ESCUELA POLITECNICA NACIONAL
CONSEJO DE DOCENCIA
EPN-GD-MSP-03-03-PRD-05-FRM-02
SILABO
Versión 2
UNIDAD ACADÉMICA: INGENIERIA DE SISTEMAS
CARRERA: (RRA20) COMPUTACIÓN
MARZO 2025 -
PERIODO ACADÉMICO: 2025-A AGOSTO 2025 TIPO: ORDINARIO
DETALLE DE ASIGNATURA:
NOMBRE: PROGRAMACIÓN II PARALELO: GR1CC
CÓDIGO: ICCD244 PENSUM: ICC.20.30.01
CRÉDITOS: 4.00 MODALIDAD PRESENCIAL
(TIPO) OBLIGATORIAS
COMPONENTES DE ORGANIZACIÓN DE LOS HORAS POR PERIODO
HORAS POR SEMANA
APRENDIZAJES ACADEMICO
Aprendizaje en Contacto con el Docente (AC) 4.00 64
Aprendizaje Práctico Experimental (AP) 2.00 32
Aprendizaje Autónomo (AA) 6.0 96
TOTAL 12.00 192
REQUISITOS DE LA ASIGNATURA
CO-REQUISITOS PRE-REQUISITOS
NOMBRE CÓDIGO NOMBRE CÓDIGO
PROGRAMACIÓN I ICCD144
HORARIO DE LA ASIGNATURA:
COMPONENTE DE APRENDIZAJES HORARIO
AC ICCD244 - PROGRAMACIÓN II - GR1CC - Lunes: 11-13 Martes: 11-13
AC ICCD244 - PROGRAMACIÓN II - GR1CC - Miércoles: 11-13
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:
LA MATERIA DE PROGRAMACIÓN II DESARROLLA CONOCIMIENTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS.
REQUIERE MODELAMIENTO UML Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A [Link] ABORDA EL MANEJO DE
OBJETOS RESPETANDO LAS NORMAS DE PROGRAMACIÓN.
INFORMACIÓN DE PROFESOR(ES) A CARGO:
COMPONENTE
FORMACIÓN DOCENTE
NOMBRE CORREO PARALELO DE
ACADÉMICA PRINCIPAL
APRENDIZAJE
DOCTORADO DENTRO
DEL PROGRAMA DE
HERRERA DOCTORADO EN
[Link]@e
HERRERA MODELIZACION Y GR1CC AC X
[Link]
NELSON IVAN EXPERIMENTACION
EN CIENCIA Y
TECNOLOGIA
OBJETIVOS DE CARRERA QUE APORTA LA ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN II
CARRERA OBJETIVO
Administración y Soporte de Plataformas Computacionales (Sistemas Informáticos, Redes de
(RRA20) COMPUTACIÓN Comunicación y Seguridades y/o Bases de Datos).
Emprendimiento de Empresas de Investigación, Innovación, Desarrollo y Comercialización de
(RRA20) COMPUTACIÓN Sistemas Computacionales (Hardware y Software).
(RRA20) COMPUTACIÓN Evaluación y Auditoria de Plataformas Computacionales.
(RRA20) COMPUTACIÓN Ingeniería de Software para el Desarrollo de Sistemas de Información y Sistemas Inteligentes.
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA:
TIPO DE RESULTADO DESCRIPCIÓN DEL RESULTADO FORMA DE EVIDENCIAR EL CUMPLIMIENTO**
- Poliretos
- Workshops
1. APLICAR LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A - Talleres
OBJETOS PARA LA CONCEPTUALIZACIÓN, - Exposiciones
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE SOLUCIONES
Conocimientos - Exámenes
COMPUTACIONALES EFICIENTES, BASADAS EN - Deberes y trabajos: .
LA ABSTRACCIÓN Y ENCAPSULAMIENTO DE - Aplicar estándares de programación acordados para la
COLECCIONES DE OBJETOS DEL MUNDO REAL. asignatura y el diseño de la lógica (Lenguaje unificado
de modelado (UML)
Trabajos en clases y/o deberes: en las que el estudiante
2. CONSTRUIR ALGORITMOS EFICIENTES PARA utilice los conocimientos de los diferentes capítulos de
LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS la asignatura para:
Destrezas COMPUTACIONALES DE COMPLEJIDAD - Diseñar y Crear programas
MODERADA. - Corregir errores
- Incrementar soluciones a nuevos requisitos
Puntualidad, responsabilidad y ética en sus Pruebas
3. DEMOSTRAR ÉTICA PROFESIONAL CON Bimestrales, Exámenes, Proyecto Final y talleres y
RESPECTO AL CONTROL Y DEPURACIÓN DE deberes.
Valores y actitudes ERRORES EN LOS PROGRAMAS PARA Los deberes y trabajos deben aplicar estándares de
GARANTIZAR EL ACCESO A INFORMACIÓN programación acordados para la asignatura.
