y softwares disponibles para crear modelos
Low Poly. Algunos son gratuitos con código abierto, mientras que otros
requieren de una suscripción o licencia. Á continuación encontrarás
algunas opciones que puedes utilizar para la creación de modelos Low
Poly:
+ Blender: Es un programa gratuito y de código abierto para la creación
de diseños 3D, en la cual incluye modelado, animación, simulación,
Iluminación y renderizado. Es uno de los más populares por su amplia
gama de herramientas, tutoriales y recursos. Es compatible para
sistemas operativos Linux, MacOs y Windows.
Game Design. Low Poly

Herramientas y software para crear modelos Low Poly


Autodesk Maya: Es un software de animación y modelado 3D desarrollado
por Autodesk. Es ampliamente utilizado en la industria del cine y los
videojuegos y ofrece una gran cantidad de herramientas para la creación
de dichos modelos. Maya es una opción potente pero costosa, ya que
requiere una suscripción.

Autodesk 3ds Max: También desarrollado por Autodesk, es otro software


de modelado y animación 3D popular en la industria. Ofrece una amplia
gama de herramientas y es compatible con una gran cantidad de
complementos. Al igual que Maya, 3ds Max es una opción muy completa
pero se necesita de suscripción.
Game Design. Low Poly

Herramientas y software para crear modelos Low Poly


Cinema 4D: Es un software de modelado, animación y renderizado 3D
desarrollado por Maxon. Es conocido por su facilidad de uso y su enfoque en
la creatividad del artista. Es un software de pago, por lo tanto requiere de
una suscripción. Es compatible para sistemas de Windows y MacOs.

SketchUp: Es un software de modelado 3D fácil de usar y accesible que se


centra en la simplicidad y la eficiencia. Aunque no es tan potente como otros
programas, SketchUp es ideal para principiantes que buscan crear modelos
Low Poly sencillos y rápidos. SketchUp ofrece una versión gratuita con
funciones limitadas y una versión de pago con más herramientas y
características.
Game Design. Low Poly

Herramientas y software para crear modelos Low Poly


ZBrush: Desarrollado por Pixologic, es un software de escultura digital y
pintura de texturas que se utiliza principalmente para la creación de
modelos High Poly. Sin embargo, también ofrece herramientas de
retopología que pueden utilizarse para crear modelos Low Poly

AUTODESK AUTODESK
3DSMAX: (Y CINEMA4D MAYA'
SY) SketchUp A) blender A ZBRrusH
M.D.A
Mechanics - Dynamics -Aesthetics

Mecánica - Dinámica -Estética

MDA: es un enfoque formal para el diseño , sirve para comprender el los juegos y cerrar una
brecha entre la crítica,investigación,desarrollo y el diseño.
Esto es especialmente importante al trabajar con juegos de computadora y video, donde la interacción entre subsistemas codificados
crea un comportamiento complejo, dinámico (y a menudo impredecible). Los diseñadores e investigadores deben considerar
cuidadosamente las interdependencias antes de implementar cambios, y los académicos deben reconocerlas antes de sacar
conclusiones sobre la naturaleza de la experiencia generada. En este artículo presentamos el marco MDA (acrónimo de Mecánica,
Dinámica y Estética).

Entonces cuál es su función:

Mecánicas (Mechanics): Son las reglas, sistemas y elementos con los que el jugador interactúa directamente. Esto incluye elementos como la física
del juego, las acciones disponibles para el jugador, las reglas del mundo virtual.
Mechanics describe los componentes específicos del juego, a nivel de representación de datos y algoritmos.
.
Dinámicas (Dynamics): Son las interacciones y comportamientos que surgen de las mecánicas en el contexto de la jugabilidad. Las dinámicas se
refieren a cómo las mecánicas interactúan entre sí y cómo evolucionan a lo largo del tiempo.Dynamics describe el comportamiento en
tiempo de ejecución de las mecánicas al interactuar con las entradas del jugador y las salidas de otros componentes a lo
largo del tiempo.

Estética (Aesthetics): Se refiere a la experiencia emocional y subjetiva del jugador al interactuar con las mecánicas y las dinámicas del juego. Incluye
cómo se siente el juego, qué emociones evoca en el jugador y qué impresiones generales deja.Aesthetics describe las respuestas
emocionales deseables evocadas en el jugador cuando interactúa c
El juego como sistema

¿Cual es la diferencia entre un juego y un software?

Requisitos(que
Código Proceso funcione el
programa )

Reglas Testing Diversión


Requisitos(que
Código Proceso funcione el
programa )

Reglas Testing Diversión

Mecánicas Dinámicas Estéticas


Diseñador Crea Jueg Consume
Jugador
/receptor

o
Jugador
/receptor
M D A
Diseñador
Mecánicas

juegos

Estéticas Dinámicas
Aesthetics

Estética ¿Qué hace que un juego sea "divertido"? ¿Cómo sabemos cuando vemos un tipo específico de diversión? Hablar sobre juegos y jugar es difícil
porque el vocabulario que utilizamos es relativamente limitado. Al describir la estética de un juego, queremos alejarnos de palabras como "diversión" y

"jugabilidad" hacia un vocabulario más específico. Esto incluye, pero no se limita, a la taxonomía que se presenta a continuación:

1-Sensation
El juego como placer sensorial.
2-Fantasy
El juego como fantasía.
3-Narrative
El juego como narrativa.
4-Challenge
El juego como desafío.
5-Fellowship
El juego como marco social.
6-Discovery
El juego como territorio inexplorado.
7-Expression
El juego como autodescubrimiento.
8-Submission
El juego como pasatiempo.
Modelos estéticos

Utilizando nuestro vocabulario estético como brújula, podemos definir modelos para la jugabilidad. Estos
modelos nos ayudan a describir las dinámicas y mecánicas de juego.

Por ejemplo: Charades y Quake son ambos competitivos. Tienen éxito cuando los diversos equipos o
jugadores en estos juegos están emocionalmente comprometidos en vencerse mutuamente. Esto requiere
que los jugadores tengan adversarios (en Charades, los equipos compiten; en Quake, el jugador compite
contra oponentes controlados por la computadora) y que todas las partes quieran ganar.

Es fácil ver que apoyar el juego adversarial y proporcionar retroalimentación clara sobre quién está ganando
son esenciales para los juegos competitivos. Si el jugador no ve una condición clara de victoria o siente que
no puede ganar de ninguna manera, el juego de repente se vuelve mucho menos interesante.
Modelos dinámicos

Las dinámicas trabajan para crear experiencias estéticas. Por ejemplo, el desafío se crea mediante
elementos como la presión del tiempo y la jugada de oponentes. El compañerismo puede ser fomentado al
compartir información entre ciertos miembros de una sesión (un equipo) o al establecer condiciones de
victoria que sean más difíciles de lograr por separado (como capturar una base enemiga).

La expresión surge de dinámicas que animan a los usuarios individuales a dejar su huella: sistemas para
comprar, construir u obtener elementos del juego, para diseñar, construir y cambiar niveles o mundos, y para
crear personajes personalizados y únicos. La tensión dramática proviene de dinámicas que fomentan una
tensión creciente, una liberación y un desenlace.

Al igual que con las estéticas, queremos que nuestra discusión de las dinámicas sea lo más concreta
posible. Al desarrollar modelos que prevean y describan las dinámicas del juego, podemos evitar algunos
errores comunes de diseño.
Por ejemplo, el modelo de dos dados de seis caras nos
ayudará a determinar el tiempo promedio que le llevará a
un jugador avanzar por el tablero en Monopoly,
considerando la probabilidad de distintos resultados en
los lanzamientos.
De manera similar, podemos identificar sistemas de
retroalimentación dentro de la jugabilidad para
determinar cómo estados particulares o cambios afectan
el estado general del juego. En Monopoly, a medida que
el líder o los líderes se vuelven cada vez más ricos,
pueden penalizar a los jugadores con una eficacia
creciente. Los jugadores más pobres se vuelven cada
vez más pobres.
The feedback system in Monopoly.

A medida que la brecha se amplía, solo unos pocos (y a veces solo uno) de los jugadores están realmente
involucrados. La tensión dramática y la agencia se pierden.

Utilizando nuestra comprensión de las estéticas y las dinámicas, podemos imaginar formas de corregir
Monopoly, ya sea recompensando a los jugadores rezagados para mantenerlos a una distancia razonable de
los líderes o dificultando el progreso para los jugadores ricos. Por supuesto, esto podría afectar la capacidad
del juego para recrear la realidad de las prácticas de monopolio, pero la realidad no siempre es "divertida".
Mecánicas
Las mecánicas se refieren al conjunto diverso de acciones, comportamientos y sistemas de control proporcionados a los
jugadores dentro del contexto de un juego. Junto al contenido del juego, que incluye niveles, activos y otros elementos, las
mecánicas contribuyen a dar forma a las dinámicas generales de juego.

