Manualpacbasicoa 5
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EDITORIAL
El siguiente documento no está basado en
hacer de nuestros miembros de la Patrulla
Airsoft Cádiz un ejercito profesional, siendo
este lo mejor de lo mejor. No,
precisamente empezamos escribiendo
estas líneas para advertir de que el
objetivo del C.D. Patrulla Airsoft Cádiz
sigue y seguirá siendo el de tener a
miembros que se lo pasen bien practicando
este deporte, el airsoft, teniendo buen
comportamiento y aumentando el nivel del
club deportivamente. Lo que buscamos con
Manual PAC nivel: Básico es fomentar un
equipo con confianza en conjunto, con una
buena cooperación durante el juego y que
intente plasmar nuestro concepto basado
en que las partidas de airsoft solo son la
parte principal a lo que nos dedicamos en
nuestro tiempo libre. Asimismo, avisamos
de que este documento tampoco es
objetivo sino subjetivo, pues todo lo que se
comentará a continuación está sacado de
los humildes comentarios que nos dan nuestros miembros, basados en las
experiencias que ellos han tenido a lo largo de toda su carrera en este deporte.
Edita Colaboradores
C.D. Patrulla Airsoft Cádiz Cristian Ríos
Miguel Ángel Peñalver
[Link]
Manual PAC Nivel Básico
Nociones Básicas de Airsoft
• ¿Qué es Airsoft?
El airsoft es un JUEGO-DEPORTE basado en la estrategia, rapidez, certeza y sobre todo
en la HONRADEZ. Fundado en el campo militar, este deporte es un tipo de juego muy
parecido a su hermanito Paintball. Eso si, este es menos doloroso, más limpio, más
auténtico y mucho más asequible y económico para aquellos que lo quieran disfrutar.
• Objetivos e Ideología
La Patrulla Airsoft Cádiz es una agrupación para la práctica del Airsoft como hobby-
deporte.
Como objetivo tiene la participación y organización de actividades y eventos de airsoft.
La agrupación Patrulla Airsoft Cádiz hace constar que no posee ninguna relación con
asociaciones o grupos de cazadores, de armas de fuego, cuerpos de seguridad, militares
ni paramilitares, ni tampoco adscripción a ideología, partido político o creencia religiosa.
• Principios Importantes
Los muertos no hablan, es decir, si te han eliminado evita aconsejar a tu
compañero sobre el transcurso de la actual partida.
Ante la duda de si te han dado o no, date por eliminado. Siempre tendrás tiempo
para jugar otra partida, de este modo, luego podrás conversar con tu
contrincante para discutir si realmente te dio o no, y además de cara al público
quedarás como un auténtico jugador de airsoft.
Ante la aparición de “tragabolas”, esto son, jugadores que se callan los impactos
para no ser eliminados, lo primero que tendrás que hacer es avisarnos, para que
decidamos si merece la pena entablar una discusión o, si no es la primera vez
que pasa, decidir movernos de terreno.
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Manual PAC Nivel Básico
Nuestro Escudo
El escudo de la Patrulla Airsoft Cádiz consta de unos símbolos, que fueron puestos para la
personalización del Club.
El águila es un ave rapaz capaz de llegar a muy altas alturas, una vez allí y solo cuando está seguro de
que su presa está disponible para ser cazada, emprende un vuelo en descenso que alcanza elevadas
velocidades, finalmente su presa es cazada de modo seguro.
La Patrulla Airsoft Cádiz, se identifica con el águila, ya que solo cuando está seguro de que su
contrincante está listo para ser eliminado es cuando actúa.
Nota: El águila, en este caso, no nos debe simbolizar una ideología política, ya que somos un club
deportivo y no nos relacionamos con ninguna.
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Señales visuales
Algo muy efectivo durante el transcurso de una partida es el uso de señales de mano. A
veces, no disponemos de medios de comunicación suficientes, como cuando no tenemos
walkie talkies, o cuando no queremos delatarnos con nuestra propia voz. Por lo que este
tipo de señales nos ayudarán tengamos o no tengamos sistemas de comunicación a
distancia.
A continuación se representan las más básicas:
Yo Tu Puerta Ventana
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Además os adjuntamos el Anexo I del primer
entrenamiento de nuestro Airsoft Técnico.
Sube Baja
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Límites de Potencia, ¿Por qué?
Muchos equipos de airsoft deciden jugar sin límites de potencia, aunque en
sus supuestas normativas esta regla esté activa. La Federación Española de
Airsoft apoya en la normativa general la necesidad de estos límites.
