DND Volumen 5
DND Volumen 5
VERSION LEGO
DUNGEONS AND DRAGONS:
INTRODUCCION:
RAZA:
azul: Humano:
Fuerza (FUE): +2
DESTREZA (DES): -5
Constitución (CON): +5
verde:
elfo:
beneficios:
. gran poeta y musico: pueden tener la clase bardo.
. no tienen probabilidad en el arco
VIDA: 30 PESO: 2
Fuerza (FUE): -5
Destreza (DES): +2
Constitución (CON): -5
Sabiduría (SAB): +5
amarillo: semi orco:
beneficios:
. nulo conocimiento mágico: no puedes usar magia
Fuerza (FUE): +5
Destreza (DES): -5
Constitución (CON): +5
Inteligencia (INT): -6
Sabiduría (SAB): -6
morado: tieflings:
VIDA: 40 PESO: 2
Fuerza (FUE): -4
Destreza (DES): +5
Constitución (CON): -3
Inteligencia (INT): +5
ROJO: DRACONICO
. Piel de reptil: inmune al quemado
VIDA: 50 PESO: 2
Fuerza (FUE): +5
Destreza (DES): -3
Constitución (CON): +5
Sabiduría (SAB): +3
NIVELACION:
Cada 10 niveles será un punto de peso el limite por personaje son 10 puntos extras de peso
Quemadura, sangrado:
vampirismo: tendrás 20 de vida base y tus armas tendrán -1 de daño, la única manera de curarlo es en el
balance
Fobias:
dado 5: nictofobia: miedo a la oscuridad te dará miedo permanente en la dungeon al menos que tengas una
linterna en mano.
5 punto de estrés al perder un aliado, 3 de estrés al estar al borde de la muerte a partir de menos
10 puntos de vida
Trauma agudo: Se produce tras un solo evento estresante o peligroso. 10 de estrés: sus recuerdos
del pasado le traerán miedo por los primeros 2 turnos al entrar en batalla
MARCAS:
MARCA DE ASESINO: para conseguirla deberás matar a un aliado a cambio de matarlo podrás
obtener sus objetos y su oro.
MARCA DE VIOLADOR: para conseguirlo deberás de violar a un aliado en el ritual del dios Rher el
dios tramposo.
1: ogro
2: caballero ruina
6: beholder
en el caso de ganarle a los caballeros dorado tienes una carta llave garantizada.
6- THRONE: se invocará un cofre en el cuarto: para abrirlo se tirará el dado de probabilidad
para identificar un mimic. si tienes una carta llave será un cofre real garantizado.
dado 6: necromante
dado 5: 2 sombras
dado 4: encuentran un libro de una fuente desconocido, que decides lo leerás o lo dejaras ahí:
dado 5: uno de tus aliados busca alimento, quiere tomarlo, pero todo apunta a una trampa: ¿la
tomaras o lo dejaras?
20- SUN: quemadura del dios termina: mientras mas tiempo pases en la dungeon la
quemadura en tu cuerpo se hará mas grande teniendo la posibilidad de perder la cordura
si toca 20 veces la carta te convertirás en un monstruo. la única manera de reducir la
quemadura es en la balanza.
