WHR Imperio V4
WHR Imperio V4
WARHAMMER REFORGED
V4
EL IMPERIO
¡Fe, acero y pólvora!
Cuarta edición por el Reforged Team: Yibrael, Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun,
JAA, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn, Trosef Butterflanks, Brigantes, Rakis, Otto Von Draken,
Mirage, Flatter, Maro y Kokotxa.
Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.
2
ÍNDICE
Página
Introducción 4
Reglas especiales del ejército 5
Unidades básicas 7
Unidades especiales 15
Unidades singulares 23
Comandantes 36
Héroes 40
Monturas de los personajes 46
Armería 49
Plegarias 53
Órdenes de caballería 54
Objetos mágicos del Imperio 55
Trasfondo del Imperio 63
Personajes especiales 79
Material ExtraReforged 139
Referencia rápida 171
3
EL IMPERIO
INTRODUCCIÓN
Bienvenido al libro de ejército del Imperio para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario
para organizar un ejército Imperial, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como todos los
objetos mágicos exclusivos del Imperio y los personajes especiales.
El Imperio, situado en el corazón del Viejo Mundo, es el reino humano más poderoso y próspero. Fundado hace
2500 años por el héroe legendario Sigmar Heldenhammer, el Imperio ha persistido a lo largo de todo ese tiempo
gracias a la unión de sus gentes, el ingenio de sus eruditos y la fuerza de sus ejércitos. El Imperio está dividido en
diez provincias (antaño doce), cada una gobernada por un Conde Elector. Los Condes Electores, junto con otras
autoridades Imperiales, deciden quién será el Emperador, el gobernante supremo del Imperio. Este cargo es
vitalicio, pero no hereditario. El actual emperador es el Conde Elector de Reikland, Karl Franz.
Cada Conde Elector tiene sus propios ejércitos, y el estilo de cada provincia (y la personalidad de cada Conde
Elector) influye enormemente en la composición de esos ejércitos: mientras que el Conde Elector de Middenheim,
Boris Todbringer, prefiere basar sus ejércitos en caballeros y luchadores de élite, la Condesa Emmanuelle von
Liebwitz de Nuln hace uso extensivo de armas de pólvora y máquinas de guerra en sus huestes. Sin embargo,
todos ellos deben acudir a la llamada del Emperador cuando éste marcha a la guerra contra los enemigos del
Imperio.
El ejército Imperial destaca por la diversidad de sus tropas y por su estilo de combate característico. El Imperio
hace uso extensivo de diversos tipos de unidades de Infantería y caballería, así como de numerosas máquinas de
guerra de pólvora negra, y los extraños artefactos bélicos del gremio de ingenieros.
4
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
DESTACAMENTOS
Los regimientos de infantería imperial tienen un método de lucha característico: el sistema de Destacamentos.
Algunas unidades de ejército tienen la regla especial Destacamentos, lo cual se indica en su descripción. Estas
unidades pueden ser Unidades principales o Destacamentos. Cualquier unidad que pueda ser Unidad principal y no
sea un Destacamento se considera una Unidad principal. Se aplican las siguientes reglas especiales a los
Destacamentos:
Al hacer la lista de ejército se debe asignar cada Destacamento a una Unidad principal: puede haber hasta 2
Destacamentos por cada Unidad principal.
Los Destacamentos son unidades de menor tamaño: el mínimo de tamaño de unidad de un Destacamento es de 5
miniaturas (2 de Infantería monstruosa) y el máximo de 20 (4 de Infantería monstruosa). Ten en cuenta que un
Destacamento cuenta como lo que sea su propio tipo de unidad en la lista de ejército (Unidad básica o Unidad
especial, según corresponda).
Los Destacamentos se despliegan a la vez que su Unidad principal y a 6” o menos de esta. Si la Unidad principal
debe quedar en Refuerzos, sus Destacamentos también quedarán en Refuerzos (cuando tires al inicio de turno para
ver si se incorporan a la batalla, tira un sólo dado por la Unidad principal y sus Destacamentos). Si la Unidad
principal despliega en un Edificio (incluso en el escenario La Atalaya), el Destacamento deberá desplegar a 6” o
menos de dicho Edificio.
La desmoralización, huida o destrucción de los Destacamentos no causa Pánico en las unidades amigas.
Los Destacamentos se consideran unidades independientes para el cálculo de los Puntos de Victoria.
Si un personaje se une a un Destacamento, esta no podrá utilizar ninguna de las reglas especiales de Destacamentos
mientras ese personaje continúe unido al Destacamento.
Un Destacamento en batalla se considera una unidad independiente separada de su Unidad principal y puede llevar
a cabo acciones con total independencia. Sin embargo, si un Destacamento está a 6” o menos de una Unidad
principal (sin importar que esta no sea la suya) y esta no está huyendo, puede aplicar las siguientes reglas:
-Uso de Liderazgo de Unidad principal: El Destacamento puede usar el Liderazgo de la Unidad principal, incluso el
de un personaje unido a la Unidad principal.
-Aguantar y disparar: Si el Destacamento no está siendo cargado esa fase pero sí la Unidad principal, el
Destacamento puede Aguantar y disparar contra un enemigo que cargue a dicha Unidad principal. En este caso no
se tiene en cuenta la distancia a la que el enemigo inicia la carga (siempre podrá Aguantar y disparar) y no se
aplica el penalizador de -1 a la tirada para impactar por Aguantar y disparar.
5
-Contracarga: Si la Unidad principal recibe exitosamente una carga y el Destacamento no está siendo cargado esa
fase, el Destacamento puede contracargar a la unidad enemiga. Esto se resuelve como una carga normal pero fuera
de la secuencia normal del turno. Encara el Destacamento y tira la distancia de carga (esto será un simple trámite
la mayoría de las veces ya que la distancia de carga normalmente será pequeña). El Destacamento puede declarar
una carga por el flanco a la misma unidad enemiga que carga a la Unidad principal, aunque normalmente tuviese
que cargar contra el frontal de la unidad enemiga (el Destacamento sigue necesitando tener línea de visión hacia el
flanco de la unidad enemiga). Tanto el Destacamento como la unidad enemiga que carga obtendrán el +1 a la
Iniciativa y el resto de beneficios por carga.
6
UNIDADES BÁSICAS
ESPADACHINES (6 puntos por miniatura)
Los espadachines son veteranos guerreros que combaten con espada y escudo. Son renombrados en todo el Viejo
Mundo por su destreza con el filo. En batalla, los espadachines combaten con gran habilidad, parando los golpes
enemigos con sus espadas y escudos y buscando el momento exacto para contraatacar.
M HA HP F R H I A L
Espadachín 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Sargento 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
7
LANCEROS (6 puntos por miniatura)
Las unidades de lanceros son muy comunes entre los ejércitos de los condes electores: las lanzas son baratas de
fabricar y muy efectivas. En batalla, los lanceros se organizan en sólidos bloques, dispuestos para repeler el ataque
del enemigo con las puntas de acero de sus lanzas.
M HA HP F R H I A L
Lancero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Sargento (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
8
ALABARDEROS (7 puntos por miniatura)
Las unidades de alabarderos conforman la espina dorsal de los ejércitos imperiales: protegidos por corazas y
armados con potentes alabardas de buen acero imperial, capaces de descabalgar a un jinete o de partir a un goblin
por la mitad de un solo golpe, los enemigos del Imperio han aprendido a temer a sus alabarderos.
M HA HP F R H I A L
Alabardero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Sargento (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
9
ARQUEROS (6 puntos por miniatura)
Pese a tratarse de armas muy arcaicas, los arcos se siguen utilizando por su gran alcance y lo barato de su
fabricación. Los arqueros imperiales avanzan en vanguardia de los ejércitos del emperador.
M HA HP F R H I A L
Arquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sargento 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Opciones: Pueden cambiar su Arco largo por Arco y obtener la regla especial Hostigadores (+1 punto por
miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Sargento (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Si son
Hostigadores no pueden llevar Portaestandarte.
10
BALLESTEROS (7 puntos por miniatura)
La ballesta imperial es una maravilla de la técnica y puede lanzar un virote a gran distancia sin perder apenas
potencia. Los regimientos de ballesteros suelen actuar como destacamentos de otras tropas, aunque a veces se
reúnen en hileras de tiradores bajo sus propios estandartes.
M HA HP F R H I A L
Ballestero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sargento 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Sargento (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
11
COMPAÑÍAS LIBRES (5 puntos por miniatura)
Las compañías libres son reclutadas antes de cada batalla entre los soldados de fortuna. Los generales imperiales
los utilizan como tropas irregulares, muchas veces como poco más que carne de cañón.
M HA HP F R H I A L
Miliciano 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Opciones: Pueden equiparse con Pistola (+2 puntos por miniatura) y/o Cuchillos arrojadizos (+1 punto por
miniatura). Pueden obtener la regla especial Hostigadores (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Sargento (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro
en Músico (+4 puntos). Si son Hostigadores no pueden llevar Portaestandarte.
12
FUSILEROS (8 puntos por miniatura)
Los regimientos de fusileros son una visión común en los ejércitos imperiales: armados con el fiable arcabuz
imperial, normalmente fabricado en Nuln, estos soldados son temidos por su puntería y por la potencia
desmesurada de sus armas, capaces de derribar de un tiro a un caballero bretoniano.
M HA HP F R H I A L
Fusilero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sargento 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
13
CABALLEROS IMPERIALES (17 puntos por miniatura)
La flor y nata de los ejércitos imperiales, las órdenes de caballería están compuestas de los mejores guerreros que
puede dar el Imperio. Cada una de ellas con su propia heráldica, historia, jerarquía y estilo de combate, las órdenes
de caballería son sin duda el más potente brazo armado del emperador.
M HA HP F R H I A L
Caballero imperial 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Maestre 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Opciones: Deben elegir una de las Órdenes de caballería, al coste en puntos indicado; la orden que elijan también
determina su armamento (consulta la sección Órdenes de caballería):
14
UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS DEL CÍRCULO INTERIOR (20 puntos por miniatura)
Cada una de las órdenes de caballería tiene un selecto grupo de guerreros, la élite entre la élite, que se denominan
caballeros del círculo interior. Tan sólo los mejores pueden entrar a formar parte del círculo de cada orden: un
caballero tiene que demostrar no sólo habilidad en el combate, sino también coraje, templanza y rectitud.
M HA HP F R H I A L
Caballero del círculo interior 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Maestre 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Opciones: Deben elegir una de las Órdenes de Caballería, al coste en puntos indicado; la orden que elijan también
determina su armamento (consulta la sección Órdenes de caballería):
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Maestre (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro
en Músico (+8 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Maestre
puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
15
GRANDES ESPADEROS (11 puntos por miniatura)
Cada uno de los condes electores tiene una guardia personal, conocida como grandes espaderos por las enormes
espadas de acero imperial que son el símbolo de su cargo y sus armas más letales. Estos guerreros juran defender
al conde con su vida si fuese necesario y no retrocederán ante ningún enemigo.
M HA HP F R H I A L
Gran espadero 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Paladín del conde 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín del conde (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos)
y a otro en Músico (+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El
Paladín del conde puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Destacamentos (sólo pueden ser Unidad principal), Inmune a Pánico, Tozudez.
Habilidad marcial: Como tropas veteranas y de élite que son, los Grandes espaderos saben bloquear y encajar los
golpes, devolviéndoselos al enemigo. Los Grandes espaderos obtienen un bonificador de +1 a su tirada de salvación
por armadura en combate cuerpo a cuerpo.
16
CAZADORES (10 puntos por miniatura)
Los bosques del Imperio son lugares oscuros y siniestros y los hombres que aprenden a cazar en esos bosques son
duros y resueltos. Se organizan en pequeños grupos, actuando como exploradores de los ejércitos imperiales.
M HA HP F R H I A L
Cazador 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Montaraz 4 4 5 3 3 1 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Opciones: Pueden equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Montaraz (+8 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos).
17
HERRERUELOS (19 puntos por miniatura)
Los hijos de los nobles imperiales muchas veces se ganan sus espuelas sirviendo como herreruelos en los ejércitos
del emperador. Montados en rápidos corceles de guerra y armados con numerosas pistolas, estas unidades ligeras
avanzan en vanguardia descargando una lluvia de plomo a corto alcance.
M HA HP F R H I A L
Herreruelo 4 4 4 3 3 1 3 1 7
Hidalgo 4 4 5 3 3 1 3 2 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Opciones: Puedes sustituir la Ristra de pistolas por una Lanza, un Arco y un Escudo (gratis); si lo hacen, obtienen
la regla especial Disparo rápido.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Hidalgo (+10 puntos) y a otro en Músico (+8 puntos). El Hidalgo
puede sustituir su Ristra de pistolas por Arcabuz de repetición (+5 puntos) o Trabuco (+20 puntos).
Tiradores expertos: Los herreruelos son expertos en disparar mientras cabalgan. Los Herreruelos ignoran la regla
Mover o disparar de las armas de proyectiles con las que estén equipados.
18
GRAN CAÑÓN IMPERIAL (100 puntos)
El orgullo de la escuela de ingenieros de Nuln, el gran cañón imperial es una pieza de artillería robusta y fiable, a
la par que letal, capaz de derribar las murallas de una fortaleza o de abatir a un gigantesco dragón de un solo
disparo. Ningún ejército imperial va a la guerra sin al menos una de estas máquinas de guerra.
M HA HP F R H I A L
Gran cañón - - - - 7 - - - -
Soldado (3) 4 3 3 3 3 1 (3) 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Opciones: Puede incluir un Estudiante de ingeniería como dotación adicional (+15 puntos). El Estudiante de
ingeniería es un Artillero veterano.
19
MORTERO (90 puntos)
Un mortero es una máquina de guerra de pólvora que descarga un proyectil hueco relleno de metralla: tras un tiro
parabólico, el proyectil se rompe, liberando su carga mortal en un gran área. Los morteros son bastante fiables y
son ampliamente utilizados en los ejércitos imperiales.
M HA HP F R H I A L
Mortero - - - - 7 - - - -
Soldado (3) 4 3 3 3 3 1 (3) 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Opciones: Puede incluir un Estudiante de ingeniería como dotación adicional (+15 puntos). El Estudiante de
ingeniería permite repetir las tiradas en la tabla de problemas.
Mortero: El Mortero dispara como una Catapulta con un alcance de 12-60”, usa la plantilla redonda grande y sus
impactos se resuelven con Fuerza 3 y la regla especial Poder de penetración. El impacto central tiene Fuerza 6, la
regla especial Heridas múltiples (1D3) y niega la tirada de salvación por armadura. El Mortero usa la tabla de
problemas del Cañón en lugar de la de la Catapulta.
20
BATIDORES (22 puntos por miniatura)
A veces, los herreruelos rechazan ingresar en una orden de caballería y conforman sus propias unidades irregulares
de batidores: armados con el extraño armamento experimental del gremio de ingenieros, estos nobles de espíritu
aventurero son una visión digna de contemplar en la batalla.
M HA HP F R H I A L
Batidor 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tirador 4 3 5 3 3 1 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
21
HALFLINGS IMPERIALES (4 puntos por miniatura)
Los halflings son pequeños humanoides que habitan en La Asamblea, la cual es una provincia del Imperio. Son
valientes y buenos tiradores y, como otras provincias, mandan sus levas al ejército imperial cuando son requeridas.
M HA HP F R H I A L
Halfling imperial 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Sargento 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Opciones: Pueden sustituir su Arco por Escudo (gratis) o por Honda (+1/2 punto). Pueden sustituir su Arma de
mano por Lanza (gratis). Pueden obtener la regla especial Hostigadores (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Sargento (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro
en Músico (+4 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Si son
Hostigadores no pueden llevar Portaestandarte.
Reglas especiales: Destacamentos (sólo pueden ser Destacamento), Cruzar (Bosques), Esquivar (6+).
22
0-1 ENANOS IMPERIALES (9 puntos por miniatura)
Desde los tiempos en los que Sigmar salvó al rey enano Kurgan Barbahierro, ha habido enanos viviendo en el
Imperio. Aunque están exentos del servicio militar, muchas veces luchan para defender la que ahora es su tierra.
M HA HP F R H I A L
Enano imperial 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Sargento 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Opciones: Pueden equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Ballesta (+3
puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Sargento (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Destacamentos (sólo pueden ser Unidad principal), Odio (Pielesverdes y Skaven).
Avance imparable: Los enanos tienen las piernas cortas pero su avance es implacable. Los Enanos imperiales siempre
pueden efectuar movimientos de marcha aunque tengan enemigos a 8” cuando inicien su marcha.
23
CARRO DE GUERRA IMPERIAL (150 puntos)
El extraño carro de guerra imperial del gremio de ingenieros consiste en una plataforma de madera y metal tirada
por caballos de guerra desde la cual los ingenieros pueden usar sus armas experimentales en batalla. A veces los
caballos son reemplazados por corceles mecánicos, creaciones también del gremio de ingenieros.
M HA HP F R H I A L
Carro de guerra imperial - - - 6 6 5 - - -
Ingeniero (6) - 3 4 3 - - 3 1 (6*) 8
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 (2) 5
Corcel mecánico (2) 8 2 0 5 - - 1 2 (4) -
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 8).
Tamaño de la unidad: 1.
Tripulación: 6 Ingenieros.
24
UNIDADES SINGULARES
FLAGELANTES (8 puntos por miniatura)
El Imperio es una tierra dura y hostil y los horrores del Caos acechan no sólo en los oscuros bosques, sino en las
mismas ciudades. Muchos ciudadanos imperiales pierden la cordura y se unen a una de las sectas apocalípticas que
recorren los caminos predicando el fin del mundo. En batalla blanden enormes mayales y nunca retroceden.
M HA HP F R H I A L
Flagelante 4 2 2 3 3 1 3 1 8
Profeta 4 2 2 3 3 1 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Equipo: Mayal.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Profeta (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en Músico (+6 puntos).
Fanáticos: Los flagelantes tan sólo respetan la autoridad de los sacerdotes de Sigmar. Solamente pueden unirse a
esta unidad personajes capaces de lanzar Plegarias de Sigmar. Dichas miniaturas obtendrán la regla especial
Indesmoralizable mientras formen parte de la unidad. Una unidad de Flagelantes no perderá su Furia asesina a
causa de perder un combate si la unidad incluye una miniatura capaz de lanzar Plegarias de Sigmar.
Mártires: El sacrificio es el objetivo final de los flagelantes: cuando ven a sus compañeros cumplirlo, sus esfuerzos
se redoblan. A medida que una unidad de Flagelantes sufre bajas obtiene los siguientes bonificadores, tal y como se
indica en la siguiente tabla. Ten en cuenta que los bonificadores son acumulativos.
Bajas sufridas
Mártires
por la unidad
3+ Los Flagelantes ignoran la regla especial Agotamiento de sus Mayales.
6+ Los Flagelantes obtienen la regla especial Odio (¡todos los enemigos!).
9+ Los Flagelantes obtienen +1 a su Resistencia.
ESPECIAL: Si el general del ejército es un Archilector (o Volkmar el Gran Teogonista) puedes incluir una única
unidad de Flagelantes como opción de Unidad especial (en lugar de como Unidad singular).
25
CAÑÓN DE SALVAS HELLBLASTER (135 puntos)
El cañón de salvas, también conocido como “Hellblaster” o “Macrodestruyehombres por multitudinaria
precipitación de plomo de Von Meinkopt”, es un arma experimental del gremio de ingenieros de Nuln capaz de
disparar ráfagas de plomo y metralla contra el enemigo. Es temido por todos los enemigos del Imperio por su
potencia destructiva.
M HA HP F R H I A L
Cañón de salvas - - - - 7 - - - -
Soldado (3) 4 3 3 3 3 1 (3) 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Cañón de salvas: Estas máquinas de guerra son capaces de descargar una enorme cantidad de proyectiles en muy
poco tiempo. El Cañón de salvas es una máquina de guerra de Tormenta de proyectiles con un alcance máximo de
24”. Designa un objetivo siguiendo las reglas habituales y decide cuántos tubos va a disparar el Cañón de salvas.
Debes elegir entre 1 y 3 tubos. Por cada tubo, tira un dado de artillería. Súmalos y ese será el número de
impactos. Por cada resultado de Problemas en el dado de artillería, tira una vez en la tabla de Problemas del
Cañón tras resolver todos los impactos de la andanada. Sus impactos se resuelven con la regla especial Poder de
penetración. Si la unidad objetivo se encuentra a distancia corta (12” o menos del Cañón de salvas), los impactos
son de Fuerza 5; si no, son de Fuerza 4.
26
BATERÍA DE COHETES (100 puntos)
La batería de cohetes es la más extraña de las creaciones del gremio de ingenieros de Nuln: propulsa enormes
cohetes rellenos de pólvora y metralla contra el enemigo. Aunque es una máquina de guerra terriblemente imprecisa,
su potencial de destrucción es devastador, ya que puede eliminar unidades enteras con un sólo disparo.
M HA HP F R H I A L
Batería de cohetes - - - - 7 - - - -
Soldado (3) 4 3 3 3 3 1 (3) 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Lanzacohetes: Esta máquina de guerra dispara cohetes explosivos. La Batería de cohetes dispara como una Catapulta
con un alcance de 12-60” que utiliza la plantilla redonda pequeña y cuyos impactos se resuelven con Fuerza 5 y la
regla especial Poder de penetración. El impacto central tiene F8, niega la tirada de salvación por armadura y tiene
la regla especial Heridas múltiples (1D6). La Batería de cohetes usa la tabla de problemas del Lanzallamas.
27
TEMPLARIOS A PIE (9 puntos por miniatura)
Aunque las órdenes templarias suelen combatir montadas, también tienen algunos escasos regimientos de templarios
que luchan a pie.
M HA HP F R H I A L
Templario a pie 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Maestre 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Opciones: Pueden equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos por miniatura), Alabarda (+3 puntos por
miniatura), Mangual (+1 punto por miniatura) o Mayal (+2 puntos por miniatura). Si pertenecen a la Orden del
Lobo Blanco, pueden equiparse con Martillos del lobo blanco (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con
Escudo (+1 punto por miniatura). Deben elegir una de las Órdenes de caballería, al coste en puntos indicado (ten
en cuenta que en este caso la orden no determina su armamento):
28
0-1 OGROS IMPERIALES (33 puntos por miniatura)
Muchas veces los ejércitos imperiales contratan mercenarios ogros para luchar en determinadas batallas: los ogros,
atraídos por la perspectiva de la comida y el botín, muchas veces se quedan largas temporadas junto a los ejércitos
imperiales. Los soldados están encantados de contar con tan feroces combatientes.
M HA HP F R H I A L
Ogro imperial 6 4 2 4 4 3 2 4 8
Sargento 6 4 2 4 4 3 2 5 8
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm).
Opciones: Pueden equiparse con Arma a dos manos (+5 puntos por miniatura) o Alabarda (+4 puntos por
miniatura). Pueden equiparse con Pistola ogra (+4 puntos por miniatura) o Ristra de pistolas ogras (+7 puntos por
miniatura). Pueden equiparse con Puño de hierro (+4 puntos por miniatura). Pueden sustituir sus Armaduras ligeras
por Armaduras pesadas (+3 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Sargento (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro
en Músico (+8 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Arremetida: Los ogros se abalanzan sobre sus enemigos con su enorme masa, haciendo volar a sus enemigos en
pedazos. Si una unidad con esta regla especial obtiene algún resultado de 5 o 6 en su tirada de carga, cada uno de
sus componentes obtendrá hasta el final del turno la regla especial Impactos por carga (1); además, si la unidad
tiene al menos una fila con tres o más miniaturas detrás de su primera fila, resuelve dichos impactos por carga con
un bonificador de +1 a su Fuerza.
29
0-1 OLLA CALIENTE HALFLING (55 puntos)
Los halflings de La Asamblea llevan a la batalla estas extrañas máquinas de guerra, que propulsan un caldero lleno
de un guiso picante y muy caliente contra el enemigo. El caldo hirviente despelleja al enemigo y se cuela por los
huecos de cualquier armadura, además del golpe de la propia olla.
Sólo puedes incluir una Olla caliente halfling si incluyes al menos un regimiento de Halflings imperiales.
M HA HP F R H I A L
Olla caliente halfling - - - - 5 - - - -
Halfling (3) 4 2 4 2 2 1 (3) 4 1 (3) 8
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Catapulta de sopa: Esta peculiar máquina de guerra arroja un caldero con sopa hirviente. La Olla caliente halfling
dispara como una Catapulta con un alcance es 0”-24” que utiliza la plantilla redonda pequeña y cuyos impactos se
resuelven con Fuerza 3 y niegan la tirada de salvación por armadura. El impacto central tiene Fuerza 6, la regla
especial Heridas múltiples (1D3) y niega la tirada de salvación por armadura.
30
TANQUE A VAPOR IMPERIAL (330 puntos)
Obra del genial Leonardo da Miragliano, los tanques a vapor son una maravilla de la tecnología. Tan sólo quedan
ocho de ellos en funcionamiento y se cuidan como reliquias. Un tanque a vapor es prácticamente imparable en
batalla: con todo su armamento y su blindaje de acero, pocos enemigos pueden hacer frente a esta creación.
Debes incluir al menos un Maestro ingeniero por cada Tanque a vapor imperial que incluya tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Tanque a vapor * 0 0 7 10 7 0 0 -
Comandante del tanque - - 4 - - - - - 8
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 10).
Tamaño de la unidad: 1.
Reglas especiales: Objetivo grande, Indesmoralizable, causa Terror, Inmune a veneno, tirada de salvación por
armadura de 1+.
El Tanque a vapor imperial no puede cargar, perseguir ni arrasar pero puede reformar tras un combate sin gastar
Puntos de vapor (ver más abajo).
El Comandante del tanque no puede luchar en combate cuerpo a cuerpo; el enemigo impactará automáticamente al
Tanque a vapor imperial en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sí que podrá disparar su Pistola de repetición.
Al inicio de cada turno, debes declarar cuántos Puntos de vapor vas a utilizar ese turno (entre 0 y 5). Cada Punto
a vapor puede ser usado para una de las siguientes acciones:
Tras declarar los Puntos a vapor que van a utilizarse, se efectúa una tirada de 1D6 y se le suman los Puntos de
vapor invertidos y las heridas que haya sufrido el Tanque de vapor imperial y se consulta la tabla de la Caldera (ver
más abajo).
31
El Tanque a vapor imperial no puede cargar pero, si su movimiento le lleva al contacto con un enemigo, se
considerará carga (ten en cuenta que no se puede reaccionar a dicha “carga”). El Tanque a vapor imperial causa
1D6 Impactos por carga (por ser Carro) más 1D3 adicionales por cada Punto de vapor que haya utilizado en
mover ese turno hacia adelante (no es necesario que el tanque mueva físicamente, se cuentan los puntos que haya
declarado para mover). Ten en cuenta que el movimiento de girar es parte del movimiento, con lo cual, si
solamente con girar te lleva al contacto peana con peana con el enemigo, se considera igualmente una carga exitosa.
En este caso el tanque quedará trabado por el lado por donde se encuentre la unidad enemiga respecto a él cuando
choque (sigue el mismo criterio descrito en el Reglamento en el apartado “Cargas por el flanco y por la
retaguardia” de la sub-fase 5 “Movimiento de las tropas que cargan” de la fase de movimiento cuando haya dudas
de porqué lado es la carga). Si ya se encuentra trabado el Tanque a vapor imperial atropella a sus enemigos,
causando 1D3 impactos por carga por cada por cada Punto de vapor que utilice en mover ese turno hacia adelante
contra una unidad que esté trabada por su frontal (no es necesario que el tanque mueva físicamente, se cuentan los
puntos que haya declarado para mover).
Durante su fase de movimiento, el Tanque a vapor imperial puede destrabarse de un combate simplemente
moviendo (haciendo uso de sus puntos de vapor), siempre y cuando pueda mover y/o girar para que su movimiento
lo lleve a 1” o más de la unidad o unidades enemigas con las que estaba trabado.
El Tanque a vapor imperial puede disparar sus armas incluso si está trabado en combate.
El Cañón funciona como un Cañón normal que estima hasta 10 dados y sus impactos se resuelven con F10 y
Heridas múltiples (1D6) (si obtienes un resultado de Problemas, tira 1D6+los Puntos de vapor de ese turno+las
heridas que lleve hechas el tanque +1 en la tabla de la Caldera).
El Cañón de vapor funciona como un Arma de aliento de Fuerza 3 con la regla especial Ataques sólo flamígeros.
Puede dispararse sin gastar Puntos de vapor, tiene un ángulo de disparo de 360º y puede utilizarse aunque el
Tanque a vapor esté trabado en combate cuerpo a cuerpo (como el resto de Armas de aliento); puede utilizarse
incluso durante el mismo turno en el que el Tanque a vapor imperial ha llegado a contacto peana con peana con el
enemigo ese turno.
32
0-1 LUMINARCA DE HYSH (190 puntos)
Durante la Invasión de las hordas de Archaón, los ejércitos imperiales debieron recabar todo el apoyo mágico que pudiesen
encontrar. Habiéndose ya destinado todos los magister a tareas bélicas, el Colegio Luminioso decidió dar rienda suelta a su
creatividad. El resultado fue el carro de guerra conocido como luminarca de Hysh. Sirviéndose de este pintoresco carruaje,
una pareja de acólitos del colegio pueden, mediante un sistema de lentes potenciar sus limitados poderes mágicos lo suficiente
como para que resulten decisivos durante la batalla
M HA HP F R H I A L
Luminarca de Hysh - - - 5 5 5 - - -
Acólito (2) - 2 2 3 - - 3 1 (2) 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 (2) 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 5).
Tamaño de la unidad: 1.
Tripulación: 2 Acólitos.
Reglas especiales: Objetivo grande, Ataques mágicos, Resistencia mágica (1), tirada de salvación por armadura de 3+.
Halo refulgente: Cuando se encuentra activo, el luminarca emite una enorme cantidad de luminosa energía mágica
procedente de Hysh, el viento de la luz, haciendo que sea perfectamente visible incluso en la noche mas oscura. Todas
las unidades aliadas situadas a 12” o menos podrán sumar un bonificador de +1 a su Liderazgo. Si estás jugando un
escenario de Combate nocturno, el Luminarca de Hysh cuenta como si fuese una hoguera.
Iluminación de Hysh: Las lentes del luminarca son capaces de filtrar y concentrar la energía de Hysh en un potente halo
de luz arcana de efectos devastadores. Objeto portahechizos de nivel de energía 2D3. Se trata de un hechizo de Daño
directo que traza una línea de 4D6” desde el Luminarca de Hsyh; todas las miniaturas en su trayectoria sufrirán un
impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Los hechizos del Saber de la Luz lanzados contra
una unidad que hubiese sufrido al menos una baja a causa de este hechizo tendrán un bonificador de +2 a su valor de
lanzamiento.
Foco de Hysh: Los luminarcas reunen a su alrededor los vientos del Hysh. Esta acumulación de Hysh crea un campo
protector de energía para el luminarca y para los soldados que están en las cercanías. Los enemigos tienen un -1 al
impactar contra el Luminarca de Hysh; las miniaturas con las reglas especiales No muerto o Demonio tan sólo podrán
impactar al Luminarca con resultados naturales de 6 sin tener en cuenta otros modificadores. Ademas, al inicio de cada
una de tus fases de magia puedes elegir una unidad aliada situada a 6” o menos del Luminarca de Hysh: los enemigos
tendrán un penalizador de -1 para impactar contra esta unidad. El efecto dura un turno completo. Adicionalmente, el
Luminarca de Hysh puede Canalizar dados de Energía y Dispersión como si fuera un hechicero.
33
0-1 HURACANUM CELESTIAL (190 puntos)
Los huracanums celestiales utilizan el viento de Azyr y en combate las energías mágicas que los rodean crecen hasta
convertirse en un terrible huracán. Los acólitos usan el poder del orbe para manipular las energías de Azyr,
pudiendo con él alterar la fortuna y desatar calamidades celestiales.
M HA HP F R H I A L
Huracanum celestial - - - 5 5 5 - - -
Acólito (2) - 2 2 3 - - 3 1 (2) 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 (2) 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 5).
Tamaño de la unidad: 1.
Tripulación: 2 Acólitos.
Reglas especiales: Objetivo grande, Ataques mágicos, Resistencia mágica (1), tirada de salvación por armadura de 3+.
Foco de Azyr: El poderoso orbe condensa el poder de Azyr. Cuando está activo, el viento celestial se arremolina en
torno al huracanum llenando las mentes de los guerreros de visiones del futuro. El Huracanum celestial obtiene una
tirada de salvación especial de 5+. Todos los hechizos del Saber de los Cielos lanzados por hechiceros situados a
12” o menos del Huracanum celestial obtendrán un bonificador de +2 al total de su tirada de lanzamiento.
34
CABALLEROS EN SEMIGRIFO (67 puntos por miniatura)
En el corazón del Bosque de Reikwald moran muchas criaturas bestiales, pero también bestias de noble ascendencia
que pueden ser entrenadas para la guerra por las órdenes de caballería del Imperio. No obstante, solamente los
caballeros del círculo interior de unas pocas órdenes han conseguido adiestrar y batallar montando estas feroces
bestias. Las más famosas de estas bestias son los semigrifos, que siempre son escogidos por los caballeros más
virtuosos y experimentados en batalla, pues en incontables batallas a lo largo de toda la gloriosa historia del
Imperio ya han demostrado con creces ser las monturas más leales y poderosas que se puedan encontrar.
M HA HP F R H I A L
Caballero del círculo interior 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Maestre 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Semigrifo 8 4 0 5 4 3 4 3 7
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x75mm).
Orden de caballería: Solamente unas pocas ordenes pueden presumir de disponer de unidades de Caballeros en
semigrifo. Deberás elegir una de ellas:
-Grifitas Reales de Altdorf (+5 puntos por miniatura): Obtienen la regla especial Tozudez.
-Orden de los Caballeros de la Furia de Taal (+4 puntos por miniatura): Obtienen las reglas especiales Cruzar
(Bosques) y Odio (Bestias del Caos), poseen una tirada de salvación especial de 6+ debido a sus talismanes
protectores y sustituyen su Lanza de caballería por Alabarda.
-Orden del Sol Vengativo (+3 puntos miniatura): Obtienen la regla especial Odio (¡todos los enemigos!); además,
todos los disparos contra la unidad tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.
-Segadores de Nuln (+4 puntos por miniatura): Obtienen la regla especial Resistencia mágica (1) y causan Terror.
Además, sustituyen su Lanza de caballería por Arma a dos manos.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Maestre (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en Músico (+10 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Maestre
puede elegir un objeto mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Inmune a psicología, Caballería pesada, causan Miedo, Poder de penetración (sólo monturas).
35
COMANDANTES
COMANDANTE IMPERIAL (85 puntos)
Los comandantes imperiales son los más altos rangos del ejército imperial: incluye, por supuesto, a los condes
electores, así como a otras personalidades del Imperio que hayan sido designados por el emperador o uno de los
condes electores. Son siempre guerreros experimentados y grandes estrategas y tienen una gran variedad de
equipamiento a su disposición.
M HA HP F R H I A L
Comandante imperial 4 6 5 4 4 3 5 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+3 puntos), Arma a dos manos (+6 puntos), Alabarda
(+5 puntos), Lanza (+4 punto) y/o Lanza de caballería (+6 puntos, sólo si va montado). Puede equiparse con
Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Arco largo (+5 puntos), Ballesta (+5 puntos), Arcabuz (+5
puntos), Rifle largo de Hochland (+15 puntos) y/o Pistola de repetición (+15 puntos). Puede equiparse con Escudo
(+3 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos) o Armadura de placas (+6
puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con Barda (+18 puntos), un Pegaso (+40 puntos) o un Grifo (+165
puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta tres objetos mágicos, uno de los cuales puede ser una Reliquia.
Tropas condales. Regimientos que conforman los ejércitos regulares de los condes electores. Estas tropas estarán
pertrechadas con el mejor armamento disponible. Al elaborar la lista de ejército, por cada Comandante imperial que
incluyas podrás elegir que hasta dos unidades de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o
Alabarderos obtengan la opción de equiparse con Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Estandarte condal: En ocasiones, los señores del Imperio otorgan estandartes y banderas renombrados a sus tropas.
Por cada Comandante imperial que incluyas en tu ejército puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros,
Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos puedan equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos en
lugar de los 25 puntos habituales.
36
MAESTRE TEMPLARIO (120 puntos)
Cada una de las órdenes de caballería del Imperio tiene un maestre templario, el líder de la orden. Se trata de veteranos
caballeros curtidos en mil batallas, los mejores guerreros del Imperio. Los caballeros de su orden lo seguirán sin dudar y los
soldados regulares combatirán por ellos, pues saben que son los guardianes del Imperio.
M HA HP F R H I A L
Maestre templario 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Mangual (+2 puntos), Mayal (+4 puntos) o Lanza de
caballería (+6 puntos, sólo si va montado). Si pertenece a la Orden del Lobo Blanco puede equiparse con un Martillo
del lobo blanco (+4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Debe elegir una de las siguientes Órdenes de
caballería, al coste en puntos indicado:
-Reiksguard (+20 puntos).
-Caballero del Lobo Blanco (+15 puntos).
-Caballero del Corazón Llameante (+10 puntos).
-Caballero Pantera (+10 puntos ).
-Caballero del Sol Llameante (+10 puntos).
-Caballero de la Sangre de Sigmar (+10 puntos).
-Caballero del Sudario de Morr (+15 puntos).
-Caballero del León Dorado (+15 puntos).
-Orden menor (gratis).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta tres objetos mágicos, uno de los cuales puede ser una Reliquia.
Juramento de lealtad: Los maestres templarios combaten siempre con sus hombres o en solitario. Un Maestre templario
solamente puede unirse a una unidad de Caballeros imperiales o Caballeros del círculo interior de su misma Orden de
caballería. Además, si tu ejército incluye un Maestre templario, puedes incluir una unidad de Caballeros del círculo
interior de su misma Orden de caballería como opción de Unidad básica.
Especial: Si tu ejército incluye una unidad de Templarios a pie de una orden determinada, puedes incluir a un Maestre
templario de esa misma orden en esa unidad desde el inicio de la partida; el Maestre templario pierde su montura y pasa
a considerarse Infantería (reduce el coste del Maestre templario en 15 puntos si lo haces). Si tu ejército incluye una
unidad de Caballeros en semigrifo puedes sustituir el Caballo de guerra con Barda del Maestre templario por un
Semigrifo con Barda (+60 puntos), ganando los efectos de la misma Orden que los Caballeros en semigrifo de forma
gratuita. Deberá unirse a dicha unidad y no podrá abandonarla. En ambos casos, si el Maestre Templario es el general
del ejército, la unidad a la que se una pasará a considerarse Unidad especial.
37
GRAN HECHICERO (145 puntos)
Los grandes magister de los ocho colegios de la magia de Altdorf muchas veces se unen a los ejércitos imperiales
por mandato del emperador o de su propio colegio, o a veces por propia voluntad.
M HA HP F R H I A L
Gran hechicero 4 3 3 3 4 3 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos) y/o Pistola
(+3 puntos).
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +55 puntos. Debe elegir sólo uno de los 8 Saberes Básicos de
la magia.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con Barda (+18 puntos) o un Pegaso (+40 puntos). Si pertenece al
Colegio Ámbar (Saber de las Bestias), puede montar un Grifo (+165 puntos). Si pertenece al Colegio Celestial
(Saber de los Cielos), puede montar un Huracanum celestial (+205 puntos). Si pertenece al Colegio Luminoso
(Saber de la Luz), puede montar un Luminarca de Hysh (+205 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta tres objetos mágicos, uno de los cuales puede ser una Reliquia.
38
ARCHILECTOR DE SIGMAR (110 puntos)
La religión es muy importante en el Imperio, donde se adora a muchos dioses: Shallya, Morr, Ulric, Manann... La
Iglesia de Sigmar es muy poderosa y dos de sus archilectores están en el consejo de estado.
M HA HP F R H I A L
Archilector de Sigmar 4 4 3 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) o Arma a dos manos (+4 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos) o
Armadura de placas (+6 puntos). Puede equiparse con un Libro de Sigmar (+15 puntos) y/o Agua bendita (+5
puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con Barda (+18 puntos) o un Altar de Sigmar (+175 puntos).
