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DND Volumen 5

Dungeon and Dragons: Version LEGO es un juego donde los jugadores crean personajes únicos a partir de diferentes razas, cada una con habilidades y características específicas. El juego incluye un sistema de niveles, efectos de estado negativos, traumas y marcas que afectan el desarrollo del personaje. Además, los jugadores interactúan con cartas que introducen eventos y desafíos durante la partida.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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DND Volumen 5

Dungeon and Dragons: Version LEGO es un juego donde los jugadores crean personajes únicos a partir de diferentes razas, cada una con habilidades y características específicas. El juego incluye un sistema de niveles, efectos de estado negativos, traumas y marcas que afectan el desarrollo del personaje. Además, los jugadores interactúan con cartas que introducen eventos y desafíos durante la partida.
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DUNGEON AND DRAGONS:

VERSION LEGO
DUNGEONS AND DRAGONS:

INTRODUCCION:

El jugador creará un personaje a su gusto escogiendo su raza


inventando su historia y sus propósitos, un personaje único que solo
podrá ser inventado una vez, los personajes solo tienen una vida en
este juego al morir no podrán ser invocados de nuevo.

Creación de personaje: BASE: VIDA: 40 PESO: 2

RAZA:
azul: Humano:

. Puedes aprender magia


. puedes aprender poesía
puedes tener la clase
bardo
VIDA: 30 PESO: 2
Fuerza (FUE): -5
Destreza (DES): -2
Constitución (CON): -5
naranja: enano:
beneficios:
. Gran fuerza: tienen peso 4 de base
. alcohólico: la confusión te tarda un turno menos
. mano pesada: un golpe menos de hacha hacia los
escudos para romperlos
. las pociones te curan 40.
vida: 40 ´peso: 4

Fuerza (FUE): +2
DESTREZA (DES): -5
Constitución (CON): +5
verde:
elfo:
beneficios:
. gran poeta y musico: pueden tener la clase bardo.
. no tienen probabilidad en el arco

. pueden persuadir a un enemigo clase animal si toca


20 en el dado

VIDA: 30 PESO: 2

Fuerza (FUE): -5
Destreza (DES): +2
Constitución (CON): -5
Sabiduría (SAB): +5
amarillo: semi orco:
beneficios:
. nulo conocimiento mágico: no puedes usar magia

. berserker: al morir pueden seguir con vida si cae


cara, regresaras con 1 de vida, solo una vez por
partida

. mente fría: no ganaran estrés al estar a borde la


muerte
. hambriento: tienes probabilidad de comerte un
enemigo si tiene menos de 10 de puntos de vida, si cae
cara te lo comerás y ganaras sus puntos de vida que
tenía al ser comido.
VIDA: 50 PESO: 2

Fuerza (FUE): +5
Destreza (DES): -5
Constitución (CON): +5
Inteligencia (INT): -6
Sabiduría (SAB): -6
morado: tieflings:

. magia infernal natural: puedes aprender magia


oscura
. no puedes tener fobia hacia los demonios
. magia mana natural: 50

. magia inicial básica de mano

habilidad: tiro de oscuridad

distancia: 5 mana: 10 daño: 1 conjuro:0

VIDA: 40 PESO: 2

Fuerza (FUE): -4
Destreza (DES): +5
Constitución (CON): -3
Inteligencia (INT): +5

ROJO: DRACONICO
. Piel de reptil: inmune al quemado

. Reducción del Daño de fuego: dividirás entre 2 el daño


de fuego recibido

. lenguaje draconico: puedes entender libros prohibidos.


Puedes persuadir un dragón en el d20 y se ira.

. intimidación: al ser una de las razas más antiguas y


raras y poderosas puedes usar intimidación con ventaja
contra enemigos medianos. Si cae un número más alto de
D17 al enemigo tendrá efecto de miedo por 2 turnos y se
mantendrá alejado de ti.

VIDA: 50 PESO: 2

Fuerza (FUE): +5

Destreza (DES): -3

Constitución (CON): +5

Sabiduría (SAB): +3
NIVELACION:

Cada 10 niveles será un punto de peso el limite por personaje son 10 puntos extras de peso

cada 10 niveles el numero de cartas aumentara en 1. el limite


son 5 cartas

cada 10 tienes derecho a un arma de un nivel más alto

Efectos de estado negativos:

miedo: dudará el personaje en atacar y moverse: se tirará el


dado de probabilidad para la acción.

confusión: su rango de caminata será de 1 cuadro

parálisis: no podrá hacer acciones

depresión: recibirás críticos x2

locura cósmica: morirá al instante

mala suerte: todos los golpes serán por dado 1

Quemadura, sangrado:

nivel 1: se multiplica por 1

nivel 2: se multiplica por 2

vampirismo: tendrás 20 de vida base y tus armas tendrán -1 de daño, la única manera de curarlo es en el
balance

maldición: morirá en 10 turnos. para quitárselo debe matar al de la maldición.

ceguera: sus ataques tendrán probabilidad

Fobias:

las fobias se consiguen al escapar de una batalla, se tirará el dado de


probabilidad para saber si tocara fobia y el dado de 6 para decidir el aliado.
solo se puede tener una fobia por aliado.

dado 1: necrofobia: miedo a los muertos te dará miedo permanente contra


un muerto.

dado 2: demonofobia: miedo a los demonios te dará miedo permanente


contra un demonio

dado 3: megalofobia: miedo a los gigantes te dará miedo permanente a los


gigantes

dado 4: entomofobia: miedo a los insectos te dará miedo permanente a los


insectos

dado 5: nictofobia: miedo a la oscuridad te dará miedo permanente en la dungeon al menos que tengas una
linterna en mano.

dado 6: bogifobia: miedo a lo sobrenatural te dará miedo permanente a los fantasmas


traumas:

5 punto de estrés al perder un aliado, 3 de estrés al estar al borde de la muerte a partir de menos
10 puntos de vida

Trauma agudo: Se produce tras un solo evento estresante o peligroso. 10 de estrés: sus recuerdos
del pasado le traerán miedo por los primeros 2 turnos al entrar en batalla

Trauma crónico: Se produce tras la exposición repetida y


prolongada a eventos estresantes. 20 de estrés: sus
recuerdos del pasado le traerán miedo por los primeros 2
turnos al entrar en batalla, no puede tener menos de 2
aliados en su grupo o tendrá miedo permanente,

Trauma complejo: Se produce tras la exposición a


múltiples eventos traumáticos. 30 de estrés:

sus recuerdos del pasado le traerán miedo por los


primeros 3 turnos al entrar en batalla, no puede tener
menos de 3 aliados en su grupo o tendrá miedo, no
podrá recuperar vida en los campamentos por el
insomnio.

como quitar los traumas: pueden quitar puntos de estrés


pagando 1000 de oro cuando toque la carta balance, esta
carta el ser pagada quitara 10 puntos de estrés al aliado elegido.

MARCAS:
MARCA DE ASESINO: para conseguirla deberás matar a un aliado a cambio de matarlo podrás
obtener sus objetos y su oro.

MARCA DE VIOLADOR: para conseguirlo deberás de violar a un aliado en el ritual del dios Rher el
dios tramposo.

MARCA DE CANIBAL: para conseguirlo deberás de


matar a un aliado y escoger opción comer en lugar de
robarle, así tendrás tu vida al máximo.

