0% encontró este documento útil (0 votos)
50 vistas6 páginas

ExtraReforged 163

extrareforged

Cargado por

Sparhawk
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
50 vistas6 páginas

ExtraReforged 163

extrareforged

Cargado por

Sparhawk
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

ENGENDRO EXALTADO

(por Yibrael)

El sendero de la condenacion aguarda a la gran mayoría de aquellos que rinden su alma a los Poderes Ruinosos:
por cada paladín del Caos que se alza a la demonicidad, centenares más mueren en campos de batalla olvidados, o
son recompensados con el olvido en forma de engendro del Caos, su mente rota mientras su cuerpo muta más allá
de lo reconocible.

La mayoría de los engendros del Caos tienen una vida corta y violenta, cegados por la demencia y por sus cuerpos
mutantes que no paran de retorcerse. Pero, en su infinita malevolencia, en ocasiones los Poderes Ruinosos permiten
que una chispa de la mente del paladín perviva en el engendro, condenándolo a un tormento mucho mayor.
Algunos de estos seres son ya legendarios, como Scyla Anfingrimm o Ngaarahn, aunque existen algunos más que
vagan por los desiertos del Caos, con sus mentes danzando entre el mortal que fueron y la demencia abrumadora
de su condición. Nadie sabe por qué los Dioses del Caos permiten esto, ya que es imposible conocer las
motivaciones de los Poderes Ruinosos.

0-1 ENGENDRO EXALTADO (110 puntos)

Puedes incluir un único Engendro exaltado (o hasta dos en un Gran ejército) como opción de Héroe en un ejército de
Grey infernal.

M HA HP F R H I A L
Engendro exaltado 2D6 4 0 5 5 4 3 1D6+2 10
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (40x40mm, personaje).

Equipo: Garras y tentáculos (se considera Arma de mano).

Recompensas del Caos: Un Engendro exaltado puede tener hasta dos Recompensas del Caos.

Marca del Caos: El Engendro exaltado debe elegir una marca del Caos, al coste en puntos indicado:
- Marca de Khorne (+15 puntos): Obtiene las reglas especiales Odio (¡todos los enemigos!) y Resistencia mágica
(1) y sus Ataques aleatorios pasan a ser 1D6+3.
- Marca de Nurgle (+15 puntos): Obtiene la regla especial Ataques envenenados y recibe un penalizador de -1 para
impactarle tanto en disparo como en combate.
- Marca de Tzeentch (+15 puntos): Obtiene las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros, además de
un bonificador de +1 a su tirada de salvación especial.
- Marca de Slaanesh (+10 puntos): Obtiene la regla especial Poder de penetración; además, los resultados naturales
de 6 en sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo no permiten tirada de salvación por armadura.
- Marca del Caos absoluto (+10 puntos): Obtiene la regla especial Piel escamosa (4+).

Reglas especiales: Indesmoralizable, causa Miedo, Movimiento aleatorio (2D6), Ataques aleatorios (1D6+2), Aura
demoníaca (5+), Hostigador.

1
Mutaciones únicas: No existen dos engendros del Caos iguales, y, con mayor motivo, no existen dos engendros
exaltados iguales. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, por cada Engendro exaltado efectúa una tirada en la
siguiente tabla: el Engendro exaltado gana la habilidad indicada por la tirada durante toda la batalla.

1D6 Mutaciones únicas


1 Anatema aetírica: Obtiene la regla especial Resistencia mágica (3).
2 Caparazón quitinoso: Obtiene la regla especial Piel escamosa (4+). Si tiene la Marca del Caos absoluto,
en su lugar aumenta en +2 su tirada de salvación por armadura.
3 Salpicaduras de ácido: Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas enemigas
en contacto con el Engendro exaltado sufren un impacto automático de F3 que no permite tirada de
salvación por armadura.
4 Exhalación sortílega: Obtiene un Arma de aliento con Fuerza 1D6-1 (mínimo 1) con la regla especial
Ataques mágicos.
5 Cuchillas asesinas: Obtiene la regla especial Golpe letal en sus ataques en combate cuerpo a cuerpo.
6 Vitalidad del Caos: Obtiene la regla especial Regeneración (5+).