dado 1: demonio escudo
dado 2: demonio lanza
dado 3: demonio gran espada
dado 4: demonio hacha
dado 5: demonio tirador
dado 6: demonio escudo
21- COMET: un objeto extraño cayó del cielo
dado 1: tesoro de valor 100
dado 2: tesoro de valor 200
dado 3: tesoro de valor 300
dado 4: tesoro de valor 400
dado 5: tesoro de valor 500
dado 6: tesoro de valor 600
22- THE STAR: un ser desconocido más allá de lo inexplicable hace aparición en las esquinas
más oscuras de la dungeon:
dado 1 y 3: 1 azota mentes
dado 2 y 4: 2 azota mentes
dado 5 y 6: 2 azota mentes y 1 cerebro anciano
23- JUDGMENT: lo que parecen unas tres damas sentadas en una balanza parecen entrar
dentro de las mentes de nuestros héroes ellas pueden escuchar en lo más profundo de sus
pensamientos de cada uno de ellos: TODO EN SU PRESENCIA SERA JUZGADO: pueden
decidir entregar a uno de sus aliados con la marca de asesino, caníbal o violador. el
juzgado tirara cara o cruz:
cara: vive
cruz: muere
24- THE LOVERS: los héroes se encuentran a dos demonios tomados de los brazos entre ellos
parece a ver mucho amor, uno de ellos te invita a hacer el amor para hacer la ceremonia
de la diosa sylvian: la diosa del amor y la fertilidad: escoge a dos de tus personajes para
que tengan sexo así podrán comenzar con la ceremonia mientras más tiempo lo hagan sus
cuerpos podrán tener un efecto dependiendo de lo que caiga en el dado:
Dado 1 y 2: sus cuerpos se unirán, pero no eran compatibles, se convertirán en un
engendro mal hecho:
Clase: engendro mal hecho
Vida: 20
Peso: 1
Dado 3: sus cuerpos no se unirán, pero tendrán traumas por lo sucedido: + 10 de estrés
Dado 4:
Clase: monstruo
Vida: 30
Peso: 2
Debilidad y fortaleza:
. Cerebro débil:
. Miedo al fuego: si está en llamas tendrá miedo permanente hasta que la llama sea apagada
Habilidad: fuerza bruta: en el dado 6 aparte del daño del dado aturdirá al enemigo si lleva
arma cuerpo a cuerpo
Dado 5 y 6:
Se unirán los cuerpos creando un ser perfecto, la vil imagen del amor humanizado en carne
propia:
Clase: demonio
Vida: 80
Peso: 5
Debilidad y fortaleza:
. Inmune al estrés
. Inmune al miedo
. Tiene la capacidad de leer lo prohibido
30- THE TOWER: estarás obligado a pasar un nivel mas para poder salir del juego.
31- WHEEL OF FORTUNE: insecto entrara en batalla
32- THE HEROPHANT: aparecerá un vampiro en batalla:
vampiro
THRONE:
DADO 1: ARMADURA O CAPA
CARA: ARMADURA
TRAMPA: CAPA
DADO 2: SWORD
DADO 3: WANDS
DADO 4: LIBROS
DADO 5: ESCUDOS
DADO 6: ARCOS
equipamiento:
Nivel 1:
Hombreras de cuero: 1
Vida: +10
Peso: ~
Sombrero de mago: 2
Vida: +1
Poder mágico: +5
Defensa mágica: 10
Peso: ~
Casco de novato: 3
Vida: +10
Peso: 1/2
Casco de soldado: 4
Vida: + 10
Peso: ½
Capucha de asesino: 5
Vida: +1
Destreza: +1
Peso: ~
Vida: +20
Peso: 1/2
Hombreras de hierro: 7
Vida: + 15
Peso: 1/2
Capucha azul: 8
Vida: +2
Peso: 1/2
Capucha roja: 9
Vida: +2
Peso: 1/2
Bufanda pequeña: 10
vida: +5
peso: -
Bufanda grande: 11
vida: +10
peso: -
bufanda rosa: 12
vida: +5
peso: -
vida: +2
peso: ½
Hombreras de hierro: 14
vida: +15
Peso: 1
Bufanda de asesino: 15
Vida: +1
Peso: ~
Destreza: +1
Bufanda de agodon: 16
Vida: +1
Peso:~
Nivel 2:
Casco skyrim: 1
Vida: +30
Peso: 1
Pechera de malla: 2
Vida: +20
Peso: 1
Falda de malla: 3
Vida:+10
Peso: 1/2
Vida: +30
Peso: 1
Vida: +30
Peso: 1
Vida: +20
Peso: 1
Pechera de plata: 7
Vida: +20
Peso: 1
Vida: +25
Peso: 1
capucha de huesos
Casco de demonio: 9
Vida: +30
Peso: 1
Cubre brazos: 1
Vida: +10
Peso: 1
Falda negra: 2
Vida: +15
Peso: 1
Falda blanca: 3
Vida: +15
Peso: 1
Habilidad:
Vida: +20
Peso: 1
Vida: +20
Peso: 1
Vida: +40
Peso: 2
Vida: +40
Peso: 2
Vida: +50
Peso: +3
Vida: +40
Peso: 2
Nivel 4:
Vida: +50
Peso: 3
Habilidad: Si tu personaje es un humano tendrá +1 de daño en armas con fe y de plata, los aliados
también
Vida: +50
Peso: 3
Peso: 3
Vida: +50
Peso: 3
Vida: +30
Peso: 2
Vida: +30
Peso: 2
Vida: +30
Peso: 2
Pechera roja: 8
Vida: +40
Peso: 2
casco vela: 9
vida: +50 peso: 3
armas:
Iniciales:
Daño: 1
Distancia: 1
Destreza: 2
Daño: 1
Distancia: 1
Destreza: 3
Barita rama:
Poder mágico: 1
Destreza: 2
Mana: 50
Lanza de hueso:
Daño: 1
Distancia: 3
Destreza: 2
Arco de madera:
Daño probabilidad: 2
Distancia: 7
Destreza: 1
zanahoria dorada:
Apoyo: 1
destreza: 2
Mana: 50
Nivel 1:
Hacha corta: 1
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Espada corta: 2
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Espada de novato: 3
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Pala reforzada: 4
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 3
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Nivel 2:
Cuchillas: 1
Destreza: 5
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 3
Hacha de hierro: 3
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 3
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 3
Lanza en punta: 5
Daño 2:
Distancia: 3
Destreza: 2
Puede golpear dos enemigos dentro del rango y puede pegar a través de aliados en el rango.
