Metodología
Metodología
TALLER DE INVESTIGACIÓN II
“InscribeTEST”
INTEGRANTES:
Yamilhet Francisco Vargas
Sergio Gómez González
Ma. Fernanda Gómora González
Heriberto Mejía Alanís
Angel Vara Gracida
DOCENTE:
L.A. José Miguel Castro Martínez
I
InscribeTEST
Resumen
El presente proyecto de investigación tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación
dicho proceso se realiza de forma presencial o mediante plataformas web poco intuitivas, lo que
genera demoras y errores entre los alumnos. Con esta nueva aplicación, se busca optimizar el
procedimiento, brindando una herramienta accesible, rápida y segura que permita a los
estudiantes realizar su reinscripción desde cualquier lugar, a través de sus dispositivos móviles con
Abstract
This research project aims to develop a mobile application designed to streamline the
through cumbersome web platforms, which often leads to delays and errors. The proposed
application seeks to simplify this process by providing a fast, secure, and user-friendly tool that
allows students to complete their re-enrollment from any location using their mobile devices
under predetermined parameters. The project encompasses the comprehensive analysis, design,
development, and validation of the application, emphasizing technical, functional, and intuitive
aspects.
II
InscribeTEST
Índice
Resumen.............................................................................................................................................II
Abstract..............................................................................................................................................II
Antecedentes...................................................................................................................................VII
Objetivos...........................................................................................................................................IX
Justificación........................................................................................................................................X
Alcances y limitaciones.....................................................................................................................XI
1. Aplicación móvil.......................................................................................................................12
1.1. Definición............................................................................................................................12
1.2. Clasificación.........................................................................................................................12
2.1. Definición............................................................................................................................14
2.2. Características.....................................................................................................................14
2.4. Tipos....................................................................................................................................16
III
InscribeTEST
2.4.1. Flutter.............................................................................................................................17
2.5.1. Dart.................................................................................................................................20
3.1. Definición............................................................................................................................21
3.2. Características.....................................................................................................................21
3.5. SGBD...................................................................................................................................24
3.5.1. Tipos................................................................................................................................24
4. Definición............................................................................................................................25
IV
InscribeTEST
Justificación......................................................................................................................................31
2.2.2. Instrumentos..........................................................................................................................36
2.5 Resumen...............................................................................................................................39
3.1 xxxx.......................................................................................................................................40
3.1.1 xxxx.................................................................................................................................40
3.2 Xxxxx.....................................................................................................................................40
3.1.1 Xxxxx...............................................................................................................................40
3.1.2 Xxxxx...............................................................................................................................40
V
InscribeTEST
3. Resumen.................................................................................................................................40
CAPÍTULO 4 Conclusiones................................................................................................................41
4.1 Conclusiones.........................................................................................................................42
Referencias.......................................................................................................................................44
Referencias.......................................................................................................................................44
Anexos..............................................................................................................................................46
Anexo 1.......................................................................................................................................46
Anexo 1 A................................................................................................................................46
Anexo 1 B.................................................................................................................................47
Anexo 2.......................................................................................................................................47
Índice de Figuras..............................................................................................................................48
Índice de Tablas................................................................................................................................49
VI
InscribeTEST
Antecedentes
El TEST es una institución educativa que actualmente realiza el proceso de reinscripción de
manera presencial, llevando el comprobante de pago y la boleta. Este proceso implica que los
estudiantes se desplacen físicamente a las instalaciones del instituto, lo que puede representar
documentos, realizar pagos en línea y recibir confirmaciones inmediatas. Esto no solo optimizaría
el proceso administrativo, sino que también mejoraría la experiencia del usuario, alineándose con
resultados positivos. Por ejemplo, el Tecnológico de Estudios Superiores del Oriente del Estado de
reinscripción.
VII
InscribeTEST
personal administrativo.
VIII
InscribeTEST
provoca largas filas, esto genera una acumulación masiva de personas en un mismo lugar, lo que
se traduce en tiempos de espera excesivos. Además, la gestión manual del papeleo puede generar
errores humanos, retrasos y falta de claridad en los requisitos. Lo cual afecta a la experiencia de la
académicos.