Nosotros también estamos de acuerdo con estos límites. Muchos piensan
que a mayor potencia mayor rango de alcance, pero los físicos demuestran
que la potencia no va unida totalmente de la mano con el alcance. A mayor potencia
mayor velocidad, por consiguiente mayor dolor en el impacto. Si lo que queremos es
alcance deberemos pensar en un alargamiento del cañón de nuestra réplica, pero no en
un aumento de los FPS´s porque estaremos cayendo en un gran error. El alcance,
además del cañón, depende de otros muchos factores, como por ejemplo, el peso de la
bola, la configuración Hop-Up, etc.
Por lo tanto, a la pregunta de ¿Por qué no jugar sin límites de potencia? Respondemos a
continuación con algunas argumentaciones:
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Sigilo Sonoro
Una de las cosas más efectivas en el airsoft es el
sigilo sonoro. Con el paso del tiempo muchos de
los jugadores más veteranos se han dado cuenta
de que el oído es uno de los sentidos que más
usamos cuando estamos jugando. En los humanos
este sentido no está tan desarrollado como en
otros mamíferos, pero tenemos la capacidad de Xavier Mándicó es
perfeccionarlo, dentro de unos límites. A la vista un invidente.
tenemos las personas ciegas que son capaces de Frecuentemente
llevar una buena vida a través de este sentido. visita las playas de
Tarifa para, con la
En Airsoft, el conocimiento de este sentido lo ayuda de unos
usaremos, tanto para que no nos descubran, como radiotransmisores,
para nosotros adivinar la posición del enemigo. practicar un deporte
tan complejo como
Nuestra memoria es capaz de almacenar muchísimos sonidos es el windsurf.
distintos. Para memorizar estos sonidos hace falta escucharlos varias
veces, por ello, los jugadores que llevan más tiempo jugando tendrán ventaja sobre los
que andan iniciándose. Entre todos los sonidos de nuestra memoria, están los del airsoft;
desde el sonido de una réplica eléctrica al disparar, hasta el sonido que hace la rueda de
un cargador Hi-Cap.
Por ello, debemos tener en cuenta que para no delatarnos debemos ser capaces de
utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuado a la situación en la que nos encontremos.
Esta aptitud puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Existen distintos tipos
de accesorios para mejorar nuestras réplicas y hacerlas más silenciosas, sin embargo, no
siempre disponemos de éstos. Por lo que aunque tengamos a tiro a un enemigo, primero
debemos pensar si realmente nos compensa eliminarlo y descubrir nuestra posición a
posibles adversarios que estén cerca de él, o idear una táctica.
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Equipamiento Obligatorio
El único equipamiento que nosotros consideramos como obligatorios para la práctica de
este hobby-deporte son: las gafas o máscara de protección y la réplica.
• Gafas de Protección
Las gafas de protección son indispensables para proteger la zona de nuestro cuerpo más
sensible al impacto de una bola, es decir, los ojos. Las lesiones oculares que pueden
ocasionar las bolas viajando a una velocidad de 200 fps en nuestros ojos son bastante
graves, por eso, tal y como dicen los medios de comunicación y los médicos que
intervienen en éstos, las gafas deben ser OBLIGATORIAS.
Normalmente, siempre se hacen pruebas a las gafas nuevas que llevan nuestros
miembros, para ver si resisten a los impactos. No damos ni marca, ni modelo obligatorio,
pero por favor, sean honestos y no traten de ahorrar en la compra de equipamiento de
seguridad y jueguen con gafas especializadas para este deporte.
El modelo perfecto es el que te cierra el alrededor de tus ojos, es decir, los que impiden
que entre cualquier bola en cualquier dirección por alguna parte abierta de las gafas.
En las primeras gafas, corremos el riesgo de que entre una bola por los laterales de éstas
y sean capaces de rebotar en el cristal y dañar nuestros ojos. La probabilidad de que
pase esto es baja, pero mejor prevenir que curar, ya que la diferencia de precio entre
unas y otras es poca.
Como sugerencia os mostramos las gafas X800. Son las utilizadas por los SWAT, y su
precio es bastante elevado. Sin embargo, existen unas réplicas de estas que cuestan
alrededor de los 25€-30€ y que son perfectas para jugar con ellas.
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• Réplica
La réplica por supuesto es personal, es decir, cada jugador lleva la suya. Hasta el
momento la Patrulla Airsoft Cádiz ni tiene disponible ni piensa tener como objetivo
prestar réplicas a los jugadores. Como ya dijimos anteriormente la réplica tiene que estar
entre los límites de potencia establecidos y se deberá de actuar conforme al rol de ésta,
es decir, que un Mp5 por el hecho de tener 500 FPS no podrá actuar como un
francotirador, y a su vez no podrá actuar como una réplica de asalto, ya que supera el
límite de potencia.