CONSISTENTE Y CONFIABLE. Respetar la base legal (de nuestro país) Respetar los
principios y valores éticos, definidos por la EPN.
** Descripciones específicas, medibles y demostrables de lo que el estudiante deberá hacer para el logro de los resultados del aprendizaje.
CONTENIDOS Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA
DOCENTE: HERRERA HERRERA NELSON IVAN, PARALELO: GR1CC, COMPONENTE : AC
COMPONENTE DE HOR
N° SEMANA CONTENIDO ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
APRENDIZAJE AS
1 SEMANA1 Realidad y abstracción mediante Presentación del curso. Enfoques de
AC 4.0
enfoques top-down y bottom-up desarrollo. Introducción a la POO..
Análisis de ejemplos reales aplicando
AP 2.0 abstracción.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal
2 SEMANA2 Objeto, clases * Objeto, clases, atributos y métodos,
Variables, Operadores
* Flujo de control y diagrama de flujo,
AC 4.0 Sentencias, if, else, ternarios
* Bucles y técnicas de terminación de un
ciclo, Bucles anidados y Trazado
Codificación básica de una clase con
AP 2.0 atributos y métodos.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal
3 SEMANA3 Encapsulamiento de miembros de Principios del encapsulamiento.
AC 4.0
clases Accesores y mutadores.
Implementación de clases con atributos
AP 2.0 privados.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal
4 SEMANA4 Asociación y multiplicidad Relaciones entre clases: uno a uno, uno a
AC 4.0 muchos, muchos a muchos.
AP 2.0 Modelado con diagramas UML y código.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal.
5 SEMANA5 Cohesión y acoplamiento Análisis del diseño orientado a objetos:
AC 2.0 cohesión y acoplamiento.
Examen I
Compilación del código fuente en
código.
AP 2.0 Revisión de código con ejemplos
positivos y negativos.
Tareas cognitivas a valorar en el examen
AA 6.0 parcial y workshop.
6 SEMANA6 Herencia y polimorfismo Clases base y derivadas. Polimorfismo:
AC 4.0 redefinición de métodos.
Ejercicios prácticos con jerarquías de
AP 2.0 clases.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal.
7 SEMANA7 Clases concretas, abstractas e Diferencias y usos. Diseño orientado a
AC 4.0
interfaces interfaces.
Codificación usando clases abstractas e
AP 2.0 interfaces.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal
8 SEMANA8 Principios SOLID Explicación y ejemplos de los principios
AC 4.0 SOLID.
Diagnóstico y refactorización de código
AP 2.0 usando SOLID.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal
9 SEMANA9 Cumplimiento de contratos: Pruebas unitarias. TDD y su impacto en
AC 4.0
UnitTesting calidad.
Escribir pruebas con herramientas de
AP 2.0 testing.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal
10 SEMANA10 Manejo de Colecciones Uso de listas, mapas, conjuntos y sus
AC 4.0 métodos.
Codificación de ejercicios usando
AP 2.0 colecciones.
AA 6.0 Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal
11 SEMANA11 Manejo de Excepciones y errores Estructuras try-catch-finally. Tipos de
AC 4.0 errores.
Control de excepciones en distintos
AP 2.0 contextos.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal.
12 SEMANA12 Procesamiento de Archivos AC 4.0 Lectura y escritura en archivos planos.
Codificación de lectura y almacenamiento
AP 2.0 de datos.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal
13 SEMANA13 Prácticas Refactorización y Smell Identificación de "code smells". Técnicas
AC 4.0 de refactorización.
AP 2.0 Limpieza de código con malas prácticas.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal.
14 SEMANA14 Manejo de GUI: objetos, eventos, Fundamentos de GUI y eventos. Librerías
AC 4.0
framework. comunes.
AP 2.0 Construcción de una interfaz básica.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal.
15 SEMANA15 Estructuración de componentes Arquitectura modular. Componentes
AC 4.0 reutilizables..
Reestructuración de una app en
AP 2.0 componentes.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal
16 SEMANA16 Revisión general y exposición de Exposición y retroalimentación de
proyectos AC 4.0 proyectos integradores..
Examen II
AP 2.0 Presentación práctica del proyecto final.