Señor de la inmunda progenie: Estos seres


son seguidos por numerosos engendros
menores. Un Engendro exaltado tan sólo
puede unirse a unidades de engendros del
Caos con su misma Marca del Caos.
Cualquier unidad de Engendros del Caos
a la que esté unido un Engendro
exaltado podrá repetir los resultados de 1
en sus tiradas de Movimiento aleatorio y
Ataques aleatorios.

¡Son engendros!: Pese a todo, estos seres


siguen siendo engendros del Caos. Un
Engendro exaltado no puede lanzar ni
aceptar desafíos. Tampoco puede ser el
General del ejército a menos que todo el
ejército esté compuesto por Engendros
del Caos y Engendros monstruosos del
Caos.

2
SACERDOTE SANGRIENTO DE KHORNE
(por Yibrael)

Khorne es el dios de la sangre, la guerra y las matanzas, es el furioso Poder cuyos aullidos de rabia retumban a lo
largo y ancho del Reino del Caos. Khorne odia la magia y las arteras maquinaciones de los hechiceros, que
considera deshonrosas. Por ello, Khorne no tiene hechiceros, magos o brujos que lo sirvan. Sin embargo, sí que
hay unos raros y escasos siervos de Khorne que convocan a sus demonios y otorgan las bendiciones del Dios de la
Sangre en los únicos templos consagrados a Khorne: los campos de batalla.

Los sacerdotes de Khorne utilizan una medida del poder crudo del Caos mezclado con la sangre de las matanzas
para bendecir a los guerreros devotos de Khorne. Se dice que el mismo Khorne mira a través de los ojos de sus
sacerdotes, infundiendo de poder a los guerreros dignos.

0-1 SACERDOTE SANGRIENTO DE KHORNE (165 puntos)

Puedes incluir un único Sacerdote sangriento de Khorne como opción de Héroe en un ejército de Guerreros del Caos en
el que todas las miniaturas y unidades que puedan llevar una Marca del Caos lleven la Marca de Khorne..

M HA HP F R H I A L
Sacerdote sangriento de Khorne 4 6 3 5 4 2 5 4 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje).

Equipo: Arma de mano y Armadura del Caos.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda
(+3 puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +5 puntos), Mangual (+2 puntos) y/o Mayal (+3 puntos).
Puede equiparse con un Arma bruja (+10 puntos) o con Armas brujas emparejadas (+16 puntos). Puede equiparse
con Escudo (+3 puntos).

Montura: Puede montar uno de los siguientes: Corcel del Caos con barda (+18 puntos), Carruaje del Caos (+125
puntos), Corcel demoníaco (+50 puntos) o Juggernaut (+40 puntos).

Marca del Caos: El Sacerdote porta la Marca de Khorne, que le proporciona Furia asesina y Resistencia mágica (2).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una Recompensa del Caos.

Reglas especiales: Inmune a Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.

Siervo exaltado de Khorne: Los sacerdotes sangrientos de Khorne representan el poder del Dios de la Sangre, y los
siervos de Khorne los reverencian. El Sacerdote sangriento de Khorne tiene la regla especial Presencia inspiradora,
que afecta a todas las unidades con la Marca de Khorne o con la regla especial Demonio (Khorne) a 8” o menos
de él.