Plegarias: Un Archilector de Sigmar conoce todas las Plegarias de Sigmar y puede lanzar dos de ellas por fase de
magia propia con nivel de energía 4.
Objetos mágicos: Puede llevar hasta tres objetos mágicos, uno de los cuales puede ser una Reliquia.
39
HÉROES
CAPITÁN (55 puntos)
Los capitanes del Imperio son hombres duros y curtidos, experimentados guerreros que han combatido en
innumerables campos de batalla por el emperador. El Imperio es una tierra dura y produce muchos héroes:
ejemplos de coraje, astucia y habilidad marcial que inspiran a los demás soldados.
M HA HP F R H I A L
Capitán 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda
(+3 puntos), Lanza (+2 puntos) y/o Lanza de caballería (+4 puntos, sólo si va montado). Puede equiparse con
Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Arco largo (+5 puntos), Ballesta (+5 puntos), Arcabuz (+5
puntos), Rifle largo de Hochland (+15 puntos) y/o Pistola de repetición (+15 puntos). Puede equiparse con Escudo
(+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos) o Armadura de placas (+4
puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con Barda (+12 puntos) o un Pegaso (+50 puntos).
40
SACERDOTE GUERRERO DE SIGMAR (60 puntos)
Las diversas órdenes clericales del Imperio tienen sacerdotes errantes para extender la palabra de sus dioses por el
Imperio. Son capaces de invocar el poder de los dioses para obrar milagros.
M HA HP F R H I A L
Sacerdote guerrero de Sigmar 4 4 3 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos) o Arma a dos manos (+3 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos) o
Armadura de placas (+4 puntos). Puede equiparse con un Libro de Sigmar (+10 puntos) y/o Agua bendita (+1
punto).
Plegarias: Un Sacerdote guerrero de Sigmar conoce todas las Plegarias de Sigmar y puede lanzar una de ellas por
fase de magia propia con nivel de energía 3.
41
CAZADOR DE BRUJAS (40 puntos)
La siniestra orden de los cazadores de brujas, enemigos eternos de la brujería y el Caos, patrulla el Imperio en la
oscuridad. A veces, alguno de estos oscuros personajes se une a un ejército imperial, inflamando el odio de los
soldados contra el Caos, la oscuridad... o cualquier enemigo que tengan delante de ellos.
M HA HP F R H I A L
Cazador de brujas 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto) o Arma a dos manos (+3 puntos). Puede
equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Pistola de repetición (+15 puntos) o Ballesta
(+5 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada
(+2 puntos) o Armadura de placas (+4 puntos). Puede equiparse con Agua bendita (+1 punto), Estaca (+5 puntos),
Amuleto de la fe (+10 puntos), Ristra de ajos (+5 puntos), Libro de Sigmar (+10 puntos) y/o Matabrujas (+10
puntos).
Incitar al odio: Los cazadores de brujas exhortan a las tropas con su amargo odio. Si se incluye en una unidad, esta
obtendrá la regla especial Odio (¡todos los enemigos!) mientras el Cazador de brujas permanezca en la unidad.
Esto no afecta a otros personajes. No puede incluirse un Cazador de brujas en una unidad en la que también haya
un personaje con niveles de magia ni a una unidad de Enanos imperiales, Halflings imperiales ni Ogros imperiales.
Disparo a la carrera: Los cazadores de brujas son hombres de acción. Un Cazador de brujas ignora la regla Mover
o disparar de sus armas de disparo.
42
HECHICERO (50 puntos)
Los ocho colegios de la magia mandan a sus hechiceros con los ejércitos imperiales para que vayan ganando
experiencia en batalla. El poder de estos magos puede decantar la balanza del lado del Imperio.
M HA HP F R H I A L
Hechicero 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos) y/o Pistola
(+3 puntos).
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +30 puntos. Debe elegir sólo uno de los 8 Saberes Básicos de
la magia.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con Barda (+12 puntos) o un Pegaso (+50 puntos).
43
MAESTRO INGENIERO (40 puntos)
La escuela de ingeniería de Nuln es célebre por sus creaciones y muchas veces los ingenieros van a los campos de
batalla para probar sus creaciones. Aunque no son guerreros especialmente hábiles, los ingenieros portan extraños
artefactos tecnológicos que son de gran ayuda en las batallas.
M HA HP F R H I A L
Maestro ingeniero 4 3 5 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Pistola de repetición (+15
puntos), Ristra de pistolas de repetición (+20 puntos), Arcabuz (+5 puntos), Arcabuz de repetición (+12 puntos),
Rifle largo de Hochland (+15 puntos), Trabuco (+20 puntos) o Lanzagranadas (+15 puntos). Puede equiparse con
Bombas (+15 puntos) y/o Palomas-bomba (+15 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada
(+2 puntos).
44
HÉROE HALFLING (45 puntos)
Normalmente las levas de halflings de La Asamblea van a la batalla bajo el mando de sus propios oficiales. Estos
capitanes halfling son guerreros veteranos, con una gran puntería y muy valerosos. Muchas veces los enemigos los
subestiman y cometen un gran error.
Sólo puedes incluir un Héroe halfling por cada unidad de Halflings imperiales de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Héroe halfling 4 4 6 3 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+3 puntos) y/o Lanza (+1
punto). Puede equiparse con Honda (+5 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su
Armadura ligera por una Armadura pesada (+2 puntos).
Vínculo familiar: Los halflings forman parte de los ejércitos imperiales pero luchan con los suyos. Sólo puede unirse
a unidades de Halflings imperiales.
45
MONTURAS
CABALLO DE GUERRA
M HA HP F R H I A L
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería.
Equipo: Barda.
Reglas especiales: Si el jinete lleva Armadura pesada o Armadura de placas, obtiene la regla especial Caballería
pesada.
CORCEL MECÁNICO
M HA HP F R H I A L
Corcel mecánico 8 2 0 5 4 1 1 2 -
Tipo de tropa: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería.
Reglas especiales: Impactos por carga (1), Protección por montura (2).
PEGASO
M HA HP F R H I A L
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa.
Opciones: Puede equiparse con Barda (+5 puntos); si lo hace, obtiene la regla especial Caballería pesada.
Reglas especiales: Volar (10).
SEMIGRIFO
M HA HP F R H I A L
Semigrifo 8 4 0 5 4 3 4 3 7
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (50x75mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa.
Equipo: Barda.
Reglas especiales: Caballería pesada, causa Miedo, Poder de penetración.
GRIFO
M HA HP F R H I A L
Grifo 6 5 0 6 5 5 4 4 7
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm). Cambia el tipo de tropa del jinete a Monstruo.
Opciones: Puede equiparse con Pectoral de placas (+5 puntos) para obtener la regla especial Protección por
montura (1). Puede tener Tamaño sobrenatural (+15 puntos), lo cual aumenta su atributo de Heridas en +1, y su
tamaño de peana a 50x100mm.
Reglas especiales: Volar (9).
46
ALTAR DE SIGMAR
M HA HP F R H I A L
Altar de Sigmar - - - 5 6 4 - - -
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 (2) 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 4). Cambia el tipo de tropa del jinete a Carro.
Tripulación: El personaje que lo monta.
Tirado por: Dos Caballos de guerra.
Reglas especiales: Objetivo grande, Tozudez, Protección por montura (2).
Poder de Sigmar: Tiene una tirada de salvación especial de 4+. Todas las miniaturas de tu ejército a 12” o menos
del Altar de Sigmar obtienen la regla especial Inmune a psicología. Las Plegarias de Sigmar que el Archilector que
lo monta lance tendrán efectos adicionales (descritos en las propias plegarias).
El Cuerno de Sigismund: El Altar de Sigmar causa Terror al cargar.
LUMINARCA DE HYSH
M HA HP F R H I A L
Luminarca de Hysh - - - 5 5 5 - - -
Acólito (2) - 2 2 3 - - 3 1 (2) 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 (2) 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 6). Cambia el tipo de tropa del jinete a Carro.
Tripulación: Dos Acólitos equipados con Arma de mano y el personaje.
Tirado por: Dos Caballos de guerra.
Equipo: Los Acólitos llevan Arma de mano.
Reglas especiales: Objetivo grande, Resistencia mágica (1), Ataques mágicos, Protección por montura (2).
Halo refulgente: Todas las unidades aliadas situadas a 12” o menos podrán sumar un bonificador de +1 a su
Liderazgo. Si estás jugando un escenario de Combate nocturno, el Luminarca de Hysh cuenta como si fuese una
hoguera.
Iluminación de Hysh: Objeto portahechizos de nivel de energía 2D3. Se trata de un hechizo de Daño directo que
traza una línea de 4D6” desde el Luminarca de Hsyh; todas las miniaturas en su trayectoria sufrirán un impacto de
Fuerza 9 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Los hechizos del Saber de la Luz lanzados contra una
unidad que hubiese sufrido al menos una herida a causa de este hechizo tendrán un bonificador de +2 a su valor de
lanzamiento.
Foco de Hysh: Los enemigos tienen un -1 al impactar contra el personaje montado en el Luminarca de Hysh; las
miniaturas con las reglas especiales No muerto o Demonio tan sólo podrán impactar al personaje montado en el
Luminarca de Hysh con resultados naturales de 6 sin tener en cuenta otros modificadores. Ademas, al inicio de
cada una de tus fases de magia puedes elegir una unidad aliada situada a 6” o menos del Luminarca de Hysh: los
enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactar contra esta unidad. El efecto dura un turno completo.
Adicionalmente, el Luminarca de Hysh puede Canalizar dados de Energía y Dispersión como si fuera un hechicero
(adicionalmente al Gran hechicero que lo monta).
47
HURACANUM CELESTIAL
M HA HP F R H I A L
Huracanum celestial - - - 5 5 5 - - -
Acólito (2) - 2 2 3 - - 3 1 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 6). Cambia el tipo de tropa del jinete a Carro.
Tripulación: 2 Acólitos.
Tirado por: 2 Caballos de guerra.
Equipo: Los Acólitos llevan Arma de mano.
Reglas especiales: Objetivo grande, Ataques mágicos, Resistencia mágica (1), Protección por montura (2).
Foco de Azyr: El Huracanum celestial tiene una tirada de salvación especial de 5+. Todos los hechizos del Saber de
los Cielos lanzados por hechiceros situados a 12” o menos del Huracanum celestial obtendrán un bonificador de
+2 al total de su tirada de lanzamiento.
Conflagración celestial: Objeto portahechizos de nivel de energía 2D3. Se trata de un hechizo de Proyectil mágico
con un alcance de 30” que causa 2D6 impactos de Fuerza 5 con la regla especial Ataque de rayos.
Milagroso artefacto oracular: Al inicio de cada una de tus fases de magia puedes elegir una unidad aliada situada a 6”
o menos del Huracanum celestial; esta unidad podrá repetir las tiradas fallidas para impactar. El efecto dura hasta el
inicio de tu siguiente fase de magia. Adicionalmente, el Huracanum celestial puede Canalizar dados de Energía y
Dispersión como si fuera un hechicero (adicionalmente al Gran hechicero que lo monta).
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ARMERÍA DEL IMPERIO
Martillo del lobo blanco: Los templarios del lobo blanco utilizan en combate estos letales martillos. Se trata de un
arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Martillo del lobo blanco Combate Usuario+1 Requiere ambas manos, Carga devastadora
Alabarda con gancho: Este arma está pensada para desmontar a los jinetes. Se trata de un arma de combate cuerpo
a cuerpo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Alabarda con gancho Combate Usuario+1 Requiere ambas manos, Descabalgar*
Descabalgar: Al atacar a miniaturas de Caballería, Caballería monstruosa o Carros, la Alabarda con gancho tiene un
bonificador adicional de +1F.
Atrapahombres: Esta enorme tenaza puede decapitar con poco más que un gesto. Se trata de un arma de combate
cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Atrapahombres Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, Lenta, Golpe letal
Bola con cadena: Este arma es una versión monstruosa del mayal, con un enorme peso oscilante en el extremo de
una cadena. Se trata de un arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Bola con cadena Combate Usuario+3 Requiere ambas manos, Agotamiento
Estaca: Los cazadores de brujas llevan afiladas estacas, que son letales para los bebedores de sangre. Se trata de un
arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Estaca Combate Usuario Arma de mano, Matavampiros*
Matavampiros: La Estaca obtiene la regla especial Golpe letal al atacar a miniaturas con la regla especial Vampiro.
Arcabuz de repetición: Estos arcabuces de múltiples cañones disparan una lluvia de proyectiles. Se trata de un arma
de proyectiles con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arcabuz de repetición 24” 4 Mover o disparar, Poder de penetración, Disparos múltiples (3)
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Rifle largo de Hochland: Estos rifles de cañón largo tienen una precisión aterradora. Se trata de un arma de
proyectiles con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Rifle largo Hochland 36” 4 Mover o disparar, Poder de penetración, Francotirador
Pistola de repetición y Ristra de pistolas de repetición: Estas pistolas de múltiples cañones son una de las maravillas
de la escuela de ingenieros de Nuln. Se trata de armas de proyectiles con los siguientes perfiles:
Arma Alcance Fureza Reglas especiales
Pistola de repetición 10” 4 Disparo rápido, Combate, Poder de penetración, Disparos
múltiples (3)
Ristra de pistolas de 10” 4 Disparo rápido, Combate, Poder de penetración, Disparos
repetición múltiples (4), Ristra
Combate: Una Pistola de repetición se considera un Arma de mano adicional en combate cuerpo a cuerpo; además,
en la primera ronda de cada combate, tira un dado de color diferente para el ataque adicional de la Pistola de
repetición: este se resolverá con Fuerza 4 y la regla especial Poder de penetración. En el caso de una Ristra de
pistolas de repetición, se consideran Armas emparejadas y, al luchar con ambas en combate cuerpo a cuerpo, puede
realizar todos sus ataques en la primera ronda de cada combate con Fuerza 4 y la regla especial Poder de
penetración.
Trabuco: Este arma descarga a corto alcance una salva de metralla. Se trata de un arma de proyectiles con el
siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Trabuco Plantilla 3 Poder de penetración, Arma de aliento*
Arma de aliento: El disparo de un Trabuco se considera a todos los efectos un Arma de aliento.
Bombas: Estas esferas de metal rellenas de pólvora y metralla son letales. Se trata de un arma de proyectiles con el
siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Bombas 8” 4 Dispara como Catapulta*, Poder de penetración
Dispara como Catapulta: Las Bombas se disparan como una Catapulta que puede disparar aunque su portador
mueva. Tienen un alcance de 0-8”: coloca la plantilla redonda pequeña dentro del alcance y tira los dados de
dispersión y artillería (reduce las distancias del dado de artillería a la mitad). Este ataque no tiene impacto central.
Si obtienes Problemas, coloca la plantilla sobre el lanzador. No puede utilizarse para Aguantar y disparar o
Disparar y huir.
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Lanzagranadas: Este potente artefacto puede abatir a las monstruosidades del Caos de un sólo disparo. Se trata de
un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Lanzagranadas 18” 6 Poder de penetración, Heridas múltiples (1D3)
Pistola ogra: Las pistolas que utilizan los ogros son artefactos enormes y voluminosos, y muy resistentes. Se trata
de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Pistola ogra 24” 4 Poder de penetración, Disparo rápido, Disparo devastador*
Disparo devastador: Del mismo modo que una Pistola, una Pistola ogra puede usarse como un Arma de mano,
obteniendo un bonificador de +1 a la Fuerza del arma y la regla especial Poder de penetración con un único ataque.
Ristra de pistolas ogras: Algunos ogros utilizan las pistolas en ristras, llevando gran cantidad de ellas. Se trata de un
arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Ristra de pistolas ogras 24” 4 Poder de penetración, Disparo rápido, Disparos múltiples (2)
Descarga devastadora: Del mismo modo que una Ristra de pistolas, la Ristra de pistolas ogras puede utilizarse en
combate cuerpo a cuerpo. Cuenta como Armas emparejadas y todos los ataques obtienen +1 a la Fuerza del arma y
la regla especial Poder de penetración.
Las infames Palomas-bomba: Algunos de los más extravagantes ingenieros entrenan a palomas para volar hacia el
enemigo con una pequeña carga explosiva. Se trata de un arma de proyectiles que el portador puede utilizar en su
fase de disparo siguiendo las restricciones habituales. Una Paloma-bomba dispara como una Catapulta y tiene un
alcance de 0-24”; el portador puede dispararla aunque haya movido. El impacto de una Paloma-bomba utiliza la
plantilla redonda pequeña, no tiene impacto central y se resuelve con Fuerza 3 y la regla especial Poder de
penetración. Si obtienes un resultado de Problemas, tira en la siguiente tabla:
1D6 Tabla de Problemas de las Palomas-bomba
¡La paloma vuelve hacia el portador y estalla! Coloca la plantilla centrada en el portador y resuelve los
1
impactos.
2-4 La paloma se va volando y estalla en el aire. No hay más efectos.
Desvía la paloma 1D6” del punto de impacto en la dirección indicada por la flecha (usa la flecha pequeña
5-6
si obtienes punto de mira) y resuelve el impacto.
Armadura de placas: Estas armaduras son muy valiosas por su capacidad defensiva: tan sólo los mejores o más
pudientes llevan estas armaduras. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+.
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Puño de hierro: Muchos ogros llevan estos puños de hierro sujetos a uno de sus brazos, con los que pueden tanto
parar ataques como asestar golpes y cuchilladas. Al inicio de cada ronda de combate, una unidad de Ogros
imperiales con Puño de hierro ha de decidir si los utiliza como si fuesen Escudos o como si fuesen Armas de
mano adicionales.
Capa de lobo: Los Caballeros del Lobo Blanco llevan estas gruesas capas. Proporciona a su portador un bonificador
de +1 a su tirada de salvación por armadura contra proyectiles y hechizos del tipo Proyectil mágico.
Antorcha: Los cazadores de brujas muchas veces portan antorchas para quemar a los mutantes y otras aberraciones
del Caos. Otorga a su portador la regla especial Ataques flamígeros.
Agua bendita: Bendecida por un sacerdote, el agua puede herir a los demonios. Otorga a su portador la regla
especial Ataques mágicos.
Matabrujas: Esta hierba es letal contra los usuarios de la magia. Otorga a su portador la regla especial Heridas
múltiples (2) contra miniaturas con niveles de magia.
Amuleto de la fe: Este amuleto bendecido protege de la magia. Otorga a su portador la regla especial Resistencia
mágica (1).
Ristra de ajos: Todo el mundo sabe que los ajos son dañinos para los vampiros. Las miniaturas con la regla especial
Vampiro tendrán un penalizador de -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo al portador.
Libro de Sigmar: Las palabras del Heldenhammer están inscritas en este tomo. Otorga a su portador una tirada de
salvación especial de 5+ contra Ataques mágicos.
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PLEGARIAS A SIGMAR
Curación: El sacerdote musita una plegaria sanadora para restañar las heridas. Se trata de un hechizo de Potenciación
que toma como objetivo a una única miniatura a 6” o menos del lanzador. La plegaria cura una herida al objetivo.
Si el lanzador está montado en un Altar de Sigmar, puede curar hasta dos heridas a la miniatura objetivo o curar
una herida a hasta dos miniaturas objetivo dentro del alcance.
Coraje: Llamando al poder sagrado, el sacerdote infunde valor en sus aliados. Se trata de un hechizo de Potenciación
que toma como objetivo a una unidad amiga a 6” o menos del lanzador y Permanece un turno. Por la duración de
la plegaria, la unidad objetivo obtiene la regla especial Tozudez. Si el lanzador está montado en un Altar de
Sigmar, la plegaria afecta a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador.
Justicia: El poder de la fe ilumina las armas de los guerreros del Imperio. Se trata de un hechizo de Potenciación
que toma como objetivo a una unidad amiga a 6” o menos del lanzador y Permanece un turno. Por la duración de
la plegaria, la unidad objetivo obtiene un bonificador de +1 a su Fuerza y la regla especial Ataques mágicos. Si el
lanzador está montado en un Altar de Sigmar, la plegaria afecta a todas las unidades amigas a 12” o menos del
lanzador.
Rectitud: Los rezos del sacerdote protegen a los fieles de la magia hostil. Se trata de un hechizo de Potenciación que
toma como objetivo a una unidad amiga a 6” o menos del lanzador y Permanece un turno. Por la duración de la
plegaria, la unidad objetivo obtiene la regla especial Resistencia mágica (2). Si el lanzador está montado en un
Altar de Sigmar, la plegaria afecta a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador.
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ÓRDENES DE CABALLERÍA
Los Caballeros imperiales, Caballeros del círculo interior y los Templarios a pie, así como los Maestres templarios, deben
elegir una Orden de caballería. Un Maestre templario tan sólo puede unirse a una unidad de Caballeros imperiales,
Caballeros del círculo interior o Templarios a pie de su misma Orden de caballería. En el caso de los Caballeros imperiales
y los Caballeros del círculo interior, la Orden de caballería a la que pertenecen determina también su armamento (cuyo coste
ya está incluido). Ten en cuenta que los Maestres templarios tienen también la habilidad de los caballeros de su propia orden,
además de su habilidad adicional como Maestre templario.
-Reiksguard: Obtienen la regla especial Tozudez. Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con
Lanza de caballería y Escudo. El Maestre templario obtiene adicionalmente la regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a
todas las tropas amigas a 8” o menos de él.
-Caballeros del Lobo Blanco: Obtienen la regla especial Aplastar al débil, que les permite repetir los resultados de 1 en sus
tiradas para herir contra enemigos con Liderazgo 7 o inferior. Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior están
equipados con Martillo del lobo blanco y Capa de lobo. Los Templarios a pie están equipados con Capas de lobo. El
Maestre templario está equipado con Capa de lobo y tanto él como la unidad en la que se encuentren pueden repetir todas
sus tiradas de 1 para herir (sin tener en cuenta el Liderazgo de sus enemigos).
-Caballeros del Corazón Llameante: Obtienen la regla especial Odio (pielesverdes); además, cuando cargan, pueden repetir la
tirada de uno de sus dados de carga. Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con Lanza de
caballería y Escudo. El Maestre templario y su unidad pueden repetir todas sus tiradas fallidas para impactar contra
pielesverdes.
-Caballeros Pantera: Obtienen la regla especial Odio (Caos); además, debido a la gran calidad de sus armas de manufactura
enana, obtienen la regla especial Poder de penetración en sus ataques en combate cuerpo a cuerpo. Los Caballeros imperiales
y Caballeros del círculo interior van equipados con Lanza de caballería y Escudo. El Maestre templario y su unidad pueden
repetir todas sus tiradas fallidas para impactar contra miniaturas del Caos.
-Caballeros del Sol Llameante: Obtienen la regla especial Odio (No muertos); además, debido a sus escudos bruñidos como
espejos, los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactarles en combate cuerpo a cuerpo durante cualquier turno en el
que carguen. Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con Lanza de caballería y Escudo. El
Maestre templario y su unidad pueden repetir todas sus tiradas fallidas para impactar contra miniaturas con la regla especial
No muertos.
-Caballeros de la Sangre de Sigmar: Obtienen las reglas especiales Ataques mágicos y Resistencia mágica (1). Los Caballeros
imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con Lanza de caballería y Escudo. El Maestre templario obtiene la
regla especial Resistencia mágica (2).
-Caballeros del Sudario de Morr: Causan Miedo. Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con
Arma a dos manos (guadañas). El Maestre templario causa Terror.
-Caballeros del León Dorado: Obtienen una tirada de salvación especial de 5+ contra proyectiles y hechizos del tipo Proyectil
mágico. Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con Lanza de caballería y Escudo. El
Maestre templario posee una tirada de salvación especial de 4+ contra proyectiles y hechizos del tipo Proyectil mágico, la cual
otorga a la unidad en la que se encuentre.
-Órdenes menores: No tienen reglas especiales propias. Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior pueden ir
equipados con Lanza de caballería y Escudo, Arma a dos manos, Mayales o Mangual y Escudo.
54
OBJETOS MÁGICOS DEL IMPERIO
ARMAS MÁGICAS
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Trueno de Sigmar (30 puntos)
Creado por los mejores artesanos del colegio de ingenieros de Nuln y encantado por magos de la Orden Dorada,
este arma tiene una potencia increíble.
Arcabuz de repetición. Los impactos de este arma siempre hieren con un resultado igual a la tirada de salvación por
armadura el objetivo (por ejemplo, con una tirada de salvación por armadura de 5+, se causarán heridas con un
resultado de 5+. Si el objetivo no tiene una tirada de salvación por armadura, no se le podrá herir. Un resultado
de 1 para herir siempre se considerará un fallo). Además, dichos impactos no permiten tirada de salvación por
armadura.
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ARMADURAS MÁGICAS
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TALISMANES
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OBJETOS HECHIZADOS
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Cesto de la hechicería de Aldred (20 puntos)
El Cesto de la hechicería de Aldred tiene el poder de robar la magia y contenerla en su interior hasta que es
liberada.
En cualquier fase de magia en la que el portador se encuentre a 6” o menos de un hechicero enemigo puede robar
un hechizo de este, determinado aleatoriamente, y almacenarlo en el cesto. Mientras el hechizo se encuentre
almacenado en el cesto, el hechicero no podrá lanzarlo. Además, el cesto es un objeto portahechizos con nivel de
energía 4, que puede lanzar el hechizo contenido en él aunque, si lo hace, el hechizo volverá al hechicero al que le
fue robado. El cesto no puede contener más de un hechizo a la vez.
ARTEFACTOS ARCANOS
60
Báculo del poder mágico (5 puntos)
Este bastón tallado permite al hechicero que lo porte canalizar una gran cantidad de energía mágica.
El portador puede lanzar hasta un dado más de los permitidos normalmente por su nivel al lanzar un hechizo.
Además, tendrá un bonificador de +1 a sus tiradas de Canalizar.
ESTANDARTES MÁGICOS
61
Pabellón del grifo (50 puntos)
Según las leyendas imperiales, el grifo es una bestia fiera e indomable que se niega a rendirse en batalla, aunque se
encuentre en clara desventaja. En honor a ello, la unidad que haga ondear este estandarte se mantendrá firme en su
posición y pocos enemigos podrán derrotarla.
La unidad obtendrá un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate por cada fila completa detrás de la
primera que tenga, hasta un máximo de +3. La unidad que porte este estandarte no podrá perseguir, incluso aunque
una regla especial la fuerce a perseguir.
62
TRASFONDO DEL IMPERIO
"Tres cosas hacen grande al Imperio: fe, acero y ¡pólvora!"
Magnus el Piadoso
El Imperio está situado en el corazón del Viejo Mundo, y es el más poderoso de todos los reinos de los Hombres. Sin
embargo, es también un reino en constante convulsión, amenazado por todas partes por enemigos feroces e impíos. Se trata
de una tierra de peligros omnipresentes, donde la guerra y la muerte nunca andan lejos; y aún así, pese a tanto derramamiento
de sangre, esta gran nación sigue resistiendo en pie, sus cosmopolitas ciudades y poderosas fortalezas militares alzándose
como recios muros de contención contra un mar de salvajismo.
El Imperio es el mayor y más poderoso reino del Viejo Mundo. Sus vastos territorios se extienden desde las verdes praderas
bretonianas en el oeste a las áridas estepas de Kislev en el este, y desde el helado Mar de las Garras en el norte hasta las
altas Montañas Negras en el sur. Es una tierra cubierta de densos bosques y rodeada de cordilleras montañosas, todas ellas
infestadas de bandidos, asesinos, horribles mutantes y hambrientos monstruos. El Imperio es una tierra sumida en el miedo y
la ignorancia, un lugar donde los caminos forestales están plagados de vándalos, salteadores y cosas aún peores. En la
campiña, las apartadas aldeas parecen islas abandonadas entre un auténtico mar de bosques amenazantes. En los pueblos más
pequeños cunde la superstición, ¿quién puede negar con seguridad que los rituales de estos lugareños no funcionan contra los
peligros que acechan en la oscuridad? Incluso en el Imperio, el más poderoso de los reinos del hombre, deambulan los males
más insondables y terribles.
Aisladas tras este traicionero telón de fondo se ocultan prósperas ciudades llenas de habilidosos artesanos y adinerados
mercaderes que venden sus productos, y de bravos soldados y nobles estadistas que trabajan duro para salvaguardar el futuro
del Imperio. El mayor orgullo nacional sin duda son las ciudades cosmopolitas donde se pueden encontrar los mayores logros
de la humanidad. Instituciones legendarias, como las universidades, las academias, el Colegio Imperial de Ingenieros y los
Colegios de la Magia atraen a los más brillantes representantes del mundo humano para el estudio y el aprendizaje. Por otra
parte, bajo esta apariencia de sofisticación el Imperio es en realidad un lugar plagado de ignorancia y superstición, donde los
temerosos campesinos utilizan talismanes para mantener alejada la brujería y aplacar la ira de los dioses antiguos. En duro
contraste con los distritos de los ricos, las ciudades cuentan también con numerosos distritos de barracas que están
completamente atestados de ladrones, vagabundos y cultos de herejes que se alimentan de la credulidad de sus congéneres.
Todos y cada uno de los aspectos del comportamiento humano se dan cita en el Imperio: por cada noble héroe que cruza
paseando por una de sus calles, hay un criminal acechando no muy lejos, dispuesto a rajarle la garganta a cambio de unas
pocas monedas.
63
Así ha sido siempre durante más de 2.550 años; el Imperio ha prevalecido sobreviviendo a las invasiones, las plagas y las
guerras civiles. Su propia génesis se forjó en la batalla: El Imperio fue fundado hace muchos siglos por el dios-guerrero
Sigmar, y desde entonces sus gentes han vivido no pocos periodos turbulentos. Pese a que el Imperio no siempre ha estado
unido según lo imaginó Sigmar, e incluso ha atravesado largos periodos de división y luchas internas, siempre se ha
mantenido recio contra aquellas fuerzas que amenazaban su supervivencia. Cada Conde Elector, como gobernante de una de
las provincias Imperiales, forja alianzas, mantiene sus ejércitos y legisla según las necesidades de dicha región. No obstante, lo
que ha proporcionado siempre al Imperio sus mayores y más importantes victorias militares ha sido la fuerza conjunta de
todos los Condes Electores, unidos bajo el mando de un Emperador capaz.
A lo largo de los siglos el Imperio ha sufrido brutales invasiones, devastadoras plagas, sangrientas guerras civiles y
depredaciones de monstruos demasiado numerosas como para mencionarlas todas. Sin embargo nunca ha padecido amenazas
tan graves como las que lo asolan ahora, durante el reinado del Emperador Karl Franz. Todos sus antiguos enemigos parecen
haberse reagrupado y se preparan para lanzar su siguiente oleada de devastadores ataques. Los Orcos se reúnen en las
montañas, los Skavens se arrastran bajo las grandes ciudades, y los terribles cultos del Caos se ocultan tras sus mismos
muros. Venga de donde venga, y tome la insidiosa forma que tome, la condenación del Imperio parece ser una cuestión de
tiempo, y desde luego está cada vez más cerca. En estos tiempos de guerra constante, los ejércitos del Emperador deben
aguantar la línea contra todos estos peligros incansables.
A la muerte o abdicación del Emperador se reúne la Asamblea Electiva, conformada por quince Electores: Los diez Condes
Electores, los dos Archilectores de Sigmar, el Gran Teogonista, el Ar-Ulric y el Anciano de la Asamblea. Uno de los diez
Condes Electores debe ser escogido como nuevo Emperador. Cada miembro de la Asamblea otorga un voto, y el candidato
con más votos se convierte en Emperador.
Aunque en teoría el Emperador es el líder del Imperio y los Condes Electores deben jurarle lealtad, no es de ninguna manera
un gobernante absoluto de la nación. El Imperio no es un Estado centralizado, sino una confederación feudal, y el cargo de
Emperador implica ser el "primero entre iguales". Él es, en cierto sentido, el líder de los Condes Electores, pero muchas de
las cuestiones que se debaten entre el Emperador y los Condes se realizan en términos de igualdad y llegando a un acuerdo
entre ambas partes. Lejos de la propia provincia que gobierna, el Emperador encuentra difícil (cuando no imposible) hacer
cumplir sus decretos en el resto de provincias semi-independientes, que son gobernadas por los Condes Electores.
La independencia de los distintos Condes Electores hacia el Imperio es igualmente amplia; los Condes tienen plenos poderes
para gobernar como les plazca sus respectivas provincias (con algunas leyes comunes que les vinculan entre sí), aunque no es
raro ver a un ejército imperial compuesto por tropas de varias provincias lideradas por un gran general, un Conde o incluso
por el mismísimo Emperador.
64
A lo largo de los siglos las fronteras se han modificado o han desaparecido, y algunos estados han desaparecido o han
surgido de la nada. Sylvania, la tierra maldita que durante tanto tiempo gobernaran y atemorizaran los Condes Vampiro, fue
antaño una provincia muy importante; hoy en día, en cambio, no es más que una sombra de lo que fue y está gobernada por
el Conde de Stirland y su gente. Solland no es más que un recuerdo, pues no pudo recuperarse del ataque del Kaudillo Orco
Gorbad Garra'ierro, que la destruyó irremisiblemente. Hoy en día, estos estados son de dos tipos: las ciudades-estado y las
provincias. Al principio solamente había provincias, pero, con el paso del tiempo, algunas de las grandes ciudades han crecido
tanto en importancia como en poder, hasta el punto de que muchas de ellas se consideran hoy ciudades-estado autónomas.
No obstante, los hombres del Imperio actual siguen siendo descendientes de los antiguos bárbaros y continúan obedeciendo
las mismas reglas, en las que cada estado está gobernado por un Conde Elector; regentes herederos de cada región que
"eligen" a uno entre los suyos para convertirse en Emperador. Cada Conde Elector es responsable de la totalidad de su
provincia y responde únicamente ante el Emperador. Este sistema de gobierno, existente desde los días de Sigmar, ha
preservado la independencia, la idiosincrasia, los dialectos y las costumbres locales que pueden encontrarse en las distintas
provincias del Imperio. Hasta este día, cada uno de los estados supervivientes se siente firmemente orgulloso de su herencia y
muestra cautela (cuando no un abierto desdén) frente a las tradiciones de sus vecinos. Las provincias del este y del norte
tienden a ser más rurales y beligerantes, pues han vivido bajo la sombra de la invasión desde el principio de la historia. Las
del suroeste, en cambio, se consideran más cosmopolitas y "civilizadas" (o, en función de a quién se la preguntes, más esnobs
y afectadas).
El carácter individual de cada una de las provincias del Imperio viene definido, en gran parte, por su paisaje. El Imperio es el
mayor de todos los reinos del Viejo Mundo. Se extiende desde el frío Mar de las Garras, al norte, hasta las altas Montañas
Negras, al sur. Al oeste, las Montañas Grises conforman la frontera con el reino de Bretonia; mientras que la frontera
oriental es prácticamente impenetrable debido al muro natural que suponen las Montañas del Fin del Mundo y las estepas de
Kislev. En estas tierras podemos encontrar extensos, densos y siniestros bosques que proporcionan comida y materiales de
producción, y caudalosos ríos que facilitan los viajes y el comercio a larga distancia.
Sin embargo, a veces la tierra parece rebelarse contra el progreso del Imperio, dando cobijo a forajidos, Hombres Bestia,
pieles verdes y monstruos de todo tipo en pasos escarpados y arboledas oscuras, estableciendo sus asentamientos
aprovechando, normalmente, las ruinas de viejas torres y fortalezas élficas. Las tierras del Imperio son magníficas, aunque
también son muy peligrosas debido a que la guerra y la muerte campan a sus anchas por ellas. Pese a que el peligro aguarda
tanto dentro como fuera de sus fronteras, hasta el momento el Imperio ha demostrado estar a la altura de dichos desafíos.
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LOS GRANDES RÍOS
Al estar rodeado por tierras montañosas de gran altura, el Imperio es como una gigantesca cuenca por la que fluyen infinidad
de torrentes. Lo que en un principio no son más que riachuelos que caen por espectaculares cascadas, acaban conviniéndose
en anchos y caudalosos ríos en las llanuras del Imperio. Los ríos del Imperio son, sin duda, los más importantes de todo el
Viejo Mundo y el Imperio no existiría sin ellos. Son el armazón que sustenta toda la estructura. Pese a que el Imperio está
surcado por varias calzadas importantes, a menudo son demasiado peligrosas para el viaje, pues los bandidos, la guerra, los
monstruos e incluso las inclemencias del tiempo hacen que el viaje por carretera sea más arriesgado de lo que muchos están
dispuestos a afrontar. Por eso los ríos son las vías preferidas para el comercio y los viajes a largas distancias pues es más
rápido y seguro que hacerlo por los peligrosos bosques y las primitivas carreteras imperiales. Los ejércitos de campaña suelen
viajar por rutas fluviales con sus provisiones bien cerca. Las grandes casas mercantiles de Marienburgo y las ciudades
imperiales prefieren enviar sus cargamentos por río, ya que es más barato y seguro que las caravanas.
Los grandes ríos son también fronteras naturales entre varias de las provincias electorales, pues ofrecen una delimitación clara
y un límite a las trifulcas entre reinos. Los ciudadanos del Imperio tienden a referirse a las zonas adyacentes a los ríos por el
nombre del propio río; así, el río Talabec cruza Talabecland, Reikland crece a orillas del río Reik, etc. El río Sol recorre lo
que antaño fuera la provincia de Solland, y se trata del cauce fluvial que queda más al sur del Imperio.
Las conexiones entre las ciudades y aldeas del Imperio son peligrosas, y las carreteras son irregulares y llenas de surcos. A lo
largo de su recorrido hay diseminadas varias posadas fortificadas para los viajeros que se desplazan en coches de caballos.
Que la noche los sorprenda en mitad del bosque es uno de los mayores miedos que tienen quienes viajan por el bosque, y
ver las posadas aparecer a lo lejos suele ser todo un alivio. Sin embargo, ni siquiera estos refugios están totalmente exentos
de peligro; se cuentan muchas historias de viajeros que han llegado a una posada solo para descubrir que está totalmente
vacía, excepto por los cadáveres del posadero y sus clientes, con las paredes estaban totalmente manchadas de sangre al ser
degollados por bandidos o por algo peor...
66
RELIGIÓN
El Imperio es una sociedad politeísta, un reino donde lo correcto y
apropiado es honrar a los dioses. Incluso los sacerdotes que
consagran sus vidas al culto de una deidad particular respetan a los
otros dioses. Eso no quiere decir que los devotos de un culto
concreto no se ofendan por la influencia de un templo vecino que
les hace sombra, pero insultar a uno de los dioses es garantía de
perder la cordura. Los Templos de Ulric, por ejemplo, casi
siempre tienen al menos una capilla consagrada a Shallya, diosa de
la curación y la piedad, cuyas bendiciones ayudan a curar las
heridas, y otra capilla para Morr, el dios de la muerte, que se
encargará de los soldados que no puedan ser salvados.
Sin embargo, de entre todos los dioses Sigmar es considerado el patrón del Imperio. Esta afirmación es cierta incluso en
lugares como Middenland donde se rinde culto principal a Ulric el Guerrero, dios de los lobos y el invierno, o en
Talabecland, donde se adora preferentemente a su hermano Taal, el noble dios de la naturaleza.
Según la necesidad, se pueden reclutar milicianos para apoyar a las tropas estatales, que a pesar de su falta de entrenamiento,
sin duda estarán más que dispuestos a luchar para defender sus tierras. Adicionalmente, muchos comandantes pueden convocar
hermandades militares de élite para que les ayuden en el combate. Los jóvenes aspirantes de la nobleza forman las unidades
de Herreruelos, mientras que los soldados de infantería que más destacan son promocionados a los formidables regimientos
de Grandes Espaderos. Finalmente, los ejércitos del Imperio reciben el apoyo pesado de las Órdenes de Caballería, guerreros
de noble cuna que van a la lucha enfundados en armaduras hechas del acero más lustroso y exquisitamente grabado. Cuando
la guerra llama a la puerta, los Grandes Maestres de las Órdenes de Caballería lideran a sus hombres galopando en
devastadoras cargas que hunden sus lanzas hasta el tuétano de las líneas de batalla enemigas.
