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Loren

La campaña 'Ecos del Valle' invita a los jugadores a explorar el pueblo de Rocanegra, donde deben investigar misteriosas desapariciones y antiguos poderes oscuros que resurgen en el Valle Sombrío. A medida que los personajes interactúan con los aldeanos y descubren rumores, se enfrentan a decisiones sobre cómo abordar la creciente amenaza. La historia se desarrolla a través de exploración, combate y rol, llevando a los jugadores a desentrañar un culto que busca liberar un antiguo ser conocido como El Portador del Eco.

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Loren

La campaña 'Ecos del Valle' invita a los jugadores a explorar el pueblo de Rocanegra, donde deben investigar misteriosas desapariciones y antiguos poderes oscuros que resurgen en el Valle Sombrío. A medida que los personajes interactúan con los aldeanos y descubren rumores, se enfrentan a decisiones sobre cómo abordar la creciente amenaza. La historia se desarrolla a través de exploración, combate y rol, llevando a los jugadores a desentrañar un culto que busca liberar un antiguo ser conocido como El Portador del Eco.

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que los jugadores exploren, roleen e

investiguen antes de embarcarse en misiones


más peligrosas. El ambiente es rural,
tranquilo, pero con un sutil trasfondo de
inquietud.

Ecos del
Valle
“Hace unas semanas, todos recibieron cartas
distintas —algunos por encargo, otros por
promesa de trabajo, y alguno por simple
curiosidad— invitándoles a Roca negra, un
pequeño pueblo al borde del Valle Sombrío.
La misiva hablaba de sueños inquietantes,
desapariciones recientes, y una paga
decente para resolverlo. El contacto: un tal
Bren Arno, alcalde del pueblo”.
La Posada “El Cuervo Feliz”
Resumen de la campaña
“Un suave olor a estofado y madera
Los personajes inician su aventura en un quemada llena la estancia. La posada El
apacible pueblo llamado Rocanegra, pero Cuervo Feliz bulle de vida mientras aldeanos
pronto descubren que antiguas fuerzas charlan, beben y se ríen junto al fuego”.
oscuras comienzan a despertar en el Valle
Sombrío, una región que ha permanecido Notas de interés
sellada por generaciones. Criaturas
deformes, sueños proféticos y misterios  Alojamiento gratuito por cuenta del
ancestrales se entrelazan mientras los alcalde
aventureros deben elegir entre investigar,  Primeros rumores del pueblo
huir… o enfrentar una amenaza más grande  Posibles aliados o contactos
de lo que imaginaban.
Berta la Tabernera

Capítulo 1: El Susurro Bajo la Tierra es una mujer robusta y amable, con carácter
fuerte y corazón de madre. Cuida a sus hijos
Rocanegra es un lugar amigable, con y clientes por igual, y en su taberna se
personajes interesantes y oportunidades para escuchan más rumores que en el
ayuntamiento. Siempre sabe más de lo que Es dramático, divertido, un poco mentiroso y
dice. terriblemente molesto… porque nunca deja
de cantar ni de hablar
“Ah, ustedes deben ser los forasteros que
mandó llamar el viejo Bren. Bueno, sí buscan ¡Ah! Aventureros. Nada embriaga más que
respuestas, empiecen por escuchar. Y no una historia, salvo la cerveza de Gerda.
beban lo del barril derecho, todavía tiene ¿Quieren oír del bosque que habla en voces
personalidad propia”. ajenas?

Que aporta

 Historias locales que mezclan leyendas


con verdad

Puede dar ventajas en Historia o Religión si lo


Que sabe convencen con Persuasión DC 13

 Las desapariciones han puesto


nerviosa a la gente.
 La sacerdotisa Mariel ha tenido
“pesadillas vivas”.
 El bosque "no suena igual que antes."