QUEMADURA DEL DIOS TERMINA: más tiempo pases


en la dungeon la quemadura en tu cuerpo se hará más
grande teniendo la posibilidad de perder la cordura

sí toca 20 veces la carta te convertirás en un


monstruo. la única manera de reducir la quemadura
es en la balanza.
CARTAS:
1- FLAMES: aparecerá un demonio en batalla
se tira el dado para saber la cantidad de enemigos:

dado 1,3: 1 piromántico

dado 2,4: 2 pirománticos

dado 5 y 6: 2 pirománticos y un piromántico acorazado

2- THE CHARIOT Y SKULL: aparecerán calaveras en


batalla. se tirará el dado de 6 para saber cuántos
esqueletos abran y se vuelve a tirar el número de
veces que cayo para saber que esqueleto será:
tira dado de 5 para saber cuántos esqueletos

dado 1: esqueleto escudo

dado 2: esqueleto lanza

dado 3: esqueleto asesino

dado 4: esqueleto cadena

dado 5: esqueleto básico

dado 6: esqueleto escudo

3- VIZIER: podrás ver lo que hay en una habitación


4- THE VOID: si salen tres veces la carta the void a un jugador saldrá un Boss en batalla: se
tirará el dado para escoger el boss:

1: ogro

2: caballero ruina

6: beholder

5- KNIGHT: knight aparecerá en batalla un caballero negro o dorado en batalla. se tira el


dado de 6 para decidir el enemigo:

dado 1: un caballero negro de espada

dado 2: un caballero negro y un arquero oscuro

dado 3: un caballero negro

dado 4: un caballero negro y un arquero oscuro

dado 5: un caballero negro

dado 6: un caballero dorado y arquero dorado.

en el caso de ganarle a los caballeros dorado tienes una carta llave garantizada.
6- THRONE: se invocará un cofre en el cuarto: para abrirlo se tirará el dado de probabilidad
para identificar un mimic. si tienes una carta llave será un cofre real garantizado.

En el caso que lo abra se llevara un premio.

7- KEY: tendrás una llave para el throne o para el donjon


8- BALANCE: pueden quitar puntos de estrés o quemadura termina pagando 1000 de oro
cuando toque la carta balance, esta carta el ser pagada quitara 10 puntos de estrés,
curara: quemadura al aliado elegido, vampirismo.
9- DONJON: tendrás un aliado. tirara un dado de color para decidir el aliado. lo podrás
desbloquear con una llave o 1000 de oro
10- GEM: podrás vender tesoros de tu partida.
11- TALONS: Aparecerá una cabeza de águila en batalla. dado 1 y 3: 1 águila, dado 2 y 4: 2
águilas
dado 1, 6: águila espada
dado 2, 4: águila lanza
dado 3, 5: águila arco
12- ROGUE: clan del dios tramposo entran en casería:
dado 1, 3: 2 sombras
dado 2, 4: 4 sombras
dado 5,6: 4 sombras y un líder oscuro
13- THE FATES: no estarás obligado a terminar los de mas
niveles si activas esta carta.
14- MOON: aparecerán grupo de lobos en batalla
15- EURYALE: aparecerá grupo de guerreros serpiente.
16- FOOL: encontraste oro. + 100 de oro
17- IDIOT: perdiste oro. -100 de oro
18- RUIN: encontraste tesoros:
dado 1: tesoro de valor 100
dado 2: tesoro de valor 200
dado 3: tesoro de valor 300
dado 4: tesoro de valor 400
dado 5: tesoro de valor 500
dado 6: tesoro de valor 600
19- JESTER: se tomará una decisión para la ocasión:
dado 1: un pasillo oscuro tiene dos puertas, que puerta
elegirás.
dado 1, 3, 5: buena izquierda
dado 2, 4, 6: buena derecha
En el caso de ser correcto: una llave de regalo
en el caso que se equivoque de puerta sus aliados recibirán una emboscada de esqueletos.

dado 1: 1 esqueleto escudo, 2 esqueletos asesinos.

dado 2: esqueleto escudo, 2 esqueletos lanza

dado 3: 2 esqueletos escudo, 2 esqueletos asesinos


dado 4: 2 esqueletos cadena, 2 esqueletos asesinos

dado 5: 2 esqueletos escudo, 1 esqueleto cadena, 1 esqueleto asesino, 1 esqueleto lanza.

dado 6: necromante

dado 2: un aliado encontró un cofre un poco diferente a los convencionales, parece no


tener seguro, que decidirás lo abrirás o lo dejaras ahí.
tira dado de probabilidad:
cara: +500 de oro
trampa: +5 de estrés escoge el aliado que recibirá el estrés.

dado 3: escuchan gritos en el siguiente cuarto parecen ser el de una persona,


que decidirás:
1. mandar una parte del equipo a investigar, si fallan 1 de estres
2. entrar todos, si fallan todos recibirán 10 de estres
3. ignorar los gritos

tirar dado de probabilidad:

cara: un aliado extra tira dado de color.

trampa: recibes el estrés y serán emboscados:

dado 1: grupo de lobos

dado 2: 1 esqueleto escudo y 2 esqueletos lanza

dado 3: 3 esqueletos básicos

dado 4: seguidor de Cthulhu y un caballero negro

dado 5: 2 sombras

dado 6: piromántico y dos esqueletos cadena

dado 4: encuentran un libro de una fuente desconocido, que decides lo leerás o lo dejaras ahí:

tira dado de probabilidad;

cara: el libro es de magia

trampa: el libro es de magia oscura + 10 de estrés si no puedes leerla

dado 5: uno de tus aliados busca alimento, quiere tomarlo, pero todo apunta a una trampa: ¿la
tomaras o lo dejaras?

cara: todos tus aliados recuperaran su vida

trampa: -10 de vida, la comida tenía veneno.


dado 6: Escuchas pasos en un pasillo parece ser un perro: ¿quieres investigar o ignorar?

tirar probabilidad cara: perro domesticable

en el caso de trampa: grupo de lobos los emboscara.

chihuahua: una raza de chihuahua salvaje se perdió de su manada en la dungeon lo llevaras:

vida: 20 daño: 1 destreza: 5

20- SUN: quemadura del dios termina: mientras mas tiempo pases en la dungeon la
quemadura en tu cuerpo se hará mas grande teniendo la posibilidad de perder la cordura
si toca 20 veces la carta te convertirás en un monstruo. la única manera de reducir la
quemadura es en la balanza.
dado 1: demonio escudo
dado 2: demonio lanza
dado 3: demonio gran espada
dado 4: demonio hacha
dado 5: demonio tirador
dado 6: demonio escudo
21- COMET: un objeto extraño cayó del cielo
dado 1: tesoro de valor 100
dado 2: tesoro de valor 200
dado 3: tesoro de valor 300
dado 4: tesoro de valor 400
dado 5: tesoro de valor 500
dado 6: tesoro de valor 600

22- THE STAR: un ser desconocido más allá de lo inexplicable hace aparición en las esquinas
más oscuras de la dungeon:
dado 1 y 3: 1 azota mentes
dado 2 y 4: 2 azota mentes
dado 5 y 6: 2 azota mentes y 1 cerebro anciano
23- JUDGMENT: lo que parecen unas tres damas sentadas en una balanza parecen entrar
dentro de las mentes de nuestros héroes ellas pueden escuchar en lo más profundo de sus
pensamientos de cada uno de ellos: TODO EN SU PRESENCIA SERA JUZGADO: pueden
decidir entregar a uno de sus aliados con la marca de asesino, caníbal o violador. el
juzgado tirara cara o cruz:

cara: vive

cruz: muere

24- THE LOVERS: los héroes se encuentran a dos demonios tomados de los brazos entre ellos
parece a ver mucho amor, uno de ellos te invita a hacer el amor para hacer la ceremonia
de la diosa sylvian: la diosa del amor y la fertilidad: escoge a dos de tus personajes para
que tengan sexo así podrán comenzar con la ceremonia mientras más tiempo lo hagan sus
cuerpos podrán tener un efecto dependiendo de lo que caiga en el dado:
Dado 1 y 2: sus cuerpos se unirán, pero no eran compatibles, se convertirán en un
engendro mal hecho:
Clase: engendro mal hecho

Vida: 20

Peso: 1

Dado 3: sus cuerpos no se unirán, pero tendrán traumas por lo sucedido: + 10 de estrés

Dado 4:

Sus cuerpos se mal unirán creando un monstruo:

Clase: monstruo

Vida: 30

Peso: 2

Debilidad y fortaleza:

. Cerebro débil:

Siempre tendrá 20 de estrés

. Le hace daño crítico el daño santo

. Le hace daño la luz

. Miedo al fuego: si está en llamas tendrá miedo permanente hasta que la llama sea apagada

. La confusión dura un turno mas

Habilidad: fuerza bruta: en el dado 6 aparte del daño del dado aturdirá al enemigo si lleva
arma cuerpo a cuerpo

Dado 5 y 6:

Se unirán los cuerpos creando un ser perfecto, la vil imagen del amor humanizado en carne
propia:

Clase: demonio

Vida: 80

Peso: 5

Debilidad y fortaleza:

. le hace daño crítico el daño santo.