Los ejércitos imperiales pueden también recurrir a la experiencia y buen hacer del Colegio de Artillería Imperial, cuyos
poderosos cañones y morteros son capaces de hacer pedazos al enemigo desde una gran distancia, o a las creaciones
experimentales de la Escuela Imperial de Ingenieros, inventores de algunos de los artilugios de guerra más impredecibles (y en
ocasiones letales) de un ejército del Imperio. Sin embargo, las más misteriosas de todas las instituciones imperiales son
claramente los Colegios de la Magia, responsables del entrenamiento de los Hechiceros de Batalla del Imperio. A pesar de
que estos hechiceros suelen generar desconfianza en las supersticiosas gentes del Imperio, sus poderes sortílegos y sus armas
arcanas los han convertido en una herramienta esencial sobre el campo de batalla.
Estos soldados del Imperio marchan a la batalla bajo múltiples banderas y portando distintos uniformes. Su impedimenta de
guerra luce distintos colores y está decorada con vistosas imágenes que representan las creencias de las tropas, así como su
procedencia o la historia de su regimiento. Pero en el momento en el que forman filas en el campo de batalla les guía un
único propósito: lograr la victoria y la gloria para el Imperio.
67
AVERLAND
-Nombre oficial: Gran Condado de Averland.
-Gobernante: Ninguno. La sucesión al poder está un tanto ambigua.
-Gobierno: Autocracia real, apoyada por terratenientes feudales.
-Capital: Averheim.
-Pueblos con Fueros propios: Ninguno.
-Principales exportaciones: Ganado, artículos de cuero, porcelana fina, vino.
Averland carece de los grandes bosques que cubren gran parte del resto del Imperio: está formada por una serie de onduladas
llanuras que se extienden desde el noroeste hasta el sudeste entre los ríos Reik Superior, Ayer y Aver Azul. Al oeste se
encuentran Wissenland y Nuln, y al este las llanuras se elevan hasta convertirse en le Montañas Negras y las Montañas del
Fin del Mundo. En el interior de estas cordilleras se hallan los reinos de los enanos, situados entre Averland y los Reinos
Fronterizos.
Averland es una nación fértil, ya que las crecidas anuales de los grandes ríos que la rodean irrigan sus llanuras. Algunosaños el
nivel de los dos sube más de lo normal e inundan muchas de las ciudades y pueblos que hay en sus orillas Los averlandeses
lo consideran un precio a pagar a cambio de sus abundantes cosechas. En los últimos años, los Condes Electores de
Averland han iniciado negociaciones con los enanos de Karak-Angazhar, en las Montañas Negras, para construir una serie de
diques y barreras por la orilla norte del Reik Superior para controlar su caudal en temporada de inundaciones. Tanto
Wissenland como el gremio de ingenieros de Nuln han protestado por ello; la primera porque cree que sus tierras sufrirán
más, y el gremio porque considera que ese trabajo les corresponde por derecho y que, de todas formas, debería ser realizado
por humanos. Lejos de los ríos, las llanuras se alzan paulatinamente hacia el centro geográfico de la provincia, donde la Vieja
Carretera de los Enanos y el camino a Agbeiten confluyen en Heideck. El interior de Averland está formado por pequeñas
aldeas de agricultores arrendatarios que componen los vastos feudos de la nobleza rural. En las zonas occidental y central de
la provincia, los nobles se dedican sobre todo a la cría del famoso ganado bovino averlandés de cuernos largos, y cada año
conducen sus manadas a los corrales de Averheim y Loningbruck para ser sacrificadas y exportadas. Aunque algunos barones
(en especial cerca de Nuln) se las dan de sofisticados y se creen demasiado importantes para guiar ellos mismos a la manada
hacia el mercado, las familias más tradicionales y conservadoras todavía consideran un gran honor conducir personalmente a
su ganado, destacando así ante sus rivales. Los habitantes de las dos ciudades saben que es mejor mantenerse alejados de las
tabernas locales cuando los señores ganaderos están en la ciudad, pues no hay nada que guste más a sus empleados que una
buena pelea de bar.
En las regiones del centro sur y del este de la nación la ganadería es reemplazada en parte por la viticultora y la elaboración
de vinos, ya que estas zonas son más aptas para el cultivo de uvas de calidad que la mayoría de las tierras del oeste de
Averland. Las uvas se prensan para su elaboración en las fincas, o bien se transportan hasta pueblos cercanos donde los
intermediarios las venden a los vinicultores locales. Entre los Famosos e infames vinos averlandeses se incluyen el blanco de
Grenzstadt (que se cotiza a precios elevadísimos en Marienburgo, donde es moda ahora) y el "rúbeo" de Loningbruck, que se
elabora con gran rapidez y es muy popular entre los mendigos sibaritas de Nuln a Carroburgo.
El lejano este es el hogar de comerciantes de piedras preciosas, minerales y pieles. Muchos humanos excavan minas en las
estribaciones de las Montañas Negras y Las Montañas del Fin del Mundo, cediendo una parte de los ingresos al señor local
a cambio de los derechos para trabajar en la mina. Sin embargo, muy pocos se aventuran más allá de las montañas en busca
de riquezas minerales, pues acabarían invadiendo el territorio de los enanos, quienes no dudan en pedir responsabilidades ante
un tribunal humano exigiendo compensación. Las Condes Electores de Averland están muy interesados en mantener contentos
a los enanos, y han dado órdenes a sus vasallos locales en secreto de favorecerles en la medida de lo posible. Las pieles que
suelen obtenerse en las montañas son de castor, nutria y el poco habitual visón azul, llamado así por el brillo azulado que
tiene su pelaje. Las pieles de alta calidad se cotizan a altos precios en los mercados de las grandes ciudades, y los tramperos
han de andarse con ojo para que nadie les robe sus ganancias arduamente ganadas.
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HOCHLAND
-Nombre oficial: Gran Baronía de Hochland
-Gobernante: Conde Elector Aldebrand Ludenhof, Gran Barón de Hochland, Mariscal de la cuenca del Talabec, Defensor de
los Santuarios, Barón de Hergig.
-Gobierno: Feudal, con una asamblea formada por barones, burgueses y clérigos. Actualmente se encuentra bajo ley marcial.
-Capital: Hergig.
-Pueblos con fueros propios: Ninguno.
-Principales exportaciones: Madera, artículos de madera.
Hochland comprende el extremo oriental del bosque del Drakwald; es una provincia sumamente boscosa que limita al
nordeste con las Montañas Centrales, y al oeste, sur y este con los ríos Drakwasser, Talabec y Cauce de lobos,
respectivamente. Hacia el oeste, más allá de un trecho de Hochland situado al margen izquierdo del Drakwasser, se halla
Middenland; Talabecland yace al sur, y el este y norte de Hochland están rodeados por Ostland. En lo más profundo de
Hochland están las colinas Weiss, una traicionera combinación de montes y ciénagas protegida por la solitaria fortaleza
Schippel. Aunque está cubierta de bosques en su mayoría, las granjas que hay junto a las cuencas fluviales y alrededor de las
aldeas son fértiles gracias a los muchos ríos y arroyos que fluyen hacia el sur desde las altiplanicies de las Montañas
Centrales. Esto hace que Hochland sea autosuficiente en lo relativo a los alimentos, aunque los artículos de lujo han de ser
importados desde Middenheim y Talabheim. Las intensas nevadas del invierno y las lluvias de la primavera propician las
inundaciones en los pueblos de Hochland, aunque la anterior casa soberana de los Tussen-Hochen invirtió mucho en la
construcción de diques para controlar las crecidas. Gran parte de este sistema se halla ahora en ruinas debido a la invasión de
Archaón, y se esperan inundaciones y hambrunas para el año próximo.
Al norte del Talabec la tierra se alza gradualmente hasta formar los macizos de las Montañas Centrales, unos imponentes
picos que muchos reivindican pero que nadie controla en su totalidad. Tres carreteras principales serpentean por la provincia.
La Vieja Carretera del Bosque va de Middenheim a Talabheim y más allá; en la zona de Hochland va desde Krudenwald
hasta el pueblo-santuario de Gruyden antes de llegar al transbordador del Talabec. Aunque suele ser un camino muy ajetreado,
la guerra ha provocado el cese del trafico del norte a excepción de las mensajeros imperiales y de unidades de soldados.
Por la Carretera del Norte transcurre el trafico entre Wolfenburgo (en Ostland) hasta Krudenwald, mientras que la Carretera
Nueva abre el camino desde el sur de Ostland hasta Delberz, y Altdorf. Estos caminos fueron construidos por Condes
anteriores como parte de un plan para desarrollar la economía de Altdorf mediante el comercio, los peajes y el turismo, pero
la guerra ha frustrados estos planes por el momento. Los caminos son lugares peligrosos en los que hay tramos completos
controlados por forajidos, y las fuerzas del Conde tienen dificultades para recuperar el control, ya que hasta ahora ha
rechazado la oferta del Conde Elector de Talabecland de enviarle numerosas tropas para “restaurar el orden".
La economía de Hochland se basa principalmente en la madera y su artesanía. En el sur crecen densos bosques de robles y
alisos, mientras que al norte hay pinos y cedros. Los gremios de leñadores talan los árboles, podan los troncos y los arrojan
flotando río abajo hasta los aserraderos de Esk, Bergendorf, Krudenwald y Hergig. Los troncos se venden luego a
intermediarios, se cargan en barcazas y se envían a otros destinos. Los leñadores del sur estaban esperando que el Conde
Ludenhof construyese un aserradero en el Talabec para no tener que realizar envíos a Ahlenhof en Middenland, pero el
proyecto ha sido aplazado. El aserradero de Hergig es un desarrollo reciente y, antes de la guerra, bastante controvertido, pues
el Elector de Ostland creyó que estimulaba la explotación forestal ilegal en estas tierras y exigió peajes para toda la madera
que bajaba por el Cauce de Lobos. El asunto podría haber acabado en violencia si Archaon no hubiera obligado a todos a
cambiar sus planes. En las profundidades de los bosques están las colinas Weiss, una zona escasamente poblada de páramos y
lomas bajas transitada principalmente por furtivos, cazadores y tramperos con licencia. Gran parre de esas región es propiedad
real de los Condes de Hochland, protegida por los guardias de la fortaleza Schippel. Cuando se produjo la invasión de
Archaon, algunos de sus aliados pieles verdes decidieron que las colinas Weiss eran un lugar tan bueno como cualquier otro
para asentarse, y ahora la zona y el bosque circundante están infectados de goblins y orcos de tres tribus distintas (además de
los forajidos humanos).
69
MIDDENLAND
-Nombre oficial: Grandes Ducados de Middenheim y Middenland.
-Gobernante: Conde- Elector Boris Todbringer, graf de Middenheim. Gran Duque de Middenland, Príncipe de Carroburgo,
Protector del Drakwald. Guardián de las Montañas Centrales, Bienamado de Ulric.
-Gobierno: El de Middenheim es feudal con una poderosa burocracia: el de Middenland es feudal con una asamblea de nobles,
burgueses y clérigos en Carroburgo.
-Capital: Middenheim.
-Pueblos con fueros propios: Carroburgo, Delbertz.
-Principales exportaciones: Vino, hierro, lana y artículos de lana, plata de las Montañas.
Fundado por los antiguos teutógenos, posiblemente la tribu más feroz de la confederación de Sigmar, el Gran Ducado de
Middenheim y Middenland (al que normalmente se suele llamar sólo "Middenland”) es la fuerza motriz del Imperio
septentrional. Mediante poder militar y económico domina a sus vecinos, al este y al norte; Hochland, Ostland y Nordland.
Su influencia rivaliza con la de Reikland y Talabecland, y su gran ciudad de Middenheim se considera a si misma la igual de
Nuln o Altdorf. Middenland ha producido emperadores en el pasado, y así planea seguir en al futuro. Cada vez que se
producen crisis regionales que amenazan al Imperio, Middenland se considera (tanto ella misma como los demás) la voz del
norte.
Middenland comprende una vasta extensión de territorio que va desde el río Reik y la Gran Carretera del Norte de las
Tierras Desoladas al oeste y suroeste hasta Hochland y las Montañas Centrales al este. Hacia el sur más allá del Talabec se
encuentra Talabecland, que a veces rivaliza con Middenland por el liderazgo del culto de Ulric. Al norte está su aliada
Nordland y el bosque de Laurelorn, hogar de los misteriosos y a veces hostiles Elfos Silvanos. Que los Elfos sean agresivos
debido a las antiguas reivindicaciones de Laurelorn por parte de Middenland es intrascendente, ya que dichas reclamaciones
han sido heredadas de los emperadores de Drakwald de antaño.
El Drakwald es un inmenso y antiguo bosque que va desde el margen de las Tierras Desoladas hasta el extremo de
Hochland. Aunque la humanidad ha establecido algunos asentamientos en él (algunos incluso bastante profundos), el bosque
aún encierra muchos secretos, que no comparte fácilmente. En él había dragones que aterrorizaban a las antiguas tribus y al
joven Imperio, hasta que un emperador mató al último de su especie. Pese a ello aún hay temerarios cazadores de tesoros que
se aventuran en las profundidades del Drakwald en busca de las riquezas de una guarida de dragón perdida, o tal vez de sus
huevos (de los cuales se dice que permanecen fértiles para siempre y que sólo necesitan de un intenso calor para incubarse).
Bajo las copas de sus árboles también acechan hombres bestia, descendientes de los incursores, de mucho tiempo atrás, que
se reproducen y aguardan, atacando de vez en cuando granjas solitarias o grupos pequeños de viajeros, hasta que llegue la
hora en que el Caos reclame el norte. De cuando en cuando los nobles y burgueses de la provincia organizan expediciones
para erradicarlos, pero siempre hay supervivientes que huyen hacia el interior del bosque para seguir esperando y aumentar su
número. En el extremo oeste de la provincia se hallan los Páramos Centrales, un vasto y estéril tramo de colinas y humedales
en el que nacen varios de los afluentes del Reik. Se dice que la superficie de los grandes estanques que hay en su interior está
tan inmóvil que parece cristal aún cuando sopla el viento, de forma que siempre reflejan nítidamente el cielo nocturno. Los
nobles y los ricos suelen ir allí de pesca, ya que sus truchas se consideran las más dulces del Imperio. Pero los páramos
también tienen fama de estar encantados. Por la noche pueden verse luces extrañas entre sus brumas, y se cree que por sus
confines más remotos vagan los fantasmas de soldados del Drakwald muertos hace mucho. En el lejano sureste están las
Colinas Aullantes, donde el viento de las tierras yermas se lamenta como los espíritus de los muertos. El castillo de
Middenstag protege la Carretera que va desde Delberz a Hergig de los forajidos que se ocultan en colinas y cañones. Al
norte, cerca de Middenheim, el terreno se hunde en una marisma pantanosa llamada "Schadensumpf". Aquí hay muy poco de
valor, aunque algunas aldeas pequeñas se ganan la vida extrayendo hierro de las turberas. El Schadensumpf también ofrece
refugio a los criminales que huyen de la justicia del graf. Cabe destacar la población de grullas negras que emigran todos los
otoños desde el Schadensumpf hasta los climas más cálidos de Tilea para luego regresar a finales de la primavera. Se ha
puesto muy de moda adornar los sombreros con los penachos de estas aves, por lo que el graf ha declarado un impuesto
sobre cada pájaro atrapado (lo cual, a su vez, ha producido un aumento del contrabando y el furtivismo).
70
NORLAND
-Nombre oficial: Gran Baronía de Nordland.
-Gobernante: Conde Elector Theodoric Gausser, Gran Barón de Nordland, Príncipe de Salzenmund, señor de Laurelorn y
duque de Marienburgo, el Terror de los Nórdicos.
-Gobierno: Feudal.
-Capital: Salzenmund.
-Pueblos con fueros propios: Salzenmund.
-Principales exportaciones: Agricultura, quesos de cabra y de oveja, lana y artículos de lana, madera.
Legalmente, la potestad de Nordland se extiende desde la frontera oriental con Ostland hasta el margen de las Tierras
Desoladas, y al norte desde la Gran Carretera del Norte hasta las orillas del Mar de las Garras. Con el paso de los milenios
los Condes Electores de Nordland han acumulado una impresionante colección de títulos y reivindicaciones; si todas llegasen
a tener vigencia se convertirían en dueños de la mayor parte del norte del Imperio. Sin embargo, a la realidad se le da bien
frustrar las ambiciones más grandiosas, y la autoridad de los Condes apenas si abarca la mitad de los territorios que
reclaman. Nordland está cubierta por dos grandes bosques que obligan a los humanos a vivir en focos de población
practicados en la espesura o junto a la árida costa. La sección oriental incluye los confines del Bosque de las Sombras, que
domina Ostland. Se extiende hasta la carretera de Erengrado a Middenheim, la cruza al norte dc Becckerhoven y termina en
las orillas del río Salz. El Bosque de las Sombras posee una oscura y temible reputación en Ostland, y esta fama se ha
transmitido a los habitantes de Nordland. Se conoce la existencia de arañas gigantes que acechan en las profundidades del
bosque, y desde que comenzó la guerra se han visto cada vez más hombres bestia y cosas aún peores en el lugar. Los grupos
de leñadores ya nunca se internan demasiado en el bosque, a no ser que vayan acompañados de soldados armados. El
aumento del peligro ha provocado una reducción de la tala de madera, lo cual a su vez ha mermado la economía local y ha
generado rumores de que el Conde no está cumpliendo con su trabajo.
Al oeste de Salzenmund y sus Colinas Plateadas se halla el bosque de Laurelorn, que se extiende hacia el oeste hasta la
frontera con las Tierras Desoladas. Aunque técnicamente forma parte de los dominios del Conde, en realidad Laurelorn es un
reino totalmente independiente. Sus soberanos son los herméticos Elfos Silvanos de Laurelorn, descendientes de los altos
elfos que decidieron no abandonar el Viejo Mundo al final de la Guerra contra los Enanos. Por un acuerdo con los Condes
Electores de Nordland, los elfos permitieron a los imperiales que colonizaran la región entre los ríos Sale y Demst, que
desemboca en el Mar de las Garras por Hargendorf. No obstante, este acuerdo limitaba estrictamente su cantidad, por lo que
los elfos deben aprobar la creación de nuevos asentamientos. Y no se han mostrado dispuestos a consentirlos, por lo que han
aplicado numerosas restricciones a lo que los asentamientos pueden extraer del bosque. A los humanos les soliviantan estas
restricciones, y los nobles han presionado al Gran Barón Gausser para que exija una renegociación. Tan impacientes como
siempre, los humanos han construido asentamientos ilegales en la zona, y los elfos han amenazado con eliminarlos por la
fuerza si fuera necesario. Algunos observadores temen que se produzca un enfrentamiento entre los caballeros dcl Conde
Elector y los guerreros del Laurelorn, pero la guerra ha contenido la mano de Salzenmund hasta ahora. Sin embargo, existe el
temor de que los elfos aprovechen esta oportunidad para hacer valer sus derechos. Más allá del Demst se encuentra el corazón
del Laurelorn, un lugar que los nordlandeses llaman "el bosque de la bruja" debido al miedo supersticioso que sienten hacia
la reina elfa. Los imperiales tienen prohibido el paso bajo pena de muerte; hasta los Condes Imperiales de Nordland están
sometidos a esta prohibición. Se desconoce lo que hay en el bosque de la bruja. Algunos especulan que los Elfos no tienen
capital y que llevan una vida nómada bajo los árboles. Por otro lado, los libros antiguos mencionan una anónima ciudad de
cristal en lo más profundo del bosque, un lugar que brilla con luz propia. Sea cual sea la verdad, lo cierto es que ni las
criaturas del Caos ni los pieles verdes duran mucho una vez entran en el Laurelorn, pues los elfos defienden ferozmente su
hogar contra todo contendiente. La costa de Nordland es un lugar desolado en el que un pueblo endurecido malvive del mar.
Toda la costa se cubre con frecuencia de una espesa niebla y sufre violentas tormentas en otoño e invierno. Esto hace que la
costa de Nordland sea un duro hogar para la flota imperial, pero desde que Marienburgo se separó del Imperio la marina no
ha tenido más remedio que establecer aquí su base. El principal fondeadero de la flota es el creciente pueblo de Dieterhafen,
que utiliza el amplio suministro de madera de la provincia en un floreciente programa de construcción de navíos.
71
OSTENMARK
-Nombre oficial: Liga de Ostermark.
-Gobernante: Conde Elector Wolfram Hertwig. Canciller de la liga de Ostermark, príncipe de Bechafen.
-Gobierno: Consejo de Nobles, presidido por el Canciller.
-Capital: Bechafen.
-Pueblos con fueros propios: Ninguno.
-Principales exportaciones: Artículos de lana, cerveza, madera, botes fluviales.
Ostermark está en el extremo oriental del Imperio, donde termina la autoridad del Emperador en las fronteras de la salvaje
Kislev y los reinos enanos de las Montañas del Fin del Mundo. Es una tierra sombría y siniestra de vastos páramos situada
entre dos de los brazos del Gran Bosque. En invierno las nevadas la cubren con un manto blanco, mientras que el deshielo
primaveral convierte la mayor parte de sus caminos en sucios lodazales. Incluso en verano el sol aparece débil y vacilante,
como si no estuviera seguro de estar donde debe. Osterrnark está dividida en cuatro regiones principales. Al norte está el
brazo del Gran Bosque conocido localmente como el “bosque del Grifo”, que corre paralelo al Talabec Superior y en el que
se encuentra la capital, Bechafen. Al sur, a lo largo de las orillas del Stir, todo el tramo del Gran Bosque próximo a Essen
recibe el nombre de Bosque Muerto, pues en él se halla la ciudad muerta de Mordheim. Entre estos dos brazos pero al sur
del río Brunwasser están los páramos centrales, una vasta extensión de lomas bajas, ciénagas y lagos poco profundos.
escasamente habitada a excepción de los rebaños de ovejas y de algunas aldeas dispersas. Al norte del Brunwasser, entre las
Montañas del Fin del Mundo y el margen del bosque del Grifo, hay grandes trechos de praderas ondulantes. Estas tierras son
muy apropiadas para la cría de caballos, y a menudo han sido motivo de disputas entre los ostenmarkenses y sus vecinos
kislevitas.
El bosque del Grifo que rodea Bechafen es desde hace mucho tiempo el núcleo de la vida política y económica de
Ostermark, especialmente desde que la vieja capital de Mordheim fuera destruida en el año 1999 CI. Las principales
exportaciones de la región son madera y botes fluviales; estos últimos se construyen a menudo en el mismo sitio donde se
han talado los árboles en esa temporada. Los troncos flotan río abajo hasta Bechafen procedentes de lugares tan alejados
como Fortenhaf y Remen en la capital, las constructores de barcas experimentados fabrican naves que están consideradas las
mejores de todo el Imperio. Al ser menos peligroso que otras zonas forestales, el bosque del Grifo alberga muchas aldeas y
parajes aislados, y en sus profundidades hay ruinas de antiguas aldeas y hasta pueblos pequeños. Desde el estallido de la
guerra, el extremo oriental del bosque del Grifo por debajo de Fortenhaf se ha convertido en el hogar de refugiados kislevitas
que han huido de la devastación de sus tierras. Los forajidos y los piratas de río son un problema aquí, y el gobierno de
Bechafen se está planteando la posibilidad de enviar fuerzas en ayuda del margrave Röntgen para restaurarel orden. Los
ostermarkenses evitan en gran medida el Bosque Muerto al sur. El tráfico entre Krugenheim (Talabecland) y Essen o Karak
Kadrin en las montañas de más allá discurre por el Stir o bien da un rodeo a través de los Páramos Desolados. El bosque
tiene una espantosa reputación desde la destrucción de Mordheim. Está deshabitado, y muy pocos se adentran en él por
voluntad propia. Los lugareños juran que por las noches pueden oír gritos procedentes del bosque, y que todo el que entra en
él sale loco y mutado (si es que consigue salir). Algunos lo achacan a la cólera de los dioses, otros a los extraños poderes de
la piedra que cayó del cielo aquella noche legendaria; sea cual sea la razón, ahora no vive nada natural en este bosque. A
veces se escapa alguna cosa de él y siembra la destrucción en granjas y aldeas, hasta que al fin los aterrados pueblerinos lo
rastrean, le dan muerte y luego queman su cadáver en el acto. El año pasado tuvo lugar en Essen un incidente particularmente
horrible: una banda de cinco mutantes echó abajo las puertas del pueblo y masacró a una docena de aldeanos antes de ser
eliminada. Tras examinarlos, los lugareños los reconocieron como un grupo de aventureros que se habían adentrado en el
bosque el año anterior en busca de tesoros, y del que no se había tenido noticia alguna... hasta aquella noche. Los Páramos
Desolados ocupan la zona central de la provincia y comprenden la Hondonada de la Muerte al sur. Ambas zonas están poco
pobladas, y los pueblos y aldeas se hallan casi todos junto a los ríos. En los Páramos es común el pastoreo de oveja aunque
también hay pequeños rebaños de vacas lecheras. El paisaje está salpicado de granjas y casas aisladas, habitados por los
pastores y arrendatarios que prefieren su soledad y que solo visitan el pueblo de vez en cuando, incluso menos de una vez al
año. La Hondonada de la Muerte es un caso aparte; fisicamente es muy parecida a los Páramos Desolados, pero tiene una
reputación mucho más peculiar.
72
OSTLAND
-Nombre oficial: Gran Principado de Ostland.
-Gobernante: Conde Elector Valmir von Raukov .Gran Príncipe de Ostland, Margrave de la Marca Septentrional, Martillo del
Este.
-Gobierno: Feudal, actualmente bajo ley marcial.
-Capital: Wolfenburgo (trasladada a Salkalten).
-Pueblos con fueros propios: Lubrechr, Vandengart (ambos destruidos).
-Principales aportaciones: Artículos de peltre, quesos, vodka (nada desde que empezó la guerra).
La provincia de Ostland es como un brazo que rodea los hombros de las Montañas Centrales, y está cubierta casi en su
totalidad por el ominoso Bosque de las Sombras. Hace mucho tiempo, durante la expansión del primer milenio,los Condes
de Ostland extendieron sus fronteras hacia el interior de lo que más adelante se conocería como Kislev, fundando colonias
para conservar lo que habían tomado. Esta iniciativa fracasó y Ostland se vio obligada a renunciar a sus últimas adquisiciones
en territorio kislevita durante la era de las invasiones ungoles debido a la traición de los Emperadores de Talabheim. Ahora la
única región de Ostland que no está cubierta de bosques es la ventosa Marca Septentrional que va desde Salkalten hasta la
frontera con Kislev. Ostland es una tierra asolada por la guerra, y muchas de sus áreas han sido alteradas por el Caos. Hay
gente que duda que vuelva a recuperarse jamás.
El Bosque de las Sombras, que se extiende hacia el suroeste desde la frontera con Nordland hasta el río Talabec, es lo que le
viene a la mente a casi todo el mundo cuando piensan en Ostland. Oscuro, inhóspito y agreste, el Bosque de las Sombras
parece el desván de un hechicero loco: su interior alberga muchos y extraños secretos, algunos incluso más antiguos que el
propio Imperio y que mejor no desvelar jamás. No comparte fácilmente dichos secretos, y muchos habitantes de Ostland
están seguros de que el bosque rechaza su presencia, y de que incluso después de miles de años sigue sin haberse
acostumbrado a que haya humanos con hachas y hogueras bajo las copas de sus árboles. Los leñadores y las demás personas
que se adentran en el bosque aseguran que hay veces, cuando no están mirando, en que el bosque reconfigura sus senderos
para confundir a quienes le enfurecen, y hasta puede que para conducirles a la muerte. El Bosque de las Sombras no es sólo
el hogar de grandes cantidades de presas de caza (como ciervos o jabalíes) sino también de criaturas viles como arañas
gigantes, que aguardan a que hombres, enanos y halflings queden atrapados en sus pegajosas redes. Hasta la flora puede llegar
a ser letal; por entre la espesa maleza acechan juncias de sangre, una zarza espinosa de inteligencia animal que se alimenta de
la sangre de los seres vivos a los que atrapa. Ocultas en el Interior del bosque también hay criaturas del Caos que ya se
encontraban allí antes de la actual invasión. Tribus de hombres bestia y goblins que montan arañas gigantes se disputan la
comida y el botín con los forajidos que huyen de la justicia del Conde. Antes de la guerra, la mayor amenaza consistía en las
huestes lideradas por el terrible Minotauro Ragush Cuernos Sangrientos, que aterrorizaban a todos los que vivían en la zona
entre Smallhof y Boven. Conocido por su ansia insaciable de carne. Ragush colgó una vez a todos los habitantes de una
aldea de los árboles cercanos para usarlos luego como aperitivos (él lo llamó su "despensa"). Tras la invasión de Archaón,
Ragush desapareció de la vista, no se sabe si se unió a los invasores o si murió defendiendo “su” territorio.
Las Montañas Centrales dominan el suroeste de Ostland. Todas las tierras que las rodean (Ostland, Hochland, Middenland
incluso Nordland) las reclaman como propias, pero ninguna de ellas las gobierna. Antiguamente era el hogar de un reino de
enanos que se escindió del Imperio Enano, Karaz Ankor, durante la guerra contra los elfos. Poco después los pieles verdes y
los skavens cayeron sobre el Imperio Enano y lo asolaron, pero los enanos de "Karaz Ghumzul" abandonaron su fortaleza y
huyeron de las Montañas Centrales para regresar a Karaz-Ankor. Sellaron las entradas, las sepultaron bajo la roca y
destruyeron los caminos que llevaban hasta ella. A día de hoy, los enanos no admitirán que sacaron a su pueblo de Karaz
Ghumzul, pero mientras abandonaban las montañas, cerca de donde se alza en la actualidad el castillo Lenkster, los sacerdotes
enanos lanzaron una maldición a las montañas y a todo lo que contenían. Desde entonces muchos prospectores aventureros
han buscado las minas perdidas de los enanos, pero ninguno las ha encontrado (a no ser que se cuenten entre los que nunca
regresaron).
73
REIKLAND
-Nombre oficial: Gran Principado de Reikland.
-Gobernante: Emperador Karl Franz. Conde Elector y Gran Príncipe de Reikland, príncipe de Altdorf, Conde de la Marca
Occidental.
-Gobierno: Reikland: feudal, con una asamblea de nobles, burgueses y clérigos que se reúne en el castillo Reiksguard. Altdorf:
autoridad directa del Emperador. Apoyado por un regente y varios consejeros.
-Capital: Altdorf.
-Pueblos con fueros propios: Auerswald, Bögenhafen, Kemperbad, Ubersreik.
-Principales exportaciones: Vino, tejidos, metales preciosos, mena de hierro, quesos.
La forma más habitual para desplazarse por Reikland es el tráfico fluvial, pues la mayoría de los grandes asentamientos se
hallan junto al Reik. Varios afluentes procedentes de las Montañas Grises añaden su caudal al Reik, que lleva y trae el
comercio desde el interior del imperio hasta Marienburgo y más allá. Estos ríos también son de gran importancia para las
muchas granjas y pueblos que hay entre el bosque y las montañas, un territorio fértil conocido como Vorbergland, o "país de
las estribaciones". Los enanos de las Montañas Grises lo han aprovechado en el pasado, colocando presas en los ríos durante
una seria disputa con el Conde Elector por derechos de explotación de minas en el año 2.211 CI.
Esto desencadenó la infame marcha "agua chica" de campesinos sobre Altdorf. Desde entonces los Electores y emperadores
han tenido mucho cuidado de no contrariar a los enanos de las Montañas Grises. Aunque la mayor parte del comercio de
Reikland viaja por agua, una cantidad considerable lo hace por tierra, por los dos principales pasos que atraviesan las
Montañas Grises hacia Bretonia: el paso del Mordisco del Hacha y el paso de la Dama Gris. Estos pasos están custodiados
por fortalezas imperiales en Helmgan y Ubersreik tanto para defenderlos contra los incursores humanos y no humanos que
viven en las montañas como para vigilar de cerca a los bretonianos, con quienes las relaciones no siempre han sido amistosas.
Las nevadas invernales bloquean ambos pasos con frecuencia, y se recomienda a los viajeros que los transiten sólo una vez
pasado el deshielo de primavera.
74
STIRLAND
-Nombre oficial: Gran Condado de Stirland.
-Gobernante: Conde Elector Alberich Haupt-Anderssen. Gran Príncipe de Stirland, Príncipe de Wurtbad, Señor Supremo de
Sylvania.
-Gobierno: Feudal, con un consejo asesor formado por nobles.
-Capital: Wurtbad.
-Pueblos con fueros propios: Flensburgo, Schramleben.
-Principales exportaciones: Artículos de lana, vino, pescado en salazón, artículos de madera.
Limitada al este por las Montañas del Fin del Mundo y al norte, oeste y sur por los ríos Stir, Aver y Reik, Stirland es una
escarpada provincia de tierras altas y mixtas. Su fama de lugar atrasado y rural es en gran parte inmerecida, pues tiene varios
pueblos de considerable tamaño y comercia activamente con los Enanos de Zhufbar. A pesar de ello es un lugar alejado
de los centros de poder, y la presencia del temible territorio de Sylvania hace que la gente piense lo peor de Stirland.
La zona septentrional junto a las orillas del Stir está cubierta por los últimos confines del Gran Bosque. Hacia el este, más
allá de Siegfriedhof, el bosque clarea y se disuelve en arboledas diferentes, los temidos bosques Hambriento y Lúgubre,
lugares de terrible reputación. Pasando el Bosque Lúgubre, las sombrías aldeas señalan el principio del Pantano de Hel Fenn,
en el que las fuerzas imperiales destruyeron al ejército de Mannfred von Carstein, uno de los Condes Vampiro de Sylvania.
El Oeste está dominado por Stirhügel, la zona montañosa que fuera hogar de la tribu estirígena miles de años atrás. La Vieja
Carretera de los Enanos y la carretera de Nuln atraviesan sus colinas, que albergan en su mayoría aldeas de pastores que
comercian en los mercados de Flensburgo y Wörden. Sin embargo, ocultas entre sus serpenteantes caminos y valles brumosos
se hallan las tumbas de los antiguos jefes estirígenos. Estas criptas, excavadas en las estribaciones o construidas como
túmulos cubiertos de hierba, datan de tiempos anteriores al Imperio. Sus constructores ocultaron bien sus entradas, aunque a
veces alguna es revelada por la lluvia o las inundaciones. Los lugareños creen que estas tumbas están malditas: todas las aldeas
parecen conocer una historia sobre alguien que ha desaparecido investigando el lugar del descanso eterno de "los viejos reyes".
Aun así, buscadores de tesoros y nigromantes buscan las tumbas de los estirígenos (cada uno con sus propios motivos).
75
TALABECLAND
-Nombre oficial: Gran Ducado de Talabecland.
-Gobernante: Conde Elector Helmut Feuerbach. Gran Duque de Talabecland, Bienamado de Taal, Margrave de la Marca del
Este.
-Gobierno: Feudal, con un férreo control centralizado.
-Capital: Talabheim.
-Pueblos con fueros propios: Küsel.
-Principales exportaciones: Cerdo y pescado salado, madera, iconos religiosos.
Talabecland se extiende más de mil kilómetros de este a oeste y ocupa todo el centro del Imperio, de modo que limita con
más grandes provincias que ninguna otra. En consecuencia, se ha convertido en una importante ruta de comercio dentro del
Imperio; hay tráfico subiendo y bajando los ríos Stir y Talabec, y el comercio que viaja de norte a sur recorre
exhaustivamente la Carretera del Bosque Viejo de Hermsdorf a Talabheim. El Conde Elector Helmut Feuerbach gobierna
con puño de hierro, aunque recientemente corren rumores de que ha muerto durante la Tormenta del Caos ya que aún no ha
regresado del frente.
La característica predominante de Talabecland es el Gran Bosque, que se extiende de punta a punta por todo el largo eje de
la provincia. Aunque es menos imponente que el Bosque de las Sombras y Drakwald. el Gran Bosque también alberga
peligros y misterios. A pesar de que hay aldeas aisladas dispersas por todo bosque, y de que los talabeclandeses son expertos
leñadores, el interior del Gran Bosque sigue siendo un lugar temible y misterioso para muchos. En lo más profundo acechan
bandas de Hombres Bestia y pielesverdes, vestigios de la última Incursión del Caos, así como seres maléficos que llevan
viviendo allí desde el albor de los tiempos. En concreto, al oeste se halla la región de las Colinas Áridas, conocida por la
gran cantidad de mutantes encontrados allí.
Muchos de los habitantes de Talabecland viven del bosque de una u otra forma, ya sea como guardabosques, carboneros o
tramperos. Los árboles son los mismos que los del bosque primigenio que una vez cubrió todo el imperio. Formados por
robles, abedules y hayas en el sur, y pinos de hoja perenne más oscuros hacia el norte, estos bosques están salpicados de
claros o salientes rocosos, y es en tales sitios donde se encuentran las aldeas de los talabeclandeses forestales.
Un cordón central de colinas discurre de este a oeste por Talabecland, y los cartógrafos lo dividen en tres regiones
diferenciadas. Junto a Ostermark se encuentran las colinas Kölsa, prácticamente deshabitadas pero célebres por los
monumentos de piedra arcanos que hay sobre muchos de sus montes, dispuestos aparentemente como sederos de cima a
cima. Los granjeros, despejando los árboles para sembrar sus cultivos, han descubierto terraplenes y extraños montículos
colocados en formas peculiares y sugerentes. Su propósito es un misterio, pero las jerarquías del culto de Taal y Rhya han
reclamado estas tierras como reserva para sus propias investigaciones. Las colinas Farlic del centro son el hogar de muchos
clanes de pastores que también son bandidos a jornada parcial, y que viven de asaltar el tráfico de la Carretera del Bosque
Viejo. Es por eso que los Condes Electores despliegan una gran cantidad de patrullas de caminos en ella, e incluso han
llegado a enviar tropas a las colinas para castigar a los asaltantes. La carretera está en un estado irregular; en algunas partes el
empedrado y la gravilla forman una superficie lisa, mientras que en otras no es mejor que un sendero de tierra. Hay puestos
de peaje (la mayoría abandonados) que supuestamente deben recaudar monedas para el mantenimiento de la carretera. Muchos
de ellos han sido atacados y destruidos por las bestias del bosque, y pocas personas son lo bastante valientes o estúpidas para
ocuparlos varios días.
Los Talabeclandeses temen las Colinas Áridas al este, pues creen que se trata de una región maldita. Cuenta la gente de
campo que hace más de cien años la luna del Caos Morrslieb escupió sobre el mundo, y el escupitajo aterrizo en lo que
antiguamente se conocía como Colinas Verdes. Pronto la mayoría de los animales y plantas del lugar murieron: aquellos que
sobrevivieron mutaron de forma horrible y tuvieron que ser destruidos por las fuerzas, del Conde Elector. Hoy día todo el
mundo evita las Colinas Áridas salvo unos pocos, ya sean buscadores de tesoros en pos de rumores sobre oro u objetos
mágicos, o aquellos que creen están protegidos de la maldición.
76
WISSENLAND
-Nombre oficial: Gran Condado de Wissenland.
-Gobernante:Condesa Electora Emmanuelle von Liebwitz, Gran Condesa de Wissenland, Condesa de Nuln, Duquesa de
Meissen.
-Gobierno: Wissenland: feudal con una asamblea de nobles, clérigos y burgueses que se reúnen en Wissenberg a discreción de
la Condesa Electora. Nuln: autocracia gobernada por la Condesa.
-Capital: Wissenberg.
-Pueblos con fueros propios: Meissen, Nuln, Pfeildorf.
-Principales exportaciones: Minerales, productos acabados de plata, lana y ropa acabada, vino.
Wissenland es la provincia más remota del extremo suroccidental del Imperio, y forma un triángulo que limita, con las
Montañas Negras y Grises en dos lados y con el río Reik en el tercero. Confinada originalmente a las tierras del oeste del
río Sol, Wissenland absorbió en el siglo XVIII lo que quedó de Solland tras la invasión del kaudillo orco Gorbad
Garra’ierro. Ochocientos años después los habitantes de Wissenland todavía hacen referencia a las tierras al este del Sol
como "la vieja Solland" o "Sudenland" (una derivación moderna).