Por ejemplo, las mecánicas de los juegos de cartas incluyen el mezclado, la toma de bazas y las apuestas, de las cuales
pueden surgir dinámicas como el engaño. Las mecánicas de los juegos de disparos incluyen armas, munición y puntos de
aparición, que a veces producen cosas como el acampar y el francotirador. Las mecánicas del golf incluyen bolas, palos,
trampas de arena y obstáculos de agua, que a veces producen palos rotos o sumergidos.

Ajustar las mecánicas de un juego nos ayuda a afinar las dinámicas generales del juego. Considera nuestro ejemplo de
Monopoly. Mecánicas que ayudarían a los jugadores rezagados podrían incluir bonificaciones o "subsidios" para los jugadores
con peor rendimiento, y penalizaciones o "impuestos" para los jugadores ricos, quizás calculados al cruzar la casilla de Salida,
salir de la cárcel o ejercer monopolios por encima de un cierto umbral de valor. Al aplicar tales cambios a las reglas
fundamentales del juego, podríamos mantener a los jugadores rezagados competitivos e interesados durante períodos más
largos.Otra solución para la falta de tensión en juegos largos de Monopoly sería agregar mecánicas que fomenten la presión
del tiempo y aceleren el juego. Quizás agotando los recursos con el tiempo mediante un impuesto de tasa constante (para que
la gente gaste rápidamente), duplicando todos los pagos en monopolios (para que los jugadores se diferencien rápidamente) o
distribuyendo aleatoriamente todas las propiedades por debajo de un cierto umbral de valor.
Ajustes
Claramente, el último paso en nuestro análisis de Monopoly implica pruebas de juego y ajuste. Al refinar
iterativamente el valor de las penalizaciones, la tasa de impuestos o los umbrales para recompensas y
castigos, podemos perfeccionar la jugabilidad de Monopoly hasta que esté equilibrada.

Cuando ajustamos, nuestro vocabulario y modelos estéticos nos ayudan a articular objetivos de diseño,
discutir fallas en el juego y medir nuestro progreso a medida que ajustamos. Si nuestros impuestos en
Monopoly requieren cálculos complejos, podríamos estar afectando la sensación de inversión del jugador al
hacer que les resulte más difícil realizar un seguimiento de los valores en efectivo y, por lo tanto, del progreso
general o la posición competitiva.

De manera similar, nuestros modelos dinámicos nos ayudan a identificar de dónde pueden provenir los
problemas. Utilizando el modelo de D6, podemos evaluar cambios propuestos en el tamaño o diseño del
tablero, determinando cómo las alteraciones prolongarán o acortarán la duración de un juego.
MDA en acción
Ahora, consideremos el desarrollo o mejora del componente de inteligencia artificial (IA) de un juego. A menudo, es tentador
idealizar los componentes de IA como mecanismos de caja negra que, en teoría, se pueden incorporar a una variedad de
proyectos diferentes con relativa facilidad. Pero, como sugiere el marco, los componentes del juego

no pueden evaluarse en el vacío, aparte de sus efectos en el comportamiento del sistema y la experiencia del jugador.

Primer Enfoque

Consideremos un ejemplo de juego de Cuidado de Bebés [Hunicke, 2004]. Tu supervisor ha decidido que sería beneficioso
prototipar una IA basada en juegos para el juego del pilla-pilla. Tu jugador será un/a cuidador/a de bebés, quien debe
encontrar y poner a dormir a un solo bebé. La demostración estará diseñada para mostrar personajes emotivos simples
(como un bebé), para juegos dirigidos a niños de 3 a 7 años.

¿Cuáles son los objetivos estéticos para este diseño? La exploración y el descubrimiento probablemente son más importantes
que el desafío. Como tal, las dinámicas aquí están optimizadas no para "ganar" o "competir", sino para lograr que el bebé
exprese emociones como sorpresa, miedo y anticipación. Los lugares para esconderse podrían etiquetarse manualmente, los
caminos entre ellos se codificarían directamente; la mayor parte de la lógica del juego se dedicaría a maniobrar al bebé para
que esté a la vista y crear reacciones propias de un bebé. Las mecánicas de juego incluirían hablarle al bebé ("¡Te veo!" o
"¡Bu!"), perseguir al bebé (con un avatar o con un ratón), moverse sigilosamente, pilla-pilla y demás.
Segundo enfoque

Ahora, considera una variante de este mismo diseño, construida para funcionar con una franquicia como "Rugrats" de Nickelodeon y dirigida a
niñas de 7 a 12 años. Estéticamente, el juego debería sentirse más desafiante, quizás haya alguna especie de narrativa involucrada (que requiera
varios "niveles", cada uno de los cuales presenta una nueva parte de la historia y tareas relacionadas). En términos de dinámicas, el jugador ahora
puede seguir y interactuar con varios personajes al mismo tiempo. Podemos agregar mecánicas de presión de tiempo (por ejemplo, llevarlos a
todos a la cama antes de las 9 pm), incluir un "factor de desorden" o monitorear las emociones de los personajes (los pañales sucios causan llanto,
el llanto te hace perder puntos), y así sucesivamente. Para este diseño, las rutas estáticas ya no serán suficientes, y probablemente sea una buena
idea permitirles elegir sus propios lugares de escondite. ¿Tendrán cada uno de los bebés características, habilidades o desafíos individuales? Si es
así, ¿cómo expondrán estas diferencias al jugador? ¿Cómo seguirán el estado interno, razonarán sobre el mundo, los otros bebés y el jugador?
¿Qué tipos de tareas y acciones se le pedirán al jugador que realice?
Tercer enfoque

Finalmente, podemos concebir este mismo juego del pilla-pilla como una simulación militar estratégica completa, al estilo de Splinter Cell o Thief. Nuestro público objetivo son
ahora hombres de 14 a 35 años. Los objetivos estéticos ahora se expanden para incluir un elemento de fantasía (interpretar al espía cazador de élite militar o al pícaro buscador

de botín) y el desafío probablemente pueda bordear la sumisión. Además de una trama compleja llena de intriga y suspenso, el jugador esperará una actividad coordinada por

parte de los oponentes, pero probablemente mucha menos expresión emocional. Si acaso, los agentes deberían expresar temor y aversión ante la más mínima indicación de su

presencia. Las dinámicas podrían incluir la capacidad de ganar o comprar armas y equipos de espionaje poderosos, y desarrollar tácticas y técnicas para el movimiento sigiloso, el

comportamiento engañoso, la evasión y la escapada. Las mecánicas incluyen árboles tecnológicos y de habilidades expansivos, una variedad de tipos de unidades enemigas y

niveles o áreas con rangos variables de movilidad, visibilidad y campo de visión, y así sucesivamente. Los agentes en este espacio, además de coordinar movimientos y ataques,

deben operar sobre una amplia gama de datos sensoriales. Razonar sobre la posición e intención del jugador debería indicar desafío, pero promover su éxito general.

¿Podrán los enemigos pasar obstáculos y navegar terrenos desafiantes, o "hacer trampa"? ¿Será la propagación del sonido "realista" o serán suficientes métricas simples

basadas en la distancia?
Conclusiones
Aquí vemos que simples cambios en los requisitos estéticos de un juego introducirán cambios mecánicos en su IA en muchos
niveles, a veces requiriendo el desarrollo de sistemas completamente nuevos para la navegación, el razonamiento y la
resolución de problemas estratégicos. Por otro lado, vemos que no hay "mecánicas de IA" como tales: la inteligencia o
coherencia proviene de la interacción entre la lógica de la IA y la lógica del juego. Utilizando el marco MDA, podemos razonar
explícitamente sobre los objetivos estéticos, extraer dinámicas que respalden esos objetivos y luego definir el alcance del
rango de nuestras mecánicas en consecuencia.

MDA respalda un enfoque formal e iterativo para el diseño y ajuste. Nos permite razonar explícitamente sobre objetivos de

diseño específicos y anticipar cómo los cambios impactarán cada aspecto del marco y los diseños/implementaciones

resultantes. Al moverse entre los tres niveles de abstracción de MDA, podemos conceptualizar el comportamiento dinámico de

los sistemas de juegos. Comprender los juegos como sistemas dinámicos nos ayuda a desarrollar técnicas para el diseño y

mejora iterativos, lo que nos permite controlar los resultados no deseados y ajustar el comportamiento deseado. Además, al

comprender cómo las decisiones formales sobre la jugabilidad afectan la experiencia del usuario final, podemos descomponer

mejor esa experiencia y utilizarla para generar nuevos diseños, investigaciones y críticas respectivamente.
Multimedia y Juegos Web
Etapa 3: Desarrollo de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web
Facultad de Ciencias de la Administración
Universidad Nacional de Entre Ríos

1
Etapa 3: Diseño de Niveles


● Temas a desarrollar:

● El Proceso de diseño de niveles


● 1. Qué es el diseño de niveles
● 2. Pasos básicos para el diseño de niveles
● 3. Consejos para el diseño de niveles. Tipos de Diseño.
● 4. ¿Qué herramientas utilizar para diseñar un nivel?

2
Etapa 3: Diseño de Niveles

El diseño de niveles es una parte fundamental de la creación de


videojuegos y puede marcar la diferencia entre un juego exitoso y
uno que no lo es tanto.