. Inmune al estrés

. Inmune al miedo
. Tiene la capacidad de leer lo prohibido

. Lenguaje demoniaco: Podrá usar persuadir contra demonios.

. No podrás usar fe ni magias de lenguaje común

25- DEVIL: el diablo te habla: te da la opción poder absoluto a cambio de tu alma:


En el caso de aceptar:
pide solo una cosa lo que quieras puede ser un objeto o algún cambio en una estadística.
a cambio de que el diablo reclame tu alma al morir. si toca de nuevo la carta el diablo te
enviara al caballero recolector de almas para reclamar la tuya.
26- DEATH: se invocará la muerte.

27- TEMPERANCE: tu vida se curará al máximo


28- STRENGHT: un demonio seguidor del dios Rher:
te dará varias opciones para unirte hacer un pacto con el dios tramposo esto te trae
mejoras a tu hp teniendo la posibilidad de hacerte muy fuerte
sacrifica un bebe y tendrás +5 de hp, pero ganaras marca de asesino
violar un aliado: te traerá +10 de hp
el aliado violado tendrá 10 de estrés y su vida se le recortará 10 puntos
Cuando tengas 30 de hp ganados ganaras seguidor de Rher: habilidad robar 5 de vida a un
aliado o enemigo, volver a usar después de 5 turnos.

29- THE HANGEDMAN: aparecerá un ser oscuro en batalla


dado 1: templario cuerpo oscuro
dado 2: templario espada y templario santo
dado 3: templario hacha y templario mago
dado 4: templario espada y templario hacha
dado 5: templario santo y templario mago
dado 6: grupo de templarios entra en batalla, esta cancela otra carta de monstruos grupo

30- THE TOWER: estarás obligado a pasar un nivel mas para poder salir del juego.
31- WHEEL OF FORTUNE: insecto entrara en batalla
32- THE HEROPHANT: aparecerá un vampiro en batalla:
vampiro
THRONE:
DADO 1: ARMADURA O CAPA
CARA: ARMADURA
TRAMPA: CAPA
DADO 2: SWORD
DADO 3: WANDS
DADO 4: LIBROS
DADO 5: ESCUDOS
DADO 6: ARCOS

equipamiento:
Nivel 1:

Hombreras de cuero: 1

Vida: +10

Peso: ~

Sombrero de mago: 2

Vida: +1

Poder mágico: +5

Defensa mágica: 10

- 1 un turno de enfriamiento a las habilidades mágicas

Peso: ~

Casco de novato: 3

Vida: +10

Peso: 1/2

Casco de soldado: 4

Vida: + 10

Peso: ½
Capucha de asesino: 5

Vida: +1

Destreza: +1

Peso: ~

Casco con maya: 6

Vida: +20

Peso: 1/2

Hombreras de hierro: 7

Vida: + 15

Peso: 1/2

Capucha azul: 8

Vida: +2

Habilidad: DIVIDE EL DAÑO OSCURO ENTRE 2

Peso: 1/2

Capucha roja: 9

Vida: +2

Habilidad: DIVIDE EL DAÑO DEL QUEMADO ENTRE 2

Peso: 1/2

Bufanda pequeña: 10

vida: +5

peso: -

Bufanda grande: 11

vida: +10

peso: -
bufanda rosa: 12

vida: +5

peso: -

capucha verde de venado: 13

vida: +2

peso: ½

habilidad: inmune al aturdir de los lobos

Hombreras de hierro: 14

vida: +15

Peso: 1

Bufanda de asesino: 15

Vida: +1

Peso: ~

Destreza: +1

Bufanda de agodon: 16

Vida: +1

Peso:~

Nivel 2:

Casco skyrim: 1

Vida: +30

Peso: 1

Pechera de malla: 2

Vida: +20

Peso: 1

Falda de malla: 3
Vida:+10

Peso: 1/2

Casco skyrim cerrado: 4

Vida: +30

Peso: 1

Casco de soldado Jerusalén: 5

Vida: +30

Peso: 1

Casco anti flechas: 6

Vida: +20

Peso: 1

Habilidad: reduce el daño de las flechas entre 2.

Pechera de plata: 7

Vida: +20

Peso: 1

Pechera de hierro puro: 8

Vida: +25

Peso: 1

Habilidad: reduce el daño del fuego entre 2

capucha de huesos

Casco de demonio: 9

Vida: +30

Peso: 1

habilidad: se te cobra 500 de oro para curar la quemadura termina.


Nivel 3:

Cubre brazos: 1

Vida: +10

Peso: 1

Falda negra: 2

Vida: +15

Peso: 1

Habilidad: +1 turno de esquive si activas una carta esquive

Falda blanca: 3

Vida: +15

Peso: 1

Habilidad:

+1 turno de velocidad si activas una carta de velocidad

Pechera de templario negra: 4

Vida: +20

Peso: 1

Habilidad: reduce el daño oscuro recibido entre 2

Pechera de templario blanca: 5

Vida: +20

Peso: 1

Habilidad: reduce el daño oscuro recibido entre 2


Casco de templario: 6

Vida: +40

Peso: 2

Casco lider skyrim: 7

Vida: +40

Peso: 2

Pechera líder skyrim: 8

Vida: +50

Peso: +3

Habilidad: las hachas tendran -1 golpe para romper escudo

Pechera de plata grande: 9

Vida: +40

Peso: 2

Nivel 4:

Casco lider templario: 1

Vida: +50

Peso: 3

Habilidad: Si tu personaje es un humano tendrá +1 de daño en armas con fe y de plata, los aliados
también

Casco Jerusalén cerrado: 2

Vida: +50

Peso: 3

Casco cruz vela: 3


Vida: +50

Peso: 3

habilidad: inmune a la ceguera puedes golpear a seres de oscuridad

Casco de soldados leon: 4

Vida: +50

Peso: 3

Pechera: negra de templario: 5

Vida: +30

Peso: 2

Habilidad: +1 de daño a los demonios

Pechera: blanca de templario: 6

Vida: +30

Peso: 2

Habilidad: +1 de daño a los demonios

Jerusalén Pechera azul: 7

Vida: +30

Peso: 2

Hablidad: si va adelante de un aliado + 1 de daño

Pechera roja: 8

Vida: +40

Peso: 2

Habilidad: Si va atrás de un aliado: +1 daño

casco vela: 9
vida: +50 peso: 3

habilidad: inmune a la ceguera puedes golpear a seres de oscuridad

armas:

Iniciales:

Espada punta redonda de aprendiz:

Daño: 1

Distancia: 1

Destreza: 2

Pala: NO PUEDE LLEVAR ESCUDO

Daño: 1

Distancia: 1

Destreza: 3

Barita rama:

Poder mágico: 1

Destreza: 2

Mana: 50

Lanza de hueso:

Daño: 1

Distancia: 3

Destreza: 2

Arco de madera:

Daño probabilidad: 2

Distancia: 7

Destreza: 1

zanahoria dorada:

Apoyo: 1

destreza: 2

Mana: 50
Nivel 1:

Hacha corta: 1

Daño: 2

Distancia: 1

Rompe escudos: 5 golpes

Destreza: 2

Espada corta: 2

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2

Espada de novato: 3

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2

Pala reforzada: 4

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 3

no puedes usar escudo

Espada minecraft de hierro: 5

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2

Nivel 2:

Cuchillas: 1

Golpe continuo Daño: 1


Distancia: 1

Destreza: 5

Espada de hierro negro: 2

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 3

Hacha de hierro: 3

Daño: 2

Rompe escudos en 3 golpes

Distancia: 1

Destreza: 3

Hacha de hierro vikingo: 4

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 3

Rompe escudos en 3 golpes

Lanza en punta: 5

Daño 2:

Distancia: 3

Destreza: 2

Puede golpear dos enemigos dentro del rango y puede pegar a través de aliados en el rango.

