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Metodología

El proyecto 'InscribeTEST' tiene como objetivo desarrollar una aplicación móvil para optimizar el proceso de reinscripción de estudiantes universitarios, que actualmente es ineficiente y propenso a errores. La aplicación permitirá a los estudiantes realizar su reinscripción de manera rápida y segura desde cualquier lugar, mejorando la eficiencia administrativa y la satisfacción del usuario. Se contempla un análisis exhaustivo, diseño y validación de la aplicación, considerando aspectos técnicos y funcionales.
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Metodología

El proyecto 'InscribeTEST' tiene como objetivo desarrollar una aplicación móvil para optimizar el proceso de reinscripción de estudiantes universitarios, que actualmente es ineficiente y propenso a errores. La aplicación permitirá a los estudiantes realizar su reinscripción de manera rápida y segura desde cualquier lugar, mejorando la eficiencia administrativa y la satisfacción del usuario. Se contempla un análisis exhaustivo, diseño y validación de la aplicación, considerando aspectos técnicos y funcionales.
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TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE TIANGUISTENCO

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

TALLER DE INVESTIGACIÓN II

“InscribeTEST”

INTEGRANTES:
Yamilhet Francisco Vargas
Sergio Gómez González
Ma. Fernanda Gómora González
Heriberto Mejía Alanís
Angel Vara Gracida

DOCENTE:
L.A. José Miguel Castro Martínez

I
InscribeTEST

Resumen
El presente proyecto de investigación tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación

móvil destinada a facilitar el proceso de reinscripción de estudiantes universitarios. Actualmente,

dicho proceso se realiza de forma presencial o mediante plataformas web poco intuitivas, lo que

genera demoras y errores entre los alumnos. Con esta nueva aplicación, se busca optimizar el

procedimiento, brindando una herramienta accesible, rápida y segura que permita a los

estudiantes realizar su reinscripción desde cualquier lugar, a través de sus dispositivos móviles con

ciertos parámetros preestablecidos. El proyecto contempla el análisis, diseño, desarrollo y

validación de la aplicación, tomando en cuenta aspectos técnicos, funcionales como intuitivos. Se

espera que esta solución contribuya a la modernización de los servicios administrativos

universitarios, mejorando la eficiencia institucional y la satisfacción estudiantil.

Abstract
This research project aims to develop a mobile application designed to streamline the

university student re-enrollment process. Currently, re-enrollment is conducted either in person or

through cumbersome web platforms, which often leads to delays and errors. The proposed

application seeks to simplify this process by providing a fast, secure, and user-friendly tool that

allows students to complete their re-enrollment from any location using their mobile devices

under predetermined parameters. The project encompasses the comprehensive analysis, design,

development, and validation of the application, emphasizing technical, functional, and intuitive

aspects.

II
InscribeTEST

Índice

Resumen.............................................................................................................................................II

Abstract..............................................................................................................................................II

Antecedentes...................................................................................................................................VII

Planteamiento del Problema.............................................................................................................IX

Objetivos...........................................................................................................................................IX

Justificación........................................................................................................................................X

Alcances y limitaciones.....................................................................................................................XI

CAPÍTULO 1 Marco Teórico.......................................................................................................12

1. Aplicación móvil.......................................................................................................................12

1.1. Definición............................................................................................................................12

1.2. Clasificación.........................................................................................................................12

2.1. Definición............................................................................................................................14

2.2. Características.....................................................................................................................14

2.3. Funciones de un entorno de programación........................................................................15

2.4. Tipos....................................................................................................................................16

III
InscribeTEST

2.4.1. Flutter.............................................................................................................................17

2.4.2. Android Studio................................................................................................................18

2.4.3. Visual Studio Code..........................................................................................................19

2.5. Lenguaje de programación..................................................................................................20

2.5.1. Dart.................................................................................................................................20

2.5.2. SQL Lite...........................................................................................................................20

3.1. Definición............................................................................................................................21

3.2. Características.....................................................................................................................21

3.3. Diagrama entidad – relación...............................................................................................22

3.4. Diagrama relacional.............................................................................................................23

3.5. SGBD...................................................................................................................................24

3.5.1. Tipos................................................................................................................................24

4. Definición............................................................................................................................25

4.1. Origen y Fundamentos........................................................................................................26

4.2. Filosofía y valores de trabajo...............................................................................................26

4.3. Roles clave dentro del equipo Scrum..................................................................................27

4.4. Estructura de trabajo: los eventos de Scrum.......................................................................28

IV
InscribeTEST

4.5. Artefactos de Scrum..........................................................................................................29

4.6. Ventajas y beneficios de aplicar Scrum............................................................................30

CAPÍTULO 2 Metodología o procedimiento propuesto....................................................................31

2.1 Metodología Scrum...............................................................................................................31

Justificación......................................................................................................................................31

2.2. Selección y descripción de técnicas e instrumentos..................................................................32

2.2.1. Descripción de las técnicas.....................................................................................................32

Análisis y diseño de diagramas.........................................................................................................35

2.2.2. Instrumentos..........................................................................................................................36

2.3. Procedimiento de recolección y análisis de datos.....................................................................38

2.4. Fiabilidad y validez de la metodología.......................................................................................38

2.5 Resumen...............................................................................................................................39

CAPÍTULO 3 Actividades realizadas..................................................................................................40

3.1 xxxx.......................................................................................................................................40

3.1.1 xxxx.................................................................................................................................40

3.2 Xxxxx.....................................................................................................................................40

3.1.1 Xxxxx...............................................................................................................................40

3.1.2 Xxxxx...............................................................................................................................40

V
InscribeTEST

3. Resumen.................................................................................................................................40

CAPÍTULO 4 Conclusiones................................................................................................................41

4.1 Conclusiones.........................................................................................................................42

4.2 Trabajo futuro y /o recomendaciones...................................................................................42

4.3 Experiencia personal- profesional adquirida.........................................................................42

4.4 Competencias desarrolladas y/o aplicadas...........................................................................42

Referencias.......................................................................................................................................44

Referencias.......................................................................................................................................44

Anexos..............................................................................................................................................46

Anexo 1.......................................................................................................................................46

Anexo 1 A................................................................................................................................46

Anexo 1 B.................................................................................................................................47

Anexo 2.......................................................................................................................................47

Índice de Figuras..............................................................................................................................48

Índice de Tablas................................................................................................................................49

VI
InscribeTEST

Antecedentes
El TEST es una institución educativa que actualmente realiza el proceso de reinscripción de

manera presencial, llevando el comprobante de pago y la boleta. Este proceso implica que los

estudiantes se desplacen físicamente a las instalaciones del instituto, lo que puede representar

inconvenientes y retrasos en la formalización de su reinscripción.

