Escenarios de iniciación pensados para jugar con niños.
Si se
desea algo más complejo pueden cambiarse para adaptarlos a las
necesidades de cada cual. Diseñados ogiginalmente por Hanjel
de Alfheim.
¡Qué Crom no se fije en ti!
2-5 ROJO - 1
Avanzas por las alcantarillas de la ciudad entre ratas y malos olores. Robar al Sacerdote
Rojo no parece tan buena idea ahora, pero su famoso rubí te dará unos meses de
felicidad. Tras entrar descubres que otros han tenido la misma idea, ¿o son rivales
políticos del Sacerdote Rojo? Debes alcanzar tú objetivo antes que ellos.
Escenario de iniciación con opción multijugador.
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Objetivos
Si llegan antes a la escalera, los héroes ganan la partida. Con N héroes, debe llegar el último héroe
antes de que lleguen N enemigos.
Si llegan enemigos a la escalera en número igual al de héroes, el overlord gana la partida.
Héroes
La partida empieza con el turno de los héroes.
• Conan (hacha de batalla, armadura de cuero)
• Shervatas (kriss, cuchillos para lanzar)
• Hadratus (daga y 2 hechizos: Teleportación y Ataque relámpago).
• Belit (Lanza ornamental, Escudo tribal)
Tras desplegar, los héroes mueven 0 gemas de su zona de energía a su zona de fatiga.
Overlord
Empieza con 10 gemas. Tras desplegar, el overlord mueve 5 gemas de su zona de reserva a su zona de
fatiga. Poner la ficha de recuperación con el valor 3.
Refuerzos: 2 puntos de refuerzo (+1 por héroe).
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Río. Hacer en web y pegar aquí.
Reglas especiales
Inicio héroes: casilla marcada con 1.
Son muchos: si hay 2 héroes añadir un pirata azul, si hay 3 héroes además un guerrero picto, si hay 4
héroes añadir además otro pirata azul. Todos en la casilla marcada con 2.
Puerta cerrada: la puerta (3) está cerrada requiere una manipulación compleja de 3 para abrirse. Si el
héroe tiene Derribar muros, este número se reduce a 2. Si tiene Forzar cerraduras, se aplica su efecto.
El overlord puede abrirla con cualquier personaje gastando 2 gemas. Una vez abierta queda así el resto
de la partida.
Escalera: colocar en está habitación (4) el token de escalera. Para entrar en la escalera y abandonar el
escenario hay que gastar uno de movimiento.
2-5 ROJO - 2
Al entrar en el palacio del Sacerdote Rojo lo encuentras inconsciente en el suelo. Y no
lleva su famosa capa roja. Los otros asaltantes también buscan el botín. Hay que
encontrarlo rápido y regresar. Pero, ¿quién ha atacado al Sacerdote? Hay muchos
rumores sobre sus mascota, pero quizá la mascota no sea un animal, quizá sea alguien.
4
7
2
7
1 1
3
2
6
3
Objetivos
Si consiguen encontrar el rubí y escapar por las escaleras, los héroes ganan la partida. En caso de
perder no puede jugarse el escenario 3.
Si logra eliminar a la mitad de los héroes redondeando hacía arriba, el overlord gana la partida.
Héroes
La partida empieza con el turno de los héroes.
• Igual escenario anterior.
Tras desplegar, los héroes mueven 3 gemas de su zona de energía a su zona de fatiga si perdieron el
anterior escenario, si no 0.
Overlord
Empieza con 10 gemas. Tras desplegar, el overlord mueve 0 gemas de su zona de reserva a su zona de
fatiga. Poner la ficha de recuperación con el valor 3.
Reclutar/Trampa: el overlord elige entre reclutar con puntos de refuerzo iguales al número de
héroes./O activar una trampa (ver Reglas especiales).
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Reglas especiales
Trampas: Antes de empezar el overlord debe escribir en un papel dónde va a poner los siguientes
eventos/trampas, que estarán en las áreas con números del 1 al 6. Estas trampas se activan cuando un
héroe entra en una habitación o cuando el overlord activa la trampa como evento.
-Thak: se coloca su loseta al inicio del río. Su vida es 4 + nº de héroes. No afectado por trampas.
Cuando muere las trampas quedan inactivadas, sólo sigue siendo posible encontrar los tesoros.
Además, cuando es eliminado, se inactiva la regla de activación de los ladrones y se retira del río su
loseta y la del monstruo (si la hubiera) sin coste alguno para el overlord. Si está activo en un área con
insurgentes/ladrones (=I/L) del otro bando (piratas o guerreros pictos), no mueve y ataca a estos antes
que a los héroes. La primera vez que lo vean los héroes leer: “Este gran simio lleva puesta la capa del
Sacerdote Rojo. Debe ser su mascota, que le ha atacado y quiere ocupar su lugar. ¿Cómo de inteligente
será este ser?”