Existen muchos modelos de réplicas, y cada jugador le gusta una, bien por la estética,
por la comodidad, por el peso, etc. No vamos a entrar en opiniones en este apartado,
sino que solo decimos las características que deben cumplir estas, los límites de potencia
y la adecuación con su rol.
Equipamiento Complementario
Además del equipamiento que cada jugador debe llevar obligatoriamente a la partida de
airsoft, también os sugerimos algunos otros, que no son obligatorios, pero que no dejan
de ser importantes.
• Uniforme
Existen diferentes modelos de uniformes TRU, USMC, etc. El modelo la verdad es que no
nos importa mucho, lo que verdaderamente nos importa es el tipo de camuflaje que lleva
éste. El camuflaje propuesto por la Patrulla Airsoft Cádiz es el Desert Digital.
Este camuflaje se caracteriza por tener la apariencia “digital” o “pixelada” y constar de
colores áridos. Este camuflaje fue elegido porque en la mayoría de los
terrenos en los que jugamos predominan los colores áridos en las
casas y en el suelo. Esto hace que nos podamos camuflar mejor con
el entorno, a través de los colores, y por medio de su apariencia
pixelada que permite al ojo difuminar nuestro volumen con el de
nuestro alrededor.
El uniforme no es algo que pongamos como obligatorio para la
inscripción en nuestro club, pero ya que a los que nos gusta este
deporte tarde o temprano terminamos comprándonos un uniforme,
mejor que todo el club tenga el mismo camuflaje y así conseguir distinguirnos de los
demás en las partidas y dar unidad al grupo.
• Chaleco Táctico
El chaleco táctico, a través de sus numerosos y diseñados bolsillos, nos
permite tener disponible durante toda la partida muchos
accesorios que en cualquier ocasión tendremos que usar y que no
podemos dejar en la mochila. Siempre viene bien para guardar
cargadores, linterna, herramienta multiusos, silbato, etc. El
modelo también es a gusto del consumidor, solo os detallamos
que los más usados son los del famoso sistema “Molle”. Este
sistema lo que hace es tener el chaleco como base para poder
intercambiar, eliminar, mover de posición, todos sus bolsillos,
bolsas, camelback etc. El chaleco está entero lleno de
trinchas que permiten colocar todo tipo de accesorios al
chaleco.
Ya que nuestro uniforme es el Desert Digital y tiene como
color base el árido lo más normal es tener un chaleco de
color Tan o Coyote, para que nuestro camuflaje en el
uniforme siga siendo efectivo.
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Manual PAC Nivel Básico
La diferencia entre Tan, Khaki y Coyote es mínima, es más,
muchas veces ni los fabricantes mismos saben cual es cual.
La experiencia nos dice que las tiendas interpretan como
Tan al que suele ser una pizca más verde que el Coyote y
el Khaki.
• Botas
Las botas en opinión de todo nuestro grupo deberían ser casi obligatorias.
Tres de nuestros miembros han sufrido ya los riesgos de jugar en el
campo. Desde púas de cactus que han llegado a atravesar las botas de
dos de nuestros miembros hasta clavos oxidados que igualmente han
llegado hasta la planta del pie. Afortunadamente, esto solo se quedó en el
susto, pero en el momento, y ahora, no queremos imaginarnos lo que
hubiera pasado si hubiéramos estado jugando con tenis.
El suelo es muy amplio y nunca te lo conoces al cien por cien, y
si encimas mientras estás jugando vas corriendo y sin
mirarlo muy detenidamente es normal que te pueda
pasar esto. Por eso las botas de montaña son
necesarias. Referente a marcas, hay botas muy
buenas como son las famosas Magnum, pero también
hay otras que siguen siendo buenas y que se pueden
adaptar mucho más a tu presupuesto.
• Rodilleras y Coderas
Si nuestro uniforme no trae rodilleras ni coderas interiores quizás nos
vendrían bien unas exteriores. Éstas son consideradas por algunos
jugadores prescindibles, y por otros imprescindibles. La función que
éstas cumplen es dar más comodidad al jugador y más libertad a la
hora de realizar movimientos bruscos. Las rodilleras suelen ser más
útiles que las coderas, pero de ambas existen diferentes modelos.
La experiencia nos dice que los modelos rígidos y universales terminan
siendo tobilleras en vez de rodilleras, porque en una fuerte carrera se desajustan y
terminan cayéndose hasta nuestros tobillos. Estas rodilleras universales suelen venir para
piernas más bien grandes, asi que tendremos que ingeniárnosla para que se nos ajusten
bien en el caso de que tengamos la pierna más delgada.
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• Prendas de Cabeza
Desde cascos hasta palestinas. Existen multitud de
complementos que sirven para mejorar nuestra
mimetización con el entorno y nuestra protección.