3
Poder de la sangre: Los sacerdotes sangrientos blanden el poder de la sangre, una fuerza terrible que emana de la
satisfacción de Khorne con las matanzas. En batalla son capaces de canalizar dicho poder para bendecir a los
seguidores del Dios de la Sangre. El Sacerdote puede bendecir a una de tus unidades a 18” o menos de él al inicio
de cada una de tus fases de disparo, para lo cual elige una unidad y tira 2D6 en la tabla de Poder de la Sangre; la
bendición dura hasta el inicio de tu siguiente fase de disparo. La tirada puede ser modificada según tu Diezmo de
Sangre: debes llevar la cuenta de la potencia de unidad total combinada de las bajas que sufre el ejército enemigo
(esto incluye las unidades enemigas eliminadas por ser alcanzadas en una persecución, pero no aquellas que huyen
del campo de batalla): al inicio de cada una de tus fases de disparo, anota el Diezmo de Sangre para esa fase y la
cuenta vuelve a cero. Cuando el Sacerdote realiza una bendición, por cada veinte puntos completos de Diezmo de
Sangre, el sacerdote puede sumar o restar uno al resultado de la tabla. Ten en cuenta que, a menos que se
especifique lo contrario, la bendición no afecta a las monturas.

2D6 Poder de la sangre


2 Ausencia divina: Khorne no prestaba atención esta vez. No hay ningún efecto.
3 Frenesí sangriento: Los guerreros, enfervorizados por Khorne, se apiñan sobre el enemigo. La unidad
obtiene la regla especial Luchar con filas adicionales (1), o aumenta en +1 sus filas adicionales si ya
disponían de dicha regla.
4 Precisión mortal: Khorne guía las armas de los guerreros para que alcancen al enemigo. La unidad
obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
5 Carrera sangrienta: Khorne imbuye a los guerreros con una velocidad sobrenatural. La unidad obtiene un
bonificador de +2 a su atributo de Movimiento (si se trata de Caballería, Caballería monstruosa o
Carros, aplica el resultado a las monturas); además, podrá repetir sus tiradas de carga y de persecución.
6 Protección del Dios de la Sangre: Khorne favorece a sus guerreros con una dureza excepcional. La unidad
obtiene las reglas especiales Piel escamosa (6+) y Aura demoníaca (5+).
7 Furia insensata: El fervor de Khorne inunda a los guerreros. Cada miniatura de la unidad obtiene +1
Ataque.
8 Fuerza bruta: Khorne imbuye de poder los músculos de sus guerreros. Cada miniatura de la unidad
obtiene +1 Fuerza.
9 Asesinato sangriento: Khorne guía las armas de sus siervos para que arrebaten cráneos en su nombre. La
unidad podrá repetir los resultados de 1 en sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
10 Decapitación sangrienta: ¡Khorne quiere más cráneos! La unidad obtiene la regla especial Golpe letal en
sus ataques en combate cuerpo a cuerpo; si ya disponía de esta regla, pasarán a realizar golpes letales
exitosos con resultados de 5+.
11 Resurrección sangrienta: Khorne rehace los cuerpos de los caídos para que regresen a la lucha. Al final de
cada fase de magia, disparo y combate cuerpo a cuerpo tira 1D6 por cada baja que haya sufrido la
unidad: por cada resultado de 5+ puedes devolver a la unidad una de las miniaturas retiradas como baja
esa fase, con todas sus heridas restauradas. Ten en cuenta que esto puede traer de vuelta a un personaje
eliminado que estuviese unido a la unidad.
12 Mares de sangre: ¡Khorne está satisfecho con la matanza! Tira de nuevo en esta tabla, repitiendo los
resultados de 2 y de 12 (puedes aplicar los modificadores del Diezmo de sangre de esa fase), y aplica el
resultado de la bendición obtenida a todas las unidades amigas a 18” o menos del Sacerdote.

4
CABALLEROS DE TZEENTCH
(Relato clásico, aparecido en el The Lost and the Damned, 3ª edición)

El campamento del Caos yacía en un círculo ininterrumpido de más de una milla de profundidad
alrededor de Praag. Detrás de terraplenes, en tiendas de campaña y debajo de improvisados toldos, el
ejército sitiador se preparaba para la llegada de la batalla.