Nivel 3:

Espada puntiaguda: 1

Daño: 2

Distancia: 1
Destreza: 2

Habilidad:

Si toca un 5 o 6 hará un golpe en punta qué empujará un Enemigo 3 cuadros

Espada larga: 2

Daño: 2

Distancia: 3

Destreza:2

Habilidad:

Si no lleva escudo hará dos golpes en dado 5 y 6

no puedes usar escudo

Espada ancha: 3

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2

Habilidad:

Parry al Daño será divido en 2 y debe de tirar el dado de probabilidad: la arma será rota si el
enemigo lleva Hacha o es un gigante. Esta Habilidad solo se puede usar sin escudo

Espada de oro: 4

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2

Habilidad: por cada enemigo muerto ganas un punto de suerte con 5 puntos podrás ver lo que hay
al otro cuarto.

Espada de soldado: 5

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2
Habilidad: al tocar un 6 el siguiente golpe asegura un 10 de daño

Lanza de punta ancha: 6

Daño: 2

Distancia: 4

Destreza: 2

Habilidad: Puede golpear a dos enemigos dentro del rango y atrás vez de los aliados.

En el dado 5 y 6 perfora escudos ignorando su defensa.

espada de pirata de oro: 7

daño: 2

distancia: 1

destreza: 2 sin escudo: 3

habilidad: si el enemigo tiene hacha o espadón tiras dado de probabilidad para contra atacar

Nivel 4:

Espada de mango negro: 1

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2

Habilidad: puedes activar paso raudo: su siguiente movimiento será de Destreza: 5 y empujará dos
cuadros al enemigo. Se puede activar de nuevo después de 5 turn.

Espada de enano mango negro: 2

Daño: 2 si es enano: 3

Distancia: 1

Destreza: 2
Habilidad: si lo porta un enano podrá hacer a partir del 5 y 6 un golpe extra con Daño 2.

Mazo de hierro: 3

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 3

Habilidad: en el dado 6 un golpe directo aturdirá al enemigo 2 turno

Estoque: 4

Daño: 2

Distancia: 2

Destreza: 3

Habilidad: estocada rápida: dará 3 golpes de daño 1 , esta Habilidad se usará de nuevo después de
4 turnos. Esta Habilidad no se puede usar con escudo

Hacha larga: 5

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 3

Habilidad: Rompe escudos en 2 golpes

no puede usar escudo

Espada tiburón: 6

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 3
Habilidad: sangrado nivel 2 por 2 turnos a partir del Dado 6.

Espada de templario: 7

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2

Habilidad: crucifixión: los demonios serán quemados a 3 cuadros de distancia con las plegarias del
guerrero metiéndole quemadura de nivel 2 por 3 turnos, esta Habilidad se puede usar después de
3 turnos.

Lanza de hierro en punta: 8

Daño: 2

Distancia: 4

Destreza: 2

Habilidad: Puede pegar atreves de aliados y puede golpear dos enemigos en el rango

Contraataque: actívala y cuando seas atacado a un cuadro de distancia golpearas primero y


alejaras al enemigo 2 cuadros. Para activarla de nuevo debes esperar 5 turnos.

Alabarda: 9

Daño: 3

Distancia: 2

Destreza: 1

Habilidad:

Puedes pegar en las esquinas. Rompe escudos con 2 golpes

no puede usar escudo, empujas un enemigo hacia adelante

Cuchillas: 10

Daño: 1

Destreza: 5

Distancia: 1
Habilidad: Si el enemigo tiene un arma mayor de 2 puntos de daño podrás tirar probabilidad para
esquivar.

. golpeas 2 veces.

Espada renegado: 11

Daño: 2

Destreza: 2

Distancia: 1

Habilidad: golpeas una segunda vez con daño 1 si el enemigo tiene 10 puntos más de vida que tú.

Nivel 5:

Espada corta enana de plata: 1

Daño: 2 si es enano 3

Distancia: 1

Destreza: 2 si es enano: 3

Habilidad de enano:

La plata le hace crítico x 2 a los muertos

Si es enano podrá usar Habilidad corte redondo: Podrá golpear a varios enemigos a sus lados.

Espada de elfo de plata: 2

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2

Habilidad:

Plata hace crítico por x2 a los muertos. baile filoso: atacaras una vez más con Daño 3 si eres elfo.
Para volver usar después de 3 turnos.

Lanza de plata: 3

Daño: 2

Distancia: 4

Destreza: 2
Habilidad: puedes atacar atravez de los aliados y dentro del rango pegarles a dos enemigos. La
plata hace crítico x2 a los muertos.

Defensa violenta: si estas alado de un aliado cuando el aliado sea atacó cuerpo a cuerpo tienes
probabilidad de defenderlo atacando al enemigo. Tira dado moneda de probabilidad.

Espada de plata: 4

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2

Habilidad:

Furia:

Regresará el daño recibido volver a activar después de 4 turnos.

Alabarda hierro puro: 5

Daño: 3

Distancia: 2

Destreza: 1

Habilidad: Rompe escudos de dos golpes

Puede pegar en las esquinas, empujas a un enemigo un cuadro adelante

Corte pesado:

Ignora escudos en el dado 5 y 6.

hacha de enano: 6

daño: 2

distancia: 1

destreza: 2 si eres enano 3


habilidad: rompe escudos de 2 golpes habilidad de enano: salta 1 cuadro más de tu destreza y
golpearas, se puede volverá usar después de 3 turnos

Katana de hierro: 7

Daño: 2

Destreza: 4

Distancia: 1

No puedes usar escudo

Habilidad: corte redondo: puedes golpear alrededor de ti a varios enemigos a 1 cuadros de


distancia.

Puedes pasar por arriba de los enemigos.

Nivel 6:
Solo se consiguen matando boss o con misiones
secundarias.
Espadas arcanas:

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 2

Habilidad:

Fuego: se embuira un turno quemado 1 un turno

Mana: 50

Rayo: se embuira un turno parálisis un turno

Maná 50

ESCUDOS:
Escudo verde 1

Escudo azul de águila 2

Escudo águila negro y gris 3

Escudo pequeño calavera 4

Escudo calavera 5

Escudo grande templario negro 6

Escudo grande templario blanco 7


Escudo en punta templario blanco 8

Escudo en punta templario negro 9

Escudo pequeño templario negro 10

Escudo pequeño templario blanco 11

Escudo en punta de Jerusalén 12

Escudo grande de Jerusalén 13

Escudo pequeño de cruz grande 14

Escudo grande de cruz grande 15

Escudo asiático de madera 16: el fuego lo Rompe de un golpe

Escudo de madera cruz 17: es fuego lo Rompe de un golpe

Escudo grande de águila negra y roja 18

Escudo de sacrificio 19

Escudo de santo 20
ARCOS:
NIVEL 1:

Ballesta: 1

Daño de probabilidad: 1

Distancia: 7

Destreza: 2

habilidad: 2 armas: podrás equipar una espada en otra mano

Arco de hierro:2

Daño de probabilidad: 2

Distancia: 7

Destreza: 1

Habilidad: metralla: darás 3 tiros consecutivos a un Enemigo de probabilidad. Podrás activarlo de


nuevo después de 3 turnos

nivel 2:

Arco negro: 1

Daño probabilidad: 2

Distancia: 7

Destreza: 1

Habilidad: lluvia de flechas: en línea recta puede golpear a varios enemigos al mismo tiempo.

nivel 3:

Arco encantado: 1

Daño: 2 de probabilidad

Destreza: 1

Distancia: 7

Habilidad: empuje: el enemigo golpeado será empujado 1 cuadro.

nivel 4:

nivel 5:
mosquete 1

Daño de probabilidad: 3

Distancia: 7

Destreza: 1

Habilidad: los que son golpeados son empujados un cuadro atrás.

Arco de aguila: 2

Daño: 2 de probabilidad

Destreza: 1 se puede mover en diagonal

Distancia: 7

Habilidad: Si cae 6 puedes volver a dar otro tiro.