Al igual que Reikland, el oeste de Wissenland está muy irrigado por arroyos y ríos que fluyen desde las montañas y
desembocan en el Sol, que a su vez da lugar al Reik Superior a la altura de Pfeildorf. Estos afluentes crecen con el agua del
deshielo de primavera, lo cual provoca inundaciones frecuentes en los pueblos situados en su recorrido. Meissen, por ejemplo,
fue casi arrasada por la Gran Inundación del 2484.
Las tierras de cultivo de Wissenland son fértiles cerca del Reik, pero conforme se acercan a las montañas se vuelven cada vez
más áridas y rocosas. Los pedruscos de pedernal gris azulado son tan comunes que muchos nobles afirman que esta región no
vale más que para cultivar rocas. A menudo se ven estas piedras amontonadas a un lado de los campos, o utilizadas para la
construcción de los edificios locales. Muchos niños wissenlandeses se ganan sus primeros peniques en el arado de primavera
despejando de piedras los campos. Como resultado, la mayoría se vuelven expertos cazando cuervos o liebres de una pedrada
bien colocada. Al estar tan cerca de las montañas, la actividad agrícola del oeste de Wissenland se limita a la subsistencia
más básica: la riqueza de la región depende la minería. A pesar de que los enanos de Karak Norn y Karak Hirn dominan una
gran parte de las montañas, con el paso de los siglos los humanos han ido entablando negociaciones para poder excavar
minas (aunque ello no evita las operaciones ilegales en territorio enano). A los Enanos no les hace ninguna gracia lo que
consideran un robo y, lo que es más importante, un trabajo chapucero.
El comercio terrestre es también muy importante para Wissenland, y de ella parten muchos pasos que atraviesan las montañas
hacia Bretonia, Tilea y los Reinos Fronterizos. Casi todas las rutas de estos pasos convergen en Wusterburgo, que ha
prosperado gracias a la afluencia a sus muchas posadas y establos (algunos con más de mil años de antigüedad). Muchos
viajeros se toman su tiempo para saborear variadas y exquisitas cervezas enanas que suelen venderse en estos sitios. En las
épocas más rigurosas del invierno, todos los pasos desde y hacia Wissenland quedan bloqueados por la nieve. Esto hace que
el rio subterráneo que comienza cerca de Kreuyzhofen y emerge cerca de Miragliano en Tilea sea una valiosísima ruta
comercial durante todo el año. Tan importante es mantener abierto este “Río de los Ecos" que los antepasados de la actual
Condesa Electora acordaron que fueran los tileanos quienes controlasen el túnel de doscientos veinticinco kilómetros de
longitud. Los ingresos que obtienen por los productos que pasan por sus tierras compensan con creces la cesión del control
del túnel.
Al este del Sol la tierra se expande en onduladas praderas utilizadas para la cría de ovejas. Esta parte de Wissenland, la
antigua Solland, es famosa por la gran calidad de su lana y las magníficas pieles que obtienen los tramperos en sus montañas.
La marta wissenlandesa se cotiza a precios elevadísimos en los círculos de la alta sociedad de Nuln, Altdorf y más allá. Sin
embargo, en esta parte de Wissenland hay tristes recordatorios del pasado. Las ruinas de muchas aldeas y pueblos destruidos
por Garra’ierro yacen como testimonio mudo de la devastación causada por sus hordas. La mayoría de la gente evita estas
ruinas, ya sea por respeto a los muertos o por miedo a sus fantasmas.
77
LA ASAMBLEA
-Nombre oficial: Gran Condado de la Asamblea; "Territorio de la Asamblea" o "Asamblea" para los halflings.
-Gobernante: Condesa Electora Hisme Audaz, Anciana de la Asamblea Halfling.
-Gobierno: Democracia representativa. Concejales electos y asambleas en aldeas y ciudades.
-Capital: Eicheschatten.
-Pueblos con fueros propios: Todos.
-Principales exportaciones: Tabaco, cerveza, carnes y pescados en conserva, quesos.
Situada entre Stirland y Averland, la Asamblea es una provincia del Imperio y constituyen la mayor comunidad Halfling de
todo el Viejo Mundo. La Asamblea es en su mayoría tierras de cultivo y produce grande cantidades de comida que se
exportan al resto del Imperio. Aunque forma parte del Imperio, la región es completamente autónoma, gobernada únicamente
por los Halflings. El Anciano de la Asamblea dispone además de un voto imperial. Aunque la región ya estaba habitada por
comunidades de Halflings desde los tiempos de Sigmar, no fue hasta el año 1010 cuando la Asamblea fue creada como
provincia por edicto del Emperador Ludwig II, más conocido como el Gordo. Ludwig, que era un renombrado sibarita,
ordenaba torturas y ejecuciones a todos aquellos cocineros que ofendieran sus gustos culinarios. Finalmente, ordenó a su
ayuda de cámara Halfling que elaborase una comida “digna de su grandeza”. El banquete fue tan exitoso que Ludwig no solo
nombró a su ayuda de cámara Gran Chef Imperial, sino que además lo ascendió al rango de Conde Elector, dándole voto
imperial y creando un territorio para los Halflings. Para la creación de la Asamblea, se ordenó la separación de las fértiles
tierras de cultivo de los Halflings de Stirland y Averland. De este modo Ludwig quedó satisfecho, no sólo por disfrutar de
una excelente comida, sino porque así se vengaba de los gobernantes de ambas provincias, cuyas hijas habían despreciado su
cortejo. Actualmente, mucha gente de ambas provincias siente resentimiento por esto. Las tierras de la Asamblea son tal vez
las más fértiles de todo el Imperio central; abarcan partes de Averland y Stirland que el Emperador Ludwig el Gordo separó
de sus territorios por despecho para convertirlas en una provincia electoral gobernada por halflings. La Asamblea es una
región de apacibles colinas y ondulantes praderas que se elevan paulatinamente hasta conformar las colinas Hojasverdes al
sudeste, donde los granjeros cultivan muchas variedades famosas de tabaco, como el "Nebulizador rojo", la "Mezcla de
primera de Aver" y el "Fumigador" (que tiene fama de ser muy fuerte). La mayor parte es campo abierto con algunos
bosquecillos dispersos de robles, hayas, olmos y sauces junto a los cauces fluviales. Los dos únicos bosques de interés son el
Bosque Durmiente y el misterioso Bosque de Altern. Aunque la provincia está regada en su mitad meridional por los ríos
Aver Negro, Aver Azul y Aver, llueve lo suficiente como para garantizar buenas cosechas de forma regular en toda la
Asamblea. El territorio de la Asamblea está dividido en tres grandes regiones (cuatro, según algunos halflings). Al suroeste del
río Ayer se encuentra la Marca de Aver, que en el pasado era una próspera baronía de Averland. De acuerdo con las viejas
historias, las tropas del Emperador obligaron a punta de lanza a los humanos de la Marca de Aver a abandonar la zona
cuando Ludwig se la concedió a los halflings. A día de hoy, los visitantes pueden ver las ruinas de los cimientos de antiguos
castillos (cuyas piedras se emplearon en nuevas construcciones) que, según afirman los halflings locales, pertenecían a
asentamientos humanos. Aunque es cierto que algunas familias menores de Averland reivindican algunas partes de la Marca de
Aver, muy pocos las toman en serio. A veces solicitan al Emperador que les devuelva sus derechos, pero hasta ahora sus
peticiones han caído en saco roto. Tres pueblos dominan la Marca de Ayer: Sauerapfel al oeste, Einsamholz en el centro (y,
técnicamente, no pertenece a la región), y Dreiflussen al sureste. Su cultura es más próxima a Averland que las demás
regiones, de modo que en ella abundan grandes rebaños de ovejas y cabras, mientras que la marca occidental es más famosa
por sus manzanas. Al norte de los ríos se halla "Auld Styrlande", la parte de la Asamblea que una vez perteneció al Gran
Condado de Stirland. Los grupos de granjas de esta zona se alternan con sotobosques y pequeños pantanos; es el fértil
granero de la Asamblea. A ella se llega a través de dos carreteras, pero ninguna de ellas recorre coda la región al completo.
La carretera de la Asamblea sale de Eicheseharren y se dirige al oeste, donde se une a la Vieja Carretera de los Enanos en
Wordern (Stirland). La otra es una corta calzada que va desde Einsamholz hasta Pfungzig (en Averland). Ninguna de ellas
pasa por una gran carretera, y de hecho la mayor parre del tráfico son granjeros, pastores y comerciantes que viajan a uno u
otro mercado para vender sus mercancías. Dentro de la Asamblea, la gente viaja por roderas desgastadas o campo a través.
78
79
LUTHOR HUSS, PROFETA DE SIGMAR (165 puntos)
Luthor Huss es un sacerdote guerrero renegado que viaja por todo el Imperio predicando la palabra de Sigmar y
acabando con todos los servidores de la oscuridad con los que se topa. Cuando fue enviado a Altdorf a muy
temprana edad para que desempeñase la misión sagrada, comprobó que muchos de los sacerdotes de Sigmar se
habían convertido en clérigos más preocupados por la política que por la misión sagrada que la religión de su dios
les había encomendado: luchar contra el Caos.
En los primeros años de la regencia de Karl Franz, un niño apareció a las puertas de un monasterio Sigmarita
cercano a Wissenburgo pidiendo que le dejaran unirse a los monjes guerreros. Cuando le preguntaron acerca de su
pasado, el niño no respondió. Lo único que dijo fue su nombre, Luthor Huss, y su ardiente deseo de luchar contra
el Caos pronto fue evidente para todos. Tras muchos años de dura e inflexible disciplina y de estudio intenso, el
chico delgado creció hasta convertirse en un hombre alto y musculoso cuyos conocimientos y habilidades para la
lucha pronto superaron los de sus instructores
Luthor se ha convertido en la pesadilla de todos los sacerdotes corruptos; y ciertos rumores dicen que algunos de
ellos han tenido un triste destino a manos de Luthor, varios sacerdotes de Altdorf de quienes se sospechaba que
robaban dinero del cepillo., también es el azote de los incrédulos y la perdición de todos cuantos hacían tratos con
los Dioses Oscuros. Las historias sobre la forma de aplicar la justicia que tiene Luthor obligaron a los
Archilectores pedir su excomulgación de forma repetida al Gran Teogonista, pero nunca ha accedido a ello, quien
se opone a tal medida. Además, Luthor nunca ha atacado a Volkmar en sus discursos. La enigmática sonrisa que
aparece en el rostro del Teogonista cada vez que se nombra a Luthor en su presencia da que pensar; y parece como
si el anciano hombre supiera cosas muy importantes acerca de Luthor. Algo que él no puede, o no quiere, revelar.
Luthor Huss aparece bastante a menudo dondequiera que las fuerzas del Imperio se enfrenten a lo demoníaco y a
enemigos impíos: Hombres Bestia, Skavens, muertos vivientes... ¡Todos son blasfemias contra Sigmar y deben ser
castigados por los creyentes! Luthor lucha junto a los soldados del Imperio. Su ejemplo y sus palabras inspiradoras
son de gran ayuda contra estos atroces enemigos; y sus poderes son más fuertes que los de cualquier otro sacerdote
de Sigmar.
Puedes incluir a Luthor Huss en un ejército del Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes.
M HA HP F R H I A L
Luthor Huss 4 5 3 4 4 2 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Luthor Huss lucha con un enorme martillo (Arma a dos manos) y se protege con una Armadura pesada.
Montura: Luthor Huss puede entrar en batalla montado en un Caballo de guerra con Barda (+15 puntos).
Plegarias de Sigmar: Luthor Huss conoce todas las Plegarias de Sigmar y puede lanzar dos de ellas por fase de
magia con nivel de energía 5.
80
Reglas especiales: Inmune a psicología, Ataques mágicos, Sacerdote.
El Elegido de Sigmar: En batalla, un brillante halo de energía corona a Huss, símbolo inequívoco de que Sigmar lo
protege. Luthor Huss causa Miedo y tiene una tirada de salvación especial de 4+. Sin embargo, no puede unirse a
unidades de Caballeros imperiales, Caballeros del círculo interior o Templarios a pie de las siguientes órdenes:
Lobo Blanco, Sol Llameante o Sudario de Morr.
Furia justiciera: Huss ha luchado contra los horrores del Caos en todas sus formas y contra todos los enemigos del
Imperio, y sus enardecidos discursos predisponen a los guerreros para la batalla. Luthor Huss y cualquier unidad a
la que se una obtienen la regla especial Odio (todas las miniaturas de los Ejércitos de la Destrucción).
Poder de Sigmar: La fe de Luthor es tan grande que puede llamar al poder sagrado de Sigmar. Una vez por batalla,
al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, Luthor puede llamar al Poder de Sigmar. Elige un atributo
entre HA, F, R o A: hasta el final de dicha fase, Luthor aumenta dicho atributo en +1D3.
Bendición de Sigmar: El Portador del Martillo protege a sus fieles de la magia hostil cuando Huss lucha con ellos.
Al inicio de cada fase de magia del enemigo, tras determinar los Vientos de la Magia, tira 1D6 y consulta la
siguiente tabla:
81
JUBAL FALK Y LOS ACORAZADOS DE NULN (90 puntos por Jubal y 125 por los
Acorazados)
Nuln, como una de las ciudades más grandes del Viejo Mundo y la antigua capital del Imperio en tiempos
pasados, es rica en historia, riqueza y poder, y posee muchas instituciones famosas alabadas por todas partes. Una
de las instituciones más famosas en el caso de Nuln es la Escuela de Artillería Imperial.
Los más numerosos de estos son los regimientos de arcabuceros acorazados compuestos a partir de los aprendices
y sirvientes de la Escuela, que llevan placas de armadura de hierro negras que reflejan la riqueza y el estatus de sus
clientes. El comandante en jefe actual de estos regimientos es Jubal Falk, es un Ingeniero que luce un gran bigote
que oculta en parte por el caso con experiencia en cuestiones tácticas que muchos consideran destinado a
convertirse en el Maestro del Gremio de la Escuela de Artillería. Nació hijo de un tonelero de los muelles del río
de Nuln, el talento natural de Jubal Falk y la aplicación tenaz de la disciplina le han hecho ascender rápidamente,
por ello es respetado por sus hombres, tanto por sus dotes militares en el combate como de ingeniero. Falk es un
hombre de honor implacable frente a la negligencia o la incompetencia.
Como un soldado experimentado cuando las fuerzas del Caos de los sirvientes de Tamurkhan atacaron, Falk
mandó a sus arcabuceros acorazados al dique del cuervo en una formación defensiva para mantener la carga de la
Caballería Dolgan durante el ataque de la vanguardia del Caos en el primer día de la gran batalla. Sus tropas se
mantuvieron firmes, tras el fuego disciplinado pasaron al ataque sin prestar atención a su posición debilitada antes
de que pudieran chocar con la línea, ya que de otro modo el flanco del Imperio se hubiera colapsado
completamente. Jubal Falk fue herido en la batalla por un hachazo, pero a pesar de su herida continuó al mando, y
se dice que mató personalmente a un hechicero del Caos con su rifle largo de Hochland, destrozando y separando
la cabeza deformada de la criatura de sus hombros al deletrear mientras disparaba un tiro hechizado forjado de la
alquimia de las bóvedas secretas de la Escuela de Artillería Imperial.
Puedes incluir a Jubal Falk y los Acorazados de Nuln en un ejército de Imperio. El coste de Jubal Falk deberá
descontarse del porcentaje destinado a Héroes y el coste de los Acorazados de Nuln deberá descontarse del
porcentaje destinado a Unidades especiales. La unidad incluye a 9 Acorazados de Nuln (incluyendo un Músico y un
Portaestandarte) con un coste de 125 puntos. Puedes incluir hasta diez Acorazados de Nuln adicionales, a un coste
de 12 puntos por cada Acorazado de Nuln. Jubal Falk deberá unirse a los Acorazados de Nuln y no podrá
abandonarlos.
M HA HP F R H I A L
Jubal Falk 4 4 5 4 4 2 5 2 8
Acorazado de Nuln 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Equipo: Jubal lucha con Arma de mano, Pistola y Rifle largo de Hochland y se protege con una Armadura pesada.
Los Acorazados de Nuln luchan con Arcabuz con bayoneta y se protegen con Armadura pesada.
Reglas especiales (Acorazados de Nuln): Destacamentos (sólo pueden ser Unidad principal)
82
Munición mercurial: Esta munición experimental creada por Jubal esta impregnada con mercurio, sustancia venenosa
que es capaz de contaminar la sangre con un simple rasguño. El Rifle largo de Hochland de Jubal tiene la regla
especial Ataques envenenados.
Maestro artillero (sólo Jubal): Los ingenieros se encargan del mantenimiento de las máquinas de guerra imperiales.
Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga o un Tanque a vapor imperial a 6” o
menos de Jubal. Este podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno. Ten en
cuenta que puedes seleccionar la máquina tras haber tirado los dados con ella, para repetir la tirada.
Caja de munición: Jubal lleva a la batalla una caja con munición mercurial suficiente para que los Acorazados de
Nuln puedan efectuar una salva. Al inicio de una de tus fases de disparo puedes elegir que los Acorazados de Nuln
disparen una salva de munición mercurial. Solamente podrá usarse una vez por batalla. Durante esa fase de disparo,
todas las miniaturas de la unidad equipadas con Arcabuces con bayoneta obtendrán la regla Ataques envenenados en
sus disparos.
Proyectil experimental (sólo Jubal): La pequeña cantidad de fuego alquímico contenida en esta bala es suficiente para
abrasar la carne. Un sólo uso. Puede utilizarse al disparar el Rifle largo de Hochland. El disparo se resolverá con
Fuerza 6 y las reglas especiales Mover o disparar, Ataques flamígeros, Poder de penetración y Heridas múltiples
(1D3). No puede utilizarse en combinación con la Munición mercurial.
Arcabuz con bayoneta: Los arcabuces de los Acorazados de Nuln están construidos con sólida madera y largos
cañones del mejor acero. Montado bajo el cañón del arma, las bayonetas permiten utilizar el arcabuz durante las
refriegas. Además de poder utilizarse en la fase de disparo como un Arcabuz, en combate cuerpo el Arcabuz con
bayoneta puede utilizarse como un arma con el siguiente perfil:
83
VALTEN, HÉROE DE LACHENBAD (125 puntos)
Valten el Elegido de Sigmar, nació en un pueblo de Reikland llamado Lachenbad, donde tuvo una infancia sin
incidentes, creciendo como el hijo de un herrero, y como la mayoría de hijos era aprendiz de su padre. Desde el
día de su nacimiento, fue bendecido con una extraña marca en el pecho en forma del Cometa de Dos Colas, y con
una fuerza e inteligencia fuera de lo común. El cometa es un gran presagio y su nacimiento causó una gran
conmoción en el pueblo. Muchos creían que Valten traería dolor y sufrimiento y querían que fuera expulsado,
dejado en el bosque o ahogado en un río. El padre de Valten rechazó esas opciones y crió a su hijo, y al ser un
hombre corpulento nadie se atrevió a llevarle la contraria.
A medida que crecía, se hacía grande y fuerte y muy querido en el pueblo, pero el día en que cumplió 18 años
todo cambió, ya que el pueblo fue atacado por una horda de Hombres Bestia. Justo cuando la aldea estaba a
punto de ser destruida y los aldeanos empezaban a correr para salvar la vida, aquel chico, Valten, tomó dos
martillos de la forja de su padre y contraatacó a las criaturas. Inspirados por su valentía, los aldeanos se reunieron
en torno a él y siguieron a Valten a medida que él iba abatiendo un Hombre Bestia tras otro, matando a docenas
de ellos hasta llegar a acabar él solo con su enorme caudillo. Pese a su juventud, Valten está llamado a ser un gran
guerrero en los tiempos oscuros que corren para el Imperio de Sigmar.
Puedes incluier a Valten, héroe de Lachenbad, en un ejercito de Imperio. El coste en puntos de Valten deberá
descontarse del permitido para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Valten, héroe de Lachenbad 4 5 3 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
84
MANFRED VON BOCK, DURO COMO UNA ROCA (140 puntos)
Manfred es un veterano que ha servido lealmente al padre de Rutgar durante muchos años. Manfred ha sido el
instructor de los Alabarderos, a los que ha dirigido con cruel precisión, inspirándoles un gran sentido del valor. El
Conde Wilhelm lo ha enviado con Rutgar como favor hacia su hijo, sabiendo que la devoción y experiencia de
Manfred podrán ayudar a Rutgar y a sus tropas en momentos de apuro. Por tanto, no es de extrañar que Rutgar
acepte cualquier sabio consejo que Manfred le ofrezca.
Puedes incluir a Manfred Von Bock en un ejército de Imperio. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a
Héroes. Debe incluir una unidad de Alabarderos, a la cual deberá unirse y no podrá abandonar.
M HA HP F R H I A L
Manfred Von Bock 4 5 2 4 4 3 4 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Manfred Von Bock lucha con su Alabarda de hierro estelar y se protege con una Armadura de placas.
Duro como una roca: Von Bock no cede terreno a menos que su comandante lo ordene; contar con Von Bock es
saber que su unidad podrá caer pero no antes de morir hasta el último hombre. Manfred Von Bock y su unidad
obtienen la regla especial Indesmoralizables (la unidad seguirá siéndolo aunque Manfred Von Bock muera).
Objetos mágicos:
85
THEODORE BRUCKNER, CAMPEÓN JUDICIAL DE NULN (270 puntos)
El temido guerrero Theodore Bruckner sirve a la Condesa Emmanuelle de Nuln como verdugo y campeón judicial
-un rol que existe para perpetuar el antiguo derecho de juicio mediante combate, disponible para la aristocracia del
Imperio, excepto tras un comisionado para los más horrendos crímenes-. Esto convierte a Bruckner, en efecto, en la
personificación de la mano sangrienta de la justicia, así como en la encarnación de la muerte para los enemigos
políticos de la condesa. Casi gigante en lugar de hombre, terco, escaso de misericordia y taciturno, sobresale por
cabeza y hombros hasta a los fornidos hombres de Wissenland, quienes conforman la mayor parte de los
ciudadanos de Nuln, y es igualmente sorprendente lo mucho que han crecido las historias en torno a él. Algunas
historias atribuyen su enorme tamaño a siniestros orígenes en Norsca, oscuramente teñidos en sangre o incluso que
es debida a causa de experimentos alquímicos a petición de la Condesa. La verdad permanece desconocida, salvo
para el mismo Bruckner o tal vez para su patrón. Se ha ganado fama de salvaje y habilidoso (aunque poco sutil)
luchador, y en mayor parte por su prodigiosa aunque inhumana fuerza. Tal es su poder físico que durante su juicio
de duelo con el notable espadachín Lord Hanz Kraster, y después de que Kraster hubiese desarmado al corpulento
Bruckner gracias a su velocidad y destreza en el combate, Bruckner logró agarrar la armadura de placas del
oponente, lo levantó y lo estampó en el suelo con sus manos desnudas.
Para Bruckner, ese misticismo acerca de sus misteriosos orígenes y poder físico ha logrado aumentar su reputación
y ha aumentado el temor y la aprensión en aquellos a los que se enfrenta en combate o que traman y confabulan a
las espaldas de Emmanuelle. De todas formas, Bruckner no es ni un líder de guerra ni un general, y no tiene
talento ni interés en cosas semejantes aunque le llegaran a seguir otros - lo cual es dudoso dada la aversión que
produce su nombre entre las familias de burgueses y nobles de Nuln. En lugar de eso se contenta con luchar y
matar en nombre de su patrona, y ha permanecido alrededor de una década en ese oficio altamente pagado,
convirtiéndole en el más longevo Campeón de Nuln de su historia escrita.
Puedes incluir a Theodore Bruckner, campeón judicial de Nuln, en un ejercito del Imperio. Su coste deberá
deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Theodore Bruckner 4 6 0 5 4 3 5 4 9
Destripador 8 4 0 5 5 4 5 4 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
86
Tropas condales: Regimientos que conforman los ejércitos regulares de los condes electores. Estas tropas estarán
pertrechadas con el mejor armamento disponible. Al elaborar la lista de ejército, podrás elegir que una unidad de
Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos obtenga la opción de equiparse con
Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Campeón de Wissenland: Bruckner ha entrenado a varios regimientos de Wissenland. Puedes elegir una unidad de
Fusileros, un Gran cañón o un Mortero y convertirlos en Tropas de Wissenland: los Fusileros podrán repetir los
resultados de 1 en sus tiradas para impactar con proyectiles, mientras que un Gran cañón o un Mortero podrán
repetir una vez por batalla la tirada de un dado de artillería o dispersión.
La mano del juicio: Bruckner es el campeón judicial de Nuln y guardaespaldas de la condesa, una figura odiada y
respetada a regañadientes a partes iguales. A pesar de ser un temido guerrero, no es un líder para los hombres.
Theodore Bruckner no puede ser el General del ejército.
Juez y verdugo: Bruckner es un tipo muy duro. Sus juramentos le empujan a volver a ver aquellos días de gloria,
donde los suyos vuelvan a ser dueños de su propia historia. Tiene las reglas especiales Odio (¡todos los enemigos!)
e Inmune a pánico. Si se incluye en una unidad, ésta ganará la regla especial Odio (¡todos los enemigos!) mientras
el Campeón Judicial permanezca con vida. Esto no afecta a otros personajes.
Duelista: El honor de Bruckner lo obliga a aceptar los retos del enemigo. Bruckner se verá obligado a aceptar
Desafíos lanzados por su oponente pero no está obligado a lanzarlos. Puede repetir las tiradas para impactar fallidas
cuando participa en un Desafío.
Objetos mágicos:
Pesadilla del mentiroso (Arma mágica): Durante siglos, esta espada larga ha sido usada por el campeón de la ciudad
preferentemente sobre el hacha de verdugo tradicional que utilizan en sus deberes concernientes a la grande y
poderosa Nuln. Bruckner empuña esta poderosa espada con la soltura con la que un hombre menor manejaría un
estoque, y un gran número de disidentes, renegados y enemigos políticos de la condesa han acabado con su cabeza
colgando de sus manos.
Arma de mano. Los ataques realizados con este arma se resuelven con un bonificador de +1 a impactar y herir.
Lanza de tormenta (Arma mágica): Con una punta de hierro meteórico manufacturado y grabada con runas de los
cielos, esta lanza golpea al objetivo como la descarga de un rayo, quemando en el impacto a su objetivo.
Lanza de caballería (sólo si va montado). Los ataques realizados con este arma se resuelven con las reglas especiales
Ataques flamígeros y Golpe letal.
Amuleto del fuego abrasador (Talismán-Reliquia): Entregado a Bruckner por la matriarca Elspeth von Draken para
protegerlo de las oscuras hechicerías de la horda en ciernes, esta gema negra posee poderes inimaginables y servía a
los propios proyectos mortales de la matriarca.
Otorga a Bruckner una tirada de salvación especial de 5+. Adicionalmente, si Bruckner es abatido en combate
cuerpo a cuerpo, la miniatura que le eliminó deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá 1D6 heridas
automáticas sin posibilidad de salvación por armadura o Regeneración.
87
DETLEF SIERCK (115 puntos)
Cuando creía que acabaría pudriéndose en los muros de la prisión, fue liberado por Oswald von Konigswald,
heredero del condado de Ostland, que le ofreció una oferta que no pudo rechazar: a cambio de pagar sus deudas,
Detlef debía dirigir una obra de teatro que narrara la derrota del nigromante Constant Drachenfels a manos del
propio Oswald y sus compañeros, por la que sería generosamente recompensado. La condición era que debía
representarse en el mismísimo castillo Drachenfels. Detlef aceptó y empezó a escribir la obra de teatro, titulada
simplemente como Drachenfels. El dramaturgo conoció a varios de los compañeros supervivientes de la Oswald
para documentarse, entre ellos, a la vampiresa Genevieve Dieudonné, con la que Detlef tendría una tórrida relación
romántica.
Puedes incluir a Detlef Sierck en un ejército de Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes.
Detlef no puede ser el General del ejército.
88
M HA HP F R H I A L
Detlef Sierck 4 4 3 3 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Detlef Sierck lucha con un estoque (se considera Arma de mano con la regla especial Poder de penetración) y se
protege con una Armadura ligera.
Más valeroso de lo que piensa: Pese a que Detlef no se considera a sí mismo especialmente valiente, a la hora de la verdad
saca fuerzas de flaqueza y nunca se amedrenta. Detlef Sierck tiene la regla especial Presencia inspiradora con un alcance de
18”. Además, tiene las reglas especiales Inmune a Miedo e Inmune a Pánico.
Marcado por el destino: Pese a no ser un gran guerrero, Detlef está marcado por el destino, pues tiene un papel que cumplir.
Quizá sea la protección de Sigmar o alguna otra deidad, o simplemente tiene mucha, mucha suerte. Detlef Sierck tiene una
tirada de salvación especial de 3+ y la regla especial Resistencia mágica (2). Además, si tu ejército incluye a Genevieve
Dieudonné, una vez por batalla (mientras Genevieve siga con vida) Detlef Sierck puede decidir superar automáticamente un
chequeo de Liderazgo en lugar de tirar los dados.
El gran dramaturgo: Detlef tiene un talento inmenso y es capaz de enardecer a las tropas, exhortándolas a grandes actos de
heroísmo. Al inicio de cada uno de tus turnos puedes elegir uno de los resultados de la siguiente tabla y aplicarlo
inmediatamente. Cada resultado puede elegirse una única vez por batalla.
El gran dramaturgo
Discurso épico: Detlef arenga a las tropas a luchar sin importar lo terrible que sea el enemigo. Hasta el inicio de tu siguiente
turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef obtienen las reglas especiales Tozudez e Inmune a psicología.
Incitar a la rabia: Detlef recuerda en un apasionado discurso las atrocidades cometidas por el enemigo, enfureciendo a las tropas.
Hasta el inicio de tu siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef obtienen la regla especial Furia
asesina.
Última resistencia: Cuando todo está perdido, el discurso de Detlef exhorta a los soldados a realizar una última resistencia.
Hasta el inicio de tu siguiente turno, Detlef Sierck y su unidad obtienen la regla especial Indesmoralizables.
¡A por la victoria!: Detlef se hace oíro por encima del furor de la batalla, enardeciendo el ánimo de los soldados. Hasta el inicio
de tu siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef Sierck pueden aplicar un bonificador extraordinario
de +1 al resultado del combate en todos los combates en los que participen.
¡Guerreros, a la batalla!: Detlef inspira a los guerreros imperiales con su enardecido discurso. Hasta el inicio de tu siguiente
turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef pueden repetir los resultados de 1 en todas sus tiradas para impactar.
¡Acabemos con ellos!: Detlef relata los agravios pendientes contra el enemigo, preparando a los soldados para el enfrentamiento.
Hasta el inicio de tu siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef Sierck pueden repetir sus tiradas de
carga fallidas y obtienen la regla especial Carga devastadora.
¡Por Sigmar Heldenhammer!: El discurso de Detlef, sacado de su magistral papel en su obra “El Portador del Martillo”, parece
tener un efecto místico. Todos los hechizos enemigos que Permanecen en efecto o Permanecen un turno a 12” o menos de
Detlef son inmediatamente dispersados y su efecto termina. Además, hasta el inicio de tu siguiente turno, todas las unidades
amigas a 12” o menos de Detlef Sierck obtienen la regla especial Resistencia mágica (3).
89
GENEVIEVE SANDRINE DE POINTE DU LAC DIEUDONNÉ (210 puntos)
A pesar de tener el aspecto de una joven y atractiva chica de dieciséis altos, con pelo castaño rojizo claro y ojos
claros de mirada serena, en realidad Genevieve Sandrine de Pointe du Lac Dieudonné tiene más de seis siglos a sus
espaldas. Genevieve Dieudonné nació en la ciudad Bretoniana de Parravon en el año 1839 C.I. siendo hija pequeña
del principal ministro de la principal familia gobernante. En 1851, cuando tenía 12 años, la ciudad fue atacada por
el nigromante Constant Drachenfels, y entre las numerosas víctimas se encontraba su padre.
Cuatro años más tarde recibiría el Beso Oscuro por parte Chandagnac, un Vampiro renegado perteneciente al
linaje del Clan Lahmia, quien a su vez había recibió el Beso de Sangre de lady Melissa d'Acques sin permiso de
Neferata. Desde entonces, ha recorrido el mundo en los aproximadamente seiscientos cincuenta años que han
pasado desde que se transformara en vampiresa, ejerciendo diferentes y muy diversas profesiones tales como
forajida, estudiante, guardaespaldas, aventurera y muchas otras cosas. Viajó a lugares tan lejanos como la exótica
Arabia o la desconocida Catay, donde residió durante un siglo. Allí aprendió Catayano y conoció al maestro Po,
con quien pasaría 3 décadas de su vida, y le enseñaría algunas facetas de la cultura de Catai. Con el tiempo
regresaría al Viejo Mundo.
En el año 2502 se reencontraría con Oswald, y la animaría a participar en la obra teatral que representaría su
victoria sobre Constant Drachenfels, dirigida por el afamado dramaturgo Detlef Sierck, quien acabaría
convirtiéndose en su amante. Sin embargo, durante la representación hubo un intento de acabar con la vida del
emperador Karl Franz, donde desempeñó un pequeño papel de heroína al frustrar el intento de asesinato.
Debido a esta hazaña, a regañadientes se le permitió residir públicamente en Altdorf, donde viviría durante bastante
tiempo con Detlef Sierck. Como era de esperar, la mayoría de los lugareños (incluidos los sacerdotes de Morr) no
se dejaron impresionar por sus méritos, pero todo intento por acabar con su no-vida fracasó, desde elaboradas
conspiraciones políticas hasta la típica turba de linchamiento. Finalmente, Genevieve se marchó de nuevo de
Altdorf. Sin que lo sepa, la Hermandad la protegió en secreto: pese a su situación como rebelde de tercera
generación sin cabida en el clan Lahmia, su habilidad para influir en la mente de los mortales y suavizar su actitud
frente a los vampiros les resulta de gran valor.
90
Puedes incluir a Genevieve en un ejército de Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Héroes.
M HA HP F R H I A L
Genevieve 6 6 6 5 4 3 8 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Genevieve lucha con una espada (se considera Arma de mano) y Cuchillos arrojadizos.
Magia: Genevieve es una hechicera de nivel 1 que puede elegir su hechizo del Saber de las Sombras o de la Muerte.
Poderes vampíricos: Como vampiresa del clan Lahmia, Genevieve tiene los siguientes Poderes vampíricos: Aura de
fascinación (los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo
contra Genevieve) y Reflejos sobrenaturales (tiene la regla especial Esquivar 4+).
Sólo una regresa: En ocasiones, parece que un aura de mala suerte rodea a aquellos que están cerca de Genevieve,
tanto sus enemigos como sus aliados. Ninguna miniatura en contacto peana con peana con Genevieve (amiga o
enemiga, salvo ella) podrá realizar tiradas de salvación especial.
91
ZARAH, LA CAZADORA DE VAMPIROS (150 puntos).
Bajo la apariencia de una frágil adolescente se esconde una implacable cazadora de brujas. Dentro de las diferentes
órdenes se la conoce como “La cazadora de vampiros” ya que, pese a su corta edad, es una experta acabando con
las infames criaturas de la noche.
Puedes incluir a Zarah, la cazadora de vampiros, en un ejército de Imperio. Su coste debe deducirse del porcentaje
destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Zarah, la cazadora de vampiros 4 5 5 4 4 2 5 5 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Zarah está equipada con Agua bendita y una Antorcha. Además lleva las Estacas de Xander y el Colgante
de Willow.
La cazadora de vampiros: Zarah está convencida de haber sido elegida por Sigmar para limpiar el mundo de la plaga
de los vampiros. Zarah puede repetir las tiradas para impactar que realice contra miniaturas con la regla especial
Vampiro. Además, posee la regla especial Esquivar (4+).
Incitar al odio: Los cazadores de brujas exhortan a las tropas con su amargo odio. Si se incluye en una unidad, esta
ganará la regla especial Odio (¡todos los enemigos!) mientras Zarah permanezca con vida. Esto no afecta a otros
personajes. No puede incluirse a Zarah en una unidad en la que también haya un hechicero, ni a una unidad de
Enanos imperiales, Halflings imperiales ni Ogros imperiales.
Objetos mágicos:
Estacas de Xander (Arma mágica): Zarah lucha con estas afiladas estacas.
Estaca. Proporcionan un bonificador de +1 a la Fuerza. Además, podrá usarlas como si se tratase de Cuchillos
arrojadizos con +1F y la regla especial Golpe letal contra miniaturas con la regla especial Vampiro.
92
DOCTOR DREXLER (145 puntos)
El doctor Drexler es un próspero y reconocido médico de Nuln, posiblemente el mejor medico de toda la ciudad imperial.
Drexler es miembro de la Orden del Martillo, una sociedad secreta sigmarita que lucha contra los enemigos del Imperio
desde la sombras. El doctor Drexler es un hombre bajo y delgado, con un rostro fino y cordial y una barba corta y bien
arreglada. Por su aspecto parece más un próspero comerciante que un médico, ya que la ropa que suele llevar, incluso cuando
practica su oficio, es de calidad y costosa. Esto podría causar desconfianza en algunos, pero el doctor Drexler ha demostrado
con creces sus capacidades curativas, convirtiéndose en el médico de muchas familias nobles y de los comerciantes mas
adinerados de Nuln. También es un hechicero de cierto nivel, especializándose en encantamientos de tipo protector, pudiendo
crear amuletos sencillos para proteger contra malos humos y enfermedades. Drexler es un hombre muy estudioso, teniendo su
consulta llena de libros y tratados sobre temas médicos o de alquimia aunque la mitad de ellos versan de variados asuntos,
que van desde la historia natural al movimiento de las esferas. Es una persona dedicada a adquirir cualquier conocimiento que
lo ayudara en su vocación de curar a la gente, con independencia de cuál fuese la fuente de que procediese. Igualmente siente
un gran respeto por aquellas personas dedicadas a la erudición y a la búsqueda de conocimientos. Pero el bueno del doctor
no solo se preocupa por el bienestar de sus pacientes, si no también del propio Imperio. Cómo miembro de la Orden del
Martillo, colabora para mantener a raya las múltiples amenazas que tratan de destruirlo. Drexler posee demasiados
conocimientos del tipo que en el Imperio estaban mal considerados, y obras que habrían hecho que un cazador de brujas
fanático lo ejecutara sin llevarlo a juicio. Sin embargo es un declarado enemigo del Caos en cualquiera de sus formas.
Puedes incluir al Doctor Drexler en un ejercito del Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del porcentaje permitido
para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Doctor Drexler 4 3 3 3 3 2 3 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Drexler lucha con un Arma de mano. Lleva el Amuleto bendito de Arabya.
Magia: Drexler es un hechicero de nivel 2. Siempre elige sus hechizos del Saber de la Vida.
El mejor médico de Nuln: Drexler posee gran renombre como médico y utiliza sus habilidades para proteger y sanar a los
soldados imperiales. Drexler y cualquier unidad a la que se una obtienen las reglas especiales Resistencia mágica (1), Inmune a
veneno y Regeneración (6+).
Enemigo del Caos: Drexler ha estuadiado toda su vida cómo enfrentarse a las abominaciones del Caos, especialmente en el
aspecto de curar las enfermedades. Drexler puede repetir todos sus chequeos de Miedo fallidos. Además, obtiene un
bonificador de +1 en sus tiradas de dispersión de hechizos contra hechizos de los Saberes del Viento de Magia Oscura; esto
aumenta a +2 contra hechizos del Saber de Nurgle y hechizos del Saber de Plaga Skaven.
Objetos mágicos:
Amuleto bendito de Arabya (Talismán): Drexler se trajo este amuleto de sus tiempos aprendiendo medicina en la mítica Arabya.
Otorga una tirada de salvación especial de 4+ y un bonificador de +1 en sus tiradas en la tabla de Disfunciones mágicas (los
resultados superiores a 12 se consideran 12).