Como dijimos antes, por desgracia hay gente que
ha sufrido el impacto de una bola desde una
distancia no establecida por seguridad y que han
dado a parar en un diente, con la consecuente
fractura de éste. Para dar mayor seguridad, y
evitar este tipo de accidentes hay mascaras que
nos cubren toda la cara, o ésta parcialmente y las
hay de neopreno, de rejilla o rígidas.
La experiencia nos dice que las de neopreno suelen ser
muy agobiantes para casi todos los jugadores, y que
provocan que nuestras gafas se empañen con
mucha más facilidad. Por lo que en el caso de
querer tener este tipo de equipamiento
recomendamos las rígidas o las de rejilla,
como son las famosas STALKER.
Formaciones
Las formaciones son uno de los métodos más empleados durante el juego. El uso de
estas formaciones nos permite estar mucho más compenetrados, sin tener que estar
comunicándonos durante la partida, pues cada uno sabe cuál es su posición, su objetivo
y su movimiento a realizar. A continuación os explicamos cuáles son las más usadas y
para que se utilizan:
Dentro de cada formación hay una serie de sectores de vigilancia
definidos para cada integrante. En manuales más profesionales,
cada jugador viene definido por un numero, de tal forma de que
a la hora de deshacer la formación cada uno sabe hacia
donde tiene que ir. Como este manual esta pensado para
nosotros, que no llegamos aún hasta tal nivel, y eso
puede ser un poco lío, los números en esta edición del
manual los vamos a omitir. Aun así, debemos tener en
cuenta que cada jugador deberá ocuparse de un
sector, que generalmente se solapa al de los
compañeros que tiene alrededor. El jugador que se
ocupe de un sector deberá cubrirlo, dar aviso de cualquier movimiento en él
o neutralizar cualquier enemigo que esté en él. No podemos caer en el error de que
cuando uno de nosotros descubra a un enemigo, y/o mantenga un ataque contra él,
nosotros dejar de cubrir nuestro propio sector, ya que si nos ponemos a reforzar el sector
de nuestro compañero, nuestro sector quedará libre para cualquier ataque enemigo.
• Formación en “Línea”
Generalmente, esta formación es usada cuando entablamos un
combate y tenemos medio de cobertura, es decir, estamos
B
protegidos por una pared, un arbusto, un árbol, etc. Lo bueno de
esta formación es que todos los jugadores están a la misma altura, A
por lo que pueden coordinarse más fácilmente.
Nosotros hemos añadido una modificación a esta formación, y es
que el jugador más detrás deberá estar pendiente de la retaguardia.
Para que en caso de ser atacados por la espalda, este jugador que C
cubre la retaguardia deberá avisar para que él y su compañero, el
dúo “A”, retrocedan, mientras que los dúos “B” y “C”, continúan
visualizando la delantera, “B” por la derecha y “C” por la izquierda.
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• Formación en “Columna”
La formación en Columna o Fila, es usada a menudo para un avance rápido
y prevenido. Para avanzar lo único que tiene que hacer cada jugador es
fijarse en el de delante, con el que mantendrá una cierta distancia. Ésta
dependerá de la situación en la que nos encontremos, normalmente suele
ser de 3-5 metros. La única excepción en esta formación es el hombre
punta, el que va en cabeza, que será quien decidirá si continuar o no, ya
que éste será los ojos de la columna.
• Formación en “Cuña”
La formación en cuña está ideada para
situaciones en campo abierto. Es perfecta
para avanzar cuando sabemos la
localización aproximada del enemigo.
Además está pensada para estar
prevenida ante una amenaza
repentina. Se caracteriza por tener
una cobertura total sobre los
flancos, además de una frontal. Como a
id
consecuencia, tenemos la espalda “al
e rt
aire”, es decir, debemos estar seguros de v
In
que detrás nuestra no vamos a tener al
enemigo. En caso de tener que desmantelarla, lo
más rápido es pasar a una en columna. Como
variable, tenemos la “Cuña en inversa”, que es igual que la normal, pero invertida.
• Formación “Escalonada”
La formación escalonada o en diagonal tiene las
a mismas desventajas de protección que la formación
e rd en línea, pues la escalonada a la izquierda deja toda la
i
qu
retaguardia y el flanco derecho sin protección, y viceversa
Iz para la escalonada a la derecha.
Esta formación es de utilidad cuando se sabe que un flanco
está bien asegurado, así se concentra el poder de fuego del
grupo hacia el lado por donde el contacto enemigo es más
probable.
La diferencia entre diagonal y escalonada, es que en
la diagonal todos los jugadores se posicionan en
serie, uno detrás de otro, mientras que en la
escalonada, como se observa en la
imagen, hay ciertos jugadores que están
en el interior de la diagonal.