MAGO:

nivel 1

Barita: 1

Daño mágico: 2

Destreza: 2

mana: 100

nivel 2:

Bastón de magos antiguo: 1

Daño mágico: 2

destreza: 2

mana: 170

nivel 3:

bastón natural: 1

daño mágico: 2

destreza: 2

mana: 170

Habilidad: las bestias reciben críticos.


nivel 4:

Bastón lanza: 1

daño mágico: 2

mana: 200

destreza: 2

daño: 2 distancia: 2

bastón dragón: 2

daño mágico: 2

mana: 200

destreza: 2

Habilidad: FUEGO DRAGON: potenciara el siguiente ataque de fuego haciendo critico

mana: 50 conjuro: 0

Baston caldero: 3

daño mágico: 2

mana: 200

destreza: 2

habilidad: absorber: escudo anti magia por un turno.

mana: 40 conjuro: 0

nivel 5 BOSS:

bastón mal de ojo:

daño mágico: 3

destreza: 2

mana: 200

habilidad: ojo que todo lo ve: te puedes teletransportar atrás de un aliado a cualquier distancia del
tablero
mana: 60 conjuro: 2

APOYO:

NIVEL: 1

bulto medico: 1

apoyo: 2

destreza: 2

mana: 80

NIVEL 2:

poción roja:1

apoyo: 2

destreza: 2

mana: 100

HABILIDAD: Si usas una carta de poción podrás curarte 10 puntos más.

pajarito:2

apoyo: 2

destreza: 2

mana: 100

habilidad: si te quedas con menos de 15 puntos de vida podrás tener una destreza de 7 por 1 turno.

nivel 3:

guitarra de bardo: 1

apoyo: 2

mana: 130

destreza: 2

habilidad: si eres elfo puedes usar canto si toca 20 puedes persuadir cualquier ser.

melodías: solo este objeto puede aprender magias de melodías


NIVEL 4:

libro de fuego: 1

apoyo: 2

mana: 130

destreza: 2

habilidad: arma en llamas: bufeara las espadas con fuego quemado 1 por un turno

mana: 30: distancia: 2 conjuro: 1

libro ojo mejorado: 2

apoyo: 2

mana: 130

destreza: 2

habilidad: lo aliados con arco de probabilidad no tendrán probabilidad en su siguiente turno

mana: 30 distancia: 2 conjuro: 1

nivel 5:

libro de poder: 1

apoyo: 2

mana: 170

destreza: 2

habilidad: dará un punto de daño extra

mana: 50 distancia: 2 conjuro: 1

libro vampírico: 2

apoyo: 2

mana: 170

destreza: 2
habilidad: destierro vampirico: desde los textos antiguos podras aturdir a un vampiro con el rezo:
aturdir un vampiro por 1 turno

distancia: 1 conjuro: 0 mana: 30

libro marca esqueleto: 3

apoyo: 2

mana: 170

destreza: 2

habilidad: puedes controlar un esqueleto por un turno

mana: 50 distancia: 2 conjuro: 1

libro fantasma

apoyo: 2

mana: 170

destreza: 2

habilidad: si cae un 6 en las curaciones tendrán los aliados un punto de destreza en su siguiente
turno.

libro sonrisa: 4

apoyo: 2

mana: 170

destreza: 2

habilidad: asegura un 6 a un compañero en su siguiente turno

mana: 60 conjuro: 2 distancia: 2


ENEMIGOS:
Caballeros oscuros: clase fantasma:

Una magia oscura proveniente de las mazmorras controla a esas grandes armaduras antiguas, son
resistentes y con una fuerza sobre humana y combaten de una manera elegante y a la vez
violenta, tener un uno contra uno con un caballero oscuro puede ser una muerte segura.

Caballeros oscuro escudo y espada:

Vida: 50 = dorado: 70

Daño: 2= dorado: 3

Destreza: 1

. Habilidad dado 5: al que tenga enfrente lo jalará hacia el quitándole su punto de acción en el caso
que ya lo tenga cerca dentro de dos cuadros le dará un golpe de daño del dado.

Habilidad dado 1: dará un golpe con el escudo aturdiendo a 2 cuadros de distancia por un turno se
puede desviar con escudo

Habilidad dado 2: meterá miedo al personaje qué este a 3 cuadros de distancia

Habilidad dado 3 y 4: dará un daño en área de dos cuadros de daño del dado

Habilidad dado 6: se curará 10 de vida

Caballero oscuro arco:

Vida: 50= dorado: 70

Daño: 2 = dorado: 3

Destreza: 1

Habilidad dado 1: a distancia le quitara en aleatorio a un aliado su punto de acción

Habilidad dado 2: empujara a un aliado qué este a 2 de distancia empujándolo 5 cuadros atrás

Habilidad dado 3 y 4: hará un disparo de daño del dado a un aliado aleatorio

Habilidad dado 5: hará un disparo a dos aliados de daño del dado aleatorio puede tocarle a
consecutivo a uno.

Habilidades de dado 6: lluvia de flechas en línea recta de daño del dado.


Esqueletos: clase fantasma:

Esqueletos de antiguos Exploradores qué murieron en las mazmorras del miedo, seres capas de
revivir en combate luchando de la misma manera que hacían en su tiempo con vida.

esqueletos: se tira el dado de probabilidad para saber si vuelven a la vida.

MUERTE: clase fantasma:

Vida: 30

Destreza: 1

Habilidad de dado 1 y 2:

Linterna de las tumbas:

Traerá 3 esqueletos básicos al combate

Habilidad de dado 2 y 3:

Alumbraba con su Linterna y cegara a 3 cuadros de distancia metiendo probabilidad en sus


ataques por dos turnos

Habilidad de dado 4 y 5:

Traerá dos esqueletos especiales

Habilidad de dado 6:

Potenciará a los esqueletos 10 de vida más y tendrán 1 punto más de daño sus siguientes ataques

Esqueletos básicos: clase fantasma:

Vida: 10

Daño: 1

Destreza: 3

Distancia: 1

su fuerza se calculará la fuerza el número que toque

Y llevara un sistema de combate parecido a los aliados

Esqueleto caballero escudo y espada: clase fantasma:

Vida: 20

Daño: 2

Destreza: 2
Distancia: 1

Espada dorada: distancia 1 cuadro de distancia

Escudo: se tirará dado de probabilidad para desviar el daño.

Esqueleto cadena: clase fantasma:

Vida: 20

Daño: 2

Destreza: 2

Distancia: 1

su fuerza se calculará la fuerza el número que toque

Cadena:

jala un aliado un cuadro atrás al atacar

Esqueleto lanza: clase fantasma:

Vida: 20

Distancia: 3 cuadros

Daño: 2

Destreza: 2

Lanza: 3 cuadros de distancia

Puede golpear a tres enemigos en línea qué estén dentro de los tres cuadros de distancia.

Esqueleto asesino: clase fantasma:

Vida: 10

daño: 2

Destreza: 5

Distancia: 1 cuadro

Navaja: un cuadro de distancia

golpeara dos veces. el segundo no se multiplica


Ogro: clase demonio:

vida: 130

daño: 4

destreza: 1

Enemigo con mucha fuerza capaz de empujar a los aliados, con mucha resistencia capas de dañar
en área.

Habilidad de dado 1 y 2:

dará 4 pisotones de 1 de daño en un rango de 5 cuadros.

conjuro: 1

Habilidad de dado 3 y 4:

correrá hacia adelante hasta chocar con algo o alguien haciendo daño del dado

conjuro 1

Habilidad de dado 5:

dentro de un rango de 5 cuadros de distancia dará un golpe de daño del dado que empujará 10
cuadros, puede ser desviado el daño con escudo, pero se romperá y si será empujado.

conjuro: 1

Habilidad de dado 6:

Tomará un aliado a una distancia de 2 cuadros y lo tirará a 10 cuadros de distancia haciéndole


daño del dado y dejándolo aturdido 3 turnos

Piromántico: clase demonio:

Vida: 20

Daño: 2

Destreza:2

Dado 1: un proyectil daño del dado a distancia máxima línea recta, quemadura nivel 1 por 1 turno

Dado 2 y 3: prende en llamas cuatro cuadros adelante de el y se quitara hasta que vuelva a tocar:
si terminas el turno ahí recibes daño del dado o si estabas ahí al ser tirado el hechizo.

