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Una Chuleta Con Teoría Rolera Esencial

El documento es una extensa compilación de teoría rolera, enfocándose en la importancia de un vocabulario compartido para discutir sobre juegos de rol. Se presentan conceptos clave como las Agendas Creativas (Ludismo, Narrativismo, Simulacionismo) y el modelo Big Model de Ron Edwards, que describe la dinámica del juego. Además, se abordan diferentes estilos de juego y mecánicas de resolución, proporcionando un recurso útil para jugadores y diseñadores por igual.

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Una Chuleta Con Teoría Rolera Esencial

El documento es una extensa compilación de teoría rolera, enfocándose en la importancia de un vocabulario compartido para discutir sobre juegos de rol. Se presentan conceptos clave como las Agendas Creativas (Ludismo, Narrativismo, Simulacionismo) y el modelo Big Model de Ron Edwards, que describe la dinámica del juego. Además, se abordan diferentes estilos de juego y mecánicas de resolución, proporcionando un recurso útil para jugadores y diseñadores por igual.

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Una chuleta con teoría rolera esencial

De george_ontherocks - diciembre 04, 2021

Voy a ser breve, al menos en lo que a la introducción se re@ere.

Hace un tiempo pensé compilar un glosario práctico de teoría rolera como idea
para una entrada del blog. Al @n y al cabo, siempre hablo de la importancia de un
vocabulario compartido para debatir y hablar de rol. Pero la cosa se me ha ido
increíblemente de las manos. El resultado es el artículo más largo y
más evergreen de los muchos que tengo en el blog, que ya es decir. Y aunque me
sirve para poder enlazar a entradas viejas del blog que no hayas leído, así como a
otro contenido que he hecho (y también a contenido de algunas de mis personas
favoritas en esto del rol), creo que a la larga me será útil para referir a un mismo
enlace
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Hay quien dice que los que entran nuevos al hobby se sienten intimidados por
todo el contenido rolero que hay, en especial la teoría (¿lo ves? apenas estamos
empezando con los hipervínculos). La verdad es, que creo que con este artículo
que he redactado, cualquiera puede sentarse durante una horita, leer a su ritmo,
ojear por encima algunos de los enlaces, y al terminar, ser capaz de seguir más o
menos cualquier debate entre teóricos o cualquier soplapollez de turno que
escribamos. Y si no, al menos tendrá acceso a toda la teoría de la que hablo en el
blog, en un mismo sitio.

Al lío.

La Teoría "Gorda"

El concepto teórico más recurrente en debates es el de las Agendas Creativas,


que propone tres grandes prioridades de los jugadores cuando juegan (...y los
diseñadores de juegos cuando diseñan). Especial énfasis en la palabra prioridad:
un jugador puede adscribirse a las tres, pero en la práctica, se supone que
siempre tirará hacia una más que las otras.

Las agendas son: Ludismo (el juego de rol como un juego, poniendo a prueba la
inteligencia y habilidades de los jugadores), Narrativismo (el juego de rol como
un medio para contar historias interesantes) y Simulacionismo (el juego de rol
como una experiencia inmersiva, con interés en crear mundos detallados,
coherentes, y complejos). Por sus siglas en inglés sería "la Teoría GNS" (de
Gamist/Narrativist/Simulationist, ampliada aquí), que por sus siglas suena
sospechosamente similar al "Threefold Model" o "Teoría GDS"
(Gamism/Dramativism/Simulationism).

Mientras que el "Threefold Model" fue desarrollado por Mary Kuhner y John Kim
en los años '90 (en el foro "games.frp.advocacy"), las Agendas fueron
desarrolladas principalmente por Ron Edwards a principios de los '00 (...en el foro
"The Forge"), como parte de una teoría más grande: el "Big Model." Este modelo
pretende describir la dinámica misma de jugar a rol, usando un icónico diagrama
con cuatro círculos concéntricos: Contrato Social > Exploración > Técnicas >
"Ephemera." Las Agendas Creativas serían aquí la kecha que atraviesa los
círculos, y que simula a los jugadores alternando entre un círculo y otro en base a
sus intereses.