Nivel 3:
Espada puntiaguda: 1
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Habilidad:
Espada larga: 2
Daño: 2
Distancia: 3
Destreza:2
Habilidad:
Espada ancha: 3
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Habilidad:
Parry al Daño será divido en 2 y debe de tirar el dado de probabilidad: la arma será rota si el
enemigo lleva Hacha o es un gigante. Esta Habilidad solo se puede usar sin escudo
Espada de oro: 4
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Habilidad: por cada enemigo muerto ganas un punto de suerte con 5 puntos podrás ver lo que hay
al otro cuarto.
Espada de soldado: 5
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Habilidad: al tocar un 6 el siguiente golpe asegura un 10 de daño
Daño: 2
Distancia: 4
Destreza: 2
Habilidad: Puede golpear a dos enemigos dentro del rango y atrás vez de los aliados.
daño: 2
distancia: 1
habilidad: si el enemigo tiene hacha o espadón tiras dado de probabilidad para contra atacar
Nivel 4:
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Habilidad: puedes activar paso raudo: su siguiente movimiento será de Destreza: 5 y empujará dos
cuadros al enemigo. Se puede activar de nuevo después de 5 turn.
Daño: 2 si es enano: 3
Distancia: 1
Destreza: 2
Habilidad: si lo porta un enano podrá hacer a partir del 5 y 6 un golpe extra con Daño 2.
Mazo de hierro: 3
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 3
Estoque: 4
Daño: 2
Distancia: 2
Destreza: 3
Habilidad: estocada rápida: dará 3 golpes de daño 1 , esta Habilidad se usará de nuevo después de
4 turnos. Esta Habilidad no se puede usar con escudo
Hacha larga: 5
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 3
Espada tiburón: 6
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 3
Habilidad: sangrado nivel 2 por 2 turnos a partir del Dado 6.
Espada de templario: 7
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Habilidad: crucifixión: los demonios serán quemados a 3 cuadros de distancia con las plegarias del
guerrero metiéndole quemadura de nivel 2 por 3 turnos, esta Habilidad se puede usar después de
3 turnos.
Daño: 2
Distancia: 4
Destreza: 2
Habilidad: Puede pegar atreves de aliados y puede golpear dos enemigos en el rango
Alabarda: 9
Daño: 3
Distancia: 2
Destreza: 1
Habilidad:
Cuchillas: 10
Daño: 1
Destreza: 5
Distancia: 1
Habilidad: Si el enemigo tiene un arma mayor de 2 puntos de daño podrás tirar probabilidad para
esquivar.
. golpeas 2 veces.
Espada renegado: 11
Daño: 2
Destreza: 2
Distancia: 1
Habilidad: golpeas una segunda vez con daño 1 si el enemigo tiene 10 puntos más de vida que tú.
Nivel 5:
Daño: 2 si es enano 3
Distancia: 1
Destreza: 2 si es enano: 3
Habilidad de enano:
Si es enano podrá usar Habilidad corte redondo: Podrá golpear a varios enemigos a sus lados.
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Habilidad:
Plata hace crítico por x2 a los muertos. baile filoso: atacaras una vez más con Daño 3 si eres elfo.
Para volver usar después de 3 turnos.