Objetivos
Objetivo general
Diseñar una aplicación móvil que ayude a ser más eficiente las reinscripciones del
Objetivos específicos
IX
InscribeTEST
Justificación.
Este proyecto busca la reducción de los tiempos de espera en los usuarios que acuden a la
institución para realizar su reinscripción, ya que, al ser una aplicación móvil, los usuarios podrán
Los principales beneficiados serán los estudiantes ya que por este medio ya no será
de todos los datos de los alumnos, evitando errores humanos como el traspapele de documentos,
recepción de documentos mal llenados, etc. De esta manera se hace mucho más eficiente el
acceso a esta información para generar estadísticos e interpretarlos para la toma de decisiones en
X
InscribeTEST
Alcances y limitaciones
Alcances
alumnos
Centralización de todos los procesos que conlleva la reinscripción en una sola aplicación
móvil
Limitaciones
análisis estadísticos
XI
InscribeTEST
CAPÍTULO 1
Marco Teórico
1. Aplicación móvil
1.1. Definición
Una aplicación (también llamada app) es simplemente un programa informático creado
para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo informático. Cabe destacar que, aunque
todas las aplicaciones son programas, no todos los programas son aplicaciones. Existe multitud de
software en el mercado, pero sólo se denomina así a aquel que ha sido creado con un fin
determinado, para realizar tareas concretas. No se consideraría una aplicación, por ejemplo, un
1.2. Clasificación
Las aplicaciones móviles se clasifican en:
12
InscribeTEST
Nativas: son apps desarrolladas para un sistema operativo móvil concreto (iOS o Android
que una aplicación nativa creada para Android no puede ser utilizada en un dispositivo iOS y
Acceso completo e integración con las funciones hardware del dispositivo, al ser
Netfilx
Spotify
13
InscribeTEST
nativas y las aplicaciones web. Estas se desarrollan con tecnologías web como HTML, CSS y
JavaScript, pero se empaquetan en un formato que puede ser instalado en un dispositivo móvil
como cualquier aplicación nativa. Por lo tanto, se puede obtener una aplicación para varias
plataformas con un único desarrollo. Entre sus ventajas están: (Nuñez, 2023)
- Menor coste gracias al uso de lenguajes de programación más conocidos, con una
Web App: son webs especialmente diseñadas para navegadores móviles. No necesitan ser
descargadas, ya que accede a través del navegador web. Emplea las mismas tecnologías de
2. Entorno de programación
2.1. Definición
herramientas las cuales permite escribir, probar, depurar y compilar un código fuente. Se puede o
suelen incluir un editor de texto, compilador, depurador y algunas otras que ayudan al
2.2. Características
14
InscribeTEST
Interfaz de usuario amigable: los entornos modernos ofrecen una interfaz visual intuitiva,
lo que facilita la interacción del usuario con las herramientas del sistema y mejora la
correspondiente.
Auto complementado de código: es una función que sugiere en automático los comandos,
Resaltado de sintaxis: una herramienta la cual aplica diferentes colores a palabras clases,
algunos operadores, variables y otros elementos del código la cual facilita la lectura y
interrupción para observar el valor de las variables en el tiempo real, lo que facilita la
15
InscribeTEST
una aplicacion ejecutable de una forma eficiente y con algunos pocos pasos, acelerando
Editor: en este se colocan todas las instrucciones y nos permite guardar nuestro
programa. Algunos editores son más completos que otros y permiten usar dierentes
lenguajes de programación.
lenguaje maquina para que pueda interpretar las instrucciones que le damos y realice lo
calculadora.
Enlazadores: son programas que pueden tomar los objetos que se han generado por el
Depuradores: nos indican cuales son los errores (sintácticos, semánticos) que vamos
2.4. Tipos
funcionalidad, nivel de integración y modalidad de uso. (González, 2018) Describe los siguientes
16
InscribeTEST
desarrollar software en un solo entorno. Facilita enormemente el flujo de trabajo y es ideal para
Editor de texto avanzado: son herramientas más ligeras que permiten editar código de
forma flexible. Aunque no incluyen por defecto todas las funcionalidades de un IDE, pueden ser
Entornos online: Se accede a ellos desde un navegador web, lo que permite programar sin
necesidad de instalar software en el equipo local. Son útiles para proyectos rápidos, colaborativos
2.4.1. Flutter
Google. Es de código abierto y permite construir aplicaciones tanto para Android como para iOS.