D
er
ec
ha
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• Formación “Estrella”
Esta formación esta diseñada para defender objetivos, como por
ejemplo las banderas en las partidas de captura de bandera o
al VIP en caso de partidas de evacuación de rehenes. No
está ideada para ser una formación de avance, pero nos
permite montar un perímetro defensivo
rápidamente.
Lógicamente, se llama estrella
porque lo que se hace es formar
una estrella con tantas puntas
como jugadores hay. Por ello, la
estrella se puede hacer desde 3
jugadores hasta infinitos.
Rol Asalto
• Consejos Generales
intentar evitar moverse por un camino,
ya que es bastante obvio que es un sitio
de paso y el enemigo seguramente
tendrá alguien que lo compruebe,
además es una zona muy propicia a la
emboscada. En las películas las retiradas
son muy efectivas, pero en airsoft darse
la vuelta significa tiro en la espalda. Si te
ves involucrado en un enfrentamiento, no
te limites a dar la vuelta y correr. Es
preferible tumbarse en el suelo e intentar
disparar al oponente, sin embargo si
Como anteriormente decíamos, el ruido hechas a correr seguramente te habrán
es un factor muy a tener en cuenta en el eliminado y no habrás tenido la
airsoft. Por ello, los jugadores de asalto, oportunidad de haber intentado eliminar
normalmente principiantes, que llevan a tu contrincante.
botellas de bolas medio llenas o tico-ticos Recuerda siempre vigilar tu espalda. Al
cometen un grave error, porque en el igual que tú, más de una vez utilizarás la
momento de saltar o correr las bolas táctica de intentar coger por la espalda al
empezarán a sonar como si se tratasen enemigo, ellos también lo pueden pensar,
de unas auténticas maracas. Como y entonces tu serás el cazado.
consejo podemos decir que es preferible Aunque tu rol sea uno de los más
llevar menos bolas y no hacer ruido a movidos, hay que tener paciencia y ser
llevar muchas bolas e ir como un estratega. Piensa siempre antes de
sonajero. actuar, detente y planea antes de
Otra sugerencia a tener en cuenta es alcanzar una nueva posición.
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• Equipos
Un equipo bien entrenado, con confianza y coordinación puede conseguir más objetivos que una unidad más grande no entrenada.
CQB APOYO
En otros manuales el grupo de apoyo viene como si fuera otro rol, y es verdad que es
otro rol. Pero actualmente como ni tenemos, ni prevemos que vaya ha haber algún
miembro con alguna réplica de ametralladora ligera, pues vemos más práctico y sensato
incluir este grupo en el de Asalto. El grupo de apoyo tendrá réplicas de asalto (un poco
más largas), y seguirán teniendo los mismos límites de potencia; pero actuarán de un
modo parecido al rol de apoyo.
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Manual PAC Nivel Básico
• Grupo CQB
El CQB (Close quarters battle) o Combate en espacios cerrados
se centra en pequeñas unidades de pocos jugadores que
emplean réplicas muy ligeras, tanto de peso como de
dimensiones, que pueden ser portadas por un solo hombre y
fácilmente usadas en espacios reducidos. Nosotros
recomendamos que los jugadores que se dediquen a este tipo
de logística posean subfusiles o pistolas, ya que cumplen los
requisitos antes descritos.
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Manual PAC Nivel Básico
Para ello, debemos relajar nuestro cuerpo, ya que si nos
encontramos en tensión nuestros músculos se cansaran
mucho más rápido que si no están tan contraídos. Debemos
estar firmes pero no rígidos, este concepto es difícil de
entender, para ello los profesionales suelen explicarlo diciendo
que debemos empuñar nuestra réplica como si tuviéramos un
pajarito en nuestras manos. No podemos cogerlo demasiado
fuerte porque lo aplastaríamos, pero tampoco podemos
cogerlo muy débil porque se nos escaparía.
• Grupo Apoyo
Mientras que el grupo CQB está especializado en combates de rangos
cercanos a cortas distancias, el grupo de Apoyo está ideado para
cubrir las necesidades del equipo que estén a medias distancias. La
idea es que este grupo apoye al grupo CQB a llegar lo más cerca del
enemigo posible. Este grupo no deja de ser un rol de asalto, por lo
que también deberá tener la capacidad de, en un momento dado,
actuar como un grupo CQB, aunque la prioridad la tendrán primero
los anteriormente citados.
Los pertenecientes a este grupo portarán fusiles, que son más largos
que los subfusiles.
Grupo Apoyo
Tirador Selecto
Francotirador Larga
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Manual PAC Nivel Básico
Rol Francotirador y Rol Tirador Selecto
• Francotirador de AIRSOFT, algo muy distinto
Hay que tener claro que un francotirador de airsoft no es
el mismo que el del Call Of Duty y ni por asomo el de las
películas de Hollywood. Para ser un auténtico
francotirador en airsoft hace falta tener mucha
dedicación y sobre todo una buena cartera. Este rol no
está hecho para todos los jugadores de airsoft, se
necesita mucha precisión y paciencia, algo que no todos
tenemos.