93
MARKUS WULHART, SUPREMO CAZADOR DEL IMPERIO (105 puntos)
Markus Wulhart es el mejor explorador de todo el Imperio, un cazador de Middenland cuya vida fue
irrevocablemente destrozada cuando el Cíclope de Drakwald, un Gigante Quebrantahuesos de un solo ojo, arrasó
su Drakenburgo natal, aniquilando a todos sus habitantes. Sediento de venganza, siguió al gran monstruo hasta su
guarida. Allí, como tirador experto que era, tuvo bastante con un único disparo para cegar al gigante antes de
enfrentarse cuerpo a cuerpo a su tambaleante mole y proporcionarle varios espadazos con los que cortó sus grandes
tendones como sogas. Cuando el gigante cayó al suelo, Markus no mostró la menor piedad, y espada en mano lo
apuñaló en el cuello una docena de veces hasta decapitarlo.
Así, Wulhart aniquiló a la bestia que había masacrado a su pueblo, pero sabía que seguirían habiendo más
monstruos por aquellos oscuros bosques. Por tanto, prometió que ningún otro asentamiento correría el mismo
destino que Drakenburgo si el podía evitarlo. Dicho y hecho, se puso en camino para cazar a todos los monstruos
que acechaban en los alrededores del Imperio y dispuesto a descansar solamente cuando hubiera aniquilado a
todos y cada uno de ellos.
Como reconocimiento a sus hazañas, el mismísimo Emperador Karl Franz le ofreció el título de caballero, y con
ello le proporcionó el lujo de tener una propiedad noble. Sin embargo Wulhart lo rechazó, pues sólo quería
continuar su búsqueda. El emperador quedó impresionado por la sombría determinación de Markus y lo
recompensó con un arco mágico sacado de las forjas imperiales. Además le concedió el título de Supremo
Cazador (es decir, el Capitán de los Exploradores del Emperador), y le encomendó la tarea de reclutar a un grupo
de seguidores con las mismas ideas.
Los Cazadores de Wulhart son un regimiento de élite, aunque de hecho compuesto por chusma, cuyos miembros
han sido elegidos por el propio Markus. En ningún otro ejército puede encontrarse una unidad tan dispar, en la
que los habitantes de Middenland luchen junto a soldados provenientes de lugares tan lejanos como Averland, y los
hombres de ciudad combatan codo con codo con aquellos que han crecido en zonas rurales. Sin embargo, mientras
luchan contra un adversario común, estas diferencias regionales se dejan a un lado y se sustituyen por grandes
virtudes de camaradería.
Bajo el decidido liderazgo de Markus, los Cazadores de Wulhart se han convertido en el grupo más experto del
Imperio en la caza de monstruos. Juntos han aniquilado a la Bestiagarra de Stirland, al Dragón de Hielo de
Ostermark y a la Quimera del Pozo Agujaenllamas, entre otros. Muchos hombres de menor valía se habrían
quedado paralizados al tener que enfrentarse a unos adversarios tan aterradores, pero ni Wulhart ni sus elegidos han
vacilado jamás, pues están plenamente decididos a librar al Viejo Mundo de sus mayores monstruosidades.
Puedes incluir a Markus Wulfhart en un ejercito de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes. Debes incluir una unidad de Cazadores.
M HA HP F R H I A L
Markus Wulfhart 4 4 6 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
94
Equipo: Markus esta equipado con el Arco ámbar y un Arma de mano. Se protege con una Armadura pesada.
Cazador de monstruos: Markus ha diseccionado numerosos monstruos, por lo que conoce cada una de las partes de
su anatomía. Markus y la unidad de Cazadores a la que se una podrán repetir las tiradas para herir fallidas contra
miniaturas enemigas del tipo Bestia monstruosa y Monstruo. Además, Markus y su unidad son inmunes al Terror
causado por Monstruos.
Objetos mágicos:
Arco ámbar (Arma mágica-Reliquia): Este enorme arco fue sacado de las bóvedas del emperador y entregado a
Markus por el mismo emperador. Los encantamientos de los magister del Colegio Ámbar permiten que las flechas
disparadas por él se dirijan al corazón de los enemigos.
Arco largo. Los disparos efectuados con este arma siempre hieren con un resultado de 4+; además, no permite
tirada de salvación por Piel escamosa y tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).
95
JOSEF BUGMAN, MAESTRO CERVECERO ENANO (185 puntos)
Josef Bugman fue el más famoso Maestro Cervecero Enano de todos los tiempos. Para un Enano, el arte de hacer cerveza es
una habilidad tan valiosa como la de los mayores artesanos. Todos los Enanos beben grandes cantidades de cerveza, y nada
les divierte más que pasar una velada de alegre alboroto, bebiendo y cantando. Hay muchas cervezas Enanas famosas, y
muchos cerveceros de prestigio, pero el nombre de Josef Bugman encarna el parangón de la calidad. Su familia originalmente
procedía de las Montañas Espinazo de Dragón, y se dirigió hacia el Norte cuando las minas de Ekrund cayeron en manos de
los Orcos. Algunos de los Enanos de las Montañas Espinazo de Dragón se trasladaron a las Montañas Grises, donde
fundaron nuevas fortalezas. Más tarde, algunos de estos Enanos se trasladaron al Imperio, donde se instalaron como artesanos
y herreros junto a los hombres.
Zamnil, el padre de Josef Bugman, montó el negocio familiar en los bosques orientales del Imperio. Construyó una sólida
cervecería cerca de las cristalinas aguas del río Sol, donde corre por las laderas de las Montañas Grises. Para vender más
fácilmente su cerveza en el Imperio, Zamnil tomó el nombre de Samuel Bugman, y cuando nació su hijo le llamó Josef. Si
Josef Bugman tuvo jamás un nombre en Khazalid (lo que es probable), éste se desconoce. Después de la muerte de su padre
Josef expandió el negocio y se labró una gran reputación por la gran calidad y potencia de su cerveza. Era fácil para Bugman
embarcar sus barriles en barcas y llegar a las grandes ciudades del Imperio, río abajo, donde era muy popular. Pronto la
cervecería de Bugman creció hasta convertirse en un pequeño asentamiento Enano y otras familias llegaron desde las
Montañas Grises para unirse a él. En poco años, Bugman se convirtió en un próspero comerciante de cerveza y en un Enano
bastante satisfecho con su suerte en la vida. Con éxitos como la Bugman XXXXXX y la notable cerveza de Troll en su
haber, era famoso en todos los Reinos Enanos. Su pequeña comunidad se encontraba alejada de las carreteras principales y en
general era ignorada por los ejércitos o los incursores que pasaban por la región.
Un día, Bugman se fue río abajo con su cargamento de Cerveza Especial Bugman para el Emperador. Al volver a casa vio
una gran columna de humo, surgiendo de su cervecería por entre los árboles y pensó que ya debía ser hora de deshollinar su
gran chimenea. Cuando su barca dobló el ultimo recodo del río, Bugman vio las humeantes ruinas de su asentamiento. Un
grupo de guerreros Goblins al mando de Lerdo Tragaldabaz había descubierto la cervecería. Toda la cerveza había sido
consumida en una orgía de destrucción y borracheras, las cubas estaban rotas, los barriles flotaban en el río y no había signos
de vida. Todos los habitantes excepto uno habían sido tomados cautivos y llevados por los Goblins a un destino
desconocido. Bugman y sus compañeros juraron vengarse de los Goblins por esta grave afrenta y decidieron perseguirlos y
rescatar a los suyos si podían.
Puedes incluir a Josef Bugman en un ejército de Imperio. El coste de Josef Bugman debe descontarse del porcentaje
destinado a Héroes. Si incluyes a Bugman, debes incluir a los Cerveceros de Bugman (ver más abajo), cuyo coste
deberá deducirse del porcentaje destinado a Unidades especiales. Bugman debe unirse a esa unidad y no podrá
abandonarla. Ningún otro personaje puede unirse a los Cerveceros de Bugman.
M HA HP F R H I A L
Josef Bugman 3 6 5 4 5 2 4 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Bugman lucha con el Hacha rúnica de Zamnil y una Ballesta y se protege con una Armadura de gromril
(tirada de salvación por armadura de 4+ e inmune a la regla especial Poder de penetración) y un Escudo. Además,
lleva la Jarra de cerveza runica.
96
Avance imparable: Los enanos tienen las piernas cortas pero su avance es
implacable. Bugman siempre puede efectuar movimientos de marcha aunque
tenga enemigos a 8” cuando inicie su marcha.
Montaraz: Los montaraces son raros incluso entre los suyos: expertos en un
estilo de combate y de vida muy diferente al del resto de los enanos. Ignora
la regla Mover o disparar de su Ballesta.
Objetos rúnicos:
Jarra de cerveza rúnica (Talismán rúnico-Reliquia): Esta jarra nunca deja de manar espumosa y fresca cerveza Bugman
XXXXXX: los cerveceros de Bugman beben constantemente de la jarra, lo cual los envalentona además de
proporcionarles sus legendarias propiedades curativas.
Bugman y su unidad obtienen las reglas especiales Inmune a psicología y Regeneración (4+).
M HA HP F R H I A L
Cervecero 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Jorj Ruddle 3 5 1 4 4 1 2 2 9
Tipo de unidad: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: Jorj Ruddle (Oficial) y ocho Cerveceros (incluyendo un Músico y un Portaestandarte) por el
coste arriba indicado. Puedes incluir hasta 10 Cerveceros adicionales, por un coste de +15 puntos cada uno.
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos, Ballesta, Armadura pesada y Escudo.
Avance imparable: Los enanos tienen las piernas cortas pero su avance es implacable. Los Cerveceros de Bugman
siempre pueden efectuar movimientos de marcha aunque tengan enemigos a 8” cuando inicien su marcha.
Montaraces: Los montaraces son raros incluso entre los suyos: expertos en un estilo de combate y de vida muy
diferente al del resto de los enanos. Los Cerveceros de Bugman ignoran la regla Mover o disparar de sus Ballestas.
Además, al inicio de la batalla, antes del despliegue, elige entre Vanguardia o Exploradores: los Cerveceros de
Bugman (y Bugman) obtendrán esa regla especial.
97
GOTREK Y FÉLIX (350 puntos; 225 puntos por Gotrek y 125 puntos por Félix)
Puedes incluir a Gotrek y Félix en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes.
M HA HP F R H I A L
Gotrek Gurnisson 3 8 1 5 5 4 5 4 10
Félix Jaegar 4 5 4 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes).
Equipo: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su espada Ruina de dragones y se protege con una
Armadura ligera.
Reglas especiales: Hostigadores, Odio (pielesverdes y skaven, sólo Gotrek), Indesmoralizable (sólo Gotrek).
Avance imparable (sólo Gotrek): Los enanos tienen las piernas cortas pero su avance es implacable. Gotrek siempre
puede efectuar movimientos de marcha aunque tenga enemigos a 8” cuando inicie su marcha.
¡Sorpresa!: Gotrek y Félix suelen aparecer de improviso. Al inicio de la batalla elige entre Exploradores o
Vanguardia: Gotrek y Félix ganan dicha regla especial durante la batalla.
98
La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura. Una y
otra vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese,
podría sobrevivir. Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algún otro poder superior salvaguardan
su vida por medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a Gotrek una tirada de salvación especial
de 3+ y la regla especial Resistencia mágica (3). Mientras Gotrek siga con vida, Félix tendrá la regla especial
Indesmoralizable y se beneficiará de la regla La maldición de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan
como una unidad de Hostigadores. Ten en cuenta que pueden lanzar y aceptar Desafíos, ya que ambos son
personajes (¡pero no ambos al mismo tiempo!).
Hacha de Gotrek (Arma mágica-Reliquia): Gotrek empuña este hacha que halló en la ciudad perdida de Karag-Dûm,
en los Desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la sangre
de innumerables criaturas.
Arma de mano. Los ataques con este arma siempre hiere con 2+, niegan tirada de salvación por armadura y tienen
la regla especial Heridas múltiples (1D3), excepto al usarse contra dragones o miniaturas con la regla especial
Demonio, en cuyo caso tendrán la regla Heridas múltiples (1D6). El poder de esta reliquia es tal que no puede ser
afectada o anulada por efectos, objetos mágicos, hechizos o reglas especiales que anulen o destruyan objetos
mágicos.
Espada Ruina de dragones (Arma mágica): Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario, y la ha
portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema
facilidad.
Arma de mano. Otorga a Félix +2 ataques y la regla especial Poder de penetración. Al utilizarse contra dragones,
hiere automáticamente, niega la tirada de salvación por Piel escamosa y tiene la regla esspecial Heridas múltiples
(1D3).
99
MAXIMILIAN SCHREIBER (225 puntos)
La práctica de la magia es ahora más tolerada que lo ha sido antaño en el Imperio, y los hechiceros se emplean a
menudo en los ejércitos imperiales, donde sus poderes de destrucción pueden suponer la diferencia entre la victoria
y la derrota. De entre ellos, Maximilian “Max” Schreiber es un mago imperial de gran poder y habilidades que ha
dedicado su vida a la lucha contra el Caos.
Max juró oponerse a los Poderes Oscuros en todas sus formas desde que siendo niño vio como toda su familia
era asesinada a manos de los Hombres Bestia. Al demostrar aptitudes para la magia, ingresó en el Colegio
Dorado, llegando a ser un maestro mago y hermano de la Orden del Martillo Dorado.
Impulsado por su deseo de combatir al Caos, Max empezó a estudiar la materia, convencido de que, para luchar
eficazmente contra ello, uno debe conocer a su enemigo. Examinó el Caos buscando hallar medios para evitar su
propagación, detectar a sus seguidores y destruir su obra. Sus tutores pensaron que manifestaba un insano interés
en el tema del Caos e intentaron disuadirlo de sus obsesivos estudios, pero al no lograrlo, expulsaron a Maximilian
del Colegio de la Magia, convirtiéndose en proscrito y ganándose multitud de enemigos en el Imperio.
A pesar de su expulsión, Max continuó con sus investigaciones. Fue de un lugar a otro para luchar contra el Caos
donde podía, compilar información donde la encontrara y dar caza a hechiceros malvados. Toda esta vida de
aventuras e estudios convertido en un experto en la materia, llegando a tener amplios conocimientos sobre conjuros,
hechizos y amuletos para combatir y proteger de la influencia corruptora los poderes ruinosos, así como la
naturaleza de los distintos seguidores de los dioses oscuros. Había momentos en que deseaba no haber estudiado
la materia del caos durante tanto tiempo y tanto ahínco. La posesión de semejantes conocimientos a menudo le
provocaba pesadillas, pero su deseo de venganza le hicieron continuar en sus estudios.
Fue en este momento cuando Max conocería al matador Gotrek Gurnisson y a su compañero humano el Poeta
Félix Jaeger. También conocería a la noble dama kislevita Ulrika Straghov, por cuyo afecto acabaría desarrollando
una rivalidad con Félix por obtener los favores de Ulrika. Al ser tan amable, inteligente y educado, Max Schreiber
es el rival perfecto de Félix, a quien no le gusta nada el interés romántico que el mago tiene por Ulrika.
A pesar de la rivalidad amorosa, Max se ha convertido en uno de los compañeros más leales de Gotrek y Félix y
les ha acompañado en numerosas ocasiones en su vagabundeos, salvándoles varias veces de la muerte, pues tiene el
poder de proteger, y de curar así como de infligir daño. Todas estas aventuras le han llevado a enfrentarse contra
numerosos peligros y poner en practica todos sus conocimientos adquiridos. Se ha enfrentado contra Skavens,
Dragones, No Muertos, Vampiros, servidores del Caos, etc... y contra hechiceros más poderosos que él. A pesar
de casi perder la vida, Max a superado y sobrevivido a cada uno de estos peligros y ha notado como sus
habilidades mágicas van mejorando y volviéndose más poderosas con cada aventura.
100
Puedes incluir a Maximilian Schreiber en un ejército de Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Héroes. Maximilian no puede ser el General del ejército.
M HA HP F R H I A L
Maximilian Schreiber 4 4 3 3 4 3 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Max lucha con un Arma de mano y porta el Bastón de poder y el Talismán dorado.
Magia: Max es un hechicero de nivel 3 que siempre utiliza hechizos del Saber del Metal.
Reglas especiales: Señor del conocimiento (Metal), Inmune a Pánico, Odio (Caos).
Marcado por el destino: Andar en compañía de Gotrek y Félix cambia a las personas. Tiene una tirada de salvación
especial de 5+ y la regla especial Resistencia mágica (1). Esto se incrementa a una salvación especial de 4+ y
Resistencia mágica (2) si se encuentra a 18” o menos de Gotrek Gurnisson.
Poderes de sanador: Max conoce rituales y plegarias curativas, las cuales han sanado a sus compañeros en múltiples
ocasiones. Además de sus hechizos habituales, Max tiene acceso al siguiente hechizo (no es un hechizo de ningún
saber de la magia y no se beneficia de ninguna Regla del Saber).
Objetos mágicos:
101
SIENNA FUEGONASUS, HECHICERA DE BATALLA RENEGADA (155 puntos)
Sienna viajó al Imperio desde su nativa Estalia cuando era joven. Fue enviada lejos de su aldea por sus padres ya que
circulaban crueles rumores de que su hija era una bruja. Sienna viajó con caravanas de mercaderes, avanzando lentamente
a través del Viejo Mundo hasta Altdorf, donde había oído que se forjaba a los hechiceros. Con la ayuda de un Mago
Gris, a quien Sienna llegó a detestar por su traicionero carácter, llegó finalmente al Colegio Brillante en Altdorf.
Sienna dominó el Saber del Fuego en Altdorf, pero pronto quedó abundantemente claro que carecía de la pasión y la
paciencia necesaria para perseguir la erudición. No podía soportar el lento paso de la vida del Colegio, y sentía un vacío
en su interior que solo podía ser saciado por la adictiva emoción de lanzar hechizos intensamente. La magia del fuego
se convirtió en la droga favorita de Sienna, y se dio cuenta de que era una adicta incuestionable. Aceptando este hecho,
decidió abrirse camino a llamaradas por la vida, y nunca miró atrás.
Los demás Magos Brillantes miraban con recelo el temperamento y el deseo de retarse al máximo de Fuegonasus.
Siempre se esforzaba por crear las murallas de llamas más altas, las bolas de fuego más candentes o la más
impresionante Conflagración de Muerte. Sus compañeros le advirtieron que el Viento de Aqshy no era un juguete, pero
para Sienna no era así. Sabía que necesitaba la emoción pirómana de la magia para no marchitarse y morir, así que este
era su camino, y ninguna otra opción valdría.
Desde entonces Fuegonasus ha vagado por el mundo, siempre poniendo a prueba sus poderes pero, hasta ahora, sin
encontrar sus límites ni mantener a raya sus ansias. Como muchos en el Colegio Brillante, Sienna tiene un carácter
feroz y se enfada rápido, pero aún queda espacio en su corazón para la moralidad y la compasión. No obstante, su
adicción a la magia incendiaria es lo que de verdad define su vida. Vaga por el país, ofreciendo sus servicios como
Hechicera de Batalla a cualquiera que le pueda proporcionar la ocasión de quemar cosas y sentir adrenalina.
Puedes incluir a Sienna Fuegonasus en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del porcentaje
permitido para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Sienna Fuegonasus 4 4 4 4 4 2 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Sienna lucha con su Maza de guerra y también dispone de una espada (Arma de mano). Lleva a su espalda
el Cetro de la inmolación.
Magia: Sienna es una hechicera de nivel 2. Conoce los siguientes hechizos del Saber del Fuego: Bola de fuego,
Espada ígnea de Rhuin y Proyectiles llameantes. También conoce la Tormenta de fuego, pero que no puede lanzarla
si no obtiene al menos 3 dados o más de la regla especial Temperamento ardiente.
Perseguida: Sienna es una hechicera renegada. No puedes incluir a Sienna en un ejército que incluya Cazadores de
brujas.
Manto de llamas: En batalla, Sienna se protege con una barrera llameante. Sienna posee una tirada de salvación
especial de 5+.
102
Temperamento ardiente: La obsesión de Sienna por desatar grandes llamaradas contra el enemigo se acrecenta con el
derramiento de sangre. Por cada herida causada por Sienna en la fase de combate cuerpo a cuerpo, obtendrás un
dado de Energía durante la siguiente fase de magia propia. Solamente Sienna podrá utilizar estos dados de Energía
adicionales. Anota el número de dados de Energía generados por esta regla.
Pirómana: El gusto de Sienna por las llamas resulta obsesivo incluso para los estándares de un piromante. Aunque
normalmente es capaz de controlarlos, su voluntad es puesta a prueba cuando los vientos soplan fuerte. Sienna
deberá utilizar todos los dados de Energía adicionales obtenidos por la regla Temperamento ardiente. Si por algún
motivo al finalizar una fase de magia propia al menos uno de los dados de Energía adicionales obtenidos por dicha
regla no se ha utilizado, Sienna deberá realizar un chequeo de Liderazgo; si lo supera, los dados se pierden pero no
se produce efecto adicional; si lo falla sufrirá una herida automática por cada dado adicional no utilizado. Si Sienna
es retirada como baja debido a esta regla especial, todas las unidades (amigas y enemigas) situadas a 6” o menos
sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 5 con las reglas especiales Ataques solo flamígeros y Ataques mágicos. Retira la
miniatura de Sienna como baja después de resolver este efecto.
Objetos mágicos:
Maza de guerra (Arma mágica): Esta maza es realmente un báculo de guerra de los utilizados por los magos de
batalla del Colegio Brillante al cual se ha añadido una poderosa cabeza de maza
Arma a dos manos. Por cada hechizo lanzado con éxito por Sienna durante su anterior fase de magia, obtendrá un
bonificador de +1 a la Fuerza de los ataques efectuados con esta maza. Mientras Sienna esté afectada por el hechizo
Espada ígnea de Rhuin, los ataques realizados con esta maza obtendrán la regla especial Impactos múltiples (1D3).
Cetro de la inmolación (Artefacto arcano): Este cetro contiene el poder para desatar un potente hechizo ígneo.
Solamente cuando el poder de Aqshy arde con fuerza es capaz Sienna de desatarlo con éxito.
Sienna puede lanzar el hechizo Tormenta de fuego si para su lanzamiento destina al menos 3 dados de Energía
adicionales de los obtenidos por la regla especial Temperamento ardiente. Sienna puede superar el límite de dados
de Energía máximo impuesto por su nivel de magia al lanzar este hechizo.
103
MARTA CANDELA, GRAN HECHICERA DE LA ORDEN GRIS DE ALTDORF (330 puntos)
Marta Candela ha sido la Gran Hechicera de la Orden Gris, una halfling que dejó la Asamblea hace más de una
década para estudiar magia. Llegó al Colegio Gris con unos conocimientos mágicos que no pasaban de la magia
tradicional y fue aceptada inesperadamente.
Ha pasado los últimos años viajando y aprendiendo de otros maestros Grises. Quedó muy sorprendida al ser
elegida como Gran Maestra. Muchos, incluida la propia Marta, piensan que se debe a su habilidad de organización
y la tendencia de los maestros a dar responsabilidad a aquellos que tienen menos probabilidades de abusar de ella.
Debido a la relativa juventud de Marta, lo más probable es que los otros maestros la estén utilizando simplemente
para evitar las tareas que les mantendrían atados a Altdorf.
Marta emplea su tiempo en Altdorf para aprender lo más posible de los otros hechiceros y dedica mucho tiempo a
visitar otros colegios y a conversar con sus sabios. Es una de las predilectas en la corte, donde sus consejos
prácticos suponen un refrescante contraste con las proclamas vanidosas de algunos de los otros Grandes Maestros.
Asiste a la corte ataviada con su túnica gris y su báculo de roble, con aspecto formal, aunque si la cosa se presenta
aburrida sacará una bolsa y se pondrá a hacer punto.
Sólo tiene cincuenta y seis años, apenas mediana edad para un halfling, y es muy popular entre todo el mundo
salvo entre los otros Grandes Maestros, que piensan que no es lo bastante digna para el puesto.
Puedes incluir a Marta Candela en un ejército de La Asamblea o de Imperio. El coste de Marta Candela debe
descontarse del porcentaje dedicado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Marta Candela 4 2 4 2 3 3 6 1 9
Equipo: Marta Candela está equipada con Arma de mano y Honda. Además porta su Túnica Ilusoria y cuenta con
un Familiar de las Sombras.
Magia: Marta Candela es una hechicera de nivel de magia 4 que conoce todos los hechizos del Saber de las
Sombras.
Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (5+), Señor del Conocimiento (Sombras).
Organización sinuosa: Marta tiene la capacidad de visualizar con gran atino los fallos de organización para ponerles
remedio y así lograr que sus proyectos prosperen.
Antes de empezar la batalla, tras el despliegue, puedes retirar del campo de batalla una única unidad de tu ejército y
volver a situarla en cualquier otra parte de tu zona de despliegue.
104
Objetos mágicos:
Familiar de las sombras (Artefacto Arcano): Marta se sirve de la ayuda de este pequeño ser para manipular los vientos
de la magia con mayor facilidad.
Marta Candela cuenta con un bonificador de +1 a lanzar hechizos del Saber de las Sombras y en sus intentos de
canalizar dados de energía y dispersión. Adicionalmente, una vez por batalla podrá mover durante la sub-fase de
resto de movimientos como si no estuviera trabada en combate. Esta acción le permite incluso abandonar la unidad
que la acompañe.
Túnica ilusoria (Reliquia, Talismán): Tejida por la propia Marta, esta ligera túnica de aspecto sedoso porta
intrincados encantamientos que la protegen y mejoran sus habilidades innatas.
Mejora la tirada de Esquivar en +1 (otorgándola un total de 4+). Adicionalmente, siempre que Marta Candela sea
el único objetivo de un hechizo enemigo, tira 1D6 después de verificar que el hechizo sale con éxito: con un
resultado de 5+, el efecto del hechizo deberá resolverse sobre el lanzador.
105
GREGOR MARTAK, PATRIARCA DEL COLEGIO ÁMBAR (305 puntos)
Gregor Martak es el Patriarca del Colegio Ámbar de la hechicería, y el más avezado practicante del Saber de las Bestias en
las tierras del Imperio. Un hombre de edad avanzada, pero con el vigor de alguien mucho más joven, Martak es un
incansable luchador contra el poder del Caos en el bosque de Drakwald. Cuando sus obligaciones con el Colegio Ámbar se
lo permiten, Gregor viaja entre Reikland y Middenland, luchando contra bandas de Bestias del Caos y mutantes, tratando de
purgar de esas viles criaturas las tierras de su amado Imperio. Sin embargo, su elevada posición y su sabiduría hacen que pase
bastante tiempo en la corte de Boris Todbringer, Conde Elector de Middenland, como uno de sus más valiosos consejeros.
Gregor Martak se ha enfrentado con las Bestias del Caos en innumerables ocasiones, y ha jurado destruir a la criatura
conocida como Malagor. Gregor en ocasiones va a la batalla con su poderoso grifo de dos cabezas, Twinshriek. Pese a su
extraña apariencia, el grifo es un fiel y leal aliado de Martak en la lucha contra los horrores del Caos.
Puedes incluir a Gregor Martak en un ejército del Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Gregor Martak 4 4 4 4 4 3 4 3 9
Dobleaullido 6 5 0 6 5 6 4 5 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Gregor lucha con su Cayado ámbar; además, lleva las Astas del gran ciervo.
Montura: Gregor puede entrar en batalla montado en Dobleaullido, su grifo, por +180
puntos. Cambia el tipo de tropa a Monstruo (50x100mm) y tiene las reglas especiales
Volar (9) y Grito desgarrador (Arma de aliento de Fuerza 1 que no permite tirada de
salvación por armadura).
Magia: Gregor es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de las Bestias.
Reglas especiales: Inmune a la psicología, Odio (Bestias del Caos), Archienemigo (Malagor).
Patriarca del Colegio Ámbar: Gregor Martak ostenta la más elevada posición dentro del Colegio Ámbar del Imperio. Gregor
tiene la regla especial Señor del Conocimiento (Bestias). Además, tiene un bonificador de +1 para lanzar hechizos de dicho
saber. Por último, Gregor tiene un bonificador de +2 a sus tiradas de Canalización.
Objetos mágicos:
Cayado ámbar (Arma mágica-Reliquia): El Cayado ámbar brilla con la energía del viento de Ghur que contiene.
Arma de mano. Gregor puede guardar hasta 3 dados de magia en este cayado para utilizarlos en una fase posterior. Mientras
el Cayado tenga dados guardados, Gregor obtendrá un bonificador de +1 a de Fuerza y Ataques por cada dado guardado.
Astas del gran ciervo (Talismán): Gregor lleva a su espalda las astas de un gran ciervo que almacenan la energía del viento
ámbar y revitalizan a su portador.
Otorga la regla especial Regeneración (4+).
106
ELSPETH VON DRAKEN, MATRIARCA AMATISTA (625 puntos)
La "Rosa de cementerio", como es conocida Elspeth von Draken, proviene de una antigua estirpe tocada por los
vientos de la magia, un linaje que ha producido tanto héroes como monstruos a través del tiempo. La Dama
Oscura de Nuln es, sin duda, una de las más poderosas hechiceras amatista de su tiempo. Apareciendo como un
espectro de la muerte, vestida con ropas tan negras que parecen tejidas con sombras y portando una siniestra
guadaña hecha con la magia del Shysh, la Matriarca von Draken ha sido durante largo tiempo una defensora
secreta del Imperio, aunque su vida y sus acciones están rodeadas de secretismo y desconfianza.
Durante generaciones el nombre de Elspeth von Draken, Matriarca del Colegio Amatista y archi-hechicera del
Saber de la Muerte, se ha susurrado en las tabernas malolientes y las salas nobles abovedadas de Nuln por igual.
Sin embargo, a pesar de estas historias pocos se han detenido a pensar lo que realmente significa la presencia de
von Draken en la ciudad, y menos aún podrían adivinar su verdadero poder o influencia.
Los pocos temerarios o demasiado entusiastas cazadores de brujas que han tratado de profundizar en esos temas o
han ido a molestarla a su torre, sin darse cuenta de su relación con los poderes del gobierno de Nuln o siendo
demasiado fanáticos de su propia justicia, han desaparecido tan rápidamente que nunca han sido capaces de
compartir todo lo que han aprendido.
Puedes incluir a Elspeth von Draken en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Elspeth von Draken 4 3 3 3 4 3 4 2 9
Dragón carmesí 6 5 0 6 6 5 4 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, personaje).
Magia: Elspeth von Draken es una hechicera de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de la Muerte.
Reglas especiales: Inmune a psicología, Señor del conocimiento (Muerte), Volar (8), Protección por montura (2).
Caminante en la oscuridad: El cuerpo de Elspeth von Draken se ha fundido con la terrible energía del viento
amatista, que la mantiene en un estado entre la vida y la muerte. Esto le permite volverse incorpórea como un
espectro usando el poder de su voluntad. Elspeth von Draken tiene la regla especial Aura demoníaca (3+); esto es
una excepción a las reglas habituales. Los Ataques mágicos tendrán un penalizador de -1 en su tirada para herir
contra Elspeth. Sin embargo, Elspeth se ve afectada por aquellas reglas especiales, hechizos u objetos mágicos que
afectan a No muertos (aunque realmente no tenga la regla especial No muerto).
107
Estallido amatista: El arma de aliento de un dragón carmesí es un estallido mágico de energía amatista capaz de
desgastar el metal y pulverizar la carne como si hubieran pasado milenios en cuestión de segundos. Se trata de un
Arma de aliento de Fuerza 8 que tira para herir contra el Liderazgo en lugar de contra la Resistencia y no permite
tirada de salvación por armadura.
Objetos mágicos:
Guadaña pálida (Arma mágica): Esta guadaña está hecha de sombra más que de materia, y permite a Elspeth
canalizar el viento del Shysh a su voluntad.
Arma a dos manos. Los impactos causados por este arma se resuelve con la regla especial Golpe letal. Además,
proporciona a Elspeth un bonificador de +1 a sus tiradas para dispersar.
Guardián de la muerte (Artefacto arcano-Reliquia): Este reloj de arena es un antiguo y renombrado artefacto del que se
cuenta que su arena es en realidad las cenizas de un dios muerto de la antigüedad. Von Draken ha pasado mucho
tiempo tratando de desentrañar sus misterios y gracias a él ha sido capaz de perfeccionar su control sobre el
tiempo y la muerte.
Una vez por turno de jugador, Elspeth puede repetir la tirada de un sólo dado que conciernan a ella o a su dragón
(eso incluye tiradas para impactar, herir, salvaciones, dados de Energía o Dispersión o chequeos de atributo). Si
esta repetición no es usada, al final del turno de jugador, Elspeth puede recuperar una herida que hubiese sufrido
con anterioridad durante la batalla.
108
THYRUS GORMANN, PATRIARCA DEL COLEGIO BRILLANTE (400 puntos)
Thyrus Gormann Gran maestre de la Orden brillante, ha sido Patriarca Supremo y el líder de todos los magos del
Imperio durante muchos años. No hace mucho ha sido derrotado por un joven hechicero del Colegio Dorado, de
nombre Balthasar Gelt.
Thyrus ha aceptado la derrota y ha jurado lealtad al nuevo Patriarca, pero su fiera sangre y sus ganas de superarse
probablemente lo hagan situarse en posición de aspirante cuando se proclame el próximo Duelo. Mientras, Thyrus
suele asistir a la corte imperial de Altdorf y es uno de los más antiguos y fiables consejeros de Karl Franz. Debido
a ello, ha ejercido una influencia política considerable durante (y desde) su mandato.
Thyrus Gormann tiene un aspecto imponente. Mide más de metro ochenta, tiene anchos hombros, una barba
cobriza engrasada y cincelada, y una feroz nariz aguileña. Tiene más aspecto de general veterano que de magister, y
en cierto sentido es ambas cosas. No cabe duda de que tiene una presencia imponente, y muchos de los miembros
de la corte imperial desconfían de su naturaleza tempestuosa. De risa fácil y cólera aún más fácil, es el piromante
más experimentado y poderoso del Viejo Mundo, y no es de los que toleran estupideces.
Puedes incluir a Thyrus Gormann en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del porcentaje
permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Thyrus Gormann 4 5 4 4 4 3 5 3+1 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 3 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Thyrus lucha con la Espada brillante y porta el Cetro incandescente de Agni. Se protege con la Armadura
del rubí llameante.
Especial: Si el ejercito no incluye a Balthasar Gelt puedes hacer que Thyrus sustituya su Cetro incandescente de
Agni por el Báculo de Volans por un coste de +75 puntos.
Magia: Thyrus es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber del Fuego.
Reglas especiales: Señor del conocimiento (Fuego), causa Miedo, Inmune a psicología.
Mago de batalla: A diferencia de muchos de sus colegas, Thyrus valora la eficaz protección de una buena armadura.
Tras años de entrenamiento, el piromante es capaz de conjurar libremente mientras va vestido para la batalla.
Thyrus no sufre ninguna limitación a sus capacidades como mago por estar equipado con armadura.
Dominio del fuego: El piromante puede controlar cualquier fuego a su voluntad, siendo capaz de sofocar o provocar
un incendio con sólo desearlo. La unidad en la que se encuentre Thyrus obtendrá la regla especial Inmune a fuego.
109
Temperamento ardiente: En batalla Thyrus es la encarnación de la devastación, desatando su poder arcano sin piedad
ni mesura sobre el enemigo. Thyrus puede lanzar cada uno de los hechizos del Saber del Fuego hasta dos veces
por fase de magia.
Objetos mágicos:
Armadura del rubí llameante (Armadura mágica-Reliquia): Esta armadura forjada mágicamente está imbuida del poder
de Aqshy, el viento del fuego, dotando a su portador de una vitalidad y energía sobrenaturales.
Armadura pesada. Otorga al portador la regla especial Regeneración (5+). Al inicio de cada turno del jugador
imperial, Thyrus recuperará una de las heridas que hubiese perdido previamente durante la batalla.
Báculo de Volans (Artefacto arcano-Reliquia): Creado por el fundador de los Colegios de la Magia, este báculo es
capaz de concentrar la energía mágica hasta tal punto que vuelve imparable la magia lanzada por su portador.
Una vez por fase de magia propia, el portador puede gastar dos dados de Energía para lanzar un hechizo con
Fuerza irresistible (no es necesario que tires los dados). Puede, si lo desea, lanzar una versión potenciada de un
hechizo. Tras ello, resuelve la tirada en la tabla de Disfunciones mágicas con un modificador de +1 a la tirada.
Cetro incandescente de Agni (Artefacto arcano-Reliquia): Este cetro creado por el propio Thyrus durante su juventud el
ardiente poder del cetro permite al piromante desatar una verdadera tempestad de fuego sobre sus enemigos.
Otorga a Thyrus 1D3 dados de Energía adicionales en cada una de sus fases de magia. Estos dados solamente
podrán ser utilizados por Thyrus y solamente para lanzar hechizos de Proyectil mágico o Daño directo.
110
BALTHASAR GELT, PATRIARCA SUPREMO DE LOS COLEGIOS DE LA MAGIA (475 puntos)
Balthasar se ha sentido fascinado por la alquimia desde su infancia, inspirado por la ciencia de la transmutación de
los metales y, sobre todo, por la búsqueda mística de la Piedra Filosofal. Convertir los metales más viles en el
más noble de todos, el oro puro, siempre había sido una obsesión para Balthasar. Como venía de una familia
adinerada, tuvo la oportunidad de viajar por toda Arabia, Tilea, Estalia y hasta los Reinos Fronterizos, aprendiendo
todo lo que podía sobre la materia de cualquiera que le enseñase. Con el tiempo quedó claro que su fascinación
por la alquimia (en concreto, la idea de la Transmutación Verdadera) había germinado en su interior una empatía
natural hacia el viento amarillo. Con el tiempo supo de la Orden Dorada del Imperio, de la cual se decía que
estaba formada por los mejores alquimistas del Viejo Mundo y por magister de habilidad sobresaliente. Oyendo la
llamada del destino, Balthasar decidió acudir a la Orden Dorada.
Pasó muchos años en Altdorf estudiando y experimentando cómo combinar el arte de la alquimia con el Saber del
Metal. Su inquisitiva inteligencia y sus estudios libres de prejuicios hicieron que Balthasar fuera bastante popular en
el colegio, en el Gremio de los Alquimistas; e incluso entre los Ingenieros, que se beneficiaron de su investigación
sobre nuevos tipos de pólvora, lo cual es sorprendente ya que la Escuela Imperial de Ingenieros es una institución
que acepta la magia con grande reticencias.
Desde su ascensión a Patriarca Supremo, el viento amarillo Chamon sopla con fuerza en Altdorf; y ha demostrado
ser un consejero sumamente racional para el Emperador, un sabio gobernador para los colegios, y una valiosa
aportación al ejército del Imperio, lo cual le ha granjeado una mayor influenciar en la corte y el respeto de sus
iguales magisteriales. El nuevo Patriarca Supremo, montado en un Pegaso y rodeado por un halo dorado, aparece
sobre los campos de batalla dondequiera que las tropas del Emperador. Con un único gesto de su mano, Balthasar
Gelt puede transformar a sus enemigos en estatuas de oro inanimadas o convertir sus huesos en hierro fundido.
Con un poder tal bajo su mando, Balthasar ha conseguido la victoria para el Imperio en infinidad de ocasiones.
Puedes incluir a Balthasar Gelt en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 4 1 9
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x40mm, personaje).
Equipo: Balthasar lucha con Arma de mano y su Deflagración alquímica y porta el Báculo de Volans mientras que
se protege con el Amuleto de oro marino y el Manto iridiscente.
Magia: Balthasar es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber del Metal.
Reglas especiales: Saga (Balthasar Gelt), Señor del conocimiento (Metal), Volar (10).
111
Objetos mágicos:
Manto iridiscente (Talismán-Reliquia): Este manto crea una serie de imágenes relucientes del hechicero y su montura
que giran sin parar en una espiral deslumbrante de colores iridiscentes, lo que confunde la puntería de cualquiera.
Otorga a Balthasar una tirada de salvación especial de 3+ que no podrá utilizarse contra los ataques recibidos en
combate cuerpo a cuerpo.
Báculo de Volans (Artefacto arcano-Reliquia): Creado por el fundador de los Colegios de la Magia, este báculo es
capaz de concentrar la energía mágica hasta tal punto que vuelve imparable la magia lanzada por su portador.