Está construido por capas, estando el motor escrito en C/C++ y las librerías en Dart. También usa
Skia para el renderizado 2D. El objetivo de esta herramienta es permitir a los desarrolladores
construir aplicaciones multiplataforma a partir de una única base de código, la cual es compilada a
código nativo para cada una de las plataformas objetivo. Además, ‘ se aprovecha de la flexibilidad
17
InscribeTEST
de Dart en cuanto a su compilación y ejecución para obtener ciclos de desarrollo más rápidos y
En Flutter se construye toda la aplicación usando Dart, incluida la interfaz de usuario. Para
interfaz. Estos widgets son fundamentales para cualquier aplicación móvil. La peculiaridad de
Flutter respecto a otras soluciones se encuentra en que no utiliza los widgets de la plataforma,
sino que provee los suyos propios. (González, 2018) describe que Flutter construye los widgets a
manera sencilla, consiguiendo una mayor libertad en el diseño de las aplicaciones. Esto se
consigue gracias a que Flutter solo requiere de la plataforma un canvas o lienzo donde “pintar” los
widgets.
de aplicaciones para Android. Está basado en otro entorno llamado IntelliJ IDEA, con el que
añaden otras funciones específicas para el desarrollo de aplicaciones Android. De acuerdo con
(Girones, 2018) algunas de estas funciones que aporta Android Studio para facilitar el desarrollo
son:
18
InscribeTEST
Un entorno unificado en el que se pueden realizar desarrollos para todos los dispositivos
nueva APK.
de Google.
Android y sus herramientas. Esto es necesario para poder compilar una APK que se pueda ejecutar
en un dispositivo Android.
Visual Studio Code es un editor de texto desarrollado por Microsoft usando tecnologías de
código abierto como Electron. ‘Al ser solo un editor, no incorpora tantas funcionalidades como un
entorno de desarrollo completo’ (Ginzo, 2023). Viene de serie con Git para el control de versiones
del código, IntelliSense para la detección de errores y las sugerencias de código y herramientas de
Más allá de la infinidad de temas y fuentes de entre los que elegir, podemos instalar extensiones
19
InscribeTEST
En este caso, se van a utilizar las extensiones de Dart y Flutter, las cuales proporcionan
soporte tanto para el lenguaje como para las peculiaridades del framework. Sobre todo, permiten
ejecutar la aplicación que se está desarrollando y depurar el código desde el editor directamente.
‘Dart es un lenguaje de programación de código abierto creado por Google en 2011 con la
Dart permite la compilación AOT (Ahead Of Time), con lo cual se obtiene código nativo con
un mucho mejor rendimiento que si se usase un lenguaje interpretado como JavaScript. El código
Dart también puede ser compilado sobre la marcha (JIT, Just In Time), con lo que se da soporte a la
funcionalidad de recarga rápida de Flutter para la actualización del código durante la ejecución.
De esta forma, el código Dart puede usar una compilación JIT durante el desarrollo para
AOT produce el código nativo optimizado y rápido. Las herramientas de Dart permiten tener ciclos
20
InscribeTEST
código Dart a JavaScript de manera directa, lo que permite su ejecución en navegadores. Con esto
se puede compartir código entre aplicaciones web y móviles. Por último, Dart posee su propia
máquina virtual que utiliza el propio lenguaje como lenguaje intermedio, actuando básicamente
como un intérprete.
Según (Wesley, 2001), SQLite es un SGBD relacional, famoso por su pequeño tamaño. A
lo que hace que la latencia sea menor y el acceso más eficiente. Debido a su facilidad de uso, su
pequeño tamaño y su versatilidad SQLite es utilizado en una gran variedad de aplicaciones. Su uso
ha sido muy popular en las aplicaciones para Smartphone con sistema operativo Android o iOS”.
