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REPARACIÓN DEL DAÑO
Los significados múltiples de las cartas del generador de historias
Toda carta está abierta a la interpretación opuesta. El antagonista puede
ser el bueno o el malo o una mezcla de ambos.
CARTA 1: Alejamiento/ausencia de amigo/familiar
Padres que se marchan de viaje y no vuelven por accidente, secuestro…
Muerte de los padres
Muerte de los tíos del protagonista huérfano.
Niños abandonados por sus padres.
Ausencia de un hermano.
Ausencia de un hijo/hija.
CARTA 2: Prohibición-transgresión/Orden-incumplimiento
El personaje protagonista transgrede una prohibición o la ley por error o
necesidad.
El protagonista no cumple con una orden u obligación y ocurre un
accidente, catástrofe… Spiderman se niega a detener al criminal que
acabará matando a su tío.
El antagonista transgrede la ley.
La transgresión de la ley por los protagonistas no significa que sean
criminales. Thelma y Louise matan a un hombre. Aunque en legítima
defensa es una transgresión en la machista Texas.
También hay leyes injustas cuya transgresión se paga cara como ocurre
en El cuento de la criada o The man in the castle.
CARTA 3: Antagonista conoce al héroe/heroína
El antagonista se acerca a una víctima o al protagonista pero este aún no
lo conoce.
El antagonista y el protagonista se conocen pero entre ellos aún no hay
obstáculos.
El antagonista y el protagonista se conocen para medir las fuerzas.
En estos primeros encuentros no hay lucha. James Bond conoce al villano
en su hábitat antes de actuar contra él; Clint Eastwood advierte a los
criminales del barrio de qué es capaz; Colombo traba una falsa
complicidad con el criminal.
CARTA 4: Información sobre las víctimas/protagonistas
El antagonista consigue información que utilizará para dañar a las
víctimas.
Al contrario: el protagonista consigue información del antagonista para
neutralizarlo o detenerlo.
CARTA 5: Engaño
El antagonista engaña/persuade a la víctima/protagonista para
secuestrarla/robarle/esclavizarla con magia o drogas o utilizarla contra
otra persona… o para llegar antes a la casa de la abuelita…
El antagonista convence a muchos de que el protagonista es un villano. El
protagonista se convierte así en falso culpable. Uno de los temas favoritos
de Hitchcock.Es el argumento central de la tercera temporada de
Daredevil.
CARTA 6: Daño al héroe o los inocentes
Tortura mental.
Robo.
Destrucción de la propiedad ajena.
Daño físico, rapto, asesinato.
Suplantación.
Asesinato/destrucción y chantaje a la población o los gobiernos.
CARTA 7: Aceptación de la misión
El personaje protagonista abandona el hogar para cumplir la misión
(lucha, rescate, detención).
Abandono de las comodidades.
Aceptación de las responsabilidades.
Disposición para utilizar el poder.
CARTA 8: Prueba
Un mentor/brujo/sabio/maestro de artes marciales… somete al
protagonista a prueba para saber si es digno de recibir sus enseñanzas o
un objeto mágico. La prueba puede ser un interrogatorio (Matrix), una
lucha (Kill Bill), comprobar la resistencia del futuro alumno (Karate Kid) o
que tiene habilidades suficientes para ser su pupilo.
CARTA 9: Regalo mágico/Artilugio/Información especial
Un objeto con poder mágico.
Un objeto sin poder mágico pero con características peculiares: vidriagón.
Los artilugios mecánicos que recibe James Bond sobre la marcha por el
profesor M (el brujo tecnológico)
Información en un pendrive para acabar con un villano.
Conviene destacar que el protagonista no siempre utiliza el objeto mágico:
pueden acabar destruidos o robados.
CARTA 10: Viaje a otro reino/dimensión/espacio/tiempo
Viaje para obtener información.
Impedir las acciones del antagonista.
Conseguir aliados.
Conseguir pruebas contra el antagonista.
Adquirir un don u objeto.
Escapar del reino al que ha sido conducido por acción del antagonista.
Lo que en los cuentos eran países de gigantes y dragones pueden ser
otros barrios o ambientes desconocidos para el protagonista. Los
ambientes de la sociedad secreta en Eyes Wide Shut, los barrios con los
inmigrantes hacinados en Hijos de los hombres o el mundo de las drogas
para un profesor de instituto en Breaking Bad.