Lanza de plata: 3
Daño: 2
Distancia: 4
Destreza: 2
Habilidad: puedes atacar atravez de los aliados y dentro del rango pegarles a dos enemigos. La
plata hace crítico x2 a los muertos.
Defensa violenta: si estas alado de un aliado cuando el aliado sea atacó cuerpo a cuerpo tienes
probabilidad de defenderlo atacando al enemigo. Tira dado moneda de probabilidad.
Espada de plata: 4
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Habilidad:
Furia:
Daño: 3
Distancia: 2
Destreza: 1
Corte pesado:
hacha de enano: 6
daño: 2
distancia: 1
Katana de hierro: 7
Daño: 2
Destreza: 4
Distancia: 1
Nivel 6:
Solo se consiguen matando boss o con misiones
secundarias.
Espadas arcanas:
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 2
Habilidad:
Mana: 50
Maná 50
ESCUDOS:
Escudo verde 1
Escudo calavera 5
Escudo de sacrificio 19
Escudo de santo 20
ARCOS:
NIVEL 1:
Ballesta: 1
Daño de probabilidad: 1
Distancia: 7
Destreza: 2
Arco de hierro:2
Daño de probabilidad: 2
Distancia: 7
Destreza: 1
nivel 2:
Arco negro: 1
Daño probabilidad: 2
Distancia: 7
Destreza: 1
Habilidad: lluvia de flechas: en línea recta puede golpear a varios enemigos al mismo tiempo.
nivel 3:
Arco encantado: 1
Daño: 2 de probabilidad
Destreza: 1
Distancia: 7
nivel 4:
nivel 5:
mosquete 1
Daño de probabilidad: 3
Distancia: 7
Destreza: 1
Arco de aguila: 2
Daño: 2 de probabilidad
Distancia: 7
MAGO:
nivel 1
Barita: 1
Daño mágico: 2
Destreza: 2
mana: 100
nivel 2:
Daño mágico: 2
destreza: 2
mana: 170
nivel 3:
bastón natural: 1
daño mágico: 2
destreza: 2
mana: 170
Bastón lanza: 1
daño mágico: 2
mana: 200
destreza: 2
daño: 2 distancia: 2
bastón dragón: 2
daño mágico: 2
mana: 200
destreza: 2
mana: 50 conjuro: 0
Baston caldero: 3
daño mágico: 2
mana: 200
destreza: 2
mana: 40 conjuro: 0
nivel 5 BOSS:
daño mágico: 3
destreza: 2
mana: 200
habilidad: ojo que todo lo ve: te puedes teletransportar atrás de un aliado a cualquier distancia del
tablero
mana: 60 conjuro: 2
APOYO:
NIVEL: 1
bulto medico: 1
apoyo: 2
destreza: 2
mana: 80
NIVEL 2:
poción roja:1
apoyo: 2
destreza: 2
mana: 100
pajarito:2
apoyo: 2
destreza: 2
mana: 100
habilidad: si te quedas con menos de 15 puntos de vida podrás tener una destreza de 7 por 1 turno.
nivel 3:
guitarra de bardo: 1
apoyo: 2
mana: 130
destreza: 2
habilidad: si eres elfo puedes usar canto si toca 20 puedes persuadir cualquier ser.
libro de fuego: 1
apoyo: 2
mana: 130
destreza: 2
habilidad: arma en llamas: bufeara las espadas con fuego quemado 1 por un turno
apoyo: 2
mana: 130
destreza: 2
nivel 5:
libro de poder: 1
apoyo: 2
mana: 170
destreza: 2
libro vampírico: 2
apoyo: 2
mana: 170
destreza: 2
habilidad: destierro vampirico: desde los textos antiguos podras aturdir a un vampiro con el rezo:
aturdir un vampiro por 1 turno
apoyo: 2
mana: 170
destreza: 2
libro fantasma
apoyo: 2
mana: 170
destreza: 2
habilidad: si cae un 6 en las curaciones tendrán los aliados un punto de destreza en su siguiente
turno.
libro sonrisa: 4
apoyo: 2
mana: 170
destreza: 2
Una magia oscura proveniente de las mazmorras controla a esas grandes armaduras antiguas, son
resistentes y con una fuerza sobre humana y combaten de una manera elegante y a la vez
violenta, tener un uno contra uno con un caballero oscuro puede ser una muerte segura.