3. Base de datos
3.1. Definición
(Wesley, 2001) define a una base de datos como un repositorio estructurado para datos
cuyo propósito principal es preservar los datos para algún conjunto de objetivos de la
mayoría de los sistemas de bases de datos se construyen para contener los datos que son
necesarios en las actividades diarias de una organización. Por lo tanto, un sistema de bases de
datos de una universidad se necesitará para realizar actividades como, por ejemplo, almacenar las
21
InscribeTEST
3.2. Características
Las bases de datos tienen varias características clave que las hacen fundamentales para la
gestión de información.
definidos.
autorizados.
organización.
almacenamiento.
Multiplicidad de usuarios: Permiten que múltiples personas trabajen con los datos al
mismo tiempo.
22
InscribeTEST
datos y la estructura de una base de datos. Sirve para visualizar cómo los diferentes elementos o
Componentes principales:
Entidades: Representan objetos o conceptos del mundo real (por ejemplo, "Cliente",
"Producto", "Empleado").
Atributos: Son las características o propiedades de cada entidad (por ejemplo, "Nombre",
"Asigna", "Posee").
Cardinalidad: Indica cómo se relacionan las entidades entre sí (uno a uno, uno a muchos,
muchos a muchos).
2001)
bases de datos. Este diagrama describe cómo están organizados los datos y cómo se relacionan
23
InscribeTEST
entre sí dentro de una base de datos relacional. (Cabrera, 2019) describe los siguientes elementos
Elementos principales:
Atributos (Campos): Son las columnas dentro de una tabla que almacenan información
específica.
Tuplas (Registros): Son las filas de la tabla, cada una representa una instancia de datos.
Llaves primarias: Identifican de manera única cada registro dentro de una tabla.
Llaves foráneas: Crean relaciones entre tablas, permitiendo vincular datos de una tabla
con otra.
ayuda a visualizar las estructuras y la conexión entre diferentes conjuntos de datos.’ (Cudra, 2013)
3.5. SGBD
De acuerdo con (Cudra, 2013), un Sistema Gestor de Bases de Datos (SGBD) es un conjunto
organizado de utilidades para acceder y mantener una o más bases de datos. Un SGBD es un
entorno que envuelve a una o varias bases de datos y a través del cual se realiza cualquier
interacción con dicha base de datos. Las interacciones suministradas por la mayoría de los SGBD
Definición de datos: definición de nuevas estructuras para una base de datos, eliminación
existentes."
24
InscribeTEST
estructuras existentes.
del acceso a los datos y supervisión del rendimiento de las bases de datos.
3.5.1. Tipos
Los Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD) se pueden clasificar en varios tipos según
- SGBD Jerárquico: organiza los datos en una estructura de árbol donde cada registro
banca y telecomunicaciones.
- SGBD en Red: es similar al jerárquico, pero permite que un registro tenga múltiples
manejar.
- SGBD Relacional (RDBMS): organiza datos en tablas con relaciones entre ellas mediante
25
InscribeTEST
- SGBD NoSQL: no sigue el modelo relacional; en cambio, usa documentos, grafos, clave-
valor o columnas. Ideal para grandes volúmenes de datos, como en Big Data y
aplicaciones web.
4. Definición
consolidado como uno de los marcos de trabajo más utilizados. Se trata de una metodología ágil
que permite organizar equipos de trabajo para entregar productos de alta calidad en plazos
estructura se basa en ciclos breves y repetitivos llamados Sprints, durante los cuales los equipos
planifican, desarrollan, revisan y mejoran tanto el producto como la forma en que trabajan.
(Scrum.org, 2020)
Scrum fue concebido en la década de los 90 por Jeff Sutherland y Ken Schwaber, quienes
(Takeuchi & Nonaka, 1986)
se inspiraron en un artículo publicado por en la revista Harvard
Business Review, donde se proponía un enfoque más flexible y eficiente para el desarrollo de
26
InscribeTEST
con el juego de rugby, donde todo el equipo avanza como una unidad, lo que dio origen al nombre
"Scrum".