Los niveles deben ser divertidos y retadores para mantener el interés


de los jugadores, pero también deben ser equilibrados y justos para
evitar la frustración. Diseñar niveles requiere de creatividad,
planificación y habilidades técnicas y es una tarea compleja que
requiere de un proceso cuidadoso.

3
Etapa 3: Diseño de Niveles

Un diseño de niveles incluye la creación de mapas, la selección de


elementos y obstáculos para incluir en el nivel, y la planificación de cómo
los jugadores van a interactuar con el entorno.

Un buen diseño de niveles es esencial para crear una experiencia de


juego atractiva y desafiante para los jugadores. Debe tener en cuenta la
historia y el objetivo del juego, así como la forma en que los jugadores
experimentaran y avanzan a través del nivel.

También es importante considerar el equilibrio entre el desafío y la


recompensa, y cómo se pueden utilizar los elementos del juego para
mantener la atención del jugador y evitar la monotonía.

4
Etapa 3: Diseño de Niveles
El proceso de diseño de niveles suele dividirse en varias etapas:
Diseño conceptual: en esta etapa, se deben establecer los objetivos
y la temática del nivel. Es importante tener en cuenta la historia del
juego y cómo encaja el nivel en la trama general. También es
necesario definir el tipo de desafíos y recompensas que se
presentarán en el nivel y cómo se relacionan con el resto del juego.

Diseño de escenario: en esta etapa, se deben crear los bocetos y los


planos del nivel. Es importante tener en cuenta la estructura del nivel
y cómo se dividirá en diferentes áreas. También es necesario
considerar el uso del espacio y cómo se distribuirán los elementos
del juego, como plataformas, enemigos y power-ups.

7
Etapa 3: Diseño de Niveles
El proceso de diseño de niveles suele dividirse en varias etapas:

Implementación del nivel: en esta etapa, se deben crear los archivos y los
recursos necesarios para hacer funcionar el nivel. Esto puede incluir la
creación de modelos 3D, texturas y sonidos. También es necesario escribir
el código necesario para controlar la lógica del juego y para que el nivel se
integre con el resto del juego.

Pruebas y ajustes: una vez que el nivel está implementado, es necesario


probarlo y ajustarlo para asegurarse de que funciona de manera
adecuada. Es importante revisar el nivel para detectar errores y problemas
y ajustar la dificultad y la balance para que sea adecuada para los
jugadores. También es necesario realizar pruebas de rendimiento para
asegurarse de que el nivel se ejecuta de manera fluida en diferentes
plataformas y dispositivos.

6
Etapa 3: Tipos de Diseño de Niveles
El diseño de niveles en videojuegos puede variar dependiendo del género, la experiencia
y las mecánicas del juego que se quieran implementar.

Lineal: los niveles están estructurados con un camino definido de inicio a fin, sin muchas
ramificaciones. Este tipo de diseño es común en juegos de acción, como Uncharted y
Call of Duty.
No lineal o abierto: este tipo de diseño permite a los jugadores explorar libremente y
elegir su camino, como en The Elder Scrolls V: Skyrim y The Legend of Zelda: Breath of
the Wild.
Modular: utiliza módulos reutilizables que pueden combinarse de diversas maneras para
crear niveles. Es el caso de Minecraft y Fortnite.
Basado en puzles: centra los niveles alrededor de la resolución de puzles, como en
Portal y The Witness.
Procedural o generación procedural: los niveles se crean automáticamente mediante
algoritmos, ofreciendo una experiencia diferente cada vez que se juega. Es el caso de
Rogue Legacy y No Man’s Sky.
Híbrido: combina elementos de diseño lineal y no lineal, proporcionando caminos
definidos junto con áreas para exploración libre. Ejemplos de este tipo son Dark Souls y
Metroid Prime.
7
Etapa 3: Tipos de Diseño de Niveles
El diseño de niveles en videojuegos puede variar dependiendo del género,
la experiencia y las mecánicas del juego que se quieran implementar.

Multijugador: están diseñados para la interacción entre múltiples


jugadores y se enfocan en la competitividad y la interacción social.
Overwatch y Battlefield son ejemplos de este tipo de juegos.
Basado en narrativa: en este tipo de diseño, los niveles se crean para
contar una historia profunda y crear una experiencia narrativa inmersiva.
The Last of Us y Life is Strange son ejemplos destacados.
Vertical: se centra en el uso de la altura y múltiples niveles dentro del
entorno de juego. Es común en juegos de plataformas como Celeste y en
juegos de disparos en primera persona como Titanfall.
Sandbox: este diseño ofrece un entorno amplio y abierto donde los
jugadores pueden interactuar libremente con el mundo del juego. Grand
Theft Auto V y The Sims son ejemplos de juegos sandbox.

8
Etapa 3: Diseño de Niveles
A continuación, se presentan algunos consejos útiles para tener en
cuenta al diseñar niveles:

Mantener la claridad: es importante que el nivel sea claro y fácil de


entender para los jugadores. Debe ser obvio qué deben hacer los
jugadores y cómo deben avanzar en el nivel.

Evitar la monotonía: es importante variar la acción y el contenido del


nivel para evitar que se vuelva monótono. Esto puede incluir la
introducción de nuevos enemigos y elementos del juego a lo largo
del nivel.

Utilizar el espacio de manera efectiva: es importante utilizar el


espacio de manera efectiva para que el nivel sea interesante y
retador para los jugadores. Esto puede incluir la creación de áreas
secretas y elementos ocultos que deben descubrir los jugadores. 9
Etapa 3: Diseño de Niveles
A continuación, se presentan algunos consejos útiles para tener en
cuenta al diseñar niveles:

Hacer que el nivel sea escalable: es importante hacer que el nivel


sea escalable para jugadores de diferentes niveles de habilidad. Esto
puede incluir la creación de opciones de dificultad o la incorporación
de elementos opcionales que los jugadores puedan elegir completar
o no.

Probar y ajustar: es importante probar el nivel y realizar ajustes para


asegurarse de que es divertido y retador para los jugadores. Esto
puede incluir ajustar la dificultad y el balance del nivel y hacer
cambios en la disposición de los elementos del juego.

10
Etapa 3: Diseño de Niveles

Es importante tener en cuenta que el proceso de diseño de niveles


es un proceso iterativo y es normal que se necesiten varias
revisiones y ajustes antes de que el nivel esté listo para ser lanzado.
Además, es importante trabajar en equipo y colaborar con otros
diseñadores y desarrolladores para asegurarse de que el nivel
encaje adecuadamente en el juego en su conjunto.

Es necesario establecer una planificación detallada y un calendario


para asegurarse de que se cumple con los plazos y de que se puede
completar el nivel a tiempo. También es importante dedicar tiempo
suficiente al diseño y la implementación del nivel para asegurarse de
que se completa de manera adecuada y de que cumple con los
estándares de calidad.
11
Etapa 3: Diseño de Niveles

Herramientas No digitales

Herramientas Digitales
Tiled: es un editor de niveles gratuito y de código abierto , fácil de
usar y flexible. https://www.mapeditor.org/
Propio Motor de video Juegos
GDEVELOP: Objeto TileSprite y TileMap
Importar un mapa creado con Tiled
Construct 3: Plugin Tilemap

12
Etapa 3: Género Souls

Género Souls:
Un Soul, o Souls-like, es un subgénero de los videojuegos de rol de
acción o acción y aventura caracterizado por altos niveles de
dificultad y una trabajada narrativa de mundo (usualmente en una
ambientación de fantasía oscura).
Tiene sus orígenes en la serie Dark Souls de FromSoftware, cuya
temática y mecánicas influenciaron notablemente a varias otras
obras.
La influencia de los Souls llega también a juegos indies como Salt
and Sanctuary (realizado en 2D por Ska Studios) Dead Cells o
Ashen.

13
Etapa 3: Género Souls

Jugabilidad

Los videojuegos del género Souls comúnmente poseen un alto nivel de


dificultad, donde la muerte repetida del jugador es esperada e
incorporada como parte de la jugabilidad, perdiendo todo el progreso si
es que no se han alcanzado ciertos puntos de guardado.
La necesidad de perder parcialmente el progreso y tener que volver a
jugar tras morir puede ser visto como un tipo de mejora personal para el
jugador, ya sea por la mejora gradual de su personaje o el desarrollo de
sus propias habilidades y estrategias en el juego

14
Etapa 3: Género Souls

Ambientación y trama

Los videojuegos Souls son comúnmente definidos por su ambientación


de fantasía oscura, la falta de una narración de historia clara, y por su
profunda y cautivante construcción de mundos, siendo citada esta última
como la pieza clave para provocar que los jugadores deseen explorar.
Para causar una sensación de misterio, la trama está usualmente
pensada para ser descubierta y reconstruida por los mismos jugadores
durante el transcurso del juego, esto a través de pequeños fragmentos
de historia en los entornos, descripciones de objetos y diálogos crípticos.

