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Ten Candles

El documento presenta varios umbrales iniciales de un mundo de fantasía, cada uno con su propio contexto, localizaciones clave, personajes destacados y diálogos iniciales. Se describen lugares mágicos y oscuros, como la Biblioteca Prohibida y la Mina Abandonada, donde la magia y el peligro se entrelazan. Cada umbral ofrece eventos aleatorios y verdades que los jugadores pueden descubrir, enriqueciendo la narrativa y la experiencia de juego.

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Ten Candles

El documento presenta varios umbrales iniciales de un mundo de fantasía, cada uno con su propio contexto, localizaciones clave, personajes destacados y diálogos iniciales. Se describen lugares mágicos y oscuros, como la Biblioteca Prohibida y la Mina Abandonada, donde la magia y el peligro se entrelazan. Cada umbral ofrece eventos aleatorios y verdades que los jugadores pueden descubrir, enriqueciendo la narrativa y la experiencia de juego.

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Umbral Inicial: La Hechicerı́a de Al-Ándalus

“Entre alminares y azahares, el conjuro se convierte en lamento. . . ”

Contexto. Al-Ándalus, 1230 d.C.: un observatorio oculto, jardines de azahar y pórticos


de mármol. La magia sabe a especias y sangre. Tras la misteriosa desaparición de Ibn
al-Khayyâl, el velo entre lo mundano y lo arcano se ha adelgazado.
Localizaciones clave:

• La Torre del Crepúsculo: Observatorio con astrolabios corroı́dos, sala de esferas


celestes.

• Jardines de la Luna: Patios de jaspe y fuentes, donde crecen hierbas de visiones.

• Biblioteca de Al-Muqtadir: Pergaminos cifrados, estanterı́as móviles y un grimorio


sellado.

NPCs destacados:

• Zulaika la Sabia: Astróloga perseguida, conoce rituales prohibidos.

• Hassan el Herrero: Forjador de sellos de hierro; su yunque late con un eco propio.

Diálogo inicial (poesı́a andalusı́):

Bajo la luna de plata se alza el antiguo embrujo


susurros de azahar bañan el mármol y el brujo.
Cenizas caen del cielo teñidas de cruel esperanza
perfuman el viento con los ecos de la añeja alabanza.
Quien arriesgue su voz en esta sombra encantada
hallará que hasta la madrugá termina desgarrada.

2
1 Lluvia de ceniza cubre el cielo; no se ve a un paso.
2 Una sombra cruza el patio; zarpas en el mármol.
3 Se oye un canto sufı́ que desvanece la voz de los vivos.
Eventos aleatorios (1D6)
4 Descubres un pergamino con profecı́a ininteligible.
5 Calor anómalo prueba las velas; una parpadea sola.
6 Eco de Ibn al-Khayyâl susurra un secreto prohibido.

1 “La sangre invoca la estrella.”


2 “Los muertos recuerdan más que los vivos.”
3 “Las palabras prohibidas ruedan en el viento.”
Tabla de Verdades (1D6)
4 “El conjuro consume al que lo pronuncia.”
5 “Una verdad escrita sangra en la página.”
6 “El velo entre mundos es solo un suspiro.”

3
Umbral Inicial: El Bosque Susurrante

“En cada hoja mora un susurro olvidado.”

Contexto. Un bosque milenario, saturado de humedad y viejos juramentos. El sol apenas


penetra el follaje; las raı́ces parecen tener voluntad propia, como si el suelo respirara.
Localizaciones clave:

• Claro del Ancestro: Cı́rculo de piedras cubierto de musgo, centro de rituales druidas.

• Sauce Llorón: Árbol solitario cuyas ramas rozan el suelo, lloran savia roja.

• Cabaña del Silvano: Refugio semiderruido de un ermitaño que conversa con los
espı́ritus.

NPCs destacados:

• La Dama del Sauce: Aparición etérea, ofrece visiones a cambio de un secreto.

• Errante Silvano: Ermitaño tosco, guarda saberes paganos y recetas de venenos.

Diálogo inicial:

—La brisa mueve las ramas con voz de ancestros, y el suelo cruje con pasos de
lo invisible.
—Escucha cómo el sauce llora savia escarlata, lágrimas que riegan raı́ces de dolor.
—En la penumbra, un ciervo de ojos grises guı́a tu mirada hacia claros prohibidos.
—Las hojas murmuran nombres que nunca existieron, ¡cuidado al repetirlos en
voz alta!
—El musgo cubre los secretos enterrados, y tus palabras despiertan ecos de
antaño.
—Si preguntas al viento por tu propio reflejo, hallarás un rostro que no te
pertenece.

4
1 Raı́ces atrapadas se tensan, inmovilizando a un jugador.
2 Un ciervo espectral observa antes de desaparecer.
3 Niebla sonora: oyes tu nombre repetido.
Eventos aleatorios (1D6)
4 Una seta luminosa revela un sendero oculto.
5 Susurros en lenguas antiguas confunden la mente.
6 El suelo cede, desvelando una cripta olvidada.

1 “Las raı́ces oyen tu miedo.”


2 “El bosque guarda tu sombra.”
3 “Lo antiguo jamás muere realmente.”
Tabla de Verdades (1D6)
4 “La noche aquı́ nunca es total.”
5 “Un pacto viejo te vigila.”
6 “Las hojas susurran tu perdición.”

5
Umbral Inicial: La Mina Abandonada

“Bajo la roca susurran tumbas sin nombre, y tu luz titila al borde del abismo.”

Contexto. Siglos atrás, obreros extrajeron carbón y metal, ignorando los olvidados ritos
que sellaban estas vetas. Cuando la mina cerró tras un derrumbe masivo, rumores de voces
y sombras se propagaron por el valle. Hoy el aire sabe a humedad y miedo, y cada paso
cruje con presagios de muerte.
Localizaciones clave:
• La Galerı́a del Carbón: Pasillos negros, paredes brillantes como espejos; el eco del
pico resuena eternamente.
• La Cámara de Cristales: Estalactitas y estalagmitas de sı́lice que vibran con un
zumbido casi musical.
• El Pozo del Eco: Un pozo seco cuyos bordes cubre una runa agrietada; cualquier
susurro se multiplica hasta distorsionarse.
NPCs destacados:
• El Vigilante de Carbón: Fantasma encadenado, su rostro consumido por el hollı́n;
guı́a o embosca a los vivos según su capricho.
• Jarha, la Niña Errante: Apareció junto al derrumbe y nunca se fue; conoce atajos
y túneles secretos, pero susurra advertencias crı́pticas.
• Hermann el Albañil: Su espı́ritu reconstruye galerı́as a media voz, dejando pasillos
imposibles y salidas que no conducen a la luz.
Diálogo inicial (6 estrofas, voz de Jarha):
—En la boca de la tierra dormimos, cuerpos oscuros como la noche misma.
—Los picos, afilados como dientes desgarraron carne y piedra, —y entre susurros
de bruma y hollı́n se alzó un lamento sin nombre.
—Tu lámpara tiembla al oı́rlo, reflejando grietas que no existı́an. —Cuidado al
pisar la veta sangrante: hay rostros grabados en la roca, —ojos que te buscan
desde el olvido, dispuestos a arrastrarte al polvo.

6
—Cuando el eco haga tu voz extraña, sabrás que alguien te responde. —No es
tu sombra: es un hermano caı́do que aún canta su pena. —Si le brindas tu calor,
renacerá y te reclamará.

7
1 Un derrumbe parcial atrapa a un jugador; para liberarlo, al-
guien debe renunciar a un dado permanente.
2 El zumbido de los cristales estalla en un solo chasquido; todos
pierden su próximo Momento.
3 La figura de un minero herido emerge de la oscuridad, supli-
cando por rescate (engaño o ayuda real).
Eventos aleatorios (1D6)
4 Descubres un carro destrozado con reliquias: una lanza de
hierro y un extraño sello de cera.
5 El Pozo del Eco vomita una ráfaga de viento que repite una
Verdad anterior al mı́nimo susurro.
6 Jarha aparece y señala un pasadizo oculto; al seguirla, en-
cuentras una verdad no dictada previamente.

1 “La tierra devora a los que olvidan sus pactos.”


2 “Los huesos murmuran secretos que matan.”
3 “Cada eco es la voz de un condenado.”
Tabla de Verdades (1D6)
4 “El hollı́n no puede ocultar la sangre.”
5 “La mina respira con almas encadenadas.”
6 “Quien escuche el eco. . . quedará para siempre.”

8
Umbral Inicial: La Biblioteca Prohibida

“Los libros hablan, pero a veces mienten.”

Contexto. Pasillos interminables de anaqueles desplazan tu sombra. Manuscritos vivos


cambian de texto al anochecer. La curiosidad aquı́ puede costar la cordura.
Localizaciones clave:

• Sala de Volúmenes Errantes: Estanterı́as que se mueven para atrapar lectores


inadvertidos.

• Salón de Pergaminos Susurrantes: Rollos que chascan y recitan con voz fantas-
magórica.

• Torrecilla de la Copista: Cámara donde los escritos emergen del tintero solos.

NPCs destacados:

• El Bibliotecario Espectral: Custodio sin forma, guı́a o extravı́a según su humor.

• Nuria la Copista: Joven encadenada a su escritorio, vende secretos por fragmentos


de memoria.

• El Señor de las Tintas: Entidad oscura que se alimenta de sangre para ilustrar
tomos malditos.

Diálogo inicial:

—Bienvenidos, curiosos de la palabra. —Aquı́ los libros respiran, cambian y


se defienden. —Cada pergamino puede ser aliado. . . o verdugo. —Leed con
cuidado lo que el Bibliotecario Espectral os ofrezca. —Nuria la Copista vigila
cada letra con ojos de sombra. —Pasad primero; que el silencio os hable antes
de que las voces os devoren.

9
1 Un libro se abre solo y revela un acertijo que debe resolverse
al instante.
2 Una ráfaga de páginas arranca un Momento al azar de un
jugador.
3 El Bibliotecario Espectral susurra un fragmento de verdad
Eventos aleatorios (1D6) prohibida.
4 Un pergamino ardiente consume una Virtud al contacto.
5 Un manuscrito cae del estante, mostrando un mapa de pasadi-
zos secretos.
6 La luz de las velas parpadea, y todos perciben tres voces dis-
tintas leyendo simultáneo.

1 “Cada palabra escrita deja una cicatriz en el alma.”


2 “Los muertos que escribieron aún leen tus pensamientos.”
3 “El saber sin lı́mite se vuelve condena eterna.”
Tabla de Verdades (1D6)
4 “El libro recuerda más que quien lo lee.”
5 “La tinta que mancha salva y sacrifica.”
6 “El poder de la pluma supera al filo de la espada.”

10
Umbral Inicial: La Cripta Olvidada

“Las tumbas callan, pero las sombras gritan.”

Contexto. Pasillos de nichos sellados, sarcófagos fracturados y estatuas funerarias que


cobran vida. Cada paso despierta un juramento ancestral.
Localizaciones clave:

• Galerı́a de Sepulturas Gemelas: Túmulos enfrentados que guardan secretos de


amantes malditos.

• Cripta del Obelisco: Pila central de huesos y pergaminos funerarios.

• Altar de los Lamentos: Mesa de piedra manchada de sangre vieja.

NPCs destacados:

• El Sacerdote Roto: Clérigo silencioso, sus plegarias agitan los espı́ritus.

• Amina la Necromante: Teje rituales de resurrección a cambio de pactos de sangre.

• El Guardián de Hueso: Armadura animada que custodia los pasadizos profundos.

Requiem inicial:

Oı́d el réquiem de las almas encadenadas, que el latido de la piedra marque el


compás de su pena. Caminad entre susurros de hueso y plegarias rotas, donde
el Sacerdote Roto ofrenda su lamento eterno. Cada paso sobre mármol antiguo
retumba con juramentos olvidados, y Amina la Necromante aguarda para cantar
el último verso.

11
1 Un nicho se abre revelando un cadáver vestido de gala.
2 El Sacerdote Roto recita una plegaria que apaga dos velas de
un jugador.
3 Olas de frı́o recorren la cripta; todos pierden un dado en la
Eventos aleatorios (1D6) siguiente tirada.
4 Amina ofrece un pacto: un momento recuperado a cambio de
un secreto.
5 El Guardián de Hueso ruge y bloquea el pasillo principal.
6 Se oye una voz en eco: dicta una Verdad de Corrupción.

1 “Los muertos lloran verdad sangrienta.”


2 “El hueso recuerda el crujir de promesas rotas.”
3 “La resurrección tiene precio en gemidos.”
Tabla de Verdades (1D6)
4 “La fe enterrada reclama su voz.”
5 “La cripta despierta con juramentos antiguos.”
6 “El sepulcro es espejo del arrepentimiento.”

12
Umbral Inicial: El Teatro de Espectros

“En el telón roto resuenan aplausos de ultratumba.”

Contexto. Butacas polvorientas, escenarios que cambian de forma, máscaras que gritan.
Un teatro donde el aplauso proviene de siluetas hechas de sombra.
Localizaciones clave:

• Camerinos Polvorientos: Espejos agrietados y vestuarios abandonados.

• Escenario Espectral: Telón rasgado que revela más pasadizos.

• Palcos Vacı́os: Balcones donde se ven ojos sin rostro.

NPCs destacados:

• El Último Actor: Fantasma que repite un monólogo infinito.

• La Dama de la Máscara: Enmascarada muda, dicta escenas con gestos.

• El Director Silencioso: Sombra con megáfono vaciado, dirige sin palabras.

Ópera inicial:

(En mezzosoprano fantasmal) —¡Oh, almas errantes, oı́d este canto! —Tras
bastidores de polvo y eco, —resuena el drama sin fin del Último Actor. —La
Dama de la Máscara alza su gesto, —y el Director Silencioso alza la escena:
—¡Que comience la función de lo eterno!

13
1 Un monólogo del Último Actor paraliza a un jugador de terror.
2 La Dama de la Máscara señala a un jugador; debe narrar un
secreto.
3 El telón se cierra y reabre en otra escena antigua.
Eventos aleatorios (1D6)
4 El Director Silencioso apunta con su megáfono; todos inter-
cambian un Momento.
5 Aplausos invisibles suben la tensión; +1 vela parpadea.
6 Luces fantasmas iluminan un mensaje en el piso del escenario.

1 “El espectáculo nunca termina.”


2 “La máscara oculta más de lo que muestra.”
3 “El guión se escribe con miedos.”
Tabla de Verdades (1D6)
4 “El público exige sangre en cada acto.”
5 “La última escena es un sacrificio.”
6 “El teatro devora a sus actores.”

14
Umbral Inicial: El Refugio Sumergido

“El agua cubre lo que tememos, pero también trae lo que no recordamos.”

Contexto. Pasadizos inundados de un sanatorio subterráneo. El agua refleja rostros que


no viste, susurros llegan de lo profundo.
Localizaciones clave:

• Galerı́a Inundada: Corredores sumergidos donde cada paso ahoga un fragmento de


memoria.

• Capilla Subacuática: Bancos hundidos y un altar corroı́do.

• Poza de Susurros: Agua estancada donde se escucha cada confidencia.

NPCs destacados:

• El Pescador Silente: Sombra encapuchada que pesca recuerdos de los vivos.

• Naida la Sirena: Voz melodiosa, ofrece pistas a cambio de un brindis de sangre.

• El Guardián de Lodo: Troll acuático, bloquea pasillos con barro.

Narrativa inicial:

—Sumérgete en el eco lı́quido y escucha tu propio latido, —pues el Pescador


Silente guarda más de un secreto. —Naida, sirena de penumbras, toma tu sangre
y ofrece visiones, —pero cada revelación ahoga un recuerdo. —El Guardián de
Lodo gruñe desde el barro, —y en su rugido convocas el pulso de lo prohibido.

15
1 El agua sube y ocupa una vela; se apaga automáticamente.
2 El Pescador Silente arrastra un recuerdo al fondo; jugador
pierde un Momento.
3 Naida canta y otorga +1 dado, pero el jugador olvida un
Eventos aleatorios (1D6) detalle clave.
4 El Guardián de Lodo bloquea el camino; se debe quemar un
Defecto para liberar.
5 Se ve una figura nadando en la penumbra; es un Eco errático.
6 El agua refleja una Verdad no dictada previamente.

1 “El agua recuerda tus faltas.”


2 “Lo que se ahoga, resuena en el alma.”
3 “Un secreto hundido nunca muere.”
Tabla de Verdades (1D6)
4 “La corriente arrastra sueños y pesadillas.”
5 “El reflejo te muestra lo que eres.”
6 “El lamento subacuático consume la esperanza.”

16
Umbral Inicial: La Feria Fantasma

“Entre luces desvencijadas, el carrusel gira con risas de ultratumba.”

Contexto. Atracciones oxidadas, música distante y carpas que susurran promesas rotas.
Cada juego es una trampa disfrazada de diversión.
Localizaciones clave:

• Carrusel Maldito: Caballitos de madera que lloran cuando giran.

• Casa de los Espejos: Reflejos deformados narran pasados alternos.

• Carpa del Adivino: Mesas con cartas que sangran.

NPCs destacados:

• El Bufón Vacı́o: Rı́e sin emoción, reparte tokens que cargan maldiciones.

• La Mujer del Espejo: Aparece y desaparece, ofrece visiones a precio de un recuerdo.

• El Organillero Silencioso: Toca melodı́as que atraen sombras danzantes.

Carnaval inicial:

—¡Damas y caballeros, pasen y vean! —Risas que no acaban, premios que no


sueñan. —El Bufón Vacı́o reparte tokens malditos, —y la Mujer del Espejo refleja
tus pecados. —Subid al carrusel, mas cuidado al montar: —aquı́ la diversión. . .
puede durar para siempre.

17
1 El Bufón Vacı́o regala un token maldito; su efecto le corre-
sponde al jugador que lo recibe.
2 Un espejo se rompe mostrando la figura de un jugador con-
vertido en estatua.
Eventos aleatorios (1D6)
3 La música del organillero invoca un Eco danzante.
4 Una risa estrepitosa apaga una vela al azar.
5 La carpa del adivino predice una Verdad de Corrupción.
6 Los tokens cambian de dueño sin que nadie los note.

1 “La risa es el disfraz del terror.”


2 “Los premios engendran deudas imposibles.”
3 “El espectáculo de los muertos nunca acaba.”
Tabla de Verdades (1D6)
4 “Cada token marca un destino.”
5 “La música abre puertas que no cierran.”
6 “El espejo muestra tu peor error.”

18
Umbral Inicial: El Desfiladero del Eco

“Cada grito se replica antes de morir en el abismo.”

Contexto. Acantilados escarpados, vientos que repiten cada palabra. El eco no solo refleja:
distorsiona intenciones.
Localizaciones clave:

• Puente Colgante: Cuerdas tensas y tablas crujen bajo el peso del temor.

• Pozos de Viento: Cavidades en la roca que amplifican susurros.

• Mirador del Abismo: Salón de vistas donde el cielo y la tierra colisionan.

NPCs destacados:

• El Pastor Errante: Viejo montañés que habla con su propio eco.

• La Eco Errática: Aparición de voz fragmentada que sigue a los incautos.

• El Guardián del Viento: Silueta que emerge en ráfagas para probar el valor.

Anuncio inicial:

—Cruzad con paso firme el puente suspendido, —pues cada crujido es un voto
de vuestra cordura. —El Pastor Errante os guiará con su eco fiel, —mientras
la Eco Errática susurra promesas traicioneras. —Con cada palabra lanzada al
abismo, —recibiréis de vuelta cien voces de advertencia.

19
1 El puente vibra y suelta una tabla; el jugador debe sacar un
6 para cruzar.
2 El Pastor Errante canta un versı́culo que concede +1 dado,
pero olvida su nombre.
3 La Eco Errática imita un secreto; quien lo pronuncie pierde
Eventos aleatorios (1D6) un Momento.
4 Una ráfaga de viento apaga dos velas.
5 Una piedra cae desde arriba, creando un nuevo paso o bloque-
ando el camino.
6 El Guardián del Viento prueba el coraje: todos deben narrar
un sacrificio.

1 “Tu voz te define, y el eco tu condena.”


2 “El viento recuerda tus traiciones.”
3 “Cada paso es pacto con la muerte.”
Tabla de Verdades (1D6)
4 “El abismo refleja tu miedo.”
5 “Los ecos son más fieles que los vivos.”
6 “Quien escucha demasiado, se pierde.”

20
Umbral Inicial: La Catedral Rota

“El canto sagrado se quiebra en vidrieras rotas.”

Contexto. Naves colapsadas, vitrales astillados y bancos calcinados. El eco de rezos se


mezcla con lamentos.
Localizaciones clave:

• Nave Central: Piso de mármol cubierto de escombros y velas apagadas.

• Cripta Inferior: Cripta bajo el altar donde reposan reliquias profanadas.

• Coro Fantasmal: Balcones desiertos que repiten cantos antiguos.

NPCs destacados:

• El Sacrista Silencioso: Cáyado oxidado, guı́a a los vivos sin emitir palabra.

• Isabela la Hereje: Aparece como figura luminosa, susurra doctrinas subvertidas.

• Los Monaguillos Perdidos: Voces infantiles que entonan himnos corruptos.

Oración inicial:

Oh Altı́simo, escucha el gemido de esta piedra quebrada, que el Sacrista Silencioso


dirija nuestro paso sin voz. Isabela la Hereje revele la luz oculta tras el altar,
mientras los Monaguillos Perdidos cantan en sombras. Bendice esta ruina donde
el fervor deviene lamento, y permite que la fe se alce sobre el escombro del tiempo.

21
1 Un vitral cae y refleja la imagen de un jugador convertido en
estatua.
2 El Sacrista Silencioso señala a un jugador; este pierde un dado
por culpa.
3 Isabela dicta un pasaje herético; si se recita, +1 punto de
Eventos aleatorios (1D6) Prestigio de Crónica.
4 El coro entona un himno que apaga tres velas si-
multáneamente.
5 Se descubre una reliquia en la cripta; activa un Eco menor.
6 Un banco se desplaza, revelando un pasadizo oculto bajo el
altar.

1 “La fe corrompida es más voraz que la duda.”


2 “Las plegarias rotas alimentan al abismo.”
3 “La herejı́a florece en la cruz quebrada.”
Tabla de Verdades (1D6)
4 “El altar bebe el arrepentimiento.”
5 “Los caı́dos cantan en el viento santo.”
6 “Lo sagrado hiere tanto como lo profano.”

22
Forjar Nuevos Umbrales
“Todo Umbral es una herida en la realidad. Haz que sangre historia.”

Crear tu propio Umbral no solo es posible, sino deseado. Cada mesa guarda sus terrores
únicos, sus sı́mbolos ı́ntimos. A continuación, encontrarás guı́a para cincelar tu propio esce-
nario inicial, compatible con los módulos existentes y manteniendo el tono de este grimorio.

1. El Concepto Arcano
Toda buena historia comienza con una idea poderosa:

• ¿Qué tipo de lugar es?

• ¿Qué secretos esconde?

• ¿Qué tono debe impregnar la atmósfera? (melancólico, macabro, mı́stico...)

Ejemplos: un hospital abandonado donde nadie murió, una feria enterrada bajo un
glaciar, una prisión construida en cı́rculo eterno.

2. Localizaciones Distintas
Tu Umbral debe tener tres lugares esenciales:

• Un sitio simbólico (altar, torre, pozo, escenario).

• Un espacio ambiguo (niebla, ruina, laberinto).

• Una sala de revelación (cripta, archivo, espejo).

Cada lugar debe invitar al conflicto, el sacrificio o la decisión narrativa.

3. Entidades Vivas o Muertas


Crea 2 o 3 personajes no jugadores que:

• Ofrezcan información o falsa esperanza.

• Propongan pactos, castigos o caminos ocultos.

• Sean memorables y ambivalentes.

Consejo: Incluye al menos una figura muda o incompleta (sin rostro, sin voz, sin sombra).

23
4. Eventos Aleatorios (1D6)
Estos deben alterar la estructura o la tensión. Mezcla:

• Manifestaciones sobrenaturales.

• Cambios fı́sicos en el entorno.

• Intervenciones de NPCs.

Ejemplo: “Una sombra imita a un jugador durante toda la escena.”

5. Tabla de Verdades (1D6)


Estas frases deben ser poderosas y abiertas:

• Sugerencias de leyendas o leyes.

• Frases que sirvan como presagios o anclas temáticas.

• Verdades que puedan volverse mentiras (o viceversa).

Ejemplo: “El que recuerda, sangra.”

6. Fragmento Narrativo Inicial


Opcionalmente, puedes crear:

• Un poema (para lugares mı́sticos).

• Una oración (para escenarios religiosos).

• Un diálogo teatral (para lugares habitados).

• Un canto u oración distorsionada.

Este texto sella el tono y ayuda a iniciar la sesión en una nota evocadora.

“Todo nuevo Umbral es un eco de los anteriores. . . pero con un nombre que no has oı́do
jamás.”

24
Eventos y Verdades Universales
Eventos Aleatorios (1d100)
“El destino nunca se cruza por accidente, siempre es un eco de lo que ya se ha
perdido.”

# Evento
1 El viento trae consigo una presencia que no puede ser vista, pero sı́
sentida.
2 La última vela parpadea por un instante antes de apagarse por completo.
3 Un susurro lejano se mezcla con el sonido del viento.
4 Una sombra se mueve con rapidez, pero no deja rastro.
5 La tierra tiembla levemente, como si algo gigantesco se estuviera des-
pertando.
6 Un objeto perdido aparece misteriosamente frente a los jugadores, como
si nunca se hubiera ido.
7 El cielo se oscurece más de lo que ya estaba, aunque no hay nubes.
8 Algo en el aire hace que las palabras se queden atascadas en la garganta.
9 El sonido de un llanto distante llena el espacio, pero nadie ve a quien lo
emite.
10 Una figura en la lejanı́a parece observar desde la distancia, desapare-
ciendo cuando se la mira directamente.
11 Una sombra se desgarra del suelo, dejando atrás un rastro de frı́o.
12 Los murmullos de una multitud imaginaria parecen surgir en la mente
de todos.
13 Una risa cálida se oye en el aire, pero solo al oı́do de un jugador.
14 El suelo se agrieta brevemente, revelando oscuridad infinita debajo.
15 Un jugador comienza a ver visiones del futuro... y los eventos se están
repitiendo.
16 Una de las velas se apaga repentinamente, como si algo invisible la hu-
biera apagado.
17 El tiempo parece ralentizarse por un breve momento, dejando un pesado
silencio en el aire.
18 Un eco retumba por el espacio, como si alguien hubiera pronunciado una
palabra prohibida.
19 Una extraña niebla comienza a llenar la habitación, no dejando ver más
allá de unos pocos metros.
20 Un objeto brillante aparece en el suelo, pulsando con energı́a, y no se
puede tocar.

25
# Evento
21 Una extraña sombra parece moverse al ritmo del viento, como una danza
de la oscuridad.
22 Las paredes susurran palabras incomprensibles.
23 El suelo se cubre de huellas que no pertenecen a nadie de los presentes.
24 Los relojes se detienen, dejando todo en un inquietante silencio temporal.
25 Una melodı́a suave y triste comienza a sonar en el aire, pero no hay
fuente aparente.
26 La niebla se espesa, haciendo imposible ver más allá de un metro de
distancia.
27 Un susurro parece provenir del interior de la mente de cada jugador,
como una presencia constante.
28 Un calor repentino se siente en el aire, como si un fuego invisible estu-
viera ardiendo cerca.
29 Una sombra gigantesca se proyecta en la pared, pero no hay figura detrás
de ella.
30 Algo parece estar observando a los jugadores desde el más allá, sus ojos
invisibles llenos de juicio.
31 Un murmullo se convierte en un grito al unı́sono, pero nadie sabe de
dónde proviene.
32 El sonido de una cadena arrastrándose llena el espacio, aunque no hay
cadenas a la vista.
33 Una puerta invisible se abre ante los jugadores, revelando un pasillo que
no estaba allı́ antes.
34 El aire se vuelve espeso, dificultando la respiración y el movimiento.
35 La sombra de un antiguo árbol se refleja en el suelo, pero no hay árboles
cerca.
36 Un mensaje aparece escrito en las paredes, pero nadie recuerda haberlo
escrito.
37 Los jugadores sienten una presencia observándolos desde todas direc-
ciones, aunque no ven nada.
38 Los relojes del entorno comienzan a girar hacia atrás, como si el tiempo
se estuviera deshaciendo.
39 La temperatura en la habitación baja drásticamente, como si el invierno
estuviera invadiendo el espacio.
40 Un objeto antiguo aparece en el suelo, cubierto de polvo, pero con un
brillo lejano.
41 Algo susurra en el oı́do de un jugador, revelando un oscuro secreto.
42 La oscuridad se extiende repentinamente, cubriendo todos los rincones
de la habitación.
43 Un eco profundo resuena en las paredes, pero no hay fuente de sonido
visible.
44 Una figura espectral aparece fugazmente en el horizonte, pero se
desvanece antes de que pueda ser alcanzada.
45 Un susurro pasa rozando el oı́do de un jugador, aunque nadie está cerca.
46 Las sombras se estiran de manera antinatural, desafiando las reglas de
la luz.
47 Un portón se abre solo por un momento, mostrando un paisaje conocido
pero distorsionado.
48 La luz de las velas comienza a oscilar
26 de forma errática, como si algo las
estuviera tocando.
49 Un grito lejano resuena, proveniente de algún lugar subterráneo, helado
y profundo.
# Evento
50 El viento parece tener voz, hablando en un idioma extraño que nadie
puede entender.
51 El sonido de una puerta cerrándose se escucha en todas direcciones.
52 La luz de la luna ilumina brevemente un objeto olvidado, revelando
detalles extraños.
53 La quietud del espacio se rompe con el retumbar de algo masivo
moviéndose lejos.
54 Una figura aparece en la lejanı́a, caminando lentamente hacia los ju-
gadores.
55 El suelo comienza a vibrar, como si un antiguo mecanismo subterráneo
se estuviera activando.
56 Las paredes se cierran poco a poco, obligando a los jugadores a moverse
rápidamente.
57 El sonido de agua cayendo llena el espacio, pero no hay ninguna fuente
visible.
58 Una puerta se cierra de golpe tras un jugador, dejándolo atrapado por
un momento.
59 Un fragmento de cristal caı́do refleja una imagen distorsionada de los
jugadores.
60 Una sombra se alza de entre las ruinas, caminando con paso lento pero
firme hacia ellos.
61 Algo comienza a arrastrarse a lo largo del suelo, pero no se puede ver.
62 La tierra cruje, como si un enorme peso estuviera caminando sobre ella.
63 Una figura en la lejanı́a emite un suspiro, como si estuviera invitando a
los jugadores a seguirla.
64 El aire se vuelve más denso, como si todo estuviera siendo absorbido por
algo más allá.
65 El crujir de un árbol roto llena el espacio, aunque no hay árboles a la
vista.
66 Los jugadores sienten un fuerte dolor en el pecho, como si algo los estu-
viera acechando.
67 El suelo se hunde ligeramente, revelando un paso hacia lo desconocido.
68 Una caja se aparece de la nada, con una luz extraña emitiendo de su
interior.
69 El eco de los pasos de un jugador se repite varias veces, pero nadie está
cerca.
70 Un susurro de consuelo llega a un jugador, pero la fuente permanece
desconocida.
71 Las sombras parecen bailar, siguiendo un ritmo incomprensible.
72 Algo invisible comienza a tirar de la ropa de un jugador, como si inten-
tara arrastrarlo.
73 Un silbido lejano llega del exterior, como si una criatura estuviera
acechando.
74 Un fuego invisible aparece brevemente, iluminando la sala con una luz
roja.
75 Los colores de la habitación se desvanecen por un momento, dejando
todo en blanco y negro.

27
# Evento
76 El sonido de pasos lentos y pesados llega desde un rincón oscuro.
77 Una ráfaga de viento helado azota a un jugador, aunque no hay apertura
por donde pueda entrar.
78 Una voz suave susurra una palabra clave, pero nadie sabe su significado.
79 Un antiguo artefacto brilla, pero su resplandor está colapsando hacia el
centro.
80 Las paredes comienzan a moverse, transformándose en figuras incomple-
tas de sombras.
81 El agua comienza a filtrarse a través del suelo, aunque no hay nada que
justifique su origen.
82 Los relojes de los jugadores se detienen al mismo tiempo.
83 Un suspiro de alivio se escucha en el aire, pero viene de una fuente
desconocida.
84 Los ecos del lugar parecen multiplicarse, como si los sonidos se estuvieran
doblando.
85 Algo comienza a escribir en las paredes con sangre, pero las palabras
desaparecen rápidamente.
86 La temperatura sube bruscamente, como si el sol estuviera a punto de
estallar.
87 El viento forma figuras en la niebla, pero desaparecen cuando se les
intenta observar.
88 Una figura etérea aparece en el horizonte, llamando a los jugadores a
seguirla.
89 Las sombras parecen crecer y envolver a los jugadores, reduciendo el
espacio visible.
90 Un susurro de amenaza llega al oı́do de un jugador, pero no hay nada
visible.
91 Las luces de las velas parpadean al ritmo de un latido lejano.
92 Una ráfaga de aire pesado envuelve a los jugadores, como si el aire mismo
tuviera peso.
93 Los sonidos parecen apagarse, pero los jugadores sienten que están siendo
observados.
94 Una visión fugaz aparece en el aire, mostrando un futuro cercano pero
inalcanzable.
95 Un aroma extraño inunda la habitación, como si algo antiguo hubiera
comenzado a descomponerse.
96 El suelo comienza a agrietarse, revelando lo que parece un pasaje hacia
el inframundo.
97 Una figura se acerca a los jugadores, pero es incapaz de ser vista con
claridad.
98 Un objeto desaparece ante los ojos de un jugador, dejándolos perplejos
y desconcertados.
99 Un extraño sonido de cuerdas se oye a lo lejos, como si alguien estuviera
tocando un instrumento.
100 Todo se vuelve blanco, como si el mundo estuviera siendo lavado por
una luz cegadora.

28
Verdades Universales (1d100)
# Verdad
1 La verdad más profunda siempre arde al tocarla.
2 La sombra más antigua es la más sabia.
3 Toda plegaria es escuchada, pero no siempre por lo que esperas.
4 El fuego consume el tiempo, no la carne.
5 Quien canta en la oscuridad llama a lo innombrable.
6 El miedo tiene forma... y está aprendiendo tu rostro.
7 Los espejos no reflejan lo que fuiste, sino lo que perdiste.
8 El silencio entre dos palabras puede matar.
9 Aquello que olvidas aún camina tras de ti.
10 Toda luz proyecta una traición.
11 El susurro más bajo suele ser el más sincero.
12 Donde hubo un juramento, aún queda una marca.
13 El polvo bajo tus pies recuerda tu nombre.
14 Cada lágrima no llorada se convierte en espectro.
15 Los ecos solo mienten si los escuchas dos veces.
16 Una sombra observada es una promesa rota.
17 El miedo no desaparece, solo cambia de nombre.
18 La fe que se grita, ya no es fe.
19 Todo lo que arde deja una historia.
20 Ninguna puerta se cierra sin dejar un eco.
21 El alma tiene forma... pero no la tuya.
22 La sangre derramada no necesita testigos.
23 La oscuridad solo finge estar vacı́a.
24 La esperanza también puede mentir.
25 Cada paso en falso deja huella en el otro lado.
26 El abismo no responde, pero escucha.
27 Lo no dicho pesa más que mil palabras.
28 El nombre verdadero no debe ser pronunciado.
29 La soledad tiene dientes.
30 Las ruinas recuerdan mejor que los sabios.
31 Un deseo mal formulado puede invocar horrores.
32 El viento trae lo que no debe regresar.
33 Las promesas muertas se vengan en sueños.
34 Todo lo perdido encuentra camino de vuelta.
35 Hay ojos en cada rincón de la memoria.
36 La desesperación susurra antes de gritar.
37 El fuego escucha más de lo que consume.
38 La herida cerrada puede volver a sangrar con un nombre.
39 Cada sombra tiene un origen que no quieres conocer.
40 El olvido no es descanso, es prisión.
41 El cielo no es tan alto como crees.
42 Una mentira repetida puede deformar la realidad.
43 El tiempo roto no se repara sin un sacrificio.
44 Nadie reza en vano en estas tierras.
45 La tierra devora a quien la pisa con miedo.
46 Toda historia inconclusa busca final en otro cuerpo.
47 Las palabras malditas no necesitan ser entendidas.
29
48 Donde hay música, hay una trampa.
49 La oscuridad acaricia más de lo que asfixia.
50 El guardián no siempre protege... a veces espera.
# Verdad
51 Una promesa rota es un sello abierto.
52 Si sangras por los ojos, es porque has visto demasiado.
53 Toda elección deja un hueco que otro llenará.
54 El rostro oculto es el más honesto.
55 Donde hubo un altar, aún late un dios dormido.
56 Quien niega tres veces su pasado despierta al que duerme.
57 Hay palabras que no deben leerse en voz alta.
58 El que pregunta, ya ha sido escuchado.
59 Lo sagrado puede corromper igual que lo profano.
60 La noche se traga los pensamientos más débiles.
61 El primer muerto aún camina.
62 La risa no siempre viene de una boca.
63 Cuando algo brilla demasiado, está por explotar.
64 Todo lo que guarda, también puede encerrar.
65 El silencio también grita.
66 Un suspiro puede sellar un pacto.
67 Lo que duerme bajo tierra ya no sueña.
68 Una lágrima de otro tiempo aún puede arder en tu piel.
69 Los huesos hablan, pero solo al oı́do adecuado.
70 El reflejo que te sigue no siempre eres tú.
71 Hay caminos que solo se abren cuando pierdes algo.
72 La ceniza es memoria hecha polvo.
73 Si te escuchas respirar, no estás solo.
74 Las máscaras no ocultan, revelan.
75 Lo que te duele más es lo que aún amas.
76 La oscuridad interior puede eclipsar cualquier llama.
77 Una palabra no dicha puede romper un sello.
78 Las promesas enterradas germinan con dolor.
79 El eco no repite: recuerda.
80 Hay memorias que prefieren no ser recordadas.
81 La ruina canta a los que caen.
82 Un objeto perdido puede reclamar dueño nuevo.
83 Lo que juraste olvidar es lo que más brilla aquı́.
84 No hay cruz sin carga.
85 Un sı́mbolo visto no puede ser des-visto.
86 La última mirada siempre miente.
87 Hay puertas que se abren con un pensamiento.
88 La desesperanza es contagiosa.
89 Lo que yace en el pozo no teme la oscuridad.
90 El sacrificio llama al eco.
91 Las llamas también susurran.
92 La sangre canta su linaje si escucha música.
93 Si arde sin tocarlo, es que aún vive.
94 El humo tiene memoria.
95 Las estatuas lloran cuando nadie las mira.
96 Donde nadie habla, algo escucha.
97 Lo muerto no significa lo ausente.
98 La palabra justa puede desatar la tormenta.
99 Todo lo escrito busca ser cumplido.30
100 El último pensamiento de un moribundo altera el mundo.
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