1995, y con el paso del tiempo publicaron diversas guías que han ido refinando su estructura,
siendo la más utilizada hoy en día la Scrum Guide publicada en 2020. En esta guía se definen los
Además, para que Scrum funcione de manera efectiva, es indispensable que todo el equipo
comparta una serie de valores que guían su comportamiento: compromiso, enfoque, apertura,
respeto y coraje. El compromiso implica dedicarse a alcanzar los objetivos del equipo; el enfoque
se refiere a centrar la atención en las prioridades del Sprint; la apertura permite hablar con
honestidad sobre los desafíos; el respeto fortalece la cooperación; y el coraje impulsa a enfrentar
(Fitzgerald, 2021)
retos y asumir decisiones difíciles
27
InscribeTEST
El marco Scrum propone una estructura de equipo muy clara, que evita jerarquías
Product Owner (Propietario del producto): es quien representa la voz del cliente o
usuario final. Su función principal es gestionar y priorizar el Product Backlog, que es la lista
de funcionalidades que debe tener el producto. Además, define los objetivos del producto
Scrum Master: actúa como facilitador del equipo. No es un jefe ni un gerente, sino alguien
Scrum propone una serie de eventos o reuniones clave que ocurren en cada Sprint y que
Sprint: es el corazón de Scrum. Se trata de un ciclo de trabajo que suele durar entre una y
cuatro semanas. Durante este tiempo, el equipo trabaja para entregar un incremento
28
InscribeTEST
funcional del producto. Al final de cada Sprint debe haber un resultado tangible que se
Sprint Planning (Planificación del Sprint): al inicio de cada Sprint, el equipo realiza una
reunión donde se establece el objetivo que se quiere lograr (Sprint Goal) y se eligen las
Daily Scrum (Reunión diaria): todos los días, el equipo se reúne por 15 minutos para
compartir en qué está trabajando cada persona, qué obstáculos ha encontrado y cómo
Sprint Review (Revisión del Sprint): al terminar el Sprint, se presenta el trabajo realizado a
Sprint Retrospective (Retrospectiva del Sprint): es una reunión interna del equipo para
analizar cómo fue el proceso de trabajo, qué funcionó bien y qué se puede mejorar para el
garantizar su visibilidad:
29
InscribeTEST
Sprint Backlog: es un subconjunto del Product Backlog. Incluye las tareas que el equipo
Incremento: es el resultado del trabajo del Sprint. Representa una versión del producto
(Atlassian, 2025)
que está completa, probada y lista para ser utilizada si se desea
El uso de Scrum presenta múltiples ventajas tanto para el equipo de desarrollo como para
los clientes y usuarios del producto final. En primer lugar, permite entregar valor de forma
continua, lo que significa que los usuarios pueden empezar a utilizar partes funcionales del
producto incluso antes de que esté completamente terminado. También mejora la calidad del
Además, Scrum promueve una gran visibilidad del proyecto, ya que todos los miembros
conocen el estado del trabajo en todo momento. Esta transparencia permite detectar problemas
30
InscribeTEST
colaboración, ya que todos los roles interactúan constantemente y tienen una voz activa en el
(Schwaber et al., 2002; Sutherland, 2015)
proceso
CAPÍTULO 2
31
InscribeTEST
Para el desarrollo de este proyecto se eligió la metodología Scrum porque permite trabajar de
forma organizada, flexible y colaborativa. Gracias a sus sprints de dos semanas y reuniones diarias,
se logra mantener un seguimiento constante del avance, detectar a tiempo cualquier problema y
hacer ajustes que mejoren el resultado final. Esta forma de trabajo asegura que el equipo esté
El Product Backlog se diseñó con historias de usuario agrupadas por épicas y clasificadas por
prioridad, lo que facilita planear el trabajo, saber qué tareas son más importantes y garantizar que
se atiendan primero las necesidades más relevantes de los usuarios. Esto también ayuda a tener
El diseño del modelo de datos, representado con un diagrama relacional, es clave para organizar la
información del sistema. Este paso es importante porque da la base para almacenar y manejar los
Respecto a las herramientas, se seleccionaron aquellas que son prácticas, modernas y efectivas
tanto para el desarrollo como para el diseño. En el back-end se usaron Visual Studio Code, Flutter,
Dart, Android Studio y bases de datos como MySQL o PostgreSQL, que permiten crear una app
funcional, multiplataforma y fácil de probar. Para el diseño del front-end se utilizaron Figma,
Adobe XD y Canva, que ayudan a crear interfaces visualmente atractivas, claras y centradas en la
32
InscribeTEST
En conjunto, todo esto forma una estructura de trabajo sólida que apoya tanto la parte técnica
como organizativa del proyecto, y que facilita cumplir con los objetivos planteados desde el inicio,
garantizando una aplicación funcional, bien diseñada y pensada para el usuario final.