Vida: 50 = dorado: 70
Daño: 2= dorado: 3
Destreza: 1
. Habilidad dado 5: al que tenga enfrente lo jalará hacia el quitándole su punto de acción en el caso
que ya lo tenga cerca dentro de dos cuadros le dará un golpe de daño del dado.
Habilidad dado 1: dará un golpe con el escudo aturdiendo a 2 cuadros de distancia por un turno se
puede desviar con escudo
Habilidad dado 3 y 4: dará un daño en área de dos cuadros de daño del dado
Daño: 2 = dorado: 3
Destreza: 1
Habilidad dado 2: empujara a un aliado qué este a 2 de distancia empujándolo 5 cuadros atrás
Habilidad dado 5: hará un disparo a dos aliados de daño del dado aleatorio puede tocarle a
consecutivo a uno.
Esqueletos de antiguos Exploradores qué murieron en las mazmorras del miedo, seres capas de
revivir en combate luchando de la misma manera que hacían en su tiempo con vida.
Vida: 30
Destreza: 1
Habilidad de dado 1 y 2:
Habilidad de dado 2 y 3:
Habilidad de dado 4 y 5:
Habilidad de dado 6:
Potenciará a los esqueletos 10 de vida más y tendrán 1 punto más de daño sus siguientes ataques
Vida: 10
Daño: 1
Destreza: 3
Distancia: 1
Vida: 20
Daño: 2
Destreza: 2
Distancia: 1
Vida: 20
Daño: 2
Destreza: 2
Distancia: 1
Cadena:
Vida: 20
Distancia: 3 cuadros
Daño: 2
Destreza: 2
Puede golpear a tres enemigos en línea qué estén dentro de los tres cuadros de distancia.
Vida: 10
daño: 2
Destreza: 5
Distancia: 1 cuadro
vida: 130
daño: 4
destreza: 1
Enemigo con mucha fuerza capaz de empujar a los aliados, con mucha resistencia capas de dañar
en área.
Habilidad de dado 1 y 2:
conjuro: 1
Habilidad de dado 3 y 4:
correrá hacia adelante hasta chocar con algo o alguien haciendo daño del dado
conjuro 1
Habilidad de dado 5:
dentro de un rango de 5 cuadros de distancia dará un golpe de daño del dado que empujará 10
cuadros, puede ser desviado el daño con escudo, pero se romperá y si será empujado.
conjuro: 1
Habilidad de dado 6:
Vida: 20
Daño: 2
Destreza:2
Dado 1: un proyectil daño del dado a distancia máxima línea recta, quemadura nivel 1 por 1 turno
Dado 2 y 3: prende en llamas cuatro cuadros adelante de el y se quitara hasta que vuelva a tocar:
si terminas el turno ahí recibes daño del dado o si estabas ahí al ser tirado el hechizo.
Dado 4 y 5: tira un proyectil de daño del dado a distancia máxima y aplica quemadura nivel 2 por 1
turno.
Dado 6: embulle las armas con fuego a enemigos con espada harán quemadura nivel 1 por 1
turno.
vida: 40
daño: 2
destreza: 1
dado 2 y 3: 2 cuadros de distancia línea recta golpeará con la cadena haciendo daño del dado y
aturdirá por 1 turno
dado 4 y 5: tornado en área a 1 cuadro de distancia empuja 3 cuadros atrás y da quemadura 1 por
2 turnos
dado 6: cadena de fuego en línea recta a 5 cuadros jalara un aliado hacia él y le dará quemadura 2
un turno y confusión por 1 turno
Vida: 160
Daño: 5
Destreza: 3
Dado 0 y 1: ojo qué todo lo ve: se teletransportará atrás de un aliado y pondrá el efecto miedo por
dos turnos. Tira el dado para saber en qué aliado caerá.
conjuro: 11
conjuro: 1
conjuro 1
dado 9: ojos para todos: los que estén en su campo de visión y se muevan en el siguiente turno
recibirán daño del dado
Vida: 20
Detreza: 1
Dado 1 y 2:
Invoca cerebro capas de caminar 5 cuadros: si el cerebro cae en un aliado lo controlará por 2
turnos.