El Contrato Social lo veremos más adelante (en "Disfunciones en la mesa"), pero


tiene que ver con las expectativas dentro del grupo de cómo se va a jugar. La
:
tiene que ver con las expectativas dentro del grupo de cómo se va a jugar. La
Exploración describe el acto de explorar el mundo de @cción (o como Edwards lo
llama, el "Espacio Imaginario Compartido") a través del diálogo entre jugadores y
director de juego. Las Técnicas son las mecánicas del juego, pero en un sentido
más amplio: cualquier medio acordado por el grupo para hacer "que las cosas
que se dice que pasan, pasen." Quizás es por esto que las "Ephemera" (último
círculo del modelo), que son las frases dichas y acciones descritas momento a
momento del juego, a veces puedan juntarse y convertirse en Técnicas.

Existen aún más teorías y modelos que describen el funcionamiento de los


juegos de rol... pero recuerda que esto es la chuleta de lo que he
considerado esencial.

Anunciaré mi charla TED próximamente... en un futuro...


en algún momento... Tú espera y verás...

Juegos de rol, en la práctica

Durante años, me he referido al proceso de jugar a rol como "la Conversación",


una idea perteneciente al juego Apocalypse World, de Vincent Baker (principal
"compinche" de Ron Edwards en el foro The Forge). Este es un modo de sintetizar
lo que hemos visto con el Big Model de Edwards: el juego de rol como una
conversación entre jugadores y GM, en la que poco a poco van apareciendo
personajes, lugares, acciones... Incluso aspectos del juego que podrían distraer
de la (C)onversación, como mover @guras sobre una cuadrícula, pueden
integrarse también en la (C)onversación (algo que se llama "Teatro de la Mente").
Lo que da pie a esta conversación, es lo que llamamos la "Situación Inicial", que
es la misión, problema, o conkicto dentro de la @cción, presentado por el GM al
principio del juego para que los jugadores reaccionen, y él tenga a su vez que
reaccionar a su reacción. Y de ahí lo de "la Conversación."

No obstante, no es el único modo en que el GM modera la (C)onversación:


:
también se encarga de repartir el (F)oco y se reserva el derecho sobre el scene
framing.

El GM reparte el protagonismo de cada jugador en la (C)onversación, y en


consecuencia, de su personaje, ¿si? Para poner a un jugador bajo este metafórico
"foco", hace preguntas a un jugador especí@co, o pone a su personaje en el centro
de la acción. Pero es que también decide dónde empieza y dónde acaba una
escena en la historia: lo que llamamos scene framing. Incluso aunque el grupo no
vea la actividad en la @cción como una historia, todavía se dan momentos en que
el GM puede decir "bueno, como no está pasando nada... avanzamos en el tiempo
hasta el momento en que pasa algo." Esto es scene framing, en su esencia. ¿Y qué
hay de los jugadores, qué es lo que hacen ellos?

Además de las Agendas Creativas, la jerga del foro "The Forge" describe cuatro
"posturas" que suelen adoptar los jugadores en la conversación, según el "uso"
que hacen de sus personajes.

Estas posturas son: Actor (el jugador actúa y participa sólo en base al
conocimiento que su personaje tendría, no al suyo propio), Autor (esto es
cuando sí decide sus acciones en base a su conocimiento también como
jugador, desde fuera de la @cción), Director (cuando describe o incorpora a la
@cción cambios y elementos que no dependen o suceden necesariamente por
acción de su personaje) y Peón (como la postura Autor, pero sin ningún tipo de
vergüenza: sin dar al personaje una entidad consistente o una motivación
propia).

Para cerrar este apartado que ya es bastante largo, os dejo un enlace en que se
detallan (entre otros) los distintos arquetipos de jugadores propuestos por el
diseñador Robin D. Laws en su Robin's Laws of Good Gamemastering.

Cuando analicé este libro en el blog, tampoco entré en detalle


:
Cuando analicé este libro en el blog, tampoco entré en detalle
sobre los arquetipos porque... joer, es que son muchos.

ClasiUcación de juegos, aventuras, campañas...