Los avances del proyecto se organizan en sprints de dos semanas con reuniones diarias
(daily standups) para revisar el progreso, asignar tareas y validar entregas. Estas sesiones permiten
dar seguimiento al trabajo del equipo, recibir retroalimentación continua y realizar ajustes que
planificación actual de los sprints del equipo. A continuación, se presentan los sprints bajo los que
Product Backlog
33
InscribeTEST
organizadas por épicas y clasificadas según su prioridad. Este listado permite identificar y dar
gestionar el sistema.
en qué inscribirme.
completar mi reinscripción.
decisiones informadas.
34
InscribeTEST
confirmar.
materias ya cursé.
sin dificultades.
35
InscribeTEST
las relaciones entre las entidades principales del sistema. Este diseño constituye la base para la
manera eficiente.
2.2.2. Instrumentos
Back – End
Editor de código liviano donde se desarrollará la aplicación, con extensiones útiles como
2. Flutter
Es el framework principal que se utilizará para la programación, sirve tanto para dispositivos
36
InscribeTEST
con el sistema operativo Android como para dispositivos con iOS. Todo desde un solo código de
3. Dart
la ayuda de Flutter, incluye todas las funcionalidades como lo son validaciones, navegación y
conexión a API’s.
4. Android Studio
compilar la aplicación de manera más avanzada, de igual manera, nos ayuda para realizar pruebas
de rendimiento en de la aplicación.
5. MySQL/PostgreSQL
Front – End
1. Figma:
37
InscribeTEST
esencial en las etapas iniciales del proyecto, permitiendo validar ideas y mostrar flujos visuales
antes de escribir código. Su naturaleza colaborativa lo hace muy útil para equipos distribuidos.
2. Adobe XD:
Es otra opción potente para diseñar interfaces de usuario, con enfoque en la experiencia y
navegación del usuario. Permite crear diseños atractivos, wireframes y prototipos interactivos que
académica representativa de los estudiantes. Dado que el sistema aún se encuentra en etapa de
diseño y prueba, se optó por trabajar con datos ficticios cuidadosamente elaborados, lo cual
permite simular un entorno real de uso sin comprometer información personal o confidencial.
La base de datos se compuso de 40 registros que incluyen la matrícula del alumno, su nombre
completo y las calificaciones obtenidas en seis materias clave del plan de estudios del 8vo
Software. Cada calificación se generó de manera aleatoria dentro de un rango realista (60 a 100), y
se calculó un promedio general por estudiante, lo cual permitirá evaluar el rendimiento académico
38
InscribeTEST
Esta simulación de datos cumple la función de validar tanto el diseño del sistema como su
reportes y visualización de estadísticas sin necesidad de recurrir aún a bases reales de estudiantes.
Además, esta práctica facilita el desarrollo iterativo y seguro de la aplicación, bajo condiciones
controladas.
La validez de SCRUM radica en su capacidad para alinearse con los objetivos del proyecto y las
necesidades del usuario final. Al organizar el trabajo en ciclos iterativos llamados sprints, nuestro
Por otro lado, la fiabilidad de SCRUM se refleja en su enfoque sistemático y transparente para la
gestión del proyecto. A través de prácticas como las reuniones diarias (daily stand-ups), las
retrospectivas y las revisiones al final de cada sprint, el equipo puede detectar desviaciones,
corregir errores a tiempo y mantener un ritmo constante de trabajo. Esta estructura minimiza
riesgos, mejora la comunicación entre los miembros del equipo y facilita el control del avance, lo
que es esencial en proyectos académicos que suelen estar condicionados por calendarios fijos y
presupuestos limitados.