El proceso actual de reinscripción presencial puede presentar desafíos como

desplazamientos innecesarios, tiempos de espera prolongados y posibles errores en la gestión

manual de la documentación. La implementación de una aplicación móvil como "Inscribe TEST"

facilitaría a los estudiantes la realización de su inscripción de manera virtual, permitiéndoles cargar

documentos, realizar pagos en línea y recibir confirmaciones inmediatas. Esto no solo optimizaría

el proceso administrativo, sino que también mejoraría la experiencia del usuario, alineándose con

las tendencias actuales de digitalización en la educación.

Otras instituciones educativas han implementado sistemas de reinscripción en línea con

resultados positivos. Por ejemplo, el Tecnológico de Estudios Superiores del Oriente del Estado de

México (TESOEM) proporciona información sobre el proceso de reinscripción a través de su sitio

web, facilitando a los estudiantes el acceso a la información necesaria para completar su

reinscripción.

Además, la digitalización en la gestión educativa ha demostrado ser una solución clave

para mejorar la eficiencia y sostenibilidad de las instituciones educativas, facilitando el trabajo

administrativo y fortaleciendo la organización financiera y la comunicación institucional.

VII
InscribeTEST

En conclusión, la implementación de "Inscribe TEST" responde a la necesidad de modernizar y

optimizar el proceso de reinscripción en la institución, alineándose con las tendencias actuales de

digitalización en la educación y mejorando la experiencia tanto de los estudiantes como del

personal administrativo.

VIII
InscribeTEST

Planteamiento del Problema


Los procesos de inscripción suelen ser largos y requieren de la presencia estudiantil, lo que

provoca largas filas, esto genera una acumulación masiva de personas en un mismo lugar, lo que

se traduce en tiempos de espera excesivos. Además, la gestión manual del papeleo puede generar

errores humanos, retrasos y falta de claridad en los requisitos. Lo cual afecta a la experiencia de la

comunidad estudiantil, así como provocar confusión y desorganización en los registros

académicos.

Objetivos
Objetivo general

Diseñar una aplicación móvil que ayude a ser más eficiente las reinscripciones del

Tecnológico de Estudios Superiores de Tianguistenco.

Objetivos específicos

1. Analizar los requerimientos del sistema

2. Diseñar el front - end de manera intuitiva

3. Desarrollar el back end, efectivo y funcional

4. Optimizar los tiempos de inscripción y reinscripción

5. Probar y evaluar la funcionalidad de la aplicación

6. Capacitar al personal y usuarios finales

7. Asegurar la escalabilidad del sistema

IX
InscribeTEST

Justificación.
Este proyecto busca la reducción de los tiempos de espera en los usuarios que acuden a la

institución para realizar su reinscripción, ya que, al ser una aplicación móvil, los usuarios podrán

hacer dicho registro en línea desde sus teléfonos inteligentes.

Los principales beneficiados serán los estudiantes ya que por este medio ya no será

necesario que acudan a la institución y eviten el gasto de tiempo y recursos económicos en el

proceso. De igual manera, los administrativos se beneficiarán con la centralización y clasificación

de todos los datos de los alumnos, evitando errores humanos como el traspapele de documentos,

recepción de documentos mal llenados, etc. De esta manera se hace mucho más eficiente el

acceso a esta información para generar estadísticos e interpretarlos para la toma de decisiones en

busca de mejoras para la institución.

X
InscribeTEST

Alcances y limitaciones
Alcances

 Diseñado para todos los alumnos del TEST

 Diseñado para almacenar grandes volúmenes de información de las reinscripciones de los

alumnos

 Centralización de todos los procesos que conlleva la reinscripción en una sola aplicación

móvil

 Reducción exponencial de los errores humanos

 Mayor seguridad para el alumno al iniciar sesión

 Ahorro de recursos materiales y económicos

Limitaciones

 No se cuenta con la cantidad de información suficiente para la correcta realización de

análisis estadísticos

 Incompatibilidad con sistemas operativos que no sean Android o IOS

 Falta de procesamiento computacional

 Tiempo limitado para el desarrollo de la aplicación

 Vulnerabilidades del sistema

 Falta de colaboración con otros departamentos

XI
InscribeTEST

CAPÍTULO 1

Marco Teórico

1. Aplicación móvil
1.1. Definición
Una aplicación (también llamada app) es simplemente un programa informático creado

para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo informático. Cabe destacar que, aunque

todas las aplicaciones son programas, no todos los programas son aplicaciones. Existe multitud de

software en el mercado, pero sólo se denomina así a aquel que ha sido creado con un fin

determinado, para realizar tareas concretas. No se consideraría una aplicación, por ejemplo, un

sistema operativo, ni una suite, pues su propósito es general.

1.2. Clasificación
Las aplicaciones móviles se clasifican en:

12
InscribeTEST

Nativas: son apps desarrolladas para un sistema operativo móvil concreto (iOS o Android

normalmente), en el lenguaje de programación especifico de cada plataforma. Esto quiere decir

que una aplicación nativa creada para Android no puede ser utilizada en un dispositivo iOS y

viceversa. (Nuñez, 2023). Entre sus ventajas están:

 Tienen mejor rendimiento ya que fueron optimizadas específicamente para el

hardware y el sistema operativo del dispositivo.

 Acceso completo e integración con las funciones hardware del dispositivo, al ser

nativas, permiten aprovechar al máximo las funcionalidades móviles, como la cámara,

micrófono, lector biométrico de huella, sensores, redes inalámbricas, etc.