Rumores de la taberna

1d Rumor Utilidad
6
El pozo viejo Apunta a zona 1d Historia
canta... pero secreta en el 4
1
nadie ha cavado bosque “Dicen que hay puertas selladas
ahí en años. 1 con música que solo los locos
Una sombra se Indica criatura oyen.”
movía entre los acechando “El Valle Sombrío fue sellado por
2
árboles incluso al (encuentro 2 cinco guardianes... pero uno
mediodía. posible) desapareció.”
Mariel ya no Indicio de poder “Los ecos… no son sonidos. Son
3 duerme... camina psíquico / eco 3 pensamientos viejos atrapados en
en sueños. cercano las piedras.”
Las luciérnagas Alerta ambiental: “Una vez soñé con un ciervo sin
huyen del bosque algo ha cambiado 4 ojos que me hablaba. Nunca volví
4
desde hace una a dormir igual.”
semana.
Un viajero dejó Los jugadores
marcas en los pueden rastrear
5
árboles… si lo buscan Templo de Eldath
símbolos raros.
Los conejos Algo corrompe
Un pequeño templo de piedra cubierto por
desaparecen, incluso la cadena
6 enredaderas. En su interior, la sacerdotisa
pero los zorros no natural
cuida un altar cubierto de flores silvestres y
los cazan.
pequeños cuencos con agua clara.

 Notas de interés
 Lugar de paz, pero últimamente
Leto el Bardo perturbado.
 Jugadores pueden buscar sanación, Qué aporta:
guía, o consultar los sueños de Mariel.
 Contexto claro de la misión principal.
Hermana Mariel  Información detallada del bosque.

Es mujer de Serenidad profunda y ojos Apoyo logístico (permiso, raciones, guía si es


cansados, afectada por visiones. necesario).

El agua no fluye igual. La tierra gime en las Detalles clave que entrega:
noches. Soñé con una puerta que sangraba
ecos, y detrás… un vacío que me miraba.  El bosque está a medio día de camino
(unas 4-5 horas).
Posibles encargos  Hay un viejo pozo donde acampaban
los leñadores.
 Pedirá ayuda para bendecir el bosque  Les ofrece: 10 piezas de oro por
si vuelven con agua del manantial información, 50 si traen pruebas o
oculto (misión secundaria). salvan a alguno.
 Entrega un amuleto de Eldath que
vibra si hay corrupción cerca (objeto Lugares de interés
menor).
Tienda General – “La Cosecha de Truna”

¡Ah, por fin! Aventureros de verdad...


¡Bienvenidos! Este pueblo lleva días sumido
en el caos, suceden cosas extrañas que nadie
puede explicar. Desde que cayó esa estrella,
mi hijo no ha dejado de tener sueños
perturbadores... Me alivia saber que alguien,
al fin, hará algo al respecto

Comercio

Val Ítem
or
5pp Raciones (1 día)
La Casa del alcalde 1pp Antorchas (paquete de 5)
1po Soga de cáñamo (15 m)
Una casa algo más grande que las demás, 50p Poción común
con un tejado bien mantenido y un escudo de o
armas con un roble tallado en el frente. 1pp Frasco de aceite
5pp Yesquero
Bren Arno Manual viejo "Consejos para
3pp
dormir bien"
Es un hombre mayor, pragmático. Está
preocupado por la desaparición de un grupo Viaje hacia el Bosque Marchito
de leñadores en el bosque cercano.
El bosque está a al noreste de Rocanegra a
¡Gracias por venir esta situación se está unas 4 horas a pie se entra por el sendero
volviendo un caos!, hemos perdido contacto del leñador, poco transitado y hay un cruce
con cinco leñadores hace cuatro días. Se de piedras que lleva al pozo, zona del
internaron en el Bosque Marchito… y ni un campamento. Durante el viaje se pueden
rastro. La gente ya no duerme bien. Algo se topar con encuentros aleatorios y
ha roto allá afuera. desafíos ambientales.
1d Evento Resolución  Adentro hay criaturas sombrías
6 sugerida (Sombra, CR 1/2).
Árbol caído Fuerza DC 12 o  Un documento hallado revela una
1 bloquea el paso rodear 1 hora habitación bajo la casa del alcalde
extra
Un ciervo herido Explorar para Dentro de la cueva, los jugadores descubren
huye y guía hallar pociones que los leñadores fueron usados en un ritual
2
hacia una cueva olvidadas oscuro para debilitar un antiguo sello. Esto
oculta lleva al capítulo 2, donde deberán investigar
Niebla densa – Si fallan, más sobre el culto del Portador del Eco, que
Supervivencia encuentran una busca liberar algo sellado en el Valle
3
DC 13 para no zona corrupta Sombrío.
desviarse
Círculo de Tirada de
hongos negros Percepción para
en el suelo detectarlo. Si lo
4 pisan: Constitución
Capítulo 2: El Susurro Bajo
DC 13 o estado la Tierra
Envenenado 1
hora Los jugadores se enfrentan a las
Un viajero loco Si se le sigue, lleva consecuencias del ritual oscuro que
murmura “La a un símbolo encontraron en la cueva del Bosque Marchito.
5
puerta... se grabado en piedra Se introduce un culto misterioso, una ciudad
abrió.” con pistas del eco antigua olvidada y el concepto del “Eco”, una
Mosquitos Destreza DC 12 o fuerza que corrompe cuerpos, mentes y
agresivos sufren desventaja lugares. Este capítulo mezcla exploración,
6 en Percepción por combate, rol e investigación.
picazón durante 1
hora Objetivo del Capítulo