Dado 3 y 4:
Dado 5: maldición del rey durmiente: dormirás a un aliado qué este a 4 cuadros de distancia por 2
turnos
Dado 6: pondrá una marca de locura, se comerá el cerebro de un aliado después de dos marcas a
un cuadro de distancia dándole muerte instantánea
vida: 30
destreza: 1
daño: 2
dado 3: telequinesis: se meterá en la mente del aliado causándole estrés: dará 2 puntos de estrés
en un radio de 5 cuadros
dado 5: dará un tiro de magia oscura a 5 cuadros de distancia, daño base los afectados tendrán
debuf de daño 1 hasta matarlo.
dado 6: gran poder: dará un tiro en línea recta máxima puede darle a mas de un aliado frente a él.
daño base del dado.
Habilidad de águila: se pueden mover en diagonal.
Vida: 20
Daño: 2
Destreza: 3
Vida: 20
Daño: 2
Detreza: 3
Distancia: 4
Habilidad:
Dado 1 y 3: se lanzará en linea recta 5 cuadros y si topa con alguien dará daño base de dado y
empujará un cuadro
Dado 5: vuelo remolino: golpeara un cuadro alrededor dando 5 de daño y empujara 3 cuadros.
Vida: 20
Daño: 2
Destreza: 2
Distancia: 1
Habilidad. escudo
Dado 1 y 3: 2 golpes de daño 1
Dado 5: vuelo remolino: golpeara un cuadro alrededor dando 5 de daño y empujara 3 cuadros.
Vida: 10
Daño: 1
Destreza: 5
Dado 3 y 4: darán una mordida a partir del Daño del dado a 1 cuadro de distancia
Dado 6: mordida: mordida a partir del Dado del Dado y sangrado nivel 1 por 2 turnos.
Vida: 100
Daño: 4
Destreza: 2
Escudo: de probabilidad.
Escudo: bloqueará ataques por probabilidad si golpeas su escudo tendrás -1 de daño por un turno
Dado 1 y 4:
Gran escudo: se lanzará 5 cuadros adelante y empujará al que tenga enfrente haciéndole 10 de
daño
Dado 2: maldición arma rota: lanzará un debuf al que tenga enfrente dos cuadros. Menos 2 de
daño por 2 turnos
Dado 3 y 5: Golpe distancia: 4 cuadros daño del dado
un caballero sin rostro reclamara el alma de los que tengan la marca del diablo como dicta el
contrato, ignorara a otros que no lo tengan.
daño: 3
destreza: 2
en caballo: 4
dado 1: voces atormentadas: el personaje con la marca trato del diablo tendrá confusión 2 turnos.
dado 2: el número del diablo: tu corazón estará en pánico por 2 turnos si un enemigo te golpea
con un 6 morirás al instante por un paro cardiaco durante el efecto.
dado 3: berserker: se podrá mover a pie 5 cuadros en el caso que llegue al marcado lo tomará y lo
jalará 3 cuadro y le quitará su turno de acción.
dado 4: dará un golpe a 4 cuadros de distancia a base del daño del dado, rompe escudos de un
golpe
dado 5: dará un golpe a 4 cuadros de distancia a base del daño del dado y aturdirá al aliado, rompe
escudos de un golpe
dado 6: trato hecho: te robara el alma matándote al instante a 1 cuadro de distancia, se tirara la
moneda para saber si fallo o no.
un ser desconocido posee las armaduras del guerrero de fe, se dice ser almas de guerreros que
entregaron su lealtad a dios pero al ser corrompidos sus almas fueron cubierta de oscuridad, no es
cualquier fantasma, es oscuridad pura de lo que alguna vez fue una alma bondadosa.
vida: 20
daño: 3
destreza: 2
dado 1: llantos de ayuda: meterá pensamientos impuros llenos de deprecio con sus llantos, a 2
cuadros de distancia meterá depresión por un turno
dado 3: rezos inversos: lo que parecen rezos en un lenguaje desconocido traerán mala suerte a los
aliados por un turno.
templario espada:
vida: 20
daño: 2
destreza: 2
distancia: 1
habilidad: si tu arma es 1 de distancia te contra atacara cada que lo ataques con daño 1
templario hacha:
vida: 30
daño: 3
destreza: 1
distancia: 1
dado 6: dara daño del dado y meterá sangrado nive 1 por 2 turnos
templario curandero:
vida: 20
apoyo. 2
dado: 2
destreza: 3
distancia: 1
templario mago:
vida: 20
daño: 2
destreza: 2
dado 1 y 2: en línea recta dara un tiro eléctrico dara daño base y parálisis 2 turnos
dado 3 y 4: en línea recta dara un tiro de fuego dar daño base del dado y quemadura nivel 1 por 2
turnos
vida: 100
daño: 2
destreza: 3
Dado 3: dará una mordida a partir del Daño del dado a 1 cuadro de distancia
Dado 5: dará un aullido y aturdirá a tres cuadros de distancia por un turno y traerá una manada de
lobos frente de el
Dado 6: mordida: mordida a partir del Dado del Dado y sangrado nivel 2 por 2 turnos.