Antes de seguir, voy a asumir que quien esté leyendo esto, lo que es
una campaña (historias largas), una aventura (historias cortas) o un one-
shot (historias autoconclusivas), pues todavía lo entiende. Otra forma en que
clasi@camos, es en base a la libertad que se ofrece a los jugadores. Cuanta más
libertad tienen a la hora de decidir el camino o los métodos, e inkuir en el @nal de
una historia, más tiende la campaña hacia el sandbox, un término prestado con
más o menos acierto del mundo de los videojuegos. Idealmente, en un sandbox
elegirían entre varias (S)ituaciones (I)niciales o incluso propondrían ellos la suya.
Por el contrario, una historia donde los jugadores no pueden decidir, o deciden
sobre cosas poco importantes, es un railroading (o encarrilamiento).

Esto no siempre es algo malo. Al jugar módulos hechos por otros, o jugar
especí@camente historias en que los PJs investigan y resuelven un misterio, los
jugadores pueden entender el motivo de que sus personajes no sean el centro y
aceptar que los caminos estén pre@jados. En "The Forge", esta forma de jugar se
llamaba trailblazing: los PJs no están creando su propio camino, están siguiendo
uno.

Otros términos un poco más especializados, son los que describen los dos
estilos de juego del "juego de rol más famoso del mundo" e imitadores. El
dungeon crawling describe esa fórmula infalible para algunos, de hacer que el
juego gire en torno a explorar un dungeon, amasando tesoros y enemigos
muertos en el proceso. Hermano de este, tenemos también el hex crawling, con
ese "hex" que viene de los mapas de cuadrículas hexagonales, y que representan
la región del mundo (...o del espacio, en un juego de ciencia @cción...) que los
jugadores explorarán, domesticando territorios salvajes, saqueando dungeons, y
encontrando oportunidades de fama y fortuna. Un poco posteriores a Dungeons &
Dragons, encontraremos en la historia del rol juegos como Traveller o Shadowrun,
y un nuevo tipo de campaña: el debt runner. En este tipo de campaña, la premisa
es que los jugadores comienzan con algún tipo de gran deuda económica (según
la ambientación, puede que contraída por la adquisición de una nave espacial, o
unos kamantes ciberimplantes) siendo su motivación la de realizar trabajos
mercenarios para poder pagar.

¿Cómo clasi@camos los propios juegos? Por mencionar también a foros roleros
:
hispanos, podemos usar la terminología de SPQRol, de los "juegos kiwi" y "juegos
fresa", que divide por las características de sus sistemas de juego entre "para el
gusto de todos" (fresa) y "para el gusto de cuatro raritos" (kiwi). Otros "palabros"
que vamos a oír al describir las características de un juego pueden ser que
sea "genérico" (un sistema que no está pensado para una ambientación o género
de @cción especí@co), "pulp" (que tiene un tono poco realista, "peliculero") o
"ambientación implícita" (proporciona cuatro pinceladas de la ambientación, pero
se espera que la desarrollen sobre la marcha el GM y/o los jugadores).

Y no, no voy a explicar aquí el PbtA o el Qction Qrst, porque lo he hecho ya un


millón de veces en este blog (aquí un enlace a la versión de@nitiva del sermón).

Y aquí un meme que sintetiza muy bien el resto de cosas


que necesitáis saber sobre estos temas.

Tiradas de Dados, mayormente

Todos los juegos de rol terminan apoyándose en cualquiera que sean los
principios básicos que tiene ese sistema para las tiradas de dados. A no ser que
el sistema no use dados. Por eso los teóricos hablamos más a menudo de la
"mecánica de resolución." Los juegos de rol en su conjunto, suelen resolver
situaciones inciertas de una o más de estas tres formas: Drama, Fortuna o
Karma. "Drama" es cuando se resuelve civilizadamente entre los jugadores ("en
mi hoja de personaje está escrito que soy X, por lo que tendría sentido que supiera
Y"). "Fortuna" es cualquier método de resolución con un componente de azar
:
(normalmente dados o cartas). Y @nalmente, "Karma", es cuando unos hechos o
activos preestablecidos eliminan cualquier incerteza de la resolución (un ejemplo
es el uso de poderes, que en la mayoría de juegos no requieren tiradas porque el
PJ simplemente "puede").