Una vez por fase de magia propia, el portador puede gastar dos dados de Energía para lanzar un hechizo con
Fuerza irresistible (no es necesario que tires los dados). Puede, si lo desea, lanzar una versión potenciada de un
hechizo. Tras ello, resuelve la tirada en la tabla de Disfunciones mágicas con un modificador de +1 a la tirada.
Amuleto de oro marino (Objeto hechizado): Desenterrado por Balthasar de entre las ruinas de una antigua colonia
élfica, este amuleto protege a los aliados cercanos de la hechicería enemiga.
Balthasar y cualquier unidad amiga situada a 6” o menos del portador obtendrán la regla especial Resistencia
mágica (1).
Deflagración alquímica (Objeto hechizado): El vial contiene una peligrosa combinación de compuestos alquímicos,
que estallan con todo el poder del viento de Chamón al liberarse.
Un sólo uso. Puede usarse durante una de tus fases de movimiento. Selecciona una unidad enemiga sobre la que se
moviese el portador durante su movimiento: Balthasar dejará caer el vial, que causará 1D6 impactos automáticos de
Fuerza 5 con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros que negarán la tirada de salvación por
armadura.
112
VALTEN, PORTADOR DE GHAL MARAZ (315 puntos)
Mientras Luthor Huss se refugiaba de una tormenta en una posada en el camino de Stimmingen de Nuln, escuchó
una historia de labios de cuatro viajeros de Lachenbad que iban a buscar comida para su aldea que había sido
arrasada. Estos le contaron cómo el hijo menor de un herrero había salvado él solo a toda la aldea de una
poderosa banda de Hombres Bestia. Justo cuando la aldea estaba a punto de ser destruida y los aldeanos
empezaban a correr para salvar la vida, aquel chico, Valten, tomó dos martillos de la forja de su padre y
contraatacó a las criaturas. Inspirados por su valentía, los aldeanos se reunieron en torno a él y siguieron a Valten
a medida que él iba abatiendo un Hombre Bestia tras otro, matando a docenas de ellos hasta llegar a acabar él
solo con su enorme caudillo.
Tras escuchar aquella historia, a Huss le dio un vuelco el corazón. Luthor montó a caballo de inmediato y cabalgó
a toda prisa en dirección a Lachenbad. El caballo estaba a punto de caer exhausto cuando llegó a la aldea. Cuando
vieron que Luthor era un sacerdote se agruparon a su alrededor y le suplicaron que los ayudara y bendijera, pero
tenía tanta prisa que los ignoró para buscar al hijo del herrero. El muchacho, si es que así se le podía llamar, era
clavado a la imagen de Heldenhammer. Era ancho de espaldas y muy alto, tenía los brazos y piernas fuertes y los
ojos brillantes. En el pecho tenía una extraña marca de nacimiento, con la misma forma que el cometa de dos
colas.
Mientras, la lluvia seguía cayendo, repiqueteando contra la armadura de Luthor y encharcando aún más el barro
alrededor de sus rodillas. De nuevo, en el momento de mayor necesidad, el hombre-dios iba a derrotar a los
enemigos de la Humanidad. Sigmar había vuelto.El autoproclamado profeta de Sigmar, Luthor Huss, tomó a
Valten para llevarlo ante Karl Franz en la capital del Imperio, Altdorf, seguido por una multitud de sacerdotes
guerreros y creyentes de que Valten era verdaderamente la reencarnación de su dios.
El Emperador se encontró ante un gran dilema; era muy probable que la gente amara a Valten, pero este no era el
momento para un cambio político y de emperador, pues el ejército de Archaón avanzaba hacia el Imperio. Luthor
declaró que el Emperador Karl Franz no quería permitir que el elegido de Sigmar ocupara su lugar legítimo en el
trono. Finalmente el Emperador no dimitió, quedándose a la cabeza del Imperio ya que el joven Valten no estaba
preparado para ejercer de Emperador, pero le entregó el Ghal Maraz, el martillo de Sigmar. Valten recibió el cargo
de líder espiritual del Imperio y conducirían juntos los ejércitos imperiales. En conjunto, Valten y Karl Franz se
dispusieron a ayudar a la sitiada ciudad de Middenheim.
Puedes incluir a Valten, portador de Ghal Maraz, en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse
del porcentaje permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Valten, portador de Ghal Maraz 4 6 3 4 4 3 5 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Valten lucha con Ghal Maraz (el martillo de Sigmar) y se protege con una Armadura de placas.
113
Reglas especiales: Saga (Valten), Inmune a psicología, Tozudez.
Marcado por Sigmar: En el pecho de Valten puede verse una gran marca de nacimiento con la forma de un cometa
de dos colas, muestra inequívoca del favor de Sigmar. Valten posee una tirada de salvación especial de 4+.
Portador del Martillo: El propio emperador Karl Franz ha confirmado que Valten es el elegido de Sigmar. Su
presencia sirve para llenar de esperanza los corazones de los habitantes del Imperio. Valten tiene la regla especial
Presencia inspiradora. Si es el General del ejercito, el radio de efecto de esta regla pasará de 12” a 18”.
Objetos mágicos:
Ghal Maraz (Arma mágica-Reliquia): Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en Khazalid, es el legendario
martillo de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el dios ancestro Smednir y heredado por
los sucesivos grandes reyes Enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer Emperador de los humanos por
Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en el -15 CI de su
cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas, e incluso se ha
sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre otros. No obstante,
el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente, no permiten tirada de salvación
por armadura y tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3). Las propiedades mágicas de Ghal Maraz no
pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos, objetos mágicos, Recompensas del Caos u otras
habilidades u efectos.
114
AR-ULRIC EMIL VALGEIR (275 puntos)
El Ar-Ulric es el líder del Culto de Ulric, la segunda religión más fuerte en el Imperio, es un combatiente
experimentado con una fe increbrantable en Ulric y siempre va a la guerra portando un hacha de gran poder. Es
designado de forma vitalicia de entre los Sumos sacerdotes de la Orden del Lobo Aullante por sus iguales. Casi
todos los sumos sacerdotes del culto son deMiddenland, pero cuando un Ar-Ulric muere, acuden al gran templo de
Middenheim representantes tan remotos como del sur de Wissenland. El Ar-Ulric es una figura muy importante, ya
que controla directamente todo el culto, en el que se incluye una de las mayores ordenes de caballería del Viejo
Mundo, los Caballeros del Lobo Blanco.
Durante la festividad de Campaña, el propio Ar-Ulric se encarga de seleccionar a los mejores guerreros de la
Orden, para unirse a la Guardia Teutogena, quienes se convierten en sus guardaespaldas personales. Además
también es un elector imperial, cargo de gran poder laico, así como consejero espiritual del Conde Elector de
Middenland. Por todo ello, es fundamental nombrar al hombre apropiado. Tradicionalmente, el Ar-Ulric reside en
Middenheim, centro espiritual del culto; sin embargo durante un prolongado periodo de tiempo del segundo
milenio, la ciudad de Talabheim fue sede del culto cuando el Ar-Ulric de la época se trasladó de Middeheim por
una discusión con el Graf. En el año 1547 el Ar-Ulric pudo regresar a Middenheim tras casi 200 años de exilio.
Puedes incluir a Emil Valgeir en un ejército del Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Emil Valgeir 4 5 3 4 4 3 5 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Emil Valgeir lucha con el Martillo-hacha de Skoll y se protege con la Armadura del lobo. Sobre su cuello
descansa la Daga de hielo.
Plegarias: Emil Valgeir conoce todas las Plegarias de Ulric (ver más abajo) y puede lanzar dos de ellas por fase de
magia con nivel de energía 6.
Tenaz: Los sacerdotes de Ulric son duros y fríos como su propio dios. A diferencia de los sacerdotes de otras
deidades, los devotos de Ulric son guerreros curtidos que no cederán terreno fácilmente. Emil y cualquier unidad en
la que se incluya podrán repetir los chequeos de Liderazgo fallidos.
Aplastar al débil: La religión ensalza la fuerza y denosta la debilidad. Para los seguidores de Ulric quien no sabe
valerse por si mismo no merece su propia existencia. Emil Valgeir y la unidad a la que se uniese podrán repetir sus
tiradas para impactar fallidas en combate contra miniaturas con Liderazgo 7 o inferior.
Rivalidad: Los sacerdotes de Ulric profesan un abierto desprecio hacia la religión de Sigmar. No puedes incluir a
Emil en la misma unidad en la que se encuentre un Sacerdote guerrero de Sigmar, un Cazador de brujas o un
Archilector de Sigmar. No podrá unirse a unidades de Flagelantes.
115
Objetos mágicos:
La Daga de hielo (Objeto hechizado): El poder de esta daga otorga al portador una parte del poder del dios Ulric,
siendo los poderes de la daga especialmente potentes en presencia de creyentes del Padre del Invierno.
Otorga a Emil Valgeir y a la unidad en la que se encuentre la regla especial Inmune a fuego. Las Plegarias de
Ulric lanzadas por Emil recibirán un bonificador igual al número de filas completas de la unidad de la que forme
parte. Además, una vez por batalla, puede lanzar una Plegaria de Ulric con Fuerza irresistible (ten en cuenta que no
sufrirá una Disfunción mágica)
PLEGARIAS DE ULRIC
Desesperación: Se trata de un hechizo de Maldición que toma como objetivo a todas las unidades enemigas situadas a 6” o menos
del lanzador y Permanece un turno. Por la duración de la plegaria, las unidades objetivo verán su atributo de Liderazgo reducido
en un punto (hasta un mínimo de 1) y no podrán beneficiarse de la regla especial Presencia inspiradora.
Furia del Norte: Se trata de un hechizo de Potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 6” o menos del lanzador y
Permanece un turno. Por la duración de la plegaria, la unidad objetivo obtiene la regla especial Furia asesina.
Sometimiento: Se trata de un hechizo de Daño directo. Coloca la plantilla redonda pequeña en contacto peana con peana con el
lanzador. Todas las miniaturas cubiertas por la plantilla (usa las reglas habituales de impactos parciales) sufren un impacto de
Fuerza 4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros. Las miniaturas impactadas por la plantilla y que a su vez estén peana con
peana con el lanzador sufrirán el impacto de F6 en lugar de F4.
Manto Invernal: Se trata de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad a 6” o menos del portador. Todos los
impactos causados contra la unidad deberán aplicar un penalizador de -1 en sus tiradas para herir. Esta plegaria Permanece un
turno.
Aullido: Se trata de un hechizo de Potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 6” o menos del lanzador y
Permanece un turno. Por la duración de la plegaria, la unidad objetivo obtiene la regla especial Regeneración (5+) y Ataques
mágicos.
116
VOLKMAR EL SOMBRÍO, EL GRAN TEOGONISTA (350 puntos)
Cuando el Gran Teogonista acompaña a un ejército a la batalla, suele ir montado en un resplandeciente Altar de
Guerra de Sigmar, animando a los soldados que lo rodean a realizar grandes actos de heroísmo mientras él ataca a
los seguidores del Caos con poderosos golpes y palabras de fuerza divina. Volkmar es un horror sagrado en el
campo de batalla, un hombre que lucha con la ira del mismísimo Sigmar.
Se dice que el alma de Volkmar fue forjada con acero y que combate contra la malvada influencia del Caos con
cada fibra de su ser. Como Gran Teogonista, Volkmar es uno de los hombres más poderosos del Imperio, además
de uno de los aliados más incondicionales de Karl Franz y un sabio consejero.
Para el hombre común, Volkmar el Sombrío es un ejemplo del culto Sigmarita, un noble patriarca bendecido por
su dios guerrero, por el que soldados y sacerdotes sienten una mezcla de veneración y respeto. Ciertamente, el
respeto de los que le rodean refuerza esta impresión. Su rostro severo, su gran corpulencia y su carácter
grandilocuente transmite una fe inquebrantable que da fuerza ilimitada a los guerreros que lidera en batalla.
Puedes incluir al Volkmar el Sombrío en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Volkmar el Sombrío 4 5 3 4 4 3 4 3+1 10
Altar de Sigmar - - - 5 6 4 - - -
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 (2) 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Volkmar estar armado con el Báculo del poder y un martillo (se considera Arma de mano). Esta protegido
con la Armadura del grifo. Además, lleva el Grifo de Jade, un Libro de Sigmar y un Amuleto de la fe.
Montura: Puede entrar en batalla montado en el Altar de Sigmar (+175 puntos). El Altar tiene las reglas especiales
Objetivo grande, Tozudez, Protección por montura (2) y Poder de Sigmar (tirada de salvación especial de 4+.
Todas las miniaturas de tu ejército a 12” o menos del Altar obtienen la regla especial Inmune a psicología. Las
Plegarias que Volkmar lance tendrán efectos adicionales descritos en las propias plegarias). Además, el Altar lleva el
Cuerno de Sigismund (causa Terror al cargar). Consulta la sección de Monturas para personajes para más detalles.
Plegarias: Volkmar conoce todas las Plegarias de Sigmar y puede lanzar dos de ellas por fase de magia propia con
nivel de energía 6. Además, al lanzar la plegaria Coraje, otorga la regla Indesmoralizable en lugar de Tozudez.
Reglas especiales: Saga (Volkmar), Inmune a la psicología, Tozudez, Odio (Caos y No muertos), Carga
devastadora, Sacerdote.
117
Furia redentora: Volkmar es conocido por su actitud temeraria y su gran capacidad de oratoria, antes de entrar en
batalla es capaz de arengar a sus soldados con sentidos y beligerantes discursos. Cualquier unidad en la que se
incluya Volkmar obtendrá las reglas especiales Carga devastadora y Odio (Caos y No muertos).
Foco de la Fe: El poder de Volkmar sobre el Altar de Sigmar llena de resolución a los guerreros imperiales. Si
Volkmar lanza la plegaria Coraje, otorga la regla Indesmoralizable en lugar de Tozudez.
Objetos mágicos:
Cetro de mando (Arma mágica-Reliquia): Este cetro acumula el poder del Grifo de jade, permitiendo a Volkmar
golpear con una fuerza demoledora.
Arma de mano. Otorga a Volkmar +1 Ataque (ya incluido). Volkmar obtiene un bonificador a su atributo de
Fuerza igual al número de heridas restantes que le queden a Volkmar.
118
BORIS TODBRINGER, CONDE ELECTOR DE MIDDENLAND (255 puntos)
Boris Todbringer es uno de los guerreros más feroces del Imperio, y la provincia de Middenland es una de las más
poderosas e independientes del mayor reino humano. Perdió su ojo derecho luchando contra los hombres bestia en
el bosque de Drakwald. Como Conde de Middenland, es un ferviente seguidor del Culto de Ulric, cuyo mayor
templo se encuentra en Middenheim. Cuando Karl Franz fue elegido Emperador tras la muerte de su padre, sólo
Boris Todbringer se opuso a él. Boris perdió la votación pese al apoyo de Ar-Ulric, pero desde entonces ha
mostrado que es el más enérgico y leal de los condes de Karl Franz.
El Conde Todbringer tiene un enemigo jurado: Khazrak, Caudillo de los Hombres bestia del Drakwald. Fue el
colmillo rúnico del Conde el que hirió en el rostro a Khazrak, sacándole un ojo. Desde entonces, Khazrak ha sido
conocido con el sobrenombre de "El Tuerto". Boris se ganó el odio eterno de Khazrak cuando, poco después,
acabó con el monstruoso mastín del Caos Fauces Sangrientas, la mascota favorita de Khazrak. La venganza del
astuto hombre bestia no se hizo esperar: capturó al Conde y le sacó un ojo con sus cuernos, dejándolo después en
libertad.
Tras la invasión de Archaón, en la que Middenland se llevó la peor parte, Middenheim se encuentra en ruinas, y
muchos asentamientos humanos están ahora infestados de inmundos hombres bestia. Boris Todbringer ha jurado
no descansar hasta expulsar el Caos de su tierra.
Puedes incluir a Boris Todbringer en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si incluyes a Boris Todbringer, debes incluir también una unidad de Caballeros del círculo interior
del Lobo Blanco: Boris Todbringer debe unirse a esa unidad y no puede abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Boris Todbringer 4 6 1 4 4 3 5 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Boris Todbringer lucha con el Colmillo rúnico de Middenland y se protege con una Armadura de placas y
un Escudo. Además, porta el Amuleto de Ulric.
Reglas especiales: Inmune a psicología, Archienemigo (Khazrak el Tuerto), Odio (Bestias del Caos).
119
Tropas condales. Regimientos que conforman los ejércitos regulares de los condes electores. Estas tropas estarán
pertrechadas con el mejor armamento disponible. Al elaborar la lista de ejército, podrás elegir que hasta dos
unidades de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos obtengan la opción de equiparse
con Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Estandarte condal: En ocasiones, los señores del Imperio otorgan estandartes y banderas renombrados a sus tropas.
Puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos para que puedan
equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos en lugar de los 25 puntos habituales.
Objetos mágicos:
Muerdepiernas, colmillo rúnico de Middenland (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el
señor de las runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en
generación por las familias de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas
para castigar el mal. El colmillo rúnico de Middenland ha pasado de Todbringer a Todbringer cada generación,
siendo purificado en la llama de Ulric cada vez que tiene un nuevo poseedor.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma hieren automáticamente y no permiten tirada de salvación por
armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
Talismán de Ulric (Talismán): Este pequeño broche con forma de cabeza de lobo tallado en ámbar emite una
energía sanadora sobre su portador.
Proporciona a Boris una tirada de salvación especial de 4+. Al inicio de cada turno imperial, Boris Todbringer
recupera una herida que hubiese sufrido previamente durante la batalla. Además, otorga la regla especial Resistencia
mágica (1).
120
MARIUS LEITDORF, CONDE ELECTOR DE AVERLAND (285 puntos)
Marius Leitdorf es conocido como el conde loco de Averland. Es hosco y malhumorado, y propenso a arrebatos de aullante furia
durante los cuales no puede razonarse con él. En otros momentos sufre brotes de profunda depresión en los que se encierra en sí
mismo y no dirige la palabra a nadie durante semanas. Sus intensos e impredecibles cambios de humor le han ganado muchos
enemigos dentro de las fronteras del Imperio. No es bienvenido en la corte de ningún otro conde elector, ni siquiera en Altdorf.
La predilección de Marius por las sedas finas, el terciopelo y los trajes de diseños extravagantes es legendaria, e induce a pensar
(erróneamente) que el conde de Averland es un petimetre inútil. Se dice que está loco, y puede que no les falte razón, pero su
furia irreflexiva va acompañada de un gran talento artístico. Espadachín, poeta, pintor, ingeniero e inventor, Marius se encuentra
versado en estos campos y en muchos otros. Su habilidad con la espada es impresionante, quizás superada tan sólo por el propio
Kurt Helborg. La habilidad de ambos combatientes nunca ha sido puesta a prueba pese a años de enemistad mutua. Marius
lucha con dos armas, el Colmillo Rúnico en su mano derecha y un cuchillo largo en la izquierda, empleando un estilo de
combate en el que posee una gran maestría. Aún así, su excéntrico comportamiento ha causado numerosos problemas tanto a él
como al Imperio. Por ejemplo, durante una visita a Bretonia, el conde insultó a la fea esposa del duque de Parravon, lo que
ocasionó una invasión por su parte en 2512.
Puedes incluir a Marius Leitdorf en un ejercito de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Marius Leitdorf 4 6 5 4 4 3 6 4 9
Daisy Von Kurt Helboring II 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Marius lucha con el Colmillo rúnico de Averland y un largo puñal (se considera Arma de mano adicional). Se protege
con la Armadura de oro sagrado. Ha derrochado una ingente cantidad de oro en un Sombrero de plumas de coatl, que viste
orgullosamente en batalla.
Montura: Marius monta en su yegua y “consejera” Daisy Von Kurt Helboring II, la cual está equipada con Barda.
Tropas condales. Regimientos que conforman los ejércitos regulares de los condes electores. Estas tropas estarán pertrechadas con
el mejor armamento disponible. Al elaborar la lista de ejército, podrás elegir que hasta dos unidades de Espadachines, Lanceros,
Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos obtengan la opción de equiparse con Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Estandarte condal: En ocasiones, los señores del Imperio otorgan estandartes y banderas renombrados a sus tropas. Puedes elegir
una unidad de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos para que puedan equiparse con un estandarte
mágico de hasta 50 puntos en lugar de los 25 puntos habituales.
Genio polifacético: A pesar de su carácter hosco e impredecible, Marius es una persona de gran cultura y refinamiento. Ingeniero
avezado, gran pintor y compositor de gran talento, sus capacidades en ocasiones quedan eclipsadas por su actitud demente. Marius
puede actuar como Músico de la unidad en la que se encuentre, además una vez por fase de disparo, puede seleccionar una
máquina de guerra amiga a 12” o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de
dispersión ese turno.
Rivalidad (Kurt Helborg): El desprecio entre Marius y Kurt es público y, aunque nunca ha llegado a la sangre, el mismo
emperador ha tenido que mediar en ocasiones para evitar una disputa. No puede incluirse a Marius en el mismo ejercito que
incluya a Kurt Helborg y viceversa, excepto si el ejército está comandado por Karl Franz en persona.
Duque de Averland: Marius es el legítimo gobernante de Averland. Marius tiene la regla especial Impasible y podrá repetir todos
sus chequeos fallidos de Miedo y de Pánico. Puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros,
Ballesteros o Fusileros y convertirlos en Tropas de Averland, que podrán repetir todos sus chequeos fallidos de Miedo y de
Pánico.
121
El Conde Loco: Marius está bastante loco, sus acciones son impredecibles, en ocasiones brillantes y en otras completamente
incomprensibles. En batalla se ha ganado el respeto de sus soldados por su capacidad de improvisar y su desbordante brillantez
táctica. Al inicio de cada uno de tus turnos deberás efectuar un chequeo de Liderazgo utilizando 3D6 y descartando el resultado
más bajo. Si el chequeo es fallado tendrás que realizar una tirada de 1D6 en la siguiente tabla y aplicar de inmediato el resultado
obtenido.
D6 El Conde Loco
Balbuceos incoherentes: El conde comienza a gritar ordenes en idiomas extraños, causando gran estupor entre sus guerreros.
1
Marius y la unidad en la que se encuentre actuarán como si hubiesen fallado un chequeo de Estupidez.
Rabia lunática: La sangre arde por las venas del conde, que se lanzará con rabia sobre cualquier enemigo a su alcance. Marius
2
obtendrá la regla especial Furia asesina y no la perderá hasta que obtenga otro resultado en esta tabla.
Paranoia: Marius esta seguro de que el enemigo ha logrado infiltrar un asesino entre sus filas. Una de las miniaturas aliadas
en contacto peana con peana con Marius sufrirá una herida automática causada por el Colmillo rúnico. Determina al azar la
3
miniatura que sufre el impacto. Si el conde no tenía ninguna miniatura aliada en contacto, aplica el resultado número 1 de
esta tabla en lugar de este.
Genialidad táctica: El conde ve una oportunidad magistral de sorprender al enemigo con un cambio de táctica. Durante esta
4 fase de movimiento, puedes elegir que cualquiera de tus unidades pueda efectuar una maniobra de Reforma. Este movimiento
será antes de la fase de movimiento, por lo que se podrá mover (e incluso cargar) en la fase de movimiento.
Agravio imperdonable: Marius cree haber visto en los gestos de uno de los oficiales enemigos un claro insulto a su honor.
5 Elige un personaje enemigo, Marius obtendrá la regla especial Odio contra ese personaje y deberá aceptar cualquier Desafío
que este le lance.
Bravuconería insensata: No importan lo numerosos o temibles que sean, Marius no va a dejarse atemorizar y luchará hasta su
6 propia muerte. Marius y la unidad a la que este unido obtendrán la regla especial Indesmoralizable hasta que obtenga otro
resultado en esta tabla.
Objetos mágicos:
Espada de Ruina, colmillo rúnico de Averland (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el señor de las runas
Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por las familias de los
condes electores. Los colmillos rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma hieren automáticamente y no permiten tirada de salvación por armadura.
Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
Armadura de oro sagrado (Armadura Mágica-Reliquia): Durante su juventud, Marius se embarcó en diversas aventuras con objetivos
y resultados diversos. Durante una de sus aventuras exitosas logró recuperar el sarcófago de oro macizo perteneciente a uno de los
legendarios reyes funerarios de Nehekhara, años después entrego el sarcófago a un magister del Colegio Dorado para que lo
fundiese y fabricase una armadura usando el metal.
Armadura de placas. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+. Marius será inmune a los efectos de la regla especial
Heridas múltiples. Todas las miniaturas del ejercito de Nehekhara obtendrán la regla especial Odio (Marius Leitdorf).
Sombrero de plumas de coatl (Objeto hechizado): El coatl es una criatura sagrada para los habitantes de Lustria. Poseedora de gran
poder mágico, sus plumas emiten un aura mágica que pone los pelos de punta y protege en cierta medida contra la magia
enemiga.
Otorga a Marius y a su yegua las reglas especiales Ataques mágicos y Resistencia mágica (1). Todos los hombres lagarto
obtendrán la regla especial Odio (Marius Leitdorf).
122
THEODORIC GAUSSER, CONDE ELECTOR DE NORDLAND (415 puntos)
Theodoric Gausser es el actual Conde Elector de Nordland. También ostenta el título de "Príncipe de
Marienburgo", pero solo simbólicamente, ya que le está prohibido entrar en la ciudad bajo pena de muerte.
Es conocido por ser un gran guerrero que acude a la batalla montado en un grifo de guerra, y por haber tenido
ambiciones territoriales sobre la provincia vecina de Hochland, amenazando en convertirse en una guerra civil. Por
orden del emperador Karl Franz, el mago dorado Balthazar Gelt fue enviado a disuadirlo. Tras varios días
intentando fallidamente hacer entrar en razón al Conde y evitar una guerra estúpida, el Patriarca se vió obligado a
transmutar el oro acumulado en las bóvedas del castillo de Theodoric Gausser en plomo, lo que hizo que los
ejércitos de la provincia reusaran emprender acciones hostiles contra sus vecinos (por la falta de paga). Con sus
ambiciones militares frustradas, el rencor que ya sentía el Conde hacia el Emperador no hizo sino aumentar. Para
el Conde Theodoric, el Emperador ayuda muy poco a Nordland contra las constantes incursiones de los bárbaros
de Norsca. Algunos años más tarde, en el año 2522 Theodoric Gausser luchó durante la Tormenta del Caos
contra las Hordas del Caos y se convirtió en un héroe por comandar a parte de las defensas imperiales.
En la actualidad, las ambiciones territoriales del Conde todavía no ha desaparecido, y aunque se dedica a
reconstruir los estragos de la guerra y a mejorar sus relaciones diplomáticas con el resto de provincias vecinas del
Imperio, sigue ambicionando numeroso territorios del norte. De hecho, ha estado llevando acciones diplomáticas
para distraer las miradas de Marienburgo y Middenland. Aprovechando la situación en la que se encuentra buena
parte del Imperio tras la Guerra, pretende llevar a cabo una invasión contra las Tierras Desoladas y conquistar
Marienburgo, empleando para ello la poderosa flota de Nordland y el ejército de la provincia. Sabe que será una
acción peligrosa, pero si tiene éxito, consolidará su posición y la de su provincia en el Imperio, y será aclamado
como un héroe por recuperar el antiguo territorio de Westerland.
Puedes incluir a Theodoric Gausser en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Theodoric Gausser 4 6 5 5 4 3 5 4 9
Grifo 6 5 0 6 5 5 4 4 7
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm, personaje).
Equipo: Theodoric lucha con el Colmillo rúnico de Nordland y se protege con una Armadura de placas y un
Escudo. Lleva sobre su cuello la Reliquia familiar de los Gausser y carga a la batalla un frasco de Fuego alquímico.
Reglas especiales: Tozudez, Odio (Guerreros del Caos), Volar (9), Protección por montura (1).
Tropas condales: Regimientos que conforman los ejércitos regulares de los condes electores. Estas tropas estarán
pertrechadas con el mejor armamento disponible. Al elaborar la lista de ejército, podrás elegir que hasta dos
unidades de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos obtengan la opción de equiparse
con Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
123
Estandarte condal: En ocasiones, los señores del Imperio otorgan estandartes y banderas renombrados a sus tropas.
Puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos para que puedan
equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos en lugar de los 25 puntos habituales.
Enemigo público: El odio de las gentes de Marienburgo al Conde Theodoric es algo plenamente justificado, sus
constantes amenazas de invasión y su reciente negativa a aceptar la propuesta del emperador de renunciar al titulo
de Príncipe de Marienburgo son algunas de las razones de la pobre consideración que se tiene del conde en la
ciudad estado. No es por tanto de extrañar que Theodoric sea considerado enemigo público en Marienburgo y sean
pocas las tropas mercenarias que deseen granjearse el odio de los marienburgueses al aceptar el oro del conde de
Nordland. Un ejército en el que Theodoric sea el General no puede incluir tropas con la regla especial Mercenario.
Todas las miniaturas del ejército de Marienburgo tienen la regla especial Odio (Theodoric Gausser).
Objetos mágicos:
Alimentacuervos, colmillo rúnico de Nordland (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el
señor de las runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en
generación por las familias de los condes electores. Los colmillos rúnicos son espadas de gran poder, hechas para
castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma hieren automáticamente y no permiten tirada de salvación por
armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
Reliquia familiar de los Gausser (Talismán-Reliquia): La suma sacerdotisa de Rhya regaló esta joya al bisabuelo de
Theodoric. Los poderes de esta joya de ámbar engarzada en plata confieren la protección de la diosa Rhya a quien
la porte.
Otorga al portador las reglas especiales Regeneración (4+) e Inmune a veneno.
Fuego alquímico (Objeto hechizado): Una de las primeras acciones de represalia del conde contra el Colegio Dorado
fue la requisa de sus bienes. De repente, las bóvedas del conde se llenaron de las extrañas creaciones alquímicas de
los hechiceros del viento del metal. De entre todas ellas, el conde quedó tan fascinado con los efectos del fuego
alquímico que no duda en cargar un frasco de esta volátil sustancia cuando se dirige a la batalla
Un sólo uso. Se trata de un Arma de aliento con Fuerza 4 y las reglas especiales Ataques sólo flamígeros y
Ataques mágicos.
124
VALMIR VON RAUKOV, CONDE ELECTOR DE OSTLAND (260 puntos)
Los condes electores de Ostland viven en la frontera noreste del Imperio, más allá de la cual se encuentra el
Territorio Troll y los yermos del norte. Ostland siempre ha sido una región pobre donde la amenaza constante de
peligro ha criado gentes duras. Como su padre antes que él, Valmir ha pasado su vida luchando contra los
nórdicos, defendiéndose de los Hombres Bestia y persiguiendo grupos de orcos, sin contar las bandas de asaltantes
kislevitas. Incluso su propia provincia no es un lugar seguro, pues los oscuros bosques y las escarpadas montañas
están plagadas de hombres bestia, goblins, gigantes y otras criaturas malignas. Valmir es un endurecido señor de la
guerra cuya constante vigilia ha defendido las fronteras del Imperio contra sus enemigos durante años. Debido a
razones que se desconocen se unió al culto de Sigmar. Su conversión condujo a un cierto malestar dentro de su
provincia pues la mayoría de los Ostlandeses son devotos seguidores de Ulric.
Puedes incluir a Valmir Von Raukov en un ejército del Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Valmir Von Raukov 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Valmir porta el Colmillo rúnico de Ostland y el Arco de hueso de dragón y se protege con la Armadura
de Wolfenburgo.
Tropas condales. Regimientos que conforman los ejércitos regulares de los condes electores. Estas tropas estarán
pertrechadas con el mejor armamento disponible. Al elaborar la lista de ejército, podrás elegir que hasta dos
unidades de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos obtengan la opción de equiparse
con Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Estandarte condal: En ocasiones, los señores del Imperio otorgan estandartes y banderas renombrados a sus tropas.
Puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos para que puedan
equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos en lugar de los 25 puntos habituales.
Jinete experto: Al igual que muchos ostlandeses, Valmir está entrenado en el combate a lomos de un corcel. Valmir
y cualquier unidad a la que se una podrá repetir sus tiradas de persecución y huida.
Tirador experto: Como es costumbre entre los nobles de Ostland, Valmir comenzó a utilizar el arco a pronta edad,
consiguiendo con el tiempo una maestría excepcional. Los disparos efectuados por Valmir con el Arco de hueso de
dragón se beneficiarán de las reglas especiales Disparos múltiples (3) y Ataques envenenados.
125
Esparcir la semilla: La promiscuidad del conde es un secreto a voces en todo el Imperio. Nadie sería capaz de
calcular con exactitud el número de bastardos que ha engendrado a lo largo de su vida. En numerosas ocasiones el
conde se ha visto obligado a obsequiar generosamente a alguno de sus súbditos para evitar que aireasen su
verdadera ascendencia. Al inicio de la batalla, puedes elegir uno de los Oficiales que incluyese alguna de tus
Unidades básicas. Ese Oficial podrá equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos (no debes pagar los 25
puntos del objeto mágico; ya va incluido en el coste de Valmir).
Príncipe de Ostland: La familia Von Raukov ha gobernado el principado de Ostland desde hace generaciones.
Valmir Von Raukov obtiene un bonificador extraordinario de +1 al resultado de los combates en los que participe .
Puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros, Ballesteros o Grandes espaderos y
convertirlos en Tropas de Ostland, lo que les permite repetir sus chequeos de desmoralización fallidos.
Objetos mágicos:
Hierecerebros, colmillo rúnico de Ostland (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el señor de
las runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por
las familias de los condes electores. Los colmillos rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma hieren automáticamente y no permiten tirada de salvación por
armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
Arco de hueso de dragón (Arma mágica-Reliquia): Este arco fabricado con hueso de ala de dragón es tan resistente
que ni el arquero más fuerte sería capaz de tensarlo por completo.
Arco largo. Los disparos efectuados con este arco se resolverán con Fuerza 5 y la regla especial Poder de
penetración.
Armadura de Wolfenburgo (Armadura mágica): Esta armadura ornamentada ha pasado de generación en generación
entre los Von Raukov.
Armadura de placas. Proporciona a Valmir una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Resistencia
mágica (1).
126
ALDEBRAND LUDENHOF, CONDE ELECTOR DE HOCHLAND (280 puntos)
Aunque Hochland no es una provincia demasiado grande o importante, su Conde Elector es uno de los más
bravos generales del Imperio. Aldebrand Ludenhof, es un hombre muy alto y delgado, entrenado por los mejores
maestros armeros del Imperio, es muy fuerte y se encuentra siempre en forma, lo que lo convierte en un adversario
terrible contra oponentes enormes y pesados. Tiene un inquebrantable entusiasmo por la caza y la cetrería.
El palacio de Aldebrand se encuentra a las afueras de la capital de Hochland, Hergig , y está rodeado de cotos de
caza. Está especialmente orgulloso de su colección de aves rapaces, que sobrevuelan en lugar y anidan dentro del
propio palacio en tal número que cada habitación tiene al menos una percha en la que se posan las aves. En
batalla, el Conde siempre se acompaña de alguna de sus rapaces, tal vez un águila o un halcón.
Puedes incluir a Aldebrand en un ejercito de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Aldebrand Ludenhof 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Aldebrand blande el Colmillo rúnico de Hochland y siempre lleva a la batalla uno de sus halcones de
guerra. Se protege con una Armadura de placas.
Tropas condales. Regimientos que conforman los ejércitos regulares de los condes electores. Estas tropas estarán
pertrechadas con el mejor armamento disponible. Al elaborar la lista de ejército, podrás elegir que hasta dos
unidades de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos obtengan la opción de equiparse
con Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Estandarte condal: En ocasiones, los señores del Imperio otorgan estandartes y banderas renombrados a sus tropas.
Puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos para que puedan
equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos en lugar de los 25 puntos habituales.
Rastreador experto: Desde su niñez, Aldebrand ha recorrido en numerosas ocasiones los poblados bosques de su
tierra. Su habilidad para moverse entre la maleza y enrrevesados senderos de montaña es motivo de orgullo y
respeto. Aldebrand y la unidad a la que se una obtendrán la regla especial Cruzar (Bosques).
Devoto: Aldebrand rinde culto al dios Taal, señor de las bestias y de la caza. Ante de ir a la batalla, recibe la
bendición de sus sacerdotes. Aldebrand tiene la regla especial Regeneración (4+).
127
Halcón de guerra: Aldebrand es un apasionado de la cetrería, en batalla siempre se hace acompañar de una de sus
aves rapaces. Aldebrand puede usar su halcón de guerra una única vez durante la batalla para que se lance sobre el
rostro de uno de sus enemigos. Resuelve el ataque del halcón como un ataque a distancia (usando la HP de
Aldebrand) con las reglas especiales Disparo rápido, Francotirador, Poder de penetración e Impactos múltiples
(1D3). El ataque se resolverá con Fuerza 4 y un alcance de 36”.
Gran barón de Hochland: Hochland es conocido por sus grandes bosques y la puntería de sus habitantes, grandes
aficionados a la caza. Si incluyes a Aldebrand en el ejercito puedes convertir a cualquier número de unidades de
Arqueros, Ballesteros, Fusileros y Cazadores en Tiradores de Hochland por un coste de +1 punto miniatura. Los
Tiradores de Hochland pueden repetir los resultados naturales de 1 obtenidos en sus tiradas para impactar cuando
utilizan armas a distancia.
Objetos mágicos:
Azote de Pielesverdes, colmillo rúnico de Hochland (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el
señor de las runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en
generación por las familias de los condes electores. Los colmillos rúnicos son espadas de gran poder, hechas para
castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma hieren automáticamente y no permiten tirada de salvación por
armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
128
LUDWIG SCHWARZHELM, PORTADOR DEL ESTANDARTE IMPERIAL (270 puntos)
Ludwig Schwarzhelm es el paladín de Karl Franz y el portador del estandarte personal del Emperador. Ludwig es
un hombre gigantesco famoso por su gran poderío físico, expresión adusta y letalidad con la espada. De él se dice
que no ha sonreído nunca en la vida y ha cultivado una reputación como estupendo e incorruptible guerrero a lo
largo de los años que ha ejercido de Paladín del Emperador. Su papel consiste en administrar la justicia del
Emperador y mantener la autoridad de este ante los nobles acusados de desobediencia al Imperio. Tal es la
habilidad de Ludwig que muchos de los nobles acusados prefieren declararse culpables y suplicar el perdón del
Emperador antes que dejar que el gigante desenvaine su espada.
Además de su formidable habilidad como espadachín, Ludwig también actúa en representación del Emperador, por
lo que viaja a las diferentes capitales de provincia para asegurarse de que se acatan los edictos imperiales. La
Espada de la Justicia de Ludwig ha probado la sangre de muchos nobles del Imperio tras una visita sorpresa por
parte del enviado de gesto adusto en la que se ha descubierto que dichos nobles no eran más que ladrones con un
título. La llegada de Ludwig Schwarzhelm al castillo de los propios Condes Electores es acogida con cierto temor
hasta por los más fieles servidores del Emperador, ya que Schwarzhelm es conocido por ser muy crítico e inflexible
con todos aquellos actos carentes de fe y carácter moral. En una ocasión, Ludwig se vio obligado a luchar para
salvar la vida tras desenmascarar un culto del Caos en el corazón de la familia von Rauken, de Ostland; al
amanecer, el único que seguía con vida en el castillo, aunque su espada y su armadura estuvieran cubiertas de
sangre, era el Paladín del Emperador.
Puedes incluir a Ludwig Schwarzhelm en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Héroes. Ludwig ha de ser obligatoriamente el Portaestandarte de batalla del ejercito.
M HA HP F R H I A L
Ludwig Schwarzhelm 4 6 3 4 4 2 5 3 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Ludwig lucha con la Espada de la justicia, se protege con una Armadura de placas y el Colgante ambarino
y porta orgullosamente el Estandarte del emperador.
Montura: Ludwig puede entrar en batalla montado en Caballo de guerra con Barda (+21 puntos).