Ejemplos de apps nativas:

 WhatsApp

 Facebook

 Twitter

 Netfilx

 Spotify

13
InscribeTEST

Hibridas: también llamadas multiplataforma combinan elementos de las aplicaciones

nativas y las aplicaciones web. Estas se desarrollan con tecnologías web como HTML, CSS y

JavaScript, pero se empaquetan en un formato que puede ser instalado en un dispositivo móvil

como cualquier aplicación nativa. Por lo tanto, se puede obtener una aplicación para varias

plataformas con un único desarrollo. Entre sus ventajas están: (Nuñez, 2023)

- Menor coste gracias al uso de lenguajes de programación más conocidos, con una

mayor disponibilidad de profesionales al mercado

- Es de carácter multiplataforma, con una sola línea de desarrollo

- Reducción de los tiempos de desarrollo a 3 meses.

Web App: son webs especialmente diseñadas para navegadores móviles. No necesitan ser

descargadas, ya que accede a través del navegador web. Emplea las mismas tecnologías de

desarrollo de una web como HTML, CSS o JavaScript.

2. Entorno de programación

2.1. Definición

De acuerdo con (Ginzo, 2023), un entorno de programación es un conjunto de

herramientas las cuales permite escribir, probar, depurar y compilar un código fuente. Se puede o

suelen incluir un editor de texto, compilador, depurador y algunas otras que ayudan al

desarrollador a construir el software de manera eficiente y eficaz.

2.2. Características

14
InscribeTEST

 Interfaz de usuario amigable: los entornos modernos ofrecen una interfaz visual intuitiva,

lo que facilita la interacción del usuario con las herramientas del sistema y mejora la

experiencia del desarrollador.

 Integración de control de versiones: herramientas como Git pueden integrarse en el

entorno, permitiendo a los desarrolladores llevar un control del historial de cambios,

facilitar la colaboración en equipo y gestionar ramas del proyecto.

 Simuladores o Emuladores para pruebas: estos componentes permiten ejecutar

aplicaciones en entornos virtuales que simulan distintos dispositivos, lo que resulta

esencial para probar la compatibilidad y funcionalidad sin requerir el hardware físico

correspondiente.

 Auto complementado de código: es una función que sugiere en automático los comandos,

las funciones, variables o una estructura de programación que a medida el desarrollador

describe, agilizando el proceso de codificación y los errores se reducen.

 Resaltado de sintaxis: una herramienta la cual aplica diferentes colores a palabras clases,

algunos operadores, variables y otros elementos del código la cual facilita la lectura y

permite identificar errores con mayor rapidez.

 Depurador integrado: ejecuta el programa paso a paso, establece algunos puntos de

interrupción para observar el valor de las variables en el tiempo real, lo que facilita la

identificación y corrección de algunos errores lógicos.

15
InscribeTEST

 Compilación y ejecución rápida: la funcionalidad permite transformar el codigo fuente en

una aplicacion ejecutable de una forma eficiente y con algunos pocos pasos, acelerando

algunos procesos de pruebas y validación.

2.3. Funciones de un entorno de programación


(Ginzo, 2023) describe las siguientes funciones como principales de un entorno de programación:

 Editor: en este se colocan todas las instrucciones y nos permite guardar nuestro

programa. Algunos editores son más completos que otros y permiten usar dierentes

lenguajes de programación.

 Procesadores del lenguaje: este se encarga de “traducir” el lenguaje de programación a

lenguaje maquina para que pueda interpretar las instrucciones que le damos y realice lo

que estamos programando. Sin el procesador de lenguaje no lograríamos crear ni una

calculadora.

 Enlazadores: son programas que pueden tomar los objetos que se han generado por el

procesador de lenguaje, extrae la información y recursos necesarios del mismo.

 Depuradores: nos indican cuales son los errores (sintácticos, semánticos) que vamos

cometiendo al momento de programar.

2.4. Tipos

Los entornos de programación se pueden clasificar en diferentes tipos según su

funcionalidad, nivel de integración y modalidad de uso. (González, 2018) Describe los siguientes

tipos de entornos de programación:

16
InscribeTEST

IDE (Entorno de Desarrollo Integrado): es una herramienta completa que incluye un

editor de código, compilador o intérprete, depurador y otras funcionalidades necesarias para

desarrollar software en un solo entorno. Facilita enormemente el flujo de trabajo y es ideal para

proyectos de mediana o gran escala.

Ejemplos: Android Studio, Visual Studio, Xcode.

Editor de texto avanzado: son herramientas más ligeras que permiten editar código de

forma flexible. Aunque no incluyen por defecto todas las funcionalidades de un IDE, pueden ser

ampliados mediante extensiones o plugins para adaptarse a diferentes necesidades de desarrollo.

Por ejemplo: Visual Studio Code, Sublime Text.

Entornos online: Se accede a ellos desde un navegador web, lo que permite programar sin

necesidad de instalar software en el equipo local. Son útiles para proyectos rápidos, colaborativos

o educativos, y ofrecen características básicas de edición, ejecución y depuración en línea.

2.4.1. Flutter

Flutter es un framework de desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma creado por

Google. Es de código abierto y permite construir aplicaciones tanto para Android como para iOS.

Está construido por capas, estando el motor escrito en C/C++ y las librerías en Dart. También usa

Skia para el renderizado 2D. El objetivo de esta herramienta es permitir a los desarrolladores

construir aplicaciones multiplataforma a partir de una única base de código, la cual es compilada a

código nativo para cada una de las plataformas objetivo. Además, ‘ se aprovecha de la flexibilidad

17
InscribeTEST

de Dart en cuanto a su compilación y ejecución para obtener ciclos de desarrollo más rápidos y

tiempos de ejecución más bajos’ (González, 2018)

En Flutter se construye toda la aplicación usando Dart, incluida la interfaz de usuario. Para

ello, se apoya fuertemente en el paradigma de la programación orientada a objetos, más

concretamente en la composición y herencia de los llamados widgets, los cuales componen la

interfaz. Estos widgets son fundamentales para cualquier aplicación móvil. La peculiaridad de

Flutter respecto a otras soluciones se encuentra en que no utiliza los widgets de la plataforma,

sino que provee los suyos propios. (González, 2018) describe que Flutter construye los widgets a

nivel de aplicación, lo que hace que el desarrollador pueda personalizarlos y extenderlos de

manera sencilla, consiguiendo una mayor libertad en el diseño de las aplicaciones. Esto se

consigue gracias a que Flutter solo requiere de la plataforma un canvas o lienzo donde “pintar” los

widgets.