Algunos artículos de Internet dicen que probablemente
el 90% de todos los airsofters se ha planteado alguna
vez el ser francotirador, y sobre todo al inicio. Esto es
debido a la fama que ha cogido este rol en las películas y en los videojuegos, además de
los increíbles precios que nos proponen algunas tiendas con las que hay que tener
cuidado.
Según dicen, el auténtico francotirador de airsoft es el que siente desdén por los bichos y
la vegetación, el que no le importa esperar horas en su posición para lograr el objetivo
propuesto, el que piensa que las bajas son algo secundario y que no hacer bajas en una
jornada no es un fracaso o un mal día, sino que puede ser el día mas divertido y en el
que mejor ha jugado. Todo esto no es una ciencia exacta, pero si que es verdad que
debes de estar por lo menos relacionado con este pensamiento, para ser capaz de este
rol.
• Tirador Selecto
El Tirador Selecto en airsoft es el rol que eligen los jugadores que no les gusta estar tan
estáticos, como son los francotiradores, pero tampoco quieren ser tan dinámicos como
son los de asalto. Está dedicado a jugadores que lleven marcadoras semiautomáticas,
únicamente. Las marcadoras de este rol son fusiles más largos que los utilizados en
asalto, poseen un mayor cañón, por lo que tienen un mayor alcance y precisión.
El tirador selecto se encargará de eliminar a aquellas unidades a las cuáles el rol de
asalto no pueda llegar. Sus enemigos son más bien específicos y elegidos.
La idea es que este rol se encargue de eliminar a unidades exclusivas del
equipo contrario, como pueden ser los médicos, líderes, VIP´s o
francotiradores, entre otros.
Los jugadores de este rol deberán tener buena puntería, para ello
acoplarán a sus marcadoras miras que les ayuden a visualizar bien al
enemigo. La recomendación es montar miras con aumentos, pues a una
distancia de 30 metros, esto viene bastante bien. Además lo idóneo es
que cuenten con sistema de comunicación por radio para que informen al
grupo sobre la posiciones que están tomando sus enemigos.
Se dice que un buen tirador selecto es el que gasta poca munición, pues
no debemos olvidar que al disparar nos delataremos casi seguro y
revelaremos nuestra posición. Si el tirador es de gatillo fácil, es decir, le
gusta mucho disparar, no estará cumpliendo bien su rol y no será útil
para el equipo.
Referente al camuflaje lo ideal es que el tirador selecto encuentre un nivel
medio entre asaltante y francotirador. Como es un rol semi-dinámico,
deberá de tener ligereza para poder cambiar de posición si le es
necesario, pero por el contrario, también deberá llevar camuflaje para no
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Manual PAC Nivel Básico
ser descubierto. Los guillies en este rol son útiles, pero no tanto como en el de
francotirador. El guillie suele enredarse con las plantas y los que lo tienen saben por
experiencia, que andar con todo ese trozo de tela encima es bastante incómodo. Por lo
que no vemos necesario la utilización de este tipo de camuflaje en un tirador selecto, al
contrario que en el de francotirador.
• Elección de bolas
Esta es sin duda la parte que mas quebraderos de cabeza suele dar y
donde más se mete la pata. La bolística no es algo exacto, influyen
multitud de factores en ella. Sin embargo, lo que más influye en esta
es el peso de la bola, que nos proporcionará el alcance optimo para
obtener un tiro certero. La elección del peso de las bolas es crucial,
por ello te proporcionamos una tabla sacada de The Airsoft
Trajectory Project que esperamos que te ayude:
Nota: El diámetro usado es 6mm, pues la mayoría de las réplicas de airsoft usan este.
Cuando hablamos de buenas bolas, hablamos de bolas que no tienen bultos, impurezas,
texturas raras, etc. Es decir, bolas totalmente redondas y sin ningún tipo de alteración.
Los pesos más usuales son 0.20, 0.25 y 0.30; aunque también existen de pesos
mayores. Referente a las marcas, hay bolas muy buenas como son las Tokyo Marui o las
Excel, pero al nivel al que nosotros estamos jugando, primero habrá que valorar si
realmente le vamos a sacar partido a estas bolas de calidad.
Tipos de Partida
Los tipos de partidas que determinan una jornada de airsoft, normalmente, dependen de
ciertos factores:
A continuación os mostramos las más comunes, pero tened en cuenta que estas pueden
variar tanto como hasta donde os llegue vuestra imaginación.