Los árboles se vuelven retorcidos, la luz se Descubrir qué o quién está detrás de los
filtra débilmente entre las ramas secas. El rituales oscuros, conocer más sobre los
suelo está cubierto de hojas negras. Hay un “Ecos”, y explorar la Cripta de Lirien, una
silencio antinatural, como si todo respirara de las antiguas puertas del sello que ahora
contenidamente. ha sido parcialmente abierto.

Campamento abandonado “Al escapar de la oscuridad de la cueva, algo


se siente distinto. El viento parece arrastrar
 Cuerdas rotas, sangre seca, sin cuerpos. susurros lejanos, como si el propio bosque
 Tirada de Investigación DC 12 revela murmurara. Incluso el canto de los pájaros ha
que algo fue arrastrado. cambiado. Han despertado algo... y no están
 Se encuentran unas marcas de garras en solos."
árboles cercanos.
Antes de salir de la cueva, uno de los
Entrada a una cueva oculta personajes encuentra un pequeño
compartimento oculto en una grieta de la
Bajo una colina cubierta de raíces, una pared. En él, hallan una carta arrugada y casi
apertura oscura parece respirar aire frío borrada por la humedad. La tinta se ha
desde las profundidades. corrido, pero aún pueden leer:

 Tirada de Percepción DC 14 para “…si alguna vez los ecos cantan desde más
notar que hay símbolos tallados en las de una dirección, el sello se ha roto. El
piedras (antigua lengua enana – alcalde nunca lo sabrá, pero lo enterró sobre
Historia DC 13). las respuestas. Que los libros no caigan en el
olvido.”
Este descubrimiento conecta directamente
con el alcalde y su casa. Con un posible
acceso a documentos secretos bajo su propia “Hace siglos, un ser llamado El Portador del
vivienda, los jugadores tienen ahora un Eco cruzó desde otra existencia. No hablaba
motivo claro para regresar a Rocanegra y con palabras, sino con resonancias que
continuar su investigación. deformaban los pensamientos. Fue contenido
por un círculo de guardianes arcanos, y
Regreso a Rocanegra sellado en cinco puertas. Lirien fue la primera
en quebrarse…”
Al regresar al pueblo, los personajes notan
que el ambiente ha cambiado. El aire parece Entre las páginas, los jugadores encuentran
más denso, los pobladores los observan con un mapa incompleto con una marca clara:
ojos más cansados y asustados. Hay más “Tierras Alzadas de Lirien”, y una nota
guardias de lo habitual en las calles, y el debajo: “Si el eco se escucha de nuevo, no
murmullo general que solía llenar la plaza ha duden. El segundo sello debe ser reforzado.”
sido reemplazado por un silencio nervioso. La
presencia del Eco comienza a notarse... Esto da dirección clara a los personajes. Si el
incluso para quienes no comprenden su Eco ha comenzado a despertar y uno de los
origen. sellos ha sido roto, las Tierras Alzadas de
Lirien son el siguiente paso para comprender
Eventos recientes han sacudido al pueblo: lo que está ocurriendo… y quizás detenerlo.