2.4.2. Android Studio


Según (Girones, 2018), Android Studio es un entorno de desarrollo oficial para la creación

de aplicaciones para Android. Está basado en otro entorno llamado IntelliJ IDEA, con el que

comparte el editor de texto y otras herramientas para desarrolladores. A estas herramientas se

añaden otras funciones específicas para el desarrollo de aplicaciones Android. De acuerdo con

(Girones, 2018) algunas de estas funciones que aporta Android Studio para facilitar el desarrollo

son:

 Un sistema de compilación flexible basado en Gradle.

 Un rápido emulador con varias funciones.

18
InscribeTEST

 Un entorno unificado en el que se pueden realizar desarrollos para todos los dispositivos

Android (móviles, wearables, TV, …).

 Visualización de los cambios realizados a la aplicación sin la necesidad de compilar una

nueva APK.

 Gran cantidad de herramientas y frameworks de prueba.

 Herramientas de inspección del código para detectar problemas de rendimiento,

usabilidad, compatibilidad, etc.

 Soporte integrado para Google Cloud Platform, la plataforma de computación en la nube

de Google.

Además de todo esto, en la instalación de Android Studio se incorpora también el SDK de

Android y sus herramientas. Esto es necesario para poder compilar una APK que se pueda ejecutar

en un dispositivo Android.

2.4.3. Visual Studio Code

Visual Studio Code es un editor de texto desarrollado por Microsoft usando tecnologías de

código abierto como Electron. ‘Al ser solo un editor, no incorpora tantas funcionalidades como un

entorno de desarrollo completo’ (Ginzo, 2023). Viene de serie con Git para el control de versiones

del código, IntelliSense para la detección de errores y las sugerencias de código y herramientas de

depuración integradas. El verdadero potencial de este editor se encuentra en la personalización.

Más allá de la infinidad de temas y fuentes de entre los que elegir, podemos instalar extensiones

de su mercado propio, la mayoría de ellas mantenidas por la comunidad. Estas extensiones

19
InscribeTEST

añaden soporte para lenguajes específicos o proporcionan herramientas adicionales para la

realización de algunas tareas.

En este caso, se van a utilizar las extensiones de Dart y Flutter, las cuales proporcionan

soporte tanto para el lenguaje como para las peculiaridades del framework. Sobre todo, permiten

ejecutar la aplicación que se está desarrollando y depurar el código desde el editor directamente.

2.5. Lenguaje de programación


2.5.1. Dart

‘Dart es un lenguaje de programación de código abierto creado por Google en 2011 con la

intención de proporcionar una alternativa más moderna a JavaScript. Se trata de un lenguaje

especialmente optimizado para la creación de interfaces de usuario’ (Canals. N, 2020).

Dart permite la compilación AOT (Ahead Of Time), con lo cual se obtiene código nativo con

un mucho mejor rendimiento que si se usase un lenguaje interpretado como JavaScript. El código

Dart también puede ser compilado sobre la marcha (JIT, Just In Time), con lo que se da soporte a la

funcionalidad de recarga rápida de Flutter para la actualización del código durante la ejecución.

De esta forma, el código Dart puede usar una compilación JIT durante el desarrollo para

acelerar los tiempos de implementación. Una vez terminada la implementación, la compilación

AOT produce el código nativo optimizado y rápido. Las herramientas de Dart permiten tener ciclos

de desarrollo rápidos y tiempos de ejecución y lanzamiento breves. También se puede compilar el

20
InscribeTEST

código Dart a JavaScript de manera directa, lo que permite su ejecución en navegadores. Con esto

se puede compartir código entre aplicaciones web y móviles. Por último, Dart posee su propia

máquina virtual que utiliza el propio lenguaje como lenguaje intermedio, actuando básicamente

como un intérprete.

2.5.2. SQL Lite

Según (Wesley, 2001), SQLite es un SGBD relacional, famoso por su pequeño tamaño. A

diferencia de otros sistemas cliente-servidor el motor de SQLite no es un proceso independiente,

lo que hace que la latencia sea menor y el acceso más eficiente. Debido a su facilidad de uso, su

pequeño tamaño y su versatilidad SQLite es utilizado en una gran variedad de aplicaciones. Su uso

ha sido muy popular en las aplicaciones para Smartphone con sistema operativo Android o iOS”.

este gestor es mucho más rápido y ligero que MySQL y PostgreSQL.

3. Base de datos

3.1. Definición

(Wesley, 2001) define a una base de datos como un repositorio estructurado para datos

cuyo propósito principal es preservar los datos para algún conjunto de objetivos de la

organización. Tradicionalmente, estos objetivos solían ser principalmente administrativos. La

mayoría de los sistemas de bases de datos se construyen para contener los datos que son

necesarios en las actividades diarias de una organización. Por lo tanto, un sistema de bases de

datos de una universidad se necesitará para realizar actividades como, por ejemplo, almacenar las

calificaciones de los alumnos en cada módulo.

21
InscribeTEST

3.2. Características

Las bases de datos tienen varias características clave que las hacen fundamentales para la

gestión de información.

 Organización estructurada: Los datos se almacenan en tablas, registros y campos bien

definidos.

 Accesibilidad: Permiten el acceso a la información de manera rápida y eficiente.

 Integridad: Garantizan que los datos sean precisos y coherentes.

 Seguridad: Implementan mecanismos de control para proteger los datos de accesos no

autorizados.

 Escalabilidad: Pueden crecer en tamaño y capacidad según las necesidades de la

organización.