Dado 4 y 5: tira un proyectil de daño del dado a distancia máxima y aplica quemadura nivel 2 por 1
turno.
Dado 6: embulle las armas con fuego a enemigos con espada harán quemadura nivel 1 por 1
turno.

Quemadura nivel 1: se multiplica por 1

Quemadura nivel 2: se multiplica por 2

piromántico acorazado: clase demonio

vida: 40

daño: 2

destreza: 1

dado 1: en un radio de 5 cuadros quemadura nivel 1 por 2 turnos

dado 2 y 3: 2 cuadros de distancia línea recta golpeará con la cadena haciendo daño del dado y
aturdirá por 1 turno

dado 4 y 5: tornado en área a 1 cuadro de distancia empuja 3 cuadros atrás y da quemadura 1 por
2 turnos

dado 6: cadena de fuego en línea recta a 5 cuadros jalara un aliado hacia él y le dará quemadura 2
un turno y confusión por 1 turno

Beholder: clase demonio:

al morir te dropeara el bastón ojo de behemot.

Vida: 160

Daño: 5

Destreza: 3

Dado 0 y 1: ojo qué todo lo ve: se teletransportará atrás de un aliado y pondrá el efecto miedo por
dos turnos. Tira el dado para saber en qué aliado caerá.

Dado 2 y 3: dar un tiro de 2 líneas rectas daño del dado

conjuro: 11

Dado 5 y 4: mordida: a 2 cuadros de distancia te tendrá en su boca y te moverá con el en 3 turnos,


si un aliado lo golpea, el aliado atrapado también recibira el daño y cuando te expulse recibiras
daño del dado.

Dado 7 y 6: dará rayos en forma de cruz en 2 lineas rectas.

conjuro: 1

Dado 8: maldición de 10 turnos en línea recta: en 10 turnos morirás instantáneamente

conjuro 1
dado 9: ojos para todos: los que estén en su campo de visión y se muevan en el siguiente turno
recibirán daño del dado

azota mentes: clase desconocido

Vida: 20

Detreza: 1

Dado 1 y 2:

Invoca cerebro capas de caminar 5 cuadros: si el cerebro cae en un aliado lo controlará por 2
turnos.

Dado 3 y 4:

Dará efecto de confusión a 4 cuadros de distancia por 2 turnos

Dado 5: maldición del rey durmiente: dormirás a un aliado qué este a 4 cuadros de distancia por 2
turnos

Dado 6: pondrá una marca de locura, se comerá el cerebro de un aliado después de dos marcas a
un cuadro de distancia dándole muerte instantánea

cerebro anciano: clase desconocido

vida: 30

destreza: 1

daño: 2

dado 1 y 2: silencio por 3 turnos: no se pueden usar magias.

dado 3: telequinesis: se meterá en la mente del aliado causándole estrés: dará 2 puntos de estrés
en un radio de 5 cuadros

dado 4: texto prohibido: a un aliado aleatorio le meterá confusión 2 turnos.

dado 5: dará un tiro de magia oscura a 5 cuadros de distancia, daño base los afectados tendrán
debuf de daño 1 hasta matarlo.

dado 6: gran poder: dará un tiro en línea recta máxima puede darle a mas de un aliado frente a él.
daño base del dado.
Habilidad de águila: se pueden mover en diagonal.

Arquero águila: clase animal:

Vida: 20

Daño: 2

Destreza: 3

Dispara flechas de daño del dado en línea recta.

Si toca 5 o 6 en el dado tendrá dos turnos de acción.

Aguila Lanza: clase animal

Vida: 20

Daño: 2

Detreza: 3

Distancia: 4

Habilidad:

Puede golpear entre aliados.

Dado 1 y 3: se lanzará en linea recta 5 cuadros y si topa con alguien dará daño base de dado y
empujará un cuadro

Dado 2 y 4: dará daño base del dado

Dado 5: vuelo remolino: golpeara un cuadro alrededor dando 5 de daño y empujara 3 cuadros.

Dado 6: Daño base y dará un golpe extra

Águila espada: clase animal

Vida: 20

Daño: 2

Destreza: 2

Distancia: 1

Habilidad. escudo
Dado 1 y 3: 2 golpes de daño 1

Dado 2 y 4: volará en línea recta con el que choque lo aturdirá 2 turnos

Dado 5: vuelo remolino: golpeara un cuadro alrededor dando 5 de daño y empujara 3 cuadros.

Dado 6: Daño base y dará un golpe extra

Lobos: clase animal:

Vida: 10

Daño: 1

Destreza: 5

Dado 1 y 2: te jalaran hasta atrás con ellos 2 cuadros haciendo 5 de daño

Dado 3 y 4: darán una mordida a partir del Daño del dado a 1 cuadro de distancia

Dado 5: darán dos mordidas a base del daño del dado.

Dado 6: mordida: mordida a partir del Dado del Dado y sangrado nivel 1 por 2 turnos.

sangrado nivel 1: se multiplica por 1

Caballero ruina: clase fantasma:

al morir te dropeara: espada runica

Vida: 100

Daño: 4

Destreza: 2

Escudo: de probabilidad.

Escudo: bloqueará ataques por probabilidad si golpeas su escudo tendrás -1 de daño por un turno

Dado 1 y 4:

Gran escudo: se lanzará 5 cuadros adelante y empujará al que tenga enfrente haciéndole 10 de
daño

Dado 2: maldición arma rota: lanzará un debuf al que tenga enfrente dos cuadros. Menos 2 de
daño por 2 turnos
Dado 3 y 5: Golpe distancia: 4 cuadros daño del dado

Dado 6: pisotón hará daño en área en línea recta.

El caballero recolector de almas: clase demonio:

un caballero sin rostro reclamara el alma de los que tengan la marca del diablo como dicta el
contrato, ignorara a otros que no lo tengan.

vida: ¿? si usas magia oscura: 160 hp

daño: 3

destreza: 2

en caballo: 4

al ser golpeado una vez bajara del caballo

dado 1: voces atormentadas: el personaje con la marca trato del diablo tendrá confusión 2 turnos.

dado 2: el número del diablo: tu corazón estará en pánico por 2 turnos si un enemigo te golpea
con un 6 morirás al instante por un paro cardiaco durante el efecto.

dado 3: berserker: se podrá mover a pie 5 cuadros en el caso que llegue al marcado lo tomará y lo
jalará 3 cuadro y le quitará su turno de acción.

dado 4: dará un golpe a 4 cuadros de distancia a base del daño del dado, rompe escudos de un
golpe

dado 5: dará un golpe a 4 cuadros de distancia a base del daño del dado y aturdirá al aliado, rompe
escudos de un golpe

dado 6: trato hecho: te robara el alma matándote al instante a 1 cuadro de distancia, se tirara la
moneda para saber si fallo o no.

templario de oscuridad: clase oscuridad:

un ser desconocido posee las armaduras del guerrero de fe, se dice ser almas de guerreros que
entregaron su lealtad a dios pero al ser corrompidos sus almas fueron cubierta de oscuridad, no es
cualquier fantasma, es oscuridad pura de lo que alguna vez fue una alma bondadosa.

vida: 20

daño: 3

destreza: 2
dado 1: llantos de ayuda: meterá pensamientos impuros llenos de deprecio con sus llantos, a 2
cuadros de distancia meterá depresión por un turno

dado 2: oscuridad absoluta: cegara a los aliados a 5 cuadros de distancia

dado 3: rezos inversos: lo que parecen rezos en un lenguaje desconocido traerán mala suerte a los
aliados por un turno.

dado 4 y 5: dará un golpe a 5 cuadros de distancia en área.

dado 6: se curará toda la vida al máximo.

debilidades: la fe le hará daño critico x2

templario espada:

vida: 20

daño: 2

destreza: 2

distancia: 1

habilidad: si tu arma es 1 de distancia te contra atacara cada que lo ataques con daño 1

dado 6: dara 2 golpes y te pateara 3 cuadros atrás

templario hacha:

vida: 30

daño: 3

destreza: 1

distancia: 1

habilidad: al golpear básicos te empuja 2 cuadros atrás, rompe escudos de 2 golpes

dado 6: dara daño del dado y meterá sangrado nive 1 por 2 turnos

templario curandero:

vida: 20

apoyo. 2

dado: 2

destreza: 3

distancia: 1

dado: 1, 2 y 3: curara 10 puntos al templario con menos vida.

dado 4, 5: dará un básico del daño del dado


dado 6: por 1 turno imbuirá las armas de los templarios físicos con fuego quemadura 1 por turno.

templario mago:

vida: 20

daño: 2

destreza: 2

dado 1 y 2: en línea recta dara un tiro eléctrico dara daño base y parálisis 2 turnos

dado 3 y 4: en línea recta dara un tiro de fuego dar daño base del dado y quemadura nivel 1 por 2
turnos

dado 5 y 6: los magos serán silenciados por 2 turnos

lobo gigante: clase bestia:

vida: 100

daño: 2

destreza: 3

Dado 1 y 2: te jalara hasta atrás con el 5 cuadros haciendo 5 de daño

Dado 3: dará una mordida a partir del Daño del dado a 1 cuadro de distancia

dado 4: colazo: hará daño del dado y te empujará 5 cuadros.