 Las flores del templo de Eldath se


marchitaron en un solo día.
 Hermana Mariel, la sacerdotisa, cayó Viaje hacia las Tierras Alzadas de Lirien
en un profundo sueño del que no ha
despertado. El trayecto es de dos días a pie, siguiendo un
camino entre colinas áridas y pasos
Tirada sugerida: Medicina DC 13 o Arcana boscosos. El clima se torna más inestable, y
DC 14 la naturaleza parece alterada. Durante el
Si tienen éxito, detectan un leve resplandor viaje, puedes lanzar 1d8 para seleccionar un
bajo la piel de Mariel, como hilos de energía evento o usar varios para enriquecer la
palpitante. No es magia común: su cuerpo travesía.
está resonando con algo invisible, como si su
conciencia estuviera atrapada en otra
frecuencia.
1d Evento Resolución sugerida
La habitación oculta bajo la casa del 8
alcalde Encuentran Arcana DC 14 revela
un monolito que son sellos
Siguiendo las pistas de la carta, los jugadores de piedra “sordos”, fragmentos
pueden confrontar al alcalde Bren Arno. Si con runas rotos. Permanecer
comparten la carta y explican su origen, este, 1
que vibran junto a ellos restaura
aunque reticente al inicio, accede a levemente. 1d4 PV, pero quien
mostrarles una vieja trampilla bajo su oficina. duerme cerca oye
Allí, tras una pesada tapa de madera y voces.
piedras, descubren una biblioteca secreta Un ave sin Medicina DC 13
olvidada por generaciones. ojos cae a descubre que aún late.
sus pies, Si lo alimentan, en la
La habitación está húmeda, llena de polvo y 2
viva, pero noche repite palabras
cubierta de pergaminos viejos. En las inmóvil. que los PJ dijeron
paredes cuelgan símbolos extraños tallados horas antes.
en piedra ennegrecida. En una mesa central 3 Una niebla Supervivencia DC 13
hay un libro parcialmente destruido que espesa para mantener el
contiene fragmentos de una historia olvidada. obliga a rumbo. Si fallan,
desviarse. encuentran una tumba vibración arcana y palabra ritual. El quiebre
olvidada con símbolos en una de ellas implica que el sello de esta
del Eco. región ha fallado… y algo ha sido liberado o
Encuentro Habla con voz doble. está por cruzar.
con un Persuasión DC 14
4 ermitaño del permite obtener D2-Entrada a la Cripta
Eco. información críptica. Si
Muy cerca, una escalera en espiral desciende
fallan, ataca en trance.
Encuentran Investigarlo revela que bajo una colina. El aire que sale del túnel es
un pertenecía a frío, húmedo… y parece susurrar. Conforme
campamento buscadores del sello. los personajes bajan, sienten un leve
5 zumbido en los oídos, como si la presión
destruido Un diario quemado da
con símbolos coordenadas atmosférica cambiara.
rituales. incompletas.
Uno de los Al despertar, sienten  Tirada de Salvación de Sabiduría DC 12
personajes el Fragmento del Eco Si fallan, escuchan un eco de sus
6 sueña con la Dormido vibrar. No propios pensamientos, como si otra
Puerta efecto mecánico, pero versión de ellos los imitara desde el
Negra. sí narrativo. fondo. No hay daño, pero genera
Una criatura Pueden seguirla y inquietud y puede afectar decisiones
mutada los encontrar un claro futuras según el rol del jugador.
observa contaminado con
7 Reglas especiales dentro de la cripta
desde lejos. energía del Eco. Tirada
de Constitución DC 12  Todos los sonidos tienen un leve eco
para no ser afectados.
que responde una fracción de segundo
Huelen algo Naturaleza o Religión
después.
podrido… un DC 13 para interpretar
ciervo el símbolo como parte  Cualquier conjuro lanzado que haga
8 muerto tiene de un ritual de ruido o voz alta (como Disonant
un símbolo apertura. Whispers) puede activar ecos
grabado con impredecibles (consejo para añadir
cuchillo. tensión).

