Realidad Aumentada: Resumen
Realidad Aumentada: Resumen
Resumen
La Realidad Aumentada es una tecnología que
una realidad existente, ofrece un abanico de
complementa la percepción e interacción con el
posibilidades y opciones infinitas.
mundo real y permite al usuario estar en un entorno
real con información adicional generada por
ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en 2. RESEÑA HISTÓRICA
nuevas áreas de aplicación como son entre otras la
reconstrucción del patrimonio histórico, el Todas estas ideas y avances no son nuevas. A
entrenamiento de operarios de procesos industriales, mediados del siglo XX, en 1962 Morton Heilig crea
marketing, el mundo del diseño interiorista, un simulador de moto llamado Sensorama con
entretenimiento y medicina entre otros. El mundo imágenes, sonido, vibración y olfato que ofrecía
académico no está al margen de estas iniciativas y recrear el mundo real en un sistema mecánico. Cuatro
también ha empezando a introducir la tecnología de años más tarde Ivan Sutherland inventa un display de
la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas. cabeza (HMD) que sugiere una ventana a un mundo
Este trabajo intentará abordar el tema desde un punto virtual, lo que su puso un gran avance de la idea final
de vista general de la tecnología para profundizar en de la que hoy hablamos. Un avance importante se
las formas de detección y procesado de los datos para produce en 1972 cuando Myron Krueger crea
posteriormente realizar una visión general del uso de Videoplace, un sistema que permite a los usuarios
la tecnología en las áreas más relevantes. interactuar con objetos virtuales por primera vez. No
es hasta veinte años más tarde, 1992, cuando Steven
Palabras clave: Realidad Aumentada, educación, Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann diseñan
multimedia, medicina, interacción, hardware, el primer prototipo importante de un sistema de
gráficos, procesado imagen. Realidad Aumentada, KARMA, presentado en la
conferencia de la interfaz gráfica. A partir de este
momento el desarrollo de la tecnología crece muy
1. INTRODUCCIÓN rápidamente ofreciendo en el 2000 ARQuake, el
primero juego al aire libre con dispositivos móviles
La realidad aumentada es el término que se usa para de Realidad Aumentada, lo que ya supuso el empujón
definir una visión directa o indirecta de un entorno final para el mundo comercial y la llegada de
físico del mundo real combinada con elementos inversores que más tarde permitiría en el 2008 la
virtuales para la creación de una realidad mixta a salida al mercado de AR Wikitude Guía, una
tiempo real. Todo ello se consigue gracias a un aplicación Android que permitía al usuario gracias a
conjunto de dispositivos que añaden información la cámara enfocar una imagen y obtener información
virtual a la información física ya existente. Esta es la en tiempo real sobre el lugar de interés e
principal diferencia con la realidad virtual, ya que no identificación de los mismos gracias a la imagen
sustituye la realidad física por otra emulada, la obtenida. No es hasta el 2009 cuando se crea el crea
finalidad es añadir información de interés al mundo el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de
real existente. La Realidad Aumentada está estandarizar la identificación de la tecnología
relacionada con la tecnología Realidad Virtual que sí aplicada en cualquier soporte o medio por parte del
está más extendida en la sociedad; presenta algunas público general.
características comunes como por ejemplo la
inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el
campo de visión del usuario; la principal diferencia es
que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo
real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el
mundo real que ve el usuario complementándolo con
información virtual superpuesta al mismo. El usuario
nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene
al alcance de su vista y al mismo tiempo puede
interactuar con la información virtual superpuesta.
Gracias a los avances tecnológicos la información del
mundo real se convierte en interactiva y digital
añadiendo así un grado más de conocimiento visual al
ya existente permitiendo ampliar la experiencia
sensorial del usuario de dicha tecnología. La Figura 1. Display HMD
posibilidad de añadir distintas capas virtuales sobre
3. FUNCIONAMIENTO real y de forma interactiva. Esta alineación de ambos
mundos se logra extrayendo información
La integración de objetos y mundos reales y virtuales, tridimensional de las imágenes de video (en dos
a veces agregados, combinados, fusionados o dimensiones) a partir de marcas fiduciarias en el
intercambiados, es el área de la creación y manejo de mundo real y de rasgos de perspectiva que pueden ser
mundos integrados o realidad mezclada. Esta área de extraídos del entorno real (los contornos de muros,
la visualización se basa en una estrategia de visión e geometrías simples y conocidas o medidas previo a la
interactividad que hace uso de muchas tecnologías y generación del contenido, entre otras técnicas). Esta
de diferentes áreas de visualización científica; dando característica restringe las aplicaciones de realidad
lugar a un espectro de modalidades que se mueven aumentada en mundos virtuales específicos a mundos
alrededor de dos extremos: si el entorno del espacio reales; de otra forma, la demanda de cálculo exige
(el ambiente circundante) es dominantemente virtual ordenadores potentes.