15
Multimedia y Juegos Web
Etapa 3: Desarrollo de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web
Facultad de Ciencias de la Administración
Universidad Nacional de Entre Ríos

1
Etapa 3: Musica para video juegos


● Temas a desarrollar:

● 1. Los Comienzos de la Música en Videojuegos


● 2. El Sonido Monofónico
● 3. La Era del Chiptune: 8-bit y 16-bit
● 4. Juegos Icónicos y sus Bandas Sonoras.
● 5. La Revolución: Música Orquestal y el Impacto del CD-ROM
● 6. La Era Moderna: Digital, Streaming y Música Adaptativa
● 7. Actualidad:Los premios Grammy

2
Etapa 3: Musica para video juegos

El Desde sus inicios, los videojuegos han sido una combinación de


experiencias visuales y auditivas. La música, aunque a menudo
relegada a un segundo plano, ha sido una parte crucial de esta
ecuación, proporcionando ritmo, emoción y contexto.

En los primeros días de la industria de los videojuegos, la música y el


sonido eran considerados elementos secundarios debido a las
limitaciones técnicas existentes. Las primeras máquinas estaban
diseñadas para realizar operaciones básicas y no para reproducir
audio complejo.

3
Etapa 3: Musica para video juegos

Sin embargo, los desarrolladores eran conscientes de que incluso un


pequeño toque sonoro podía enriquecer la experiencia de juego.
Juegos pioneros como «Pong» utilizaban sonidos básicos para
indicar eventos como el choque de la pelota o un punto ganado. Por
otro lado, «Space Invaders» incorporó un ritmo repetitivo que
aumentaba su velocidad a medida que los enemigos se acercaban,
añadiendo una capa de tensión al juego.

Estos primeros ejemplos mostraron cómo el sonido podía ser una


herramienta poderosa para captar la atención y emocionar al
jugador.

4
Etapa 3: Musica para video juegos

El Sonido Monofónico

El término «monofónico» se refiere a la capacidad de producir una


única nota o sonido a la vez. Dada la tecnología de aquel momento,
las consolas y arcades estaban limitadas a este tipo de sonido.
Aunque puede parecer limitante, los compositores y desarrolladores
de la época supieron aprovechar estas restricciones, creando
melodías y efectos sonoros que se convirtieron en icónicos.
A pesar de la simplicidad, estos sonidos primitivos poseían una
cualidad distintiva y memorable. Con las herramientas a su
disposición, estos innovadores demostraron que no se necesita una
orquesta completa para crear una experiencia auditiva efectiva.

5
Etapa 3: Musica para video juegos

La Era del Chiptune: 8-bit y 16-bit


El chiptune, también conocido como chip music o 8-bit music, es un
género musical caracterizado por el uso de hardware de sintetizador
de sonido de microchips, específicamente aquellos que se
encuentran en máquinas arcade tempranas, consolas de
videojuegos y ordenadores personales. Estos chips, diseñados en
una época en la que la tecnología no permitía la reproducción de
música digital de alta fidelidad, podían producir sonidos simples que
eran manipulados para crear melodías.

Estas máquinas, debido a sus limitaciones, requerían que los


compositores emplearan una gran creatividad para producir música
que fuera a la vez atractiva y memorable, dadas las restricciones. Sin
embargo, lejos de ser un impedimento, estas limitaciones dieron
nacimiento a una estética sonora única, que es celebrada y replicada
incluso en la música moderna.
6
Etapa 3: Musica para video juegos

Juegos Icónicos y sus Bandas Sonoras


La era del chiptune estuvo marcada por juegos que no solo
destacaron por su jugabilidad, sino también por sus memorables
bandas sonoras:
«Super Mario Bros.» (1985): Compuesta por Koji Kondo, esta banda
sonora es sin duda una de las más reconocibles del mundo de los
videojuegos. El tema principal, con su melodía pegajosa, se ha
convertido en el sinónimo de videojuegos para muchas personas.

● «The Legend of Zelda» (1986): También compuesta por Koji Kondo,


la música de este juego capturó la sensación de aventura y
exploración que ofrecía el juego. La «Zelda’s Lullaby» es una
melodía que ha sido reimaginada y versionada en múltiples entregas
de la serie.
7
Etapa 3: Musica para video juegos

Juegos Icónicos y sus Bandas Sonoras


«Mega Man 2» (1988): Esta serie es conocida por sus desafiantes
niveles y jefes, pero también por su música. Las pistas de este juego,
compuestas por Takashi Tateishi, son vibrantes y energéticas,
complementando la acción del juego.

«Castlevania» (1986): La música, compuesta por Kinuyo Yamashita y


Satoe Terashima, añadió mucho al ambiente gótico y misterioso del
juego, con melodías que evocan tanto la acción como el suspenso..

8
Etapa 3: Musica para video juegos

La Revolución: Música Orquestal y CD-ROM


Con la evolución de la tecnología y la creciente complejidad narrativa y
visual de los videojuegos, la música necesitaba evolucionar en paralelo. El
pixel art y los chiptunes estaban dando paso a gráficos más realistas y
sonidos más envolventes. Las orquestas, con su capacidad para evocar una
amplia gama de emociones y atmósferas, se convirtieron en la elección
lógica para muchos compositores.

● «Final Fantasy»: La serie «Final Fantasy», especialmente a partir de «Final


Fantasy VI», incorporó elementos orquestales en su música. Nobuo
Uematsu, el principal compositor de la serie, utilizó instrumentación orquestal
para crear paisajes sonoros épicos que complementaban el vasto mundo y
las historias emotivas del juego. Piezas como «One Winged Angel» de
«Final Fantasy VII» son una muestra de cómo la música orquestal puede
elevar una escena a niveles cinematográficos.
9
Etapa 3: Musica para video juegos

La Revolución: Música Orquestal y CD-ROM


«The Elder Scrolls»: Con títulos como «Morrowind», «Oblivion» y
«Skyrim», la serie «The Elder Scrolls» de Bethesda ofreció paisajes
expansivos y historias épicas que fueron acompañadas por
majestuosas piezas orquestales. Jeremy Soule, el compositor detrás
de estas obras maestras, creó temas que son tan icónicos como los
mundos que representan, como «Dragonborn» de «Skyrim».

En resumen: la música orquestal en los videojuegos no sólo


proporcionó una experiencia más inmersiva, sino que también otorgó
legitimidad al medio, mostrando que los videojuegos podían ser tan
artísticamente valiosos como cualquier otra forma de
entretenimiento..

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Etapa 3: Musica para video juegos

El Impacto del CD-ROM


El CD-ROM fue un verdadero punto de inflexión en la industria del
videojuego. A diferencia de los cartuchos, que tenían una capacidad
de almacenamiento limitada, el CD-ROM podía albergar enormes
cantidades de datos. Esta expansión en la capacidad permitió a los
desarrolladores incluir gráficos más detallados, narrativas más
extensas y, por supuesto, bandas sonoras más elaboradas.

Con esta nueva tecnología, la música pudo ser grabada en alta


calidad, y los juegos comenzaron a incluir pistas completas que
duraban minutos en lugar de simples loops de unos pocos segundos.

11
Etapa 3: Musica para video juegos

El Impacto del CD-ROM


El CD-ROM también permitió la inclusión de música licenciada.
Juegos como «Tony Hawk’s Pro Skater» y «Grand Theft Auto: Vice
City» aprovecharon esta capacidad para incluir múltiples canciones
de artistas populares, creando bandas sonoras que reflejaban y
definían una era.

Con esta nueva tecnología, la música pudo ser grabada en alta


calidad, y los juegos comenzaron a incluir pistas completas que
duraban minutos en lugar de simples loops de unos pocos segundos.

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Etapa 3: Musica para video juegos

La Era Moderna: Digital, Streaming y Música Adaptativa


La digitalización de la música ha revolucionado el panorama musical de
los videojuegos. Las herramientas y software modernos proporcionan a
los compositores una paleta ilimitada de sonidos y técnicas,
permitiéndoles experimentar y crear piezas audaces e innovadoras. Esta
libertad no solo ha llevado a la diversificación del género musical en los
videojuegos, sino que también ha facilitado la fusión de estilos,
mezclando lo orquestal con lo electrónico, lo tradicional con lo moderno.

«Celeste»: La banda sonora, compuesta por Lena Raine, combina


elementos electrónicos con instrumentación acústica para crear una
atmósfera melancólica y emotiva, reflejando los desafíos internos del
personaje principal.
.

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Etapa 3: Musica para video juegos

La Era Moderna: Digital, Streaming y Música Adaptativa

«NieR: Autómata»: Keiichi Okabe mezcla voces etéreas, instrumentación


orquestal y sonidos electrónicos para construir un paisaje sonoro que
refleja un mundo post-apocalíptico y las profundas reflexiones filosóficas
del juego.

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Etapa 3: Musica para video juegos
La Revolución del Streaming y Bandas Sonoras en Plataformas Musicales.

Las bandas sonoras de los videojuegos ya no se disfrutan solo mientras se juega.