lo que parece un humano con dientes puntiagudos despierta con sed de sangre, son seres
desconocidos ya que no sabe mucho de su existencia, pero son seres antiguos, con una gran
sabiduría en batalla y muy engañosos.
Vida: 20
Daño: 2
Destreza: 5
Distancia: 1
Habilidad: al ser golpeado correrá 5 cuadros atrás lejos del aliado qué lo golpeo
Los demonios seres del inframundo guerras de satanas, son inmunes Al fuego.
Vida: 20
Daño: 2
Destreza: 2
Distancia: 1
Habilidad:
Vida: 20
Daño: 2
Destreza: 2
Distancia: 4
Habilidad:
Vida: 10
Daño: 2
Destreza: 2
Dado 1: a un cuadro de distancia dará una mordida dando daño base del dado y meterá 5 puntos
de quemadura del sol
Dado 2: al aliado más cercano le dará un tiro que lo alejará 3 cuadros atrás a daño base del dado.
Dado 6: flecha paralizadora: meterá daño del dado y quitará su punto de acción por un turno. A un
aliado aleatorio.
Vida: 20
Daño: 3
Distancia: 1
Destreza: 1
Habilidad:
Vida: 10
Daño: 2
Distancia: 1
Destreza: 3
Su misión es recolectar cuerpos de herejes qué siguen la palabra del dios tramposo. En el caso que
seas un Seguidor te ignoraran.
Asesino sombra:
Vida: 20
Daño: 1
Destreza: 5
Habilidad: cuerpos de oscuridad: tienen probabilidad para ser golpeados.
Si cae trampa: paralizara por un turno y se teletransportara atras de un aliado aleatorio y darán un
golpe
Vida: 20
Daño: 3
Distancia: 1
Dado 2: absorver: en linea recta 5 cuadros de distancia absorberá 5 puntos de vida los qué estén
dentro del rango.
Dado 3: atraccion: teletransportara al aliado más alejado de la segunda puerta en el centro del
tablero y las sombras en su turno le harán focus.
Dado 4 y 5: a un cuadro de distancia dará un golpe a base del Daño y meterá Debilidad su daño
será 1.
Vida: 130
Daño: 3
Distancia: ¤
Destreza: 5
Dado 0 Y 1: potencia los demonios dándole 1 punto de daño más por 1 turno, si no hay demonio
invocara 1
Dado 2 y 3: en forma de x dará un daño base y los afectados tendrán sangrado nivel 2 por 2
turnos. Conjuro 1
Dado 4: marca de dolor: le dará una marca de dolor a un aliado aleatorio por 1 turno, recibirán
críticos en ese turno.
Dado 5: hará inmortal un demonio aleatorio por 1 turno en el caso que no esté un demonio,
invocará 3 demonios.
Dado 7 y 8: lealtad a la dama: te obligará a adorarla a 4 cuadros de distancia estarás aturdido por 1
turno. Si obtienes lealtad a la dama más de 2 veces te volverás un Seguidor y morirás
instantáneamente
Conjuro: 2
Dado 9: baile de cuchillas: en línea recta tirara cuchillas daño del dado
conjuro: 1
ENCANTAMIENTOS:
MAGO ARCANO: 🔮
MAGIA ELEMENTAL: Magia desarrollada por los humanos, quienes manipulan este conocimiento arcano para controlar
el combate con los elementos de la naturaleza.
----------------MECANICAS---------------
•🕳️Rango: Si el objetivo apuntado se sale del rango mientras se conjura, el mago lanzará el hechizo en la última casilla
que estuvo el objetivo.
•⏱️ Enfriamiento: Una vez ejecutado el hechizo, entrará en enfriamiento durante algunos turnos.
------------HECHIZOS-------------
🔥 Incinear: Elige a un objetivo en el rango. Duplica el siguiente daño por fuego y quemadura que reciba. (Las marcas son
individuales)
🔥 Bolido: Proyectil directo que aplica el estado quemado (1) por 2 turnos e inflige daño del dado al impacto.