y se le agregan objetos virtuales y reales, se habla de
realidad virtual; mientras que si el entorno dominante Cuando se conocen las propiedades de la imagen (se
es real y se le agregan objetos virtuales, se habla de establecen la serie de transformaciones que han de
realidad aumentada. aplicarse al objeto virtual; así como los parámetros de
la cámara virtual y la iluminación), se sintetizan y se
La realidad aumentada es una tecnología que integra pasan al proceso de composición de la señal de video
señales captadas del mundo real (típicamente video y de salida, la cual se fusiona siguiendo reglas (de
audio) con señales generadas por computadores oclusión, por ejemplo) con la señal de video original
(objetos gráficos tridimensionales y para formar la escena virtual. Esta nueva señal,
bidimensionales); las hace corresponder para mezcla de ambos mundos, es transferida a los
construir nuevos mundos coherentes, monitores o proyectores. Por último, esta señal que
complementados y enriquecidos – hace coexistir contiene una reconstrucción visual (sonora y
objetos del mundo real y objetos del mundo virtual. cualquier otra señal registrada o sintetizada) de la
Esta tecnología aprovecha las tecnologías derivadas escena objetivo de la aplicación, es dirigida al sistema
de la visualización para construir aplicaciones y visual humano. Si el sistema genera una perspectiva
contenidos con las cualidades que estas áreas han única para ambos ojos, el usuario verá una imagen
madurado en las últimas décadas. Del procesamiento bidimensional (mono); mientras que para ver en
de imágenes toma la cualidad de resaltar aspectos en tercera dimensión (estereografía) es necesario generar
las imágenes captadas por la cámara de video, estos un par de imágenes, cada una con la perspectiva
rasgos son analizados por procesos de visión para correspondiente a cada ojo y solo dejar ver a cada ojo
extraer propiedades geométricas del entorno y los su imagen correspondiente. Lo que ver el usuario es
objetos (posición tridimensional, patrones fiduciarios una interpretación producto de un proceso neuro-
para el reconocimiento y ubicación de objetos psicológico. La concatenación de estos procesos
susceptibles a sustitución, etc.). De los gráficos por resulta en un sistema con las siguientes
ordenador toma la síntesis de objetos características, las cuales definen la realidad
tridimensionales y sus transformaciones, mientras aumentada:
que gracias a la teoría de interfaces gráficas ha sido
Combina objetos reales y virtuales en nuevos
posible la construcción de nuevas metáforas dentro de
ambientes integrados.
estos mundos mixtos. Un sistema de realidad
Las señales y su reconstrucción se ejecutan en
aumentada general se inicia con el registro de las
tiempo real.
señales del mundo real (video y audio, aunque se
continúan evaluando subsistemas para la síntesis de Las aplicaciones son interactivas.
señales para los otros sentidos). Estas señales son Los objetos reales y virtuales son registrados y
alineados geométricamente entre ellos y dentro
procesadas por un sistema de realce de objetos para
del espacio, para darles coherencia espacial.
preparar la imagen para la segmentación o extracción
de objetos y el reconociendo de patrones y marcas
fiduciarias. Este proceso permite determinar en dónde 4. TAREAS EN REALIDAD
hay que remplazar un objeto real por uno virtual, cuál AUMENTADA
objeto virtual debe colocarse sobre el espacio real (el
espacio de video e información ) y en qué posición y
Como se ha explicado antes, se podría resumir la
perspectiva.
realidad virtual como un sistema informático que
Para agilizar el proceso y permitir la interactividad, la
simula un entorno ficticio ofreciendo al usuario la
cual requiere de gráficos en tiempo real, es
sensación de que es real, así como todo lo que ocurre
conveniente que la correspondencia entre patrones,
en él. La diferencia entre la Realidad Aumentada y la
marcas fiduciarias, rasgos geométricos del entorno, la
realidad virtual es que en la primera se toma parte de
posición tridimensional y la perspectiva de dibujado
la simulación de un entorno ficticio de la realidad
del los objetos virtuales sea preparada con
virtual para añadirlo sobre un escenario real. De esta
anticipación. Esto es: que se cree una base de datos y
manera la escena que nuestros sentidos detectan en
se entrene al sistema para evitar muchos cálculos en
un escenario físico real, está enriquecida con
tiempo de ejecución. Algunos de estos cálculos
información que no existe en el escenario físico
pueden ser preparados. Sin embargo, la síntesis de
original y que es proporcionada por un sistema
imágenes en su posición y perspectiva correctas, que
informático. Para poder añadir dicha información
permita lograr una correspondencia geométrica entre
adicional, primeramente se debe analizar el entorno
los mundos virtual y real (que el nuevo espacio se
real en el que se encuentra el usuario para
coherente para usuario), debe realizarse en tiempo
posteriormente analizarla, procesarla y finalmente
estos dispositivos se pueden agrupar, principalmente,
mostrarla. en dos conjuntos:
Para facilitar la comprensión de la tecnología se Dispositivos video-through: dentro de este grupo se
expondrá un sencillo ejemplo que ilustre lo visto encuentran aquellos dispositivos que realizan la
hasta el momento. Imaginemos un monumento captura de imágenes o video y que están aislados de
emblemático como podría ser la puerta de Alcalá en los dispositivos de visualización. En este conjunto
Madrid, España. Nos gustaría que al pasar al lado de se encontrarían las cámaras de video o los
él pudiésemos ver información de cualquier tipo terminales móviles (siempre y cuando tengan una
sobre sí mismo como, por ejemplo, un rótulo que cámara).
indicase que, efectivamente, es la puerta de Alcalá.
