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GDD - Contenidos

La plantilla para un concepto de diseño de juego (GDD) incluye secciones clave como el título provisional, declaración del concepto, géneros, audiencia objetivo y puntos de venta únicos. También abarca el diseño de producto, que detalla la experiencia del jugador, estilo visual y de audio, monetización, plataformas y tecnología. Finalmente, se centra en el diseño de sistemas de juego, incluyendo ciclos de gameplay, objetivos y progresión, sistemas del juego e interactividad.

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La plantilla para un concepto de diseño de juego (GDD) incluye secciones clave como el título provisional, declaración del concepto, géneros, audiencia objetivo y puntos de venta únicos. También abarca el diseño de producto, que detalla la experiencia del jugador, estilo visual y de audio, monetización, plataformas y tecnología. Finalmente, se centra en el diseño de sistemas de juego, incluyendo ciclos de gameplay, objetivos y progresión, sistemas del juego e interactividad.

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Plantilla para el concepto y presentación de diseño de juego (GDD)

Este es un esqueleto/plantilla para un concepto de diseño de juego. ¡Tus documentos de


diseño completos serán mucho más largos!

CONCEPTO GENERAL

Título provisional
El título de tu juego debe comunicar tanto la jugabilidad como el estilo del juego.

Declaración del concepto


El juego en un tweet: una o dos frases como máximo que expliquen qué es el juego y por qué
es divertido.

Género(s)
Un único género es más claro, pero a menudo menos interesante. Las combinaciones de
géneros pueden ser arriesgadas. Ten cuidado con los géneros “trillados”.

Audiencia objetivo
Motivaciones e intereses relevantes; potencialmente edad, género, etc.; y la calificación ESRB
deseada para el juego.

Puntos de venta únicos (USP)


MUY importante. ¿Qué hace que tu juego destaque? ¿En qué se diferencia de todos los
demás?

DISEÑO DE PRODUCTO

Experiencia del jugador y punto de vista del juego (POV)


¿Quién es el jugador? ¿Cuál es el escenario? ¿Qué fantasía le otorga el juego al jugador?
¿Qué emociones deseas que el jugador sienta? ¿Qué mantiene al jugador comprometido
durante su tiempo de juego?

Estilo visual y de audio


¿Cuál es la apariencia del juego y la sensación que trasmite? ¿Qué arte conceptual o de
referencia puedes mostrar para transmitir la sensación del juego?
Ficción del mundo del juego
Describe brevemente el mundo del juego y cualquier narrativa en términos relevantes para el
jugador (tal como se presenta al jugador).

Monetización
¿Cómo generará dinero el juego? ¿Será premium? ¿F2P (Free-to-Play)? ¿Cómo justificas esto
dentro del diseño?

Plataforma(s), Tecnología y Alcance


¿PC o móvil? ¿Tableta o teléfono? ¿2D o 3D? ¿Unity o Javascript? ¿Cuánto tiempo se
necesita para hacer el juego, y cuán grande será el equipo? ¿Cuánto tiempo hasta la primera
versión jugable? ¿Cuánto tiempo para completar el juego? ¿Riesgos principales?

DISEÑO DE SISTEMAS DE JUEGO

Ciclos principales de gameplay (Core Gameplay Loops)


¿Cómo forman ciclos o bucles las acciones del jugador ¿Por qué es esto atractivo? El
gameplay loop es un ciclo de acciones repetitivas que los jugadores realizan dentro de un
videojuego, diseñadas para mantenerlos comprometidos y entretenidos.

Objetivos y progresión
¿Cómo progresa el jugador a lo largo del juego, tanto literal como figurativamente, desde el
tutorial hasta el final? ¿Cuáles son sus metas a corto y largo plazo (explícitas o implícitas)?
¿Cómo apoyan estas metas el concepto del juego, el estilo y la fantasía del jugador?

Sistemas del juego


¿Qué sistemas se necesitan para hacer este juego? ¿Cuáles son internos (simulación, etc.) y
con cuáles interactúa el jugador?

Interactividad
¿Cómo se utilizan los diferentes tipos de interactividad? (Acción/Retroalimentación, Cognición a
Corto Plazo, Cognición a Largo Plazo, Emocional, Social, Cultural). ¿Qué está haciendo el
jugador momento a momento? ¿Cómo se mueve el jugador por el mundo? ¿Cómo funcionan
las físicas, el combate, etc.? Un boceto claro y profesional de la experiencia de usuario (UX) del
juego es útil.

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