Con la llegada de las plataformas de streaming musical, estas composiciones se han
convertido en parte del repertorio diario de muchas personas. Estas plataformas han
reconocido la creciente demanda y han creado categorías y listas de reproducción
específicas para los amantes de la música de videojuegos.

«The Witcher 3: Wild Hunt»: La emotiva y folklorica banda sonora compuesta por
Marcin Przybyłowicz ha capturado a millones de oyentes, sumergiéndolos en el
mundo de Geralt de Rivia incluso fuera del juego.

«Doom (2016)»: Mick Gordon reinventó la música para este legendario juego,
fusionando heavy metal con elementos electrónicos, creando una banda sonora
intensa que ha resonado tanto en jugadores como en aficionados al metal.
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Etapa 3: Musica para video juegos
Música Adaptativa: Reaccionando al Jugador

La interactividad es lo que distingue a los videojuegos de otros medios, y la música


adaptativa es el pináculo de esta interactividad. Esta tecnología permite que la
música reaccione y se transforme según las acciones del jugador, asegurando que
cada experiencia sea única y personal.

«Red Dead Redemption 2»: Rockstar Games empleó una banda sonora dinámica
que se adapta a las situaciones. Si el personaje principal está en una misión
tranquila, la música es sutil, pero si se encuentra en medio de un tiroteo, la intensidad
musical aumenta para coincidir con el ritmo del juego.

«Journey»: Compuesta por Austin Wintory, la música de este juego acompaña al


jugador a través de un viaje emotivo, adaptándose a los diversos escenarios y
momentos, desde la soledad en las dunas hasta el vuelo junto a compañeros.

16
Etapa 3: Musica para video juegos

Conclusión

La música en los videojuegos ha recorrido un largo camino desde los


simples bips y bops de los años 70. Desde chiptunes pegajosos hasta
orquestaciones épicas, la música ha sido una parte esencial de la
experiencia de juego. La evolución y crecimiento en la música de
videojuegos ha llevado a una demanda creciente de profesionales
capacitados en esta especialidad.

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Etapa 3: Musica para video juegos
Actualidad:Los premios Grammy introducen una nueva categoría para
música de videojuegos

La creciente popularidad de la industria de los videojuegos y los años de


lobby de los compositores de música para vídeojuegos se vió reflejada
en los Premios Grammy 2023, con la categoría inaugural de «Mejor
banda sonora para videojuegos y otros medios interactivos», cuya
ganadora fue Stephanie Economou, compositora de Assassin’s Creed
Valhalla: Dawn of Ragnarok, de Ubisoft. Otros nominados fueron Bear
McCreary por Call of Duty: Vanguard, Richard Jacques por Guardianes
de la Galaxia de Marvel, Christopher Tin por Old World y Austin Wintory
por Aliens: Fireteam Elite.
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Etapa 3: Musica para video juegos
Herramientas para crear efectos de sonido: Generadores de efectos

Sfxr
Generador de sonidos 8-bits, de código abierto y gratuito.
Web y descarga: http://www.drpetter.se/project_sfxr.html
Bfxr

Otro generador de sonidos 8-bits, de código abierto y gratuito, pero éste tiene versión online
capaz de exportar a .wav fácilmente.
Web y descarga: http://www.bfxr.net/

Musagi

Compositor gratuito de melodías retro estilo Game Boy que imita los chips de sonido de
consolas antiguas y permite componer melodías chiptune.
Web y descarga: http://www.drpetter.se/project_musagi.html
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Etapa 3: Musica para video juegos

Editores de audio
Audacity

Y para todo lo demás sólo necesitas Audacity. Editar, recortar, filtrar, mezclar,
grabar, exportar a múltiples formatos... Este programa tiene todo lo que
necesitas para dejar tus ficheros de audio perfectos.

Web y descarga: http://sourceforge.net/projects/audacity/

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Multimedia y Juegos Web
Etapa 3: Desarrollo de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web
Facultad de Ciencias de la Administración
Universidad Nacional de Entre Ríos

1
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web


● Temas a desarrollar:

● W3C - World Wide Web Consortium


● Introducción a HTML5 Incorporaciones.
● Motores para desarrollo de videojuegos web.
● Introducción a Construct 3 y JDevolp

2
Game Design. W3C
● El World Wide Web Consortium, más conocido como W3C, es una
organización internacional que tiene como objetivo crear estándares para la
World Wide Web, estos permiten la interoperabilidad y accesibilidad de la
web para todos los usuarios, además de garantizar la calidad y seguridad
de los sitios web y aplicaciones. Algunos de los estándares más conocidos
del W3C son el HTML, CSS y XML, que son utilizados en la mayoría de los
sitios web actuales.

● Este consorcio/comité, fue creado en octubre de 1994 (MIT) y está dirigido


por Tim Berners-Lee, el creador original del URL (Uniform Resource
Locator, Localizador Uniforme de Recursos), del HTTP (HyperText Transfer
Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y del HTML (Hyper Text
Markup Language, Lenguaje de Marcado de HiperTexto), que son las
principales tecnologías sobre las que se basa la Web.
● Mas info: www.3wc.org
3
Game Design. HTML5

● En el año 2006 la W3C junto con Apple, Mozilla y Opera


lanzan la especificación HTML5.
● Luego de varios años de desarrollo y evolución HTML5
llega a su estado definitivo como Recomendación a partir
del 28 de Octubre de 2014.

4
Game Design. HTML5

● Es sorprendente lo que se puede hacer con el mundo de


los juegos online y lo que HTML5 aporta a un sector
copado por Adobe FLASH, ahora es posible desarrollar
bajo estándares con herramientas libres y código abierto
distribuido, fácilmente escalable.

5
Game Design. HTML5. Incorporaciones

¡Novedades!
● Incorpora etiquetas (canvas 2D y 3D, audio, vídeo) con codecs para
mostrar los contenidos multimedia. Actualmente hay una lucha entre
imponer codecs libres (WebM + VP8) o privativos (H.264/MPEG-4
AVC).
● Etiquetas para manejar grandes conjuntos de datos: Datagrid, Details,
Menú y Command. Permiten generar tablas dinámicas que pueden
filtrar, ordenar y ocultar contenido en cliente.
● Mejoras en los formularios. Nuevos tipos de datos (eMail, number, url,
datetime …) y facilidades para validar el contenido sin Javascript.
● Visores: MathML (fórmulas matemáticas) y SVG (gráficos vectoriales).
En general se deja abierto a poder interpretar otros lenguajes XML.
● Drag & Drop. Nueva funcionalidad para arrastrar objetos como
imágenes.
6
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
Motores para desarrollo de videojuegos web
– El desarrollo de videojuegos se ha vuelto más accesible que nunca gracias a diversas
herramientas y tecnologías. Entre estas, los motores de videojuegos en JavaScript se destacan
por su versatilidad y facilidad de uso.JavaScript ofrece una plataforma robusta para crear
videojuegos atractivos.
¿Por Qué JavaScript para Videojuegos?
JavaScript es uno de los lenguajes de programación más populares del mundo, conocido
principalmente por el desarrollo web. Sin embargo, sus capacidades van mucho más allá de crear
sitios web interactivos. Aquí hay algunas razones por las que JavaScript es una gran opción para
el desarrollo de videojuegos:
– Disponible: JavaScript se ejecuta en todos los navegadores web modernos, lo que hace que
tus juegos sean accesibles instantáneamente para una audiencia global sin requerir que los
jugadores instalen software adicional.
– Soporte de la Comunidad: Con una gran y activa comunidad de desarrolladores, hay
numerosos recursos, tutoriales y bibliotecas disponibles para ayudarte a aprender y
solucionar problemas.
– Versatilidad: JavaScript puede manejar tanto el desarrollo de juegos en 2D como en 3D,
brindándote la flexibilidad para crear una amplia gama de juegos.
– Integración: JavaScript se integra bien con otras tecnologías web como HTML5 y CSS3,

7
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
Lista de Motores de Videojuegos en JavaScript
– Aquí 7 mejores motores de videojuegos en JavaScript disponibles hoy en día, cada uno
ofreciendo características y capacidades únicas:
– Phaser: Uno de los marcos de juegos en 2D más populares, Phaser es conocido por
su simplicidad y extensa documentación. Soporta renderizado tanto en Canvas como
en WebGL. https://phaser.io/
– Babylon.js: Un potente motor 3D que soporta WebGL, Babylon.js es perfecto para
crear juegos 3D complejos. Viene con un conjunto rico de características que incluyen
física, audio y animación. https://www.babylonjs.com/
– Three.js: Este motor 3D ligero es genial para crear juegos y aplicaciones visualmente
impresionantes. Proporciona una API fácil de usar para trabajar con WebGL.
https://threejs.org/
– Godot: Es un motor de videojuegos 2D y 3D multiplataforma, libre y de código abierto,
publicado bajo la Licencia MIT; desarrollado inicialmente en Buenos Aires por los
argentinos Ariel Manzur y Juan Linietsky https://godotengine.org/
https://www.gdquest.com/
– Pixi.js: Un motor de renderizado en 2D rápido y flexible que puede manejar
animaciones y efectos complejos. Permite crear juegos interactivos y visualmente
atractivos.https://pixijs.com/

8
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
Lista de Motores de Videojuegos en JavaScript
– Construct 3: Interfaz intuitiva: Construct 3 cuenta con una interfaz de
usuario amigable que facilita la creación de juegos sin la necesidad de
programación compleja.
– Multiplataforma: Permite desarrollar juegos que pueden ser
exportados a múltiples plataformas, incluyendo PC, móviles y consolas.
– Amplia biblioteca de recursos: Ofrece una amplia gama de recursos
gráficos, sonidos y efectos para ayudar en la creación de juegos
visualmente atractivos.
– Comportamientos y eventos: Permite definir comportamientos y
eventos a través de un sistema de "arrastrar y soltar", lo que simplifica
la lógica del juego.
– Colaboración en línea: Permite la colaboración en línea con otros
usuarios para trabajar en proyectos
conjuntos.https://www.construct.net/en

9
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web

Lista de Motores de Videojuegos en JavaScript


– GDevelop: posee una interfaz muy intuitiva, permitiendo utilizar
sistemas simples de "Arrastrar y soltar" para su manejo, así mismo
posee otras características, tales como:
– Compilación en un click para Android, Facebook Messenger, HTML,
Microsoft Windows, MacOS, IOS y GNU/Linux, utilizando los servicios
de GDevelop.