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• Duelo por equipos
Su propio nombre lo indica, el duelo por equipos es lo
que comúnmente puedes escuchar en los terrenos de
juego como el “mata-mata”. Es el tipo de juego más
practicado a la hora de hacer partidas ordinarias.
Consiste en que los jugadores se dividen por equipos,
puede haber tantos equipos como se quiera
(normalmente solo 2). Una vez los jugadores sepan con
que equipo van, estos deberán coordinarse con los
demás jugadores de su equipo para conseguir el
objetivo, que en este caso es la eliminación de todos los
demás equipos.
• Captura de la Bandera
Este tipo de juego es muy practicado en el Paintball, y es, el que a la
hora de intentar innovar un poco en las partidas ordinarias, el que más
se realiza. Al igual que el anterior, los jugadores también
se dividen por equipo. Cada equipo tiene una base,
y cada base una bandera. El objetivo principal
de cada equipo es conseguir la bandera de su
contrario. Existen varias variantes en este juego.
Una de las que se puede aplicar es si, una vez un
equipo haya conseguido la bandera del contrario ha
ganado la partida, o tiene que llevar la bandera hasta su
base. En el caso de que la tenga que llevar hasta su
base, si el jugador portador es eliminado en el
transcurso hacia su base, la bandera deberá
quedarse en el sitio donde ha sido eliminado este, o
como alternativa, volverá de nuevo a su base original, bien
automáticamente, o bien, porque uno de los jugadores tenga que
devolverla a la base de su equipo. Las alternativas son casi ilimitadas.
• Operación
La característica principal de este tipo de juego es
que dispone de un guión. En este guión se
describen identidades de personajes y equipos,
terrenos, munición, historia, límites del terreno,
objetivos principales y secundarios, etc.
Normalmente son partidas que han sido
planificadas con anterioridad, pues necesitan de
ciertos atrezos, objetos, normas, terrenos, etc.
Estas operaciones pueden tener tantos objetivos Operación Astro
como el autor del guión quiera, pero básicamente Fue la 1ª MilSim, aunque no la 1ª Operación
solo será una mezcla de los anteriores tipos de en la que actuaba la Patrulla Airsoft Cádiz
partidas descritos, solo que este llevará cierta
historia. Es la base de las misiones Mil-Sim, que en muchos casos pueden llegar a durar
días.
en nuestra we b:
r algunos guiones
Puedes encontra ftcad s
iz.e
[Link]
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Mejorando la Iniciativa
Hace poco se nos ocurrió una nueva técnica para fomentar
la iniciativa de todos los jugadores. Porque no queremos
que siempre sean los mismos los que decidan que hacer,
sino que todos expongan su punto de vista sin ningún tipo
de miedo a que otros le contradigan su opinión.
La técnica se basa en que cada partida un jugador tendrá
que iniciarse ha decir que táctica usaría él para ganar esa
partida. De este modo, todos los jugadores expondrán sus
pensamientos. Esto no quiere decir que cada partida
vayamos a tener un capitán. La Patrulla Airsoft Cádiz se
caracteriza por estar totalmente en contra de estos modos
de juegos, donde la simulación se lleva al límite y te
encuentras en un mundo de rangos donde vas a recibir
ordenes que tendrás que cumplir para poder pertenecer al
grupo. Desde mi punto de vista, este tipo de actuaciones dan una mala imagen al airsoft,
pues tanto como se dicen en todos los foros de “esto no está relacionado con ninguna
actividad paramilitar”, que yo sepa las ordenes obligatorias solo se acatan en las
profesiones.
Entonces algo que consideramos muy importante es
diferenciar entre Orden y Consejo.
• Orden: Mandato que se debe de obedecer.
• Consejo: Opinión o parecer que se da o toma
para hacer o no hacer una cosa.
Lo que intentaremos hacer es que cada uno de
nuestros miembros diga un consejo antes de empezar
la partida o justamente al principio y hasta que este
consejo no se haya puesto en común la partida, para
nuestro grupo, no empezará. Esto provoca que la
mente del sujeto trabaje rápido y aprenda muy pronto
que su consejo es muy importante para el
funcionamiento del grupo, con el consiguiente
sentimiento de integración e importancia en el
desarrollo de la partida.
Una vez el sujeto ha dicho su consejo, los demás podrán contrastar también sus
opiniones y llegar a un acuerdo en conjunto para el progreso de la partida. De este
modo, todos tendrán la posibilidad de decir sus opiniones, y el que nunca las ha dicho se
verá inexcusable ante esto.