Dado 5: dará un aullido y aturdirá a tres cuadros de distancia por un turno y traerá una manada de
lobos frente de el

Dado 6: mordida: mordida a partir del Dado del Dado y sangrado nivel 2 por 2 turnos.

sangrado nivel 2: se multiplica por 2

chupa sangre: clase vampiro

lo que parece un humano con dientes puntiagudos despierta con sed de sangre, son seres
desconocidos ya que no sabe mucho de su existencia, pero son seres antiguos, con una gran
sabiduría en batalla y muy engañosos.

Vida: 20

Daño: 2

Destreza: 5

Distancia: 1
Habilidad: al ser golpeado correrá 5 cuadros atrás lejos del aliado qué lo golpeo

Dado 1 y 2: enamorara a un aliado a un cuadro de distancia solo puede ser desencantado si es


golpeado.

Dado 3 y 4: dará daño basó del dado y se alejara 5 cuadros atrás

Dado 5: morderá y meterá enfermedad vampírica y se curará toda la vida

Dado 6: se teletransportará atrás de un aliado aleatorio y meterá miedo.

Los demonios seres del inframundo guerras de satanas, son inmunes Al fuego.

Demonio Espada y escudo: clase: demonio

Vida: 20

Daño: 2

Destreza: 2

Distancia: 1

Habilidad:

Piel de dragón: inmunes Al fuego

Al estar por debajo de 10 puntos de vida tiene un punto más de daño.

Dado 6: meterá el daño y punto de quemadura del sol

Demonio lanza: clase: demonio

Vida: 20

Daño: 2

Destreza: 2

Distancia: 4

Habilidad:

Piel de dragón: inmunes Al fuego

. Al estar por debajo de 10 puntos de vida tiene un punto más de daño.

. puede golpear a través de los aliados

Dado 6: meterá el daño y punto de quemadura del sol

Demonio tirador: clase demonio

Vida: 10

Daño: 2
Destreza: 2

Dado 1: a un cuadro de distancia dará una mordida dando daño base del dado y meterá 5 puntos
de quemadura del sol

Dado 2: al aliado más cercano le dará un tiro que lo alejará 3 cuadros atrás a daño base del dado.

Dado 3 4 y 5: Daño base del dado aleatorio

Dado 6: flecha paralizadora: meterá daño del dado y quitará su punto de acción por un turno. A un
aliado aleatorio.

Demonio de espadón: clase demonio

Vida: 20

Daño: 3

Distancia: 1

Destreza: 1

Habilidad:

Piel de dragón: inmune al fuego

Al golpear a un aliado lo alejara 3 cuadros.

Demonio Hacha y escudo clase demonio

Vida: 10

Daño: 2

Distancia: 1

Destreza: 3

Habilidad: Rompe escudos de dos golpes.

Dado 6: dará dos golpes a base del Daño del dado.

Ejército sombra: ejercito del dios tramposo. clase: fantasma

Su misión es recolectar cuerpos de herejes qué siguen la palabra del dios tramposo. En el caso que
seas un Seguidor te ignoraran.

Asesino sombra:

Vida: 20

Daño: 1

Destreza: 5
Habilidad: cuerpos de oscuridad: tienen probabilidad para ser golpeados.

Si cae trampa: paralizara por un turno y se teletransportara atras de un aliado aleatorio y darán un
golpe

Se teletransportan a las espaldas y Golpean 2 veces

Guía sin ojos: clase fantasma

Vida: 20

Daño: 3

Distancia: 1

Detreza: 5 en caballo, destreza: 3 a pie

1 golpe para bajarlo del caballo.

Se tira moneda de probabilidad para que se mueva y golpee.

Dado 1: tramposo: quitara el turno de un aliado aleatorio.

Dado 2: absorver: en linea recta 5 cuadros de distancia absorberá 5 puntos de vida los qué estén
dentro del rango.

Dado 3: atraccion: teletransportara al aliado más alejado de la segunda puerta en el centro del
tablero y las sombras en su turno le harán focus.

Dado 4 y 5: a un cuadro de distancia dará un golpe a base del Daño y meterá Debilidad su daño
será 1.

Dado 6: subirá el daño de las sombras en 2 por 1 turno.


Dama del dolor:

Vida: 130

Daño: 3

Distancia: ¤

Destreza: 5

Habilidad: Si al comenzar su turno estas dentro de su rango de 3 cuadros de distancia. Tendrás


sangrado 2 por 1 turno, al golpear un demonio ella lo sentirá y caminará donde está el demonio
dañado.

Dado 0 Y 1: potencia los demonios dándole 1 punto de daño más por 1 turno, si no hay demonio
invocara 1

Dado 2 y 3: en forma de x dará un daño base y los afectados tendrán sangrado nivel 2 por 2
turnos. Conjuro 1

Dado 4: marca de dolor: le dará una marca de dolor a un aliado aleatorio por 1 turno, recibirán
críticos en ese turno.

Dado 5: hará inmortal un demonio aleatorio por 1 turno en el caso que no esté un demonio,
invocará 3 demonios.

Dado 6: navajas de vitalidad: A 1 cuadro de distancia meterá navajas en su cuerpo y perderá el


55% de su vida actual y también de la mana actual.

Dado 7 y 8: lealtad a la dama: te obligará a adorarla a 4 cuadros de distancia estarás aturdido por 1
turno. Si obtienes lealtad a la dama más de 2 veces te volverás un Seguidor y morirás
instantáneamente

Conjuro: 2

Dado 9: baile de cuchillas: en línea recta tirara cuchillas daño del dado

conjuro: 1
ENCANTAMIENTOS:
MAGO ARCANO: 🔮

MAGIA ELEMENTAL: Magia desarrollada por los humanos, quienes manipulan este conocimiento arcano para controlar
el combate con los elementos de la naturaleza.

----------------MECANICAS---------------

•⏳Conjuración: Para lanzar un hechizo, es necesario conjurar por algunos turnos.

•🐌Movilidad: Durante la conjuración, el mago pierde algo de movilidad.

•💢 Interrupción: El conjuro se cancelará si el mago recibe daño directo o es aturdido.

•🕳️Rango: Si el objetivo apuntado se sale del rango mientras se conjura, el mago lanzará el hechizo en la última casilla
que estuvo el objetivo.

•⏱️ Enfriamiento: Una vez ejecutado el hechizo, entrará en enfriamiento durante algunos turnos.

------------HECHIZOS-------------

Elementos: Fuego🔥, Viento💨, Tierra🪨, Rayo⚡

* Fuego 🔥: Daño extremo y gran alcance a costa de enormes consumos de maná.

🔥 proyectil de fuego: proyectil a base del Daño del dado

Alcance 5, Maná 10: Dado 1

🔥 Incinear: Elige a un objetivo en el rango. Duplica el siguiente daño por fuego y quemadura que reciba. (Las marcas son
individuales)

Alcance 3, Conjuro 1, Maná 30: Dado 2

🔥 Bolido: Proyectil directo que aplica el estado quemado (1) por 2 turnos e inflige daño del dado al impacto.