Tropas condales: Regimientos que conforman los ejércitos regulares de los condes electores. Estas tropas estarán
pertrechadas con el mejor armamento disponible. Al elaborar la lista de ejército, podrás elegir que una unidad de
Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos obtenga la opción de equiparse con
Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Rivalidad (Kurt Helborg): Todos los habitantes de Altdorf saben de la rivalidad entre Lugwid y Kurt Helborg, sus
disputas han sido el chismorreo de moda en la capital en varias ocasiones. Lugwid no puede formar parte de la
misma unidad que Kurt Helborg.
129
Paladín del emperador: Ludwig es conocido a lo largo y ancho del Imperio, tanto por ser el portaestandarte del
emperador como por ser su guardaespaldas. El alcance de la regla especial ¡Ni un paso atrás! de Ludwig es de 18”
en lugar de las 12” habituales. Además, si se encuentra en la misma unidad que Karl Franz, cada vez que Karl
Franz sufra una herida (salvo si sufre la herida en Desafío), antes de tirar la tirada de salvación por dicha herida
puedes tirar 1D6: con un resultado de 2+, puedes asignar la herida a Ludwig en lugar de a Karl Franz (tira para
salvar con Ludwig).
Objetos mágicos:
Espada de la justicia (Arma mágica): Esta enorme espada ancha es utilizada por el paladín del emperador para
impartir sumaria justicia sobre quienes desobedecen la voluntad del emperador.
Arma de mano. Los ataques efectuados con esta espada se resolverán con +1 Fuerza y la regla especial Golpe letal;
además, podrás repetir las tiradas fallidas para herir con este arma.
Estandarte del emperador (Estandarte mágico-Reliquia): Bordado en sedas traídas del lejano Oriente, el estandarte es
una visión que llena de orgullo y satisfacción a los guerreros aliados que lo contemplan.
Todas las unidades aliadas situadas a 18” o menos del portador obtendrán un bonificador de +1 a la resolución de
los combates en los que participasen.
Colgante ambarino (Talismán): Este colgante con forma de martillo ha sido creado de ámbar puro. El poder sanador
que emana del mismo es capaz de sanar hasta las heridas de mas graves.
Otorga a Ludwig la regla especial Regeneración (5+), además de la regla especial Resistencia Mágica (1) contra los
hechizos del Saber de la Muerte.
130
VALTEN, ENCARNACIÓN DE SIGMAR (400 puntos)
El autoproclamado profeta de Sigmar, Luthor Huss, tomó a Valten para llevarlo ante Karl Franz en la capital del
Imperio, Altdorf, seguido por una multitud de sacerdotes guerreros y creyentes de que Valten era verdaderamente la
reencarnación de su dios. El Emperador se encontró ante un gran dilema; era muy probable que la gente amara a
Valten, pero este no era el momento para un cambio político y de emperador, pues el ejército de Archaón
avanzaba hacia el Imperio. Luthor declaró que el Emperador Karl Franz no quería permitir que el elegido de
Sigmar ocupara su lugar legítimo en el trono. Finalmente el Emperador no dimitió, quedándose a la cabeza del
Imperio ya que el joven Valten no estaba preparado para ejercer de Emperador, pero le entregó el Ghal Maraz, el
martillo de Sigmar. Valten recibió el cargo de líder espiritual del Imperio y conducirían juntos los ejércitos
imperiales. En conjunto, Valten y Karl Franz se dispusieron a ayudar a la sitiada ciudad de Middenheim. Los dos
ejércitos, el imperial y el de la iglesia llegaron a su parada final, Talabheim. Allí los Enanos entregaron a Valten
una armadura de gromril, que había sido forjada originalmente para Sigmar hacía más de 2.000 años, pero nunca
fue reclamada. Del mago Alto Elfo Teclis recibió el poderoso corcel élfico Althandin, engendrado por el propio
corcel del príncipe Tyrion, Malhandir. Más tarde el ejército encabezado por Valten partió en dirección a
Middenheim.
El ejército de Karl Franz y los ensangrentados defensores de Middenheim forzaron al resto de las tropas de
Archaón a retirarse, siendo expulsado en una serie de batallas.Por el Este, Valten y sus guerreros, que ya solo
sumaban unos pocos centenares, avanzaron también con el paladín de Sigmar al frente y Luthor Huss a su lado.
Al ver la situación, Archaón ordenó apuntar los Cañones Infernales contra Valten y entonces empezó un feroz
bombardeo que hizo temblar la tierra y que cubrió el cielo de humo de tintes mágicos. En lo más crudo de la
descarga, Valten fue alcanzado por una infernal bola de energía que destripó a su noble caballo élfico y que lo
arrojó a él por los aires. Con el rostro abrasado por fragmentos de gromril fundido y el pelo ennegrecido, Valten
se alzó en medio del humeante cráter y siguió adelante a pie.
Hacia el Oeste, el mismo aire brillaba de poder sobrenatural y el cielo se revolvía y giraba violentamente como si
una mano invisible lo estuviera torturando. Una oleada de terror se extendió entre las filas del ejército de imperial
en cuanto la hueste demoníaca se aproximó y una sombría silueta alada se elevó por los aires por encima de la
legión infernal. Con las alas extendidas en toda su amplitud y su mano garruda extendida hacia el Emperador,
Be'lakor ordenó avanzar a su legión, aislando así a Karl Franz de Archaón y dejando al ejército de Valten, que se
encontraba en una abrumadora inferioridad numérica, a solas para enfrentarse al Gran Elegido. Había comenzado el
combate que decidiría el Destino del Viejo Mundo.
Puedes incluir a Valten, avatar de Sigmar, en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del
permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Valten, avatar de Sigmar 4 6 3 4 4 3 5 4 9
Althandin 9 4 0 4 3 1 5 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje). Si monta en Althandin, Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Valten lucha con Ghal Maraz (el martillo de Sigmar) y se protege con la Armadura de Heldenhammer.
131
Montura: Puede montar sobre Althandin, hijo de Malthandir, equipado con Barda de Ithilmar (+30 puntos, se trata
de una Barda que no reduce el Movimiento).
Reglas especiales: Leyenda, Saga (Valten), Inmune a psicología, Tozudez, causa Miedo.
Marcado por Sigmar: En el pecho de Valten puede verse una gran marca de nacimiento con la forma de un cometa
de dos colas, muestra inequívoca del favor de Sigmar. Valten posee una tirada de salvación especial de 4+.
Portador del Martillo: El propio Emperador Karl Franz ha confirmado que Valten es el elegido de Sigmar. Su
presencia sirve para llenar de esperanza los corazones de los habitantes del Imperio. Valten tiene la regla especial
Presencia inspiradora. Si es el General del ejercito, el radio de efecto de esta regla pasará de 12” a 18”.
Objetos mágicos:
Ghal Maraz (Arma mágica-Reliquia): Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en khazalid, es el legendario martillo
de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el dios ancestro Smednir y heredado por los
sucesivos grandes reyes enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer emperador de los humanos por
Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en el -15 CI de su
cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas, e incluso se ha
sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre otros. No obstante,
el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente, no permiten tirada de salvación
por armadura y tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3). Las propiedades mágicas de Ghal Maraz no
pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos, objetos mágicos, Recompensas del Caos u otras
habilidades y efectos.
132
KURT HELBORG, GRAN MARISCAL DE LA REIKSGUARD (365 puntos)
Kurt Helborg es el Gran Mariscal de la Reiksguard y uno de los comandantes en quien más confía el Emperador
Karl Franz. Alto y robusto, es la imagen viviente del caballero heroico: lleva la armadura pulida como un espejo, el
brazo que empuña su espada no duda y su valor es incuestionable. Helborg, Capitán de la Reiksguard, dirige a
lomos de un enorme caballo gris (criado en los mejores establos del Imperio) una de las órdenes de caballería
imperiales más letales.
Helborg tiene reputación de ser el mejor espadachín del Viejo Mundo, aunque eso es algo que Ludwig
Schwarzhelm, Paladín del Emperador, niega fervorosamente. Ambos guerreros suelen comparar cómo les ha ido
durante la batalla para intentar determinar quién de los dos es el mejor combatiente del Imperio. Hasta ahora, y
aunque sea por bien poco, Kurt Helborg va por delante (lo que ya revienta a Schwarzhelm).
Como Mariscal del Reik, Kurt Helborg es el comandante de todas las tropas del Imperio, la mano derecha del
Emperador. Por tanto, se ha pasado la mayor parte de su vida batallando y es uno de los generales más
experimentados del Viejo Mundo. Ha dirigido la Reiksguard y los ejércitos imperiales por todo el continente,
desde los siniestros bosques del Imperio y los páramos de Kislev a los áridos desiertos de Arabia.
Como general casi no tiene rival y lidera con presteza las cargas atronadoras de las órdenes de caballería, con sus
brillantes armaduras y puntiagudas lanzas. Al ser tan buen guerrero, le gusta situarse allí donde el combate es más
duro para abatir con su Colmillo Rúnico y sin consideración a tantos a enemigos como le sea posible.
Puedes incluir a Kurt Helborg en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del porcentaje para
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Kurt Helborg 4 7 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Kurt empuña el Colmillo rúnico de Soland y se protege con una Armadura de placas y el Yelmo alado de
Zhufbar. Porta sobre su capa los Laureles de la victoria.
Disciplina férrea: Kurt tiene un carácter implacable, en combate dirige a sus guerreros con total determinación, no
permitiendo el menor atisbo de duda o cobardía. A la cabeza de sus guerreros de élite de la Reiksguard, Kurt ha
sembrado la muerte en nombre del emperador en múltiples rincones de todo el Imperio. Si Kurt está unido a una
unidad de Caballeros del círculo interior de la Reiksguard, todas las miniaturas de la unidad obtendrán la regla
especial Indesmoralizables.
133
Juramento de lealtad (Reiksguard): Kurt Helborg es el gran maestre
de la Reiksguard. Kurt Helborg se considera un Maestre templario
de la Orden de caballería de la Reiksguard.
Rivalidad (Marius Leitdorf): El desprecio entre Marius y Kurt es público y, aunque nunca ha llegado a la sangre, el
mismo Emperador ha tenido que mediar en ocasiones para evitar una disputa. No puede incluirse a Kurt en el
mismo ejercito que incluya a Marius Leitdorf y viceversa, a menos que el General sea Karl Franz.
Objetos mágicos:
Vengaagravios, el colmillo rúnico de Soland (Arma mágica-Reliquia): La provincia de Soland nunca se recuperó de la
devastación que dejó a su paso la horda pielverde liderada por Gorbad. Años después de la destrucción de Soland,
el colmillo fue recuperado y devuelto a Altdorf. Negándose a dejar tan poderosa herramienta de guerra ociosa, el
emperador otorgó a Kurt Helborg el colmillo como muestra de confianza.
Arma de mano. Los impactos causados por el colmillo rúnico hieren automáticamente y no permiten tirada de
salvación por armadura. Además, contra miniaturas con la regla especial No muerto, obtendrá la regla especial
Heridas múltiples (2).
Yelmo alado de Zhufbar (Armadura mágica-Reliquia): Este enorme yelmo emplumado fabricado de gromril ha sido
grabado con potentes runas de los enanos, que vuelven al portador prácticamente inmune a los ataques enemigos.
Yelmo. El portador podrá repetir todas sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, otorga a Kurt una
tirada de salvación especial de 4+.
Laureles de la victoria (Objeto hechizado): Kurt Helborg es uno de los héroes más afamados del Imperio. En batalla
lleva coronas de laureles encantados por hechiceros del Colegio Gris, permitiéndole aparecer a ojos de los
enemigos como un ser de poder divino.
Las heridas causadas por Kurt Helborg contarán doble a efectos de la resolución de combate. Además, cualquier
unidad que declare una carga contra el portador o la unidad en la que se encuentre ha de realizar un chequeo de
liderazgo con un penalizador de -1. Si lo falla, esa unidad no podrá cargar ese turno.
134
EMPERADOR KARL FRANZ I DE LA CASA DE LUITPOLD (390 puntos)
El Emperador actual es Karl Franz, Príncipe de Altdorf y Conde Elector de Reikland. Se dice que el Emperador
Karl Franz es el mejor estadista que haya habido jamás en el Viejo Mundo. Se le aclama como mecenas de las
artes y de la ciencia, como innovador militar y como un valiente guerrero. Gracias a sus esfuerzos, el Imperio ha
florecido durante su reinado como nunca antes. La Escuela Imperial de Ingenieros ha crecido, al igual que los
Colegios de la Magia, y el ejército ha marchado de victoria en victoria. El Emperador se pone al mando del
ejército siempre que le es posible. De esta forma, ha escrito una historia llena de victorias y conquistas.
El Emperador acude a la batalla armado con Ghal Maraz, el afamado martillo que Kurgan Barbahierro, el Gran
Rey de los Enanos, regalara a Sigmar Heldenhammer hace más de dos mil años, y como dicho dios guerrero de
antaño destroza a los enemigos del Imperio con cada golpe. Se trata de una de las armas mágicas más poderosas
que forjaran los Enanos de antaño, cuando su poder se encontraba en el punto más álgido. El Emperador también
lleva una gema encantada, el Sello de Plata, que cuelga de una cadena que pende de su cuello. Este sello le protege
de los golpes dañinos, e incluso de los hechizos lanzados contra él. A menudo, el Emperador Karl Franz suele ir a
la batalla a lomos de Garra de Muerte, el grifo que ha cuidado desde que fuera un polluelo y que cuenta con la
reputación de ser el más poderoso espécimen de esta raza que jamás haya existido.
Puedes incluir a Karl Franz en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del permitido para
Comandantes. Debe ser el General del ejército.
M HA HP F R H I A L
Karl Franz 4 6 4 4 4 4 6 4 10
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Garra de Muerte 6 5 0 6 5 6 4 5 8
Dragón imperial 6 5 0 6 6 6 2 6 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje), Caballería (25x50mm, personaje) si va montado en Caballo de
guerra, Monstruo (50x100mm, personaje) si va montado en Garra de Muerte o en el Dragón imperial.
Equipo: Karl Franz lucha con Ghal Maraz (el martillo de Sigmar) y se protege con una Armadura de placas y el
Sello de plata. Si el ejercito incluye a Valten, portador del Martillo, o Valten, avatar de Sigmar, Karl Franz
sustituirá Ghal Maraz por el Colmillo rúnico de Reikland (-50 puntos). Garra de Muerte y el Dragón imperial
luchan con sus garras (se considera Arma de mano).
Montura: Puede elegir montar un Caballo de guerra con Barda (+21 puntos), en Garra de
Muerte, su grifo favorito (+185 puntos) o en el temido Dragón imperial (+285 puntos).
Garra de Muerte: Volar (9), Protección por montura (2), Odio (¡todos los enemigos!).
Dragón imperial: Volar (8), Protección por montura (2), Arma de aliento (Fuerza 4, Ataques solo flamígeros).
135
Tropas condales: Regimientos que conforman los ejércitos regulares de los condes electores. Estas tropas estarán
pertrechadas con el mejor armamento disponible. Al elaborar la lista de ejército, podrás elegir que hasta dos
unidades de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos obtengan la opción de equiparse
con Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Estandarte condal: En ocasiones, los señores del Imperio otorgan estandartes y banderas renombrados a sus tropas.
Puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos para que puedan
equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos en lugar de los 25 puntos habituales.
Líder del Imperio: Karl Franz es el legítimo emperador y todos los ciudadanos del Imperio lo reconocen. El radio
de la regla especial Presencia inspiradora de Karl Franz aumenta hasta 24”; no aumenta más si va montado en un
Objetivo grande.
Príncipe de Reikland: Además de emperador, Karl Franz es el Príncipe de Reikland. Puedes elegir una unidad de
Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros, Ballesteros, Fusileros o Grandes espaderos y convertirlos en Tropas
de Reikland: el Oficial de la unidad obtiene un bonificador de +1HA, +1 HP, +1F y +1I.
Objetos mágicos:
Ghal Maraz (Arma mágica-Reliquia): Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en khazalid, es el legendario martillo
de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el dios ancestro Smednir y heredado por los
sucesivos grandes reyes enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer emperador de los humanos por
Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en el -15 CI de su
cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas, e incluso se ha
sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre otros. No obstante,
el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente, no permiten tirada de salvación
por armadura y tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3). Las propiedades mágicas de Ghal Maraz no
pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos, objetos mágicos, Recompensas del Caos u otras
habilidades y efectos.
Colmillodragón, colmillo rúnico de Reikland (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el señor
de las runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación
por las familias de los condes electores. Los colmillos rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el
mal.
Arma de mano. Los impactos causados por el colmillo rúnico hieren automáticamente y no permiten tirada de
salvación por armadura. Además, contra miniaturas con la regla especial No muerto, obtendrá la regla especial
Heridas múltiples (2).
Sello de plata (Talismán-Reliquia): El Sello de plata fue fabricado por el hechicero guerrero Frederik von Tarnus para
el Magnus el Piadoso cuando reunificó el Imperio tras la convulsa época de la Gran Guerra contra el Caos,
marcando así la unión entre los hechiceros del Imperio y el emperador.
Otorga al portador una tirada de salvación especial de 4+ y la regla especial Resistencia mágica (3).
Claves: IMPERIO, humanos. Si va montado en el Dragón Imperial también tiene la clave dragón.
136
MAGNUS EL PIADOSO, SALVADOR DEL IMPERIO (350 puntos)
Magnus el Piadoso, también conocido como Magnus el Salvador del Imperio, es una de las figuras históricas más
famosas del Imperio y uno de sus grandes Emperadores. Magnus era un genio con muchas ideas revolucionarias y
extremistas, así como con una convicción fanática en el patriotismo del Imperio y en la divinidad de Sigmar. Su
familia le envió a la gran Universidad de Nuln, confiando en que su exceso de energía se apaciguara gracias a los
estudios académicos. Fue en vano: el joven estudiante pronto atrajo a numerosos seguidores que pensaban como él.
Viajaron por Reikland y pronto sus exaltados discursos atrajeron a gran número de seguidores entre la gente
sencilla del Imperio.
Magnus marchó hacia el Norte, de ciudad en ciudad, hablando con la gente en los mercados y formando un gran
ejército a su alrededor. Los Condes Electores y los Burgomaestres reconocieron en Magnus al líder que estaban
dispuestos a seguir y pronto el ejército de ciudadanos fue engrosado con las tropas provinciales y las tropas de los
Condes Electores. Cuando el ejército llegó a Middenheim, era el ejército más grande de la historia del Imperio, y
Magnus tuvo que dividir su ejército en dos porque ningún territorio podía alimentar a todo el ejército a la vez.
El primer ejército, compuesto principalmente por Kislevitas y tropas ligeras de caballería, marchó sobre Praag con
la esperanza de poder romper el asedio al que estaba sometido por las hordas del Caos. Llegaron demasiado tarde
para salvar a Praag, pero destruyeron una parte de la retaguardia del ejército del Caos. El segundo ejército, al
mando del propio Magnus, avanzó hacia Kislev, esperando poder reabastecerse en la capital antes de continuar al
Norte. Sin embargo, llegaron a la ciudad para encontrarla bajo el ataque de las hordas del Caos y atacaron en
seguida. En la batalla, las fuerzas del Caos fueron derrotadas y Magnus regresó a casa como vencedor. Magnus el
Piadoso fue coronado Emperador en el año 2304 del Calendario Imperial.
Puedes incluir al Magnus el Piadoso en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Magnus debe ser el General del ejército.
M HA HP F R H I A L
Magnus el Piadoso 4 6 6 4 4 3 6 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Magnus está armado con su martillo de guerra (se considera Arma a dos manos) y se protege con una
Armadura de placas.
Montura: Puedes entrar en batalla montado en un Caballo de guerra con Barda (+21 puntos).
Plegarias: Magnus conoce todas las Plegarias de Sigmar y puede lanzar dos de ellas por fase de magia propia con
nivel de energía 6. Debido al enorme poder de su fe, las Plegarias de Sigmar de Magnus tendrán una potencia
mucho mayor. Utiliza las Plegarias incluidas en la regla especial Fe inquebrantable en lugar de las Plegarias de
Sigmar normales.
137
Tropas condales. Regimientos que conforman los ejércitos regulares de los condes electores. Estas tropas estarán
pertrechadas con el mejor armamento disponible. Al elaborar la lista de ejército, podrás elegir que hasta dos
unidades de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos obtengan la opción de equiparse
con Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Estandarte condal: En ocasiones, los señores del Imperio otorgan estandartes y banderas renombrados a sus tropas.
Puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Ballesteros, Arqueros, Fusileros o Alabarderos para que puedan
equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos en lugar de los 25 puntos habituales.
Visión esperanzadora: La mera presencia de Magnus sirve para llenar el corazón de los guerreros imperiales de
esperanza y coraje. El radio de la regla especial Presencia inspiradora de Magnus se verá incrementado a 24”. La
unidad a la que se uniese Magnus obtendrá la regla especial Indesmoralizable.
Golpe mortífero: Magnus puede canalizar su fe para golpear con la fuerza de la divinidad. Al atacar, Magnus puede
sustituir todos sus ataques por un único ataque que se resuelve con Fuerza 10 y la regla especial Heridas múltiples
(1D6).
Bendito: Magnus ha recibido el favor de Sigmar, que le cuida de todo daño que pudiese sufrir. Magnus dispone de
una tirada de salvación especial (4+)
Aura sagrada: Cuando entra en batalla, una aureola de poder sagrado envuelve a Magnus y le confiere poderes por
encima de cualquier simple mortal. Magnus y la unidad a la que estuviese unido obtendrán las reglas especiales
Resistencia mágica (3) y Ataques mágicos.
Fe inquebrantable: La manifestación del poder de Magnus eclipsa a la del resto de clérigos de Sigmar. En batalla,
Magnus utiliza las siguientes Plegarias de Sigmar en lugar de las habituales. No puede usarse la misma plegaria
mas de una vez cada turno.
138
139
CONCESIONARIO IMPERIAL
Aquí se presentan las reglas para personalizar vuestros Tanques a vapor imperiales, siguiendo la distinta gama que
ha tenido esta “miniatura” a lo largo de las ediciones de Warhammer Fantasy. Además, se presentan opciones para
conversionar y adaptar vuestros Carros de guerra imperiales. Todos los modelos de Tanque a vapor y Carro de
guerra aquí presentados tienen las claves IMPERIO, humanos.
El tanque a vapor imperial es una monstruosa creación acorazada que despide humo al propulsarse hacia el
enemigo mientras los cañonazos resuenan en el interior de su densa carcasa de acero. El avance de este mastodonte
casi imparable supone una visión aterradora, ya que las flechas rebotan en sus laterales acorazados sin hacerle daño
y las armas apenas consiguen arañar su superficie mientras este se dedica a aplastar a los enemigos bajo su enorme
masa. Se mueven gracias a una caldera de vapor que empuja el vapor a través de un entramado de tuberías y
pistones, un diseño del ingeniero Leonardo de Miragliano.
En batalla, el ingeniero del tanque a vapor se encarga de redirigir el vapor a la maquinaria de movimiento o a las
armas, en función de las necesidades. Juzgar cuánta presión puede soportar la caldera es todo un arte pero, cuanta
más presión haya, más cantidad de cosas podrá hace el comandante del tanque. Sin embargo, si la presión llegara a
ser excesiva, el tanque podría explotar.
Para poder diseñar el Tanque a vapor imperial se deben seguir unas sencillas reglas. Está compuesto por su base, la
Estructura, y sus módulos: Frontal, Laterales, Anterior, Techo y Tripulación. Lo primero que debes hacer es elegir
una Estructura principal. Cada Estructura principal da unos atributos base con un coste, determinado a los cuales se
les añadirá (o restará) atributos o coste dependiendo de cómo equipes los módulos. Es obligatorio equipar todos
los módulos.
Estructura: Determina la capacidad de movimiento y armamento del tanque, así como su tamaño y los Puntos a
vapor que genera.
Frontal: Representa la parte frontal del tanque y su equipación y/o armamento.
Laterales: Representan cada flanco del tanque, su equipación, blindaje y algunas de sus utilidades disponibles.
(Aunque tenga dos laterales, sólo elegirás un módulo lateral, aplicándolo a ambos laterales del tanque).
Anterior: La parte trasera del tanque, donde se sitúa la caldera y algunas opciones más.
Superior: La cubierta superior del tanque, en la que se pueden instalar distintos y variados módulos.
140
Al inicio de cada turno, debes declarar cuántos Puntos de vapor vas a utilizar ese turno (el número disponible
depende de la estructura del tanque). Todos los tanques pueden gastar Puntos de vapor para realizar las siguientes
acciones:
-Mover 3” hacia adelante o hacia atrás.
-Girar hasta 90º.
-Reformar estando trabado en combate (esto lo hace en la sub-fase de Movimientos obligatorios) .
-Disparar el Cañón (sólo una vez por turno).
Tras declarar los Puntos a vapor que van a utilizarse, se efectúa una tirada de 1D6 y se le suman los Puntos de
vapor invertidos y las heridas que haya sufrido el Tanque de vapor imperial y se consulta la tabla de la Caldera (ver
más abajo).
El Tanque a vapor imperial no puede cargar pero, si su movimiento le lleva al contacto con un enemigo, se
considerará carga (ten en cuenta que no se puede reaccionar a dicha “carga”). El Tanque a vapor imperial causa
1D6 Impactos por carga (por ser Carro) más 1D3 adicionales por cada Punto de vapor que haya utilizado en
mover ese turno hacia adelante (no es necesario que el tanque mueva físicamente, se cuentan los puntos que haya
declarado para mover). Ten en cuenta que el movimiento de girar es parte del movimiento, con lo cual, si
solamente con girar te lleva al contacto peana con peana con el enemigo, se considera igualmente una carga exitosa.
En este caso el tanque quedará trabado por el lado por donde se encuentre la unidad enemiga respecto a él cuando
choque (sigue el mismo criterio descrito en el Reglamento en el apartado “Cargas por el flanco y por la
retaguardia” de la sub-fase 5 “Movimiento de las tropas que cargan” de la fase de movimiento cuando haya dudas
de porqué lado es la carga). Si ya se encuentra trabado el Tanque a vapor imperial atropella a sus enemigos,
causando 1D3 impactos por carga por cada por cada Punto de vapor que utilice en mover ese turno hacia adelante
contra una unidad que esté trabada por su frontal (no es necesario que el tanque mueva físicamente, se cuentan los
puntos que haya declarado para mover).
141
ESTRUCTURAS
Tanque imperial “Conquistador” (170 puntos): El modelo de tanque más fiable y versátil del Imperio, una obra
perfeccionada después de los primeros modelos.
M HA HP F R H I A L
Tanque imperial “Conquistador” * 0 0 7 8 5 0 0 -
Comandante del tanque - - 4 - - - - - 8
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 10).
Reglas especiales: Objetivo grande, causa Terror.
Caldera estándar: Puede generar hasta 5 Puntos de vapor.
Tanque imperial “Demoledor” (230 puntos): Después de perfeccionar la estructura y la ingeniería de su predecesor el
Conquistador, se estudiaron mecanismos para crear un tanque mucho más robusto y pesado, el Demoledor. Esta
gigantesca obra de los mejores ingenieros imperiales causa un gran temor a los oponentes del Imperio con sólo
aparecer en el campo de batalla.
M HA HP F R H I A L
Tanque imperial “Demoledor” * 0 0 8 8 7 0 0 -
Comandante del tanque - - 4 - - - - - 8
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 12).
Reglas especiales: Unidad legendaria, Objetivo grande, causa Terror, Cruzar (Obstáculos).
Pesado: Sólo puede gastar hasta 3 Puntos de vapor en mover. Además, destruye todos los Obstáculos por los que
pase.
Motor de vapor aumentado: Puede generar hasta 6 Puntos de vapor.
Tanque Imperial “Rápida justicia” (150 puntos): Basado en el primer tanque que diseñó el gran Leonardo da
Miragliano, el Rápida justicia es un tanque más pequeño y ligero, pero igual de funcional y peligroso.
M HA HP F R H I A L
Tanque imperial “Rápida justicia” * 0 0 6 7 4 0 0 -
Comandante del tanque - - 4 - - - - - 8
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 8).
Ligero: Mueve 4’’ (en lugar de 3’’) por cada Punto de vapor que gaste en mover.
Caldera estándar: Puede generar hasta 5 PV.
MÓDULO FRONTAL
Blindaje reforzado “Martillo de Sigmar” (35 puntos): Algunos ingenieros prefieren defender ante los impactos directos
su tanque, por lo que prescinden de armamento delantero en pos de una mejor defensa ante los ataques más
penetrantes. Los impactos que alcancen al tanque por el frontal se resuelven con -1 a la fuerza. Considera los
ataques a distancia de enemigos provenientes del frontal del tanque como ataques por el frontal.
142
Cañón principal (80 puntos, sólo Conquistador o Demoledor). El módulo preferido por la mayoría de los ingenieros,
por su versatilidad y potencia. Requiere un Punto de vapor, sólo puede ser usado una vez por turno. Funciona
como un Cañón (si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6 + los Puntos de vapor generados este turno + las
heridas que lleve hechas el tanque + 1 en la Tabla de caldera de vapor).
Cañón ligero (45 puntos) Una variación del cañón pensada en la estructura Rápida justicia, pero que ofrece una
fiabilidad mejor en caso de que la bala quede atascada antes de dispararse. Requiere un Punto de vapor, sólo puede
ser usado una vez por turno. Funciona como un Cañón, pero resuelve sus impactos con Fuerza 7, la regla especial
Heridas múltiples (1D3) y sólo puede gastar hasta 8 dados de estimación (si obtienes un resultado de problemas,
tira 1D6 + los Puntos de vapor generados este turno + las heridas que lleve hechas el tanque en la Tabla de caldera
de vapor).
El infame rodillo destripador de orcos (50 puntos): Esta invención, detestada por algunos ingenieros, está pensada
para aprovechar la fuerte embestida que realizan los tanques al cargar a sus enemigos, aumentando su letalidad.
Aumenta los Impactos por carga del tanque en +1D6.
Cañón de salvas “Viejo amigo” (90 puntos, sólo Demoledor): Una muestra del poder del Imperio, que demuestra la
genialidad de los ingenieros por poder instalar un cañón de salvas dentro de la estructura del tanque Demoledor.
Requiere dos Puntos de Vapor, sólo puede ser usado una vez por turno. Funciona como un Cañón de salvas
Hellblaster, pero sólo puede disparar dos salvas (es decir, dos dados de artillería) en vez de tres. Puede usarse si el
tanque tiene enemigos trabados en su frontal, causando la mitad de impactos (si obtienes un resultado de
problemas, tira 1D6 + los Puntos de vapor generados este turno + las heridas que lleve hechas el tanque + 1 en la
Tabla de caldera de vapor).
MODULOS LATERALES
Estructura mejorada (30 puntos). El tanque refuerza su estructura, lo que le permite soportar más las adversidades de
la batalla. El tanque obtiene +1 Resistencia y +1 Heridas.
Pergaminos sagrados (45 puntos): Los tanques son símbolo en el Imperio y, para acrecentar esta faceta, algunos
sacerdotes bendicen los tanques antes de partir a la batalla y lo protegen con pergaminos sagrados. El tanque
obtiene la regla especial Resistencia mágica (1).
Lanzarredes experimental (20 puntos): Un invento experimental, el lanzarredes puede ayudar a proteger los flancos del
tanque. Un tanque equipado con este módulo puede lanzar la red experimental si una unidad enemiga va a realizar
una carga por alguno de los flancos del tanque. La unidad sólo tirará un dado a la hora de determinar la distancia
de carga. En el caso de las unidades con la regla especial Veloz, perderán dicha regla pero tirarán dos dados.
Cámaras para tiradores (15 puntos, sólo Conquistador o Demoledor): El tanque incorpora dos cámaras de tiro por los
que dos ingenieros pueden disparar arcabuces de repetición instalados en el interior del tanque. El tanque obtiene
dos tripulantes adicionales. Cada tripulante cuenta con una HP de 4 y puede disparar un Arcabuz de repetición (los
cuales pierden la regla “Mover o disparar” y obtienen la regla “Disparo rápido”) por un lateral del tanque, pudiendo
disparar dos por el mismo lateral o cada uno de ellos por cada lateral. Considera que los disparos usan el lateral
de la “miniatura” a la hora de determinar la línea de visión. Puede dispararse incluso trabado en combate. Sin
embargo, el tanque obtiene -1 a su Resistencia, debido a los cambios estructurales que requiere incorporar las
cámaras.
143
MODULO ANTERIOR
Estructura mejorada, (30 puntos): El tanque tiene su estructura mejorada, lo que le permite soportar más las
adversidades de la batalla. El tanque obtiene +1 Resistencia y +1 Heridas.
Cámara para auxiliar mecánico (25 puntos): El tanque dispone de una cámara en la que el fiel ayudante del ingeniero
del tanque ayuda al funcionamiento del tanque. Una vez por turno, puedes repetir la tirada del dado a la hora de
generar Puntos de vapor. Si decides repetir el dado, debes quedarte con el segundo resultado.
Propulsor de vapor concentrado (35 puntos): Se trata de una cámara mejorada que permite sobrecalentar el motor
que impulsa el tanque. El tanque puede gastar un Punto de vapor adicional este turno. Si deseas usarlo, realiza una
tirada de 1D6. Con un resultado de 1, el propulsor resulta averiado y no podrá volver a usarse en el resto de la
batalla, además el tanque sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura.
Minas mata-skaven mark I (45 puntos): Basándose en el diseño de las cargas de demolición enanas, los ingenieros
Imperiales las han adaptado para proteger la trayectoria del tanque en la batalla. El tanque dispone de un
dispositivo experimental por el que puede lanzar hasta tres minas explosivas. Puedes colocar una mina en cualquier
punto por el que tanque se haya movido este turno: represéntala con un marcador. Cualquier unidad que pase a 4’’
de la mina la detonará (tanto amigas como enemigas), recibiendo 1D6 impactos de Fuerza 6 con la regla especial
Poder de penetración.
MODULO SUPERIOR
Cañón de vapor (30 puntos): Aprovechando el calor de la caldera del tanque, este clásico cañón siembra el caos en
los enemigos lo suficientemente valientes como para acercarse al tanque. Requiere un Punto de vapor, sólo puede
ser usado una vez por turno. Funciona como un Arma de aliento de Fuerza 2 con la regla especial Ataques sólo
flamígeros que no permite tirada de salvación por armadura.
Arcabuz de repetición acoplado (25 puntos): Una versión del arcabuz de repetición acoplada a la escotilla del tanque,
por la que el comandante puede librar una terrible salva de plomo contra sus enemigos sin perder precisión.
Permite al Comandante del tanque disparar un Arcabuz arcabuz de repetición en lugar de su pistola. Estos disparos
no tienen penalizador por Disparos múltiples ni por Mover o disparar y tiene la regla especial Disparo rápido.
Mortero “Implacable” (80 puntos, sólo Demoledor o Conquistador): Algunos diseños desprotegen la cubierta superior
del tanque para instalar un cubículo donde dos ingenieros pueden disparar un mortero protegidos por la estructura
del tanque. Puedes disparar el mortero una vez por turno, no requiere Puntos de vapor. Sin embargo, el
Comandante imperial no podrá disparar su pistola si lo haces. El mortero funciona como el Mortero descrito en el
libro de ejército (si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6 + los Puntos de vapor generados este turno + las
heridas que lleve hechas el tanque + 1 en la Tabla de caldera de vapor) y puede dispararse si el tanque ha movido
pero, si lo hace, trata todos los resultados de Impacto como Dispersión (utiliza la flecha pequeña para determinar
en qué dirección se desvía). Punto blando en el techo: Cualquier impacto recibido en el techo del tanque puede
repetir su tirada para herir. NOTA: Queda de acuerdo mutuo entre los jugadores determinar que impactos entran
en esta categoría como por ejemplo recibir una lluvia de flechas o el impacto de una catapulta enemiga.
144
Balcón de tiro “Von Zeppel” (70 puntos, solo Demoledor): Aprovechando los diseños del carro de guerra imperial,
creado por el maestro ingeniero Von Zeppel, el Demoledor puede incluir una galería de tiro para ingenieros. La
cubierta del tanque se equipa con un balcón de tiro para los ingenieros, tomado del famoso carro de ingenieros.
Los seis Ingenieros van equipados con Arma de mano cada uno lleva un arma experimental de disparo (dos con
Arcabuz de repetición, dos con Rifle largo de Hochland y dos con Trabuco), y un arma experimental de combate
(dos con Alabarda con gancho, dos con Atrapahombres y dos con Bola con cadena). Además, aumenta la potencia
de unidad en 5.
M HA HP F R H I A L
Ingeniero - 3 4 3 - - 3 1 7
Reglas especiales: Los ingenieros disponen de 360º de ángulo de visión para disparar. Ignoran la regla “Mover o
Disparar” de sus armas, las cuales obtienen la regla especial Disparo rápido.
Punto blando en el techo: Cualquier impacto recibido en el techo del tanque puede repetir su tirada para herir.
NOTA: Queda de acuerdo mutuo entre los jugadores determinar qué impactos entran en esta categoría como por
ejemplo recibir una lluvia de flechas o el impacto de una catapulta enemiga.
145
CARRO DE GUERRA IMPERIAL
El carro de guerra imperial es una versión mayor y extremadamente pesada de un carro de batalla convencional. Su
estructura está formada por una torre de batalla blindada con una tripulación formada por seis guerreros armados,
tirado por dos recios caballos de guerra. Los altos muros de la torre protegen a la tripulación de las flechas y de
los ataques desde el suelo. Su tripulación está armada con una gran variedad de armas experimentales producidas en
la Escuela Imperial de Ingenieros.
Debido a lo obsoletos que se quedaron tras el invento del tanque a vapor, el carro se ha ido adaptando a
situaciones donde los tanques no podían transportarse, como es el caso de las junglas de Lustria, donde dan
protección y movilidad adicionales a la artillería imperial.
M HA HP F R H I A L
Carro de transporte imperial - - - 6 6 5 - - -
Ingeniero - 3 4 3 - - 3 1 7
Tirador (5) - 3 4 3 - - 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 - - 2 1 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 5).
Tamaño de la unidad: 1.
146
CARRO DE ASEDIO IMPERIAL (Unidad singular, 70 puntos)
Utilizado en la campaña de Lustria, esta adaptación del Carro de Guerra Imperial permite emplazar rápidamente
máquinas de guerra y dispararlas a través del campo de batalla.
M HA HP F R H I A L
Carro de asedio imperial - - - 6 6 5 - - -
Ingeniero - 3 4 3 - - 3 1 7
Soldado (3) - 3 4 3 - - 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 - - 2 1 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 5).
Tamaño de la unidad: 1.
Equipo: El Ingeniero va equipado con Arma de mano y una Pistola de repetición. Los Soldados llevan Arma de mano.
Opciones: Debes equipar el Carro de asedio imperial con un Mortero (+110 pts) o con un Cañón de salvas Hellblaster
(+140 pts). Puedes equiparlo con un Emplazamiento rotatorio (+30 puntos).
Disparo en movimiento: El Carro de asedio imperial puede disparar el Mortero o Cañón de salvas Hellblaster de la
misma forma descrita en dichas unidades. No obstante, puedes disparar si el carro ha hecho un movimiento, aunque no
de manera igual de efectiva:
-Mortero: Si disparas en el mismo turno en el que has movido, considera cualquier resultado de Impacto como
Dispersión (utiliza la flecha pequeña del dado para determinar la dirección del proyectil).
-Cañón de salvas Hellblaster: Si disparas en el mismo turno en el que has movido, divide a la mitad los impactos
causados por el Cañón de salvas Hellblaster.
Problemas: Si obtienes un resultado de problemas a la hora de disparar el armamento, tira 1D6 y consulta la siguiente
tabla:
D6 Resultado
1-2 El arma estalla en una conflagración y no podrá usarse más durante la batalla. El carro sufre 1D6 impactos
de Fuerza 6.
3-4 La máquina ha sido averiada y no puede disparar el siguiente turno
5-6 Disparo fallido. Sin problemas adicionales.
Emplazamiento rotatorio: Gracias a un ingenioso dispositivo, una plataforma de madera donde se encuentra la máquina
de guerra permite a la misma girar 360º para disparar contra enemigos desprevenidos. Si el carro no ha movido este
turno, el Carro de asedio imperial puede disparar por su retaguardia como si se tratase de su frontal a la hora de
determinar la línea de visión.