La puesta en marcha de esta técnica puede ser complicada, ya que el equipo contrario
tendrán más tiempo para posicionarse, si no ponen en práctica todo esto. Pero una vez la
técnica haya sido practicada la velocidad de razonamiento del equipo será más rápida,
pues ya todos saben que hay que dar opiniones. Sus opiniones se fundamentarán en la
experiencias de los otros consejos que anteriormente se han dicho. Es decir, si en una
partida se toma como táctica coger todo el grupo por la derecha, y esta sale mal, seguro
que en las siguientes se pensará más a fondo otro procedimiento.
Por eso, algo que tiene que quedar bien claro en todos los miembros que estén
dispuestos a hacer esta práctica es, primero a estar dispuestos a perder algunas
partidas, por ello, lo primero es saber perder y no tomar represalias contra nadie. Lo
segundo, y lo más importante es que no se podrá culpar nunca al jugador que tubo la
iniciativa de hacer dicha táctica, pues aunque este la haya propuesto, el equipo estuvo de
acuerdo en llevarla a cabo. Por lo tanto, nunca se culpará a nadie, porque sino estaremos
volviendo atrás y no estaremos fomentando ni la integración, ni la confianza en el grupo.
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Manual PAC Nivel Básico
Consejos Campestres
El sentido de este apartado es brindar al lector con un poco de cultura campestre. Somos
ciudadanos urbanos y nuestro juego generalmente se desarrolla en el campo. Por lo que
nos parece importante daros algunos consejos, para que evitéis y remediéis lo que
nosotros hemos tenido el “placer” de sufrir, algunas veces, en nuestras propias carnes, a
causa de desconocer el medio en el que jugábamos. No hemos querido entrar en muchos
detalles, por lo que solo vamos a documentar los casos más comunes.
• Ortigas
Existen varios tipos de ortigas, pero si no tenemos mucha idea de
hierbas, podemos diferenciarlas sabiendo que tiene
aproximadamente la forma y el color de la “hierbabuena”, pero
teniendo en cuenta que su tallo y sus hojas están recubiertas de
unos pequeños pelos con cierta inclinación. Estos pelos son unos
pequeños tubos muy frágiles que están llenos de un líquido
denominado ácido fórmico. La punta de estos pelos es como una
aguja que cuando la tocamos en la dirección adecuada agujerea
la piel y deja entrar el ácido.
La zona que ha entrado en contacto con el ácido experimenta una reacción nociva que se
denomina urticaria. Esta reacción no es mortal, ni mucho menos grave, pero si que nos
va a dejar un poco molestos durante 12 horas como máximo. Por lo que antes de tirarnos
a tierra, si es posible, nunca viene mal hechar un vistazo a las plantas que tenemos en
nuestro alrededor y comprobar que no esté ésta.
• Orugas
Lo importante de las orugas es que tienen unos pelillos que pican.
La reacción a estas picaduras puede ser enrojecimiento en el
área, hinchazón, sensación de quemadura o picazón. A menos
que sea una clase específica de oruga, no tiene porque ser algo
grave. Debemos observarlo y si la infección va a peor acudir a un
médico.
Como remedio instantáneo y casero podemos retirar los pelos de
la oruga adheridos a la piel colocando una tira de esparadrapo o
cinta adhesiva y desprendiéndola al instante. Además de lavar la
zona con agua.
• Avispas y Abejas
A diferencia de las abejas, que dejan clavado el aguijón en la piel
cuando pican, las avispas inyectan directamente en ésta su
veneno y pueden picar varias veces. El veneno causa irritación y
dolor, pero rara vez resulta peligroso. En este caso, lo que
tenemos que hacer es intentar no frotar mucho la zona afectada.
En el caso de que sea una abeja, debemos de quitar el aguijón si
es que lo vemos, con la ayuda de unas pinzas o de nuestras
propias uñas, ya que el aguijón seguirá introduciéndonos veneno
hasta que se agote.
Todo esto es a modo informativo, esto no significa que siempre vayamos a tener
picaduras de avispas o de ortigas, pero si se da el caso, mejor saber un poco a lo que
nos enfrentamos. Leyendo por Internet vemos que el remedio más efectivo a este tipo
de picaduras es el vinagre, pero naturalmente en una partida de airsoft no se suele llevar
este tipo de líquido... pero bueno, quien sabe, si lo tienes, no dudes en hechartelo que
seguro que te alivia un poco.
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Manual PAC Nivel Básico
Hoja de Entrenamientos
Nº FECHA PROPUESTO POR ¿LO HE ENTENDIDO? ¿ME HA RESULTADO ÚTIL?
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Manual PAC Nivel Básico
Anotaciones
juego.
a m ig o s y co mpañeros de
milia de as por
a nte n er v iva esta gran fa em ás y so b re todo, graci
Gracias por
m de los d
o r re sp et a r las opiniones s los unos con lo
s otros.
G raci a s p o m en to
n buenos m e juego!
compartir ta o s en el campo d
¡N os v em
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