Por desgracia, no siempre todas las mecánicas de un juego de rol trazan un


paralelismo entre las acciones del personajes, y las que debe realizar el
jugador. A las que existen de manera paralela o en conkicto con la coherencia de
la @cción, las llamamos mecánicas disociadas. La teoría en torno a las
mecánicas de resolución, se centra de hecho en el procedimiento. Cuando el GM
decide qué ha de tirar el jugador, o qué método de resolución aplicar para que su
personajes haga tal o cuál cosa, llamamos a esto "adjudicar." Por ejemplo:
¿quieres persuadir al PNJ mostrándole tu escote? Tira "Seducción." ¿Quieres
coaccionarlo mediante amenazas veladas? Tira "Intimidación." Es bastante
intuitivo. El juego de rol Burning Wheel añadió un concepto maravilloso al
vocabulario teórico, que es la noción de Intent & Task, enseñándonos que resulta
más fácil adjudicar la tirada cuando el jugador declara su meta especí@ca
(Intent o intención), y más fácil aplicar modi@cadores u otros factores en la
resolución si describe el método que sigue (Task o tarea).

Y es que algo muy característico de los juegos de rol, es que se pueden llegar a
admitir muchos factores que inkuyan en la resolución, más allá de los que dicten
la hoja de personajes o el manual de reglas.

Llamamos a esto Posicionamiento en la Ficción o "posicionamiento" a secas:


algo en el contexto de la @cción, como un componente de la idiosincrasia del
personaje o una circunstancia del ámbito social o emocional, que consideramos
que deben tener peso de algún modo al determinar la resolución ("mi personaje
ha trabajado durante muchos años con este PNJ: debería serle más fácil saber si
miente u oculta algo"). Ahora bien, esto no signi@ca que antes de tirar los dados,
se tenga que diseccionar siempre cada aspecto del contexto de la @cción.
Cuando se hace así, lo llamamos fortune-in-the-end (recuerda: "fortuna" =
dados), pero si después de tirar los dados todavía hay aspectos de la acción que
debemos detallar en la @cción, entonces lo llamamos fortune-in-the-middle.

En algún momento, los teóricos se dieron cuenta de que cada vez que rodamos
los dados durante el juego nos jugamos, no sólo la victoria o el fracaso, si no el
que la historia continúe, o que termine de golpe y nos quedemos atascados, lo
cuál supone un @nal un tanto anti-climático. Para evitar esto, se inventó un nuevo
:
cuál supone un @nal un tanto anti-climático. Para evitar esto, se inventó un nuevo

principio de diseño de nombre "failing forward" (hoy usado por muchos sistemas,
que se inspiran principalmente en la aplicación de este principio en juegos PbtA).
Failing forward quiere decir que la mecánica de resolución está pensada para que
incluso un resultado de fracaso haga avanzar la historia de algún modo.
Normalmente se consigue haciendo que una combinación de cosas buenas y
malas sucedan (como un "éxito parcial" o un "éxito con coste").

Este apartado me ha salido un poco más largo, pero es que


los sistemas de juego se pueden llegar a complicar en el texto de reglas, y mucho.

Co-Autoría VS Inmersión

Algo de lo que no me había percatado hasta hace relativamente poco, es hasta


qué punto muchas de las discusiones y debates más polarizados sobre el rol
involucran la inmersión y la co-autoría.

Mientras que una parte de la comunidad rolera aboga por descentralizar la


autoridad del GM dando más autoría a los jugadores, y con ella, la habilidad de
decidir cosas sobre la historia más allá de las acciones de sus personajes (co-
autoría), hay otra parte que pre@ere ser sorprendida, tener una experiencia más
inmersiva, explorando la @cción a través de los personajes, idealmente en postura
actor (¿recuerdas las cuatro posturas de las que hablamos, no...?). Esto es la
inmersión. Pero "inmersión" no siempre signi@ca "ponerse en la piel de tu
personaje, y sentir lo que él siente." A veces se puede expresar como un estado
de concentración tan profundo en la actividad que sólo vemos la @cción: en este
:
caso hablaremos de `ow ("`ujo") o "`ow state." Tomar decisiones sobre las
acciones del personaje, partiendo de la motivación del jugador, o de información
que sólo este posee, sería lo que comúnmente se conoce como "metarolear."