39
InscribeTEST
planificación general, lo cual es especialmente útil en el ámbito universitario, donde pueden surgir
2.5 Resumen
Se detalló la metodología la cual se seleccionó para este proyecto, Scrum, con sprints de
dos semanas y reuniones diarias, las cuales permiten el seguimiento constante y una mejora
continua del trabajo en equipo. Igualmente se presentó el Product Backlog, que está organizado
por épicas y prioridades. Se incluyó el diseño preliminar del modelo de datos mediante un
En cuanto a las herramientas, identificamos las que se ocuparon para el desarrollo Back-
End (Visual Studio Code, Flutter, Dart, Android Studio, MySql/ PostgreSQL) y para el diseño del
Front-End (Figma, Adobe XD y Canva), resaltando su importancia pues garantizará una experiencia
del usuario clara, funcional y visualmente atractiva, Ya que todo esto establece técnicas como
organizativas que guiarán el desarrollo eficiente del proyecto. , permitiendo cumplir con los
40
InscribeTEST
CAPÍTULO 3
Actividades realizadas
3.1 xxxx
3.1.1 xxxx
3.2 Xxxxx
3.1.1 Xxxxx
3.1.2 Xxxxx
3. Resumen
41
InscribeTEST
CAPÍTULO 4
Conclusiones
42
InscribeTEST
4.1 Conclusiones
¿Cómo lograste el objetivo y los objetivos planteados en los antecedentes?
Se debe presentar información analizada. Si hay más de un análisis se debe explicar la relación de
Describir las habilidades desarrolladas durante su residencia profesional, así como las aplicadas
Competencias desarrolladas.
43
InscribeTEST
44
InscribeTEST
Referencias
Referencias
Medium: https://medium.com/@diego.coder/modelado-de-bases-de-datos-relacionales-
tipos-conceptuales-l%C3%B3gicos-y-f%C3%ADsicos-f0f6dcc43af7
Canals. N. (26 de mayo de 2020). ¿Qué es el lenguaje de programación Dart? Obtenido de inLab:
https://inlab.fib.upc.edu/es/uncategorized-ca-es/que-es-el-lenguaje-de-programacion-
dart/2020/
Cudra, D. &. (2013). Desarrollo de Bases de Datos. Casos prácticos desde al análisis a la
TECHNOLOGIES: https://emma.io/blog/tipos-aplicaciones-caracteristicas-ejemplos/
Girones, J. T. (2018). El gran libro de Android. Ciudad de México: Alfaomega Grupo Editor.
González, S. L. (2018). Swift 4. Aprende a crear Apps para iPhone y Ipad. Ciudad de México:
45
InscribeTEST
caracteristicas-ejemplos/
Perez, D. (2018). Redes CISCO, Curso práctico de formación para la cerficación CCNA. México:
Perez, M. (2015). Minería de datos a través de ejemplos. México: Alfaomega Grupo Editor.
Massachusetts.
46
InscribeTEST
Anexos
Material relevante para el texto.
Se deben mencionar los anexos dentro del texto, ejemplo (Ver Anexo 1 A)
Cuestionarios
Formatos
Entrevistas
Cartas
Instrucciones
Bibliografías adicionales
Organigramas
Patentes
Pruebas piloto
Glosario de términos
Anexo 1
Anexo 1 A
47
InscribeTEST
Anexo 1 B
Anexo 2
48
InscribeTEST
Índice de Figuras
Crear índice de figuras
Figura 1. Xxxxxxxxxx
Figura 2. Xxxxxxxxx
Dentro del documento, cada figura deberá estar citada en APA, en caso de haberla elaborado
Título de la figura
Título de la figura
49
InscribeTEST
Índice de Tablas
Crear índice de tablas
Tabla 1. Xxxxxxxx
Tabla 2. Xxxxxxxx
Título de la tabla
50
InscribeTEST
Título de la tabla
51