Siendo más ambiciosos, quizá nos gustaría que
apareciese información histórica sobre el Dispositivos see-through: son los dispositivos que
monumento. Lamentablemente, a día de hoy es realizan tanto la tarea de capturar la escena real
imposible que sobre los objetos físicos pueda como de mostrarla con información aumentada al
aparecer información digital sin ayuda de proyectores usuario. Estos dispositivos acostumbran a trabajar
2D o proyectores holográficos. Es más, es posible en tiempo real. Dentro de este grupo se encontrarían
que a mucha gente no le gustase observar los aquellos dispositivos conocidos como head-
monumentos cargados de información digital. La mounted. Cabe remarcar que estos dispositivos see-
solución a este problema la ofrece la realidad through llevan años siendo usados, por ejemplo, en
aumentada. En la actualidad cualquier persona con un los Head Up Displays (HUDs) utilizados por los
teléfono móvil lo suficientemente avanzado podría aviones de combate para mostrar información al
capturar la escena con su cámara y visualizar el piloto sobre altura, velocidad, identificación de
monumento con la información digital aumentada por blancos, y estado del sistema.
la pantalla del teléfono. Incluso es posible que sin una
cámara también pudiese ver la realidad mezclada 4.2 Identificación de escenas
sobre su dispositivo.
El proceso de identificación de escenas consiste en
Como se ha visto en el ejemplo expuesto, en averiguar qué escenario físico real es el que el usuario
cualquier sistema de realidad aumentada se requieren quiere que se aumente con información digital. Este
dispositivos que identifiquen el escenario real y lo proceso puede llevarse a cabo, básicamente, de dos
clasifiquen así como que visualicen tanto entorno real maneras: utilizando marcadores o sin utilizarlos
como información digital.
Por otro lado, en todo sistema de realidad aumentada 4.2.1 Reconocimiento por marcadores
son necesarias, al menos, cuatro tareas fundamentales
para poder llevar a cabo el proceso de aumento. Estas En los sistemas de realidad aumentada, un marcador
tareas se explicarán con mayor profundidad en es un objeto cuya imagen es conocida por el sistema.
secciones posteriores, pero básicamente son:
Las maneras en que el sistema conoce el marcador se
captación de escena, identificación de escena, pueden agrupar en tres conjuntos, mediante su
mezclado de realidad y visualización. A continuación geometría, su color o mediante ambas características.
describiremos estas cuatro tareas necesarias. En la Para llevar a cabo el procesamiento de un marcador
figura 2 se puede ver de forma esquemática este se puede escoger cualquiera de los mecanismos de
proceso.
procesado de imagen que más tarde se explicarán,
pero hay que tener en cuenta que, dichos
4.1 Captación de la escena mecanismos, suelen implicar una gran capacidad de
cálculo y, por tanto, afecta al rendimiento del sistema.
Una de las tareas más importantes en cualquier Habitualmente para el reconocimiento de marcadores
sistema de realidad aumentada es la de identificar el se utiliza un primer escaneo en profundidad sobre la
escenario que se desea aumentar. En el caso de los imagen. Una vez localizado, el mecanismo de
sistemas que utilicen reconocimiento visual, es actuación suele ser el descrito a continuación. En
indispensable contar con algún mecanismo que primer lugar se establece un rango de variación en el
permita recoger la escena para que pueda ser movimiento del marcador para el posterior
posteriormente procesada. En esta sección se analizan fotograma. En el procesamiento de dicho fotograma,
los diferentes tipos de dispositivos físicos que el rango de búsqueda ya se encuentra acotado a un
permiten captar dicho escenario. A grandes rasgos, espacio muy inferior al inicial, por lo que el tiempo
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Figura 8. Ejemplo de Wikitude realidad-aumentada/
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Juegos de realidad aumentada: Teniendo en cuenta
los ingresos que generan los juegos, los principales
fabricantes y desarrolladores ya han comenzado a
experimentar con la realidad aumentada en sus
juegos. Sony por ejemplo, ya ha comenzado a
desarrollar su propia tecnología de realidad
aumentada con Sony Motion Controller. Un sistema
que usa una cámara que nos enfoca y muestra en la
televisión, y que ofrece un mando que dispone de los
sensores. Gracias al juego de realidad aumentada que
ofrece, podremos ver como nuestro mando se
convierte en un bate de beisbol, una espada, etc. y
somos nosotros quienes controlamos físicamente, los
movimientos virtuales. Otra compañía ha
desarrollado un juego llamado Real Wars para
múltiple plataformas que combina la realidad
aumenta con el rol. Mediante un tablero específico
con marcadores y unos dispositivos de control se