– https://editor.gdevelop.io/

10
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
Elegir el motor de videojuegos en JavaScript adecuado depende de varios factores:

– Código Abierto vs. Propietario: Los motores de código abierto suelen ser
gratuitos y tienen una comunidad de desarrolladores que contribuyen a su
mejora. Los motores propietarios pueden ofrecer herramientas y soporte más
pulidos, pero pueden venir con tarifas de licencia.
– Estrellas y Problemas en GitHub: Revisar el repositorio de GitHub del motor
para ver las estrellas y los problemas activos. Un alto número de estrellas indica
popularidad y confianza, mientras que un número manejable de problemas
sugiere mantenimiento activo y apoyo de la comunidad.
– Características: Considera las características que necesitas para tu juego.
¿Necesitas soporte para gráficos en 3D? ¿Necesitas simulación de física o
capacidades de audio avanzadas?
– Facilidad de Uso: Algunos motores están diseñados para ser fáciles de usar y
son ideales para principiantes, mientras que otros pueden tener una curva de
aprendizaje más pronunciada pero ofrecen características más avanzadas.
– Comunidad y Documentación: Una comunidad fuerte y documentación
completa pueden hacer que aprender y solucionar problemas sea mucho más
fácil.
11
Etapa 3: Motores para desarrollo de videojuegos web
Ventajas de los Videojuegos que se Ejecutan en el Navegador Web
– Hay varias ventajas de desarrollar videojuegos que se ejecutan
directamente en el navegador web:
– Compatibilidad Multiplataforma: Los juegos basados en la web se
pueden jugar en cualquier dispositivo con un navegador moderno,
incluidos ordenadores de sobremesa, portátiles, tabletas y
smartphones.
– No Requiere Instalación: Los jugadores pueden comenzar a jugar de
inmediato sin necesidad de descargar o instalar nada, reduciendo la
barrera de entrada.
– Actualizaciones Fáciles: Los desarrolladores pueden implementar
actualizaciones al juego al instante, asegurando que todos los
jugadores tengan la última versión sin requerir que descarguen parches.
– Alcance Amplio: Al dirigirse a la web, los desarrolladores pueden llegar
a una audiencia vasta, aumentando el potencial de que sus juegos se
vuelvan populares.

12
Multimedia y Juegos Web
Etapa 3: Desarrollo de Video Juegos
Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Web
Facultad de Ciencias de la Administración
Universidad Nacional de Entre Ríos

1
Etapa 3: Speach para video juegos


● Temas a desarrollar:

● Elaboración de un pitch profesional para videojuegos


● 1. Todo comienza con una o varias ideas
● 2. Comunicar la idea
● 3. La importancia de documentar.
● 4. Generar un prototipo jugable. Hacerlo disponible
● 5. Tener bien claro el alcance.
● 6. Generar el documento de Pitch

2
Etapa 3: Pitch para video juegos

Para empezar un videojuego, tenemos que partir de una idea. Pero,


¿cómo sabemos si una idea es buena o si tiene sentido profundizar
en ella?
Cuando comienzas a trabajar en videojuegos piensas que lo más
valioso son las ideas que se te ocurren. Pero las ideas como tal no
valen nada.
Lo más complicado es aterrizar dichas ideas, y que además tengan
un sentido dentro de una serie de restricciones que tenemos que
tener en cuenta: hay que hacer un estudio de mercado, evaluar el
equipo que vamos a tener, ser conscientes de nuestras limitaciones,
estimar alcances, etc.

3
Etapa 3: Pitch para video juegos

Una vez que tenemos nuestra idea decidida, tenemos que


comunicarla.
La mejor manera es mediante un documento que recopile la
información más importante y que podamos usar bien como apoyo
en una presentación, o bien para enviarla por correo para que sea
revisada por gente interesada en el proyecto.
Es muy importante que sea un documento conciso y que sepa
responder a todas las preguntas más importante que pudiera generar
nuestra idea.
Podríamos dividir esta información en varios bloques que vamos a ir
viendo poco a poco: descripción del juego, estilo visual, alcance y
equipo.
4
Etapa 3: Pitch para video juegos

A la hora de describir el juego podemos usar unas pautas de forma


que no nos dejemos ningún punto importante sin contar.
Lo mejor es empezar haciendo una ficha de producto que ocupe una
cara como mucho. En ella, de un vistazo, la persona que reciba la
presentación puede hacerse una idea del juego a grandes rasgos. El
resto del documento de pitch va a ir profundizando en la información
que nos encontramos en la ficha. Diremos cuál es el género del
juego, explicando además qué entendemos por éste y cuáles son los
más importantes.
También el target o público objetivo al que va dirigido, plataformas,
tecnologías, gameplay y ambientación.

5
Etapa 3: Pitch para video juegos

Ya tenemos decidido el género de juego y demás datos en la ficha de


producto. Pero ahora toca detallar un poco más cómo se va a jugar a
nuestro juego. ¿Qué tipo de cámara usa? ¿Cómo es el personaje?
¿Cuáles son los controles? entre otras preguntas a responder.
No hace falta dar mucho detalle y explicar cómo funcionará el
sistema de cámaras, pues eso es trabajo que se hará en el futuro.
Pero si al menos concretar el tipo que usaremos.
Veremos ejemplos en cada uno de los casos de diferentes cámaras
de juego, personajes y tipos de control.

6
Etapa 3: Pitch para video juegos

Cuando nuestros jugadores vean nuestro juego por primera vez


probablemente les llamará la atención el estilo visual que hayamos
escogido.
Es muy importante tener decidido en este punto por donde nos
gustaría que fuera nuestro proyecto. ¿Imágenes realistas? ¿Tonos
oscuros que acompañen a la historia? ¿Estética alegre y colorista?
Hablaremos de los diferentes estilos visuales que podemos utilizar y
cómo representarlo a través de concept art, fotos e imágenes de
referencia, porque en este punto del proyecto no hace falta saber
dibujar.
Se puede comunicar una idea de estilo visual usando referencias de
otros juegos, películas, concept art de galerías/sitios.
7
Etapa 3: Pitch para video juegos

Uno de los grandes errores es intentar hacer un proyecto que no


vamos a ser capaces de asumir por costos, tiempo, tamaño de
equipo o experiencia. ¿Cómo de grande va a ser el juego? ¿Cómo
podemos dimensionarlo para tener la seguridad de que lo vamos a
poder hacer en tiempo y presupuesto?
Hablaremos de su estructura, los niveles que tendrá, presupuesto y
planificación.
Tener claro el alcance total nos ayudará a presentar un proyecto
mucho más serio y sólido, y a transmitir más confianza.
También mencionaremos el equipo que nos hará falta.

8
Etapa 3: Pitch para video juegos

No sólo es importante el contenido, sino cómo se presenta dicho


contenido. Hay ejemplos de un contenido maquetado de diferentes
formas para ver entre todos lo mucho que aporta el ver la
información bien organizada.
Debemos aprender a darle uniformidad para que sea más agradable
de leer, y a reorganizar los textos para que sean lo más legibles
posibles.
Lo más importante de la documentación es que transmita bien las
ideas y sea cómoda de leer.

9
Etapa 3: Pitch para video juegos

Para terminar:

Cuando hemos terminado nuestro documento de pitch, puede ser un


buen momento para ir a buscar financiación, o compañeros de
desarrollo.