-Monstruo: 1 héroe: 2 vikingos muertos. 2 héroes o más: guardián de piedra (Khosatral Khel, vida 3 + nº
de héroes). Colocar su loseta al final del río. No afectado/s por trampas. No se recluta/n.
-Trampa de gas: todos los héroes e I/L en la habitación (no área, habitación) sufren 1 de daño
automático. Si personaje domina alquimia puede lanzar 1 dado amarillo, con hacha no sufre daño.
-Pozo: colocar en el área la loseta de pozo con pinchos. El héroe y cualquier I/L que esté con él lanza el
dado amarillo, con hacha no sufre daño, si no sufre 2 heridas. Si el personaje tiene salto lanza el dado
naranja. A partir de ahora cada personaje que entre en el área debe lanzar el dado naranja y sufre 2
heridas si no saca hacha.
-Tesoro: en todas estas áreas hay cofres, se abren con manipulación simple. Están todos vacíos salvo el
de esta área que tiene: rubí objeto del robo, pócima de vida y una jabalina.
-Vacía.
Insurgentes/ladrones: los I/L no se activan por grupos. Cuando se activa su loseta sólo se activa uno de
ellos, pues se mueven con cuidado en la mansión que quieren asaltar. Al reclutarlos aparecen en la
habitación con la escalera y su número máximo es de 1 + nº de héroes. No les afectan las trampas.
Cuando Thak muere pueden activarse de forma normal. Si los héroes perdieron el anterior escenario,
colocar un guerrero picto adicional en la zona donde empiezan.
Inicio/salida: los héroes empiezan en la casilla con la escalera o, si ganaron el anterior escenario,
pueden situarse en cualquier área marcado con 7 (eliminando automáticamente la puerta entre el área
con escalera y dónde se sitúan). Para entrar en la escalera y abandonar el escenario hay que gastar uno
de movimiento.
Puertas: las puertas están cerradas y requieren manipulación simple para abrirse. Los héroes no
pueden cerrarlas. Thak las abre sin gastar acción y puede cerrarlas, ambas cosas en áreas con puertas
en el inicio. El monstruo de la trampa también las abre sin gastar acción.
Rubí: es el objetivo de la misión. Si los héroes escapan con él, ganan el escenario. Si un personaje es
vencido en cuerpo a cuerpo, quien le vence se queda con el rubí. Si es vencido a distancia, el rubí
queda en el suelo; los héroes necesitan manipulación simple para cogerlo y los otros personajes con
estar en el área lo cogen automáticamente. En este escenario siempre se sabe quien lo tiene.
2-5 ROJO - 3
Tras conseguir el rubí intentas escapar de la mansión por la maloliente alcantarilla por
donde llegaste. Pero te sorprenden hombres en los estrechos corredores. Zaporavo, un
insurgente enemigo del Sacerdote Rojo, aparece allí acompañado de sus seguidores. Pero
parece que no sólo los mueven intereses políticos, saben que tienes el rubí. Lo quieren
para ellos.
1
2
Objetivos
Si abandonan el escenario con la gema por 2, los héroes supervivientes ganan la partida.
Si cualquiera de sus tropas abandona el escenario con la gema por 2, el overlord gana la partida.
Héroes
La partida empieza con el turno de los héroes.
• Igual escenario anterior. Cualquier objeto que encontraron en el anterior escenario y conservaran al
final, también lo llevan en este.
Tras desplegar, los héroes mueven 0 gemas de su zona de energía a su zona de fatiga.
Overlord
Empieza con 10 gemas. Tras desplegar, el overlord mueve 3 gemas de su zona de reserva a su zona de
fatiga. Poner la ficha de recuperación con el valor 5.
Refuerzos: 1 puntos de refuerzo (+1 por héroe).
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Río. Hacer en web y pegar aquí.
Zaporavo: vida 1 (+1 por héroe).
Reglas especiales
Inicio héroes: casilla marcada con 3.
Son muchos: añadir en casilla marcada con 1. 2 héroes: 1 pirata verde. 3 héroes: además 1 guerrero
picto. 4 héroes: además 1 pirata verde y otro azul.
Rubí: es el objetivo de la misión. Si los héroes escapan con él, ganan el escenario. Al inicio de la partida
uno de los héroes lo lleva encima sin que el overlord sepa cual. Si es derrotado se descubre que lo tiene
y ya no vuelve a ocultarse. Si un personaje es vencido en cuerpo a cuerpo, quien le vence se queda con
el rubí. Si es vencido a distancia, el rubí queda en el suelo; los héroes necesitan manipulación simple
para cogerlo y los otros personajes con estar en el área lo cogen automáticamente.