D-Las Ruinas de Lirien


E1-Vestíbulo de los ecos
"Las colinas dan paso a un valle quebrado.
Las ruinas de una ciudad olvidada emergen
"El aire es denso. El eco de sus pasos
entre la niebla: torres derruidas, caminos de
retumba con fuerza antinatural. Una sala
piedra agrietada y, en el centro, una enorme
circular con arcos derruidos. Cada palabra
estructura hundida parcialmente bajo la
que pronuncian se repite… pero ligeramente
tierra."
distorsionada."
D1-El Círculo de Piedra
 Trampa: una sección del techo mal
Los personajes llegan a una antigua apoyada. Si los jugadores hacen ruido
explanada circular con cinco monolitos altos (gritos, combate, hechizos), cae una
cubiertos de musgo. Uno de ellos está viga.
claramente agrietado, otro partido por  Salvación de Destreza DC 13 o reciben
completo. En la base de cada piedra, hay 1d6 de daño contundente.
símbolos grabados en lenguas olvidadas.  Tirada de Percepción DC 14 permite
notar grietas en el techo.
Una inspección mágica o histórica (Arcana DC
15 o Historia DC 14) revela que estas piedras
son conductos de sellado, usados para
contener entidades no físicas mediante
Medium undead, neutral
E2-Sala de los Murales
 CA: 13 (natural, deformidad ósea
"Cuatro muros muestran pinturas antiguas.
reforzada)
Una batalla entre figuras encapuchadas y
 PV: 33 (6d8 + 6)
una sombra colosal. Los rostros de los
 Velocidad: 0 pies, levitación flotante
encapuchados están borrados. En el centro,
(vuela 40 pies)
un brasero con llamas verdosas aún arde
débilmente." Habilidad especial:
 Tirada de Religión o Historia DC 13 Grito del Eco Perdido (1/día):
revela que son los Guardianes del Eco.
 Investigación DC 12 descubre que una
El espectro emite un lamento antinatural.
piedra del mural puede empujarse:
Todas las criaturas a 9 metros que puedan
esto revela un pasadizo secreto
oírlo deben hacer una Salvación de Sabiduría
DC 12.
E2b-Pasadizo secreto (opcional)  Si fallan: quedan Desorientadas y
sufren desventaja en su siguiente
"Un túnel estrecho lleno de polvo y telarañas.
tirada de ataque.
El eco no se escucha aquí. Es un silencio
absoluto."  Si superan: ignoran el efecto, pero
escuchan su propio nombre susurrado
Tesoro: Amuleto del Guardián Silente (puede al oído.
lanzar Silencio una vez al día).
Loot:
Un cadáver sostiene una carta rasgada que  Llave antigua (abre zona: cripta del
menciona: jefe)
 Diario con fragmentos como: “...la
“...si alguna vez el eco canta desde más de
corrupción viene desde abajo, desde
una dirección, es porque el sello se ha roto.”
las raíces de piedra…”
E3-Antiguo Dormitorio del Guardián
"Una habitación modesta, ahora en ruinas. E4-Cámara de los Ecos Cruzados
Una cama de piedra, una estantería
derrumbada y una figura sentada contra la "La sala es rectangular, con columnas
pared... con la cabeza ladeada y huesos simétricas alineadas. En cada una hay un
deformes." espejo agrietado incrustado en piedra oscura.
Cuando alguno de ustedes habla… su voz
Espectro Corrupto del Guardián regresa desde todas direcciones, pero no
suena igual. Algunas voces son agudas, otras
Este ser fue en vida un guardián de la Cripta
susurran.”
de Lirien. Al morir, su deber fue tan fuerte
que su alma se negó a partir… pero el Eco se Puzzle – Ecos cruzados:
filtró en su conciencia y la distorsionó. Ahora
permanece atrapado, repitiendo Los personajes entran y comienzan a hablar.
mentalmente su última orden: “Proteger el Tú como DM describes cómo cada palabra
sello. No dejar pasar.” pronunciada rebota en la sala, pero una
vuelve distorsionada, susurrante, más
Estadísticas de criatura (CR 1) aguda o grave.
Espectro Corrupto del Guardián A cada jugador, descríbele algo raro. Por
ejemplo:
 "Tu voz regresa, pero en tono infantil." Si los jugadores no deducen o interpretan
 "Tu frase se repite… pero termina en correctamente el puzzle tendrán un resultado
otra palabra." negativo por ejemplo:
 "La voz no vuelve… vuelve la de tu
 Romper los espejos
compañero diciendo algo que tú nunca
 Buscar trampas físicas
dijiste."
 Ignorar el efecto mágico o su impacto
Pídeles que intenten imitar la distorsión o
E5-Cripta del Sello (Jefe)
que expliquen cuál creen que es la
correcta. "Una sala circular de piedra negra. En el
centro, un pedestal vacío… y detrás, una
Si los jugadores deducen o interpretan
figura deformada y flotante cuyos huesos
correctamente cuál es su verdadera voz,
vibran con cada palabra que no pronuncia.
cuentan como éxito parcial. Si todos lo
Sus movimientos son erráticos, como si la
logran, éxito total.
gravedad misma dudara de su peso. La
 Si resuelven el puzzle (tiradas atmósfera vibra. Cada paso que dan…
combinadas de Inteligencia, Arcana o resuena más de lo que debería."
Investigación DC 15), reciben una
Guardiana Corrupta del Eco
bendición temporal (+1 a tiradas de
salvación mentales por 1 hora). Una criatura que fue, en vida, un protector
del sello de Lirien. Su alma fue deformada
 Si fallan o ignoran el puzzle, el eco los
por los ecos liberados al debilitarse la
confunde: todos hacen una Salvación
barrera. Ahora repite pensamientos,
de Sabiduría DC 13 o quedan
fragmentos de oraciones antiguas, y a veces,
Desorientados (desventaja en su
las palabras de los personajes mismos. No
primera tirada de ataque del siguiente
recuerda por qué lucha… pero sabe que algo
combate).
debe proteger.