El resultado del choque entre ambos puntos de vista se ve en el concepto de


Ilusionismo, que es cuando el GM usa la (F)uerza sutilmente (en inglés, "Force"),
para forzar (valga la redundancia) a los PJs a seguir un camino especí@co de la
historia, o minimizar las consecuencias de sus decisiones. Al igual que el
railroading, esto no tiene por qué ser algo malo, y como el trailblazing, a veces se
encuentra dentro de las expectativas de juego: cuando los jugadores son
conscientes del "Ilusionismo" y no se oponen a él, lo llamamos
Participacionismo. En consecuencia, y como los términos teóricos para
Ilusionismo y railroading parecen haber adquirido con el tiempo una connotación
negativa, a mí me gusta usar mejor la palabra "deprotagonizar", acuñada por el
diseñador de juegos, Paul Czege, y que se re@ere especí@camente al acto de
privar a los jugadores de cumplir sus Agendas Creativas.

Los debates sobre Ilusionismo suelen llevar inevitablemente a hablar del Ogro
Cuántico, otro concepto más de teoría rolera, que en este caso se origina en el
2011 en el blog de rol Hack & Slash.

La situación hipotética planteada por el "ogro cuántico" es: si un GM pregunta a


su grupo si quieren continuar su viaje por el bosque o por la montaña, pero elijan
lo que elijan, el GM ya ha decidido que va a haber un encuentro con un ogro, ¿qué
sentido tiene preguntar a los jugadores? Y aunque este concepto plantea un
debate sobre el poder que tiene el GM tras la pantalla, yo siempre digo que me
parece una "pieza" de teoría a medio cocinar: ¿tienen los jugadores algún medio
de averiguar lo que les espera más adelante?, ¿han intentado activamente
adquirir esa información?, ¿por qué pregunta el GM por dónde quieren continuar
viajando?, ¿no planearon la ruta de antemano?, ¿se han encontrado con una
bifurcación inesperada?, ¿acaso no sospecharían los jugadores si el GM les
preguntara sin motivo aparente...?
:
Cualquier jugador de campañas hex-crawl se reirá de la idea de los
jugadores pudiendo "decidir" a dónde van, sin tener que tirar los dados varias veces.

Disfunciones en la mesa

Llegamos al @nal. ¿Recordáis el Contrato Social, uno de los círculos del "Big
Model"? El Contrato Social no sólo está obviamente inspirado en Rousseau,
también en el "Círculo Mágico" que el historiador Johan Huizinga menciona en su
libro Homo Ludens. El Contrato Social de@ne cómo juega a rol un grupo particular.
Este "cómo" incluye prácticamente todo lo que podamos imaginar: si se usan
reglas caseras o no, quién compra la cerveza y las patatas, si es aceptable
empezar la partida sin que esté uno de los jugadores... Sin embargo, una de sus
características más discutidas es la de ser el marco de negociación en que los
jugadores deciden los temas adultos o "peliagudos" que pueden tratarse durante
el juego o no, y si va a haber disponibles "herramientas de seguridad." La mayoría
de los Contratos Sociales, como las herramientas de seguridad, fueron divididos
en dos grandes categorías por la diseñadora y teórica Meguey Baker: "Nadie
Saldrá Herido" (la intención mani@esta de prevenir situaciones incómodas o
experiencias negativas de los jugadores) y "Nadie te Abandonará" (la garantía
implícita de que, aunque nadie se ande con pies de plomo, el grupo está para
ayudar cuando se produzca una experiencia negativa).