 Redundancia mínima: Evitan la duplicación innecesaria de datos para optimizar el

almacenamiento.

 Independencia de datos: Separan los datos de las aplicaciones para facilitar

modificaciones sin afectar su estructura.

 Multiplicidad de usuarios: Permiten que múltiples personas trabajen con los datos al

mismo tiempo.

3.3. Diagrama entidad – relación

22
InscribeTEST

Un Diagrama Entidad-Relación (ER) es una representación gráfica utilizada para modelar

datos y la estructura de una base de datos. Sirve para visualizar cómo los diferentes elementos o

entidades dentro de un sistema están conectados y cómo interactúan entre sí.

Componentes principales:

 Entidades: Representan objetos o conceptos del mundo real (por ejemplo, "Cliente",

"Producto", "Empleado").

 Atributos: Son las características o propiedades de cada entidad (por ejemplo, "Nombre",

"Fecha de nacimiento", "Precio").

 Relaciones: Representan las conexiones entre entidades (por ejemplo, "Compra",

"Asigna", "Posee").

 Cardinalidad: Indica cómo se relacionan las entidades entre sí (uno a uno, uno a muchos,

muchos a muchos).

‘Este tipo de diagrama es fundamental en el diseño de bases de datos y permite

comprender de manera clara cómo se organizará la información antes de implementarla.’ (Wesley,

2001)

3.4. Diagrama relacional

Un diagrama Relacional es una representación gráfica utilizada en el modelo relacional de

bases de datos. Este diagrama describe cómo están organizados los datos y cómo se relacionan

23
InscribeTEST

entre sí dentro de una base de datos relacional. (Cabrera, 2019) describe los siguientes elementos

como fundamentales en el modelo relacional

Elementos principales:

 Tablas (Relaciones): Representan conjuntos de datos organizados en filas y columnas.

 Atributos (Campos): Son las columnas dentro de una tabla que almacenan información

específica.

 Tuplas (Registros): Son las filas de la tabla, cada una representa una instancia de datos.

 Llaves primarias: Identifican de manera única cada registro dentro de una tabla.

 Llaves foráneas: Crean relaciones entre tablas, permitiendo vincular datos de una tabla

con otra.

‘Este diagrama es fundamental en el diseño y gestión de bases de datos relacionales, ya que

ayuda a visualizar las estructuras y la conexión entre diferentes conjuntos de datos.’ (Cudra, 2013)

3.5. SGBD
De acuerdo con (Cudra, 2013), un Sistema Gestor de Bases de Datos (SGBD) es un conjunto

organizado de utilidades para acceder y mantener una o más bases de datos. Un SGBD es un

entorno que envuelve a una o varias bases de datos y a través del cual se realiza cualquier

interacción con dicha base de datos. Las interacciones suministradas por la mayoría de los SGBD

existentes caen dentro de uno de los cuatro grupos siguientes.

 Definición de datos: definición de nuevas estructuras para una base de datos, eliminación

de estructuras de datos de la base de datos o modificación de la estructura de los datos

existentes."

24
InscribeTEST

 Mantenimiento de datos: Inserción de nuevos datos en las estructuras existentes,

actualización de los datos en las estructuras existentes, borrado de datos de las

estructuras existentes.

 Recuperación de datos: Consulta de datos existentes por usuarios finales y extracción de

datos para uso de otros programas.

 Control de datos: Creación y seguimiento de los usuarios de la base de datos, restricción

del acceso a los datos y supervisión del rendimiento de las bases de datos.

3.5.1. Tipos
Los Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD) se pueden clasificar en varios tipos según

su modelo de organización y uso.

- SGBD Jerárquico: organiza los datos en una estructura de árbol donde cada registro

tiene un único padre. Se usa en sistemas antiguos y en aplicaciones especializadas como

banca y telecomunicaciones.

- SGBD en Red: es similar al jerárquico, pero permite que un registro tenga múltiples

padres.Ofrece flexibilidad y eficiencia en ciertos escenarios, aunque es complejo de -

manejar.

- SGBD Relacional (RDBMS): organiza datos en tablas con relaciones entre ellas mediante

claves primarias y foráneas.Es el más utilizado en la actualidad, con ejemplos como

MySQL, PostgreSQL y Microsoft SQL Server.

25
InscribeTEST

- SGBD Orientado a Objetos (OODBMS): almacena datos en forma de objetos, como en

la programación orientada a objetos.Usado en aplicaciones que requieren estructuras

complejas, como simulaciones y diseño gráfico.

- SGBD NoSQL: no sigue el modelo relacional; en cambio, usa documentos, grafos, clave-

valor o columnas. Ideal para grandes volúmenes de datos, como en Big Data y

aplicaciones web.

- SGBD Distribuido: los datos están distribuidos en múltiples servidores conectados en

red. Permite un alto rendimiento y escalabilidad, utilizado en sistemas globales.

4. Definición

En el ámbito del desarrollo de software y la gestión de proyectos complejos, Scrum se ha

consolidado como uno de los marcos de trabajo más utilizados. Se trata de una metodología ágil

que permite organizar equipos de trabajo para entregar productos de alta calidad en plazos

cortos, promoviendo la adaptabilidad, la colaboración constante y la entrega continua de valor. Su

estructura se basa en ciclos breves y repetitivos llamados Sprints, durante los cuales los equipos

planifican, desarrollan, revisan y mejoran tanto el producto como la forma en que trabajan.
(Scrum.org, 2020)

4.1. Origen y Fundamentos

Scrum fue concebido en la década de los 90 por Jeff Sutherland y Ken Schwaber, quienes
(Takeuchi & Nonaka, 1986)
se inspiraron en un artículo publicado por en la revista Harvard

Business Review, donde se proponía un enfoque más flexible y eficiente para el desarrollo de

nuevos productos. En dicho artículo se comparaba el trabajo en equipo en desarrollo de productos

26
InscribeTEST

con el juego de rugby, donde todo el equipo avanza como una unidad, lo que dio origen al nombre

"Scrum".