🔥 Cometa Arcano: Elige una casilla en el rango y le arroja un poderoso cometa en llamas que explota de forma
ineludible. El impacto directo inflige daño del dado y quemadura 1 por 2 turno. Los objetivos adiacentes reciben daño
base y quemadura por 1 turno.
🔥Lanzallamas: puedes golpear 3 enemigos dentro del rango, daño del dado.
💨 Neblina: Invoca una niebla espesa en una casilla en el rango que añade probabilidad de golpe al objetivo en el
siguiente turno.
💨 Vendaval: Golpea al objetivo que tiene enfrente con una corriente de viento, esto lo empuja 4 cuadros hacía atras. Si
choca con algo, recibe daño base del dado.
💨 Ojo de la tormenta: Invoca un torbellino sobre sí mismo en ese turno que repele todos los proyectiles y ataques a
distancia, pero impide al mago lanzar proyectiles. El torbellino desaparece en su siguiente turno y el mago queda inmovil
mientras esté invocado el torbellino.
* Tierra 🪨: Defensa absoluta y estructuras formidables a costa de una movilidad nula y enfriamientos longebos.
🪨 Trampa: Crea una trampa debajo de los pies del objetivo que detendrá su acción de inmediato.
🪨 Asedio: Selecciona una casilla en el rango para catapultar una roca que inlige daño del dado y aturde al impacto.
🪨 El Bastión: Se resguarda a sí mismo en una fortaleza rocosa que bloquea todo el daño proveniente en ese turno. El
mago quedará inerte mientras esté dentro. Al finalizar, los escombros aturden al mago por 1 turno.
🪨 Cataclysmo: Sacude violentamente la tierra para provocar daño a todos los objetivos alrededor del mago (3x3), e inflige
daño dos veces del dado. Los objetivos afectados quedarán aturdidos.
⚡ Shock: Golpea con una descarga al objetivo que lo aturdirá 1 turno y daño base del dado. Si el objetivo lleva
armadura, este hechizo será crítico
⚡ Relámpago: Lanza un rayo directo, instantáneo e ineludible que inflige daño del dado.
⚡ Rayo: Proyectil directo que inflige daño del dado al impacto y aturde 1 turno. Si el objetivo lleva armadura, este
hechizo es crítico.
⚡ ¡Fulminados!: Lanza una descarga directa en linea recta qué inflije daño del dado, Los objetivos con armadura
quedarán aturdidos.
🕸💮OSCURIDAD: Solo puede aprendida con libros prohibidos. En la mayoria para usarlas a cambio perderás Vida
Necromancia: Podrás traer un esqueleto basico solo una vez por combate.
Mordida de vampiro: puedes morder a un Enemigo a 1 cuadro de distancia quitándole la mitad de su vida, solo se puede
una vez por enemigo. No boss
Un paso hacia el pasado: cuando alguien haga una acción podrás cancelarlo y regresarlo donde estaba, aliado o enemigo.
Mata inmortales: puedes matar a los enemigos mortales dándoles barra de vida, perfecto para jugarle chueco al diablo.
Proyectil de oscuridad: Dispara un proyecto que al impactar dará daño del dado base y miedo por 2 turno
Egendro del mal: si eres un engendro mal hecho puedes convertirte en un Enemigo básico por 2 turno.
Oscuridad: bufeara la arma de un aliado o la tuya con oscuridad por 1 turno, la oscuridad hará crítico a cualquier enemigo
menos a los seres de oscuridad
Elementos agua:
Nivel 1:
Gota de agua:
Lluvia de alivio:
Paso de agua:
Corriente de agua:
Látigo de agua:
Escudo de agua:
Habilidad: escoge al objetivo dándole un escudo qué ignorara golpe Enemigo una vez.
Arma bendita:
Bufeara solo espadas aliadas con la fe, La fe le hará crítico a los demonios y seres de oscuridad por 1 turno
Hechizo de calma: quitara el miedo a un aliado y los que tengan miedo por fobias o traumas solo por 1 turno.
Angel guardián:
Le dará supervivencia por 1 turno a un aliado, se quedara a 1 de vida si llega a morir solo durante el efecto
Subida de adrenalina:
Reloj de arena:
TIENDA: