UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN ANTONIO
ABAD DEL CUSCO
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL E INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
Proyecto de Machine Learning para reconocimiento
de emociones (Asombro y Enojo)
Docente: Ing. Guzmán Ticona Pari
Integrantes:
Jancco Quispe Hadison Yosed
Mamani Condori Pancho Pither
Rios Carrasco Gerardo Enrique
Rivera Peña Nicol Dayana
Soto Quiñones Nicole Almendra
Semestre: 2024-2V
Cusco – Perú
1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad, el reconocimiento de emociones a partir de imágenes
faciales es un área en crecimiento, con aplicaciones en áreas como la
interacción humano-computadora, la salud mental, y el marketing. Este
informe describe el desarrollo de un proyecto cuyo objetivo es detectar
las emociones de asombro y enojo en imágenes de rostros mediante
técnicas de Machine Learning, haciendo énfasis en el proceso desde la
recopilación de datos hasta la evaluación del modelo.
2. OBJETIVOS
Desarrollar un sistema basado en Machine Learning que, a partir de
una imagen del rostro, sea capaz de clasificar la emoción expresada
como asombro o enojo.
Recopilar o utilizar un conjunto de datos que incluya imágenes
etiquetadas de rostros mostrando asombro y enojo.
Reprocesar las imágenes para optimizar el entrenamiento del
modelo.
Diseñar, entrenar y validar un modelo de red neuronal (por
ejemplo, con scratch ) para el reconocimiento de las emociones.
3. METODOLOGÍA Y PLAN DE TRABAJO
3.1. LA REUNIÓN POR MEET.
Los integrantes del grupo 3, se reunieron para tomar decisiones sobre el
trabajo de reconocimiento de emociones con el programa de machine
learning. En dicho reunión se eligió al coordinador y también se creó una
cuenta en machine learning como profesor y los demás compañeros
accedieron como alumnos. La reunión concluyó con un avance 40%.
3.2. INTERFAZ DE MACHINE LEARNING
Los pasos a seguir para la realización del proyecto de reconocimiento de
imágenes
3.3. RECOLECCIÓN DE DATOS
En acuerdo de los integrantes del grupo, se seleccionó las emociones de
enojo y asombro, luego cada integrante subió 10 imágenes de cada
referencia al machine learning.
Se tomaron imágenes de distintos ángulos, para la facilidad del
reconocimiento de las emociones.
3.4. VALIDACIÓN DE LAS IMÁGENES
Una vez subida las imágenes con su respectiva emoción, se hizo la
validación de cada imagen para procesar.
Como se aprecia en la imagen, el programa reconoce con un 59% de
confiabilidad de reconocimiento.
3.5. CREAR CON SCRATCH
Validado las imágenes, se exporta al programa scratch para ver el
funcionamiento de reconocimiento de imagen. Ya sea de la emoción enojo
o asombro.
4. CONCLUSIONES
Finalmente, este programa de machine learning, es fundamental
para cualquier estudiante para entrar al mundo de la programación.
Además, este programa ayuda a las personas dependiendo a sus
necesidades, como por ejemplo en las empresas, en los centros
educativos, etc.
En conclusión, este programa es eficaz en el reconocimiento de las
imágenes, ya que tiene mayor porcentaje de confiabilidad en su
reconocimiento.