Si hablas con un publisher, es bueno conocer su catálogo y el


tamaño de juegos que suelen publicar

10
Etapa 3: Pitch para video juegos
Si conseguimos llegar al punto donde podemos continuar con el
proyecto, bien porque hemos conseguido financiación, o porque
tenemos un equipo dispuesto a trabajar en él, podemos ponernos
manos a la obra para comenzar el juego en sí. La siguiente etapa del
desarrollo es la preproducción, donde vamos a intentar resolver todas
las incógnitas que haya antes de entrar en producción. Lo normal sería
pasar a lo que se llama el documento de alto nivel, y comenzar a
prototipar las mecánicas.
No siempre todo lo que decimos en el pitch acaba funcionando y siendo
divertido. Pero no pasa nada. Es el momento de probar e iterar. Pero es
muy importante no perder de vista el pitch como referencia y guía a lo
largo del desarrollo para que no se pierda la esencia de lo que
queríamos que fuera el juego.
Los desarrollos son largos y es fácil dejarse llevar por los cantos de
sirena y querer cambiar totalmente el juego, lo cual es un error y en
general conlleva una demora en el desarrollo y una pérdida de tiempo y
dinero.
11
El monomito ,Viaje del héroe ,Camino
del héroe o Mito único
El héroe de las mil caras /Joseph Campbell
Joseph Campbell análisis de la psique

Campbell utiliza el monomito para hacer un análisis de la psique humana ,


haciendo un estudio de los cuentos mitológicos encontró patrones que se
repetían en todas las culturas, lo ordeno , clasifico y escribió el libro “El héroe de
las mil caras”

El texto es muy metafórico , por ende no hay una sola manera de


interpretarlo.Cada persona lo interpreta según sus propósitos y cirscunstancias.
Fases de la historia
La partida o separación : se deja atrás la vida cotidiana y comienza
el viaje .

La iniciación : enfrentar los obstáculos que aparecen .

El retorno : al completar la aventura se vuelve al punto de inicio


1.La salida
El llamado de la aventura

El héroe parte de una situación mundana de normalidad en la que de pronto le llega una información que
actúa en su mente como llamada hacia lo desconocido.

“Son típicos de las circunstancias de la llamada el bosque oscuro, el gran árbol, la fuente que murmura y
el asqueroso y despreciable aspecto del portador de la fuerza del destino.”
El rechazo a la llamada
A menudo, cuando se da la llamada, el futuro héroe se niega en principio a prestarle atención. Esto
puede ser por su sentido del deber u obligación, por el miedo, la inseguridad, un sentimiento de debilidad,
o cualquiera de las posibles razones que actúan para mantener a la persona en sus circunstancias
normales.

“A menudo en la vida actual y no poco frecuentemente en los mitos y cuentos populares, encontramos el
triste caso de la llamada que no se responde; porque siempre es posible volver el oído a otros intereses.
La llamada no atendida convierte la aventura en una negativa. Encerrado en el fastidio, en el trabajo duro,
o en la “cultura”, el individuo pierde el poder de la significante acción afirmativa y se convierte en una
víctima que debe ser salvada. “
La ayuda sobrenatural
Una vez que el héroe se ha comprometido en la búsqueda, consciente o inconscientemente, aparece un
guía o ayudante mágico, o se le revela entre las personas conocidas. A menudo, este tutor sobrenatural
presentará al héroe uno o varios talismanes o artefactos que lo ayudarán más adelante en la búsqueda.

“Para aquellos que no han rechazado la llamada, el primer encuentro de la jornada del héroe es con una
figura protectora (a menudo una viejecita o un anciano), que proporciona al aventurero amuletos contra
las fuerzas del dragón que debe aniquilar.”
El cruce del primer umbral
Este es el punto en el que la persona ingresa en realidad en el campo de la aventura, dejando atrás las
fronteras conocidas de su mundo y aventurándose en un terreno desconocido y peligroso donde no se
conocen reglas ni limitaciones.

“Con las personificaciones de su destino para guiarlo y ayudarlo, el héroe avanza en su aventura hasta
que llega al “guardián del umbral” a la entrada de la zona de la fuerza magnificada. Tales custodios
protegen al mundo en las cuatro direcciones, también de arriba a abajo, irguiéndose en los límites de la
esfera, actual del héroe, u horizonte vital. Detrás de ellos está la oscuridad, lo desconocido y el peligro;
así como detrás de la vigilancia paternal está el peligro para el niño, y detrás de la protección de su
sociedad está el peligro para el miembro de la tribu”
El vientre de la ballena
El vientre de la ballena representa la separación final del yo y del mundo conocidos por parte del héroe.
Al participar en esta etapa, la persona muestra disposición a someterse a una metamorfosis.

“La idea de que el paso por el umbral mágico es un tránsito a una esfera de renacimiento queda
simbolizada en la imagen mundial del vientre, el vientre de la ballena. El héroe en vez de conquistar o
conciliar la fuerza del umbral es tragado por lo desconocido y parecería que hubiera muerto.Este motivo
popular subraya la lección de que el paso del umbral es una forma de autoaniquilación. Su parecido a la
aventura de las Simplegades es obvio, pero aquí, en vez de ir hacia afuera, de atravesar los confines del
mundo visible, el héroe va hacia adentro, para renacer.”
2.El camino de las pruebas
Aquí se trata de las pruebas, hazañas o difíciles tareas a que la persona debe someterse al iniciar la
transformación. A menudo, la persona fracasa en una o más de estas pruebas, que suelen aparecer en
grupos de tres

“Una vez atravesado el umbral, el héroe se mueve en un paisaje de sueño poblado de formas
curiosamente fluidas y ambiguas, en donde debe pasar por una serie de pruebas. Ésta es la fase favorita
de la aventura mítica. Ha producido una literatura mundial de pruebas y experiencias milagrosas. El héroe
es solapadamente ayudado por el consejo, los amuletos y los agentes secretos del ayudante sobrenatural
que encontró antes de su entrada a esta región. O pudiera ser que por primera vez descubra aquí la
existencia de la fuerza benigna que ha de sostenerlo en este paso sobrehumano.”
El encuentro con la diosa
Este es el momento en que la persona experimenta un amor que tiene el poder y la importancia de lo
todopoderoso, lo inabarcable, el amor incondicional que un niño afortunado puede experimentar por su
madre. Este es un paso muy importante en el proceso y con frecuencia está representado por la persona
que encuentra a aquella otra por la que él o ella experimenta un amor más auténtico.

“La última aventura, cuando todas las barreras y los ogros han sido vencidos, se representa comúnmente
como un matrimonio místico (ieroj gamoj) del alma triunfante del héroe con la Reina Diosa del Mundo.
Ésta es la crisis en el nadir, en el cénit, o en el último extremo de la Tierra; en el punto central del
cosmos, en el tabernáculo del templo o en la oscuridad de la cámara más profunda del corazón”
La mujer como tentación
En este paso, el héroe se enfrenta a las tentaciones, a menudo de naturaleza física o placentera, que
pueden llevarlo a él o a ella (la tentación no necesariamente tiene que ser representada por una mujer) a
abandonar o apartarse de su misión. La mujer es una metáfora de las tentaciones físicas o materiales de
la vida, ya que el héroe o caballero a menudo es tentado por la lujuria en su camino espiritual.

“El matrimonio místico con la reina diosa del mundo representa el dominio total de la vida por el héroe;
porque la mujer es la vida y el héroe es su conocedor y dueño. Las pruebas que sufre el héroe,
preliminares a sus últimas experiencias y hechos, son el símbolo de esas crisis de realización por medio
de las cuales su conciencia se amplifica y se capacita para resistir la posesión completa de la madre
destructora, su inevitable desposada. De esa manera sabe que él y el padre son uno solo: él ocupa el
lugar del padre. Así expresado, en los términos más extremos, el problema puede parecer alejado de los
asuntos de las creaturas humanas normales. Sin embargo, cada fracaso para enfrentarse a una situación
vital debe ser referido, finalmente, a una restricción de la conciencia. Las guerras y los arranques de
cólera son los recursos de la ignorancia; los arrepentimientos y las iluminaciones que llegan demasiado
tarde.”
Reconciliación con el padre
En esta etapa, la persona debe enfrentarse y ser iniciada ante aquello que ostenta el máximo poder en su
vida. En muchos mitos e historias es el padre, o una figura paterna, el que posee el poder sobre la vida y
la muerte. Este es el punto central del viaje. Todos los pasos anteriores han conducido a este lugar, y
todos los que siguen a continuación se alejarán de él. Aunque este paso se simboliza con mayor
frecuencia por el encuentro con una entidad masculina, no tiene por qué ser un hombre, sino sólo alguien
o algo con un gran poder.

“El Arco de la Ira de Dios está tenso, y la Flecha preparada en la Cuerda. Y la Justicia apunta la Flecha
hacia tu Corazón y tira de la Cuerda; y eso no es más que un puro Placer de Dios, de un Dios enfurecido,
sin ninguna Promesa u Obligación, y hace esperar a la Flecha un Momento antes de que se embriague
de tu Sangre...”
La apoteosis
Cuando alguien sufre una muerte física, o muere en sí mismo para vivir en el espíritu, él o ella se mueve
más allá de los pares de opuestos, trasladándose a un estado de conocimiento divino, al amor, la
compasión, la felicidad. Una forma más mundana de ver este paso es que se trata de un período de
descanso, paz y plenitud previo al comienzo del regreso del héroe.