Tareas cognitivas : busca materializar el
conocimiento del componente AC y AP
AA 6.0 mediante actividades colaborativas y
disruptivas donde el alumno interioriza el
aprendizaje semanal
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA OBLIGATORIA:
1.-JihnS. Dean, Raymond H. Dean , 2009. Introducción a la programación Java. Lugar de publicación: . EditorialMc Graw Hill
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA ADICIONAL:
-Deitel & Deitel , 2016. Java como programar. Lugar de publicación: . EditorialEditorialPearson
-Jorge Martínez , 2018. Fundamentos de programación en Java. Lugar de publicación: . EditorialEME
METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA
DOCENTE: HERRERA HERRERA NELSON IVAN, PARALELO: GR1CC, COMPONENTE : AC
Método de aprendizaje Recursos de aprendizaje Escenarios de aprendizaje
La metodología de la materia de Programación
Orientada a Objetos - POO esta basada en el
modelo educativo de la EPN, en el cual el Adicionalmente se apoya este trabajo en el uso
estudiante en el centro del proceso enseñanza herramientas tecnológicas como lo es el aula
aprendizaje, para ello se utilizan técnicas Aulas presenciales y Virtuales
virtual, la misma que es utilizada como
activas las mismas que permiten que el herramienta de apoyo al trabajo presencial
estudiante, el pensamiento crítico,
autoaprendizaje y la construcción de su
conocimiento
Los escenarios de aprendizaje se darán en
dos escenarios: Síncrono: por medio de la
herramienta Zoom y Teams durante las
Se utilizará el e-learning como un proceso de sesiones planificadas para el
enseñanza-aprendizaje que se llevará a cabo a Materiales docentes preparados en diversas fortalecimiento del material didáctico y
través de Internet mediante la utilización de herramientas y recursos que provee Moodle y Asíncrono: Los recursos de aprendizaje
medios electrónicos. Utilizando para ello la también otras que sean necesarias conforme el que se proveerá en el aula virtual bajo
plataforma Moodle que es un Sistema de resultado de aprendizaje que se quiera lograr, de Moodle y Teams estarán
Gestión para el aprendizaje a través del aula forma que se cubra el PEA de la asignatura disponibles las 24 horas del día, para que
virtual. el estudiante de acuerdo con el avance
personal desarrolle las actividades de
aprendizaje propuestas en el tiempo
establecido.
EVALUACIÓN
IMPORTANTE: De acuerdo al Art. 80 del RRA la contribución de cada componente de evaluación no podrá exceder el 35% de la
calificación del aporte
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN TIPO APORTE 1 (%) APORTE 2 (%)
Deberes/ Talleres Sumativa 30.0 30.0
Pruebas/ Quizzes Sumativa 20.0 20.0
Examen Sumativa 25.0 25.0
Proyecto Sumativa 25.0 25.0
100.0 100.0
HORARIO Y MECANISMOS DE TUTORÍAS:
DOCENTE: HERRERA HERRERA NELSON IVAN, PARALELO: GR1CC, COMPONENTE: AC
Horario (s) de tutorías Ubicación / mecanismo / herramienta de contacto
Jueves 08:00 a 09:00 Oficina 3, segundo piso, edificio 20
Viernes 08:00 a 09:00 Oficina 3, segundo piso, edificio 20
Miércoles 13:00 a 14:00 Oficina 3, segundo piso, edificio 20
POLÍTICAS DE DESARROLLO DE LA ASIGNATURA
DOCENTE: HERRERA HERRERA NELSON IVAN, PARALELO: GR1CC, COMPONENTE: AC
El estudiante puede ingresar a la clase hasta pasado 10 minutos del inicio de la misma.
El estudiante no podra utilizar el celular en clase a menos que informe al profesor al inicio de la misma por alguna emergencia.
Si el estudiante no se presenta a rendir una prueba o examen, lo podra hacer siempre y cuando presente la respectiva justificación o certificado.
Los deberes atrasados seran evaluados sobre el 75 porciento si no hay ninguna justificación o sobre el 100 porciento si es que el estudiante
presenta la justificacion o certificado respectivo.
Los deberes deben ser presentados en formato pdf si es que son consultas, o en formato txt si son programas.
Los estudiantes no podran ingresar comida a las horas de clase, sin embargo podran beber agua en la misma.
ADAPTACIONES CURRICULARES PARA ATENDER A ESTUDIANTES CON NECESIDADES
EDUCATIVAS ESPECIALES:
Metodologías de enseñanza-aprendizaje:
Metodologías activas Multisensoriales Según el tipo de necesidad educativa, observar una instrucción diferenciada para cimentar onocimiento
Aplicar organización gráfica
Aplicar aspectos que observen la multisensorialidad en la preparación del material de enseñanza - aprendizaje
Ambientes de enseñanza-aprendizaje:
Crear en el aula un ambiente diversificado de opciones de percepción y acceso al procesamiento de la información. identificar estrategias
combinadas para lograr incluir al estudiante con necesidades educativas especiales , aplicar perspectivas de aprendizaje colaborativo
Métodos e instrumentos de evaluación:
Identificar su estilo de aprendizaje, y su nivel de competencia tanto curricular como necesidad educativa especial para el diseño de
instrumentos de evaluación.
UBICACIÓN:
Espacio:E20-P3/E009
Espacio:E20-P5/E007