Posteriormente, Schwaber y Sutherland presentaron el marco formalmente en una conferencia en

1995, y con el paso del tiempo publicaron diversas guías que han ido refinando su estructura,

siendo la más utilizada hoy en día la Scrum Guide publicada en 2020. En esta guía se definen los

roles, artefactos, eventos y principios que componen esta metodología ágil


(Schwaber et al., 2002; Takeuchi & Nonaka, 1986)

4.2. Filosofía y valores de trabajo

Scrum se basa en el empirismo, lo que significa que el conocimiento proviene de la

experiencia y la toma de decisiones debe basarse en lo que realmente ocurre y no en

suposiciones. A partir de este enfoque, se establecen tres pilares fundamentales: la transparencia,

la inspección continua y la adaptación. Estos permiten al equipo detectar problemas y corregir el


(Schwaber et al., 2002)
rumbo del proyecto antes de que se conviertan en fallos mayores

Además, para que Scrum funcione de manera efectiva, es indispensable que todo el equipo

comparta una serie de valores que guían su comportamiento: compromiso, enfoque, apertura,

respeto y coraje. El compromiso implica dedicarse a alcanzar los objetivos del equipo; el enfoque

se refiere a centrar la atención en las prioridades del Sprint; la apertura permite hablar con

honestidad sobre los desafíos; el respeto fortalece la cooperación; y el coraje impulsa a enfrentar
(Fitzgerald, 2021)
retos y asumir decisiones difíciles

4.3. Roles clave dentro del equipo Scrum

27
InscribeTEST

El marco Scrum propone una estructura de equipo muy clara, que evita jerarquías

innecesarias y promueve la colaboración. Se identifican tres roles principales:

 Product Owner (Propietario del producto): es quien representa la voz del cliente o

usuario final. Su función principal es gestionar y priorizar el Product Backlog, que es la lista

de funcionalidades que debe tener el producto. Además, define los objetivos del producto

a mediano y largo plazo.

 Scrum Master: actúa como facilitador del equipo. No es un jefe ni un gerente, sino alguien

que se encarga de asegurar que Scrum se aplique correctamente. Elimina obstáculos,

ayuda a mejorar los procesos y fomenta un ambiente de trabajo colaborativo y productivo.

 Equipo de desarrollo: son los profesionales encargados de realizar el trabajo técnico,

como la programación, el diseño y las pruebas. Se espera que sean autoorganizados,

multifuncionales y responsables de entregar incrementos del producto en cada Sprint


(Schwaber et al., 2002)

4.4. Estructura de trabajo: los eventos de Scrum

Scrum propone una serie de eventos o reuniones clave que ocurren en cada Sprint y que

permiten mantener la organización y el enfoque del equipo:

 Sprint: es el corazón de Scrum. Se trata de un ciclo de trabajo que suele durar entre una y

cuatro semanas. Durante este tiempo, el equipo trabaja para entregar un incremento

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funcional del producto. Al final de cada Sprint debe haber un resultado tangible que se

pueda mostrar y evaluar.

 Sprint Planning (Planificación del Sprint): al inicio de cada Sprint, el equipo realiza una

reunión donde se establece el objetivo que se quiere lograr (Sprint Goal) y se eligen las

tareas que se van a realizar, basadas en el Product Backlog.

 Daily Scrum (Reunión diaria): todos los días, el equipo se reúne por 15 minutos para

compartir en qué está trabajando cada persona, qué obstáculos ha encontrado y cómo

puede colaborar con sus compañeros.

 Sprint Review (Revisión del Sprint): al terminar el Sprint, se presenta el trabajo realizado a

los interesados (stakeholders). Esta revisión sirve para obtener retroalimentación y, si es

necesario, ajustar el rumbo del proyecto.

 Sprint Retrospective (Retrospectiva del Sprint): es una reunión interna del equipo para

analizar cómo fue el proceso de trabajo, qué funcionó bien y qué se puede mejorar para el

siguiente Sprint. Este evento fomenta la mejora continua


(Atlassian, 2025; Cohn & Mike, 2005)

4.5. Artefactos de Scrum

Scrum incluye tres herramientas fundamentales que permiten organizar el trabajo y

garantizar su visibilidad:

29
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 Product Backlog: es la lista ordenada de todas las funcionalidades, correcciones, mejoras y

tareas necesarias para desarrollar el producto. Es dinámico, es decir, se actualiza

constantemente según el aprendizaje y las necesidades del negocio.

 Sprint Backlog: es un subconjunto del Product Backlog. Incluye las tareas que el equipo

decidió realizar durante el Sprint, así como un plan para completarlas.

 Incremento: es el resultado del trabajo del Sprint. Representa una versión del producto
(Atlassian, 2025)
que está completa, probada y lista para ser utilizada si se desea

4.6. Ventajas y beneficios de aplicar Scrum

El uso de Scrum presenta múltiples ventajas tanto para el equipo de desarrollo como para

los clientes y usuarios del producto final. En primer lugar, permite entregar valor de forma

continua, lo que significa que los usuarios pueden empezar a utilizar partes funcionales del

producto incluso antes de que esté completamente terminado. También mejora la calidad del

software, ya que se revisa y prueba de forma frecuente.

Además, Scrum promueve una gran visibilidad del proyecto, ya que todos los miembros

conocen el estado del trabajo en todo momento. Esta transparencia permite detectar problemas

rápidamente y tomar decisiones informadas. La estructura de Scrum también facilita la

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colaboración, ya que todos los roles interactúan constantemente y tienen una voz activa en el
(Schwaber et al., 2002; Sutherland, 2015)
proceso

CAPÍTULO 2

Metodología o procedimiento propuesto

2.1 Metodología Scrum


Justificación

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Para el desarrollo de este proyecto se eligió la metodología Scrum porque permite trabajar de

forma organizada, flexible y colaborativa. Gracias a sus sprints de dos semanas y reuniones diarias,

se logra mantener un seguimiento constante del avance, detectar a tiempo cualquier problema y

hacer ajustes que mejoren el resultado final. Esta forma de trabajo asegura que el equipo esté

alineado y enfocado en cumplir los objetivos del proyecto.