En cuanto a las herramientas de seguridad, podríamos decir que son "mecánicas"


trasplantables a cualquier mesa, y aunque hay muchas, las dos más
ampliamente reconocidas son la "Tarjeta X" y el "Líneas y Velos." La Tarjeta X
consiste en una tarjeta con una "X" pintada (...obvio) que yace en el centro de la
mesa hasta que alguien se siente incómodo con lo que sucede en la @cción,
momento en que puede coger la tarjeta y enseñarla, para manifestar que quiere
cambiar de tema. Líneas y Velos es un modo de decidir de antemano sobre qué
temas no se va a profundizar en la @cción, corriendo un "velo" sobre estas
escenas (ej: escenas de sexo, descripciones de violencia...), y cuáles no se
pueden mencionar bajo ningún concepto, marcando una "línea" infranqueable (ej:
:
pueden mencionar bajo ningún concepto, marcando una "línea" infranqueable (ej:
descripciones de torturas, de abusos, o descripciones de manjares exquisitos
estando el jugador con más hambre que el perro de un ciego).

¿Por qué necesitamos herramientas de seguridad? Para evitar cosas como el


bleed o "sangrado", que es cuando los traumas y emociones negativas del
personaje en la @cción afectan al jugador en el mundo real (...por eso considero
que no es buena tanta "inmersión..."), o para evitar en general que los jugadores
utilicen la @cción como un modo de vengarse, herir, o hacer daño con cualquier
otro pretexto a otra persona de la mesa (solemos referirnos a esto con un
término, no de teoría, si no de la jurisprudencia: la Defensa de Nuremberg).

También puede ser necesario para prevenir al grupo de "recursos narrativos"


como el "Dilema del Bebé Orco." Este describe otra situación hipotética de la
@cción, en este caso que el grupo de PJs tenga que decidir qué hacer cuando cae
en sus manos un bebé perteneciente a esa raza de inagotables enemigos
monstruosos y sin nombre cuyo único propósito en la vida parece ser hacer el
mal e intentar matar a los PJs. También igual que el "Ogro Cuántico", el Dilema
del Bebé Orco no es algo que me entusiasme. Los GMs que lo utilizan lo hacen
porque creen que es un recurso narrativo inesperado, que subvierte las
expectativas y añade realismo y profundidad. Pero el hecho de que tengamos un
nombre para ello, debería ser una pista de que no se trata de un recurso ni
original ni ingenioso. Teniendo en cuenta que depende de las expectativas en
cuanto a género y tono, y de las convenciones y presupuestos comúnmente
aceptados sobre el juego, a mí al menos se me termina antojando un recurso
barato, además de un golpe bajo a los jugadores.

Esta podría ser una buena oportunidad para soltar otro "palabro" salido de "The
Forge", que es "María Tifoidea." Este término etiqueta a un GM como alguien que
no sólo hace uso de (F)uerza e Ilusionismo para imponer el camino y el
argumento que quiere, si no que además lo hace bajo el pretexto de que "hace la
historia mejor para todos." Este comportamiento a menudo se solapa con lo que
yo llamo "el Síndrome del Novelista Frustrado", un término que creo que se
explica por sí mismo, y que aunque no es un término de teoría sólo porque yo lo
use, lo cogí prestado del vocabulario del co-creador de Dungeon World e infame
GM, Adam Koebel.
:
El debate sobre Contratos Sociales tiene dos bandos, y cada uno
cree que es mejor que el otro, o incluso que el otro quiere imponerle el suyo.

'Nuff Said.

Normalmente no suelo mendigar de este modo, pero apreciaría especialmente la


difusión de esta entrada, ya que no sólo puede ser interesante para muchos que
anden perdidos en el mundo del rol, y especí@camente de la teoría... también
ayuda a la causa de los que disfrutamos y participamos de la divulgación del rol.
Gracias de antemano por compartir.

¡Nos vemos el próximo jueves!

diseño de juegos introducción

Ismael Alviani 28 de enero de 2022, 2:46

Esta chuleta está al punto

Explicas estupendamente un montón de conceptos que generan


bastante debate y discusión. Me encanta como en un puñado de
párrafos lo dejas claro.

george_ontherocks 28 de enero de 2022, 3:09


Pues hombre, muchas gracias!

A punto de empezar mi quinto año con esto del blog y la


teoría rolera, me siento como un profesor de instituto de
toda la vida, que ya se sabe el temario del derecho y del
revés.
:
revés.

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