Resultado positivo:
"Los ecos comienzan a calmarse, como si la
sala reconociera vuestra conciencia. Durante
un instante, hay un silencio perfecto. Sienten
sus pensamientos más firmes, como si una
fuerza interior los alineara.”
El grupo gana +1 a todas las salvaciones
mentales por 1 hora.
Resultado negativo:
"Las voces se burlan de ustedes… ahora no
pueden dejar de escucharlas. Cada
pensamiento que tienen parece repetido.
Cada palabra que pronuncian suena hueca,
como si no les perteneciera."
Estadísticas de criatura (CR 2)
Todos hacen Salvación de Sabiduría DC
13 o quedan Desorientados (desventaja
Medium aberration, chaotic neutral
en su primera tirada de ataque en el próximo
combate).  CA: 15 (carne endurecida por energía
vibratoria)
 PV: 52 (8d8 + 16) como si estuviera atrapada en una orden
 Velocidad: 0 pies, levitación constante antigua que no comprende.
(vuela 30 pies) Puedes hacerla repetir frases como:
Bonificadores: “S-s-sello... n-no... fue... completo…”
“Permanecer. Proteger. Escuchar. Escuchar.
 Fuerza 6 (-2), Destreza 16 (+3),
Escuchar…”
Constitución 14 (+2), Inteligencia 12
(+1), Sabiduría 13 (+1), Carisma 7 (-2) Haz que su muerte se sienta más como
liberación que victoria.
Inmunidades: encantado, asustado Loot de la Cripta
Desafío: 2 (450 PX)
 Amuleto de Eldath
Habilidades especiales Un colgante de piedra azul con
símbolos de agua y raíces
 Eco Mental (Recarga 5-6):
entrelazadas. Hermana Mariel lo había
Todos los enemigos en un radio de 6
encargado para un ritual de protección
metros deben hacer una salvación de
en el bosque.
Inteligencia DC 13 o tener
Si se lleva a ella, permite que canalice
desventaja en ataques hasta el final
un ritual para calmar ecos menores
de su próximo turno. Quienes fallan
en lugares corrompidos.
oyen frases de sí mismos que nunca
(Puede anular efectos ambientales del
han dicho… pero podrían haber
Eco en una zona pequeña una vez por
pensado.
día)
 Toque del Olvido (ataque cuerpo a
 Espada Antigua “Susurro Silente”
cuerpo):
Espada larga +1, que ignora
+5 al ataque, alcance 1.5 m, un
resistencia al daño de sombras y
objetivo.
espectros.
Impacto: 2d6 necrótico. El objetivo
Cuando se blande, no hace sonido al
debe hacer una salvación de
cortar el aire.
Sabiduría DC 12 o olvida su última
acción durante 1 turno (no puede  Piedra del Silencio
repetirla o reaccionar con ella). Permite lanzar Silencio 1 vez al día sin
consumir espacio de conjuro.
 Distorsión Vibratoria (pasiva):
Cualquier criatura que use un conjuro Salida de la cripta
con componente verbal en su radio
escucha su conjuro repetido fuera de
"Con la caída de la criatura, el pedestal vibra
orden. Debe hacer un chequeo de
suavemente... y se apaga. El eco disminuye.
concentración DC 10 o el conjuro falla.
No desaparece… pero retrocede. Como una
 Susurros de los Caídos (1/día): bestia herida que se esconde bajo tierra.
Invoca 1d4 sombras menores del eco Al regresar por el mismo pasillo, notan que
(usa Shadow con 10 PV cada una), que sus pisadas ya no suenan igual. No hay
duran hasta que muera o pierda respuesta en las paredes. La cripta parece
concentración. haber exhalado... por fin."

"Una vez fuera, el viento los recibe con un


murmullo distante. Las colinas se mecen
levemente. El amuleto de Eldath palpita
Consejo para el DM: suavemente en su mochila… como si supiera
Esta criatura no quiere morir. Su a dónde debe regresar."
comportamiento es errático y lastimero,

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