Alcance 4, Conjuro 1, Maná 40

🔥 Cometa Arcano: Elige una casilla en el rango y le arroja un poderoso cometa en llamas que explota de forma
ineludible. El impacto directo inflige daño del dado y quemadura 1 por 2 turno. Los objetivos adiacentes reciben daño
base y quemadura por 1 turno.

Alcance 5, Conjuro 2, Maná: 70: Dado 3

🔥Lanzallamas: puedes golpear 3 enemigos dentro del rango, daño del dado.

Alcanze 4, Conjuro 1, Maná: 50: Dado 4


* Viento 💨: Bajo consumo y gran utilidad pero es en extremo dependiente de los demás.

💨 Neblina: Invoca una niebla espesa en una casilla en el rango que añade probabilidad de golpe al objetivo en el
siguiente turno.

Alcance 3, Conjuro 1, Maná 10: Dado 5

💨 Vendaval: Golpea al objetivo que tiene enfrente con una corriente de viento, esto lo empuja 4 cuadros hacía atras. Si
choca con algo, recibe daño base del dado.

Alcance 1, Conjuro 1,Maná 20: Dado 6

💨 Ojo de la tormenta: Invoca un torbellino sobre sí mismo en ese turno que repele todos los proyectiles y ataques a
distancia, pero impide al mago lanzar proyectiles. El torbellino desaparece en su siguiente turno y el mago queda inmovil
mientras esté invocado el torbellino.

Alcance 0, Conjuro 1, Maná 40: Dado 7

* Tierra 🪨: Defensa absoluta y estructuras formidables a costa de una movilidad nula y enfriamientos longebos.

🪨 Trampa: Crea una trampa debajo de los pies del objetivo que detendrá su acción de inmediato.

Alcance 2, Conjuro 1, Maná 30: Dado 8

🪨 Asedio: Selecciona una casilla en el rango para catapultar una roca que inlige daño del dado y aturde al impacto.

El mago queda inmovil durante el conjuro.

Alcance 3, Conjuro 2, Maná 40: Dado 9

🪨 El Bastión: Se resguarda a sí mismo en una fortaleza rocosa que bloquea todo el daño proveniente en ese turno. El
mago quedará inerte mientras esté dentro. Al finalizar, los escombros aturden al mago por 1 turno.

Conjuro 2, Maná 40: Dado 10

🪨 Cataclysmo: Sacude violentamente la tierra para provocar daño a todos los objetivos alrededor del mago (3x3), e inflige
daño dos veces del dado. Los objetivos afectados quedarán aturdidos.

Alcance 0, Conjuro 2, Maná 60: Dado 11

* Rayo ⚡: Versátil, rápido y eficaz. Corto alcance y riesgo muy alto.


*

⚡ Shock: Golpea con una descarga al objetivo que lo aturdirá 1 turno y daño base del dado. Si el objetivo lleva
armadura, este hechizo será crítico

Alcance 1, Conjuro 1, Maná 10: Dado 12

⚡ Relámpago: Lanza un rayo directo, instantáneo e ineludible que inflige daño del dado.

Alcance 3, Conjuro 0, Maná 20: Dado 13

⚡ Rayo: Proyectil directo que inflige daño del dado al impacto y aturde 1 turno. Si el objetivo lleva armadura, este
hechizo es crítico.

Alcance 3, Conjuro 1, Maná 30: Dado 14

⚡ ¡Fulminados!: Lanza una descarga directa en linea recta qué inflije daño del dado, Los objetivos con armadura
quedarán aturdidos.

Alcance ×, Conjuro 2, Maná 60: Dado 15

⚡ Corriente: si un Enemigo te ataca, tu y el afectados serán aturdidos por 2 turnos

Alcance 0, Conjuro 1, Maná 30: Dado 16

🕸💮OSCURIDAD: Solo puede aprendida con libros prohibidos. En la mayoria para usarlas a cambio perderás Vida

Necromancia: Podrás traer un esqueleto basico solo una vez por combate.

Sacrificio: 10 marca del sol: 2: Dado 1

Control mental: Podrás mover a un Enemigo durante su turno por un turno

Sacrificio: 10 marca del sol: 2: Dado 2

Muñeco budu: darás un golpe a base del dado a cualquier distancia

Sacrificio: 10 marca del sol: 5: Dado 3

Mordida de vampiro: puedes morder a un Enemigo a 1 cuadro de distancia quitándole la mitad de su vida, solo se puede
una vez por enemigo. No boss

Sacrificio: 10 enfermedad: vampirica, marca del sol: 1 distancia: 1: Dado 4


Sombra: te convertirás en la sombra de un aliado donde se mueva apareceras atrás de él cuando lo decidas

Sacrificio: 10 marca del sol: 5: Dado 5

Un paso hacia el pasado: cuando alguien haga una acción podrás cancelarlo y regresarlo donde estaba, aliado o enemigo.

Sacrificio; 10 marca del sol: 5: Dado 6

Mata inmortales: puedes matar a los enemigos mortales dándoles barra de vida, perfecto para jugarle chueco al diablo.

Sacrificio: 20 marca del sol: 6 dado 7

Proyectil de oscuridad: Dispara un proyecto que al impactar dará daño del dado base y miedo por 2 turno

Sacrificio: 5 marca del sol: 2 dado 8

Egendro del mal: si eres un engendro mal hecho puedes convertirte en un Enemigo básico por 2 turno.

Sacrificio: 5 marca del sol: 1 dado 9

Oscuridad: bufeara la arma de un aliado o la tuya con oscuridad por 1 turno, la oscuridad hará crítico a cualquier enemigo
menos a los seres de oscuridad

Sacrificio: 5 marca del sol: 3 dado 10

Absorcion: atraerás a ti a un Enemigo y le metaras miedo por 2 turnos

Sacrificio: 10 marca del sol: 5 dado 11


MAGIA DE SANTO:

La misión de la magia de un santo es proteger y fortalecer al aliado.

Elementos agua:

Nivel 1:

Gota de agua:

Habilidad: elige un objetivo curandolo la cantidad del dado base.

Distancia: 1, Conjuro 0, Maná 10: dado 1

Lluvia de alivio:

Habilidad: elige un objetivo para quitarle el estado quemado

Distancia: 1, Conjuro 1, Maná 10: dado 2

Paso de agua:

Habilidad: tu Destreza será de 4 por 1 turno

Mana: 30 Conjuro: 2: dado 3

Corriente de agua:

Habilidades: Empuja un Enemigo 4 cuadros atras

Distancia: 2 Mana: 30 Conjuro: 2: dado 4

Látigo de agua:

Habilidades: jala un aliado 2 cuadros hacía el

Distancia 3, Mana: 30, Conjuro: 1, dado 5

Gran curación de agua:

Habilidad: cura a base del dado en una casilla y a los adyacente.

Distancia 4 Conjuro: 1 Mana: 50: dado 6

Escudo de agua:

Habilidad: escoge al objetivo dándole un escudo qué ignorara golpe Enemigo una vez.

Distancia: 1 Mana: 60 Conjuro: 2, dado 7


Luz:

Arma bendita:

Bufeara solo espadas aliadas con la fe, La fe le hará crítico a los demonios y seres de oscuridad por 1 turno

Distancia 2, Conjuro 1, mana: 30, dado 8

Rayo de luz: cegara un Enemigo por 2 turno metiéndole probabilidad a su golpes

Distancia: 2, Conjuro 1, Maná: 40, dado 9

Iluminación: borrara los efectos de confusión y cegara a un aliado.

Distancia: 2, Conjuro 0, Maná: 40, dado 10

Hechizo de calma: quitara el miedo a un aliado y los que tengan miedo por fobias o traumas solo por 1 turno.

Distancia: 3, Conjuro 1, Maná: 40, dado 11

Angel guardián:

Le dará supervivencia por 1 turno a un aliado, se quedara a 1 de vida si llega a morir solo durante el efecto

Distancia: 2, Conjuro 1, Maná: 60 dado 12

Subida de adrenalina:

Un aliado podrá atacar dos veces en su siguiente turno

Distancia: 2, Conjuro 1, Maná: 50 dado 13

Reloj de arena:

Le dará dos acciones a un aliado.

Distancia: 1 Conjuro 1, mana: 60 dado 14

TIENDA:

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