CARTA 11: El antagonista lucha contra el héroe
Lucha a muerte.
Lucha de habilidad.
Lucha de inteligencia.
CARTA 12: Héroe/heroína dañado
El protagonista recibe daño.
El antagonista recibe daño.
El antagonista y el protagonista reciben daño por igual.
El protagonista pierde sus poderes, recursos y aliados.
El protagonista pierde su autoridad.
En este encuentro no muere el antagonista aunque quizá sí algunos de sus
secuaces. Lo habitual es que el protagonista reciba un daño grande del
que deberá recuperarse o perderá una parte del cuerpo que deberá
reponer: la mano de Luke Skywalker o de Jamie Lannister. (El hermano de
Cersei comenzó a ser comprendido tras la pérdida de la mano que lo
humanizó). El protagonista puede ser dado por muerto… lo que usará
como ventaja.
Lo que para Luke Skywalker es la mano y el doloroso conocimiento de que
Vader es su padre, para un inspector de policía puede ser que el comisario
(antagonista en muchos casos) le retire la placa y la pistola.
CARTA 13: Reparación del daño
El héroe recupera la salud o las habilidades perdidas.
Los inocentes dañados recuperan lo perdido o ven recompensado su
deseo de justicia.
CARTA 14: Regreso del héroe/heroína (de incógnito)
El héroe aún débil regresa disfrazado.
El héroe regresa recuperado a la vista de todos.
El héroe regresa completamente de incógnito para hacer valer su
supuesta muerte como ventaja.
CARTA 15: Persecución
El protagonista perseguido por el antagonista.
El antagonista perseguido por el protagonista.
CARTA 16: Héroe/Heroína auxiliado
Rescate del protagonista.
El protagonista es ocultado.
El protagonista es ayudado a escapar.
El protagonista recibe objetos que le servirán en el último momento.
Quién auxilia al protagonista será por fuerza el
mentor/mago/amigo/víctima. Cualquier personaje ya presentado para que
no sea un truco barato.
CARTA 17: Villano finge ser héroe
El antagonista roba la identidad del protagonista.
El antagonista se apropia de los méritos ajenos.
El antagonista falsifica pruebas contra el protagonista.
El antagonista se convierte en falso salvador.
El detective Matt Dillon convence a Cameron Díaz de que es un tipo genial
en Algo pasa con Mary. Walter White quiere creerse y hacer creer a su
esposa que todo lo hace por la familia.
CARTA 18: Pruebas difíciles
A poco de conseguir su objetivo el protagonista es sometido a pruebas de
habilidad, pericia, fuerza…Indiana Jones en la gruta del Santo Grial. Las
tretas de Tom Cruise para que Jack Nicholson confiese que ordenó el
código rojo. Los acertijos que los criminales proponen a
Sherlock/Cumberbatch.
CARTA 19: El héroe cumple la misión
El protagonista consigue su objetivo. (Quizá muere en el intento).
CARTA 20: El héroe/heroína es reconocido
El protagonista es reconocido a pesar de su disfraz.
El protagonista revela accidentalmente su identidad y recibe el
reconocimiento de la víctima.
El protagonista es reconocido tras cumplir la misión.
CARTA 21: El falso héroe es desenmascarado
El antagonista revela su verdadera identidad por accidente, por orgullo o
porque el protagonista lo desenmascara.
El pueblo descubre que el antagonista es un lobo con piel de cordero.
CARTA 22: Transformación
El protagonista cambia físicamente por magia, esfuerzo físico o parte de
su cuerpo es mecánico como Robocop.
El protagonista cambia su atuendo o armadura.
El protagonista madura, crece y adquiere nuevos conocimientos y
habilidades.
CARTA 23: Castigo del villano
El antagonista muere, es encarcelado, desterrado o perdonado.
CARTA 24: Recompensa
El protagonista asciende al trono o se convierte en líder o el ascenso que
buscaba o recibe un puñado de dólares. (Las recompensas pueden ser
prosaicas).
La satisfacción del deber cumplido.
Se reencuentra con la persona amada.
Recupera el amor de su familia.
Para Máximo Meridio la recompensa es reencontrarse con su mujer e hijo
en el otro mundo.