El Product Backlog se diseñó con historias de usuario agrupadas por épicas y clasificadas por

prioridad, lo que facilita planear el trabajo, saber qué tareas son más importantes y garantizar que

se atiendan primero las necesidades más relevantes de los usuarios. Esto también ayuda a tener

una visión clara de lo que se va construyendo a lo largo del desarrollo.

El diseño del modelo de datos, representado con un diagrama relacional, es clave para organizar la

información del sistema. Este paso es importante porque da la base para almacenar y manejar los

datos de manera eficiente y ordenada.

Respecto a las herramientas, se seleccionaron aquellas que son prácticas, modernas y efectivas

tanto para el desarrollo como para el diseño. En el back-end se usaron Visual Studio Code, Flutter,

Dart, Android Studio y bases de datos como MySQL o PostgreSQL, que permiten crear una app

funcional, multiplataforma y fácil de probar. Para el diseño del front-end se utilizaron Figma,

Adobe XD y Canva, que ayudan a crear interfaces visualmente atractivas, claras y centradas en la

experiencia del usuario.

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En conjunto, todo esto forma una estructura de trabajo sólida que apoya tanto la parte técnica

como organizativa del proyecto, y que facilita cumplir con los objetivos planteados desde el inicio,

garantizando una aplicación funcional, bien diseñada y pensada para el usuario final.

2.2. Selección y descripción de técnicas e instrumentos


2.2.1. Descripción de las técnicas
Sprints y daily Standups

Los avances del proyecto se organizan en sprints de dos semanas con reuniones diarias

(daily standups) para revisar el progreso, asignar tareas y validar entregas. Estas sesiones permiten

dar seguimiento al trabajo del equipo, recibir retroalimentación continua y realizar ajustes que

aseguren el cumplimiento de los objetivos establecidos. A continuación, se muestra la

planificación actual de los sprints del equipo. A continuación, se presentan los sprints bajo los que

el equipo está trabajando:

Product Backlog

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A continuación, se presenta el Product Backlog, el cual incluye las historias de usuario

organizadas por épicas y clasificadas según su prioridad. Este listado permite identificar y dar

seguimiento a los requerimientos funcionales que deberán implementarse en la aplicación.

ID Épica Historia de usuario Prioridad

1 Autenticación y seguridad Como estudiante, quiero iniciar Alta

sesión con mis credenciales, para

acceder a mis datos.


2 Autenticación y seguridad Como administrador, quiero iniciar Media

sesión en una interfaz segura, para

gestionar el sistema.

3 Registro de materias Como estudiante, quiero ver la lista Alta

de materias disponibles, para elegir

en qué inscribirme.

4 Registro de materias Como estudiante, quiero Alta

seleccionar las materias, para

completar mi reinscripción.

5 Registro de materias Como estudiante, quiero ver los Media

horarios y profesores, para tomar

decisiones informadas.

6 Confirmación y resumen Como estudiante, quiero ver un Media

resumen de mi reinscripción, para

verificar mis datos antes de

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confirmar.

7 Confirmación y resumen Como estudiante, quiero recibir Media

una notificación de confirmación,

para asegurarme de que mi

reinscripción fue exitosa.

8 Historial académico Como estudiante, quiero ver mi Alta

historial académico, para saber qué

materias ya cursé.

9 Notificaciones y alertas Como estudiante, quiero recibir Alta

alertas sobre fechas de

reinscripción, para no perderlas.

10 Gestión por administrador Como administrador, quiero ver Alta

estadísticas de reinscripción, para

tomar decisiones académicas.

11 Diseño y experiencia de Como usuario, quiero una interfaz Alta

usuario clara y fácil de usar, para navegar

sin dificultades.

12 Soporte y ayuda Como usuario, quiero acceder a Baja

una sección de ayuda o contacto,

para resolver mis dudas.

13 Gestión de errores Como usuario, quiero recibir Alta

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mensajes claros si ocurre un error,

para entender qué hacer.

Análisis y diseño de diagramas


La siguiente imagen muestra el diagrama relacional de la base de datos, el cual representa

las relaciones entre las entidades principales del sistema. Este diseño constituye la base para la

implementación del modelo de datos, permitiendo estructurar y organizar la información de

manera eficiente.

2.2.2. Instrumentos
Back – End

1. Visual Studio Code

Editor de código liviano donde se desarrollará la aplicación, con extensiones útiles como

Flutter y Dart para facilitar el desarrollo.

2. Flutter

Es el framework principal que se utilizará para la programación, sirve tanto para dispositivos

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con el sistema operativo Android como para dispositivos con iOS. Todo desde un solo código de

programación base, lo que permite una mayor rapidez y consistencia.

3. Dart

Es el lenguaje de programación en el que se escribirá toda la lógica de la aplicación con

la ayuda de Flutter, incluye todas las funcionalidades como lo son validaciones, navegación y

conexión a API’s.

4. Android Studio

Lo utilizamos para la emulación de los dispositivos móviles, la realización de pruebas y

compilar la aplicación de manera más avanzada, de igual manera, nos ayuda para realizar pruebas

de rendimiento en de la aplicación.

5. MySQL/PostgreSQL

Base de datos relacional donde se almacenarán estudiantes, materias, reinscripciones,

horarios, historial académico, etc.

Front – End

1. Figma:

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Es una herramienta en línea para el diseño de interfaces y prototipos interactivos. Su uso es

esencial en las etapas iniciales del proyecto, permitiendo validar ideas y mostrar flujos visuales

antes de escribir código. Su naturaleza colaborativa lo hace muy útil para equipos distribuidos.

2. Adobe XD:

Es otra opción potente para diseñar interfaces de usuario, con enfoque en la experiencia y

navegación del usuario. Permite crear diseños atractivos, wireframes y prototipos interactivos que

pueden presentarse a clientes o stakeholders.

2.3. Procedimiento de recolección y análisis de datos


Para el desarrollo de la App, fue necesario generar una base de datos ficticia con información

académica representativa de los estudiantes. Dado que el sistema aún se encuentra en etapa de

diseño y prueba, se optó por trabajar con datos ficticios cuidadosamente elaborados, lo cual

permite simular un entorno real de uso sin comprometer información personal o confidencial.