147
CAZADORES DE BRUJAS
Herramientas, utensilios y habilidades
Pocos cazadores de brujas llegan a ostentar este título. Son los cazadores más temibles e implacables dentro de su
orden y ostentan un gran poder capaz de movilizar muchos recursos del Imperio por tal de cumplir su misión.
M HA HP F R H I A L
Maestre cazador de brujas 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Opciones: Puede equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Pistola de repetición (+15
puntos), Ballesta (+5 puntos), Arma a dos manos (+6 puntos) y/o Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su
Armadura ligera por Armadura pesada (+3 puntos) o Armadura de placas (+ 6 puntos). Puede equiparse con Agua
bendita (+2 puntos), Estaca (+5 puntos), Amuleto de la fe (+10 puntos), Ristra de ajos (+5 puntos), Libro de
Sigmar (+10 puntos) y/o Matabrujas (+15 puntos).
Rasgos y habilidades: Puede tener hasta dos Habilidades de cazador (ver más adelante).
148
HERRAMIENTAS DEL CAZADOR DE BRUJAS
Los siguientes objetos son considerados herramientas de los Cazadores de brujas y de Maestres cazadores de
brujas: Antorcha, Agua bendita, Estaca, Matabrujas, Amuleto de la fe, Ristra de ajos y Libro de Sigmar. A
continuación os presentamos nuevas herramientas con los que equiparse. Las herramientas que sean únicas no
pueden repetirse a la hora de confeccionar la lista de ejército. Tanto Cazadores de brujas como Maestres cazadores
de brujas pueden equiparse con Herramientas del cazador de brujas.
149
Anillo de protección (20 puntos, único)
El poderoso encantamiento encerrado en él hace que sea más difícil herir a su portador.
Las tiradas para herir en cuerpo a cuerpo realizadas contra el portador por miniaturas con las reglas especiales
Demonio, No muerto, hechiceros o unidades que posean en sus reglas alguna habilidad que actúe como un objeto
portahechizos (por ejemplo, un Sacerdote de Sigmar) tendrán un penalizador de -1.
150
Liber Lumínica (30 puntos, único)
La magia oscura que anima a los no muertos pierde fuerza al estar cerca de este sagrado tomo.
Todas las miniaturas que estén a 12” o menos del portador del Liber Lumínica que posean la regla especial No
muerto sufren un -1 a su Liderazgo.
De la siguiente lista, un Cazador de brujas puede poseer un rasgo o habilidad mientras que un Maestre cazador de
brujas puede tener hasta dos rasgos y habilidades. Los rasgos y habilidades no pueden repetirse.
151
Cazador de hechiceros (20 puntos)
El cazador es un experto en la lucha contra malvados hechiceros.
El personaje puede repetir sus tiradas para impactar contra miniaturas que tengan niveles de magia, sean
considerados hechiceros o posean alguna habilidad que se use como un objeto portahechizos.
152
SACERDOTISA DE SHALLYA
Shallya es la diosa de la curación, la misericordia y el alumbramiento. Shallya es posiblemente la deidad más
querida de todo el Viejo Mundo. Muchos viejomundanos nacen en un templo de Shallya o cuando menos
asistidos por una de sus sacerdotisas y casi todos requieren de sus servicios en algún momento de sus vidas. La
negativa del culto a involucrarse en política lo ha convertido en popular beneficiario de la caridad de nobles y
mercaderes adinerados; las sacerdotisas administran esta riqueza a los necesitados con una eficacia notable.
M HA HP F R H I A L
Sacerdotisa de Shallya 4 2 2 3 3 2 3 0 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Ninguno.
Plegarias: Una Sacerdotisa de Shallya conoce todas las Plegarias de Shallya y puede lanzar una por fase de magia
con nivel de energía 3 como si se tratase de un objeto portahechizos.
Sin ambición: Las cuestiones del mando son para aquellos que no han realizado los votos a la Diosa de la
Misericordia. Una Sacerdotisa de Shallya no puede ser el General del ejército.
Bendición de Shallya: La Sacerdotisa de Shallya tiene la regla Regeneración (4+), que no puede ser mejorada de
ninguna forma. Adicionalmente, la unidad en la que se incluya obtendrá la regla especial Regeneración (6+).
Icono de pureza: La Sacerdotisa de Shallya tiene la regla especial Resistencia mágica (1) contra hechizos del Viento
de Magia Oscura.
153
PLEGARIAS DE SHALLYA
Martirio: Se trata de un hechizo de Potenciación que toma como objetivo a un personaje amigo a 12” de la
Sacerdotisa de Shallya. Cualquier herida que el personaje sufra será ignorada. En su lugar, la Sacerdotisa de
Shallya sufrirá un impacto de Fuerza 3 que no podrá evitar ni con salvación por armadura ni con Regeneración.
Permanece un turno.
Protección de Shallya: Se trata de un hechizo de Potenciación que toma como objetivo a la Sacerdotisa y su unidad
y Permanece un turno. Cualquier resultado de 6 para herir causado a la unidad en la que se encuentra la
Sacerdotisa de Shallya deberá ser repetido.
Purificación: Se trata de un hechizo de Potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 12” o menos de
la sacerdotisa. Cualquier hechizo de Maldición activo sobre dicha unidad será dispersado automáticamente.
Sanación: Se trata de un hechizo de Potenciación que toma como objetivo a la Sacerdotisa y su unidad. Restaura
inmediatamente 1D3 heridas a la unidad en la que se incluya la Sacerdotisa de Shallya (1 herida si se trata de
cualquier unidad distinta a Infantería). Se pueden repartir entre ella misma, la unidad o cualquier otro personaje que
esté incluido. Puede utilizarse para restaurar miniaturas retiradas como baja de la unidad (que no sean personajes ni
un Portaestandarte), pero nunca por encima de su número inicial.
154
RAIDOCKS TIMMOWIT (115 puntos)
Raidocks es un Halfling que pese a tener 35 años y haber alcanzado su madurez física no ha hecho lo propio con
la psicológica. Es un recién llegado en Lustria. Se escapó de casa y compró un pasaje de ida con un comerciante
marino Alto Elfo y llegó a Iquitos por mar. Su plan era dirigirse directamente al interior y allí hallar la fama y la
fortuna. Su visión se hizo pedazos cuando todo su dinero fue robado dos días después de llegar a la Posada del
Paquete. Perdió la mayoría de sus restantes posesiones durante un desastroso escarceo con el juego. Una noche
dejó su único conjunto de ropa secándose fuera, y aunque creyó que no podían venir a nadie más, también se lo
robaron.
Obviamente, Raidocks no tenía un billete de vuelta. Estaba atrapado. Nadie se pensó ni por un momento reclutarle
para una expedición pues era demasiado bajo. Para mantenerse vivo, Raidocks ha estado lavando platos en la
Posada del Paquete. Escribe cartas a casa diciendo que “trabaja en la hostelería”. Sus únicas posesiones son un
conjunto de prendas demasiado grandes para él, un cuchillo y un atesorado arco de caza. Sven le ha prestado una
cota de malla y un escudo, ambos también demasiado grandes para él.
Puedes incluir a Raidocks Timmowit en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Raidocks Timmowit 4 4 6 3 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Raidocks Timmowit se protege con Armadura pesada y Escudo, y está equipado con Arma de mano.
Además, porta el Arco del Acoso.
Atuendo de camuflaje: Raidocks ha adornado su atuendo con hojas y musgos para camuflarse. Los disparos contra
Raidocks sufrirán un penalizador de -1 a su tirada para impactar. Adicionalmente, su tirada de salvación por Esquivar
mejorará en un punto contra disparos.
Objetos mágicos:
155
LILIANA FALCONE (180 puntos)
Las distintas ciudades estado de Tilea conviven bajo un clima
constante de tramas y traiciones. La balanza de poder entre las
distintas familias se tambalea de un lado a otro continuamente, y esto
es así tanto por las contiendas en los campos de batalla como por las
guerras económicas y los tratados de comercio. Sin embargo, en
ambos casos los asesinos juegan un papel muy importante dentro de
esta correlación de fuerzas. De entre todos los especialistas
independientes que pueden contratarse hay un hombre que destaca
entre todos los demás; Liliana Falcone.
Liliana Falcone es una asesina extremadamente metódica. Sus planes son tan sutiles como intrincados, y piensa en cómo
lograr su objetivo desde el instante en el que acepta el trabajo. Estudia las rutinas de sus objetivos y el entorno en que se
mueven de forma minuciosa. Indaga sobre todos aquellos y aquellas que rodean a la persona que tiene que eliminar. Ni tan
siquiera los propios patrones se libran de estas investigaciones. A fin de cuentas, si acuden a ella es por alguna razón y a
Liliana Falcone le gusta tener bien cubiertas las espaldas. Llega a planificar con meses de antelación el modo de acabar con
sus víctimas. Pero si por algo se caracteriza es por su sorprendente creatividad; se dice que ha cumplido más de cincuenta
trabajos, y que todos los ha cumplido de formas distintas. No tiene reparos en emplear cualquier método con tal de realizar
el trabajo pendiente. Tampoco duda en utilizar cualquier recurso de que disponga con tal de llevar a cabo sus planes. Sabe
ser paciente y esperar al instante preciso en el cual coger por sorpresa a sus objetivos, pero llegado el momento no evitará un
enfrentamiento directo. Ya sea a base de complots, utilizando venenos o por la fuerza de las armas, Liliana Falcone siempre
encuentra el modo de superar todos los obstáculos que se le presenten para cobrar su recompensa.
Lema: No gratis.
Puedes incluir a Liliana Falcone en un ejército de Imperio o de Mercenarios. Su coste debe reducirse del porcentaje
dedicado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Liliana Falcone 4 6 6 4 4 2 7 3 8
156
Reglas especiales: Esquivar (4+), Ataques envenenados, Explorador, Mercenario.
Sicario: Los asesinos no gozan de buena fama entre las tropas. Liliana tiene la regla especial Asesino y puede ocultarse en
las siguientes unidades: Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros, Ballesteros, Compañías libres, Cazadores . Sin
embargo, ninguna unidad aliada puede beneficiarse del liderazgo de Liliana Falcone.
Planificación meticulosa: Liliana acostumbra a realizar un estudio previo de la situación y los obstáculos que debe afrontar
para realizar el trabajo, por lo que siempre acude conociendo todos los detalles sobre su enemigo y preparada de manera
acorde. El enemigo deberá revelar todos los objetos mágicos, reglas especiales y equipo de la miniatura seleccionada con la
regla “Ese es el objetivo” (esto incluye Sendas, Recompensas del Caos, Regalos demoníacos, etc.). Además, antes de la
batalla, tras el despliegue, Liliana puede escoger un objeto mágico no reliquia de hasta 25 puntos del reglamento de
Reforged o del libro de ejército de Mercenarios de entre los siguientes tipos: Arma mágica, Objeto hechizado o Talismán.
Ese es el objetivo: Liliana Falcone es una experta en preparar todo tipo de sabotajes sobre aquellos que persigue asesinar.
Investiga a fondo al individuo que pretende eliminar y se aprovecha de cualquier debilidad que pueda averiguar para
atacarla en el momento más oportuno. Al comienzo de la batalla o en el momento en que reveles a Liliana (si utilizaste la
regla Despliegue oculto) puedes designar como objetivo de Liliana a una miniatura enemiga (puede ser un personaje que
esté dentro de una unidad). Tras esto, realiza una tirada en la siguiente tabla y aplica el resultado sobre el objetivo:
D6 Resultado
1 ¡Descubierta!: Desgraciadamente, un imprevisto ha puesto el plan al descubierto y la marca logra evitar su
destino por pura suerte. No ocurre ningún efecto.
2 El veneno en la comida: Envenenaste la comida del objetivo, y ahora ves cómo lucha por aguantar los dolores.
El personaje objetivo deberá realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia. Si lo falla, sufrirá una herida
automática sin tirada de salvación por armadura.
3 El veneno en la bebida: Lograste hacerle llegar una bebida envenenada al objetivo, y es llega el momento de
verlo palidecer. El personaje objetivo deberá realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia. Si lo falla, verá
reducido en 1 su atributo de Resistencia durante el resto de la batalla.
4 El cambiazo: Es cuando el objetivo intenta hacer uso de sus recursos que se da cuenta de la excelente
falsificación que acarrea. Anota en un papel de forma secreta uno de los objetos mágicos no reliquia que posea
el objetivo de Liliana de los tipos Objeto hechizado, Arma mágica, Talismán o Artefacto arcano. El objeto
pierde su poder y se considerará un objeto mundano de su mismo tipo.
5 La trama: Las manipulaciones y conspiraciones que sembraste en el pasado dan como fruto la desconfianza entre
quienes siguen al objetivo. El personaje deberá realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo usando 3D6 y
descartando el resultado más bajo. Si lo falla, verá reducido en 1 su atributo de Liderazgo durante el resto de la
batalla.
6 Mejor de lo esperado: Abriste varios frentes para realizar el trabajo y la cosa no pudo ir mejor. Realiza dos
tiradas en esta tabla y aplica los resultados. Pueden aplicarse dos veces cualquier resultado pero deberás repetir
cualquier resultado de 6 posterior.
157
CONDES ELECTORES DE ANTAÑO
Einrich Moltke fue el conde elector de Norland en torno al año 1250 del calendario imperial. Un guerrero repleto
de resolución, luchó en numerosas ocasiones contra los pielesverdes y las fuerzas incursoras del Caos. Su hazaña
más importante fue detener al malvado nigromante Dieter Helsnicht en la batalla de Beeckerhoven.
Puedes incluir a Einrich Moltke en un ejército del Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Einrich Moltke 4 6 5 4 4 3 5 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 3 1 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Einrich lucha con su Colmillo rúnico y se protege con una Armadura de placas y un Escudo. Además,
porta el Talismán oscuro.
Montura: Einrich puede montar un Caballo de guerra con Barda (+18 puntos).
158
LOTHAR METTERNICH, CONDE ELECTOR DE MIDDENHEIM (285 puntos)
Lothar Metternich fue el conde elector de Middenland en torno al año 1250 del calendario imperial. Un luchador
feroz que siempre se lanzaba a lo más encarnizado del combate, Metternich encontró su final cundo se enfrentó al
terrible nigromante Dieter Helsnicht y su mantícora en la batalla de Beeckerhoven.
Puedes incluir a Lothar Metternich en un ejército del Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Lothar Metternich 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 3 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Lothar lucha con su Colmillo rúnico y la Espada de Fauschlag y se protege con una Armadura de placas y
la Capa invernal de Ulric.
Muerdepiernas, colmillo rúnico de Middenland (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el
señor de las runas Alaric el Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en
generación por las familias de los Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas
para castigar el mal. El colmillo rúnico de Middenland ha pasado de Todbringer a Todbringer cada generación,
siendo purificado en la llama de Ulric cada vez que tiene un nuevo poseedor.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma hieren automáticamente y no permiten tirada de salvación por
armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.
Espada de Fauschlag (Arma mágica): Lothar ha luchado toda su vida con un estilo propio, utilizando dos espadas.
Arma de mano. La Espada de Fauschlag se utiliza en combinación con el Colmillo rúnico, funcionando como si
fuesen Armas emparejadas otorgándole un Ataque. Además, al luchar con ambas espadas, Lothar tiene la regla
especial Esquivar (5+) sólo en combate cuerpo a cuerpo, para representar su capacidad de bloquear los golpes.
Capa invernal de Ulric (Talismán): Esta capa bendecida por los sacerdotes de Ulric emana un frío capaz de extinguir
cualquier llama.
Otorga a Lothar las reglas especiales Piel escamosa (6+), Regeneración (5+) e Inmune a fuego.
159
ÓRDENES DE CABALLERÍA DEL IMPERIO ADICIONALES
A continuación se presentan Órdenes de caballería adicionales, a las cuales podrán pertenecer las unidades de
Caballeros imperiales, Caballeros del círculo interior, Templarios a pie y Maestres templarios en vez de a las que
tienen acceso en sus perfiles.
Orden del Oso Negro (Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior: +4 puntos por
miniatura. Templarios a pie: +1 punto por miniatura. Maestre templario: +15 puntos)
Son la orden más escandalosa y enérgica de todo el Imperio. Su fortaleza está en el
linde de Averland y tiene su casa capitular en Averheim. Estos aguerridos caballeros,
mientras no están luchando contra orcos y goblins, se dedican a organizar torneos para
dar salida a toda su energía donde se ponen a prueba todas las facetas marciales dignas
de un caballero, entre las que se encuentran la habilidad con la espada, la monta y, por
supuesto, beber grandes cantidades de bebidas alcohólicas, al menos para un hombre.
Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con Lanza de
caballería, Arma de mano y Escudo. Obtienen las reglas especiales Odio (Orcos y
Goblins) y Carga devastadora. El Maestre templario y la unidad en la que esté podrán
usar el bonificador de +1 a su Fuerza de Carga devastadora el turno posterior a haber
realizado una carga exitosa y durante los turnos en los cuales reciban una carga por el
frontal.
Orden de la Guadaña Sagrada (Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior: +4 puntos por miniatura.
Templarios a pie: +2 puntos por miniatura. Maestre templario: +20 puntos)
El principal deber de los caballeros de la Orden de la Guadaña Sagrada es patrullar y
mantener seguros los lindes orientales de Stirland. Es una orden misteriosa que toda
información está bien guardada dentro de los muros de su fortaleza, cosa que ha
hecho crecer los rumores de que pretenden esconder algún terrible secreto. Visten
armaduras negras como la noche y portan resplandecientes guadañas y su mera
presencia infunde miedo. Son especialistas en luchar contra los no muertos,
sobretodo contra los temibles vampiros. Como tienden a enfrentarse a estas criaturas
y a la magia negra, muchos de sus métodos tienden a ser considerados poco
ortodoxos y a menudo impropios. Por su fervor de acabar con los muertos vivientes
han llegado a quemar pueblos enteros hasta los cimientos por el Tribunal de la
Guadaña Sagrada. Pese a todo, no cabe duda del gran trabajo que realiza esta orden
manteniendo a Stirland a salvo de la amenaza de los muertos vivientes.
Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con Arma a dos manos. Obtienen las
reglas especiales Odio (No muertos), Inmune a miedo y Resistencia mágica (2) contra hechizos de la Magia
Oscura y Nigromancia. El Maestre templario y la unidad en la que esté podrán repetir las tiradas para herir de 1
contra miniaturas con la regla especial Vampiro.
160
Caballeros Encarnados (Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior: +2 puntos por miniatura. Templarios a pie:
+2 punto por miniatura. Maestre templario: +10 puntos)
Los Caballeros Encarnados son guerreros ostentosos y acaudalados. No obstante, tener dinero no es el único
requisito para entrar en esta orden puesto que hay una estricta guía que se sigue a rajatabla a la hora de elegir
nuevos reclutas. Ellos eligen en que campañas forman parte, normalmente aquellas que se puede alcanzar gran gloria
a cambio de poco riesgo. A pesar de su naturaleza, con siempre bienvenidos ya que son grandes espadachines.
Enfundados en una armadura encarnada y un casco coronado por tres plumas (una roja, otra blanca y otra verde)
tiene un peculiar estilo de lucha con dos espadas desechando los escudos ya que los encuentran de cobardes
esconderse detrás de ellos.
Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con Armas emparejadas. En combate
cuerpo a cuerpo, ganan un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura. El Maestre templario y la
unidad en la que esté obtendrán la regla especial Golpe letal con su ataque otorgado por su Arma de mano
adicional.
Hijos de Manann (Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior: +3 puntos por miniatura. Templarios a pie: +2
puntos por miniatura)
Los Hijos de Manann son la orden de caballería más numerosas consagradas al
Dios del Mar sirviendo con diligencia al Imperio. Su sede está en el pueblo de
Salkalten y poseen varias casas capitulares anexas a lo largo de la costa. Esta
orden se encarga de proteger a los barcos de piratas y saqueadores nórdicos
procedentes de los picos helados de Norsca. En estos últimos años han
cosechado muchos éxitos y gran fama. Van ataviados con armaduras esmaltadas
con colores turquesa y blancos, empuñan tridentes en lugar de lanzas de
caballería y galopan sobre robustos caballos de gran fuerza y resistencia, muy
superior a las monturas de otras órdenes.
Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con
Lanza y Escudo. Obtienen la regla especial Cruzar (Elementos acuáticos) e
ignoran el penalizador al Movimiento por la Barda. Los ataques realizados con
Lanza por los Hijos de Manann tienen la regla especial Impactos múltiples (2).
Los Templarios a pie deben equiparse con Lanza y Escudo, y no podrán elegir otro equipo.
Caballeros del Toro (Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior: +4 puntos por miniatura)
Los Caballeros del Toro, también llamados “los toros tozudos”, son una unidad de caballería de Ostland la cual
su gran maestre, el mariscal Leopold von Raukov, es primo del conde elector. Esta orden lucha con grandes
espadas a dos manos y se les conoce por ser una orden de caballería de choque y luchar en la formación “carga de
toro”.
Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con Arma a dos manos. Las monturas
obtienen la regla especial Impacto por carga (1, en una excepción a las reglas habituales, se suma a Caballería
pesada) y en el turno que hayan cargado los jinetes podrán repetir los resultados de 1 en sus tiradas para impactar
en combate cuerpo a cuerpo.
161
Caballeros de la Luz Eterna (Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior:
+4 puntos por miniatura. Templarios a pie: +2 puntos por miniatura)
Los Caballeros de la Luz Eterna son los campeones de la justicia y las causas
perdidas. Naturalmente, como nobles, el sentido de justicia contrasta
ampliamente con la de la gente corriente. Con todo, no se puede negar que a
menudo combaten para defender a aquellos a quien nadie más defendería. Pero
probablemente se les conozca mejor por ser una orden maldita. Los infortunios
y la mala suerte son habituales en esta hermandad, pero nunca admitirán ni
hablarán abiertamente de ninguna maldición ni especularán sobre el origen de la
misma. Estos caballeros tienen cierta tendencia a arrojarse temerariamente a la
batalla, sin ninguna consideración por su propia seguridad ni por la maldición
que pesa sobre ellos. Su razonamiento es que ya están condenados de todos
modos y poco tienen que temer.
Los Caballeros imperiales y Caballeros del círculo interior van equipados con
Lanza de caballería, Arma a dos manos y Escudo. Obtienen las reglas especiales
Sangre fría y Odio (¡todos los enemigos!). En el turno que realizan una carga
exitosa, contarán con la regla especial Poder de penetración y Ataques mágicos.
La maldición: Al principio de cada turno del jugador del Imperio, deberá tirar
1D6 y consultar la siguiente tabla:
1D6 La maldición
Caída del caballo/rotura de cuello: Elije una miniatura de la unidad y retírala como baja. Si el
1
afectado es un personaje, sufrirá una herida que no permite tirada de salvación de ningún tipo.
Flecha perdida: Tira 1D6: con un 1-5, la flecha va a un miembro de la unidad, con un 6 a un
personaje (si lo hay, en caso de no haberlo la flecha va a un miembro de la unidad). La flecha
2
impacta automáticamente y hiere con un resultado de 4+ que no permite tirada de salvación por
armadura. Esta baja no causará chequeo de Pánico.
Equipo defectuoso: Tira 1D6: con un resultado de 4+, la unidad sufrirá un penalizador de -1 para
3 impactar en combate cuerpo a cuerpo. Con otro resultado, la unidad sufrirá una penalización de -1 a
sus tiradas de salvación por armadura. El efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
Suelo pantanoso: Reduce a la mitad el valor de Movimiento de la unidad. Este efecto dura hasta tu
4
siguiente turno.
5-6 Esta vez nos hemos librado: No hay efectos adversos.
162
MARISCAL LEOPOLD VON RAUKOV, GRAN MAESTRE DE LOS CABALLEROS DEL
TORO (220 puntos)
Lepolold es el primo del actual conde elector de Ostland, Valmir von Raukov. Es un hombre extremadamente
orgulloso: orgulloso de su tierra, sus provincias, su familia, su orden de caballería y lo más importante, él está
tremendamente orgulloso de la tozudez y la bravura de los ostlandeses. Portando su enorme hacha, forjada a partir
de unas hachas gemelas de un poderoso caudillo hombre bestia que mató en combate individual, Leopold siempre
está buscando nuevos oponentes y expulsando a los enemigos del Imperio de los bosques a los que llama hogar.
Pocos se han atrevido a pararse frente a él y menos aún han resistido una “carga de toro” de sus caballeros, una
formación de lucha única que utilizan para diezmar a sus enemigos, con Leopold siempre liderando desde la
vanguardia.
Puedes incluir a Leopold Von Raukov en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Leopold Von Raukov 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de unidad: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Leopold empuña el Gran hacha de Leopold y se protege con una Armadura de placas y el Amuleto de los
Von Raukov.
Juramento de lealtad (Caballeros del Toro): Leopold Von Raukov es el gran maestre de los Caballeros del Toro.
Leopold Von Raukov se considera un Maestre templario de la Orden de caballería de los Caballeros del Toro.
Formación “carga de toro”: Leopold von Raukov y su unidad (no así las monturas) ganarán en el turno que realicen
una carga la regla especial Atacar con filas adicionales (1).
Objetos mágicos:
Gran hacha de Leopold (Arma mágica): Forjada con las hachas gemelas de un caudillo hombre bestia, Leopold lucha
contra los enemigos de Ostland y del Imperio.
Arma a dos manos. Proporciona +1 Ataque a su portador y no tiene la regla especial Lenta.
Amuleto de los Von Raukov (Talismán): Un pequeño amuleto que todos los miembros de la familia Von Raoukov
poseen uno.
Proporciona una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Resistencia mágica (1).
163
SIGISMUND DRAK, GRAN MAESTRE DE LOS CABALLEROS DE LA LUZ ETERNA (240 puntos)
Poco se sabe del gran maestre Sigismund Drak excepto que es un gran líder militar, guerrero y que durante un
desfile en Altdorf se cayó a un carro de estiércol.
Puedes incluir Sigismund Drak en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Sigismund Drak 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de unidad: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Sigismund lucha con la Espada de la justicia y se protege con la Armadura de Verena.
Juramento de lealtad (Caballeros de la Luz Eterna): Sigismund Drak es el gran maestre de los Caballeros de la Luz
Eterna. Sigismund Drak se considera un Maestre templario de la Orden de caballería de los Caballeros de la Luz
Eterna.
Devoto de Verena: Sigismund y su unidad podrán repetir las tiradas para herir de 1. Las monturas no se benefician
de este efecto.
Objetos mágicos:
Espada de la justicia (Arma mágica): Bendecida por Marieka Van der Perssen, la suma sacerdotisa de Verena,
Sigismund imparte justicia con su filo letal.
Arma a dos manos. Los ataques con este arma se resuelven con la regla especial Golpe letal.
Armadura de Verena (Armadura mágica): Esta armadura lleva grabado el símbolo de la balanza, la espada boca abajo
y el búho, símbolos de Verena en su aspecto de la justicia.
Armadura de placas. Proporciona una tirada de salvación especial 5+ y los resultados para herir de 1 y 2 contra su
portador se considerarán fallo.
164
HROFIL HALFDANE, GRAN MAESTRE DE LOS HIJOS DE MANANN (200 puntos)
Hrofil Halfdane lidera la Orden desde su sala capitular en Salkalten. Es un hombre verdaderamente descomunal de
más de dos metros de altura, con largos cabellos blancos y una gran barba en la que ha entretejido toda clase de
conchas marinas. Halfdane es un Norse que encontró fama y fortuna luchando en los ejércitos mercenarios de todo
el Viejo Mundo.
Cuando una formidable tempestad hundió el barco en el que viajaba, Halfdane rezó a Manann suplicando su
clemencia; tras despertar tumbado en la orilla norte del Imperio, dio gracias al Dios ofreciendo su espada al
servicio de su culto. Halfdane es un líder autoritario y ha ido subiendo en la jerarquía de la Orden durante los
últimos veinte años hasta asumir el cargo de líder que ejerce en la actualidad y la mayoría de los caballeros
respetan su liderazgo.
Puedes incluir al Hrofil Halfdane en un ejército de El Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Hrofil Halfdane 4 6 3 5 4 3 6 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de unidad: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Hrofil Halfdane empuña una Lanza y se protege con la Armadura del mar.
Juramento de lealtad (Hijos de Manann): Hrofil Halfdane es el gran maestre de los Hijos de Manann. Hrofil
Halfdane se considera un Maestre templario de la Orden de caballería de los Hijos de Manann.
La fuerza del mar: Si Halfdane y su unidad causan más bajas que filas tiene una unidad enemiga, dicha unidad
quedará Apabullada durante el resto de turno de jugador.
Objetos mágicos:
Armadura del mar (Armadura mágica): Esta armadura posee una pequeña parte del Dios del Mar.
Armadura de placas. Otorga la regla especial Regeneración (5+).
165
GRAN BRASERO DE AQSHY
Los hechiceros del Colegio Brillante han creado esta monstruosidad llameante en un intento de emular a los
Colegios Luminoso y Celestial: se trata de un carruaje con un enorme brasero llameante y tirado por corceles
mecánicos provistos por el colegio de ingenieros de Nuln, ya que los caballos de guerra no soportan la cercanía del
fuego. En batalla son faros resplandecientes de destrucción, llevando el fuego contra los enemigos del Imperio.
Toman el nombre del enorme brasero de hierro negro que se mantiene siempre llameante, alimentado con madera
y carbón constantemente por los acólitos. Las llamas atraen el viento de Aqshy sobre el carruaje, convirtiéndolo en
un destructivo vórtice de magia.
M HA HP F R H I A L
Gran brasero de Aqshy - - - 5 5 5 - - -
Acólito (2) - 2 2 3 - - 3 1 (2) 7
Corcel mecánico (2) 8 2 0 5 - - 1 2 (4) -
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 5).
Tamaño de la unidad: 1.
Tripulación: 2 Acólitos.
Magia: Los acólitos no poseen niveles de magia, pero tienen ciertos poderes que destinan a operar el Gran Brasero
y a defenderse de la magia hostil que amenace el carruaje. El Gran Brasero tiene la regla especial Resistencia
Mágica (1); además, al inicio de cada fase de magia propia, tras determinar los vientos de la magia, tira 1D6: si
obtienes un resultado de 4+, el Gran Brasero genera un dado adicional de energía esa fase.
Reglas especiales: Objetivo grande, Resistencia mágica (1), Inmune a fuego, Ataques mágicos, Ataques flamígeros,
tirada de salvación por armadura de 3+.
Corceles mecánicos: Ningún caballo se atrevería a acarrear este carruaje a la batalla, por lo que el gran brasero va
tirado por corceles mecánicos. Cada Corcel mecánico aumenta en 1 los impactos por carga del Gran brasero de
Aqshy (para un total de 1D6+2).
Beso del fuego: El poder del gran brasero puede proteger de las llamas a los aliados y puede bañar en llamas las
hojas de sus armas y las puntas de sus flechas. Al inicio de cada una de tus fases de magia elige una unidad amiga
a 12” o menos del Gran brasero de Aqshy. Hasta el inicio de tu siguiente fase de magia, esa unidad obtiene las
reglas especiales Ataques flamígeros e Inmune a fuego, así como un bonificador de +1 en sus tiradas para herir.
166
Foco de Aqshy: El gran brasero atrae el viento de Aqshy en torno a su estructura, potenciando los conjuros de los
hechiceros que manejan el viento del fuego. Todos los hechiceros amigos a 12” o menos del Gran brasero de
Aqshy obtienen un bonificador de +1D3 a su tirada de lanzamiento de hechizos del Saber del Fuego. Además, al
inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el
Gran brasero de Aqshy sufren un impacto automático de Fuerza 4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros.
Adicionalmente, el Gran Brasero de Aqshy puede Canalizar dados de Energía y Dispersión como si fuera un
hechicero.
Gran brasero: El enorme brasero de hierro puede liberar una terrible conflagración de llamas. Objeto portahechizos
de nivel de energía 2D3. Se trata de un hechizo de Daño directo: coloca la plantilla redonda grande a 24” o
menos del Gran brasero de Aqshy y tira el dado de dispersión: si obtienes un resultado de punto de mira deja la
plantilla donde está y si obtienes un resultado de flecha desvía la plantilla 1D6-1” en la dirección indicada. Las
miniaturas impactadas por la plantilla sufren un impacto de Fuerza 4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros.
Cualquier unidad que sufra al menos una baja a causa de este hechizo deberá efectuar inmediatamente un chequeo
de Pánico.
Montura: En ocasiones, los hechiceros del Colegio Brillante montan en batalla un Gran brasero de Aqshy. Puedes
elegir como montura para un Hechicero o Gran hechicero del Saber del Fuego por un coste de +210 puntos (ten
en cuenta que no sustituye a ninguno de los miembros de la tripulación). Si lo haces, sustituye su Tirada de
salvación por armadura de 3+ por la regla especial Protección por montura (2).
167
PROVINCIAS IMPERIALES
UN IMPERIO VARIADO Y PLURAL
Pese a que muchas veces los extranjeros provenientes de las tierras de Bretonia, Estalia, Tilea, Kislev o Arabia
consideren al Imperio como una entidad singular y monolítica, lo cierto es que el Imperio es una tierra enorme de
muchos contrastes, donde diferentes culturas y pueblos conviven bajo un mismo gobernante. Además, las fronteras
políticas interiores del Imperio han ido cambiando a lo largo de los años. Actualmente el Imperio está dividido en
once grandes provincias: Averland, Hochland, Middenland, Norland, Ostenmark, Ostland, Reikland, Stirland,
Talabecland, Wissenland y La Asamblea. Cada una de ellas tiene sus peculiaridades, tanto en la vida civil como en
su modo de hacer la guerra.
LAS PROVINCIAS
Los Comandantes imperiales y los Capitantes imperiales pertenecen casi siempre a alguna de las Grandes provincias
del Imperio. Puedes convertir a un Comandante imperial o Capitán imperial en proveniente de dicha provincia, al
coste en puntos indicado (obteniendo las habilidades indicadas). Por cada personaje de una provincia, debes incluir
una unidad de esa misma provincia (de entre el listado de unidades posibles; si decides utilizar la regla de Tropas
condales y la unidad de la provincia puede hacer uso de esta, debes utilizarla en la unidad de su misma provincia);
esa unidad ganará las habilidades descritas en su descripción. Un personaje de una Gran provincia no puede unirse
a una unidad que no sea de su propia Gran provincia.
168
GRAN DUCADO DE MIDDENLAND Y MIDDENHEIM
Middenland es una de las provincias más poderosas del Imperio y sus gentes son feroces guerreros y devotos de
Ulric, el Dios del Invierno.
Puedes convertir a un Comandante imperial en Comandante de Middenland (+25 puntos) o a un Capitán imperial
en Capitán de Middenland (+20 puntos). El personaje obtiene +1 a su Habilidad de armas. Por cada personaje de
Middenland, puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros, Ballesteros o Grandes
espaderos y convertirlos en Tropas de Middenland, lo que les permite repetir sus tiradas para herir de 1 contra
enemigos con su mismo Liderazgo o menor.
LIGA DE OSTENMARK
Ostenmark ha sido siempre un corredor para los invasores del Imperio, por lo que su gente se toma la muerte con
naturalidad, lo que resalta su singular valentía.
Puedes convertir a un Comandante imperial en Comandante de Ostenmark (+30 puntos) o a un Capitán imperial
en Capitán de Ostenmark (+25 puntos). El personaje obtiene la regla especial Sangre fría. Por cada personaje de
Ostenmark, puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros, Ballesteros, Fusileros o
Grandes espaderos y convertirlos en Tropas de Ostenmark, lo que les otorga la regla especial Inmune a Miedo.
169
GRAN CONDADO DE STIRLAND
Stirland es una zona aislada del resto del Imperio por bosques, ríos y montañas. A menudo se considera a sus
habitantes rurales y atrasados, pero han tenido que combatir muchas veces solos contra las amenazas a su tierra.
Puedes convertir a un Comandante imperial en Comandante de Stirland (+30 puntos) o a un Capitán imperial en
Capitán de Stirland (+25 puntos). El personaje puede repetir sus tiradas fallidas para impactar. Por cada personaje
de Stirland puedes elegir una unidad de Espadachines, Lanceros, Alabarderos, Arqueros o Grandes espaderos y
convertirlos en Tropas de Stirland, que podrán repetir sus tiradas para herir de 1 tanto en combate cuerpo a cuerpo
como con disparos.
LA ASAMBLEA
La Asamblea es la provincia imperial en la que viven los halflings, los más pequeños súbditos del emperador.
Aunque sus tropas están fuera de la clasificación de las tropas regulares, en ocasiones acuden en ayuda del Imperio.
Puedes convertir a un Héroe halfling en Aventurero de La Asamblea (+20 puntos). El personaje aumenta su
salvación por la regla especial Esquivar a 5+ y podrá repetir sus tiradas de 1 para herir en disparo. Por cada
Aventurero de La Asamblea, puedes elegir una unidad de Halflings imperiales y convertirlos en Veteranos de La
Asamblea, los cuales podrán repetir sus tiradas de 1 para herir en disparo.
170
EL IMPERIO - TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA
Básicas M HA HP F R H I A L Singulares M HA HP F R H I A L
Espadachín 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Flagelante 4 2 2 3 3 1 3 1 8
Sargento 4 4 3 3 3 1 3 2 7 Profeta 4 2 2 3 3 1 3 2 8
Lancero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cañón de salvas - - - - 7 - - - -
Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Soldado (3) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Alabardero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Batería de cohetes - - - - 7 - - - -
Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Soldado (3) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Arquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Templario a pie 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Sargento 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maestre 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Ballestero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Ogro imperial 6 4 2 4 4 3 2 4 8
Sargento 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Sargento 6 4 2 4 4 3 2 5 8
Miliciano 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Olla caliente halfling - - - - 5 - - - -
Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Halfling (3) 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Fusilero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Tanque a vapor * 0 0 7 10 7 0 0 -
Sargento 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Comandante tanque - - 4 - - - - - 8
Caballero imperial 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Luminarca de Hysh - - - 5 5 5 - - -
Maestre 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Acólito (2) - 2 2 3 - - 3 1 7
Caballo guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 5
Huracanum celestial - - - 5 5 5 - - -
Especiales M HA HP F R H I A L Acólito (2) - 2 2 3 - - 3 1 7
Cab. círculo interior 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Caballo guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 5
Maestre 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Cab. círculo interior 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5 Maestre 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Gran espadero 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Semigrifo 8 4 0 5 4 3 4 3 7
Paladín del conde 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Cazador 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Montaraz 4 4 5 3 3 1 4 2 7
Herreruelo 4 4 4 3 3 1 3 1 7
Comandantes M HA HP F R H I A L
Hidalgo 4 4 5 3 3 1 3 2 7
Com. imperial 4 6 5 4 4 3 5 4 9
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Maestre templario 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Gran cañón - - - - 7 - - - -
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Soldado (3) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Gran hechicero 4 3 3 3 4 3 4 1 8
Mortero - - - - 7 - - - -
Archilector Sigmar 4 4 3 4 4 3 5 3 9
Soldado (3) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Batidor 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tirador 4 3 5 3 3 1 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Halfling imperial 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Sargento 4 2 5 2 2 1 4 2 8 Héroes M HA HP F R H I A L
Enano imperial 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Capitán 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Sargento 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Sac. guerrero 4 4 3 4 4 2 4 2 8
Carro de guerra imperial - - - 6 6 5 - - - Cazador de brujas 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Ingeniero (6) - 3 4 3 - - 3 1 8 Hechicero 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 5 Maestro ingeniero 4 3 5 3 3 2 3 1 7
Corcel mecánico (2) 8 2 0 5 - - 1 2 - Héroe halfling 4 4 6 3 3 2 6 3 9
171
EL IMPERIO - TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA
Monturas M HA HP F R H I A L
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Corcel mecánico 8 2 0 5 4 1 1 2 -
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Semigrifo 8 4 0 5 4 3 4 3 7
Grifo 6 5 0 6 5 5 4 4 7
Altar de Sigmar - - - 5 6 4 - - -
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 5
Luminarca de Hysh - - - 5 5 5 - - -
Acólito (2) - 2 2 3 - - 3 1 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 5
Huracanum celestial - - - 5 5 5 - - -
Acólito (2) - 2 2 3 - - 3 1 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 - - 2 1 5
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