Tan grande era el ejército que un campeón se empujaba con otro por un espacio entre la multitud,
mientras los seguidores se abrían paso a través de las multitudes para llevar los saludos de sus amos a los
viejos camaradas o entregar desafíos formales a los archienemigos. El aire estaba cargado de sudor acre y
humo aceitoso, y el rebuzno incesante de voces inhumanas llenaba el campamento de ruidos bestiales.

Por encima de la masa como un enjambre ondeaban los estandartes de los Campeones del Caos,
salpicando a la multitud, por lo demás oscura, con galas de colores y el brillo del oro. Sebastian
Scarabus, campeón de Tzeentch, reconoció que muchos de los estandartes pertenecían a antiguos
adversarios y antiguos compañeros: Baatak el Peludo, Galan el Negro, Caspar, el hombre loco de muchos
ojos de Marienburgo, y cientos más diseminados por todo el bullicioso campo.

"Ves mi señor", baló Greygave el Hombre Bestia, señalando una gran cantidad de estandartes de colores
brillantes. "Los Caballeros de Tzeentch están acampados a la vanguardia de las líneas de asedio".

"¡Los Caballeros de Tzeentch!" exclamó Scarabus. "Han pasado muchos años desde que peleé en sus
filas", y al decirlo, instó a su caballo a que se acercara a las tiendas de colores y los estandartes. Los
Caballeros de Tzeentch eran un grupo de Campeones que no tenían seguidores, pero que eligieron luchar
juntos como una banda de hermanos guerreros vagando de campo de batalla a campo de batalla al
servicio del Caos. En su juventud, Sebastian había luchado entre sus filas. En aquellos días, se exaltaba en
los muchos riesgos de la batalla, siempre avanzando hacia adelante y arriesgándose más que cualquier otro
Campeón.

Ahora, miraba por encima de los estandartes espléndidamente decorados y magníficamente coloreados de
los Caballeros de Tzeentch y su corazón parecía latir más rápido. Reconoció la marca de Tzeentch, el
Arquitecto del Destino, repetida una y otra vez en formas y colores ligeramente diferentes, a veces de pie
solo como una llama audaz, a menudo repetida de modo que formaba un patrón entrelazado de color
retorcido. Vio estandartes entretejidos a imagen de pájaros ardiendo y estelas de fuego, otros adornados
con interpretaciones del Ojo Marchito de su maestro, y muchas más imágenes de reptiles multicolores
retorcidos, pájaros y escorpiones.

Ligeramente separado de los otros estandartes había un estandarte de terciopelo que era del color del cielo,
pero desvanecido y suavizado como con la edad. Sobre ella se tejía con hilo dorado la imagen de una
serpiente enroscada, sus escamas recortadas con gemas y sus ojos representados por dos enormes rubíes.

5
Alrededor de la imagen de la serpiente había runas que explicaban los logros y las alabanzas de su
portador.

Junto al estandarte, un Caballero del Caos tenía una apariencia llamativa. Su armadura era de plata pero
estaba completamente grabada con un patrón de serpientes entrelazadas cuyas formas retorcidas estaban
embellecidas con esmalte rojo y blanco y cuyos ojos estaban hechos de innumerables rubíes pequeños. A
sus pies yacía un enorme escudo redondo con el mismo dibujo de serpiente que el estandarte, pero esta
vez rodeado por un fondo de llamas escarlata.

El campeón llevaba un yelmo de plata muy pulido que brillaba como un espejo y que llevaba dos pares de
cuernos de plata, el par inferior rizado y con nervaduras como los de un carnero, la pareja superior
elegante y larga como una gacela. El yelmo cubría su rostro por completo, pero a través del estrecho visor
en las rendijas parpadeaban pequeñas llamas.

"Ese", dijo Sebastian a Greygave, "es Lord Kaldour, Capitán de los Caballeros de Tzeentch".

También podría gustarte