Uno de los más poderosos y amados entre los Bodhisattvas del budismo Mahayana del Tíbet, de China y
del Japón, es el Portador del Loto, Avalokiteshvara, “El Señor que mira desde arriba con Piedad”, así
llamado porque mira con compasión a todas las criaturas sensibles que sufren los males de la
existencia.A él está dirigida la plegaria, repetida millones de veces, de las ruedas de oración y de los
gongs de los templos del Tibet: Om mani padme hum, “La joya está en el loto”. A él van quizá más
plegarias por minuto que a cualquier otra divinidad conocida por el hombre, pues durante su última
existencia en la Tierra como ser humano, atravesó los límites del último umbral (en dicho momento se
abrió para él la eternidad del vacío, más allá de los decepcionantes enigmas —espejismos del cosmos de
los nombres y las formas); hizo una pausa y juró que antes de entrar en el vacío, traería la iluminación a
todas las criaturas sin excepción; y desde entonces ha saturado toda la materia de la existencia con la
gracia divina de su presencia generosa, de manera que escucha gentilmente la más pequeña petición
que se le dirige, en todo el imperio de Buddha
La gracia última /don final
La bendición o don definitivo es el logro del objetivo de la misión. Es aquello en cuya consecución se esforzó la
persona. Todos los pasos anteriores sirven para preparar y purificar a la persona para este paso, ya que en
muchos mitos el don es algo trascendente, como el elixir de la vida misma, o una planta que proporciona la
inmortalidad, o el Santo Grial.

“Cuando el Príncipe de la Isla Solitaria hubo permanecido seis noches y seis días en el diván de oro con la Reina
durmiente de Tubber Tintye, en el diván que descansaba en ruedas de oro que giraban continuamente —el diván
giraba de día y de noche, sin detenerse nunca—, llegó la mañana séptima y dijo: “ ‘Es tiempo de que yo deje
este lugar.’ De manera que descendió y llenó las tres botellas con agua de la fuente llameante. En la cámara de
oro había una mesa de oro, y en la mesa una pierna de cordero con una rebanada de pan, y aunque todos los
hombres de Erín comieran en esa mesa doce meses seguidos, el cordero y el pan tendrían la misma forma que
antes.”

“Donde el héroe común habría de afrontar una prueba, el elegido no encuentra obstáculo que lo retrase ni
comete error alguno”
3.La negativa al regreso
Después de haber encontrado la felicidad y la iluminación en el otro mundo, el héroe rehúsa volver al
mundo ordinario a otorgar el don adquirido a sus semejantes.

CUANDO la misión del héroe se ha llevado a cabo, por penetración en la fuente o por medio de la gracia
de alguna personificación masculina o femenina, humana o animal, el aventurero debe regresar con su
trofeo trasmutador de la vida. El ciclo completo, la norma del monomito, requiere que el héroe empiece
ahora la labor de traer los misterios de la sabiduría, el Vellocino de Oro, o su princesa dormida al reino de
la humanidad, donde la dádiva habrá de significar la renovación de la comunidad, de la nación, del
planeta o de los diez mil mundos.
La huída mágica/el vuelo mágico
A veces, el héroe debe escapar con el don, si se trata de algo que los dioses han guardado celosamente.
El regreso puede resultar tan aventurero y peligroso como lo fue el viaje.

“Si el héroe en su triunfo gana la bendición de la diosa o del dios y luego es explícitamente comisionado a
regresar al mundo con algún elixir para la restauración de la sociedad, el último estadio de su aventura
está apoyado por todas las fuerzas de su patrono sobrenatural. Por otra parte, si el trofeo ha sido
obtenido a pesar de la oposición de su guardián, o si el deseo del héroe de regresar al mundo ha sido
resentido por los dioses o los demonios, el último estadio del círculo mitológico se convierte en una
persecución agitada y a menudo cómica. Esta fuga puede complicarse con milagrosos obstáculos y
evasiones mágicas.”
El rescate de un mundo exterior
Al igual que el héroe puede necesitar guías y asistentes para embarcarse en la búsqueda, muchas veces
él o ella debe tener guías y salvadores de gran poder que lo conduzcan de vuelta a la vida cotidiana,
especialmente si la persona ha sido herida o debilitada por la experiencia.

“Pudiera ser que el héroe necesitara ser asistido por el mundo exterior al regreso de su aventura
sobrenatural. En otras palabras, pudiera darse el caso de que el mundo tuviera que venir y rescatarlo.
Porque la felicidad de las moradas profundas no ha de ser abandonada con ligereza, en favor de la
dispersión del yo que priva en el individuo cuando está despierto. “¿Quién que haya abandonado el
mundo -desearía regresar de nuevo? Él sólo quiere estar allá.” Sin embargo, en tanto que vive, la vida lo
llama. La sociedad se encela de aquellos que permanecen fuera de ella y ha de venir a tocar a su puerta.
Si el héroe —como Muchukunda— no lo desea, el que le perturba sufre un tremendo choque, pero si el
escogido sólo se ha retrasado —fascinado por el estado de ser perfecto (que se asemeja a la muerte)—
se efectúa un aparente rescate, y el aventurero retorna. “
El cruce del umbral de regreso
El sentido del regreso es la conservación de la sabiduría adquirida en la búsqueda, la incorporación de
dicha sabiduría en una vida humana, y luego encontrar la manera de compartirla con el resto del mundo.

“Los dos mundos, el divino y el humano, sólo pueden ser descritos como distintos uno del otro: distintos
como la vida y la muerte, como el día de la noche. El héroe se aventura lejos de la tierra que conocemos
para internarse en la oscuridad; allí realiza su aventura, o simplemente se nos pierde, o es aprisionado, o
pasa peligros; y su regreso es descrito como un regreso de esa zona alejada. Sin embargo, y ésta es la
gran clave para la comprensión del mito y del símbolo, los dos reinados son en realidad uno. El reino de
los dioses es una dimensión olvidada del mundo que conocemos. Y la exploración de esa dimensión, ya
sea en forma voluntaria o involuntaria, encierra todo el sentido de la hazaña del héroe. Los valores y las
distinciones que en la vida normal parecen de importancia desaparecen con la tremenda asimilación del
yo en lo que anteriormente era mera otredad.”
La posesión de dos mundos /el maestro de dos mundos
Este paso suele ser representado por un héroe trascendental como Jesús o Gautama Buda. Para un
héroe humano, puede significar el logro de un equilibrio entre lo material y espiritual. El héroe ha llegado
a sentirse cómodo y competente tanto en el mundo interior como en el exterior.

“La libertad para atravesar en ambos sentidos la división de los mundos, desde la perspectiva de las
apariciones del tiempo a aquella de la causalidad profunda, y a la inversa, sin contaminar los principios de
la una con los de la otra, pero permitiendo a la mente conocer a la una por virtud de la otra, es el talento
del maestro. La Bailarina Cósmica, declara Nietzsche, no descansa pesadamente en un solo punto, sino
que ligera y alegremente brinca y se vuelve de una posición a otra. Es posible hablar desde un solo punto
a la vez, pero eso no invalida las instituciones del resto. “
Libertad para vivir
El dominio conduce a la libertad del temor a la muerte, que a su vez es la libertad de vivir. Esto se refiere a veces como vivir el momento, sin
anticipar el futuro, ni lamentar el pasado.

“El hombre en el mundo de la acción pierde su centramiento en el principio de la eternidad si está ansioso por el resultado de sus hechos.
Pero si los entrega con sus frutos en el regazo del Dios vivo, es liberado por ellos, como por medio del sacrificio, de las limitaciones del mar
de la muerte. “Haz sin apego el trabajo que tienes que hacer... cédeme todas tus acciones, con la mente concentrada en el Yo, libérate de la
nostalgia y del egoísmo, lucha sin dejarte perturbar por la congoja.”39 Poderoso en esta intuición, tranquilo y libre en la acción,exaltado de
que por su mano haya de correr la gracia de Viracocha, el héroe es el vehículo consciente de la Ley terrible y maravillosa, ya sea que
trabaje de carnicero, corredor de caballos o rey.”
Elementos básicos.

● Protagonista
● Objetivo
● Antagonista
Protagonista y antagonista
● Es al protagonista al que le suceden las cosas.
● Mediante estos sucesos es que la trama avanza.
● No siempre es “bueno”.
Protagonista y antagonista
● El antagonista es el agente que impide que el protagonista alcance su
objetivo.
● No tiene que ser una persona, puede ser una situación, un objeto, etc.
● No necesariamente tiene que ser “malo”.
La historia de 3 actos.

● Introducción
● Nudo
● Desenlace
Esquema de tensión en la historia.
Tensión en Star Wars Ep4
Creando núcleos narrativos y tensión.
Historia lineal.
Historia ramificada.
Historias paralelas
Historias por hilos.
Trabajo práctico

De un libro / comic , videojuego y película :

● Identificar al protagonista, antagonista y su objetivo.


● ¿cómo son esos personajes?
● describir la historia en 3 actos.

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