La base de datos se compuso de 40 registros que incluyen la matrícula del alumno, su nombre

completo y las calificaciones obtenidas en seis materias clave del plan de estudios del 8vo

semestre: Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles, Administración de Redes, Modelo

y Ciencia de Datos, Inteligencia de Negocios, Taller de Investigación II y Gestión de Proyectos de

Software. Cada calificación se generó de manera aleatoria dentro de un rango realista (60 a 100), y

se calculó un promedio general por estudiante, lo cual permitirá evaluar el rendimiento académico

desde la interfaz de la aplicación, así como funciones añadidas (en un futuro).

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Esta simulación de datos cumple la función de validar tanto el diseño del sistema como su

funcionalidad, permitiendo realizar pruebas de rendimiento, lógica de negocios, generación de

reportes y visualización de estadísticas sin necesidad de recurrir aún a bases reales de estudiantes.

Además, esta práctica facilita el desarrollo iterativo y seguro de la aplicación, bajo condiciones

controladas.

2.4. Fiabilidad y validez de la metodología


SCRUM aporta una estructura sólida que permite abordar de manera eficaz los retos técnicos y

funcionales propios de este tipo de sistema.

La validez de SCRUM radica en su capacidad para alinearse con los objetivos del proyecto y las

necesidades del usuario final. Al organizar el trabajo en ciclos iterativos llamados sprints, nuestro

equipo de desarrollo puede entregar versiones funcionales de la APP de forma regular,

permitiendo la retroalimentación temprana. Esto garantiza que las funcionalidades

implementadas respondan realmente a los procesos institucionales y a las expectativas de los

usuarios, aumentando así la pertinencia del producto final.

Por otro lado, la fiabilidad de SCRUM se refleja en su enfoque sistemático y transparente para la

gestión del proyecto. A través de prácticas como las reuniones diarias (daily stand-ups), las

retrospectivas y las revisiones al final de cada sprint, el equipo puede detectar desviaciones,

corregir errores a tiempo y mantener un ritmo constante de trabajo. Esta estructura minimiza

riesgos, mejora la comunicación entre los miembros del equipo y facilita el control del avance, lo

que es esencial en proyectos académicos que suelen estar condicionados por calendarios fijos y

presupuestos limitados.

39
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Además, SCRUM permite adaptarse a cambios en los requerimientos sin comprometer la

planificación general, lo cual es especialmente útil en el ámbito universitario, donde pueden surgir

nuevas regulaciones o necesidades administrativas durante el transcurso del proyecto.

2.5 Resumen
Se detalló la metodología la cual se seleccionó para este proyecto, Scrum, con sprints de

dos semanas y reuniones diarias, las cuales permiten el seguimiento constante y una mejora

continua del trabajo en equipo. Igualmente se presentó el Product Backlog, que está organizado

por épicas y prioridades. Se incluyó el diseño preliminar del modelo de datos mediante un

diagrama relacional que sustente la estructura del sistema.

En cuanto a las herramientas, identificamos las que se ocuparon para el desarrollo Back-

End (Visual Studio Code, Flutter, Dart, Android Studio, MySql/ PostgreSQL) y para el diseño del

Front-End (Figma, Adobe XD y Canva), resaltando su importancia pues garantizará una experiencia

del usuario clara, funcional y visualmente atractiva, Ya que todo esto establece técnicas como

organizativas que guiarán el desarrollo eficiente del proyecto. , permitiendo cumplir con los

objetivos que se han estado planteando desde el inicio.

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CAPÍTULO 3

Actividades realizadas

3.1 xxxx
3.1.1 xxxx

3.2 Xxxxx

3.1.1 Xxxxx

3.1.2 Xxxxx
3. Resumen

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CAPÍTULO 4

Conclusiones

42
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4.1 Conclusiones
¿Cómo lograste el objetivo y los objetivos planteados en los antecedentes?

Otras conclusiones a las que llegaste y que sean relevantes.

Se respalda el conocimiento aportado.

Se debe presentar información analizada. Si hay más de un análisis se debe explicar la relación de

cada uno para poder dar resultados más ordenados y explícitos.

4.2 Trabajo futuro y /o recomendaciones

4.3 Experiencia personal- profesional adquirida


Recomendaciones, experiencia personal-profesional adquirida

4.4 Competencias desarrolladas y/o aplicadas

Describir las habilidades desarrolladas durante su residencia profesional, así como las aplicadas

para la elaboración del proyecto

Competencias desarrolladas.

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Referencias
Referencias

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Massachusetts.

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Anexos
Material relevante para el texto.

Se deben mencionar los anexos dentro del texto, ejemplo (Ver Anexo 1 A)

Material que se puede incluir:

Cuestionarios

Formatos

Entrevistas

Cartas

Instrucciones

Características de equipos utilizados

Bibliografías adicionales

Organigramas

Patentes

Pruebas piloto

Glosario de términos

Manuales de usuario y técnicos.

Carta de autorización por parte de la empresa u organización para la titulación si es necesario

Anexo 1

Anexo 1 A

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Anexo 1 B

Anexo 2

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Índice de Figuras
Crear índice de figuras

Figura 1. Xxxxxxxxxx

Figura 2. Xxxxxxxxx

Dentro del documento, cada figura deberá estar citada en APA, en caso de haberla elaborado

colocar “Elaboración propia”.

Título de la figura

Figura 1. Ilustración de los sistemas difusos. (Gutiérrez.2016)

Título de la figura

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Figura 2. Diagrama relacional (Elaboración propia)

Índice de Tablas
Crear índice de tablas

Tabla 1. Xxxxxxxx

Tabla 2. Xxxxxxxx

Las tablas deberán ser del siguiente modo:

Tabla número: nombre de la tabla y cita o “Elaboración propia”

Título de la tabla

Tabla 23: Tipos de datos. (Gutiérrez.2016)

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Título de la tabla

Tabla 24: Estadísticas. (Elaboración Propia)

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